「受け身」の版間の差分
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受け身の際、方向入力をしていないと、その場で立ち上がる'''その場受け身'''になる。<br /> | 受け身の際、方向入力をしていないと、その場で立ち上がる'''その場受け身'''になる。<br /> | ||
左右どちらかに方向入力をしていると、その方向に転がりつつ受け身をとる'''ころがり受け身'''になる。 | 左右どちらかに方向入力をしていると、その方向に転がりつつ受け身をとる'''ころがり受け身'''になる。 | ||
− | + | [[たおれ]]状態はその隙に追撃されやすいだけでなく、強力な[[ダウン連]]を受ける可能性もあるので、それを防ぐ床受け身の重要性は高い。受け身をとったとしても、動作が終わるより先に無敵が切れるため、依然として近くにいる者にとっては絶好の攻撃チャンスである。ただし強力な攻撃を当てるにはどの受け身をするか予測し的中させないと難しいので、受け身をとる側は相手の裏をかいた受け身をしたり、あえて受け身をとらずに倒れたままやり過ごすなどの工夫が重要となる。 | |
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[[倒れふっとび]]状態のときか、地上で0度の角度でふっとんでいる(地面に沿ってふっとんでいる)とき、壁に衝突する直前または衝突している最中にシールド入力をすると、壁で受け身を取る。 | [[倒れふっとび]]状態のときか、地上で0度の角度でふっとんでいる(地面に沿ってふっとんでいる)とき、壁に衝突する直前または衝突している最中にシールド入力をすると、壁で受け身を取る。 | ||
− | カベ受け身と同時にジャンプボタンか、予め上に方向入力を入力しておくと、カベ受け身と同時にジャンプする'''カベ受け身ジャンプ'''ができる。[[カベジャンプ]] | + | カベ受け身と同時にジャンプボタンか、予め上に方向入力を入力しておくと、カベ受け身と同時にジャンプする'''カベ受け身ジャンプ'''ができる。[[カベジャンプ]]とは別物で、全てのファイターが可能。カベ受け身ジャンプではジャンプ回数を消費しない。 |
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通常、ふっとびの間は一定時間操作不能だが、受け身をとればすぐに操作を受け付けるようになる。天井や壁で囲まれているステージだと、壁にファイターが衝突する機会が多く、カベ受け身がとれると生存力が上がる。 | 通常、ふっとびの間は一定時間操作不能だが、受け身をとればすぐに操作を受け付けるようになる。天井や壁で囲まれているステージだと、壁にファイターが衝突する機会が多く、カベ受け身がとれると生存力が上がる。 | ||
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===天井受け身=== | ===天井受け身=== | ||
− | [[倒れふっとび]] | + | [[倒れふっとび]]状態で壁に衝突する直前または衝突している最中にシールド入力をすると、天井で受け身を取る。仕様はカベ受け身とほぼ共通だが、受け身ジャンプは無い。 |
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天上界や崖にネズミ返しがある終点化ステージにおいて地形を利用した崖メテオへの対策に有効。 | 天上界や崖にネズミ返しがある終点化ステージにおいて地形を利用した崖メテオへの対策に有効。 | ||
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== 受け身の条件 == | == 受け身の条件 == | ||
*[[倒れふっとび]]または[[ダメージ落下]]中に地形に衝突する。 | *[[倒れふっとび]]または[[ダメージ落下]]中に地形に衝突する。 | ||
− | * | + | *地形衝突の直前7F以内にシールド入力をする。または地形に衝突してから跳ね返るまでにシールド入力をする。 |
− | + | 上記の2つの条件を満たしていると受け身が取れる。ただし以下の場合は上の条件を満たしていても受け身を取れない。 | |
*直近30F以内にシールド入力が入っていた場合、再度シールド入力をしても受け身出来ない。 | *直近30F以内にシールド入力が入っていた場合、再度シールド入力をしても受け身出来ない。 | ||
