「マルス (3DS/Wii U)」の版間の差分

提供:大乱闘スマッシュブラザーズWiki
(見出しレベルのミス修正)
(加筆と推敲)
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*つかみと一部の通常攻撃のリーチが僅かに短くなった。
*つかみと一部の通常攻撃のリーチが僅かに短くなった。
*下強攻撃を使用した際に前進しなくなった。
*ニュートラル空中攻撃・前空中攻撃・上空中攻撃の着地隙が増加した。一方で後空中攻撃と下空中攻撃の着地隙は減少した。
*ニュートラル空中攻撃・前空中攻撃・上空中攻撃の着地隙が増加した。一方で後空中攻撃と下空中攻撃の着地隙は減少した。
*"マーベラスコンビネーション"が最後まで繋がりにくくなり、発生と後隙も悪化したため使い勝手が悪くなった。
*"マーベラスコンビネーション"が最後まで繋がりにくくなり、発生と後隙も悪化したため使い勝手が悪くなった。<br>とはいえ、DX時代よりは繋がりやすい。今作では上ルートが比較的安定。
*"ドルフィンスラッシュ"の無敵が4Fからになり、割り込み性能が減退。更に威力と吹き飛ばしも少し落ちており、前作ほど決め技ではなくなった。
*"ドルフィンスラッシュ"の無敵が4Fからになり、割り込み性能が減退。更に威力と吹き飛ばしも少し落ちており、前作ほど決め技ではなくなった。
*投げが前作より吹っ飛ぶようになり、上投げは十分バーストを狙えるものに。しかし投げ抜けを含め、投げからの確定連携が無くなった。
*投げが前作より吹っ飛ぶようになり、上投げは十分バーストを狙えるものに。しかし投げ抜けを含め、投げからの確定連携が無くなった。
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**先端: 12% / 先端以外: 9%
**先端: 12% / 先端以外: 9%
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*前方へのリーチ・攻撃範囲が優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。剣先さえ当たればなかなかのふっとばし力があり、ステージ端なら130%程度から撃墜が見込める。
*前方へのリーチ・攻撃範囲が優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。<br>剣先さえ当たればなかなかのふっとばし力があり、ステージ端なら130%程度から撃墜が見込める。
*マルスのワザの中でもかなり隙が大きい。当たる見込みがある場合にのみ使うのが無難。差し合いや迎撃には使えるが、空振りのリスクが大きく、牽制にはあまり向いていない。


{{-}}
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*'''ダメージ'''
*'''ダメージ'''
**先端: 9% / 中間: 6% / 根元: 5%
**先端: 9% / 中間: 6% / 根元: 5%
 
*頭上の広範囲をカバーする斬撃。対空技として申し分ない性能。
*剣を振り終わった後の硬直は長め。持続の短さも災いして、空中回避や空中ジャンプでのすかしに非常に弱い。ワザを出すタイミングには気をつけたい。


{{-}}
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==== 解説 ====
==== 解説 ====
*ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。地上での牽制や、連携に組み込んだり、ガケつかまりからの復帰を阻止したりと、使用用途はなかなか広い。
*ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。地上での牽制や、連携に組み込んだり、ガケつかまりからの復帰を阻止したりと、使用用途はなかなか広い。
 
*打点が低く、シールドの耐久力が減っていればシールドの隙間を突きやすい。
 
*地上での牽制に使うと、相手のステップに刺さりやすく、これを適度に置いておくだけで、相手のダッシュ攻撃とダッシュつかみの両方を潰すことができる。<br>そのため相手側としては、飛び道具による攻撃、ショートジャンプ(以下とSJと表記)からの差し込み、ダッシュガードからの攻めなどを狙うことになる。
*地上からの攻めには強いものの、低空からの攻めには弱い。<br>全体動作が短いため、見てからSJで飛び込まれるようなことはまずないが、先読みによる飛び込みに対してはこちらの対処が間に合わない場合が多い。<br>無闇に連発すると早々に見切られ、思いのほか簡単に差し込まれてしまう。[[#前空中攻撃]]や[[#ニュートラル空中攻撃]]との使い分けが重要。


{{-}}
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**先端: 18% / それ以外: 13%
**先端: 18% / それ以外: 13%
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*発生は早めで、踏み込むために前方へのリーチ・攻撃範囲も優秀。根元を当ててもそこそこ飛ぶが、先端は凄まじいふっ飛ばし力があり、低%の重量級でも軽々とふっとんでいく、「剣の先端が強い」マルスの象徴のようなワザ。出は早いが後隙はやや大きいので、先端当てのためにもできるだけ間合いを調節するようにしたい。
*発生は早めで、踏み込むために前方へのリーチ・攻撃範囲も優秀。<br>根元を当ててもそこそこ飛ぶが、先端は凄まじいふっ飛ばし力があり、低%の重量級でも軽々とふっとんでいく、「剣の先端が強い」マルスの象徴のようなワザ。<br>出は早いが後隙はやや大きいので、先端当てのためにもできるだけ間合いを調節するようにしたい。


