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「シールド」の版間の差分

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全ての[[ファイター]]は、地上でシールドボタンを押すことで円形のシールドを展開し、対戦相手や[[やくもの]]による攻撃をガードすることができる。シールドはシールドボタンを押し続けている間中展開し続け、シールドボタンを離すと解除される。空中ではシールドは展開できず、シールドボタンを押すと[[緊急回避]]になる。
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全ての[[ファイター]]は、地上でシールドボタンを押すことで円形のシールドを展開し、対戦相手や[[やくもの]]による攻撃をガードすることができる。シールドはシールドボタンを押し続けている間中展開し続け、シールドボタンを離すと解除される。空中ではシールドは展開できない。
  
 
== シールドのサイズと耐久値 ==
 
== シールドのサイズと耐久値 ==
シールドには耐久値がある。それが減るほどシールドのサイズが小さくなっていき、カラダがシールドからはみ出やすくなる。耐久値がゼロになると'''[[#シールドブレイク]]'''を起こす。シールドの耐久値はシールドを展開している間中徐々に減少していく。また、攻撃を受けると、盾削り値+攻撃のダメージ"の分だけ耐久値が減る。盾削り値は大半の攻撃は0だが、[[マルス]]の通常必殺ワザ「シールドブレイカー」などは大きい値が設定されている。
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シールドには耐久値がある。それが減るほどシールドのサイズが小さくなっていき、カラダがシールドからはみ出やすくなる。耐久値がゼロになると'''[[#シールドブレイク]]'''を起こす。シールドの耐久値はシールドを展開している間は徐々に減少していき、攻撃を受けると"盾削り値+攻撃のダメージ"の分だけ耐久値が減る。盾削り値は大半の攻撃は0だが、[[マルス]]の通常必殺ワザ「シールドブレイカー」などには大きい値が設定されている。
  
シールドを展開していない間に耐久値は徐々に回復していく。また、[[撃墜]]されてから復活すると、耐久値は全回復する。
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耐久値はシールドを展開していない間に徐々に回復していく。[[撃墜]]されてから復活すると、耐久値は全回復する。
  
 
シールドの最大サイズはファイターによって異なる。カラダの大きいファイターほどシールドのサイズが大きい傾向にある。シールドからはみ出したカラダの部位に攻撃がヒットすると、通常通りダメージを受ける。はみ出した部位とシールドの両方に同時に攻撃がヒットした場合は、攻撃をガードした判定になる。[[ヨッシー]]だけは特別なシールドを持ち、シールドのサイズが常に一定で、カラダがはみ出ない。
 
シールドの最大サイズはファイターによって異なる。カラダの大きいファイターほどシールドのサイズが大きい傾向にある。シールドからはみ出したカラダの部位に攻撃がヒットすると、通常通りダメージを受ける。はみ出した部位とシールドの両方に同時に攻撃がヒットした場合は、攻撃をガードした判定になる。[[ヨッシー]]だけは特別なシールドを持ち、シールドのサイズが常に一定で、カラダがはみ出ない。
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{|class="wikitable"
 
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!!!最大耐久値!!減少(1秒あたり)!!回復(1秒当たり)!!シールドブレイクから復帰直後の耐久値
 
!!!最大耐久値!!減少(1秒あたり)!!回復(1秒当たり)!!シールドブレイクから復帰直後の耐久値
 
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![[スマブラX]]
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![[スマブラfor]]
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|50**||7.8||4.8||30
 
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※補足 - スマブラDXとスマブラXでは、攻撃によるシールド耐久値へのダメージは実際の値から0.7倍にしたものになる。盾削り値はその影響を受けない。スマブラforでは1.19倍。
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*※攻撃によるシールド耐久値へのダメージは、『スマブラDX』と『スマブラX』では実際の値から0.7倍、『スマブラfor』では1.19倍したものになる。盾削り値はその影響を受けない。
  
 
== シールドブレイク ==
 
== シールドブレイク ==
 
[[ファイル:状態 ふらふら.jpg|サムネイル|ふらふら状態なひとたち。]]
 
