「リトル・マック (3DS/Wii U)」の版間の差分

 
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|画像=[[ファイル:公式絵 4 リトル・マック.png|250px]]
 
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チャンピオンボクサーらしく、その性能はまさしく“地上近接戦の雄”。速くて隙のないダッシュや高性能な前後緊急回避、発生・判定に優れた各種攻撃ワザに高性能の[[カウンターワザ]]、[[スーパーアーマー]]のついたスマッシュ攻撃、おまけに最後の切りふだに頼らない超必殺技など、非常に優れた能力を誇り、地上での性能は比類ない。
 
チャンピオンボクサーらしく、その性能はまさしく“地上近接戦の雄”。速くて隙のないダッシュや高性能な前後緊急回避、発生・判定に優れた各種攻撃ワザに高性能の[[カウンターワザ]]、[[スーパーアーマー]]のついたスマッシュ攻撃、おまけに最後の切りふだに頼らない超必殺技など、非常に優れた能力を誇り、地上での性能は比類ない。
  
しかし、空中性能は歴代ファイターの中でも最低最悪と断言できる程弱く、すさまじいまでの空中攻撃の弱さと復帰力の無さ、復帰阻止のされやすさとこれでもかという程空中戦が苦手。<br>
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しかし、空中性能は歴代ファイターの中でも最低最悪と断言していいほど弱く、すさまじいまでの空中攻撃の弱さ、復帰力の無さ、復帰阻止のされやすさと、これでもかと言うほど難点が揃っている。<br>
 
ディレクターの[[桜井政博]]はリトル・マックを「よく撃墜するが、よく撃墜されるキャラ」と評している<ref name="VOL.448">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.448</ref>。
 
ディレクターの[[桜井政博]]はリトル・マックを「よく撃墜するが、よく撃墜されるキャラ」と評している<ref name="VOL.448">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.448</ref>。
  
その異常に弱い空中性能のせいで通常のアイテムはともかく、空中を不規則に飛びまわる{{for|アイテム|スマッシュボール}}を獲得には非常に苦労する。<br>
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その異常に弱い空中性能のせいで、通常のアイテムはともかく、空中を不規則に飛び回る[[スマッシュボール]]の獲得には非常に苦労する。<br>
 
幸い、通常必殺ワザ以外の必殺ワザは空中で放っても威力が弱くなることがないので、地上で獲得のチャンスを待ちながら、いざという時は必殺ワザで強引に獲得しよう。<br>
 
幸い、通常必殺ワザ以外の必殺ワザは空中で放っても威力が弱くなることがないので、地上で獲得のチャンスを待ちながら、いざという時は必殺ワザで強引に獲得しよう。<br>
 
ステージによって大きく得意不得意が分かれるところだが、文字通り地に足つけて優秀な地上ワザで相手を圧倒することを心がけよう。それができるキャラである。<br>
 
ステージによって大きく得意不得意が分かれるところだが、文字通り地に足つけて優秀な地上ワザで相手を圧倒することを心がけよう。それができるキャラである。<br>
 
  
 
*長所
 
*長所
**地上の各種ワザが判定、発生、隙の小ささ、ダメージ、ふっとばし力、どれをとっても優秀。<br />更に、多くのワザが[[無敵]]判定や[[スーパーアーマー]]を持っていたり、[[相殺]]モーションが発生せずに押し切れるワザがあるため、打ち負けにくい。
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**地上での各種ワザが判定、発生、隙の小ささ、ダメージ、ふっとばし力、どれをとっても優秀。
**走行・歩行ともにトップクラスに速く、ダッシュ攻撃や横緊急回避など移動を兼ねるアクションも優秀で、地上から相手との距離を詰めるのが得意。また、ダッシュ時は姿勢が低くなり、そのおかげで一部の[[飛び道具]]をくぐれる。
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**多くのワザが[[無敵]]判定や[[スーパーアーマー]]を持っていたり、[[相殺]]モーションが発生せずに押し切れるため、打ち負けにくい。
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**走行・歩行速度がいずれもトップクラスに速い。ダッシュ攻撃や横緊急回避など移動を兼ねるアクションも優秀で、地上から相手との距離を詰めるのが得意。
 +
**ダッシュ時は姿勢が低くなり、そのおかげで一部の[[飛び道具]]をくぐれる。
 
**地上回避の性能が高く、反撃を狙いやすい。
 
**地上回避の性能が高く、反撃を狙いやすい。
**専用の一撃必殺級のゲージワザ([[#K.O.ゲージ|K.O.ゲージ]]最大状態の[[#通常必殺ワザ]]「K.O.アッパーカット」)を持っている。
+
**専用の一撃必殺級のゲージワザ([[K.O.ゲージ]]最大状態の[[#通常必殺ワザ]]「K.O.アッパーカット」)を持っている。
 
**高性能の[[カウンターワザ]]([[#下必殺ワザ]]「スリッピングカウンター」)を持っている。
 
**高性能の[[カウンターワザ]]([[#下必殺ワザ]]「スリッピングカウンター」)を持っている。
**障害物の無い地続きのステージだと思う存分に力を発揮できる。
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**障害物の無い地続きのステージでは、思う存分に力を発揮できる。
  
 
*短所
 
*短所
**ジャンプ力が非常に低い。二段目のジャンプはほとんど上昇しない。また、空中で使う必殺ワザの移動距離もかなり短く、空中で移動できる距離が短い。更に、空中横移動最高速度こそまともではあるが、加速が悪く制御することが困難。
+
**ジャンプ力が非常に低い。二段目のジャンプはほとんど上昇しない。
**空中攻撃の性能が全て劣悪。空中必殺ワザでないと空中の相手を撃墜するのは無理なレベル。また、ステージから飛び込んでの復帰阻止が超ハイリスク超ローリターンと全く割に合わない。
+
**空中で使う必殺ワザの移動距離もかなり短く、空中で移動できる距離が短い。空中横移動最高速度はまともだが、加速が悪く制御することが困難。
**極端に低い空中性能のために、ジャンプを多く求められる浮遊台が多いステージでは移動することだけでも苦労し、地上戦をする機会が少なくなりがちなので真価を発揮しにくくなる。
+
**空中攻撃の性能が全て劣悪。隙の大きい空中必殺ワザでないと空中の相手を撃墜するのは無理なレベル。また、ステージから飛び込んでの復帰阻止が超ハイリスク超ローリターンと全く割に合わない。
**復帰距離が短く、体重が軽く、更に復帰阻止への対抗手段に乏しいため、弱いふっとびでも復帰できなくなる危険が高い。ステージ端で待たれて近づいてきたところを後投げ→追撃で、ダメージが低くても簡単にやられてしまうことも。
+
**極端に低い空中性能のために、ジャンプを多く求められる浮遊台が多いステージでは移動するだけでも苦労し、地上戦をする機会が少なくなりがちなので真価を発揮しにくくなる。
**ペースを掴めずに浮かされた時の展開が非常にきつい。体重の軽さや復帰力の無さもあって、耐久力が最下位を争う程に低い。
+
**復帰距離が短く、体重が軽く、復帰阻止への対抗手段にも乏しいため、弱いふっとびでも復帰できなくなる危険が高い。ステージ端で待たれて近づいてきたところを後投げ→追撃で、ダメージが低くても簡単にやられてしまうことも。
**空中性能が低いために、{{for|アイテム|スマッシュボール}}争奪戦が非常に苦手。宙を漂うスマッシュボールに追いつくだけでも困難で、追いついても空中必殺技でないとまず破壊できない。
+
**ペースを掴めずに浮かされた時の展開が非常にきつい。体重の軽さや復帰力の無さもあって、耐久力が最下位を争うほどに低い。
 +
**空中性能が低いために、[[スマッシュボール]]争奪戦がとても苦手。宙を漂うスマッシュボールに追いつくのも困難な上、追いつけても空中必殺ワザでないとまず破壊できない。
 
**密着している相手には当たらないワザが多い。
 
**密着している相手には当たらないワザが多い。
 
**飛び道具を持たない。
 
**飛び道具を持たない。
  
 
=== 運動技能 ===
 
=== 運動技能 ===
[[ファイル:リングの王者_01分26秒a.jpg|250px|サムネイル|ダッシュ中はマリオのファイアボールを潜れるほど低姿勢に。]]
+
地上では{{for|キャプテン・ファルコン}}に次ぐ第3位の走行速度や回避性能の高さを存分に発揮する一方で、ジャンプ力はかなり低く空中ジャンプもあまり上昇しない。これほどまでにギャップの激しい性能のファイターは他にいない。
[[ファイル:ファイター解説 リトル・マック 運動技能.JPG|200px|サムネイル|空中移動が苦手なマックであるが、意外にもカベジャンプが可能。奈落まで地続きの地形なら復帰距離を少し稼げる。]]
 
地上では{{for|キャプテン・ファルコン}}に次ぐ第3位の走行速度や回避性能の高さを存分に発揮する一方で、ジャンプ力はかなり低く空中ジャンプもあまり上昇せず。これほどまでにギャップの激しい性能のファイターは他にいない。
 
 
 
 
{{運動技能
 
{{運動技能
 
|ジャンプ回数=2
 
|ジャンプ回数=2
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|しゃがみ歩き=×
 
|しゃがみ歩き=×
 
}}
 
}}
 
{{-}}
 
 
=== K.O.ゲージ ===
 
[[ファイル:リングの王者 01分40秒a.jpg|サムネイル|250px]]
 
リトル・マックの[[蓄積ダメージ]]枠に表示される専用ゲージで、相手から受けるダメージや自分の攻撃で溜めることができる。最大になると、体が白く点滅し通常必殺ワザが高威力の[[#K.O.アッパーカット]]に変化する。[[トレーニング]]でK.O.ゲージを最大まで溜めたい時には、{{for|アイテム|ボムへい}}などの爆発系アイテムを出し、スマッシュ攻撃でそれを攻撃するとすぐに溜まる。
 
 
*ゲージは最大が100とすると、リトル・マックが攻撃を受けると1%につき1溜まり、相手(シールドでもいい)に攻撃を当てるか、攻撃が威力差8%以内の攻撃と接触して[[相殺]]した場合、1%につき0.3溜まる。
 
*K.O.ゲージは、「K.O.アッパーカット」を使用するか、リトル・マックがミスするか、K.O.ゲージが最大になってから約5秒経過した後にリトル・マックが[[倒れふっとび]]をすると0に戻る。
 
*[[#最後の切りふだ]]「ギガ・マック変身」中はK.O.ゲージは表示されなくなり、K.O.アッパーカットは出せない。元に戻ってもゲージは変身する前のままで変わらない。
 
{{-}}
 
  
 
== 更新履歴 ==
 
== 更新履歴 ==
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*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が無いワザ。
 
*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が無いワザ。
 
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*3段目が単発攻撃でも11%と弱攻撃の中では高めのダメージ。百裂攻撃だと12%程度は安定して与えられる。しかも発生[[フレーム]]は[[ゼロスーツサムス (3DS/Wii U)|ゼロスーツサムス]]の弱攻撃と並んで全てのワザの中で最も出が早い1F。弱攻撃からしてリトル・マックの地上戦の強さの片鱗を見ることができる。
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*3段目が単発攻撃でも11%と弱攻撃の中では高めのダメージ。百裂攻撃だと12%程度は安定して与えられる。しかも発生[[フレーム]]は[[ゼロスーツサムス (3DS/Wii U)|ゼロスーツサムス]]の弱攻撃と並んで全てのワザの中で最も出が早い1F。ここに、リトル・マックの地上戦の強さの片鱗を見ることができる。
 
*相殺した場合、[[相殺]]モーションに移行せず出し切る。相手の弱い攻撃と重なった場合、相手は相殺モーションに移行して一時的に行動できなくなるのに対し、こちらは構わず2段目に移行できる。そのため、近距離での攻撃の出し合いで滅法強い。
 
*相殺した場合、[[相殺]]モーションに移行せず出し切る。相手の弱い攻撃と重なった場合、相手は相殺モーションに移行して一時的に行動できなくなるのに対し、こちらは構わず2段目に移行できる。そのため、近距離での攻撃の出し合いで滅法強い。
 
*多くの百裂攻撃に言えることだが、上のほうや端のほうを当てると[[ヒットストップずらし]]でフィニッシュの前に脱出されやすくなる。百裂フィニッシュは外すと隙だらけなので、1、2段目を当てた後の百裂を出すか出さないかの見極めは重要。
 
*多くの百裂攻撃に言えることだが、上のほうや端のほうを当てると[[ヒットストップずらし]]でフィニッシュの前に脱出されやすくなる。百裂フィニッシュは外すと隙だらけなので、1、2段目を当てた後の百裂を出すか出さないかの見極めは重要。
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*出が早く大きく踏み込みながら攻撃を繰り出すため、リトル・マックの走行速度の速さも相まって、離れた相手が見せた些細な隙を突きやすい。
 
*出が早く大きく踏み込みながら攻撃を繰り出すため、リトル・マックの走行速度の速さも相まって、離れた相手が見せた些細な隙を突きやすい。
 
*攻撃範囲が上にも広く、対空、着地狩りとしても使いやすい。
 
*攻撃範囲が上にも広く、対空、着地狩りとしても使いやすい。
*ダッシュ攻撃としては破格の隙の小ささ。正面でガードされると[[ガードキャンセル]]つかみなどでの反撃が確定するが、少しでも相手の反応が遅れれば弱攻撃でガードキャンセルを潰すことが可能。近距離で繰り出せば攻撃しながら相手の背後に回るため、ガードキャンセルつかみはされずにすむ。
+
*ダッシュ攻撃としては破格の隙の小ささ。正面でガードされると[[ガードキャンセル]]つかみなどでの反撃が確定するが、少しでも相手の反応が遅れれば弱攻撃でガードキャンセルを潰すことが可能。近距離で繰り出せば攻撃しながら相手の背後に回るため、ガードキャンセルつかみはされずに済む。
 
*踏み込みが大きすぎるため、相手に密着して繰り出すと拳を振り下ろす前に相手を通り過ぎてしまう。だが空振っても隙が少ないので悪い事態にはなりにくい。
 
*踏み込みが大きすぎるため、相手に密着して繰り出すと拳を振り下ろす前に相手を通り過ぎてしまう。だが空振っても隙が少ないので悪い事態にはなりにくい。
 
*低%の相手にはダッシュ攻撃からダッシュ攻撃に繋げて運ぶことができる。
 
*低%の相手にはダッシュ攻撃からダッシュ攻撃に繋げて運ぶことができる。
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*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が無いワザ。
 
*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が無いワザ。
 
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*相殺が起きても止まらないため、1段目で相手の攻撃を相殺→2段目で攻撃、ということが可能。<br>ただし隙は強攻撃の中では大きめ。相手の攻撃には強いが、ガードには弱い。
+
*相殺が起きても止まらないため、1段目で相手の攻撃を相殺→2段目で攻撃、ということが可能。
 +
*ただし隙は強攻撃の中では大きめ。相手の攻撃には強いが、ガードには弱い。
 