{{-}}
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==== 解説 ====
==== 解説 ====
*前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。発生が早くリーチも長いので混戦時で使いやすいが、発動後の隙が大きめなのでそこを突かれないように注意。
*前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。発生が早くリーチも長いので混戦時で使いやすいが、発動後の隙が大きめなのでそこを突かれないように注意。
*後側のふっとばし力は強い。他のファイターの前後攻撃と比べて後側が出るのは遅くなかなか当てにくいが、相手の背後への回り込みを読むなりして当てることが出来れば見返りは大きい。
*後側のふっとばし力が強い。<br>他のファイターの前後攻撃と比べて、後側が出るのは遅くなかなか当てにくいが、相手の背後への回り込みを読むなりして当てることが出来れば見返りは大きい。


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*2回攻撃を繰り出す[[連続ヒットワザ]]。  
*2回攻撃を繰り出す[[連続ヒットワザ]]。  
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*攻撃判定の持続が短いマルスのワザの中では、2段攻撃のおかげで長時間攻撃判定が出る。そのため置き技としても使いやすい。着地隙が小さいので反撃されにくく、着地際に当てれば追撃がしやすい。
*攻撃判定の持続が短いマルスのワザの中では、2段攻撃のおかげで長時間攻撃判定が出る。そのため置き技としても使いやすい。<br>着地隙が小さいので反撃されにくく、着地際に当てれば追撃がしやすい。


{{-}}
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**先端: 10% / それ以外: 7%
**先端: 10% / それ以外: 7%
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*出が早く、範囲が広い。向かってくる相手を返り討ちにしたり、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃するのに便利。先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。
*出が早く、範囲が広い。向かってくる相手を返り討ちにしたり、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃するのに便利。<br>先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。
*先端当てはそこそこ飛ぶため、場外で当てれば復帰阻止となりやすい。
*先端当てはそこそこ飛ぶため、場外で当てれば復帰阻止となりやすい。
*牽制技としても重要。ショートジャンプ攻撃に強く、相手の先手を取って潰しやすい。<br>また、ショートジャンプの昇りで出したり、後ろへジャンプし後退しながら出したりと、振り方次第で様々な行動に対処できる。
*アイテムを生成し投擲する相手にはローリスクで攻撃とアイテムキャッチを兼ねるワザにもなる。
*アイテムを生成し投擲する相手にはローリスクで攻撃とアイテムキャッチを兼ねるワザにもなる。


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*使用後はマルスの向きが反転する。
*使用後はマルスの向きが反転する。
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*剣先を当てた場合の威力・ふっとばし力はやはり優秀で、リーチ・発動の早さ・発動後のスキの小ささのバランスがいい。ニュートラル空中攻撃や前空中攻撃に比べてやや対空よりの攻撃範囲なので、相手や自分の位置によって使い分けよう。上手く先端を当てれば充分フィニッシュも狙える。
*剣先を当てた場合の威力・ふっとばし力はやはり優秀で、リーチ・発動の早さ・発動後のスキの小ささのバランスがいい。<br>ニュートラル空中攻撃や前空中攻撃に比べてやや対空よりの攻撃範囲なので、相手や自分の位置によって使い分けよう。上手く先端を当てれば充分フィニッシュも狙える。


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*弧の中心を当てると[[メテオスマッシュ]]になる。出始め~中間は横ふっとばし、終わり際は先端は横、根元は上ふっとばし。
*弧の中心を当てると[[メテオスマッシュ]]になる。出始め~中間は横ふっとばし、終わり際は先端は横、根元は上ふっとばし。
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*[[メテオ]]ワザの中では発生が早めで、ふっとばし力も悪くない。一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時の自滅のリスクは高い。メテオの範囲は小さく、狙って当てるのは少々難しい。メテオにならずとも先端当てならそこそこ強く低くふっ飛ばすので、高%なら復帰阻止になりやすい。
*[[メテオ]]ワザの中では発生が早めで、ふっとばし力も悪くない。一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時の自滅のリスクは高い。<br>メテオの範囲は小さく、狙って当てるのは少々難しい。メテオにならずとも先端当てならそこそこ強く低くふっ飛ばすので、高%なら復帰阻止になりやすい。
*着地隙はかなり長く、ガードや回避をされると危険。着地間際に攻撃を当てるなら上空中攻撃などの方がリターンが大きく、このワザを着地際に使うなら、どうしてもこの攻撃じゃないと相手の隙に間に合わない・対空攻撃に対処できない、というときに。
*着地隙はかなり長く、ガードや回避をされると危険。<br>着地間際に攻撃を当てるなら上空中攻撃などの方がリターンが大きいが、このワザでないと相手の隙に間に合わない・対空攻撃に対処できない、という状況もないわけではない。


