「リアクション値」の版間の差分
細 (→リアクション付加値) |
細 |
||
2行目: | 2行目: | ||
== リアクション影響値 == | == リアクション影響値 == | ||
− | 略称は'''R.E.'''。英語圏では主に'''Knockback growth (KBG)''' | + | 略称は'''R.E.'''。英語圏では主に'''Knockback growth (KBG)'''と呼ばれており、近年は日本のユーザーも海外のデータベースを閲覧する機会が増えているため、この呼び方が普及しつつある。この値が大きいほど、攻撃を受ける側の蓄積ダメージが増えたときのふっとびの増加度が高い。そのため、この値が大きいワザは蓄積ダメージが高い相手にトドメをさすのに適している。 |
− | + | [[スマッシュ攻撃]]の大半はこの数値が大きいほか、『[[DX]]』以降の[[ネス]]の後投げもこの値の比重が大半を占めていることで知られる。0%の相手には投げの中では最低級のふっとばし力だが、100%以上の相手には投げの中では最大級のふっとばし力のものに変化する。 | |
値が1変わるだけでもふっとばし力に強い影響が出る[[ダメージ]]と異なり、リアクション影響値は少々の変化ではふっとばし力があまり変わらない。[[更新データ|バランス調整]]では攻撃のダメージの増加と引き換えにリアクション影響値がその10倍近く減少されることが多々あるが、それでも撃墜に必要な%は低下していることが多い。 | 値が1変わるだけでもふっとばし力に強い影響が出る[[ダメージ]]と異なり、リアクション影響値は少々の変化ではふっとばし力があまり変わらない。[[更新データ|バランス調整]]では攻撃のダメージの増加と引き換えにリアクション影響値がその10倍近く減少されることが多々あるが、それでも撃墜に必要な%は低下していることが多い。 | ||
10行目: | 10行目: | ||
== リアクション付加値 == | == リアクション付加値 == | ||
略称は'''R.A.'''。英語圏では主に'''Base knockback (BKB)'''と呼ばれている。 | 略称は'''R.A.'''。英語圏では主に'''Base knockback (BKB)'''と呼ばれている。 | ||
− | + | この値は、攻撃のダメージやリアクション影響値、重量、蓄積ダメージに関係なく、ふっとばし力に最終的に加算される値である。例えばこの値が10であれば、攻撃を受ける側の蓄積ダメージが0であろうが、0ダメージの[[風]]判定であろうが、最低でも10のふっとばし力は保証される。 | |
リアクション影響値の説明で例に出したネスの後投げが0%の相手を殆どふっとばさないのは、この値が低いためである。反対にネスの前投げはこちらの比重が高い。 | リアクション影響値の説明で例に出したネスの後投げが0%の相手を殆どふっとばさないのは、この値が低いためである。反対にネスの前投げはこちらの比重が高い。 | ||
17行目: | 17行目: | ||
== リアクション固定値 == | == リアクション固定値 == | ||
− | 略称は'''R.F.'''。英語圏では主に'''Weight Based Knockback (WBKB)(WKB)'''、'''Fixed knockback (FKB)''' | + | 略称は'''R.F.'''。英語圏では主に'''Weight Based Knockback (WBKB)(WKB)'''、'''Fixed knockback (FKB)'''などと呼ばれている。双方の蓄積ダメージの影響を一切受けることのないふっとばし力で、この値が設定されてある攻撃は、影響値・付加値が設定されない排他的関係にある。 |
− | + | 主に連続ヒットワザの途中に設定されていることがある。例えば[[クッパ]]の下必殺ワザ「クッパドロップ」の地上版の1ヒット目はリアクション固定値が使われており、0%の相手も999%の相手も同じだけふっとばし、安定して2ヒット目に繋げることができる。 | |
== ノーリアクション == | == ノーリアクション == |
2020年6月10日 (水) 12:07時点における版
リアクション値は攻撃判定が持つパラメータの一つで、攻撃のダメージと並んでふっとばす力を決める大きな要素である。リアクション影響値・リアクション付加値・リアクション固定値の3種があり、殆どの攻撃に設定されている。
リアクション影響値
略称はR.E.。英語圏では主にKnockback growth (KBG)と呼ばれており、近年は日本のユーザーも海外のデータベースを閲覧する機会が増えているため、この呼び方が普及しつつある。この値が大きいほど、攻撃を受ける側の蓄積ダメージが増えたときのふっとびの増加度が高い。そのため、この値が大きいワザは蓄積ダメージが高い相手にトドメをさすのに適している。
スマッシュ攻撃の大半はこの数値が大きいほか、『DX』以降のネスの後投げもこの値の比重が大半を占めていることで知られる。0%の相手には投げの中では最低級のふっとばし力だが、100%以上の相手には投げの中では最大級のふっとばし力のものに変化する。
値が1変わるだけでもふっとばし力に強い影響が出るダメージと異なり、リアクション影響値は少々の変化ではふっとばし力があまり変わらない。バランス調整では攻撃のダメージの増加と引き換えにリアクション影響値がその10倍近く減少されることが多々あるが、それでも撃墜に必要な%は低下していることが多い。
リアクション付加値
略称はR.A.。英語圏では主にBase knockback (BKB)と呼ばれている。 この値は、攻撃のダメージやリアクション影響値、重量、蓄積ダメージに関係なく、ふっとばし力に最終的に加算される値である。例えばこの値が10であれば、攻撃を受ける側の蓄積ダメージが0であろうが、0ダメージの風判定であろうが、最低でも10のふっとばし力は保証される。
リアクション影響値の説明で例に出したネスの後投げが0%の相手を殆どふっとばさないのは、この値が低いためである。反対にネスの前投げはこちらの比重が高い。
ただし『3DS/Wii U』以降は必ずしも固定で影響するとは限らなくなり、リアクション付加値はほかほか補正、つまり攻撃側の蓄積ダメージによって上方補正を受けるようになった。
リアクション固定値
略称はR.F.。英語圏では主にWeight Based Knockback (WBKB)(WKB)、Fixed knockback (FKB)などと呼ばれている。双方の蓄積ダメージの影響を一切受けることのないふっとばし力で、この値が設定されてある攻撃は、影響値・付加値が設定されない排他的関係にある。
主に連続ヒットワザの途中に設定されていることがある。例えばクッパの下必殺ワザ「クッパドロップ」の地上版の1ヒット目はリアクション固定値が使われており、0%の相手も999%の相手も同じだけふっとばし、安定して2ヒット目に繋げることができる。
ノーリアクション
「ふっとび#ノーリアクション」も参照
フォックスの通常必殺ワザ"ブラスター"など、リアクション値が全て0の攻撃は当たっても相手が全く怯まない。