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「スピリッツ/施設」の版間の差分

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*'''解放場所''': [[光の世界]]の毛糸山エリア
 
*'''解放場所''': [[光の世界]]の毛糸山エリア
 
*'''効果''': 流派を忘れる
 
*'''効果''': 流派を忘れる
ヤドンの「ドわすれ」にならって流派を忘れられる。流派なしのスタンダードな性能で戦いたいと思ったときはここを訪れよう。預けた時点で流派の忘却は完了するのでいつでも頼ることができる。
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ヤドンの「ドわすれ」にならって流派をリセットする。元々のスタンダードな性能で戦いたいと思ったときはここを訪れよう。預けた瞬間に流派の忘却は完了するのでいつでも頼ることができる。
  
 
== 関連項目 ==
 
== 関連項目 ==

2019年3月22日 (金) 21:26時点における版

施設では、スピリットを最大4体まで預けて強化したり、アイテムの探索に向かわせることができる。各施設は「アドベンチャー」で特定の場所にいるマスタースピリットを開放すると利用できるようになる。

預けて放置するだけでスピリットのレベル上げやアイテム収集をしてくれるので、まめに利用すればゲームを楽に進められる。なお、道場以外のマスタースピリットは全て光の世界に存在している。

預けられるスピリット

  • 預けているスピリットは、スピリッツセットや育成などに使うことができない。
  • 預けるスピリットには「調子」があり、その良し悪しによって、#訓練場#道場でレベルアップ・習得にかかる時間、#探索場で得られるごほうびの質が変化する。
  • 調子に関しては調子がいいなら「好調」、悪いなら「不調」、どちらでもないなら「普通」と表現する。なお調子は途中で引き取るか、完遂して自動帰還するまで調子が変化する事はない。
  • 施設から帰ってきたスピリットは「疲れ状態」になり、しばらくの間施設に預けられなくなる。どのモードでもいいので、一度対戦を行うとすぐに回復する。あまり利点はないが超化できるスピリットに限り、超化させることでも回復できる。

施設の一覧

訓練場

  • マスター: ドック・ルイス
  • 解放場所: 光の世界の都会エリア
アタッカースピリットを預けることでスピリットに経験値が入り、レベルが上がる。これが使えない限り、スピリットをまともに育成するのにはおやつSPの両方を消費せねばならなくなるので、できるだけ早く利用できるようにしておきたいところ。
経験値の入りはスピリットを入れてからリアル時間経過による経験値取得がされ、スピリットの調子によって経験値の入りが変化する。本体の電源を切ったとしても経験値は入り続ける。
経験値の入りは大体以下の通り。前提として「投入して1時間放置して引き取った後、おやつ換算で範囲を大体しぼった推定経験値」であるため、参考程度に。
獲得推定経験値(1時間単位)
調子 推定経験値 24時間単位
好調 1950 46800
普通 1550 37200
不調 750 10500

表の通り、不調だと経験値の入りが著しく悪くなるので、好調なスピリットだけを入れたい。

探索場

スピリットを派遣して探索させる。探索するスピリットの数、調子、階級・レベルが高いほど、質と量が良くなる。報酬は探索場のメイン報酬+ランダム報酬であり、ある程度変動する。
ランダム報酬に関しては派遣したのがアタッカースピリットで、そのアタッカーが流派を覚えていた場合、覚えている流派に応じた報酬が出やすくなる。
もちろん、流派持ちアタッカーの数が多ければそれだけ影響力が強くなる。ただし、流派による報酬変化はあくまで傾向に過ぎないサブ的なもので、必ずしもその通りに変化するとは限らない。
また、4体ともメイン入手アイテムとは別の物が手にはいりやすくなる流派で探索させてもランダム報酬がメイン報酬より上回る事はない。
なお、報酬変化する流派とメイン入手アイテムが同一の場所を探索しても報酬の最大量が増量すると言う事はないので勘違いしないように。
アイテムがもらえるだけでなく、探索したスピリットも探索場に応じて経験値がもらえる。なお、流派による報酬変化は以下の通り。