[[ファイル:状態 ふらふら.jpg|サムネイル|ふらふら状態なひとたち。]]
シールド耐久値の限界が来ると、シールドが割れてキャラクターが飛びあがり、着地後はふらふら状態になってしばらく動けなくなる。ふらふら状態の詳細は[[状態異常#ふらふら]]にて。
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シールド耐久値が尽きると、シールドが割れて[[ふらふら]]状態になってしばらく動けなくなる。シールドブレイクそのものにはダメージは無いが、ふらふら状態でいる時間は致命的に長く、第三者からの妨害さえ入らなければどんな攻撃でも当てられると言っていい。
 
 
シールドブレイクそのものにはダメージは無いが、ふらふら状態でいる時間は致命的に長く、1on1の状況ならどんな攻撃でも当てられると言っていい。
 
  
 
[[プリン]]だけはシールドブレイクすると上方向へ強烈にふっとび、天井が無ければそのまま[[KO]]となる。
 
[[プリン]]だけはシールドブレイクすると上方向へ強烈にふっとび、天井が無ければそのまま[[KO]]となる。
  
シールドブレイクをして飛び上ってから着地するまでは[[無敵]]になる。
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== ジャストシールド ==
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{{main|ジャストシールド}}
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[[スマブラDX]]』以降では、特定のタイミングで攻撃を[[シールド]]でガードすると[[ジャストシールド]]が発動し、あらゆる面で通常のシールドでのガードよりも有利な効果が現れる。『スマブラDX』では飛び道具をジャストシールドした場合には飛び道具を[[反射]]する[[シールドリフレクト]]が発動する。
  
 
== シールドシフト ==
 
== シールドシフト ==
シールドを展開しながら方向入力をすると、シールドをその方向へずらすことができる。通称、'''シールドシフト'''。弾き入力をすると[[緊急回避]]か[[ジャンプ]]になるので、軽く入力する必要がある。
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シールドを展開しながら方向入力をすると、シールドをその方向へずらすことができる。通称、'''シールドシフト'''。弾き入力をすると[[緊急回避]]か[[ジャンプ]]になるので、軽く入力する必要がある。シールドの耐久値が減りサイズが小さくなると、シールドがファイターのカラダを覆い尽くせなくなり、はみ出る箇所が現れるようになる。そのような箇所は狙われやすく、シールドシフトはそれをカバーするための手段となる。
 
 
シールドの耐久値が減りサイズが小さくなると、シールドがファイターのカラダを覆い尽くせなくなり、はみ出る箇所が現れるようになる。そのような箇所は狙われやすく、シールドシフトはそれをカバーするための手段である。
 
  
 
攻撃がシールドにヒットすると、シールドの位置は一旦中央に戻る。
 
攻撃がシールドにヒットすると、シールドの位置は一旦中央に戻る。
  
== シールドからの派生行動 ==
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== シールドキャンセル ==
{{see also|ガードキャンセル}}
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{{main|ガードキャンセル}}
シールドの解除動作には、『スマブラDX』では14F-17F、『スマブラX』では{{X|ヨッシー}}だけは15Fでそれ以外は7F、『スマブラfor』は全員7Fを要する。
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シールドをキャンセルしてできる行動には、次のものがある。[[ガードキャンセル]]と呼ばれるテクニックで、高度な対戦においては特に重要なテクニックの1つである。
 
 
シールドをキャンセルしてできる行動には、次のものがある。
 
 
*[[緊急回避]]
 
*[[緊急回避]]
 
*[[掴み]]
 
*[[掴み]]
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*床すりぬけ
 
*床すりぬけ
  
== ジャストシールド ==
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== ガードストップずらし ==
[[スマブラDX]]以降にあるシステム。『スマブラDX』ではシールドを展開してから4F以内、『スマブラX』と『スマブラfor』では3F以内に攻撃がシールドにヒットすると'''ジャストシールド'''が発動し、あらゆる面で通常のシールドでのガードよりも有利な効果が現れる。『スマブラSP』では攻撃がシールドに触れる直前にシールドを解除すると発動するようになった。ジャストシールド発動時はファイターが一瞬点滅し、通常とは異なる効果音が鳴る。『スマブラDX』では飛び道具をガードした場合にはジャストシールドではなく[[#シールドリフレクト]]が起きる。
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[[スマブラDX]]以降にあるシステム。シールドに攻撃がヒットした際の[[ヒットストップ]]中に弾き入力をすると、シールドを張っているキャラクターの位置が[[ヒットストップずらし]]と同じようにずれる。ヒットストップずらしと異なり、左右にしか動くことができない。
  