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*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
*空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。
*空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。
*攻撃には当たったシールドを大きく減らす効果がある。
*攻撃にはシールドを大きく減らす効果がある。なお、ジャストシールドで防がれた場合は、通常の攻撃と同様にシールドの消費はない。
===== 解説 =====
===== 解説 =====
*その名の通りシールドを削りやすい特性を持っており、最大まで溜められれば一撃でシールドブレイクさせることが可能。このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。相手がシールドを多用してくるようなら遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや横スマ先端当ての格好の餌食に。
*その名の通りシールドを削りやすい特性を持っており、最大まで溜められれば一撃でシールドブレイクさせることが可能。<br>このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。<br>相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。<br>シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや横スマ先端当ての格好の餌食に。
*先端当てはため無しでもよくふっ飛ぶので、シールド削りだけでなく撃墜用としても利用できる。
*ジャストシールドで防ぐことが可能とはいえ、相手のガードを抑制し、回避行動を誘発させる強制力は高い。<br>ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避や[[カウンターワザ]]に対しては、溜め時間の長さが幸いして後隙に攻撃を合わせるのは容易。<br>崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面では、単発で直接狙っても比較的当たりやすい。
*空中版は発動時に僅かに前進するため、復帰に使えば僅かだが復帰距離を増すことができる。発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにも。最大溜めなら大きく前進する。しかし最大溜めには長い時間を要する上に、溜め終るまでに時間がかかりそれまで落下していくため、高い位置から溜め始める必要があり、それほど高い位置にいるならこのワザを使わずとも復帰しやすい。それに使ったところであまり復帰距離は変わらない。強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
*先端当ては溜め無しでもよくふっ飛ぶので、シールド削りだけでなく撃墜用としても利用できる。
*突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。<br>バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。
*空中版は発動時に僅かに前進するため、復帰に使えば僅かだが復帰距離を稼ぐことができる。最大溜めなら大きく前進する。<br>発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。<br>しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。<br>もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところでトータルでの復帰距離はあまり変わらない。<br>強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。


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***上 先端: 8% / 先端以外: 6%
***上 先端: 8% / 先端以外: 6%
***下 計12% (2%*4+4%)
***下 計12% (2%*4+4%)
*剣を振るモーションが終わった直後に必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃をすることができるコンビネーションワザ。2段目は方向をニュートラルまたは上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
*剣を振るモーションが終わった直後に必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃をすることができるコンビネーションワザ。<br>2段目は方向をニュートラルまたは上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
*剣を振るモーションが終わる前にボタンを押すと、剣を振るモーションが終わった後でボタンを押しても次の段は出ない。よって滅茶苦茶にボタンを連打するとコンビネーションは失敗する。
*剣を振るモーションが終わる前にボタンを押すと、次の入力を受け付けなくなるため、その後適切なタイミングでボタンを押したとしても次の段は出ない。<br>よって滅茶苦茶にボタンを連打するとコンビネーションは失敗する。
*発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
*発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
===== 解説 =====
===== 解説 =====
*入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができ、ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、つなげるなら上と、使い分けが重要。ちなみにこのワザにも先端判定と根元判定がある。先端は当てにくいがふっとばし力はかなり強い。
*追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、つなげるなら上と、使い分けが重要。<br>ちなみにこのワザにも先端判定と根元判定がある。先端は当てにくいがふっとばし力はかなり強い。
*4段目・下は合計ダメージは大きいがヒットストップずらしで脱出されやすく、全段ヒットはしにくい。ヒットストップずらしをしない相手には有効だが、そうでない相手には上が安定。
*4段目・下は合計ダメージは大きいがヒットストップずらしで脱出されやすく、全段ヒットはしにくい。また、0%付近の[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]はヒットさせても怯まない。<br>ヒットストップずらしをしない相手には有効だが、そうでない相手には上が安定。
*低%の内は全段ヒットしやすくダメージ稼ぎとして使いやすいが、どの段もふっとばし力が相手の蓄積ダメージの影響を受けるため、高%の相手、特に落下速度が遅い相手は浮きすぎて次の段に繋がりにくくなる。しかし4段目のふっとばし力は高いので、当たれば撃墜手段となる。
*低%の内は全段ヒットしやすくダメージ源として使いやすいが、どの段もふっとばし力が相手の蓄積ダメージの影響を受ける。<br>高%の相手、特に落下速度が遅い相手は浮きすぎて次の段に繋がりにくくなる。しかし4段目のふっとばし力は高いので、うまく当てれば撃墜も可能。
**大体100%越えの落下速度の遅い相手に1段目の先端~中間を当てると浮きすぎて4段目まではほぼ繋がらなくなるが、根元当ては横ふっとばしになるため、それなら次の段に繋がりやすい。1段目根元→2段目・横→3段目・横→4段目・上は高%でも繋がりやすくかつ撃墜も狙える。
**大体100%越えの落下速度の遅い相手に1段目の先端~中間を当てると浮きすぎて4段目まではほぼ繋がらなくなるが、根元当ては横ふっとばしになるため次の段に繋がりやすい。<br>1段目根元→2段目・横→3段目・横→4段目・上は高%でも繋がりやすくかつ撃墜も狙える。
*発生がはやく、横必殺ワザなので走りながらでも使えるので攻めの手段になる。
*発生が早く、横必殺ワザなので走りながらでも使えるので攻めの手段になる。
*発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。降下中に発動しても降下時の勢いに負けて浮き上がらないが、上昇中やジャンプの頂点で出せば少し浮き上がるので、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。滞空時間を稼ぐことができるので、復帰のタイミングをずらして対復帰阻止としたり、こちらから復帰阻止に出向く際にも便利。
*攻撃判定が出続けているわけではないものの、比較的攻撃間隔が短く任意で4回まで攻撃を出せるため、相手のその場回避を狩りやすい。<br>持続に優れたワザに乏しいマルスにとっては貴重なワザ。
*発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。<br>降下中に発動しても降下時の勢いに負けて浮き上がらないが、上昇中やジャンプの頂点で出せば少し浮き上がるので、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。<br>滞空時間を稼ぐことができるので、復帰のタイミングをずらして対復帰阻止としたり、こちらから復帰阻止に出向く際にも便利。


