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「蓄積ダメージ」の版間の差分

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'''{{PAGENAME}}'''は、全てのスマブラシリーズに存在する[[システム]]。最も基本的なシステムの一つであり、スマブラと他の対戦格闘ゲームとの明確な違いを作り出している要素でもある。
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'''{{PAGENAME}}'''は、全ての[[スマブラシリーズ]]に存在する[[システム]]。最も基本的なシステムの一つであり、『スマブラ』と他の対戦格闘ゲームとの明確な違いを作り出している要素でもある。
  
ファイターは攻撃を受けるとその攻撃力分が「蓄積ダメージ」として蓄積されていく。これが大きいほど、同じ攻撃でも遠くまで[[ふっとび|吹っ飛ぶ]]ようになり、[[撃墜]]されやすくなる。他のアクションゲームにおける体力に似た数値だが、意味合いは大きく異なっており、勝敗に直接的な相関関係がない。つまり、どれほど蓄積ダメージが高かろうと、ステージ上に居続けることがさえできればKOにはならず、逆に操作ミスやステージへの復帰を阻止されるなどで、蓄積ダメージがあまり溜まっていないのにKOされてしまうこともある。
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ファイターは攻撃を受けるとその攻撃力分が「蓄積ダメージ」として蓄積されていく。これが大きいほど、同じ攻撃でも遠くまで[[ふっとび|吹っ飛ぶ]]ようになり、[[撃墜]]されやすくなる。他のアクションゲームにおける体力に似た数値だが、意味合いは大きく異なっており、勝敗に直接的な相関関係がない。つまり、どれほど蓄積ダメージが高かろうと相手をKOできない攻撃も存在し、それ以外の吹っ飛びが伸びるワザに当たらずステージ上に居続けることができればKOにはならない。しかし操作ミスや、ステージ上への[[復帰]]を[[復帰阻止|邪魔された]]ことが原因で、蓄積ダメージがあまり溜まっていないのにステージから転落してKOされてしまうこともある。
  
蓄積ダメージは画面下に表示される。単位は「%」で、0%から最大999%まで蓄積される。『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U|3DS/Wii U]]』までは整数で表示されるが、攻撃の中には小数点を含むものがあり、実際は小数点分のダメージも蓄積されている。『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL|SP]]』では、小数点第一位まで表示されるようになった。蓄積ダメージが増していくほど、表示される数値の色が赤く濃くなっていく。『SP』では、120%を超えると数値から煙のエフェクトが出る。
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蓄積ダメージは画面下に表示される。単位は「%」で、0%から最大999%まで蓄積される。蓄積ダメージが増していくほど、表示される数値の色が赤く濃くなっていく。『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U|3DS/Wii U]]』までは整数で表示されるが、『DX』から最終的な攻撃力が小数点以下を含むようになっており、実際は小数点分のダメージも蓄積されている。『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL|SP]]』では、小数点第一位まで表示されるようになった他、120%を超えると数値から[[ほかほか補正|煙のエフェクト]]が出る。
  
 
『[[大乱闘スマッシュブラザーズDX|DX]]』以降は、蓄積ダメージがふっとびに影響しなくなる代わりに、一定以上のダメージが蓄積された時点でミス/敗北となる[[体力制]]ルールも存在する。
 
『[[大乱闘スマッシュブラザーズDX|DX]]』以降は、蓄積ダメージがふっとびに影響しなくなる代わりに、一定以上のダメージが蓄積された時点でミス/敗北となる[[体力制]]ルールも存在する。
  
 
== 蓄積ダメージの影響を受けるアクション・システム ==
 
== 蓄積ダメージの影響を受けるアクション・システム ==
蓄積ダメージは大きいほどファイターに不利に働くことが多い。
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蓄積ダメージは大きいほどファイターに不利に働くことが多い。その多くは[[体力制]]では影響がなくなる。
  