ジャストシールドの範囲はシールドとは別で、シールド最大時のサイズと同程度のものが常にあり、決して肉漏れすることはない。
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相手に近づくようにずらすことで反撃を届きやすくしたり、[[多段攻撃]]を強制連続ガードをさせられているときに攻撃範囲から逃げ出すようにずらすことでシールドブレイクを防ぐ、といった使い道がある。『スマブラX』では[[崖待ち]]への対抗手段として、ガードストップずらしを使って強引に[[ツバメ返し]]をすることがある。
  
以下がジャストシールドが通常のガードと異なる点。
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なお、一般的には「ガードストップ」とはヒットストップが終わった後にガード側にのみ発生する硬直のことである。 このテクニックはガードストップではなくガード時のヒットストップでずらしするものだが、これが公式名称である
*攻撃を受けることによるシールドの耐久値の消費が無い。
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<ref>[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0928/index.html 速報スマブラ拳!! :LRトリガーをつかえ!]</ref>。
*『スマブラDX』では、ガード時の後退が増加する。『スマブラX』以降は、ガード時の後退が殆ど無くなる。
 
*『スマブラX』以降では、ガード時の硬直時間が通常よりも短くなる。
 
*シールド解除動作を、どのようなワザでもキャンセルできる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみ・振り向きつかみは、[[ダッシュ]]などを挟まなけばならない都合上、キャンセルして出せない。
 
  
「ジャストディフェンス」も公式用語<ref>[https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0928/index.html 速報スマブラ拳!!]では「ジャストディフェンス」、『スマブラX』の「[http://www.smashbros.com/wii/jp/howto/technique/technique10.html スマブラ拳!!]」と『スマブラfor』の[[スマちしき]]では「ジャストシールド」。</ref>。なお、ユーザーの間ではほぼ「'''ジャストガード'''」、略して「'''ジャスガ'''」で浸透している。
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== ガード時の硬直 ==
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シールドに攻撃がヒットすると、まず攻撃側とシールド側の両者に[[ヒットストップ]]が発生する。それが終わると、ガード側はシールドを張ったまま一切の操作ができない硬直が発生する。この硬直の長さは、攻撃のダメージの大きさに比例する。硬直が終わると、シールドの解除や[[ガードキャンセル]]ができるようになる。硬直の開始と同時に、シールド側は攻撃を受け止めたことで押されて滑っていく。滑る勢いも攻撃のダメージの大きさに比例する。ファイターによって滑りやすさは異なる。滑りやすさの比較は、[[基本性能比較#ブレーキ力]]にて。
  
== シールドリフレクト ==
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『[[スマブラX]]』及び『[[スマブラfor]]』の[[更新データ/Ver.1.1.0]]までは、攻撃に設定されている[[ヒットストップ]]補正値がガード側には影響しなかった。そのため、攻撃側だけヒットストップ補正値がかかり、両者でヒットストップの長さが異なることがあった。
『[[スマブラDX]]』にあるシステム。シールドを張ってから2F以内に飛び道具がシールドにヒットすると、飛び道具を[[反射]]する。反射倍率は0.5倍。成功時はガード側が通常受ける影響が一切無く、ガードをしなかった場合とリアクションが変わらない。
 
  
== ガードストップずらし ==
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『スマブラfor』では、直接攻撃は、同じダメージの飛び道具よりもガード時の硬直が長い。
[[スマブラDX]]以降にあるシステム。シールドに攻撃がヒットした際の[[ヒットストップ]]中に弾き入力をすると、シールドを張っているキャラクターの位置が[[ヒットストップずらし]]と同じようにずれる。
 
 
 
ヒットストップずらしと異なり、左右にしか動くことができない。
 
 
 
なお、一般的には「ガードストップ」とはヒットストップが終わった後にガード側にのみ発生する硬直のことである。 このテクニックはガードストップではなくガード時のヒットストップでずらしするものだが、これが公式名称である
 
<ref>[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0928/index.html 速報スマブラ拳!! :LRトリガーをつかえ!]</ref>。
 
  
 