<gallery>
<gallery>
375行目: 383行目:
===== 解説 =====
===== 解説 =====
*上昇量は平凡だが、横には僅かにしか動けない。復帰技としては少々物足りない復帰距離だが、速い上昇速度と無敵のおかげで復帰阻止はされにくい。
*上昇量は平凡だが、横には僅かにしか動けない。復帰技としては少々物足りない復帰距離だが、速い上昇速度と無敵のおかげで復帰阻止はされにくい。
*発生が早く、無敵があるため、殆どの攻撃をシールドで防いだ後は[[ガードキャンセル]]からこの攻撃を出せば反撃できる。多段攻撃をガードしている途中で割り込むことすら可能。成功しやすいが、失敗すれば大きな隙を晒すため成功する確信があるとき以外の使用は避けた方が良い。ダメージは少なく当ててからの追撃はできないため、相手が低パーセントのときは当ててもあまりうまみが無い。
*発生が早く、無敵があるため、相手の攻撃をシールドで防いだ後、[[ガードキャンセル]]からこの攻撃を出せば、殆どの攻撃に対して反撃できる。<br>多段攻撃をガードしている最中に割り込むことすら可能。<br>反撃手段として使いやすい反面、失敗すれば大きな隙を晒すため、成功する確信があるとき以外の使用は避けた方が良い。<br>単発技なのでまとまったダメージは与えられないうえ、攻撃後にしりもち落下になるため当ててからの追撃も望めない。<br>相手が低パーセントのときは反撃してもあまりうまみが無いといえる。……むしろ、こちらのしりもち落下の隙を相手に狙われる危険性のほうが大きい。<br>ある程度相手のダメージが溜まるまでは実用的な反撃手段にならないため注意。


{{-}}
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399行目: 407行目:
*'''ダメージ上限:''' 50%
*'''ダメージ上限:''' 50%
*[[カウンターワザ]]。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の倍の攻撃力で反撃する。
*[[カウンターワザ]]。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の倍の攻撃力で反撃する。
*カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。受け止めた攻撃のふっとばし能力は影響しない。
===== 解説 =====
===== 解説 =====
*後隙がやや大きいので失敗すると危険だが、カウンターしたワザ次第では高威力、高ふっとばし力になる。連発するよりも、ここぞというときに。
*後隙がやや大きいので失敗すると危険だが、カウンターしたワザ次第では高威力、高ふっとばし力になる。連発するよりも、ここぞというときに。

2014年11月18日 (火) 23:36時点における版

曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのマルスについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「マルス」をご覧ください。
マルス

種類基本キャラクター

マルス (Marth) は、スマブラ4で最初から使えるファイター。原作終盤の専用武器・神剣ファルシオンを使用して戦う。

スマブラにはDXから参戦し続けている。


ファイター性能

ファイアーエムブレムシリーズの初代主人公。スマブラではリンクに次いで登場した剣士タイプのファイター。
リンクよりも剣速が速く、開発者によれば "流麗な剣質" を目指したとのこと。
そのコンセプトは剣先を当てたほうが威力が高いという性質に反映されており、かすらせるように華麗に攻撃を当てていくことが実戦でのダメージアップに繋がる仕様になっている。
剣先が強いとはいっても、剣先でないと物足りなく感じるものから、重量級のスマッシュ攻撃に匹敵するほどの強烈なものまであり、ワザによってその強さはまちまち。

剣による攻撃が大半であるがゆえに、ワザのリーチが全般的に長く、攻撃の際に自身の当たり判定があまり前に出ないため、相手の攻撃に打ち勝ちやすい。
リーチの長さのわりには攻撃発生も早めで、適切な間合いを保てば接近戦で優位に立ちやすい。
運動性能にも恵まれており、歩行・ダッシュともに素早く、ステップ性能も高めで、間合いの調整がしやすい。近距離での差し合いの能力は十分。