流派によるランダム報酬変化傾向
報酬変化 流派
SP 重力 武装 忍
サポートアイテム それ以外の流派
おやつ 鬼神 陸戦 空襲 業師 闘魂
遺跡
  • マスター: キノピコ
  • 解放場所: 電力プラントの近くの霧がかかった森
  • 所要時間: 2時間
  • 入手経験値: 250未満
  • メイン入手アイテム: SP(最大入手量は1425SP)
洞窟
  • マスター: チャーリー
  • 解放場所: 基地と大きなキノコが近くにある洞窟
  • 所要時間: 6時間
  • 入手経験値: 700前後
  • メイン入手アイテム: サポートアイテム
密林
  • マスター: ラインバック
  • 解放場所: 南国エリアのリオレウスがいる森丘の近くの密林
  • 所要時間: 10時間
  • 入手経験値: 1100前後
  • メイン入手アイテム: おやつ

道場

アタッカースピリットの能力を変化させる「流派」を一つ覚えさせることができる。なお、セットパワーは変化しない。覚える流派は一つだけで、別の流派に行くとその流派に変わる。#忘却流に行けば、流派を忘れさせることができる。

SPを払ってすぐに習得させることもできる。必要なSPは階級によって異なる。ただし、そのスピリットが過去に別の流派を習得していた場合、その流派1つにつき、必要経費が10SPずつ増えていく。

即修得に必要なSP
階級 SP
NOVICE 200
HOPE 300
ACE 400
LEGEND 500

超化できるスピリットは、超化前で覚えた流派の情報を超化後でも忘れることはない。超化するとランクが高くなるため、超化前に事前に流派を覚えさせておくと習得にかかる時間やSPの量を減らすことができる。

流派は施設画面の上から順に紹介するが、道場がおおいため、対、または似たような流派がある場合はひとまとめにして紹介する。
能力の増減表記は以下の通り。なお、流派の評価に関してはスピリッツバトルとスピリットありの通常対戦も兼ねての評価する。
↑アップ ↓ダウン ↑↑大幅アップ ↓↓大幅ダウン

鬼神流/鉄壁流
  • 鬼神流マスター: リョウマ
  • 鉄壁流マスター: もんばんさん
  • 解放場所(鬼神流): 光の世界の荒野エリア(鉄道乾燥地)
  • 解放場所(鉄壁流): 光の世界の村エリア
鬼神流 鉄壁流
攻撃力↑↑
防御力↓↓
防御力↑↑
攻撃力↓↓

二つの流派で共通して言えることは「どちらかと言うと1on1向け」であること。乱闘になると鬼神流はアイテムなどによる事故、鉄壁流は数の暴力で強みが潰されることがある。

鬼神流
大幅アップするだけあって、忍流を除き、もっとも攻撃力が伸びる流派。速攻で相手を仕留めたいときに便利な大人気流派。迷ったら鬼神流を選んでおけば間違いはない。
巨大化や代償攻撃強化と合わせると、ガードされてもスマッシュ一振りで大幅にシールドを削り、場合によっては一発でシールドブレイクできる。
また、スピリッツバトルでは巨大化とハイパースマッシュを付けたLEGEND級スピリットに付与すれば短期決戦できる戦闘はスマッシュだけでごり押しが可能となる。
ただし、防御力大幅ダウンの影響で持久戦や事故に弱いので体力制よりもストック制、それもアイテム無しと1on1に向いている。
鉄壁流
鬼神流とは逆に防御特化の流派。凄まじくかたくなるが反面攻撃力も大幅に下がる。
体力制向けであり、オート回復などと合わせてじわじわ戦うのが主な戦法。ピーチデイジーは最後の切りふだとの相性も良く、無慈悲な戦い方ができる。
その代わり時間を設けられるのは大の苦手で自身の火力のなさを補える物が存在しないとなかなかダメージが与えられない。特に攻撃力も防御力もある重戦車流は天敵。
アドベンチャーでは全く強みが生きないので通常対戦向けである。
陸戦流/空襲流
  • 陸戦流マスター: アタリメ司令
  • 空襲流マスター: ペッピー
  • 解放場所(陸戦流): 光の世界のバイパスエリア(横断する壁付近)
  • 解放場所(空襲流): 光の世界の宇宙エリア(要スリッピーorナウス)
陸戦流 空襲流
地上攻撃力↑
移動速度↑
空中攻撃力↓
ジャンプ力↓
空中攻撃力↑
ジャンプ力↑
地上攻撃力↓
移動速度↓
陸戦流
元から地上戦向けのリトル・マックなどに向いている。陸続きのステージで起用すればリスクが少なくなるが、空中戦中心のステージは大の苦手。
使うならステージを考えて選ぶべきだが、地上戦特化がリトル・マックのみである事、空中攻撃が弱くなることを考えれば汎用性が悪い。
空襲流
元から空中戦向けのプリンなどに向いている。起用するなら空中戦中心のステージが基本となり、復帰妨害もしやすくなる。
地上戦が弱くなるが、スマブラは元から空中攻撃を使用する場面が多い事、地表に立っていても小ジャンプ攻撃がある事から、陸戦流よりは汎用性はある。
ただし、スマッシュが弱くなるのでそこは注意。間違ってもリトル・マックに用いてはいけない。
爆走流/重飛行流
  • 爆走流マスター: ダルニア
  • 重飛行流マスター: ハニークイーン
  • 解放場所(爆走流): 光の世界の川下りエリア
  • 解放場所(重飛行流): 光の世界の毛糸山エリア
爆走流 空襲流
防御力↑
移動速度↑
攻撃力↓
ジャンプ力↓
防御力↑
ジャンプ力↑
重さ↑
攻撃力↓
移動速度↓