− | * | + | *カベ・天井受け身は、ふっとびの勢いが残っている必要がある。なお、[[風]]によるふっとびの勢いは計算されない。 |
− | * | + | *ふっとぶ前にしたシールド入力(ヒットストップ中など)では受け身できない。 |
+ | **地上[[メテオ]]のみ、ふっとぶ前のシールド入力でも可能。 | ||
*カベ・天井受け身は、ヒットストップ中に地形に接触すると受け身できない。 | *カベ・天井受け身は、ヒットストップ中に地形に接触すると受け身できない。 | ||
*空中で[[踏み台ジャンプ]]を受けたときはしばらく受け身できない。 | *空中で[[踏み台ジャンプ]]を受けたときはしばらく受け身できない。 | ||
− | * | + | *[[アクション#ぬるり落下|ぬるり落下]]したときはしばらく受け身できない。 |
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*[[たおれ]]中の地上メテオは床受け身できない。 | *[[たおれ]]中の地上メテオは床受け身できない。 | ||
− | == | + | == 受け身に関する小ネタ・テクニック == |
− | + | *電撃[[属性]]の地上メテオだけは受け身が取れない。 | |
− | + | **地上メテオが可能な電撃属性のワザは、{{for|ガノンドロフ}}の下空中攻撃、{{for|ピカチュウ}}の下必殺ワザ1の雲と上必殺ワザ2のメテオ部分。 | |
− | 同様に水平に近いベクトルで吹っ飛ばされた時、床にぶつかるようにベクトル変更して受け身をとることでふっとびを抑えることもできる。 | + | *特定の条件下で一定の確率で起きる[[きりもみふっとび]]をした場合は地上受け身が取れない(詳細は[[きりもみふっとび]]にて)。 |
− | + | *カベに密着しているときに[[倒れふっとび]]する攻撃を受けると、[[ヒットストップ]]の終了と同時に壁から跳ね返る現象が起きる。カベ受け身の入力を受け付けるのは「ふっとび始めてからカベから跳ね返るまで」なので、ふっとび始めたときには既にカベから跳ね返っているこの現象が起きると、受け身を入力できるタイミングが存在しないことになる。つまり、'''カベに密着しているときは受け身ができない'''。 | |
− | + | *相手の復帰阻止を避けるのが困難な時、崖に沿って復帰することであえて相手の追撃を[[崖メテオ]]になるように受け、それを受け身をとることでふっとびを無効化する'''崖受け身'''というテクニックがある。[[メテオスマッシュ]]であっても崖側に[[ベクトル変更]]をして岸壁に衝突させれば、カベ受け身ジャンプから復帰できることもある。ただし、上述のように、壁に密着しているとカベ受け身が取れないので、それは避けなければならない。 | |
+ | **同様に水平に近いベクトルで吹っ飛ばされた時、床にぶつかるようにベクトル変更して受け身をとることでふっとびを抑えることもできる。 | ||
+ | *カベ受け身ジャンプ時をしてから少しの間は横方向への移動が効かなくなり強制的に一定距離分前へ跳躍するが、空中攻撃などのアクションを取るとすぐに自由に横移動できるようになる。[[崖メテオ]]の受け身をとった後にこれをするとステージ上に復帰するまでの時間を短縮できるので攻守の切り替えがしやすくなる。また、{{for|クラウド}}のような空中横移動能力が低いファイターはこれをしないとガケ受け身ジャンプ後の復帰ルートがかなり限られて復帰阻止されやすくなる。 | ||
*壁に接しているときに倒れふっとびをする電撃属性の攻撃を受けたファイターは、ヒットストップが起きずにすぐにふっとぶ。また、バウンド後はすぐに空中回避と空中攻撃ができるようになる。他の属性と同様、受け身は取れない。 | *壁に接しているときに倒れふっとびをする電撃属性の攻撃を受けたファイターは、ヒットストップが起きずにすぐにふっとぶ。また、バウンド後はすぐに空中回避と空中攻撃ができるようになる。他の属性と同様、受け身は取れない。 | ||
2017年5月9日 (火) 15:26時点における版
受け身とは、ファイターが倒れふっとびまたはダメージ落下中のときに、壁や天井、床にぶつかる直前にシールドボタンを押すことで、受け身をとってたおれや跳ね返りを抑えるというもの。受け身を取ったファイターは少しの間無敵状態になる。
受け身はシールドボタンを連打すると失敗する。タイミングを見極めて1回だけ入力しよう。
この項目では、受け身とそこから派生する各アクションを解説する。
受け身の種類
床受け身