剣を使った接近戦の強さが持ち味である反面、飛び道具を持たず、遠距離では何もできない。攻撃を当てるためには相手に近づく必要がある。
また、復帰力も高いほうではなく、特に横に低く押し出されてしまうと戻ってこれないことが多い。
相手の守りを切り崩し戦況を打開する攻めの感性と、相手の攻めを軽やかに捌く対応力とが求められる。繊細な間合い管理の技量が問われる技巧派のファイター。

  • 長所
    • 剣による攻撃が大半で、ワザのリーチが長く判定が強め。リーチが長いわりには発生も早い。
    • 歩行速度および走行速度が速く、間合い管理が得意。地上での差し合いに強い。
    • 剣先の攻撃力が高い。一般に、実戦ではリスクを抑えるためにワザの先端付近を当てるように出すのが定石であり、マルスの場合はそれが火力の面でも有利に働く。
      また、一部のワザの剣先は重量級のスマッシュ攻撃並の高威力。早期KOが狙える。
    • 空中攻撃の攻撃範囲に優れ、バランスの良いワザが多い。空対空や復帰阻止において一定の強さを持つ。
    • 崖登り行動を狩る能力が高い。展開によっては相手を崖に釘付けにできることも。
    • シールド削り能力が高いワザ(#通常必殺ワザ1)を持っている。
    • 割り込みに使える無敵技(#上必殺ワザ1)を持っている。カウンター(#下必殺ワザ1)と合わせて切り返しの手段が豊富。
    • カウンターワザを持つ。割り込みや迎撃に便利なほか、威力が高いワザほど見てから反応しやすいため、相手のワザの攻撃力を逆用しやすい。
    • 縦方向の復帰距離が長い。復帰技に無敵時間があるため妨害もされにくい。


  • 短所
    • ワザの持続が短く、攻撃後の硬直も長め。その場回避やすかし行動などに弱い。
    • 飛び道具を持たない。遠距離での攻撃手段が無く、相手に接近しないことには何も始まらない。
    • 剣先以外の攻撃力はひかえめ。剣先を当てないと相手を撃墜しにくい。
    • 懐に入られてしまうと、長所であるリーチの長さと剣先の攻撃力の高さを活かせない。密着に近い間合いは苦手。
    • 投げの性能が悪い。単にダメージが低いだけでなく追撃も狙いにくい。
    • 頭身が高く当たり判定が大きい。
    • 体重が軽くふっとびやすい。
    • 落下速度がやや遅い。浮かされたときの滞空時間が長めで、追撃や着地狩りに弱い。
    • 横方向の復帰距離が短い。低ベクトルの攻撃を喰らってしまうと、比較的低い%での落下もありうる。
      横復帰の弱さと上述の特徴から、総合的な耐久力は低め。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

前作からの主な変更点

デザインが『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』以降のデザインの要素を加えながら全面リニューアルしたものになった[1]

剣先の威力が強力という特徴や高い運動性能は変わりない。他の多くのファイター同様にワザの威力が全体的に低下しているが、剣先は依然として強力なふっとばし力を持っている。

また空中攻撃の着地隙も他の多くのファイター同様に増加したが、これが空中攻撃が強みの大部分だったマルスにとっては大きな痛手で、加えて主力ワザの前空中攻撃の全体動作が長くなったこともあり、空中から仕掛けるリスクが増えたり、空中攻撃を当ててからの連携は難しくなった。このため間合い管理をしながら一発一発を的確に当てていくことがより求められるようになった。

一方で新しいテクニックの走行反転キャンセルによって、リーチの長い横強攻撃・横スマッシュ攻撃を繰り出しやすくなり、地上戦の重要性が増した。

他にも前作では地味だったシールドブレイカーとカウンターが大きく強化されて使いやすくなったりと、より多彩な戦いを見せることができるファイターとなった。

システムの変更だが、ガケ奪いシステムの搭載は、ガケつかまり阻止に弱ったマルスにとっては復帰力の大幅向上になり、大きなプラスとなっている。

  • つかみと一部の通常攻撃のリーチが僅かに短くなった。
  • 下強攻撃を使用した際に前進しなくなった。
  • ニュートラル空中攻撃・前空中攻撃・上空中攻撃の着地隙が増加した。一方で後空中攻撃と下空中攻撃の着地隙は減少した。
  • "マーベラスコンビネーション"が最後まで繋がりにくくなり、発生と後隙も悪化したため使い勝手が悪くなった。
    とはいえ、DX時代よりは繋がりやすい。今作では上ルートが比較的安定。
  • "ドルフィンスラッシュ"の無敵が4Fからになり、割り込み性能が減退。更に威力と吹き飛ばしも少し落ちており、前作ほど決め技ではなくなった。
  • 投げが前作より吹っ飛ぶようになり、上投げは十分バーストを狙えるものに。しかし投げ抜けを含め、投げからの確定連携が無くなった。
  • 前空中攻撃の全体動作が長くなった。このため小ジャンプから2連続でこのワザを繰り出すことができなくなった。
  • 上空中攻撃の攻撃判定の消失が早くなり、後ろ側への攻撃範囲が小さくなった。
  • 下空中攻撃の剣の振り方が前→後ろから後ろ→前になった。
  • "シールドブレイカー"のシールド削りがかなり強化され、溜めなくても割れる寸前までもっていける。

