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[[ファイル:20140724 Wii U 17.png|サムネイル|とても長いヒットストップが発生する、[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)|キャプテン・ファルコン]]の前空中攻撃]]
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'''ヒットストップ'''は、攻撃が当たった瞬間にキャラクターの時間が停止する現象。基本的には、攻撃を受けた側と攻撃を当てた側の両方に同じ長さのヒットストップが発生する。攻撃を受けた側は、ヒットストップ中にスティックを弾いて移動するテクニックの[[ヒットストップずらし]]ができる。ヒットストップは、攻撃の手応えを強調する演出として、スマブラのみならず多くのゲームに搭載されている。
 
'''ヒットストップ'''は、攻撃が当たった瞬間にキャラクターの時間が停止する現象。基本的には、攻撃を受けた側と攻撃を当てた側の両方に同じ長さのヒットストップが発生する。攻撃を受けた側は、ヒットストップ中にスティックを弾いて移動するテクニックの[[ヒットストップずらし]]ができる。ヒットストップは、攻撃の手応えを強調する演出として、スマブラのみならず多くのゲームに搭載されている。
  
 
ヒットストップの長さは基本的に攻撃のダメージによって決定され、ダメージが大きいほどヒットストップが長い(上限はある)。ただし、電撃[[属性]]の攻撃は、それだけでヒットストップがダメージ以上に長い仕様になっている。『[[X]]』以降は、一部の攻撃には“ヒットストップ補正率”というものが設定されており、これにより同じダメージと属性の攻撃でもヒットストップの長さが違うことがある。傾向として、カス当たりは短く、本当ては長くなるように設定されている。これにより、攻撃の質の違いが実感しやすくなっている。
 
ヒットストップの長さは基本的に攻撃のダメージによって決定され、ダメージが大きいほどヒットストップが長い(上限はある)。ただし、電撃[[属性]]の攻撃は、それだけでヒットストップがダメージ以上に長い仕様になっている。『[[X]]』以降は、一部の攻撃には“ヒットストップ補正率”というものが設定されており、これにより同じダメージと属性の攻撃でもヒットストップの長さが違うことがある。傾向として、カス当たりは短く、本当ては長くなるように設定されている。これにより、攻撃の質の違いが実感しやすくなっている。
  
ヒットストップ中は攻撃を受けた側は大きく、攻撃した側は小さく振動する。振動の大きさは時間経過で徐々に弱まっていく。地上では横に、空中では縦に振動する。振動の幅はカメラが引いているほど大きくなる。振動するのは見た目のみで、[[判定]]は振動しない。
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ヒットストップ中は攻撃を受けた側は大きく、攻撃した側は小さく振動する。振動の大きさは時間経過で徐々に弱まっていく。地上では横に、空中では縦に振動する。振動の幅はカメラが引いているほど大きくなるため、画面の見た目上では振動の幅が変わらないように見える。振動するのは見た目のみで、[[判定]]は振動しない。
  
 
== 補足 ==
 
== 補足 ==
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*『[[DX]]』以降、しゃがんでいる間に攻撃を受けると、攻撃を受けた側だけヒットストップの長さがおよそ2/3になる。
 
*『[[DX]]』以降、しゃがんでいる間に攻撃を受けると、攻撃を受けた側だけヒットストップの長さがおよそ2/3になる。
 
*『[[X]]』では、攻撃がシールドにヒットした場合、ガードした側にだけはヒットストップ補正がかからずダメージ通りのヒットストップが発生する。『[[3DS/Wii U]]』でも[[更新データ]]の1.1.0までは同様の現象が起きていた。
 