== 濃いシールドと薄いシールド ==
 
== 濃いシールドと薄いシールド ==
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== ガード時の硬直 ==
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== ガード不能時間 ==
シールドに攻撃がヒットすると、まず攻撃側とシールド側の両者に[[ヒットストップ]]が発生する。それが終わると、ガード側はシールドを張ったまま一切の操作ができない硬直が発生する。この硬直の長さは、攻撃のダメージの大きさに比例する。硬直が終わると、シールドの解除や[[ガードキャンセル]]ができるようになる。硬直の開始と同時に、シールド側は攻撃を受け止めたことで押されて滑っていく。滑る勢いも攻撃のダメージの大きさに比例する。ファイターによって滑りやすさは異なる。滑りやすさの比較は、[[基本性能比較#ブレーキ力]]にて。
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『スマブラDX』では、シールド展開1F目で最濃以外のシールドを展開し、2F目でシールドを最濃にすると、その2F目と次の3F目は、シールドが表示されているのにもかかわらず、攻撃をガードできない。
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== シールドに関するフレームデータ ==
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=== 強制展開時間 ===
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一旦シールドを展開すると、次のフレーム分は展開し続ける。『スマブラDX』の場合なら、シールド展開をして直後にシールドボタンを離したとしても、8Fはシールドが展開され続けるということになる。なお、ジャンプキャンセルや掴みなどのキャンセル行動はいつでもできる。
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[[スマブラX]]』及び『[[スマブラfor]]』の[[更新データ/Ver.1.1.0]]までは、攻撃に設定されている[[ヒットストップ]]補正値がガード側には影響しなかった。そのため、攻撃側だけヒットストップ補正値がかかり、両者でヒットストップの長さが異なることがあった。
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『スマブラfor』では[[更新データ/Ver.1.1.1]]までは強制展開時間中に攻撃をガードすると残りの強制展開時間がガード硬直の後に持ち越されたが、[[更新データ/Ver.1.1.3]]より持越しはなくなった。
  
『スマブラfor』では、直接攻撃は、同じダメージの飛び道具よりもガード時の硬直が長い。
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=== 解除フレーム ===
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シールド解除モーションのフレーム。
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!!!フレーム
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!スマブラDX
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!スマブラX
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|7
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!スマブラfor
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|7
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*『スマブラDX』はファイターによって異なる。
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*『スマブラX』ではヨッシーだけ15F。
  
 
== その他の仕様 ==
 
== その他の仕様 ==
 
*シールドの色はプレイヤー番号によって決まる。これはキャラクターセレクトの、選んだキャラクターが表示されるエリアの背景色と同じ。
 
*シールドの色はプレイヤー番号によって決まる。これはキャラクターセレクトの、選んだキャラクターが表示されるエリアの背景色と同じ。
*シールドは一度張ると一定時間張り続ける。
+
*[[走行]]中にシールドを張ると、走行ブレーキよりも強力なブレーキがかかり、すぐに停止する。このブレーキ力はファイターによって異なる。[[ダッシュガード]]と呼ばれる、『スマブラX』、『スマブラfor』では重要なテクニックの1つ。
**『[[スマブラfor]]』では、11F張り続ける。[[更新データ/Ver.1.1.1|Ver.1.1.1]]より、11F経つ前に攻撃を防いだ場合の展開時間の持越しはなくなった。
 
*[[走行]]中にシールドを張ると、走行ブレーキよりも強力なブレーキがかかり、すぐに停止する。このブレーキ力はファイターによって異なる。
 
 
*『[[スマブラDX]]』、『[[スマブラX]]』では、シールド中に台から滑り落ちると、[[ぬるり落下]]をする。詳細は[[ぬるり落下]]にて。
 
*『[[スマブラDX]]』、『[[スマブラX]]』では、シールド中に台から滑り落ちると、[[ぬるり落下]]をする。詳細は[[ぬるり落下]]にて。
 
*『[[スマブラfor]]』では、シールドを張っていると、台の端に達してもそれより先に行かない。ガード時のノックバックで滑っているときも同様。
 
*『[[スマブラfor]]』では、シールドを張っていると、台の端に達してもそれより先に行かない。ガード時のノックバックで滑っているときも同様。
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== 外部リンク ==
 
== 外部リンク ==
*[http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/28.html スマブラfor検証wiki_ガード]
+
*[http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/28.html シールド - スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki]
 
*[http://kuroganehammer.com/Smash4/Shields SSB4 SHIELD DATA - Kurogane Hammer]
 