*[[ふっとび]]: 蓄積ダメージが大きいほど、攻撃によって吹っ飛ぶ距離が増す。[[ノーリアクション]]攻撃・[[リアクション固定値]]が設定された攻撃は除く。また[[体力制]]では無効。
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*[[ふっとび]] - 蓄積ダメージが大きいほど、攻撃によって吹っ飛ぶ距離が増す。[[ノーリアクション]]攻撃・[[リアクション固定値]]が設定された攻撃は除く。
*[[つかみワザ]]: 蓄積ダメージが大きいほど、[[掴み外し]]ができるまでの時間が長くなる。掴み外しができないつかみワザも有り。
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**『3DS』以降では、[[ほかほか補正|自分の攻撃のふっとばし力も影響を受ける]]ようになった。
*[[崖つかまり]]: 『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U|3DS/Wii U]]』と『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL|SP]]』では、蓄積ダメージが大きいほど、崖つかまりの無敵時間が短くなる。
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*[[つかみワザ]]([[ドンキーコング]]の前投げ(リフティング)含む) - 蓄積ダメージが大きいほど、[[掴み外し]]ができるまでの時間が長くなる。掴み外しができないつかみワザも有り。
*[[崖登り]]: 『[[大乱闘スマッシュブラザーズX|X]]』までは、100%以上になると[[崖登り]]行動のアクションが遅いものになる。
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*行動が制限される[[状態異常]]の効果時間 - 蓄積ダメージが大きいほど、効果時間が長くなる。ただし、[[シールドブレイク]]による[[ふらふら]]は例外で、蓄積ダメージが大きいほど逆に短くなる。他に効果時間が固定されている場合もある。
*[[ルーペ#ルーペダメージ|ルーペダメージ]]:150%以上からはダメージを受けなくなる。
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*[[ガケつかまり]] - 『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U|3DS/Wii U]]』と『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL|SP]]』では、蓄積ダメージが大きいほど、ガケつかまりの無敵時間が短くなる。
*[[泳ぎ]]: 蓄積ダメージが大きいほど、泳ぎ始めてからもがき始めるまでの時間が短くなる。
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**[[崖登り]] - 『[[大乱闘スマッシュブラザーズX|X]]』まではガケつかまり自体には影響がないが、100%以上になると[[崖登り]]の動作が遅いものになる。
*行動が制限されるタイプの[[状態異常]]の効果時間: 蓄積ダメージが大きいほど、効果時間が長くなる。効果時間が固定されている攻撃もある。[[シールドブレイク]]による[[ふらふら]]は例外で、蓄積ダメージが大きいほど、逆に短くなる。
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*[[ルーペ#ルーペダメージ|ルーペダメージ]] - 150%以上からは画面外付近での持続ダメージを受けなくなる。
*[[ドンキーコング]]の前投げ(リフティング): 蓄積ダメージが大きいほど、[[掴み外し]]ができるまでの時間が長くなる。
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*[[泳ぎ]] - 蓄積ダメージが大きいほど、一部ステージの水面に浮かんでいられる時間が最短3秒まで短くなる。
*[[デデデ]]の下必殺ワザ・[[カービィ]]の横必殺ワザで最大溜めを維持中の持続ダメージ: 100%からは持続ダメージを受けなくなる。
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*ファイター固有
*[[ピクミン&オリマー]]の横必殺ワザでピクミンがひっつく時間: 蓄積ダメージが大きいほど、時間が長くなる。
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**[[カービィ]]の横必殺ワザ・[[デデデ]]の下必殺ワザ - 最大溜めを維持している間は持続ダメージを受けるがこれは100%が上限で、それ以上は持続ダメージを受けなくなる。
*[[ルカリオ]]の[[波導]]システム: ルカリオの蓄積ダメージが大きいほどワザの性能が増す。
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**[[ピクミン&オリマー]]の横必殺ワザ - 蓄積ダメージが大きいほど、ピクミンがひっつく時間が長くなる。
*[[チーム回復だま]]の回復量: 蓄積ダメージが大きいほど、回復量が増す。
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**[[ルカリオ]][[波導]]システム - ルカリオは蓄積ダメージが大きいほど、通常ワザの攻撃力・必殺ワザの各性能が向上する。
*[[妖精のビン]]: 100%以上でダメージ100%回復効果が有効になる。体力制ではHP0になった瞬間にしか効果は発揮されない。
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**[[テリー・ボガード|テリー]]の{{SPワザ|テリー|超必殺ワザ}} - 自身の蓄積ダメージが100%を超えると、専用の[[コマンド入力ワザ]]2種が使用可能になる。
*[[デンジャーゾーン]]や[[死神の鎌]]の先端部分、[[ミミッキュ]]、一部ファイターの[[最後の切りふだ]]ヒット時: 殆どは100%以上で[[即ミス]]になる。ただし、死神の鎌はスマッシュ・強攻撃で条件となる蓄積ダメージが変わる。
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**[[セフィロス]]の[[セフィロス (SP)#片翼|片翼]]システム - 自身の蓄積ダメージが一定値に達すると、運動性能やワザが強化された状態になる。
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**[[三島一八|カズヤ]]の[[カズヤ (SP)#レイジシステム|レイジシステム]] - 自身の蓄積ダメージが100%を超えると、与ダメージ1.1倍&専用の投げワザ「{{SPワザ|カズヤ|レイジドライブ}}」が使用可能になる。
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*[[チーム回復だま]]の回復量 - 蓄積ダメージが大きいほど、回復量が増す。
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*[[妖精のビン]] - 100%以上で取得すると、アイテムが消費されてダメージ100%を回復。所持中に攻撃されてダメージが100%以上に達した瞬間も(落とさない限り)消費される。
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*[[デンジャーゾーン]]や[[死神の鎌]]の先端部分、[[ミミッキュ]]、一部ファイターの[[最後の切りふだ]]ヒット時 - ダメージが加算された後に100%以上に達すると[[即ミス]]になる。ただし、場合によって条件のダメージ値は多少上下していることがある。
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== 関連項目 ==
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*[[体力制]]
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== 外部リンク ==
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*[https://www.ssbwiki.com/Damage Damage - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
  