ワザ

弱攻撃

1段目。
"スラッシュ" → "コンビネーションスラッシュ"

内側から外側への斬り上げ→外側から内側への斬り上げ

仕様

  • ダメージ
    • 1段目 先端: 6% / 先端以外: 4%
    • 2段目 先端: 6% / 先端以外: 4%
  • 全2段の弱攻撃

解説

  • リーチと攻撃範囲はそこそこ優秀で、発動後のスキも少ないため連射が利く。ふっとばし力は少なく、威力も先端を当てなければ心許ない。
  • 当たった相手は後退するため、1段目を範囲ギリギリで当てると2段目が当たり難い。


ダッシュ攻撃

"レイドチョップ"

走りながら前方に向かって剣を振り上げる。

仕様

  • ダメージ
    • 先端: 12% / 中間: 10% / 根元: 9%

解説

  • 発生は少々遅く発動後のスキも大きめだが、マルスの速いダッシュと長いリーチのおかげで離れた位置で晒した相手の隙に差し込みやすい。


横強攻撃

"ハードエッジ"

前のめりになりながら腕を大きく伸ばし、下から上へ剣を振り上げる。

仕様

  • ダメージ
    • 先端: 12% / 先端以外: 9%

解説

  • 前方へのリーチ・攻撃範囲が優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
    剣先さえ当たればなかなかのふっとばし力があり、ステージ端なら130%程度から撃墜が見込める。
  • マルスのワザの中でもかなり隙が大きい。当たる見込みがある場合にのみ使うのが無難。差し合いや迎撃には使えるが、空振りのリスクが大きく、牽制にはあまり向いていない。


上強攻撃

"アンチエアスラッシュ"

上方向に弧を描くように剣を振る。

仕様

  • ダメージ
    • 先端: 9% / 中間: 6% / 根元: 5%
  • 頭上の広範囲をカバーする斬撃。対空技として申し分ない性能。
  • 剣を振り終わった後の硬直は長め。持続の短さも災いして、空中回避や空中ジャンプでのすかしに非常に弱い。ワザを出すタイミングには気をつけたい。


下強攻撃

"ロースラスト"

しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。

仕様

  • ダメージ
    • 先端: 10% / 先端以外: 7%

解説

  • ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。地上での牽制や、連携に組み込んだり、ガケつかまりからの復帰を阻止したりと、使用用途はなかなか広い。
  • 打点が低く、シールドの耐久力が減っていればシールドの隙間を突きやすい。
  • 地上での牽制に使うと、相手のステップに刺さりやすく、これを適度に置いておくだけで、相手のダッシュ攻撃とダッシュつかみの両方を潰すことができる。
    そのため相手側としては、飛び道具による攻撃、ショートジャンプ(以下とSJと表記)からの差し込み、ダッシュガードからの攻めなどを狙うことになる。
  • 地上からの攻めには強いものの、低空からの攻めには弱い。
    全体動作が短いため、見てからSJで飛び込まれるようなことはまずないが、先読みによる飛び込みに対してはこちらの対処が間に合わない場合が多い。
    無闇に連発すると早々に見切られ、思いのほか簡単に差し込まれてしまう。#前空中攻撃#ニュートラル空中攻撃との使い分けが重要。


横スマッシュ攻撃

"ドラゴンキラー"

頭上から地面につくまで剣を振り下ろす。

仕様

  • ダメージ
    • 先端: 18% / それ以外: 13%

解説

  • 発生は早めで、踏み込むために前方へのリーチ・攻撃範囲も優秀。
    根元を当ててもそこそこ飛ぶが、先端は凄まじいふっ飛ばし力があり、低%の重量級でも軽々とふっとんでいく、「剣の先端が強い」マルスの象徴のようなワザ。
    出は早いが後隙はやや大きいので、先端当てのためにもできるだけ間合いを調節するようにしたい。


上スマッシュ攻撃

"ジャスティスソード"

剣を勢いよく上方向に突き上げる。

仕様

  • ダメージ
    • 先端 (剣): 17% / それ以外 (剣): 13% / 土煙: 3%
  • 剣だけでなくマルスの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。この判定は地上にいる相手にしか当たらない。そこを当てれば浮き上がり、続いて剣の根元部分にもヒットしやすい。

解説

  • 見た目通り上方向へのリーチがかなり広いので、空中の相手を真上にとらえて剣先を当てるといい。
  • 出が早く意外と横にもリーチがあるため、隙を見せた相手にダッシュから近づいて差し込むワザとしても使える。



下スマッシュ攻撃

"ワールウィンド"

