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+ | **[[シールド#ガード不能時間]]を発生させてしまうと2F~3F目({{DX|ヨッシー}}のみ2F~6F目)ではシールドの判定が消失するため、4F目でしかジャストディフェンスができない。 | ||
*シールドの耐久力を消費しない。攻撃の[[シールド削り値]]も無効化する。 | *シールドの耐久力を消費しない。攻撃の[[シールド削り値]]も無効化する。 | ||
*ガード後退距離が通常より長くなる。 | *ガード後退距離が通常より長くなる。 | ||
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− | 反射倍率は0.5倍。成功時はガード側が通常受ける影響が一切無く、ガードをしなかった場合とリアクションが変わらない。 | + | 以下はシールドリフレクトの仕様のリスト。 |
+ | *シールドを展開してから2F以内かつLRトリガーを深押しした場合に、'''シールドの内側に反射判定が展開される。''' | ||
+ | **反射判定は通常のプレイでは目視不可。大きさは'''その時点で展開しているシールドの大きさに比例'''し、それよりもやや小さい。 | ||
+ | *反射倍率は0.5倍。成功時はガード側が通常受ける影響が一切無く、ガードをしなかった場合とリアクションが変わらない。 | ||
+ | *シールドの判定とは別個のため、'''ガード不能時間中でも反射は可能。'''そのため、飛び道具を確実に反射したい時にはあえてガード不能時間を発生させるといった選択肢も存在する。 | ||
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+ | === Z-ジャストディフェンス(Z-Power Shield) === | ||
+ | Aボタンを押しっぱなしにした状態でZとLRトリガー深押しを同時に入力することで、薄シールドでジャストディフェンスを行うテクニック。<br/> | ||
+ | ジャストディフェンスの仕様と「Zボタンによるシールド入力はLRボタンのシールド入力よりも優先される」という仕様を利用したものであり、通常よりも広い範囲でのジャストディフェンス、シールドリフレクトが可能となる。 | ||
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*シールド解除動作を、どのようなワザでもキャンセルできるようになる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみは横緊急回避が優先されるので出せない。 | *シールド解除動作を、どのようなワザでもキャンセルできるようになる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみは横緊急回避が優先されるので出せない。 | ||
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以下は仕様のリスト。'''太字'''は前作からの変更、追加点。 | 以下は仕様のリスト。'''太字'''は前作からの変更、追加点。 | ||
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*'''[[先行入力]]受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される。''' | *'''[[先行入力]]受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される。''' | ||
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− | ジャストシールドの判定タイミングが'''「シールドを張った瞬間」から「シールドを解いた瞬間」''' | + | ジャストシールドの判定タイミングが'''「シールドを張った瞬間」から「シールドを解いた瞬間」'''に変更され、[[連続ヒットワザ]]に弱い性質が加えられた。<br/> |
+ | ジャストシールドに成功すると専用の効果音の他、'''目の色が変わる、ワザを受け流すような動作をとる、アイコンの目が一瞬光る'''など、演出上でもかなりの変化が見られるようになっている。 | ||
以下は仕様のリスト。'''太字'''は前作からの変更、追加点。 | 以下は仕様のリスト。'''太字'''は前作からの変更、追加点。 | ||
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**ジャストシールド時間中はシールド最大時の範囲に合わせて判定が発生する。 | **ジャストシールド時間中はシールド最大時の範囲に合わせて判定が発生する。 | ||
**'''通常ガード硬直終了後3F以内にシールドを解除した場合は、ジャストシールド判定が発生しない。''' | **'''通常ガード硬直終了後3F以内にシールドを解除した場合は、ジャストシールド判定が発生しない。''' | ||
− | *''' | + | *'''ガードストップ中~ガード硬直中は防御側が当たりなし[[無敵]]状態になる。''' |
**'''この間に飛び道具あるいは別のプレイヤーからの攻撃と接触すると、再びジャストシールドが起きる。''' | **'''この間に飛び道具あるいは別のプレイヤーからの攻撃と接触すると、再びジャストシールドが起きる。''' | ||
*'''成功時はシールド解除動作が変化し、どのような行動でもキャンセルできる。''' | *'''成功時はシールド解除動作が変化し、どのような行動でもキャンセルできる。''' | ||
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*ガード時の後退距離が通常の15%へと短縮される。 | *ガード時の後退距離が通常の15%へと短縮される。 | ||
*ガード硬直時間が防御側は短くなり、'''攻撃側は長くなる。''' | *ガード硬直時間が防御側は短くなり、'''攻撃側は長くなる。''' | ||
− | **''' | + | **'''ただし飛び道具をジャストシールドした場合、防御側にのみ発生するガード硬直時間への影響はごくわずかになる。3人以上の対戦だとガード硬直時間がごくわずかに増える。''' |
*[[先行入力]]の受付時間が延長される。 | *[[先行入力]]の受付時間が延長される。 | ||
− | == | + | == 備考 == |
− | + | *英語では、『DX』では「Power Shield」、『X』以降は「Perfect Shield」。 | |
+ | *『SP』におけるジャストシールドの効果音は、発売前の『[https://www.youtube.com/watch?v=VjAsmfiIK3E 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL E3 2018]』が公開された時点では『3DS/Wii U』と同じ効果音が使用されていた。『[https://www.youtube.com/watch?v=JBqz5vGmMAQ 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL Direct 2018.11.1]』が公開されてからは製品版と同じ効果音に変更されている。 | ||
