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「リアクション値」の版間の差分

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略称は'''R.E.'''。英語圏では主に'''Knockback growth (KBG)'''と呼ばれており、近年は日本のユーザーも海外のデータベースを閲覧する機会が増えているため、この呼び方の方が普及しつつある。この値が大きいほど、攻撃を受ける側の蓄積ダメージが増えたときのふっとびの増加度が高い。そのため、この値が大きいワザは蓄積ダメージが高い相手にトドメをさすのに適している。[[スマッシュ攻撃]]にはこれが高く設定されているものが多い。
 
略称は'''R.E.'''。英語圏では主に'''Knockback growth (KBG)'''と呼ばれており、近年は日本のユーザーも海外のデータベースを閲覧する機会が増えているため、この呼び方の方が普及しつつある。この値が大きいほど、攻撃を受ける側の蓄積ダメージが増えたときのふっとびの増加度が高い。そのため、この値が大きいワザは蓄積ダメージが高い相手にトドメをさすのに適している。[[スマッシュ攻撃]]にはこれが高く設定されているものが多い。
  
スマッシュ攻撃以外での例を上げると、{{SP|ネス}}の後投げはこの値の比重が大半を占めていることで知られる。0%の相手には投げの中では最低級のふっとばし力だが、100%以上の相手には投げの中では最大級のふっとばし力のものに変化する。
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スマッシュ攻撃以外での例を上げると、『[[DX]]』以降の[[ネス]]の後投げはこの値の比重が大半を占めていることで知られる。0%の相手には投げの中では最低級のふっとばし力だが、100%以上の相手には投げの中では最大級のふっとばし力のものに変化する。
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値が1変わるだけでもふっとばし力に強い影響が出る[[ダメージ]]と異なり、リアクション影響値は少々の変化ではふっとばし力があまり変わらない。[[更新データ|バランス調整]]では攻撃のダメージの増加と引き換えにリアクション影響値がその10倍近く減少されることが多々あるが、それでも撃墜に必要な%は低下していることが多い。
 
値が1変わるだけでもふっとばし力に強い影響が出る[[ダメージ]]と異なり、リアクション影響値は少々の変化ではふっとばし力があまり変わらない。[[更新データ|バランス調整]]では攻撃のダメージの増加と引き換えにリアクション影響値がその10倍近く減少されることが多々あるが、それでも撃墜に必要な%は低下していることが多い。
  
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リアクション影響値の説明で例に出したネスの後投げが0%の相手を殆どふっとばさないのは、この値が低いためである。反対にネスの前投げはこちらの比重が高い。
 
リアクション影響値の説明で例に出したネスの後投げが0%の相手を殆どふっとばさないのは、この値が低いためである。反対にネスの前投げはこちらの比重が高い。
  
リアクション影響値の高い攻撃のふっとばし力は攻撃を受ける側の蓄積ダメージに比例するのに対し、'''リアクション付加値が高い攻撃は攻撃側の[[ほかほか補正]]'''の影響が強く表れる傾向がある。
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リアクション影響値の高い攻撃のふっとばし力は攻撃を受ける側の蓄積ダメージに比例するのに対し、'''リアクション付加値が高い攻撃は攻撃側の[[ほかほか補正]]'''の影響が強く現れる傾向がある。
  
 
== リアクション固定値 ==
 
== リアクション固定値 ==
 
略称は'''R.F.'''。英語圏では主に'''Weight Based Knockback (WBKB)(WKB)'''、'''Fixed knockback (FKB)'''などと呼ばれている。この値が設定されてある攻撃は、ふっとばし力が双方の蓄積ダメージの影響を一切受けない。
 
略称は'''R.F.'''。英語圏では主に'''Weight Based Knockback (WBKB)(WKB)'''、'''Fixed knockback (FKB)'''などと呼ばれている。この値が設定されてある攻撃は、ふっとばし力が双方の蓄積ダメージの影響を一切受けない。
  
例えば{{SP|クッパ}}の下必殺ワザ"クッパドロップ"の地上版の1ヒット目はこの値が設定されているため、0%の相手も999%の相手も同じだけふっとばし、安定して2ヒット目に繋げることができる。
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例えば[[クッパ]]の下必殺ワザ"クッパドロップ"の地上版の1ヒット目はこの値が設定されているため、0%の相手も999%の相手も同じだけふっとばし、安定して2ヒット目に繋げることができる。
  
 
== ノーリアクション ==
 
== ノーリアクション ==
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*[[ふっとび]]
 
*[[ふっとび]]
 
*[[判定]]
 
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== 外部リンク ==
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*[https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/Lv15.html スマブラ拳 リアクション影響値、固定値、付加値]
  
 
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[[カテゴリ:公式用語]]
 
[[カテゴリ:システム]]
 
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2019年2月16日 (土) 19:21時点における版

リアクション値は攻撃判定が持つパラメータの一つで、攻撃のダメージと並んでふっとばす力を決める大きな要素である。リアクション影響値リアクション付加値リアクション固定値の3種があり、殆どの攻撃に設定されている。

リアクション影響値

略称はR.E.。英語圏では主にKnockback growth (KBG)と呼ばれており、近年は日本のユーザーも海外のデータベースを閲覧する機会が増えているため、この呼び方の方が普及しつつある。この値が大きいほど、攻撃を受ける側の蓄積ダメージが増えたときのふっとびの増加度が高い。そのため、この値が大きいワザは蓄積ダメージが高い相手にトドメをさすのに適している。スマッシュ攻撃にはこれが高く設定されているものが多い。

スマッシュ攻撃以外での例を上げると、『DX』以降のネスの後投げはこの値の比重が大半を占めていることで知られる。0%の相手には投げの中では最低級のふっとばし力だが、100%以上の相手には投げの中では最大級のふっとばし力のものに変化する。

値が1変わるだけでもふっとばし力に強い影響が出るダメージと異なり、リアクション影響値は少々の変化ではふっとばし力があまり変わらない。バランス調整では攻撃のダメージの増加と引き換えにリアクション影響値がその10倍近く減少されることが多々あるが、それでも撃墜に必要な%は低下していることが多い。

リアクション付加値

略称はR.A.。英語圏では主にBase knockback (BKB)と呼ばれている。この値は、攻撃のダメージやリアクション影響値、重量、蓄積ダメージに関係なく、ふっとばし力に最終的に加算される値である。例えばこの値が10であれば、攻撃を受ける側の蓄積ダメージが0であろうが、0ダメージのワザであろうが、最低でも10のふっとばし力は保証される。

リアクション影響値の説明で例に出したネスの後投げが0%の相手を殆どふっとばさないのは、この値が低いためである。反対にネスの前投げはこちらの比重が高い。

リアクション影響値の高い攻撃のふっとばし力は攻撃を受ける側の蓄積ダメージに比例するのに対し、リアクション付加値が高い攻撃は攻撃側のほかほか補正の影響が強く現れる傾向がある。

リアクション固定値

略称はR.F.。英語圏では主にWeight Based Knockback (WBKB)(WKB)Fixed knockback (FKB)などと呼ばれている。この値が設定されてある攻撃は、ふっとばし力が双方の蓄積ダメージの影響を一切受けない。

例えばクッパの下必殺ワザ"クッパドロップ"の地上版の1ヒット目はこの値が設定されているため、0%の相手も999%の相手も同じだけふっとばし、安定して2ヒット目に繋げることができる。

ノーリアクション

フォックスの通常必殺ワザ"ブラスター"など、リアクション値が全て0の攻撃は当たっても相手が全く怯まない。

関連項目

外部リンク