倒れふっとび又はダメージ落下状態で床に衝突する直前にシールド入力をすると、床で受け身を取る。地上でメテオを受けたときにもふっとぶ前にこの受け身をとることができる。
受け身の際、方向入力をしていないと、その場で立ち上がるその場受け身になる。
左右どちらかに方向入力をしていると、その方向に転がりつつ受け身をとるころがり受け身になる。
たおれ状態はその隙に追撃されやすいだけでなく、強力なダウン連を受ける可能性もあるので、それを防ぐ床受け身の重要性は高い。受け身をとったとしても、動作が終わるより先に無敵が切れるため、依然として近くにいる者にとっては絶好の攻撃チャンスである。ただし強力な攻撃を当てるにはどの受け身をするか予測し的中させないと難しいので、受け身をとる側は相手の裏をかいた受け身をしたり、あえて受け身をとらずに倒れたままやり過ごすなどの工夫が重要となる。
カベ受け身
倒れふっとび状態のときか、地上で0度の角度でふっとんでいる(地面に沿ってふっとんでいる)とき、壁に衝突する直前または衝突している最中にシールド入力をすると、壁で受け身を取る。
カベ受け身と同時にジャンプボタンか、予め上に方向入力を入力しておくと、カベ受け身と同時にジャンプするカベ受け身ジャンプができる。カベジャンプとは別物で、全てのファイターが可能。カベ受け身ジャンプではジャンプ回数を消費しない。
通常、ふっとびの間は一定時間操作不能だが、受け身をとればすぐに操作を受け付けるようになる。天井や壁で囲まれているステージだと、壁にファイターが衝突する機会が多く、カベ受け身がとれると生存力が上がる。
天井受け身
倒れふっとび状態で壁に衝突する直前または衝突している最中にシールド入力をすると、天井で受け身を取る。仕様はカベ受け身とほぼ共通だが、受け身ジャンプは無い。
天上界や崖にネズミ返しがある終点化ステージにおいて地形を利用した崖メテオへの対策に有効。
受け身の条件
上記の2つの条件を満たしていると受け身が取れる。ただし以下の場合は上の条件を満たしていても受け身を取れない。
- 直近30F以内にシールド入力が入っていた場合、再度シールド入力をしても受け身出来ない。
- カベ・天井受け身は、ふっとびの勢いが残っている必要がある。なお、風によるふっとびの勢いは計算されない。
- ふっとぶ前にしたシールド入力(ヒットストップ中など)では受け身できない。
- 地上メテオのみ、ふっとぶ前のシールド入力でも可能。
- カベ・天井受け身は、ヒットストップ中に地形に接触すると受け身できない。
- 空中で踏み台ジャンプを受けたときはしばらく受け身できない。
- ぬるり落下したときはしばらく受け身できない。
- たおれ中の地上メテオは床受け身できない。
受け身に関する小ネタ・テクニック
- 電撃属性の地上メテオだけは受け身が取れない。
- 特定の条件下で一定の確率で起きるきりもみふっとびをした場合は地上受け身が取れない(詳細はきりもみふっとびにて)。
- カベに密着しているときに倒れふっとびする攻撃を受けると、ヒットストップの終了と同時に壁から跳ね返る現象が起きる。カベ受け身の入力を受け付けるのは「ふっとび始めてからカベから跳ね返るまで」なので、ふっとび始めたときには既にカベから跳ね返っているこの現象が起きると、受け身を入力できるタイミングが存在しないことになる。つまり、カベに密着しているときは受け身ができない。
- 相手の復帰阻止を避けるのが困難な時、崖に沿って復帰することであえて相手の追撃を崖メテオになるように受け、それを受け身をとることでふっとびを無効化する崖受け身というテクニックがある。メテオスマッシュであっても崖側にベクトル変更をして岸壁に衝突させれば、カベ受け身ジャンプから復帰できることもある。ただし、上述のように、壁に密着しているとカベ受け身が取れないので、それは避けなければならない。
- 同様に水平に近いベクトルで吹っ飛ばされた時、床にぶつかるようにベクトル変更して受け身をとることでふっとびを抑えることもできる。
- カベ受け身ジャンプ時をしてから少しの間は横方向への移動が効かなくなり強制的に一定距離分前へ跳躍するが、空中攻撃などのアクションを取るとすぐに自由に横移動できるようになる。崖メテオの受け身をとった後にこれをするとステージ上に復帰するまでの時間を短縮できるので攻守の切り替えがしやすくなる。また、クラウドのような空中横移動能力が低いファイターはこれをしないとガケ受け身ジャンプ後の復帰ルートがかなり限られて復帰阻止されやすくなる。
- 壁に接しているときに倒れふっとびをする電撃属性の攻撃を受けたファイターは、ヒットストップが起きずにすぐにふっとぶ。また、バウンド後はすぐに空中回避と空中攻撃ができるようになる。他の属性と同様、受け身は取れない。