*ふっとばし力がそこそこあり、ステージ端なら120%程度から撃墜可能。
 
*ふっとばし力がそこそこあり、ステージ端なら120%程度から撃墜可能。
  
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*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が無いワザ。
 
*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が無いワザ。
 
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*マックの全身をカバーする攻撃。あまり範囲は広くなく当てにくいが、隙が小さいのでリスクは低い。低%の相手ならお手玉可能。
+
*リトル・マックの全身をカバーする攻撃。あまり範囲は広くなく当てにくいが、隙が小さいのでリスクは低い。低%の相手ならお手玉可能。
*密着してても安定して当たる唯一の強攻撃。横回避で背後ギリギリへの回り込みを狙ってくる相手にはこれが当てやすい。
+
*密着していても安定して当たる唯一の強攻撃。横回避で背後ギリギリへの回り込みを狙ってくる相手にはこれが当てやすい。
  
 
{{-}}
 
{{-}}
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[[ファイル:Little Mac Fsmash 03.JPG|サムネイル|250px|下シフト<br />「スマッシュボディフック」]]
 
[[ファイル:Little Mac Fsmash 03.JPG|サムネイル|250px|下シフト<br />「スマッシュボディフック」]]
 
大きく踏み込んで、右ストレート or 右アッパー or 右ボディフック。
 
大きく踏み込んで、右ストレート or 右アッパー or 右ボディフック。
*'''ダメージ:''' [ホールドなし~ホールド最大]
+
*'''ダメージ:''' 【ホールドなし~ホールド最大】
 
**上シフト: 20%~28%/18%~25.2% [拳/腕]
 
**上シフト: 20%~28%/18%~25.2% [拳/腕]
 
**シフトなし: 20%~28%/18%~25.2% [拳/腕]
 
**シフトなし: 20%~28%/18%~25.2% [拳/腕]
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*'''発生:''' 14F-15F/15F [下シフト以外/下シフト] / [[風]]: 6F-12F
 
*'''発生:''' 14F-15F/15F [下シフト以外/下シフト] / [[風]]: 6F-12F
 
*'''スーパーアーマー:''' 8F-15F/9F-15F [下シフト以外/下シフト]
 
*'''スーパーアーマー:''' 8F-15F/9F-15F [下シフト以外/下シフト]
*攻撃するまでにスティックを傾けること([[シフト]])によって異なるワザになる。
+
*[[シフト攻撃]](攻撃するまでにスティックを傾けること)によって異なるワザになる。
 
*攻撃判定が出る少し前(スマッシュホールドを解除した瞬間)から、攻撃判定が出た瞬間までは[[スーパーアーマー]]状態になる。
 
*攻撃判定が出る少し前(スマッシュホールドを解除した瞬間)から、攻撃判定が出た瞬間までは[[スーパーアーマー]]状態になる。
 
*攻撃前にリトル・マックの腰から前方に小さな[[風|押し出し判定]]が発生する。おそらく相手をすり抜けることを防ぐための[[ぬるり]]の役割として設定されたものと思われ、テクニックに応用できるものではない。
 
*攻撃前にリトル・マックの腰から前方に小さな[[風|押し出し判定]]が発生する。おそらく相手をすり抜けることを防ぐための[[ぬるり]]の役割として設定されたものと思われ、テクニックに応用できるものではない。
 
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*[[シフト]]によって異なるワザになるユニークな横スマッシュ攻撃。このような性質をもつワザはこれだけ。
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*[[シフト攻撃]]によって異なるワザになるユニークな横スマッシュ攻撃。このような性質を持つワザはこれだけ。
*3種とも、長いリーチ、大きいダメージ、そして出始めの[[スーパーアーマー]]を持ち、圧倒的な攻撃性能を持つ。トドメとしてはもちろん、ダメージ蓄積としても優秀。
+
*3種とも、長いリーチ、大きいダメージ、そして出始めの[[スーパーアーマー]]を兼ね備え、圧倒的な攻撃性能を持つ。トドメはもちろん、ダメージ蓄積用としても優秀。
 
*無シフトは素直な性能で、真っ直ぐ前に拳を突き出して相手を大きく横にふっとばす。ステージ端の相手へのトドメとして最適。
 
*無シフトは素直な性能で、真っ直ぐ前に拳を突き出して相手を大きく横にふっとばす。ステージ端の相手へのトドメとして最適。
 
*上シフトは動作としては前進する[[#上スマッシュ攻撃]]といったところ。出始めの威力はこちらの方が上スマッシュに劣るが、終わり際では勝る。実は上だけでなく横方向にも3種の横スマッシュの中で最も遠くまで攻撃が届く。密着した相手にも他のシフトよりかはヒットしやすい。
 
*上シフトは動作としては前進する[[#上スマッシュ攻撃]]といったところ。出始めの威力はこちらの方が上スマッシュに劣るが、終わり際では勝る。実は上だけでなく横方向にも3種の横スマッシュの中で最も遠くまで攻撃が届く。密着した相手にも他のシフトよりかはヒットしやすい。
*下シフトは3種の横スマッシュの中で最もダメージが大きいが、ふっとばし力はスマッシュ攻撃としてはとても低いので、ダメージ蓄積に。また、威力が大きいためにシールドをよく削るので、横スマッシュを溜めたはいいが相手がシールドを張ってきたというときにも。
+
*下シフトは3種の横スマッシュの中で最もダメージが大きいが、ふっとばし力はスマッシュ攻撃としてはとても低いので、ダメージ蓄積に。また、威力が大きいためにシールドをよく削るので、横スマッシュを溜めたはいいが相手がシールドを張ってきたという時にも。
 
**低い角度でふっとばすので、[[受け身]]や[[ダウン]]からの追撃で攻めの継続がしやすい。
 
**低い角度でふっとばすので、[[受け身]]や[[ダウン]]からの追撃で攻めの継続がしやすい。
**台端でシールドを張っている相手に向かって近距離で下シフトをガードさせると、その後すぐにマックが台から落ち、ワザのモーションがキャンセルされる。その後すぐに横必殺ワザをステージ側へ繰り出すと、シールドブレイクさせることができる。ただし、大抵の場合、最速で横必殺ワザを出すと空振りするか、またはシールドからの肉漏れにヒットし、遅らせると相手のシールド解除が間に合う。
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**台端でシールドを張っている相手に向かって近距離で下シフトをガードさせると、その後すぐにリトル・マックが台から落ち、ワザのモーションがキャンセルされる。その後すぐに横必殺ワザをステージ側へ繰り出すと、シールドブレイクさせることができる。ただし、大抵の場合、最速で横必殺ワザを出すと空振りするか、またはシールドからの肉漏れにヒットし、遅らせると相手のシールド解除が間に合う。
 
*どれも動作開始時に大きく踏み込んでからパンチをするが、そのために相手に密着して繰り出すと通り抜けてしまい当たらないことも。
 
*どれも動作開始時に大きく踏み込んでからパンチをするが、そのために相手に密着して繰り出すと通り抜けてしまい当たらないことも。
  
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*横スマッシュ攻撃の上シフトと似たワザ。攻撃範囲が上方向に広く、フォロースルーで右手が左手の下に回るのがこちら。
 
*横スマッシュ攻撃の上シフトと似たワザ。攻撃範囲が上方向に広く、フォロースルーで右手が左手の下に回るのがこちら。
*出始め部分は、吹っ飛びの強いワザばかりのリトル・マックのスマッシュ攻撃の中でも、特に強いふっとばし力を持つ。上スマッシュ攻撃なので[[走行]]や[[ガードキャンセル]]など使用できる場面は多い。カス当たりでもよく飛ぶので、100%近い相手には隙あらば。
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*出始め部分は、ふっとばし力の強いワザばかりのリトル・マックのスマッシュ攻撃の中でも、特に強いふっとばし力を持つ。
 +
*上スマッシュ攻撃なので[[走行]]や[[ガードキャンセル]]など使用できる場面は多い。カス当たりでもよく飛ぶので、100%近い相手には隙あらば。
 
*横スマッシュ攻撃と比べるとやや隙が大きいが、密着していると当たらないということが無いので安定して当てやすい。
 
*横スマッシュ攻撃と比べるとやや隙が大きいが、密着していると当たらないということが無いので安定して当てやすい。
  
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[[ファイル:Little Mac Dsmash 02.JPG|250px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:Little Mac Dsmash 02.JPG|250px|サムネイル|]]
 
前→後ろに1回転しながら地面すれすれにフック。
 
前→後ろに1回転しながら地面すれすれにフック。
*'''ダメージ''' [前 , ]
+
*'''ダメージ''' [前 , ]
 
**【ホールドなし】 13% , 13%
 
**【ホールドなし】 13% , 13%
 
**【ホールド最大】 18.2% , 18.2%
 
**【ホールド最大】 18.2% , 18.2%
*'''発生:''' 10F-11F / 17F-18F  [前 , ]
+
*'''発生:''' 10F-11F / 17F-18F  [前 , ]
*'''スーパーアーマー:''' 7F-10F / 15F-17F [前 , ]
+
*'''スーパーアーマー:''' 7F-10F / 15F-17F [前 , ]
 
*攻撃判定が出る少し前(スマッシュホールドを解除した瞬間)から1段目の攻撃判定が出た瞬間までと、2段目が出る瞬間に[[スーパーアーマー]]状態になる。
 
*攻撃判定が出る少し前(スマッシュホールドを解除した瞬間)から1段目の攻撃判定が出た瞬間までと、2段目が出る瞬間に[[スーパーアーマー]]状態になる。
 
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*前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。[[スーパーアーマー]]も2回発生。
 
*前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。[[スーパーアーマー]]も2回発生。
 
*ダメージは他のスマッシュ攻撃に劣るが、隙が少ないのでブンブン振れて回り込みを狙う相手にも後ろ側で対応できる優れもの。ただし、好反応されるとガードから掴まれる。
 
*ダメージは他のスマッシュ攻撃に劣るが、隙が少ないのでブンブン振れて回り込みを狙う相手にも後ろ側で対応できる優れもの。ただし、好反応されるとガードから掴まれる。
*攻撃判定が横に長い。攻撃判定の大きさだけならマックの通常攻撃で最も長い。更に下にも大きい。そのため[[ガケつかまり]]中の相手にも当てることが可能。[[ガケつかまり#ガケ吸い寄せ|ガケつかまり直後の無防備時間]]への攻撃を狙うこともできる。スーパーアーマーのおかげで、{{for|マリオ}}の上必殺ワザなど、攻撃判定をガケ上まで伸ばしながら攻撃してくるようなワザでも耐えながら攻撃できる。
+
*攻撃判定が横に長い。攻撃判定の大きさだけならマックの通常攻撃で最も長い。
 +
*攻撃判定は下にも大きい。そのため[[ガケつかまり]]中の相手にも当てることが可能。[[ガケつかまり#ガケ吸い寄せ|ガケつかまり直後の無防備時間]]への攻撃を狙うこともできる。
 +
*スーパーアーマーのおかげで、{{for|マリオ}}の上必殺ワザなど、攻撃判定を崖上まで伸ばしながら攻撃してくるようなワザでも耐えながら攻撃できる。
  
 
{{-}}
 
{{-}}
  
=== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ===
+
=== [[空中攻撃#通常空中攻撃|通常空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=リトル・マック|ワザ名="苦手ジャブ"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=リトル・マック|ワザ名="苦手ジャブ"}}
 
[[ファイル:Little Mac Nair 01.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:Little Mac Nair 01.JPG|250px|サムネイル]]
230行目: 224行目:
 
*'''発生:''' 2F
 
*'''発生:''' 2F
 
*'''着地硬直:''' 16F
 
*'''着地硬直:''' 16F
*[[リアクション固定値|固定ふっとばし力]]。
+
*[[リアクション固定値|相手の%に関わらず、一定距離だけ吹っ飛ばす]]。
 
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*リトル・マックの空中攻撃すべてに言えることだが、リトル・マックの空中攻撃は苦手という名がつくだけあって全て低威力かつ低リーチ、低判定時間なので下手に使わない方がいい。
+
*リトル・マックの空中攻撃は「苦手」と言うだけあって全て低威力かつ低リーチ、低判定時間なので、下手に使わない方がいい。
*全てのファイターの空中攻撃の中でも最も発生と動作が短い。ショートジャンプから3発も繰り出し可能なほど連発できるが、それ以外が弱すぎるので連発したところでほとんど意味がない。
+
*全てのファイターの空中攻撃の中で、最も発生と動作が短い。[[小ジャンプ]]から3発も繰り出し可能なほど連発できるが、それ以外が弱すぎるので連発したところでほとんど意味がない。
*出がとても早いので相手の連携に割り込んで当てやすい。まったくふっとばさないのでその後に反撃されやすいが、相手の反応が間に合わずになんとかやりすごせることもしばしば。
+
*出がとても早いので相手の連係に割り込んで当てやすい。全くふっとばさないのでその後に反撃されやすいが、相手の反応が間に合わずになんとかやりすごせることもしばしば。
 
*リトル・マックの空中攻撃の中で唯一、着地隙が短い。着地際に当ててすかさず弱攻撃を出すと繋がりやすい。
 
*リトル・マックの空中攻撃の中で唯一、着地隙が短い。着地際に当ててすかさず弱攻撃を出すと繋がりやすい。
*確定ではないのだが、降下しながら空中にいる相手に密着してこれを連発すると連続ヒットさせつつ一緒に落下していける。さらに場外ならそこから踏み台ジャンプに繋げることによって復帰阻止となる。
+
*確定ではないのだが、降下しながら空中にいる相手に密着してこれを連発すると連続ヒットさせつつ一緒に落下していける。さらに場外ならそこから踏み台ジャンプに繋ぐことによって復帰阻止となる。
  
 
{{-}}
 
{{-}}
256行目: 250行目:
 
{{ワザ名帯|キャラ=リトル・マック|ワザ名="苦手バックナックル"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=リトル・マック|ワザ名="苦手バックナックル"}}
 
[[ファイル:Little Mac Bair 01.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:Little Mac Bair 01.JPG|250px|サムネイル]]
回転しながらの裏拳打ち。ちなみに、ボクシングで裏拳打ちは反則行為の技。
+
回転しながらの裏拳打ち。ちなみに、ボクシングで裏拳打ちは反則となる技。
 
*'''ダメージ:''' 6%/4% [手/腕]
 
*'''ダメージ:''' 6%/4% [手/腕]
 
*'''発生:''' 11F-12F
 
*'''発生:''' 11F-12F
 
*'''着地硬直:''' 26F
 
*'''着地硬直:''' 26F
 
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*リトル・マックの空中攻撃の中では最も威力がある。といっても最低クラスであることは目に見えて変わらず。これも小ジャンプと同時に出せば着地隙が発生しない。
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*リトル・マックの空中攻撃の中では最も威力があるが、最低クラスであることは目に見えて変わらず。これも小ジャンプと同時に出せば着地隙が発生しない。
 
*低い角度でふっとばすので、復帰力の低い相手に場外で当てると復帰阻止となることも。
 
*低い角度でふっとばすので、復帰力の低い相手に場外で当てると復帰阻止となることも。
  
274行目: 268行目:
 