姿勢を低くし、前後地面すれすれを勢いよく斬り払う。

仕様

  • ダメージ
    • 前 先端: 12% / それ以外: 8%
    • 後 先端: 17% / それ以外: 12%
  • 根元と中間は同威力だが、ふっとばし力は異なる。中間は高く、根元は低めにふっとばす。

解説

  • 前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。発生が早くリーチも長いので混戦時で使いやすいが、発動後の隙が大きめなのでそこを突かれないように注意。
  • 後側のふっとばし力が強い。
    他のファイターの前後攻撃と比べて、後側が出るのは遅くなかなか当てにくいが、相手の背後への回り込みを読むなりして当てることが出来れば見返りは大きい。


ニュートラル空中攻撃

"ダブルスラッシュ"

空中で横回転し剣を2回振る。

仕様

  • ダメージ
    • 1段目 先端: 3% / 先端以外: 2%
    • 2段目 先端: 6% / 先端以外: 8%
  • 2回攻撃を繰り出す連続ヒットワザ

解説

  • 攻撃判定の持続が短いマルスのワザの中では、2段攻撃のおかげで長時間攻撃判定が出る。そのため置き技としても使いやすい。
    着地隙が小さいので反撃されにくく、着地際に当てれば追撃がしやすい。


前空中攻撃

"フラッグカット"

で前方180°に剣を振り降ろす。

仕様

  • ダメージ
    • 先端: 10% / それ以外: 7%

解説

  • 出が早く、範囲が広い。向かってくる相手を返り討ちにしたり、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃するのに便利。
    先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。
  • 先端当てはそこそこ飛ぶため、場外で当てれば復帰阻止となりやすい。
  • 牽制技としても重要。ショートジャンプ攻撃に強く、相手の先手を取って潰しやすい。
    また、ショートジャンプの昇りで出したり、後ろへジャンプし後退しながら出したりと、振り方次第で様々な行動に対処できる。
  • アイテムを生成し投擲する相手にはローリスクで攻撃とアイテムキャッチを兼ねるワザにもなる。


後空中攻撃

"アッパースイング"

後方180°に剣を振り上げる。

仕様

  • ダメージ
    • 先端: 12% / それ以外: 9%
  • 使用後はマルスの向きが反転する。

解説

  • 剣先を当てた場合の威力・ふっとばし力はやはり優秀で、リーチ・発動の早さ・発動後のスキの小ささのバランスがいい。
    ニュートラル空中攻撃や前空中攻撃に比べてやや対空よりの攻撃範囲なので、相手や自分の位置によって使い分けよう。上手く先端を当てれば充分フィニッシュも狙える。


上空中攻撃

"ルナスラッシュ"

1回転しながら上方向に弧を描くように剣を振る。

仕様

  • ダメージ
    • 先端: 12% / それ以外: 9%


下空中攻撃

"ハーフムーン"

下方向180°に剣を振る。

仕様

  • ダメージ
    • 弧の中心: 14% / 先端: 13% / それ以外: 11%
  • 弧の中心を当てるとメテオスマッシュになる。出始め~中間は横ふっとばし、終わり際は先端は横、根元は上ふっとばし。

解説

  • メテオワザの中では発生が早めで、ふっとばし力も悪くない。一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時の自滅のリスクは高い。
    メテオの範囲は小さく、狙って当てるのは少々難しい。メテオにならずとも先端当てならそこそこ強く低くふっ飛ばすので、高%なら復帰阻止になりやすい。
  • 着地隙はかなり長く、ガードや回避をされると危険。
    着地間際に攻撃を当てるなら上空中攻撃などの方がリターンが大きいが、このワザでないと相手の隙に間に合わない・対空攻撃に対処できない、という状況もないわけではない。


つかみ

"つかみ"

片腕を伸ばして掴みかかる。

  • 平凡なつかみ。
  • 4方向の投げはどれも威力がかなり低い。


つかみ攻撃

"つかみニーバット"

掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。

仕様

  • ダメージ
    • 2%


前投げ

"ロールオーバー"

つかんだ相手を地面に叩きつけバウンドさせる。

仕様

  • ダメージ
    • 4%

解説

  • 投げた後すぐ動けるようになるが低%の内からよくふっとぶのでコンボはしにくい。相手のふっとびベクトル変更次第ではあるが、低%の相手ならダッシュから前空中攻撃が繋がる。基本的にはふっとんだ後の相手の動きに対応して追撃を刺していくようにするといい。
  • マルスの投げの中では最も動作が短い。


後投げ

"レッグフッカー"

つかんだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。

仕様

  • ダメージ
    • 4%

解説

  • 崖を背負っている時に掴んだ相手をとりあえず場外に出したいときはこれ。


上投げ

"キャスティング"

つかんだ相手を真上に放り投げる。

仕様

  • ダメージ
    • 4%

解説

  • マルスの投げの中では最もふっとばし力が高い。140%以上の長生きしすぎた相手をサクッと倒したいときに。



下投げ

"グラブドロップ"