*[http://kuroganehammer.com/Smash4/Shields SSB4 SHIELD DATA - Kurogane Hammer]
 
*[http://dx.smashbr0s.com/guide/advanced/shield/ 【システム仕様詳細】シールド | 対戦攻略指南 | スマブラDX 対戦攻略指南]
 
*[http://dx.smashbr0s.com/guide/advanced/shield/ 【システム仕様詳細】シールド | 対戦攻略指南 | スマブラDX 対戦攻略指南]

2018年7月2日 (月) 18:51時点における版

全てのファイターは、地上でシールドボタンを押すことで円形のシールドを展開し、対戦相手ややくものによる攻撃をガードすることができる。シールドはシールドボタンを押し続けている間中展開し続け、シールドボタンを離すと解除される。空中ではシールドは展開できない。

シールドのサイズと耐久値

シールドには耐久値がある。それが減るほどシールドのサイズが小さくなっていき、カラダがシールドからはみ出やすくなる。耐久値がゼロになると#シールドブレイクを起こす。シールドの耐久値はシールドを展開している間は徐々に減少していき、攻撃を受けると"盾削り値+攻撃のダメージ"の分だけ耐久値が減る。盾削り値は大半の攻撃は0だが、マルスの通常必殺ワザ「シールドブレイカー」などには大きい値が設定されている。

耐久値はシールドを展開していない間に徐々に回復していく。撃墜されてから復活すると、耐久値は全回復する。

シールドの最大サイズはファイターによって異なる。カラダの大きいファイターほどシールドのサイズが大きい傾向にある。シールドからはみ出したカラダの部位に攻撃がヒットすると、通常通りダメージを受ける。はみ出した部位とシールドの両方に同時に攻撃がヒットした場合は、攻撃をガードした判定になる。ヨッシーだけは特別なシールドを持ち、シールドのサイズが常に一定で、カラダがはみ出ない。

耐久値
最大耐久値 減少(1秒あたり) 回復(1秒当たり) シールドブレイクから復帰直後の耐久値
スマブラ64 55 3.75 6 30
スマブラDX 60* 8.4 4.2 30
スマブラX 50* 16.8 4.2 30
スマブラfor 50** 7.8 4.8 30
  • ※攻撃によるシールド耐久値へのダメージは、『スマブラDX』と『スマブラX』では実際の値から0.7倍、『スマブラfor』では1.19倍したものになる。盾削り値はその影響を受けない。

シールドブレイク

ファイル:状態 ふらふら.jpg
ふらふら状態なひとたち。

シールド耐久値が尽きると、シールドが割れてふらふら状態になってしばらく動けなくなる。シールドブレイクそのものにはダメージは無いが、ふらふら状態でいる時間は致命的に長く、第三者からの妨害さえ入らなければどんな攻撃でも当てられると言っていい。

プリンだけはシールドブレイクすると上方向へ強烈にふっとび、天井が無ければそのままKOとなる。

ジャストシールド

スマブラDX』以降では、特定のタイミングで攻撃をシールドでガードするとジャストシールドが発動し、あらゆる面で通常のシールドでのガードよりも有利な効果が現れる。『スマブラDX』では飛び道具をジャストシールドした場合には飛び道具を反射するシールドリフレクトが発動する。

シールドシフト

シールドを展開しながら方向入力をすると、シールドをその方向へずらすことができる。通称、シールドシフト。弾き入力をすると緊急回避ジャンプになるので、軽く入力する必要がある。シールドの耐久値が減りサイズが小さくなると、シールドがファイターのカラダを覆い尽くせなくなり、はみ出る箇所が現れるようになる。そのような箇所は狙われやすく、シールドシフトはそれをカバーするための手段となる。

攻撃がシールドにヒットすると、シールドの位置は一旦中央に戻る。

シールドキャンセル

シールドをキャンセルしてできる行動には、次のものがある。ガードキャンセルと呼ばれるテクニックで、高度な対戦においては特に重要なテクニックの1つである。

ガードストップずらし

スマブラDX以降にあるシステム。シールドに攻撃がヒットした際のヒットストップ中に弾き入力をすると、シールドを張っているキャラクターの位置がヒットストップずらしと同じようにずれる。ヒットストップずらしと異なり、左右にしか動くことができない。