どちらも防御力が上がるが、攻撃力と対となる能力も下がる。機動力があがるからと言って、決して復帰力があがるわけではない事に注意。

爆走流
使いどころが他と比べても少なめ。粘るなら鉄壁流のほうが…移動速度アップは陸戦流のほうが…となってしまいがち。
しぶとく耐えながら持ち前の機動力で突撃し、オート回復で粘るとかがメインとなる。
重飛行流
ストック制で粘る戦いをするなら一考の余地あり。逃げ切れば良い戦闘ならしぶとく耐え抜けるため見せ場となる。一方で攻めるのは壊滅的な有様。
こちらは自分から攻めるのが苦手なので主に空中にいる敵へ攻撃したり、待ちなどを用いて戦う。そのため、待ちができるキャラなら有用になる。
韋駄天流/重力流
  • 韋駄天流マスター: ドクタースチュワート
  • 重力流マスター: グラビティーマン
  • 解放場所(韋駄天流): 闇の世界の北エリア
  • 解放場所(重力流): 闇の世界の南東エリア
韋駄天流 重力流
移動速度↑↑
ジャンプ力↓↓
ジャンプ力↑↑
移動速度&落下速度↓↓
韋駄天流
いかにも究極の速さを追求するためだけにある流派。それだけに横への移動速度が大幅に上がる。軽量化とかもつければおぞましい速さになる。極限の速さを追求したいあなたに。
反面、縦方向の復帰力も最低クラスで横に飛ばされるとあっけなく落ちる事も。復帰力も考えるなら何らかの形でジャンプ力を補強したい。
しかし、小ジャンプしなくても地上の相手に空中攻撃を当てやすいのが利点となり、特に小ジャンプでも当てづらい攻撃などの場合は小ジャンプ攻撃で楽に全段当てる事も可能。
超速タックルも使えば凄まじい速度で体当たりしてコンボをつなげることも可能。マッハスタンプも使えば変幻自在のコンボも夢じゃない。
重力流
ジャンプ力は他を寄せつけないが落下回避力は最低クラス。小ジャンプでも飛びすぎるため、攻撃を当てづらい。
その代わり滞空時間の長さから空中攻撃を連発しやすいのも事実であり、上空への追撃が得意。
スキル軽量化をつければ移動速度をある程度補強できるが、同時にジャンプ力も大幅に上がって手が付けられない上昇量になるので、補強のしづらさが目立つ。
落下速度はスキルのマッハスタンプを使えば補えるが、スロットを2つ使う上、操作ミスによる落下もあり得るのであくまで手段の一つとして
重戦車流/減量流
  • 重戦車流マスター: クレイド
  • 減量流マスター: ウィーボ
  • 解放場所(重戦車流): 闇の世界の南西エリア
  • 解放場所(減量流): 光の世界の都会エリア(北側のミアレタワー周辺)
重戦車流 減量流
攻撃力↑
防御力↑
移動速度↓
ジャンプ力↓
移動速度↑
ジャンプ力↑
攻撃力↓
防御力↓
重さ↓
重戦車流
攻撃と防御を兼ね備えるが、場外に飛ばされると復帰困難なのが弱点。吹っ飛ばされることが少ない体力制では復帰困難という弱点が抑えられるのでガンガン攻めていける。
ボス戦、スピリッツバトル共に鬼神流の存在があるため、あまり使われないが通常対戦ではかなり役に立ってくれる。復帰ワザの復帰距離が長いキャラが使えばその重戦車ぶりをより発揮してくれるだろう。
なお重戦車流はアドベンチャーの進行ルートの都合上、進めていれば必ず解放される施設であり、どれだけ施設等を避けても重戦車流だけは避けられない。
減量流
完全に機動力に特化した流派。機動力関係が全て上がる唯一の流派なので総合的な機動力は全流派最強。
ステージを縦横無尽に動き回れるが、少しでも気を抜くとあっという間に撃墜されてしまう。復帰を妨害しやすいので攻撃の低さはメテオなどで補っていきたいところ。