*'''着地硬直:''' 22F
 
*'''着地硬直:''' 22F
 
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*リトル・マックの空中攻撃の中では攻撃範囲が広く、発生も早いので当てやすい。とはいえ、優先して使う程の性能は全く無い。
+
*リトル・マックの空中攻撃の中では攻撃範囲が広く、発生も早いので当てやすい。とはいえ、優先して使うほどの価値は全く無い。
 
*動作が長く、リトル・マックの空中攻撃で唯一、小ジャンプと同時に出しても着地隙が生まれるワザ。
 
*動作が長く、リトル・マックの空中攻撃で唯一、小ジャンプと同時に出しても着地隙が生まれるワザ。
  
282行目: 276行目:
 
{{ワザ名帯|キャラ=リトル・マック|ワザ名="苦手オープンブロー"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=リトル・マック|ワザ名="苦手オープンブロー"}}
 
[[ファイル:Little Mac Dair 01.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:Little Mac Dair 01.JPG|250px|サムネイル]]
下に向けて拳を突きだす。よく見ると手のひらで突きをしており、ボクシングでは反則行為。
+
下に向けて拳を突き出す。よく見ると手のひらで突きをしており、これもボクシングでは反則行為。
 
*'''ダメージ:''' 5%/4% [手/腕]
 
*'''ダメージ:''' 5%/4% [手/腕]
 
*'''発生:''' 7F-10F
 
*'''発生:''' 7F-10F
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[[ファイル:ファイター解説 リトル・マック つかみ (4).JPG|200px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 リトル・マック つかみ (4).JPG|200px|サムネイル]]
 
両腕を振って掴みかかる。
 
両腕を振って掴みかかる。
*'''発生:''' つかみ: 9F-10F / ダッシュつかみ: 10F-11F / 振り向きつかみ: 11F-12F
+
*'''発生:''' 立ちつかみ: 9F-10F / ダッシュつかみ: 10F-11F / 振り向きつかみ: 11F-12F
 
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*リーチがかなり短く、つかみとしての性能は良くない。
 
*リーチがかなり短く、つかみとしての性能は良くない。
*投げはどれも威力・ふっとばし力ともに大したことがない。だが、攻撃をガードしてから[[ガードキャンセル]]で反撃することをひたすら狙ってくる相手には、つかみはそれを崩すための有効な手段の一つとなる。
+
*投げはどれも威力・ふっとばし力ともに大したことはない。だが、攻撃をガードしてから[[ガードキャンセル]]で反撃することをひたすら狙ってくる相手には、つかみはそれを崩すための有効な手段の一つとなる。
*[[テクニック#回避キャンセルつかみ|前方緊急回避キャンセルダッシュつかみ]]をすると数歩分ほど一瞬で移動した後にダッシュつかみを繰り出すので、普通にダッシュつかみをするよりも、かなり離れた位置にいる相手をつかみやすくなる。
+
*[[回避キャンセル掴み|前方緊急回避キャンセルダッシュつかみ]]をすると数歩分ほど一瞬で移動した後にダッシュつかみを繰り出すので、普通にダッシュつかみをするよりも、かなり離れた位置にいる相手をつかみやすくなる。
 
<gallery>
 
<gallery>
 
ファイター解説 リトル・マック つかみ (2).JPG|ダッシュつかみ
 
ファイター解説 リトル・マック つかみ (2).JPG|ダッシュつかみ
318行目: 312行目:
 
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*連打速度が速いので、何発か入れてダメージ稼ぎに。
 
*連打速度が速いので、何発か入れてダメージ稼ぎに。
 
  
 
{{-}}
 
{{-}}
330行目: 323行目:
 
*最初の4%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*最初の4%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
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*平凡な前投げ。崖端で掴んだ相手をとりあえず場外へ出したいときなどに。
+
*平凡な前投げ。崖端で掴んだ相手をとりあえず場外へ出したい時などに。
  
 
{{-}}
 
{{-}}
342行目: 335行目:
 
*最初の4%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*最初の4%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
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*下投げと並んで、マックの投げの中では最もダメージとふっとばし力が高い。
+
*下投げと並んで、リトル・マックの投げの中では最もダメージとふっとばし力が高い。
  
 
{{-}}
 
{{-}}
366行目: 359行目:
 
*最初の4%部分周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*最初の4%部分周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
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*{{for|フォックス}}など極一部の相手が超低%のときはこのワザから横必殺ワザ、上必殺ワザ、K.O.アッパーカットのどれかが繋がるが、それ以外では外に[[ベクトル変更]]されると何も繋がらない。
+
**{{for|フォックス}}などの一部の相手が超低%の時はこのワザから横必殺ワザ、上必殺ワザ、K.O.アッパーカットのどれかが繋がるが、それ以外では外に[[ベクトル変更]]されると何も繋がらない。
  
 
{{-}}
 
{{-}}
  
 
=== [[必殺ワザ#通常必殺ワザ|通常必殺ワザ]] ===
 
=== [[必殺ワザ#通常必殺ワザ|通常必殺ワザ]] ===
'''全ての通常必殺ワザは[[#K.O.ゲージ]]が最大である間は「K.O.アッパーカット」になる。'''
+
'''全ての通常必殺ワザは、[[K.O.ゲージ]]が最大になっている間のみ、「K.O.アッパーカット」に変化する。'''
 
{{ワザ名帯|キャラ=リトル・マック|ワザ名="K.O.アッパーカット"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=リトル・マック|ワザ名="K.O.アッパーカット"}}
 
[[ファイル:Little Mac NB 15.JPG|250px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:Little Mac NB 15.JPG|250px|サムネイル|]]
377行目: 370行目:
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 地上: 35% / 空中: 13%
 
*'''ダメージ:''' 地上: 35% / 空中: 13%
 +
**空中で繰り出しても、攻撃判定が出るまでに着地すれば地上版の威力になる。
 
*'''発生:''' 9F-11F / 9F-12F [地上/空中] / [[風]]: ?F
 
*'''発生:''' 9F-11F / 9F-12F [地上/空中] / [[風]]: ?F
 
*'''スーパーアーマー:''' 8F-9F
 
*'''スーパーアーマー:''' 8F-9F
**空中で繰り出しても、攻撃判定が出るまでに着地すれば地上版の威力になる。
 
 
*相手にヒットすると一時的にカメラがリトル・マックに寄る演出が入る。無敵状態の相手・喰らい判定のあるアイテムにはヒットしても演出は起きない。
 
*相手にヒットすると一時的にカメラがリトル・マックに寄る演出が入る。無敵状態の相手・喰らい判定のあるアイテムにはヒットしても演出は起きない。
*動作開始時にリトル・マックの手前に相手を押し出す[[風]]が発生する。
+
*動作開始時にリトル・マックの手前に相手を押し出す[[風|押し出し判定]]が発生する。
*地上版は[[シールド無効攻撃]]。
+
*地上版は[[シールド不能攻撃]]。
 
*地上版は攻撃判定が出るあたりで一時的に[[スーパーアーマー]]状態になる。
 
*地上版は攻撃判定が出るあたりで一時的に[[スーパーアーマー]]状態になる。
 
*空中版は空中攻撃の後にすぐに繰り出すと、大きく前進する。
 
*空中版は空中攻撃の後にすぐに繰り出すと、大きく前進する。
388行目: 381行目:
  
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*20%程度から撃墜できる超高威力アッパーカット。しかも出が早くガード不能。連発できるものではないがその性能は最後の切りふだ級。
+
*20%程度から撃墜できる超高威力のアッパーカット。しかも出が早くガード不能。連発できるものではないが、その性能は最後の切りふだ級。
 
**空中で使うと威力が大きく落ちる。こちらは大体150%くらいからが撃墜圏内。なるべく空中では使いたくないところ。
 
**空中で使うと威力が大きく落ちる。こちらは大体150%くらいからが撃墜圏内。なるべく空中では使いたくないところ。
 
*下方向への攻撃範囲は見た目より小さく、ガケつかまりしている相手には当たらないので注意。
 
*下方向への攻撃範囲は見た目より小さく、ガケつかまりしている相手には当たらないので注意。
409行目: 402行目:
 
**空中 溜め無し: 10%->7% / 最大溜め: 15%
 
**空中 溜め無し: 10%->7% / 最大溜め: 15%
 
*'''発生:''' [始->持続]
 
*'''発生:''' [始->持続]
**地上 溜め無し: 36F-37F -> 38F-41F -> 42F-49F / 最大溜め: 123F-132F<ref>126F-132Fは、楕円形になっているパンチの攻撃判定の尾が短くなる。</ref> -> 133F-157F  
+
**地上: 溜め無し: 36F-37F -> 38F-41F -> 42F-49F / 最大溜め: 123F-132F<ref>126F-132Fは、楕円形になっているパンチの攻撃判定の尾が短くなる。</ref> -> 133F-157F  
**空中 溜め無し: ?F / 最大溜め: ?F
+
**空中: 溜め無し: ?F / 最大溜め: ?F
*'''ふっとび耐性:''' 1F- (溜め中)
+
*'''スーパーアーマー:''' 1F- (溜め中)
*ワザを入力すると溜め始める[[ためワザ]]。中断はできない。<br />最大まで溜めるか、必殺ワザボタンを押すとダッシュパンチを繰り出す。<br />溜めるほど移動距離が増加し、最大溜めは拳のエフェクトが赤色になり、威力と後隙が大きく増える。
+
*入力すると同時に溜め始める[[溜めワザ]]。中断はできない。
*溜めている間は[[ふっとび耐性]]がつき、少しのふっ飛び値なら耐える。
+
*最大まで溜めるか、必殺ワザボタンを押すとダッシュパンチを繰り出す。溜めるほど移動距離が増加し、最大溜めは拳のエフェクトが赤色になり、威力と後隙が大きく増える。
 +
*溜めている間は[[スーパーアーマー]]が付き、少しのふっとび値なら耐える。
  
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*珍しく、中断ができないのにボタンを押しただけで溜め始める[[ためワザ]]。他の中断ができないためワザは、溜めるにはボタンを押しっぱなしにする必要がある。
+
*珍しく、中断ができないのにボタンを押しただけで溜め始める[[溜めワザ]]。他の中断ができない溜めワザは、溜めるにはボタンを押しっぱなしにする必要がある。
*溜め中は軽い[[ふっとび耐性]]がつく。[[スーパーアーマー]]ではないので、大したものは耐えられない。相手が軽い攻撃でのお手玉を狙ってきたときには連携からの脱出手段の一つになる。
+
*溜め中は軽い[[ふっとび耐性]]がつく。[[スーパーアーマー]]ではないので、大したものは耐えられない。相手が軽い攻撃でのお手玉を狙ってきた時には、連係からの脱出手段の一つになる。
 
*威力は最大まで溜めると上昇し、それ以外は同じ。前進距離は溜めるほど増すので、溜めるほど高威力の前半部分を当てやすくはなる。
 
*威力は最大まで溜めると上昇し、それ以外は同じ。前進距離は溜めるほど増すので、溜めるほど高威力の前半部分を当てやすくはなる。
*最大まで溜めたときのふっとばし力は最大溜めの上スマッシュ攻撃並と強烈。長距離を移動しながら攻撃するので、複数人をまとめてふっとばしやすい。
+
*最大まで溜めた時のふっとばし力は最大溜めの上スマッシュ攻撃並と強烈。長距離を移動しながら攻撃するので、複数人をまとめてふっとばしやすい。
 
*最大まで溜めずとも、出し始めのふっとばし力は横強攻撃や横必殺ワザよりも高い。相手が軽い攻撃で突っ込んでくるのを予測し、アーマーで耐えた後に反撃、という手も。
 
*最大まで溜めずとも、出し始めのふっとばし力は横強攻撃や横必殺ワザよりも高い。相手が軽い攻撃で突っ込んでくるのを予測し、アーマーで耐えた後に反撃、という手も。
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
446行目: 439行目:
  
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*「気合いストレート」よりも溜め時間が若干短く、当たった相手を[[状態異常#麻痺|麻痺]]させられる。麻痺させた相手には上スマッシュ攻撃や横必殺ワザでの追撃が狙いやすい。
+
*「気合いストレート」よりも溜め時間が若干短く、当たった相手を[[麻痺]]させられる。麻痺させた相手には上スマッシュ攻撃や横必殺ワザでの追撃が狙いやすい。
*ふっとび耐性が無いため、ごり押しで当てにいくような使い方は出来ない。
+
*ふっとび耐性が無いため、ごり押しで当てに行くような使い方はできない。
  
 
{{-}}
 
{{-}}
459行目: 452行目:
 
[[ファイル:ファイター解説 リトル・マック 横B (3).JPG|200px|サムネイル|足場から飛び出すとそのまま落ちてしまう。ガケとの距離を考えて使うように。]]
 
[[ファイル:ファイター解説 リトル・マック 横B (3).JPG|200px|サムネイル|足場から飛び出すとそのまま落ちてしまう。ガケとの距離を考えて使うように。]]
 
足元への攻撃をかわしつつ飛び込んでパンチ。飛んでる途中でボタンを押すと早めに攻撃。
 
足元への攻撃をかわしつつ飛び込んでパンチ。飛んでる途中でボタンを押すと早めに攻撃。
=== 仕様 ===
+
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 14%
 
*'''ダメージ:''' 14%
 
*'''発生:''' 9F-15F / 30F-36F [追加入力・最速/追加入力なし] / [[風]]: 7F-17F
 
*'''発生:''' 9F-15F / 30F-36F [追加入力・最速/追加入力なし] / [[風]]: 7F-17F
466行目: 459行目:
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
 
*地上版は発動から少しの間、部分無敵になる。
 
*地上版は発動から少しの間、部分無敵になる。
*空中で使うと前進速度・前進距離共に短くなる。
+
*空中で使うと前進速度・前進距離ともに短くなる。
*飛びこみの間にリトル・マックの足元前方から小さな[[風|押し出し判定]]が発生する。おそらく相手をすり抜けることを防ぐための[[ぬるり]]の役割として設定されたものと思われ、テクニックに応用できるものではない。
+
*飛び込みの間にリトル・マックの足元前方から小さな[[風|押し出し判定]]が発生する。おそらく相手をすり抜けることを防ぐための[[ぬるり]]の役割として設定されたものと思われ、テクニックに応用できるものではない。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*跳躍と長い前進距離のおかげで低めの飛び道具を避けつつ相手に接近して攻撃しやすい。しかし使用後はしりもち落下になるので、場外に飛び出しての自滅には注意。
 
*跳躍と長い前進距離のおかげで低めの飛び道具を避けつつ相手に接近して攻撃しやすい。しかし使用後はしりもち落下になるので、場外に飛び出しての自滅には注意。
*ガケに追い詰められたときなど、不利な状況からの脱出手段にもなる。ただし運動性能の良い相手には追いつかれやすいので注意。
+
*崖に追い詰められた時など、不利な状況からの脱出手段にもなる。ただし運動性能の良い相手には追いつかれやすいので注意。
*空中では復帰に利用できる。全く上昇しないので上方向の復帰には役に立たないが、横への移動距離は上必殺ワザよりも大きい。
+
*空中では復帰に利用できる。
*飛び込みの角度は登り坂の角度の影響を受ける。[[ヨースター島]]や[[惑星コーネリア]]などの急な斜面を利用すれば通常の倍近くの距離を飛び込むことが可能。それによる自滅には注意。
+
*飛び込みの角度は登り坂の角度の影響を受ける。"[[ヨースター島]]""[[惑星コーネリア]]"などの急な斜面を利用すれば通常の倍近くの距離を飛び込むことが可能。それによる自滅には注意。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
482行目: 475行目:
 