*『[[X]]』では、攻撃がシールドにヒットした場合、ガードした側にだけはヒットストップ補正がかからずダメージ通りのヒットストップが発生する。『[[3DS/Wii U]]』でも[[更新データ]]の1.1.0までは同様の現象が起きていた。
*『[[X]]』、『[[3DS/Wii U]]』では、電撃[[属性]]の攻撃が[[サンドバッグくん]]などの[[アイテム]]にヒットした場合、アイテム側だけヒットストップが発生しない。
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*『[[X]]』、『[[3DS/Wii U]]』では、電撃[[属性]]の攻撃が[[サンドバッグくん]]など命中判定をされる[[アイテム]]にヒットした場合、アイテム側だけヒットストップが発生しない。
*『[[3DS/Wii U]]』では、実際には攻撃を当てた側は1フレーム分にも満たない程度の速度で時間が進んでいる。{{for|マリオ}}の上必殺ワザなどは、時間が進むと違和感があるという理由で<ref>桜井政博のゲームについて思うこと VOL.491 ヒットストップを考える:その2</ref>、攻撃を当てた側も完全に停止するように設定されている。ヒットストップ中に僅かに進んだ時間で攻撃側が着地した場合、着地隙が減少する現象が起きる。詳細は[[Landing Sync]]にて。
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*『[[3DS/Wii U]]』では、実際には攻撃を当てた側は1フレーム分にも満たない程度の速度で時間が進んでいる場合がある。ただし{{for|マリオ}}の上必殺ワザなどは、時間が進むと違和感があるという理由で<ref>桜井政博のゲームについて思うこと VOL.491 ヒットストップを考える:その2</ref>、攻撃を当てた側も完全に停止するように設定されている。ヒットストップ中に僅かに進んだ時間で攻撃側が着地した場合、着地隙が減少する現象が起きる。詳細は[[Landing Sync]]にて。
  
 
== 脚注 ==
 
== 脚注 ==

2019年2月26日 (火) 15:02時点における版

長めヒットストップが発生するワザの一つ、キャプテン・ファルコンの前空中攻撃

ヒットストップは、攻撃が当たった瞬間にキャラクターの時間が停止する現象。基本的には、攻撃を受けた側と攻撃を当てた側の両方に同じ長さのヒットストップが発生する。攻撃を受けた側は、ヒットストップ中にスティックを弾いて移動するテクニックのヒットストップずらしができる。ヒットストップは、攻撃の手応えを強調する演出として、スマブラのみならず多くのゲームに搭載されている。

ヒットストップの長さは基本的に攻撃のダメージによって決定され、ダメージが大きいほどヒットストップが長い(上限はある)。ただし、電撃属性の攻撃は、それだけでヒットストップがダメージ以上に長い仕様になっている。『X』以降は、一部の攻撃には“ヒットストップ補正率”というものが設定されており、これにより同じダメージと属性の攻撃でもヒットストップの長さが違うことがある。傾向として、カス当たりは短く、本当ては長くなるように設定されている。これにより、攻撃の質の違いが実感しやすくなっている。

ヒットストップ中は攻撃を受けた側は大きく、攻撃した側は小さく振動する。振動の大きさは時間経過で徐々に弱まっていく。地上では横に、空中では縦に振動する。振動の幅はカメラが引いているほど大きくなるため、画面の見た目上では振動の幅が変わらないように見える。振動するのは見た目のみで、判定は振動しない。

補足

  • スマブラのヒットストップの長さは他の多くの1on1専用の対戦格闘ゲームより短い。これは多人数戦のあるスマブラでは、ヒットストップが長いとその間に第三者から狙われやすくなるため[1]
  • ヒットストップの長さは『DX』が最も短く、『SP』が最も長い。
  • ヒットストップ中に新たに他の相手に攻撃がヒットした場合、攻撃側は再びヒットストップが発生する。
  • 飛び道具ヒット時のヒットストップは、攻撃を受けた側と飛び道具の間で発生する。ワザの使用者にはヒットストップは発生しない。
  • 64』と『DX』では、電撃属性の攻撃がヒットしたとき、攻撃を受けた側だけヒットストップの長さが1.5倍になる。
  • DX』以降、しゃがんでいる間に攻撃を受けると、攻撃を受けた側だけヒットストップの長さがおよそ2/3になる。
  • X』では、攻撃がシールドにヒットした場合、ガードした側にだけはヒットストップ補正がかからずダメージ通りのヒットストップが発生する。『3DS/Wii U』でも更新データの1.1.0までは同様の現象が起きていた。
  • X』、『3DS/Wii U』では、電撃属性の攻撃がサンドバッグくんなど命中判定をされるアイテムにヒットした場合、アイテム側だけヒットストップが発生しない。
  • 3DS/Wii U』では、実際には攻撃を当てた側は1フレーム分にも満たない程度の速度で時間が進んでいる場合がある。ただしマリオの上必殺ワザなどは、時間が進むと違和感があるという理由で[2]、攻撃を当てた側も完全に停止するように設定されている。ヒットストップ中に僅かに進んだ時間で攻撃側が着地した場合、着地隙が減少する現象が起きる。詳細はLanding Syncにて。

脚注

  1. 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.490 ヒットストップを考える:その1
  2. 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.491 ヒットストップを考える:その2

関連項目