== 関連項目 == | == 関連項目 == | ||
*[[シールド]] | *[[シールド]] | ||
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== 外部リンク == | == 外部リンク == | ||
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2021年3月24日 (水) 17:34時点における最新版
ジャストシールド(『DX』ではジャストディフェンス[1])は、『DX』以降にあるシステム。相手の攻撃に合わせてタイミングよくシールド操作を行うと、ほぼあらゆる面で通常のシールドよりも有利な状態で攻撃をガードできる。なお、ユーザーの間では「ジャストガード」、略して「ジャスガ」、海外では「Parry」で浸透している。
DX
シールドのアナログ入力が存在する都合上、後作と比べるとやや特殊なつくりとなっている。
以下は仕様のリスト。
- シールドを展開してから4F以内かつLRトリガーを深押しした場合、相手の攻撃をガードするとジャストディフェンスになる。
- 攻撃をシールドに当てないとジャストディフェンスにならない。そのためはみ出し部位への攻撃に対しては発動しない。
- シールド#ガード不能時間を発生させてしまうと2F~3F目(ヨッシーのみ2F~6F目)ではシールドの判定が消失するため、4F目でしかジャストディフェンスができない。
- シールドの耐久力を消費しない。攻撃のシールド削り値も無効化する。
- ガード後退距離が通常より長くなる。
- シールド解除動作を、どのようなワザでもキャンセルできるようになる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみは横緊急回避が優先されるので出せない。
シールドリフレクト
『DX』のみ、シールドを展開してから2F以内に飛び道具をガードすると、飛び道具を反射する「シールドリフレクト」が発動する。
以下はシールドリフレクトの仕様のリスト。
- シールドを展開してから2F以内かつLRトリガーを深押しした場合に、シールドの内側に反射判定が展開される。
- 反射判定は通常のプレイでは目視不可。大きさはその時点で展開しているシールドの大きさに比例し、それよりもやや小さい。
- 反射倍率は0.5倍。成功時はガード側が通常受ける影響が一切無く、ガードをしなかった場合とリアクションが変わらない。
- シールドの判定とは別個のため、ガード不能時間中でも反射は可能。そのため、飛び道具を確実に反射したい時にはあえてガード不能時間を発生させるといった選択肢も存在する。
Z-ジャストディフェンス(Z-Power Shield)
Aボタンを押しっぱなしにした状態でZとLRトリガー深押しを同時に入力することで、薄シールドでジャストディフェンスを行うテクニック。
ジャストディフェンスの仕様と「Zボタンによるシールド入力はLRボタンのシールド入力よりも優先される」という仕様を利用したものであり、通常よりも広い範囲でのジャストディフェンス、シールドリフレクトが可能となる。
X
前作からおおよその仕様は受け継いでいるが、#シールドリフレクトは廃止された。
以下は仕様のリスト。太字は前作からの変更、追加点。
- シールドを展開してから3F以内に攻撃をガードするとジャストシールドになる。
- ジャストシールド時間中はシールドが耐久力に関わらず、最大時の大きさとして扱われる。
- シールドの耐久力を消費しない。シールド削り値も無効化する。
- ガード後退距離が通常より短くなる。
- シールド解除動作を、どのようなワザでもキャンセルできるようになる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみは横緊急回避が優先されるので出せない。
3DS / Wii U
前作の仕様をほぼ受け継いでいる。
以下は仕様のリスト。太字は前作からの変更、追加点。
- シールドを展開してから3F以内に攻撃をガードするとジャストシールドになる。
- ジャストシールド時間中はシールドが耐久力に関わらず、最大時の大きさとして扱われる。
- シールドの耐久力を消費しない。シールド削り値も無効化する。
- ガード時の後退距離と、防御側のガード硬直時間が通常より短くなる。
- シールド解除動作を、どのようなワザでもキャンセルできるようになる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみは横緊急回避が優先されるので出せない。
- 先行入力受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される。
なお、Ver.1.1.0まではジャストシールドの受付時間は4Fだった。
SP
ジャストシールドの判定タイミングが「シールドを張った瞬間」から「シールドを解いた瞬間」に変更され、連続ヒットワザに弱い性質が加えられた。
ジャストシールドに成功すると専用の効果音の他、目の色が変わる、ワザを受け流すような動作をとる、アイコンの目が一瞬光るなど、演出上でもかなりの変化が見られるようになっている。
以下は仕様のリスト。太字は前作からの変更、追加点。
- シールドを解除してから5F以内に攻撃と接触するとジャストシールドになる。
- ジャストシールド時間中はシールド最大時の範囲に合わせて判定が発生する。
- 通常ガード硬直終了後3F以内にシールドを解除した場合は、ジャストシールド判定が発生しない。
- ガードストップ中~ガード硬直中は防御側が当たりなし無敵状態になる。
- この間に飛び道具あるいは別のプレイヤーからの攻撃と接触すると、再びジャストシールドが起きる。
- 成功時はシールド解除動作が変化し、どのような行動でもキャンセルできる。
- シールドの耐久値を消費しない。シールド削り値も無効。
- ガード時の後退距離が通常の15%へと短縮される。
- ガード硬直時間が防御側は短くなり、攻撃側は長くなる。
- ただし飛び道具をジャストシールドした場合、防御側にのみ発生するガード硬直時間への影響はごくわずかになる。3人以上の対戦だとガード硬直時間がごくわずかに増える。
- 先行入力の受付時間が延長される。
備考
- 英語では、『DX』では「Power Shield」、『X』以降は「Perfect Shield」。
- 『SP』におけるジャストシールドの効果音は、発売前の『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL E3 2018』が公開された時点では『3DS/Wii U』と同じ効果音が使用されていた。『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL Direct 2018.11.1』が公開されてからは製品版と同じ効果音に変更されている。