*'''ダメージ:''' 9%
 
*'''ダメージ:''' 9%
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*威力は低下したが、地上の相手を[[状態異常#埋まり|埋める]]ことが可能になり、空中の相手はメテオするようになった。
+
*威力は低下したが、地上の相手を[[埋まり状態|埋める]]ことが可能になり、空中の相手はメテオするようになった。
 
*上昇を利用した復帰ワザとして使えなくもないが、かなりハイリスクなので注意が必要。
 
*上昇を利用した復帰ワザとして使えなくもないが、かなりハイリスクなので注意が必要。
  
513行目: 506行目:
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
 
*動作中はガケつかまり判定が発生しない。
 
*動作中はガケつかまり判定が発生しない。
*空中で使うと、上昇距離、速度共に大きく下がる。
+
*空中で使うと、上昇距離、速度ともに大きく下がる。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*「ジョルトブロー」が横の復帰なのに対し、こちらは上の復帰ワザ。上昇量は低いが、上方向の攻撃範囲はそこそこあり、下方向に判定の強い攻撃を持たない相手には上からの妨害をされにくい。しかし、[[ガケつかまり]]判定が伸ばした腕の先端まであるかどうかというほど小さく、更に自動[[ガケつかまり]]が起きるのが最終段を終えた直後とかなり遅いため(一応、発動直後でもできる)、上手く位置を調節しないと動作中にガケの上に腕や頭を出してしまいそこを突かれてしまいやすい。また、特に空中で使った場合横への移動が殆どできないため、使う場所に注意が必要。
+
*「ジョルトブロー」が横の復帰なのに対し、こちらは上の復帰ワザ。上昇量は低いが、上方向の攻撃範囲はそこそこあり、下方向に判定の強い攻撃を持たない相手には上からの妨害をされにくい。
*派手な見た目の割にあまりダメージは無いがふっとばし力はそこそこある。下強攻撃から繋いだり、高%でも高所でのんびりしている相手にはお見舞いしてもいい。
+
*しかし、[[ガケつかまり]]判定が伸ばした腕の先端まであるかどうかと言うほど小さく、さらに自動[[ガケつかまり]]が起きるのが最終段を終えた直後とかなり遅いため(一応、発動直後でもできる)、上手く位置を調節しないと動作中にガケの上に腕や頭を出してしまい、そこを突かれやすい。また、特に空中で使った場合横への移動が殆どできないため、使う場面には注意が必要。
 +
*派手な見た目の割にあまりダメージは無いが、ふっとばし力はそこそこある。下強攻撃から繋いだり、高%でも高所でのんびりしている相手にはお見舞いしてもいい。
  
 
{{-}}
 
{{-}}
536行目: 530行目:
 
*'''ダメージ:''' ジャンプ: 4% , ジャンプの頂点: 16%
 
*'''ダメージ:''' ジャンプ: 4% , ジャンプの頂点: 16%
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*あらゆる上必殺ワザの中でも最高の吹っ飛ばし力を持っており、60%程でも撃墜が狙える。
+
*あらゆる上必殺ワザの中でも最高のふっとばし力を持っており、60%程度でも撃墜が狙える。
*ただでさえ非常に弱いリトル・マックの復帰力が更に落ちるので、吹っ飛ばされないように注意しよう。
+
*ただでさえ非常に弱いリトル・マックの復帰力がさらに落ちるので、ふっとばされないように注意しよう。
  
 
{{-}}
 
{{-}}
558行目: 552行目:
 
*[[カウンターワザ]]。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.3倍の攻撃力で反撃する。
 
*[[カウンターワザ]]。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.3倍の攻撃力で反撃する。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*[[カウンターワザ]]の中では発動の早さ、受付時間の長さ、攻撃範囲の大きさ、倍率どれも優秀。リトル・マックが苦手とする空中戦から脱出するための手段として大いに役立つ。
+
*[[カウンターワザ]]の中では発動の早さ、受付時間の長さ、攻撃範囲の大きさ、倍率、どれも優秀。リトル・マックが苦手とする空中戦から脱出するための手段として大いに役立つ。
*問題は、空中で発動するとかなり長い距離を前進していくこと。このために、空中でステージ外へ向けてカウンターが発動すると、そのまま帰ってこれない位置まで行ってしまいやすい。逆に、場外で復帰阻止に来た相手の攻撃をカウンターして、そのときの前進によって復帰することも可能。なお、前進中に着地できずステージ下部に潜り込んでしまうと、これもまた帰ってこれないことに。
+
*問題は、空中で発動するとかなり長い距離を前進していくこと。このために、空中でステージ外へ向けてカウンターが発動すると、そのまま帰ってこれない位置まで行ってしまいやすい。
 +
*逆に、場外で復帰阻止に来た相手の攻撃をカウンターして、その時の前進によって復帰することも可能。なお、前進中に着地できずステージ下部に潜り込んでしまうと、これまた帰ってこれないことに。
 
*倍率は1.3倍で[[マルス (3DS/Wii U)|マルス]]ら1.2倍組に勝るが、ふっとばし力は少々劣る。
 
*倍率は1.3倍で[[マルス (3DS/Wii U)|マルス]]ら1.2倍組に勝るが、ふっとばし力は少々劣る。
  
593行目: 588行目:
 
*'''変身時間:''' 10秒
 
*'''変身時間:''' 10秒
 
*発動中はダメージは受けるが一切怯むことはない。しかし、ダメージを受けると変身時間が減る。
 
*発動中はダメージは受けるが一切怯むことはない。しかし、ダメージを受けると変身時間が減る。
*変身している間はK.O.ゲージは表示されなくなり、K.O.アッパーカットは出せない。元に戻ってもゲージは変身する前のままで変わらない。
+
*変身している間は[[K.O.ゲージ]]は表示されなくなり、K.O.アッパーカットは出せない。元に戻ってもゲージは変身する前のままで変わらない。
 
*「気合いストレート」の溜め時間が半分になる。
 
*「気合いストレート」の溜め時間が半分になる。
 
*必殺ワザはカスタマイズしていてもデフォルトのものになる。
 
*必殺ワザはカスタマイズしていてもデフォルトのものになる。
  
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*空中性能が悪いために{{for|アイテム|スマッシュボール}}の破壊に苦労するマックだが、破壊できればその苦労が報われるだけの強力なパワーアップを得る。4人以上の乱闘では3以上もの撃墜数を稼ぐことも可能。
+
*空中性能が悪いために[[スマッシュボール]]の破壊に苦労するマックだが、破壊できればその苦労に見合うだけの強力なパワーアップを得る。4人以上の乱闘では3以上もの撃墜数を稼ぐことも可能。
*横・上スマッシュ攻撃は40%程度から撃墜を狙えるほど強力で、更にシールドを一撃でブレイクさせることが可能。他の地上攻撃もどれも強力で、変身前は弱かった投げまでも大幅強化され、後投げは{{for|ネス}}をも超えるふっとばし力を誇る。
+
*横・上スマッシュ攻撃は40%程度から撃墜を狙えるほど強力で、シールドも一撃でブレイクさせることが可能。
*空中攻撃も大幅にパワーアップしているが元が低いだけあってそれでもあまり大したことは無い。しかし上スマッシュ攻撃がかなり上の方まで届き、横必殺ワザと上必殺ワザは空中でもかなり強力なので、空中攻撃を使わずとも、空中へ逃げる相手の撃墜は狙える。ただし場外まで逃げられると仕留めるのにはやや苦労する。一応、前・後空中攻撃の先端は強めのふっとばし力があるので、場外へ逃げる相手に有効。
+
*他の地上攻撃も強力。変身前は弱かった投げまでも大幅強化され、後投げは{{for|ネス}}をも超えるふっとばし力を誇る。
 +
*空中攻撃も大幅にパワーアップしているが、元が低いのであまり大したことは無い。しかし上スマッシュ攻撃がかなり上の方まで届き、横必殺ワザと上必殺ワザは空中でもかなり強力なので、空中攻撃を使わずとも、空中へ逃げる相手の撃墜は狙える。ただし、場外まで逃げられると仕留めるのにはやや苦労する。
 +
*一応、前・後空中攻撃の先端は強めのふっとばし力があるので、場外へ逃げる相手に有効。
  
 
{{-}}
 
{{-}}
631行目: 628行目:
  
 
=== [[アピール]] ===
 
=== [[アピール]] ===
アピールをするとドック・ルイスが声援を出してくれることがある。なお、ギガマック変身中は声援は送らない。
+
アピールをすると[ドック・ルイス]]が声援を送ってくれることがある。なお、ギガ・マック変身中は声援は送らない。
 
*上アピール
 
*上アピール
*:拳を掲げる。「叩け!マック!」
+
*:拳を掲げる。「叩け、マック!」
 
*横アピール
 
*横アピール
*:グローブの紐を噛んで引っ張って締める。「ぶちかませ!マック!」
+
*:グローブの紐を噛んで引っ張って締める。「ぶちかませ、マック!」
 
*下アピール
 
*下アピール
 
*:数回シャドーをして、決めポーズ。「お前のパンチを見せてやれ!」
 
*:数回シャドーをして、決めポーズ。「お前のパンチを見せてやれ!」
657行目: 654行目:
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== 登場演出 ==
+
== [[登場演出]] ==
 
[[ファイル:ファイター解説 リトル・マック 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 リトル・マック 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
 
拳を振り上げ、スウェットを脱ぎ捨てて登場。<br />
 
拳を振り上げ、スウェットを脱ぎ捨てて登場。<br />
663行目: 660行目:
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[リザルト画面|リザルト演出]] ==
+
== [[勝利演出]] ==
勝利演出では、ドック・ルイスが登場し、リトル・マックがチャンピオンベルトを付けている。<br>台詞はすべてドックのもの。なお、ワイヤーフレームカラーで勝利時に言うことがある台詞は※で表記する。
+
勝利演出では、ドック・ルイスが登場し、チャンピオンベルトを巻いたリトル・マックを称える。<br>台詞は全てドックのもの。なお、ワイヤーフレームカラーで勝利時に言うことがある台詞は※で表記する。
 
*勝利ファンファーレ:『パンチアウト!!』試合勝利ジングル
 
*勝利ファンファーレ:『パンチアウト!!』試合勝利ジングル
 
**ポーズ:十字ボタン←
 
**ポーズ:十字ボタン←
 
**:ドックと軽くスパーリングをした後、二人でガッツポーズをとる。
 
**:ドックと軽くスパーリングをした後、二人でガッツポーズをとる。
**: 「お前の勝ちだマック!」
+
**: 「お前の勝ちだ、マック!」
**: 「おっと、お前にはちょろ過ぎたってか?」
+
**: 「おっと、お前にはちょろすぎたってか?」
**: 「マックさすがだな、いい線いってるぞ!」
+
**: 「マックさすがだな、いい線行ってるぞ!」
**: 「そのベルトはおまえが付けてるのが一番だな!」
+
**: 「そのベルトはお前が着けてるのが一番だな!」
 
**: ※「すごい動きだな、何だか透けて見えちまったよ」
 
**: ※「すごい動きだな、何だか透けて見えちまったよ」
 
**ポーズ:十字ボタン↑
 
**ポーズ:十字ボタン↑
678行目: 675行目:
 
**: 「勝者、リトル・マック!うわっははははは!」
 
**: 「勝者、リトル・マック!うわっははははは!」
 
**: 「マック、やっぱりお前は抜群だな!」
 
**: 「マック、やっぱりお前は抜群だな!」
**: 「そのベルトはお前が付けてるのが一番だな!」
+
**: 「そのベルトはお前が着けてるのが一番だな!」
 
**: ※「目立ちすぎじゃねぇか、目がチッカチカしやがる」
 
**: ※「目立ちすぎじゃねぇか、目がチッカチカしやがる」
 
**ポーズ:十字ボタン→
 
**ポーズ:十字ボタン→
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**: 「やったなマック、お前がチャンプだ!」
 
**: 「やったなマック、お前がチャンプだ!」
 
**: 「よーしっ、帰ったらチョコバー祭りと行くか!」
 
**: 「よーしっ、帰ったらチョコバー祭りと行くか!」
**: 「そのベルトはお前が付けてるのが一番だな!」
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**: 「そのベルトはお前が着けてるのが一番だな!」
 
**: ※「何とも妙な具合だな、懐かしい感じがしやがる」
 
**: ※「何とも妙な具合だな、懐かしい感じがしやがる」
  
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== [[拍手|リザルト画面の拍手]] ==
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
! 拍手
 
 
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|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (3).jpg|400px]]
 
|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (3).jpg|400px]]
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== 主な復帰阻止 ==
 
== 主な復帰阻止 ==
見てのとおりマックは空中攻撃が弱く復帰にも難があるので、自ら場外に飛び出すのは大変危険である。が、全く無いという訳ではない。
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見ての通りマックは空中攻撃が弱く復帰にも難があるので、自ら場外に飛び出すのは大変危険である。が、全く無理というわけでもない。
*ニュートラル空中攻撃道連れ
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*通常空中攻撃道連れ
 
**ボタン連打で相手の動きを抑えつつそのまま下に落ちる。
 
**ボタン連打で相手の動きを抑えつつそのまま下に落ちる。
 
**最後に相手を踏みつけで落とせば、自分は戻ってこられる場合もある。
 
**最後に相手を踏みつけで落とせば、自分は戻ってこられる場合もある。
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== テクニック ==
 
== テクニック ==
 
{{Main2|対戦における有効性が未知数なテクニックは[[小ネタ・バグ]]を}}
 
{{Main2|対戦における有効性が未知数なテクニックは[[小ネタ・バグ]]を}}
*地上ジャンプと同時に「K.O.アッパーカット」をすると、大きく前進しながら地上版「K.O.アッパーカット」を繰り出せる。少し離れた相手に当てたいときに。
+
*地上ジャンプと同時に「K.O.アッパーカット」をすると、大きく前進しながら地上版「K.O.アッパーカット」を繰り出せる。少し離れた相手に当てたい時に。
 