大乱闘では全体的な機動力重視といくなら真っ先に行きつく、割と人気な流派でもある。
業師流/武装流
  • 業師流マスター: リキ
  • 武装流マスター: ディントス
  • 解放場所(業師流): 光の世界の滝ツボ山エリア
  • 解放場所(武装流): 光の世界の雲海エリア
業師流 武装流
必殺ワザ攻撃力↑
つかみ攻撃力以外の攻撃力↓
アイテム攻撃力&回復量↑
つかみ攻撃力以外の攻撃力↓
業師流
必殺ワザがあがるがそれ以外の攻撃力が下がる。非常にファイターを選ぶため、全ての必殺ワザをまんべんなく多用するファイターに向いている。
特にドンキーコングサムスのような決め手になる必殺ワザを持っていたり、シモンリヒターのような必殺ワザを最大限に利用するファイターには有効。
鬼神流という存在があるが、上記のファイターのような存在がいるため、「必殺ワザの威力を上げたいが機動力と防御力を犠牲にしたくない」という時には有効な流派となる。
必殺ワザは隙が大きいものの、スーパーアーマー系のスキルと組み合わせると使いやすくなる。
武装流
完全にアイテムが前提となる流派。それだけに乱闘で使われる際には非常にルールを選ぶため、アイテム無しのルールでは絶対に逆効果となる流派。
アイテムにもなる必殺ワザ持ちファイターなら効果はあるが、それ以外がおざなりになる上、それらアイテムは大体決め手としては弱い。
さらにそれ以上の攻撃力アップがある鬼神流の存在がネックなため、アイテムの出現頻度が多いルール以外では生きる事はないだろう。
投魂流
投魂流
投げ&つかみ攻撃力↑
つかみ範囲↑
それ以外の攻撃力↓
マスターが投げキャラ代表のザンギエフだけあって、投げに関する事に特化している。つかみと投げに全てをかけろと言わんばかりだが、ドンキーコングや投げが強いファイターの場合は別。
つかみが範囲が広くなるので、シールド多用の相手には有効だし、威力があがるのでステージ端で投げれば十分決め手になる。
特にドンキーコングはリフティングからジャンプして後投げが十分な決め手になるのでよほど縦にステージが長くなければどこからでも撃墜が狙える。
忍流
  • マスター: カット&アナ
  • 解放場所: 光の世界の荒野エリア(鉄道乾燥地)
忍流
投げ&つかみ攻撃&アイテム攻撃力↑↑
移動速度&ジャンプ力&落下速度↑↑
それ以外の攻撃力↓↓
防御力&重さ↓↓
超ピーキーな流派で完全にアイテムありを想定した流派。忍者のごとく高速で近づき、アイテムや投げで相手を始末する忍者を体現した能力変動。
アイテム持ち込みと相性が良いだけでなく、アイテムの取り合いにも強い。アイテムが支配する戦闘なら活躍は期待できる。
特にドンキーコングの場合は投魂流以上の投げ攻撃力になり、高速で近づいてあっという間に投げで撃墜する事も可能なので、これだけでも起用する価値はある。
反面、それ以外の攻撃力と防御力が大幅に低下し、アイテムと投げしか頼れず、とても吹っ飛びやすい。また、投魂流と違い、投げ関係の攻撃力が上がっても掴み範囲が広がるわけではない。
さらにジャンプ力と落下速度の変動のせいで縦軸の復帰とメテオに弱い。使うなら復帰ワザの復帰距離性能が高いファイターに使いたい。
忘却流
  • マスター: ヤドン
  • 解放場所: 光の世界の毛糸山エリア
  • 効果: 流派を忘れる

ヤドンの「ドわすれ」にならって流派をリセットする。元々のスタンダードな性能で戦いたいと思ったときはここを訪れよう。預けた瞬間に流派の忘却は完了するのでいつでも頼ることができる。

関連項目

スピリッツ
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