相手に近づくようにずらすことで反撃を届きやすくしたり、多段攻撃を強制連続ガードをさせられているときに攻撃範囲から逃げ出すようにずらすことでシールドブレイクを防ぐ、といった使い道がある。『スマブラX』では崖待ちへの対抗手段として、ガードストップずらしを使って強引にツバメ返しをすることがある。

なお、一般的には「ガードストップ」とはヒットストップが終わった後にガード側にのみ発生する硬直のことである。 このテクニックはガードストップではなくガード時のヒットストップでずらしするものだが、これが公式名称である [1]

ガード時の硬直

シールドに攻撃がヒットすると、まず攻撃側とシールド側の両者にヒットストップが発生する。それが終わると、ガード側はシールドを張ったまま一切の操作ができない硬直が発生する。この硬直の長さは、攻撃のダメージの大きさに比例する。硬直が終わると、シールドの解除やガードキャンセルができるようになる。硬直の開始と同時に、シールド側は攻撃を受け止めたことで押されて滑っていく。滑る勢いも攻撃のダメージの大きさに比例する。ファイターによって滑りやすさは異なる。滑りやすさの比較は、基本性能比較#ブレーキ力にて。

スマブラX』及び『スマブラfor』の更新データ/Ver.1.1.0までは、攻撃に設定されているヒットストップ補正値がガード側には影響しなかった。そのため、攻撃側だけヒットストップ補正値がかかり、両者でヒットストップの長さが異なることがあった。

『スマブラfor』では、直接攻撃は、同じダメージの飛び道具よりもガード時の硬直が長い。

濃いシールドと薄いシールド

[icon] この節の加筆が望まれています。

『スマブラDX』では、L・Rトリガーを深く押し込むほどシールドが濃く、小さくなる。

濃さ 大きさ 時間経過による削れ ガードによる削れ ガード硬直 ノックバック距離
濃い
薄い

ガード不能時間

『スマブラDX』では、シールド展開1F目で最濃以外のシールドを展開し、2F目でシールドを最濃にすると、その2F目と次の3F目は、シールドが表示されているのにもかかわらず、攻撃をガードできない。

シールドに関するフレームデータ

強制展開時間

一旦シールドを展開すると、次のフレーム分は展開し続ける。『スマブラDX』の場合なら、シールド展開をして直後にシールドボタンを離したとしても、8Fはシールドが展開され続けるということになる。なお、ジャンプキャンセルや掴みなどのキャンセル行動はいつでもできる。

フレーム
スマブラ64 ?
スマブラDX 8
スマブラX 7
スマブラfor 11

『スマブラfor』では更新データ/Ver.1.1.1までは強制展開時間中に攻撃をガードすると残りの強制展開時間がガード硬直の後に持ち越されたが、更新データ/Ver.1.1.3より持越しはなくなった。

解除フレーム

シールド解除モーションのフレーム。

フレーム
スマブラ64 ?
スマブラDX 14~17
スマブラX 7
スマブラfor 7
  • 『スマブラDX』はファイターによって異なる。
  • 『スマブラX』ではヨッシーだけ15F。

その他の仕様

  • シールドの色はプレイヤー番号によって決まる。これはキャラクターセレクトの、選んだキャラクターが表示されるエリアの背景色と同じ。
  • 走行中にシールドを張ると、走行ブレーキよりも強力なブレーキがかかり、すぐに停止する。このブレーキ力はファイターによって異なる。ダッシュガードと呼ばれる、『スマブラX』、『スマブラfor』では重要なテクニックの1つ。
  • スマブラDX』、『スマブラX』では、シールド中に台から滑り落ちると、ぬるり落下をする。詳細はぬるり落下にて。
  • スマブラfor』では、シールドを張っていると、台の端に達してもそれより先に行かない。ガード時のノックバックで滑っているときも同様。
  • シールドをかすめるように飛び道具が命中すると、跳弾して飛び道具の移動方向が変わる場合がある。
  • 最後の切りふだや、ドラグーンなどのアイテム、溶岩床などのやくものはガードできない。詳細はシールド無効攻撃にて。

備考

  • リュウだけはシールド及びジャストシールドしたときのSEが他と異なる。
  • 『星のカービィ スーパーデラックス』でカービィが「ミラー」をコピーしているときにガードをすると、スマブラのものとよく似たシールドが展開される。なお、両ゲームとも桜井政博がディレクターを務めた。

外部リンク

脚注