**地上版「K.O.アッパーカット」は[[方向転換必殺ワザ]]ができないが、空中版は可能なので、このテクニックを利用すると、簡単に方向転換かつ地上版「K.O.アッパーカット」を繰り出せる。
 
**地上版「K.O.アッパーカット」は[[方向転換必殺ワザ]]ができないが、空中版は可能なので、このテクニックを利用すると、簡単に方向転換かつ地上版「K.O.アッパーカット」を繰り出せる。
 
*空中版のマックの腕が振りあがった直後辺りで着地すると、攻撃判定がモーション終了までずっと残り続けるという現象が起きる。ただし攻撃判定は空中版のまま。
 
*空中版のマックの腕が振りあがった直後辺りで着地すると、攻撃判定がモーション終了までずっと残り続けるという現象が起きる。ただし攻撃判定は空中版のまま。
 
**[https://www.youtube.com/watch?v=o-aPg4rkNLE 参考動画]
 
**[https://www.youtube.com/watch?v=o-aPg4rkNLE 参考動画]
*[[ステップ]]の出始めで前回避をした場合、その出始めをキャンセルしてダッシュ掴みと振り向き掴みを出せる([[テクニック#回避キャンセルつかみ]])。これは全ファイターで可能なテクニックだが、利用する価値があるのはリトル・マックのみ。リトル・マックは前回避の初速がステップ以上に速いので、このテクニックを利用したほうが、普通にステップするより一瞬だが速く目標まで到達できる。
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*[[ステップ]]の出始めで前回避をした場合、その出始めをキャンセルしてダッシュ掴みと振り向き掴みを出せる([[回避キャンセル掴み]])。これは全ファイターで可能なテクニックだが、利用する価値があるのはリトル・マックのみ。リトル・マックは前回避の初速がステップ以上に速いので、このテクニックを利用した方が、普通にステップするより一瞬だが速く目標まで到達できる。
  
 
== ステージ端での待ち対策 ==
 
== ステージ端での待ち対策 ==
よくマック対策として挙げられる行動がステージ端で待つ戦法である。なぜこの対策法が流行るのかというと、マックの弱点である「掴み・復帰力・空中戦」の全てを一度に突ける戦法であることはもちろんだが、なによりも、'''分かりやすくて特に練習も必要ない'''という点につきる。というわけで対策は必須。対策できれば特別な脅威ではなくなるため、上級者同士の対戦では対マックとの対戦でステージ端で待ち続けることをする人は少ない。
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よくマック対策として挙げられる行動が、ステージ端で待つ戦法である。なぜこの対策法が流行るのかというと、マックの弱点である「掴み・復帰力・空中戦」の全てを一度に突ける戦法であることはもちろんだが、なによりも、'''分かりやすくて特に練習も必要ない'''という点に尽きる。というわけで対策は必須。対策できれば特別な脅威ではなくなるため、上級者同士の対戦では対マック戦でステージ端で待ち続ける戦法を取る人は少ない。
  
 
基本的な対策手段には次のようなものがある。
 
基本的な対策手段には次のようなものがある。
  
*横強攻撃の2段目がギリギリ当たる位置かそれよりも遠い位置まで歩行で近づき、横強攻撃を擦りつける。
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*横強攻撃の2段目がギリギリ当たる位置かそれよりも遠い位置まで歩いて近づき、横強攻撃を擦りつける。
**主にステージ端でひたすら待ちかまえ、[[ガードキャンセル]]からの反撃を狙っている相手に有効。相手が殆ど動かないのをいいことにこちらの有利な間合いから一方的に攻撃する。強攻撃各種は先端当てだとガードされてもまず反撃を受けない。その中でも横強攻撃はリーチが長いため相手の間合いの外から攻撃しやすい。
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**主にステージ端でひたすら待ち構え、[[ガードキャンセル]]からの反撃を狙っている相手に有効。相手が殆ど動かないのをいいことに、こちらの有利な間合いから一方的に攻撃する。強攻撃各種は先端当てだとガードされてもまず反撃を受けない。その中でも横強攻撃はリーチが長いため相手の間合いの外から攻撃しやすい。
 
**シールドを減らす目的で横スマッシュ攻撃の下シフトも有効。これも先端なら防がれても反撃を受けにくい。
 
**シールドを減らす目的で横スマッシュ攻撃の下シフトも有効。これも先端なら防がれても反撃を受けにくい。
 
**ヒットしなかった場合は一旦下がって仕切り直すと横回避やダッシュ掴みで突っ込んできた場合でも対応できるので安定。すぐに反撃を狙ってくる傾向のある相手には、すかさず再度攻撃を出して出鼻を挫いたり、回避して避けるのも有効。
 
**ヒットしなかった場合は一旦下がって仕切り直すと横回避やダッシュ掴みで突っ込んできた場合でも対応できるので安定。すぐに反撃を狙ってくる傾向のある相手には、すかさず再度攻撃を出して出鼻を挫いたり、回避して避けるのも有効。
*[[テクニック#クイック]]や前ステップ→後方緊急回避で相手を揺さぶる。
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*[[ステステ]]や前ステップ→後方緊急回避で相手を揺さぶる。
 
**判定が強いワザを置いて迎撃しようとする相手や、こちらが間合いを計ろうとしているところを突進系の攻撃で崩しにくるような相手に有効。接近すると見せかけて退くことで相手の攻撃の空振りを誘ってその隙を突いたり、接近攻撃を仕掛けるタイミングを読まれにくくするのが目的。
 
**判定が強いワザを置いて迎撃しようとする相手や、こちらが間合いを計ろうとしているところを突進系の攻撃で崩しにくるような相手に有効。接近すると見せかけて退くことで相手の攻撃の空振りを誘ってその隙を突いたり、接近攻撃を仕掛けるタイミングを読まれにくくするのが目的。
 
**接近攻撃を仕掛ける場合は、ダッシュ攻撃やダッシュ掴み、ステップをキャンセルして横スマッシュ攻撃、横回避で裏に回ってからの適当な攻撃など。
 
**接近攻撃を仕掛ける場合は、ダッシュ攻撃やダッシュ掴み、ステップをキャンセルして横スマッシュ攻撃、横回避で裏に回ってからの適当な攻撃など。
  
 
== コンボ ==
 
== コンボ ==
{{Main2|アクションの略称については[[用語集#操作]]にまつわる略称を}}
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{{Main2|アクションの略称については[[用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称]]}}
 
*(台端を背に)弱百裂→横B or K.O.アッパーカット
 
*(台端を背に)弱百裂→横B or K.O.アッパーカット
 
**攻撃を連続して当てているファイターは後退していき、そのまま台端に達すると滑り落ちてワザが中断されるという仕様がある。マックの場合、滑り落ちてから追撃がしやすく、しかもK.O.アッパーカットに至っては相手がガードしていてもお構いなしなので強力。
 
**攻撃を連続して当てているファイターは後退していき、そのまま台端に達すると滑り落ちてワザが中断されるという仕様がある。マックの場合、滑り落ちてから追撃がしやすく、しかもK.O.アッパーカットに至っては相手がガードしていてもお構いなしなので強力。
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*下強→DA or [[立ちキャン]]上強 or 横B or 上B or K.O.アッパーカット
 
*下強→DA or [[立ちキャン]]上強 or 横B or 上B or K.O.アッパーカット
 
**横B・上B・K.O.アッパーカットへ繋げた場合は撃墜も可能。ローリスクな下強から撃墜が狙えるので頼りになる。
 
**横B・上B・K.O.アッパーカットへ繋げた場合は撃墜も可能。ローリスクな下強から撃墜が狙えるので頼りになる。
**高%時に横Bに繋げる場合はジャンプを挟む。上Bは一瞬前進してから繰り出すことで外へ[[ベクトル変更]]されても繋がる。
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**高%時に横Bに繋ぐ場合はジャンプを挟む。上Bは一瞬前進してから繰り出すことで外へ[[ベクトル変更]]されても繋がる。
 
*下強→ジャンプ→踏み台ジャンプ→空下([[ダウン連]])
 
*下強→ジャンプ→踏み台ジャンプ→空下([[ダウン連]])
**成功すればダウン連からスマッシュなどを重ねることで大きなダメージを稼ぐことが可能。しかし踏み台ジャンプを決めるのが難しいうえに、空下の攻撃範囲が狭すぎてそれを当てるのすら難しい。
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**成功すればダウン連からスマッシュなどを重ねることで大きなダメージを稼ぐことが可能。しかし踏み台ジャンプを決めるのが難しい上に、空下の攻撃範囲が狭すぎてそれを当てるのすら難しい。
 
**踏み台ジャンプの前に空Nを挟むとやや踏みつけやすくなる。ただし、空Nからの踏み台ジャンプは確定コンボではない。
 
**踏み台ジャンプの前に空Nを挟むとやや踏みつけやすくなる。ただし、空Nからの踏み台ジャンプは確定コンボではない。
 
**コンボではないが、相手の受け身失敗からのダウン連ならば、横S下シフトが低い角度で相手をふっとばすので受け身の失敗を誘いやすく狙いやすい。
 
**コンボではないが、相手の受け身失敗からのダウン連ならば、横S下シフトが低い角度で相手をふっとばすので受け身の失敗を誘いやすく狙いやすい。
 
*上強→上強 or 上B or K.O.アッパーカット
 
*上強→上強 or 上B or K.O.アッパーカット
**上強は終わり際を当てた方がコンボしやすい。終わり際ヒットからK.O.アッパーカットに繋げる場合、[[先行入力]]で[[振り向き必殺ワザ]]を行うとヒットさせやすい。
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**上強は終わり際を当てた方がコンボしやすい。終わり際ヒットからK.O.アッパーカットに繋ぐ場合、[[先行入力]]で[[振り向き必殺ワザ]]を行うとヒットさせやすい。
 
**下強→立ちキャン上強→上強→K.O.アッパーカット は即死コンボ。
 
**下強→立ちキャン上強→上強→K.O.アッパーカット は即死コンボ。
 
*下投げ→横B or 上B or K.O.アッパーカット
 
*下投げ→横B or 上B or K.O.アッパーカット
**{{for|フォックス}}などの一部の相手が超低%のときのみ繋がる。それ以外では外にベクトル変更されると繋がらない。
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**{{for|フォックス}}などの一部の相手が超低%の時のみ繋がる。それ以外では外にベクトル変更されると繋がらない。
 
*踏み台ジャンプ→上B
 
*踏み台ジャンプ→上B
 
**{{for|ドンキーコング}}などの一部の相手限定。
 
**{{for|ドンキーコング}}などの一部の相手限定。
 
  
 
== 公式スクリーンショット ==
 
== 公式スクリーンショット ==
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== 備考 ==
 
== 備考 ==
 
[[ファイル:公式 きょうの1枚 2014年07月18日.jpg|サムネイル]]
 
[[ファイル:公式 きょうの1枚 2014年07月18日.jpg|サムネイル]]
*蓄積ダメージが増すと、顔に絆創膏と痣ができる。 手前やられした場合も顔に絆創膏が貼られ、痣も出来ている。
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*Wii U版のみ、蓄積ダメージが100%を超えるか[[手前やられ]]になると、顔に痣と絆創膏ができる。
  
==脚注==
+
== 脚注 ==
 
<references/>
 
<references/>
  
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*[http://www.smashbros.com/jp/characters/little_mac.html 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U:リトル・マック]
 
*[http://www.smashbros.com/jp/characters/little_mac.html 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U:リトル・マック]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Little_Mac_(SSB4) Little Mac (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Little_Mac_(SSB4) Little Mac (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
*[http://jbbs.shitaraba.net/bbs/subject.cgi/game/58358/?q=%A5%EA%A5%C8%A5%EB%A1%A6%A5%DE%A5%C3%A5%AF 大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS/WiiU-BBS リトル・マック攻略スレ]
 
 
  
{{ファイター スマブラ4}}
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{{テンプレート:ファイター スマブラfor}}
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{{パンチアウト!!シリーズ}}
 
{{デフォルトソート:りとるまつく}}
 
{{デフォルトソート:りとるまつく}}
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[[カテゴリ:パンチアウト!!シリーズ]]
 
[[カテゴリ:リトル・マック]]
 
[[カテゴリ:リトル・マック]]
[[カテゴリ:ファイター]]
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[[カテゴリ:ファイター (3DS/Wii U)]]

2021年5月15日 (土) 21:01時点における最新版

曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのリトル・マックについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「リトル・マック」をご覧ください。
リトル・マック
公式絵 4 リトル・マック.png
シンボル パンチアウト!!.png
出典パンチアウト!!シリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラSP
種類基本キャラクター

リトル・マック(Little Mac)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター



ファイター性能

『スマブラX』にアシストフィギュアとして登場したリングの王者が今作ではファイターとして堂々参戦。小さいけれど、すざましい力を秘めている拳一つで戦うボクサー。

チャンピオンボクサーらしく、その性能はまさしく“地上近接戦の雄”。速くて隙のないダッシュや高性能な前後緊急回避、発生・判定に優れた各種攻撃ワザに高性能のカウンターワザスーパーアーマーのついたスマッシュ攻撃、おまけに最後の切りふだに頼らない超必殺技など、非常に優れた能力を誇り、地上での性能は比類ない。

しかし、空中性能は歴代ファイターの中でも最低最悪と断言していいほど弱く、すさまじいまでの空中攻撃の弱さ、復帰力の無さ、復帰阻止のされやすさと、これでもかと言うほど難点が揃っている。
ディレクターの桜井政博はリトル・マックを「よく撃墜するが、よく撃墜されるキャラ」と評している[1]

その異常に弱い空中性能のせいで、通常のアイテムはともかく、空中を不規則に飛び回るスマッシュボールの獲得には非常に苦労する。
幸い、通常必殺ワザ以外の必殺ワザは空中で放っても威力が弱くなることがないので、地上で獲得のチャンスを待ちながら、いざという時は必殺ワザで強引に獲得しよう。
ステージによって大きく得意不得意が分かれるところだが、文字通り地に足つけて優秀な地上ワザで相手を圧倒することを心がけよう。それができるキャラである。

  • 長所
    • 地上での各種ワザが判定、発生、隙の小ささ、ダメージ、ふっとばし力、どれをとっても優秀。
    • 多くのワザが無敵判定やスーパーアーマーを持っていたり、相殺モーションが発生せずに押し切れるため、打ち負けにくい。
    • 走行・歩行速度がいずれもトップクラスに速い。ダッシュ攻撃や横緊急回避など移動を兼ねるアクションも優秀で、地上から相手との距離を詰めるのが得意。
    • ダッシュ時は姿勢が低くなり、そのおかげで一部の飛び道具をくぐれる。
    • 地上回避の性能が高く、反撃を狙いやすい。
    • 専用の一撃必殺級のゲージワザ(K.O.ゲージ最大状態の#通常必殺ワザ「K.O.アッパーカット」)を持っている。
    • 高性能のカウンターワザ#下必殺ワザ「スリッピングカウンター」)を持っている。
    • 障害物の無い地続きのステージでは、思う存分に力を発揮できる。
  • 短所
    • ジャンプ力が非常に低い。二段目のジャンプはほとんど上昇しない。
    • 空中で使う必殺ワザの移動距離もかなり短く、空中で移動できる距離が短い。空中横移動最高速度はまともだが、加速が悪く制御することが困難。
    • 空中攻撃の性能が全て劣悪。隙の大きい空中必殺ワザでないと空中の相手を撃墜するのは無理なレベル。また、ステージから飛び込んでの復帰阻止が超ハイリスク超ローリターンと全く割に合わない。
    • 極端に低い空中性能のために、ジャンプを多く求められる浮遊台が多いステージでは移動するだけでも苦労し、地上戦をする機会が少なくなりがちなので真価を発揮しにくくなる。
    • 復帰距離が短く、体重が軽く、復帰阻止への対抗手段にも乏しいため、弱いふっとびでも復帰できなくなる危険が高い。ステージ端で待たれて近づいてきたところを後投げ→追撃で、ダメージが低くても簡単にやられてしまうことも。
    • ペースを掴めずに浮かされた時の展開が非常にきつい。体重の軽さや復帰力の無さもあって、耐久力が最下位を争うほどに低い。
    • 空中性能が低いために、スマッシュボール争奪戦がとても苦手。宙を漂うスマッシュボールに追いつくのも困難な上、追いつけても空中必殺ワザでないとまず破壊できない。
    • 密着している相手には当たらないワザが多い。
    • 飛び道具を持たない。