 
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2021年7月20日 (火) 00:41時点における最新版

同じワザでも蓄積ダメージが大きいほど強くふっとぶ。

蓄積ダメージは、全てのスマブラシリーズに存在するシステム。最も基本的なシステムの一つであり、『スマブラ』と他の対戦格闘ゲームとの明確な違いを作り出している要素でもある。

ファイターは攻撃を受けるとその攻撃力分が「蓄積ダメージ」として蓄積されていく。これが大きいほど、同じ攻撃でも遠くまで吹っ飛ぶようになり、撃墜されやすくなる。他のアクションゲームにおける体力に似た数値だが、意味合いは大きく異なっており、勝敗に直接的な相関関係がない。つまり、どれほど蓄積ダメージが高かろうと相手をKOできない攻撃も存在し、それ以外の吹っ飛びが伸びるワザに当たらずステージ上に居続けることができればKOにはならない。しかし操作ミスや、ステージ上への復帰邪魔されたことが原因で、蓄積ダメージがあまり溜まっていないのにステージから転落してKOされてしまうこともある。

蓄積ダメージは画面下に表示される。単位は「%」で、0%から最大999%まで蓄積される。蓄積ダメージが増していくほど、表示される数値の色が赤く濃くなっていく。『3DS/Wii U』までは整数で表示されるが、『DX』から最終的な攻撃力が小数点以下を含むようになっており、実際は小数点分のダメージも蓄積されている。『SP』では、小数点第一位まで表示されるようになった他、120%を超えると数値から煙のエフェクトが出る。

DX』以降は、蓄積ダメージがふっとびに影響しなくなる代わりに、一定以上のダメージが蓄積された時点でミス/敗北となる体力制ルールも存在する。

蓄積ダメージの影響を受けるアクション・システム

蓄積ダメージは大きいほどファイターに不利に働くことが多い。その多くは体力制では影響がなくなる。

  • ふっとび - 蓄積ダメージが大きいほど、攻撃によって吹っ飛ぶ距離が増す。ノーリアクション攻撃・リアクション固定値が設定された攻撃は除く。
  • つかみワザドンキーコングの前投げ(リフティング)含む) - 蓄積ダメージが大きいほど、掴み外しができるまでの時間が長くなる。掴み外しができないつかみワザも有り。
  • 行動が制限される状態異常の効果時間 - 蓄積ダメージが大きいほど、効果時間が長くなる。ただし、シールドブレイクによるふらふらは例外で、蓄積ダメージが大きいほど逆に短くなる。他に効果時間が固定されている場合もある。
  • ガケつかまり - 『3DS/Wii U』と『SP』では、蓄積ダメージが大きいほど、ガケつかまりの無敵時間が短くなる。
    • 崖登り - 『X』まではガケつかまり自体には影響がないが、100%以上になると崖登りの動作が遅いものになる。
  • ルーペダメージ - 150%以上からは画面外付近での持続ダメージを受けなくなる。
  • 泳ぎ - 蓄積ダメージが大きいほど、一部ステージの水面に浮かんでいられる時間が最短3秒まで短くなる。
  • ファイター固有
    • カービィの横必殺ワザ・デデデの下必殺ワザ - 最大溜めを維持している間は持続ダメージを受けるがこれは100%が上限で、それ以上は持続ダメージを受けなくなる。
    • ピクミン&オリマーの横必殺ワザ - 蓄積ダメージが大きいほど、ピクミンがひっつく時間が長くなる。
    • ルカリオ波導システム - ルカリオは蓄積ダメージが大きいほど、通常ワザの攻撃力・必殺ワザの各性能が向上する。
    • テリー超必殺ワザ - 自身の蓄積ダメージが100%を超えると、専用のコマンド入力ワザ2種が使用可能になる。
    • セフィロス片翼システム - 自身の蓄積ダメージが一定値に達すると、運動性能やワザが強化された状態になる。
    • カズヤレイジシステム - 自身の蓄積ダメージが100%を超えると、与ダメージ1.1倍&専用の投げワザ「レイジドライブ」が使用可能になる。
  • チーム回復だまの回復量 - 蓄積ダメージが大きいほど、回復量が増す。
  • 妖精のビン - 100%以上で取得すると、アイテムが消費されてダメージ100%を回復。所持中に攻撃されてダメージが100%以上に達した瞬間も(落とさない限り)消費される。
  • デンジャーゾーン死神の鎌の先端部分、ミミッキュ、一部ファイターの最後の切りふだヒット時 - ダメージが加算された後に100%以上に達すると即ミスになる。ただし、場合によって条件のダメージ値は多少上下していることがある。

関連項目

外部リンク