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「着地攻撃」の版間の差分

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'''着地攻撃'''とは、空中ワザの動作中に着地しつつ攻撃判定を残すことで、非公式用語。'''ランディングフォース'''という呼び名も広く普及している。
 
'''着地攻撃'''とは、空中ワザの動作中に着地しつつ攻撃判定を残すことで、非公式用語。'''ランディングフォース'''という呼び名も広く普及している。
  
着地攻撃には大きく分けて2種類ある。<br />
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基本的には着地時にそれまで繰り出していた空中攻撃とは別に発生する新しい攻撃判定のことで、[[Mr.ゲーム&ウォッチ (3DS/Wii U)|Mr.ゲーム&ウォッチ]]や[[クッパJr. (3DS/Wii U)|クッパJr.]]の下空中攻撃などがそれを持っている。空中攻撃動作中の、着地攻撃が発生するフレーム中にさえ着地すればいつでも発生する。性質は地上攻撃と同じで、[[判定|相殺判定]]があるものなら地上攻撃と[[相殺]]する。
1つは、着地時にそれまで繰り出していた空中攻撃とは別の新しい攻撃判定が発生するもので、[[Mr.ゲーム&ウォッチ (3DS/Wii U)|Mr.ゲーム&ウォッチ]]や[[クッパJr. (3DS/Wii U)|クッパJr.]]の下空中攻撃のものが該当する。空中攻撃動作中の、着地攻撃が発生するフレーム中にさえ着地すればいつでも発生する。性質は地上攻撃と同じで、[[判定|相殺判定]]があるものなら地上攻撃と[[相殺]]する。「着地攻撃」といえばこちらだけのことを指すという人は多い。当WIKIでも単に「着地攻撃」とだけ記述した場合はこちらのことを指す。
 
  
もう1つは、着地と同時に空中攻撃がヒットすることによって発生するもので、これの判定はそれまで出していた空中攻撃と同じである。これは攻撃中に着地することができる空中攻撃ならばどれでも発生させることができる。タイミングは非常にシビア。<br />
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== 着地攻撃による着地隙軽減 ==
この着地攻撃を確認するだけなら、{{for|ファルコ}}のニュートラル空中攻撃を小ジャンプから最速で繰り出し、最速で急降下し、最終段を対戦相手のつま先にヒットさせるという手段で、簡単に確認することができる。
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着地攻撃がヒットすると、[[ヒットストップ]]と同時に着地隙の消費が始まる。これにより実質的な着地隙の長さが「本来の着地隙の長さ - ヒットストップの長さ」になる。[[クッパJr. (3DS/Wii U)|クッパJr.]]の下空中攻撃の着地攻撃はわかりやすく、ヒットすれば着地攻撃のヒットストップ中に着地隙が殆ど消費されるため、相手がふっとび始めるのとほぼ同時に行動可能になる。この現象は「'''Landing Sync'''」「'''Frame Sync'''」などと呼ばれている。
  
== 着地攻撃による着地隙軽減 ==
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この現象は着地攻撃を持たない空中攻撃でもヒットストップ中に着地することで発生する。ヒットストップ中に攻撃側が動ける量はほんの僅かなので、限りなく床に近い位置で攻撃をヒットさせなければならず、タイミングは非常にシビアである。普通に攻撃をヒットさせた場合よりも着地攻撃としてヒットさせた場合のほうが相手がふっとんでから動けるようになるまでの時間が遥かに短いので、連携の幅が広がる。
着地攻撃がヒットすると、[[ヒットストップ]]と同時に着地隙の消費が始まる。これにより実質的な着地隙の長さが「本来の着地隙の長さ - ヒットストップの長さ」になる。[[クッパJr. (3DS/Wii U)|クッパJr.]]の下空中攻撃の着地攻撃はわかりやすく、ヒットすれば着地攻撃のヒットストップ中に着地隙が殆ど消費されるため、相手がふっとび始めるのとほぼ同時に行動可能になる。この現象は「Landing Sync」「Frame Sync」などと呼ばれている。
 
  
「着地と同時に空中攻撃がヒットすることによって着地攻撃が発生する」ものの場合、普通に攻撃をヒットさせた場合よりも着地攻撃としてヒットさせた場合のほうが相手がふっとんでから動けるようになるまでの時間が遥かに短いので、連携の幅が広がる。
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この現象を確認するだけなら、{{for|ファルコ}}のニュートラル空中攻撃を小ジャンプから最速で繰り出し、最速で急降下し、最終段の前方を対戦相手のつま先にヒットさせるという手段で、簡単に確認することができる。
  
 
参考: [https://www.youtube.com/watch?v=spHWz-9F7cQ Smash 4: Falco Dair Cancel - YouTube]
 
参考: [https://www.youtube.com/watch?v=spHWz-9F7cQ Smash 4: Falco Dair Cancel - YouTube]

2015年11月8日 (日) 22:23時点における版

着地攻撃とは、空中ワザの動作中に着地しつつ攻撃判定を残すことで、非公式用語。ランディングフォースという呼び名も広く普及している。

基本的には着地時にそれまで繰り出していた空中攻撃とは別に発生する新しい攻撃判定のことで、Mr.ゲーム&ウォッチクッパJr.の下空中攻撃などがそれを持っている。空中攻撃動作中の、着地攻撃が発生するフレーム中にさえ着地すればいつでも発生する。性質は地上攻撃と同じで、相殺判定があるものなら地上攻撃と相殺する。

着地攻撃による着地隙軽減

着地攻撃がヒットすると、ヒットストップと同時に着地隙の消費が始まる。これにより実質的な着地隙の長さが「本来の着地隙の長さ - ヒットストップの長さ」になる。クッパJr.の下空中攻撃の着地攻撃はわかりやすく、ヒットすれば着地攻撃のヒットストップ中に着地隙が殆ど消費されるため、相手がふっとび始めるのとほぼ同時に行動可能になる。この現象は「Landing Sync」「Frame Sync」などと呼ばれている。

この現象は着地攻撃を持たない空中攻撃でもヒットストップ中に着地することで発生する。ヒットストップ中に攻撃側が動ける量はほんの僅かなので、限りなく床に近い位置で攻撃をヒットさせなければならず、タイミングは非常にシビアである。普通に攻撃をヒットさせた場合よりも着地攻撃としてヒットさせた場合のほうが相手がふっとんでから動けるようになるまでの時間が遥かに短いので、連携の幅が広がる。

この現象を確認するだけなら、ファルコのニュートラル空中攻撃を小ジャンプから最速で繰り出し、最速で急降下し、最終段の前方を対戦相手のつま先にヒットさせるという手段で、簡単に確認することができる。

参考: Smash 4: Falco Dair Cancel - YouTube

備考

  • リザルトの「地上攻撃数」にはカウントされない。
  • 更新データVer.1.0.5までは、シールドにヒットした場合には着地隙が軽減される現象は起きなかった。