運動技能

地上ではキャプテン・ファルコンに次ぐ第3位の走行速度や回避性能の高さを存分に発揮する一方で、ジャンプ力はかなり低く空中ジャンプもあまり上昇しない。これほどまでにギャップの激しい性能のファイターは他にいない。

ジャンプ回数 2
カベジャンプ
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

更新履歴

制作者のコラム[2]ではオンライン対戦での勝率が最も悪いファイターということが明かされたリトル・マックだが、その直後に配布されたVer.1.0.4では数多くの箇所が弱体化され強化は殆ど無しという調整がされた。しかしその後はジワジワと、Ver.1.1.4ではかなり大きな強化を得ている。

Ver.1.0.4
  • 横回避の無敵時間減少: 4F~17F ⇒ 4F~15F
  • 空中緊急回避の着地隙増加: 19F ⇒ 22F
    • 他のファイターと同じになった。
  • 弱攻撃
    • 2段目のダメージ減少: 3% ⇒ 2%
    • 3段目(単発)のダメージ減少: 8% ⇒ 7%
    • 百烈攻撃の1段当たりのダメージ減少: 1% ⇒ 0.7%
  • 横強攻撃
    • 1・2段目の根本の攻撃判定の中心の位置が内側に移動: X: -5/-5 ⇒ -3.8/-3.8 [1段目根本/2段目根本] ※Bone=10/16
      • 密着している相手に当たりやすくなった。
  • 通常空中攻撃
  • 横必殺ワザ1
    • 空中版の横方向の移動量・移動速度が減少した。
Ver.1.0.6
  • 横強攻撃
    • 1段目の根本の攻撃判定が後・上に拡大: (X, Y, Z) = (-3.8, 0, 0) ⇒ (-5.8, 0.5, 0)~(-3.8, 0. 0) ※Bone=10
      • 密着している相手にヒットしやすくなった。
  • 横スマッシュ攻撃
    • 上シフトの判定が内側に移動: Z = 14 ⇒ 11 ※Bone=0
      • 密着している相手にヒットしやすくなった。
    • 無シフトの根本の攻撃判定が内側に拡大: X = -1.5~-2 ⇒ -1.5~-3 ※Bone=16
      • 密着している相手にヒットしやすくなった。
    • 下シフトの根本の攻撃判定のBone変更: 16 ⇒ 0
      • 密着している相手にヒットしやすくなった。
  • 横必殺ワザ1、横必殺ワザ2「バリーブロー」
    • KBG増加: 95 ⇒ 98
    • BKB増加: 25 ⇒ 33
  • K.O.アッパーカット
    • 空中版の持続F減少: 9F~12F ⇒ 9F~11F *Timer
Ver.1.0.8

変更点確認されず。

Ver.1.1.0
  • 通常必殺ワザ1
    • 最大溜めの出始めが密着している相手にヒットしやすくなった。
    • 最大溜めの25%部分(出始め)の持続F増加: 4F~9F ⇒ 4F~12F *Timer
    • 最大溜めの20%部分(持続)の持続F変更: 10F~31F ⇒ 13F~38F *Timer
  • 横必殺ワザ1
    • 持続F増加: 1F~5F ⇒ 1F~7F (ボタンを押してから) *Timer
Ver.1.1.1
  • 通常必殺ワザ3「シビれるストレート」
    • ため無しのダメージ増加: 10% ⇒ 11%
    • 最大ためのKBG増加: 60 ⇒ 70
Ver.1.1.3

変更点確認されず。

Ver.1.1.4
  • 上強攻撃
    • 発生・持続F変更: 5F~6F ⇒ 4F~7F *Timer
    • ベクトル変更: 85 ⇒ 88
  • 横スマッシュ攻撃無シフト
    • ダメージ増加: 19%->17% ⇒ 20%->18% [根本以外/根本]
    • KBG減少: 91 ⇒ 87
    • BKB増加: 30 ⇒ 31
  • 横スマッシュ攻撃上シフト
    • ダメージ増加: 19%->17% ⇒ 20%->18% [根本以外/根本]
    • KBG減少: 85 ⇒ 81
  • 横スマッシュ攻撃下シフト
    • ダメージ増加: 22% ⇒ 24%
    • KBG減少: 22 ⇒ 21
  • 上スマッシュ攻撃
    • ダメージ増加: 20%->15% ⇒ 21%->16% [始->持続]
    • KBG減少: 80->100 ⇒ 76->96 [始->持続]
  • 下スマッシュ攻撃
    • 1、2段目のダメージ増加: 12% ⇒ 13%
    • 1、2段目のKBG減少: 100 ⇒ 94
Ver.1.1.5

変更点確認されず。


ワザ

弱攻撃

"左ジャブ" → "右フック" → "左アッパーカット" or "ラッシュ" → "右アッパーカット"

ジャブからの素早いコンビネーション。

  • ダメージ: 2%→2% → 7% or 0.7%*n+3% [1段目→2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)]
  • 発生: 1F → 1F-2F → 4F or 3F*n → 5F [1段目→2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
  • 3段目で単発攻撃か百裂攻撃に分岐する。
    1段目が誰にも当たっていない場面で攻撃ボタンを押しっぱなしにすると高速で一段目を連発する。
    2段目が誰にも当たらなかった場合、3段目は必ず単発攻撃を繰り出す。
    3段目を攻撃ボタン押しっぱなしで出した場合、百裂攻撃になる。
  • 百裂攻撃は最低でも8発繰り出す。
  • 相殺モーションが無いワザ。

  • 3段目が単発攻撃でも11%と弱攻撃の中では高めのダメージ。百裂攻撃だと12%程度は安定して与えられる。しかも発生フレームゼロスーツサムスの弱攻撃と並んで全てのワザの中で最も出が早い1F。ここに、リトル・マックの地上戦の強さの片鱗を見ることができる。
  • 相殺した場合、相殺モーションに移行せず出し切る。相手の弱い攻撃と重なった場合、相手は相殺モーションに移行して一時的に行動できなくなるのに対し、こちらは構わず2段目に移行できる。そのため、近距離での攻撃の出し合いで滅法強い。
  • 多くの百裂攻撃に言えることだが、上のほうや端のほうを当てるとヒットストップずらしでフィニッシュの前に脱出されやすくなる。百裂フィニッシュは外すと隙だらけなので、1、2段目を当てた後の百裂を出すか出さないかの見極めは重要。


ダッシュ攻撃

"ハンマーパンチ"

前進しながら左拳を振り下ろして地面に打ちつける。

  • ダメージ: 10%
  • 発生: 7F-9F / : 1F-4F (前膝)
  • ベクトルは、出始めは真上に近く、それ以降は斜め上に低くなる。
  • 相殺モーションが無いワザ。
  • 攻撃前にリトル・マックの前膝に押し出し判定が発生する。おそらく相手をすり抜けることを防ぐためのぬるりの役割として設定されたものと思われ、テクニックに応用できるものではない。

  • 出が早く大きく踏み込みながら攻撃を繰り出すため、リトル・マックの走行速度の速さも相まって、離れた相手が見せた些細な隙を突きやすい。
  • 攻撃範囲が上にも広く、対空、着地狩りとしても使いやすい。
  • ダッシュ攻撃としては破格の隙の小ささ。正面でガードされるとガードキャンセルつかみなどでの反撃が確定するが、少しでも相手の反応が遅れれば弱攻撃でガードキャンセルを潰すことが可能。近距離で繰り出せば攻撃しながら相手の背後に回るため、ガードキャンセルつかみはされずに済む。
  • 踏み込みが大きすぎるため、相手に密着して繰り出すと拳を振り下ろす前に相手を通り過ぎてしまう。だが空振っても隙が少ないので悪い事態にはなりにくい。
  • 低%の相手にはダッシュ攻撃からダッシュ攻撃に繋げて運ぶことができる。


横強攻撃

"ワン・ツーパンチ"

一歩踏み込んで、左ジャブ→右ストレートのワンツーパンチ。


  • 相殺が起きても止まらないため、1段目で相手の攻撃を相殺→2段目で攻撃、ということが可能。
  • ただし隙は強攻撃の中では大きめ。相手の攻撃には強いが、ガードには弱い。
  • ふっとばし力がそこそこあり、ステージ端なら120%程度から撃墜可能。


上強攻撃

"アンチエアナックル"

弧を描くように拳を振り上げる。スローでよく見ると裏拳をしている。


  • リトル・マックの全身をカバーする攻撃。あまり範囲は広くなく当てにくいが、隙が小さいのでリスクは低い。低%の相手ならお手玉可能。
  • 密着していても安定して当たる唯一の強攻撃。横回避で背後ギリギリへの回り込みを狙ってくる相手にはこれが当てやすい。


下強攻撃

"レッグブロー"

姿勢を低くしてショートストレートパンチ。


  • リーチは短いが隙が少なく、避けられたりガードされたりしても反撃を受けにくい。
  • 相手の蓄積ダメージが低ければ、複数回ヒットしたり、横必殺ワザや上必殺ワザ、K.O.アッパーカットなどが繋がる。


横スマッシュ攻撃

"スマッシュストレート" or "スマッシュアッパーカット" or "スマッシュボディフック"
 
シフトなし
「スマッシュストレート」
 
上シフト
「スマッシュアッパーカット」
 
下シフト
「スマッシュボディフック」

大きく踏み込んで、右ストレート or 右アッパー or 右ボディフック。

  • ダメージ: 【ホールドなし~ホールド最大】
    • 上シフト: 20%~28%/18%~25.2% [拳/腕]
    • シフトなし: 20%~28%/18%~25.2% [拳/腕]
    • 下シフト: 24%~33.6%
  • 発生: 14F-15F/15F [下シフト以外/下シフト] / : 6F-12F
  • スーパーアーマー: 8F-15F/9F-15F [下シフト以外/下シフト]
  • シフト攻撃(攻撃するまでにスティックを傾けること)によって異なるワザになる。
  • 攻撃判定が出る少し前(スマッシュホールドを解除した瞬間)から、攻撃判定が出た瞬間まではスーパーアーマー状態になる。
  • 攻撃前にリトル・マックの腰から前方に小さな押し出し判定が発生する。おそらく相手をすり抜けることを防ぐためのぬるりの役割として設定されたものと思われ、テクニックに応用できるものではない。

  • シフト攻撃によって異なるワザになるユニークな横スマッシュ攻撃。このような性質を持つワザはこれだけ。
  • 3種とも、長いリーチ、大きいダメージ、そして出始めのスーパーアーマーを兼ね備え、圧倒的な攻撃性能を持つ。トドメはもちろん、ダメージ蓄積用としても優秀。
  • 無シフトは素直な性能で、真っ直ぐ前に拳を突き出して相手を大きく横にふっとばす。ステージ端の相手へのトドメとして最適。
  • 上シフトは動作としては前進する#上スマッシュ攻撃といったところ。出始めの威力はこちらの方が上スマッシュに劣るが、終わり際では勝る。実は上だけでなく横方向にも3種の横スマッシュの中で最も遠くまで攻撃が届く。密着した相手にも他のシフトよりかはヒットしやすい。
  • 下シフトは3種の横スマッシュの中で最もダメージが大きいが、ふっとばし力はスマッシュ攻撃としてはとても低いので、ダメージ蓄積に。また、威力が大きいためにシールドをよく削るので、横スマッシュを溜めたはいいが相手がシールドを張ってきたという時にも。
    • 低い角度でふっとばすので、受け身ダウンからの追撃で攻めの継続がしやすい。
    • 台端でシールドを張っている相手に向かって近距離で下シフトをガードさせると、その後すぐにリトル・マックが台から落ち、ワザのモーションがキャンセルされる。その後すぐに横必殺ワザをステージ側へ繰り出すと、シールドブレイクさせることができる。ただし、大抵の場合、最速で横必殺ワザを出すと空振りするか、またはシールドからの肉漏れにヒットし、遅らせると相手のシールド解除が間に合う。
  • どれも動作開始時に大きく踏み込んでからパンチをするが、そのために相手に密着して繰り出すと通り抜けてしまい当たらないことも。


上スマッシュ攻撃

"ダイナマイトアッパーカット"

大きく姿勢を落としてから、跳ねあがるように右アッパーカットを繰り出す。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 【ホールドなし】 21%->16%
    • 【ホールド最大】 29.4%->22.4%
  • 発生: 10F -> 11F-14F [始->持続]
  • スーパーアーマー: 8F-11F
  • 攻撃判定が出る少し前(スマッシュホールドを解除した瞬間)から、攻撃判定が出た瞬間まではスーパーアーマー状態になる。
  • 出始めは火炎属性を持つ。
  • 使用後は位置が少し後ろに下がる。

  • 横スマッシュ攻撃の上シフトと似たワザ。攻撃範囲が上方向に広く、フォロースルーで右手が左手の下に回るのがこちら。
  • 出始め部分は、ふっとばし力の強いワザばかりのリトル・マックのスマッシュ攻撃の中でも、特に強いふっとばし力を持つ。
  • 上スマッシュ攻撃なので走行ガードキャンセルなど使用できる場面は多い。カス当たりでもよく飛ぶので、100%近い相手には隙あらば。
  • 横スマッシュ攻撃と比べるとやや隙が大きいが、密着していると当たらないということが無いので安定して当てやすい。


下スマッシュ攻撃

"スイングパンチ"

前→後ろに1回転しながら地面すれすれにフック。

  • ダメージ [前 , 後]
    • 【ホールドなし】 13% , 13%
    • 【ホールド最大】 18.2% , 18.2%
  • 発生: 10F-11F / 17F-18F [前 , 後]
  • スーパーアーマー: 7F-10F / 15F-17F [前 , 後]
  • 攻撃判定が出る少し前(スマッシュホールドを解除した瞬間)から1段目の攻撃判定が出た瞬間までと、2段目が出る瞬間にスーパーアーマー状態になる。

  • 前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。スーパーアーマーも2回発生。
  • ダメージは他のスマッシュ攻撃に劣るが、隙が少ないのでブンブン振れて回り込みを狙う相手にも後ろ側で対応できる優れもの。ただし、好反応されるとガードから掴まれる。
  • 攻撃判定が横に長い。攻撃判定の大きさだけならマックの通常攻撃で最も長い。
  • 攻撃判定は下にも大きい。そのためガケつかまり中の相手にも当てることが可能。ガケつかまり直後の無防備時間への攻撃を狙うこともできる。
  • スーパーアーマーのおかげで、マリオの上必殺ワザなど、攻撃判定を崖上まで伸ばしながら攻撃してくるようなワザでも耐えながら攻撃できる。


通常空中攻撃

"苦手ジャブ"

膝を曲げ、斜め下に向けてパンチ。


  • リトル・マックの空中攻撃は「苦手」と言うだけあって全て低威力かつ低リーチ、低判定時間なので、下手に使わない方がいい。
  • 全てのファイターの空中攻撃の中で、最も発生と動作が短い。小ジャンプから3発も繰り出し可能なほど連発できるが、それ以外が弱すぎるので連発したところでほとんど意味がない。
  • 出がとても早いので相手の連係に割り込んで当てやすい。全くふっとばさないのでその後に反撃されやすいが、相手の反応が間に合わずになんとかやりすごせることもしばしば。
  • リトル・マックの空中攻撃の中で唯一、着地隙が短い。着地際に当ててすかさず弱攻撃を出すと繋がりやすい。
  • 確定ではないのだが、降下しながら空中にいる相手に密着してこれを連発すると連続ヒットさせつつ一緒に落下していける。さらに場外ならそこから踏み台ジャンプに繋ぐことによって復帰阻止となる。


前空中攻撃

"苦手アッパーカット"

下から上への大振りの右パンチを繰り出す。

  • ダメージ: 5%/4% [手/腕]
  • 発生: 10F-12F
  • 着地硬直: 22F

  • ボクサーらしからぬ大振りのパンチ。しかし威力は低い。小ジャンプと同時に出せば着地隙が出ない。
  • 低い角度でふっとばすので、復帰力の低い相手に場外で当てると復帰阻止となることも。


後空中攻撃

"苦手バックナックル"

回転しながらの裏拳打ち。ちなみに、ボクシングで裏拳打ちは反則となる技。

  • ダメージ: 6%/4% [手/腕]
  • 発生: 11F-12F
  • 着地硬直: 26F

  • リトル・マックの空中攻撃の中では最も威力があるが、最低クラスであることは目に見えて変わらず。これも小ジャンプと同時に出せば着地隙が発生しない。
  • 低い角度でふっとばすので、復帰力の低い相手に場外で当てると復帰阻止となることも。


上空中攻撃

"苦手ジャンピングパンチ"

上に向けて拳を振る。

  • ダメージ: 5%/4% [手/腕]
  • 発生: 5F-8F
  • 着地硬直: 22F

  • リトル・マックの空中攻撃の中では攻撃範囲が広く、発生も早いので当てやすい。とはいえ、優先して使うほどの価値は全く無い。
  • 動作が長く、リトル・マックの空中攻撃で唯一、小ジャンプと同時に出しても着地隙が生まれるワザ。


下空中攻撃

"苦手オープンブロー"

下に向けて拳を突き出す。よく見ると手のひらで突きをしており、これもボクシングでは反則行為。

  • ダメージ: 5%/4% [手/腕]
  • 発生: 7F-10F
  • 着地硬直: 30F
  • 腕部分にはメテオ効果あり。

  • リトル・マックの空中攻撃の中でも特に当てにくい。攻撃範囲はリトル・マックの真下で極小。
  • 実はメテオがあるが、100%の相手に当ててもわずかに怯む程度で、まるで役に立たない。さらに着地隙もかなり長い。
  • その弱いふっとばし力のおかげで、100%を超えた相手でもダウン連が可能。


つかみ

"つかみ"

両腕を振って掴みかかる。

  • 発生: 立ちつかみ: 9F-10F / ダッシュつかみ: 10F-11F / 振り向きつかみ: 11F-12F

  • リーチがかなり短く、つかみとしての性能は良くない。
  • 投げはどれも威力・ふっとばし力ともに大したことはない。だが、攻撃をガードしてからガードキャンセルで反撃することをひたすら狙ってくる相手には、つかみはそれを崩すための有効な手段の一つとなる。
  • 前方緊急回避キャンセルダッシュつかみをすると数歩分ほど一瞬で移動した後にダッシュつかみを繰り出すので、普通にダッシュつかみをするよりも、かなり離れた位置にいる相手をつかみやすくなる。


つかみ攻撃

"つかみボディブロー"

掴んだ相手に右のボディーブローを叩き込む。

  • ダメージ: 2.1%

  • 連打速度が速いので、何発か入れてダメージ稼ぎに。


前投げ

"ヘッドブロー"

掴んだ相手を素早く前に殴り飛ばす。

  • ダメージ: 8% (4%+4%)
  • 最初の4%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 平凡な前投げ。崖端で掴んだ相手をとりあえず場外へ出したい時などに。


後投げ

"ターニングアッパーカット"

掴んだ相手を後ろに回しつつ殴り飛ばす。

  • ダメージ: 9% (4%+5%)
  • 最初の4%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 下投げと並んで、リトル・マックの投げの中では最もダメージとふっとばし力が高い。


上投げ

"ショートアッパーカット"

掴んだ相手を上に殴り飛ばす。

  • ダメージ: 7% (4%+3%)
  • 最初の4%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • リトル・マックの投げの中では全体動作が最も短い。


下投げ

"ハンマーナックル"

掴んだ相手に両腕を振り下ろす。

  • ダメージ: 9% (4%+5%)
  • 最初の4%部分周囲の相手にもヒットする打撃投げ

    • フォックスなどの一部の相手が超低%の時はこのワザから横必殺ワザ、上必殺ワザ、K.O.アッパーカットのどれかが繋がるが、それ以外では外にベクトル変更されると何も繋がらない。


通常必殺ワザ

全ての通常必殺ワザは、K.O.ゲージが最大になっている間のみ、「K.O.アッパーカット」に変化する。

"K.O.アッパーカット"

K.O.ゲージが最大の時のみ放てる一撃必殺の右アッパーカット。

仕様
  • ダメージ: 地上: 35% / 空中: 13%
    • 空中で繰り出しても、攻撃判定が出るまでに着地すれば地上版の威力になる。
  • 発生: 9F-11F / 9F-12F [地上/空中] / : ?F
  • スーパーアーマー: 8F-9F
  • 相手にヒットすると一時的にカメラがリトル・マックに寄る演出が入る。無敵状態の相手・喰らい判定のあるアイテムにはヒットしても演出は起きない。
  • 動作開始時にリトル・マックの手前に相手を押し出す押し出し判定が発生する。
  • 地上版はシールド不能攻撃
  • 地上版は攻撃判定が出るあたりで一時的にスーパーアーマー状態になる。
  • 空中版は空中攻撃の後にすぐに繰り出すと、大きく前進する。
  • 地上版は方向転換必殺ワザができない。振り向き必殺ワザは可能だが、他のファイターの通常必殺ワザ同様、先行入力や着地時など特殊な状況からしかできない。
解説
  • 20%程度から撃墜できる超高威力のアッパーカット。しかも出が早くガード不能。連発できるものではないが、その性能は最後の切りふだ級。
    • 空中で使うと威力が大きく落ちる。こちらは大体150%くらいからが撃墜圏内。なるべく空中では使いたくないところ。
  • 下方向への攻撃範囲は見た目より小さく、ガケつかまりしている相手には当たらないので注意。
  • 地上ジャンプと同時に入力すると、すぐに着地して地上版K.O.アッパーカットを繰り出す現象が起きる。よって、ジャンプができる状況はK.O.アッパーカットを使える状況ということでもある。ガードキャンセルジャンプから繰り出して反撃の手段としたり、ステップをジャンプでキャンセルしてから繰り出して微妙な距離にいる相手に当てたりできる。
  • 地上版は発動時にリトル・マックが前進するが、動作開始時に出る風のおかげで、密着していても通り過ぎることなくヒットする。しかし台端に立っている相手に密着して繰り出すと、この風のせいで遠くまで吹き飛んでアッパーカットが当たらないことも。
  • ガケのぼりジャンプから最速で繰り出すと、すぐに着地して地上版を繰り出すことができる。必殺ワザボタンを連打すると最速で出しやすい(ガケのぼりジャンプ中は先行入力が効かない)。
  • マックを掴んだ際に両者が勢いよく滑るという現象が起きたという報告が度々されるが、それは掴んだ側がこのワザが出す風のみを受けたため。


通常必殺ワザ1

"気合いストレート"
 
溜めモーション
 
最大溜めはエフェクトが赤くなる。
 
最大溜めで放った後の隙は長い。

ためるほど強くなる猛烈なダッシュパンチ。ゲージ満タンでK.Oアッパーカットに。

仕様
  • ダメージ: [始->持続]
    • 地上 溜め無し: 14%->12%->9% / 最大溜め: 25%->20%
    • 空中 溜め無し: 10%->7% / 最大溜め: 15%
  • 発生: [始->持続]
    • 地上: 溜め無し: 36F-37F -> 38F-41F -> 42F-49F / 最大溜め: 123F-132F[3] -> 133F-157F
    • 空中: 溜め無し: ?F / 最大溜め: ?F
  • スーパーアーマー: 1F- (溜め中)
  • 入力すると同時に溜め始める溜めワザ。中断はできない。
  • 最大まで溜めるか、必殺ワザボタンを押すとダッシュパンチを繰り出す。溜めるほど移動距離が増加し、最大溜めは拳のエフェクトが赤色になり、威力と後隙が大きく増える。
  • 溜めている間はスーパーアーマーが付き、少しのふっとび値なら耐える。
解説
  • 珍しく、中断ができないのにボタンを押しただけで溜め始める溜めワザ。他の中断ができない溜めワザは、溜めるにはボタンを押しっぱなしにする必要がある。
  • 溜め中は軽いふっとび耐性がつく。スーパーアーマーではないので、大したものは耐えられない。相手が軽い攻撃でのお手玉を狙ってきた時には、連係からの脱出手段の一つになる。
  • 威力は最大まで溜めると上昇し、それ以外は同じ。前進距離は溜めるほど増すので、溜めるほど高威力の前半部分を当てやすくはなる。
  • 最大まで溜めた時のふっとばし力は最大溜めの上スマッシュ攻撃並と強烈。長距離を移動しながら攻撃するので、複数人をまとめてふっとばしやすい。
  • 最大まで溜めずとも、出し始めのふっとばし力は横強攻撃や横必殺ワザよりも高い。相手が軽い攻撃で突っ込んでくるのを予測し、アーマーで耐えた後に反撃、という手も。


通常必殺ワザ2

"炎の巻き込みストレート"

相手を巻き込んで突き進むストレート。すばやくためられるけれど威力は低め。

仕様
  • ダメージ:
    • 地上 溜め無し: 1.5%*n+3% , 最大溜め: 1.8%*n+6%
    • 空中 溜め無し: 1.2%*n+3% , 最大溜め1.4%*n+5%
解説
  • 「気合いストレート」に比べて溜め時間が短い。軽いふっとび耐性も健在だが、リターンの面ではやや劣る。


通常必殺ワザ3

"シビれるストレート"

限界までためたパンチで相手をしびれさせる。遠くまで狙えるけれど攻撃されるとのけぞる。

仕様
  • ダメージ [出始め->終わり際]
    • 地上 溜め無し: 11%->7% , 最大溜め: 20%->18%
    • 空中 溜め無し: 8%->5% , 最大溜め: 12%
解説
  • 「気合いストレート」よりも溜め時間が若干短く、当たった相手を麻痺させられる。麻痺させた相手には上スマッシュ攻撃や横必殺ワザでの追撃が狙いやすい。
  • ふっとび耐性が無いため、ごり押しで当てに行くような使い方はできない。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"ジョルトブロー"
 
足場から飛び出すとそのまま落ちてしまう。ガケとの距離を考えて使うように。

足元への攻撃をかわしつつ飛び込んでパンチ。飛んでる途中でボタンを押すと早めに攻撃。

仕様
  • ダメージ: 14%
  • 発生: 9F-15F / 30F-36F [追加入力・最速/追加入力なし] / : 7F-17F
  • 無敵: 5F-8F / 5F-14F [追加入力・最速/追加入力なし] (両腕と腰から足)
  • 入力すると飛び込んでから攻撃するが、飛びこんでいる間に必殺ワザボタンを入力することで早く攻撃できる。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • 地上版は発動から少しの間、部分無敵になる。
  • 空中で使うと前進速度・前進距離ともに短くなる。
  • 飛び込みの間にリトル・マックの足元前方から小さな押し出し判定が発生する。おそらく相手をすり抜けることを防ぐためのぬるりの役割として設定されたものと思われ、テクニックに応用できるものではない。
解説
  • 跳躍と長い前進距離のおかげで低めの飛び道具を避けつつ相手に接近して攻撃しやすい。しかし使用後はしりもち落下になるので、場外に飛び出しての自滅には注意。
  • 崖に追い詰められた時など、不利な状況からの脱出手段にもなる。ただし運動性能の良い相手には追いつかれやすいので注意。
  • 空中では復帰に利用できる。
  • 飛び込みの角度は登り坂の角度の影響を受ける。"ヨースター島"や"惑星コーネリア"などの急な斜面を利用すれば通常の倍近くの距離を飛び込むことが可能。それによる自滅には注意。


横必殺ワザ2

"バリーブロー"

高く飛び上がったぶんの勢いで相手を埋める。空中で当てた場合はメテオ効果がある。

仕様
  • ダメージ: 9%
解説
  • 威力は低下したが、地上の相手を埋めることが可能になり、空中の相手はメテオするようになった。
  • 上昇を利用した復帰ワザとして使えなくもないが、かなりハイリスクなので注意が必要。


横必殺ワザ3

"ガード崩し"

相手のシールドをゆるさない強力なパンチ。ゆっくり飛びこむかわりにのけぞらない。

仕様
  • ダメージ: 18%
解説
  • 飛び込みが遅いので「ジョルトブロー」よりも避けられやすいが、威力が高い。だが吹っ飛ばしは少し弱体化した。また、シールドを貫通する。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"ライジングアッパーカット"

拳を突き上げてらせんを描きながら飛ぶ。ジャンプの頂点でパンチを放ってふっとばす。

仕様
  • ダメージ: 3%+1%*4+3%、全6段ヒットで計10%
  • 発生: 3F , 7F-22F (ヒット間隔: 4F) , 27F
  • 無敵: 1F-3F
  • 1段目が出る瞬間までは無敵になる。
  • 動作中にスティックの左右入力でわずかに横に動ける。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • 動作中はガケつかまり判定が発生しない。
  • 空中で使うと、上昇距離、速度ともに大きく下がる。
解説
  • 「ジョルトブロー」が横の復帰なのに対し、こちらは上の復帰ワザ。上昇量は低いが、上方向の攻撃範囲はそこそこあり、下方向に判定の強い攻撃を持たない相手には上からの妨害をされにくい。
  • しかし、ガケつかまり判定が伸ばした腕の先端まであるかどうかと言うほど小さく、さらに自動ガケつかまりが起きるのが最終段を終えた直後とかなり遅いため(一応、発動直後でもできる)、上手く位置を調節しないと動作中にガケの上に腕や頭を出してしまい、そこを突かれやすい。また、特に空中で使った場合横への移動が殆どできないため、使う場面には注意が必要。
  • 派手な見た目の割にあまりダメージは無いが、ふっとばし力はそこそこある。下強攻撃から繋いだり、高%でも高所でのんびりしている相手にはお見舞いしてもいい。


上必殺ワザ2

"トルネードブロー"

風をまとったアッパーでより高くジャンプ。近づいてきた相手は風の力ではじき飛ばす。

仕様
  • ダメージ: 3%->4% [始->持続]
解説
  • より高く上昇するので、復帰ワザとして頼りになる。攻撃性能は劣悪なので、復帰専用ワザに近い。


上必殺ワザ3

"ライジングスマッシュ"

相手を打ち上げジャンプして追撃する。あまり上昇できないが頂点で放つ一撃は強力。

仕様
  • ダメージ: ジャンプ: 4% , ジャンプの頂点: 16%
解説
  • あらゆる上必殺ワザの中でも最高のふっとばし力を持っており、60%程度でも撃墜が狙える。
  • ただでさえ非常に弱いリトル・マックの復帰力がさらに落ちるので、ふっとばされないように注意しよう。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"スリッピングカウンター"
 
構え
 
スウェーで身体を大きく反らして避け…
 
すかさず右アッパーで反撃!
ちなみに、攻撃判定は拳の先の風切りエフェクトよりも先。拳が来る前から当たる。

かまえて相手の攻撃を待ち、くらったと見せかけてアッパーで反撃する。

仕様
  • カウンター倍率: 1.3倍
  • ダメージ下限: 10%
  • ダメージ上限: 50%
  • フレーム
    • カウンター受付: 5F-29F (無敵: 5F-6F)
    • カウンター反撃: 16F-21F (無敵: 1F-18F)
  • カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.3倍の攻撃力で反撃する。
解説
  • カウンターワザの中では発動の早さ、受付時間の長さ、攻撃範囲の大きさ、倍率、どれも優秀。リトル・マックが苦手とする空中戦から脱出するための手段として大いに役立つ。
  • 問題は、空中で発動するとかなり長い距離を前進していくこと。このために、空中でステージ外へ向けてカウンターが発動すると、そのまま帰ってこれない位置まで行ってしまいやすい。
  • 逆に、場外で復帰阻止に来た相手の攻撃をカウンターして、その時の前進によって復帰することも可能。なお、前進中に着地できずステージ下部に潜り込んでしまうと、これまた帰ってこれないことに。
  • 倍率は1.3倍でマルスら1.2倍組に勝るが、ふっとばし力は少々劣る。


下必殺ワザ2

"コンパクトカウンター"

反撃が当たった相手を小さくふっとばす。追撃しやすいかわりに威力は低い。

仕様
  • カウンター倍率: 0.8倍
  • ダメージ下限: 4%
解説
  • 反撃後に追撃を狙いやすい分、大技を受け止めても見返りがあまり多くないので、積極的に追撃を狙っていこう。


下必殺ワザ3

"ダッシュカウンター"

遠くまでとどくように猛ダッシュで反撃。かまえ中は攻撃を受けられる時間が短い。

仕様
  • カウンター倍率: 1.1倍
  • ダメージ下限: 7%
解説
  • 受付時間が短いのが難点だが、反撃の届く範囲が広いので複数人の相手を巻き込める。復帰においても移動距離の長さを活かせるが、くれぐれも崖下には潜り込まないように。


最後の切りふだ

"ギガ・マック変身"

巨人で野人のような姿に変貌してパワーアップ。

仕様
  • 変身時間: 10秒
  • 発動中はダメージは受けるが一切怯むことはない。しかし、ダメージを受けると変身時間が減る。
  • 変身している間はK.O.ゲージは表示されなくなり、K.O.アッパーカットは出せない。元に戻ってもゲージは変身する前のままで変わらない。
  • 「気合いストレート」の溜め時間が半分になる。
  • 必殺ワザはカスタマイズしていてもデフォルトのものになる。
解説
  • 空中性能が悪いためにスマッシュボールの破壊に苦労するマックだが、破壊できればその苦労に見合うだけの強力なパワーアップを得る。4人以上の乱闘では3以上もの撃墜数を稼ぐことも可能。
  • 横・上スマッシュ攻撃は40%程度から撃墜を狙えるほど強力で、シールドも一撃でブレイクさせることが可能。
  • 他の地上攻撃も強力。変身前は弱かった投げまでも大幅強化され、後投げはネスをも超えるふっとばし力を誇る。
  • 空中攻撃も大幅にパワーアップしているが、元が低いのであまり大したことは無い。しかし上スマッシュ攻撃がかなり上の方まで届き、横必殺ワザと上必殺ワザは空中でもかなり強力なので、空中攻撃を使わずとも、空中へ逃げる相手の撃墜は狙える。ただし、場外まで逃げられると仕留めるのにはやや苦労する。
  • 一応、前・後空中攻撃の先端は強めのふっとばし力があるので、場外へ逃げる相手に有効。


あおむけおきあがり攻撃

起き上がりながら後→前にパンチ。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

起き上がりながら前→後にパンチ。

  • ダメージ: 7%


転倒おきあがり攻撃

起き上がりながら前→後にパンチ。

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

ガケを登って、パンチで攻撃。

  • ダメージ: 7%


アピール

アピールをすると[ドック・ルイス]]が声援を送ってくれることがある。なお、ギガ・マック変身中は声援は送らない。

  • 上アピール
    拳を掲げる。「叩け、マック!」
  • 横アピール
    グローブの紐を噛んで引っ張って締める。「ぶちかませ、マック!」
  • 下アピール
    数回シャドーをして、決めポーズ。「お前のパンチを見せてやれ!」
上アピール 横アピール 下アピール
     


待機モーション

  • 身体を少し揺らす。
  • 軽く前後にステップを踏む。実在するボクサー、モハメド·アリの有名なフットワーク「アリ・シャッフル」なのかもしれない。
   


登場演出

拳を振り上げ、スウェットを脱ぎ捨てて登場。
スウェット姿のカラーの場合は脱がない。

勝利演出

勝利演出では、ドック・ルイスが登場し、チャンピオンベルトを巻いたリトル・マックを称える。
台詞は全てドックのもの。なお、ワイヤーフレームカラーで勝利時に言うことがある台詞は※で表記する。

  • 勝利ファンファーレ:『パンチアウト!!』試合勝利ジングル
    • ポーズ:十字ボタン←
      ドックと軽くスパーリングをした後、二人でガッツポーズをとる。
       「お前の勝ちだ、マック!」
       「おっと、お前にはちょろすぎたってか?」
       「マックさすがだな、いい線行ってるぞ!」
       「そのベルトはお前が着けてるのが一番だな!」
       ※「すごい動きだな、何だか透けて見えちまったよ」
    • ポーズ:十字ボタン↑
      マックの腕をドックが持ち上げる。
       「ワールドサーキットはお前のもんだ!」
       「勝者、リトル・マック!うわっははははは!」
       「マック、やっぱりお前は抜群だな!」
       「そのベルトはお前が着けてるのが一番だな!」
       ※「目立ちすぎじゃねぇか、目がチッカチカしやがる」
    • ポーズ:十字ボタン→
      マックが鼻歌をしながらアッパーカット、ドックがガッツポーズ。
       「ぬわっはは、勝つのは気分が良いな!」
       「やったなマック、お前がチャンプだ!」
       「よーしっ、帰ったらチョコバー祭りと行くか!」
       「そのベルトはお前が着けてるのが一番だな!」
       ※「何とも妙な具合だな、懐かしい感じがしやがる」
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
     

リザルト画面の拍手

 
グローブを付けたまま拍手。

カラーバリエーション

リトル・マックは以下の8色に加え、アーケード版『PUNCH-OUT!!』を再現したワイヤーフレームカラー8色のパターンがあり、全ファイター最多の計16色のカラーバリエーションを持つ。ワイヤーフレームマックにすると、ボイスが無くなりノイズが鳴るSEに変化する他、対戦勝利時のドック・ルイスのセリフが変化する。

ワイヤーフレームカラー[4]とギガ・マックはすれちがい伝説では緑色として扱われる。

    黒/緑
    黄色 Wii版『PUNCH-OUT!!』のタイトル防衛戦でのボクサー姿を意識した配色。
    Wii版『PUNCH-OUT!!』のピストン・ホンドーを意識した配色。
    青/赤 Wii版『PUNCH-OUT!!』のワールドサーキットでのボクサー姿を意識した配色。
    Wii版『PUNCH-OUT!!』のワールドサーキットでのボクサー姿を意識した配色。
    黄色/オレンジ Wii版『PUNCH-OUT!!』の対戦モードの2Pカラーを意識した配色。
    黒/青 スーパーファミコン版『スーパーパンチアウト!!』の主人公を意識した配色。EAスポーツから発売された『ファイトナイト ラウンド2』のGC版では、この主人公が「リトル・マック」としてゲスト出演している
    ピンク(緑)/スウェット 原作シリーズにおいて、パスワード表示画面やトレーニング時に着ているスウェット姿。ワイヤーフレームカラーはスウェットとグローブの配色が入れ替わる。


主な撃墜手段

  • K.O.アッパーカット
  • 下スマッシュ攻撃
    • アーマー部分を利用し、崖掴まりの相手を狙う。
  • 横スマッシュ攻撃
  • 横強攻撃
  • 上スマッシュ攻撃
  • ダッシュ攻撃
  • 上必殺ワザ
    • 下投げなどからつなぎで。

主な復帰阻止

見ての通りマックは空中攻撃が弱く復帰にも難があるので、自ら場外に飛び出すのは大変危険である。が、全く無理というわけでもない。

  • 通常空中攻撃道連れ
    • ボタン連打で相手の動きを抑えつつそのまま下に落ちる。
    • 最後に相手を踏みつけで落とせば、自分は戻ってこられる場合もある。

テクニック

  • 地上ジャンプと同時に「K.O.アッパーカット」をすると、大きく前進しながら地上版「K.O.アッパーカット」を繰り出せる。少し離れた相手に当てたい時に。
    • 地上版「K.O.アッパーカット」は方向転換必殺ワザができないが、空中版は可能なので、このテクニックを利用すると、簡単に方向転換かつ地上版「K.O.アッパーカット」を繰り出せる。
  • 空中版のマックの腕が振りあがった直後辺りで着地すると、攻撃判定がモーション終了までずっと残り続けるという現象が起きる。ただし攻撃判定は空中版のまま。
  • ステップの出始めで前回避をした場合、その出始めをキャンセルしてダッシュ掴みと振り向き掴みを出せる(回避キャンセル掴み)。これは全ファイターで可能なテクニックだが、利用する価値があるのはリトル・マックのみ。リトル・マックは前回避の初速がステップ以上に速いので、このテクニックを利用した方が、普通にステップするより一瞬だが速く目標まで到達できる。

ステージ端での待ち対策

よくマック対策として挙げられる行動が、ステージ端で待つ戦法である。なぜこの対策法が流行るのかというと、マックの弱点である「掴み・復帰力・空中戦」の全てを一度に突ける戦法であることはもちろんだが、なによりも、分かりやすくて特に練習も必要ないという点に尽きる。というわけで対策は必須。対策できれば特別な脅威ではなくなるため、上級者同士の対戦では対マック戦でステージ端で待ち続ける戦法を取る人は少ない。

基本的な対策手段には次のようなものがある。

  • 横強攻撃の2段目がギリギリ当たる位置かそれよりも遠い位置まで歩いて近づき、横強攻撃を擦りつける。
    • 主にステージ端でひたすら待ち構え、ガードキャンセルからの反撃を狙っている相手に有効。相手が殆ど動かないのをいいことに、こちらの有利な間合いから一方的に攻撃する。強攻撃各種は先端当てだとガードされてもまず反撃を受けない。その中でも横強攻撃はリーチが長いため相手の間合いの外から攻撃しやすい。
    • シールドを減らす目的で横スマッシュ攻撃の下シフトも有効。これも先端なら防がれても反撃を受けにくい。
    • ヒットしなかった場合は一旦下がって仕切り直すと横回避やダッシュ掴みで突っ込んできた場合でも対応できるので安定。すぐに反撃を狙ってくる傾向のある相手には、すかさず再度攻撃を出して出鼻を挫いたり、回避して避けるのも有効。
  • ステステや前ステップ→後方緊急回避で相手を揺さぶる。
    • 判定が強いワザを置いて迎撃しようとする相手や、こちらが間合いを計ろうとしているところを突進系の攻撃で崩しにくるような相手に有効。接近すると見せかけて退くことで相手の攻撃の空振りを誘ってその隙を突いたり、接近攻撃を仕掛けるタイミングを読まれにくくするのが目的。
    • 接近攻撃を仕掛ける場合は、ダッシュ攻撃やダッシュ掴み、ステップをキャンセルして横スマッシュ攻撃、横回避で裏に回ってからの適当な攻撃など。

コンボ

  • (台端を背に)弱百裂→横B or K.O.アッパーカット
    • 攻撃を連続して当てているファイターは後退していき、そのまま台端に達すると滑り落ちてワザが中断されるという仕様がある。マックの場合、滑り落ちてから追撃がしやすく、しかもK.O.アッパーカットに至っては相手がガードしていてもお構いなしなので強力。
  • DA→DA or 横必殺ワザ
  • 下強→DA or 立ちキャン上強 or 横B or 上B or K.O.アッパーカット
    • 横B・上B・K.O.アッパーカットへ繋げた場合は撃墜も可能。ローリスクな下強から撃墜が狙えるので頼りになる。
    • 高%時に横Bに繋ぐ場合はジャンプを挟む。上Bは一瞬前進してから繰り出すことで外へベクトル変更されても繋がる。
  • 下強→ジャンプ→踏み台ジャンプ→空下(ダウン連
    • 成功すればダウン連からスマッシュなどを重ねることで大きなダメージを稼ぐことが可能。しかし踏み台ジャンプを決めるのが難しい上に、空下の攻撃範囲が狭すぎてそれを当てるのすら難しい。
    • 踏み台ジャンプの前に空Nを挟むとやや踏みつけやすくなる。ただし、空Nからの踏み台ジャンプは確定コンボではない。
    • コンボではないが、相手の受け身失敗からのダウン連ならば、横S下シフトが低い角度で相手をふっとばすので受け身の失敗を誘いやすく狙いやすい。
  • 上強→上強 or 上B or K.O.アッパーカット
    • 上強は終わり際を当てた方がコンボしやすい。終わり際ヒットからK.O.アッパーカットに繋ぐ場合、先行入力振り向き必殺ワザを行うとヒットさせやすい。
    • 下強→立ちキャン上強→上強→K.O.アッパーカット は即死コンボ。
  • 下投げ→横B or 上B or K.O.アッパーカット
    • フォックスなどの一部の相手が超低%の時のみ繋がる。それ以外では外にベクトル変更されると繋がらない。
  • 踏み台ジャンプ→上B

公式スクリーンショット

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備考

  • Wii U版のみ、蓄積ダメージが100%を超えるか手前やられになると、顔に痣と絆創膏ができる。

脚注

  1. 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.448
  2. 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.466
  3. 126F-132Fは、楕円形になっているパンチの攻撃判定の尾が短くなる。
  4. スウェットを着用する16Pカラーも含む。

外部リンク


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