身体を後ろに捻りつつ掴んだ相手を地面に叩きつけ、バウンドさせる。

仕様

  • ダメージ
    • 5%

解説

  • マルスの投げの中では最もダメージが大きい。また、あまりふっとばさないので追撃がしやすい。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"シールドブレイカー"

前方に鋭い突きを繰り出す。

仕様
  • ダメージ
    • 根元: 8%~22% / 先端: 9%~24%
  • ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
  • 空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。
  • 攻撃にはシールドを大きく減らす効果がある。なお、ジャストシールドで防がれた場合は、通常の攻撃と同様にシールドの消費はない。
解説
  • その名の通りシールドを削りやすい特性を持っており、最大まで溜められれば一撃でシールドブレイクさせることが可能。
    このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
    相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。
    シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや横スマ先端当ての格好の餌食に。
  • ジャストシールドで防ぐことが可能とはいえ、相手のガードを抑制し、回避行動を誘発させる強制力は高い。
    ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避やカウンターワザに対しては、溜め時間の長さが幸いして後隙に攻撃を合わせるのは容易。
    崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面では、単発で直接狙っても比較的当たりやすい。
  • 先端当ては溜め無しでもよくふっ飛ぶので、シールド削りだけでなく撃墜用としても利用できる。
  • 突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。
    バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。
  • 空中版は発動時に僅かに前進するため、復帰に使えば僅かだが復帰距離を稼ぐことができる。最大溜めなら大きく前進する。
    発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
    しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。
    もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところでトータルでの復帰距離はあまり変わらない。
    強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。


通常必殺ワザ2

"?"


通常必殺ワザ3

"?"



横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"マーベラスコンビネーション"
仕様
  • ダメージ
    • 1段目 先端: 4% / 先端以外: 3%
    • 2段目
      • 横 先端: 4% / 先端以外: 3%
      • 上 先端: 4% / 先端以外: 3%
    • 3段目
      • 横 先端: 5% / 先端以外: 4%
      • 上 先端: 5% / 先端以外: 4%
      • 下 先端: 4% / 先端以外: 3%
    • 4段目
      • 横 先端: 7% / 先端以外: 5%
      • 上 先端: 8% / 先端以外: 6%
      • 下 計12% (2%*4+4%)
  • 剣を振るモーションが終わった直後に必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃をすることができるコンビネーションワザ。
    2段目は方向をニュートラルまたは上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
  • 剣を振るモーションが終わる前にボタンを押すと、次の入力を受け付けなくなるため、その後適切なタイミングでボタンを押したとしても次の段は出ない。
    よって滅茶苦茶にボタンを連打するとコンビネーションは失敗する。
  • 発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
解説
  • 追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、つなげるなら上と、使い分けが重要。
    ちなみにこのワザにも先端判定と根元判定がある。先端は当てにくいがふっとばし力はかなり強い。
  • 4段目・下は合計ダメージは大きいがヒットストップずらしで脱出されやすく、全段ヒットはしにくい。また、0%付近のクッパはヒットさせても怯まない。
    ヒットストップずらしをしない相手には有効だが、そうでない相手には上が安定。
  • 低%の内は全段ヒットしやすくダメージ源として使いやすいが、どの段もふっとばし力が相手の蓄積ダメージの影響を受ける。
    高%の相手、特に落下速度が遅い相手は浮きすぎて次の段に繋がりにくくなる。しかし4段目のふっとばし力は高いので、うまく当てれば撃墜も可能。
    • 大体100%越えの落下速度の遅い相手に1段目の先端~中間を当てると浮きすぎて4段目まではほぼ繋がらなくなるが、根元当ては横ふっとばしになるため次の段に繋がりやすい。
      1段目根元→2段目・横→3段目・横→4段目・上は高%でも繋がりやすくかつ撃墜も狙える。
  • 発生が早く、横必殺ワザなので走りながらでも使えるので攻めの手段になる。
  • 攻撃判定が出続けているわけではないものの、比較的攻撃間隔が短く任意で4回まで攻撃を出せるため、相手のその場回避を狩りやすい。
    持続に優れたワザに乏しいマルスにとっては貴重なワザ。
  • 発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
    降下中に発動しても降下時の勢いに負けて浮き上がらないが、上昇中やジャンプの頂点で出せば少し浮き上がるので、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。
    滞空時間を稼ぐことができるので、復帰のタイミングをずらして対復帰阻止としたり、こちらから復帰阻止に出向く際にも便利。


横必殺ワザ2

"?"


横必殺ワザ3

"?"


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"ドルフィンスラッシュ"

剣を下から上へと振り上げながら大きく上昇する。

仕様
  • ダメージ
    • 出始め: 11% / それ以降: 7%
  • 技の威力は当てた場所に関係無く、発動直後が最も威力が高い。
  • 発動から少しの間マルスが無敵になる。
  • 使用後はしりもち落下になる。
解説
  • 上昇量は平凡だが、横には僅かにしか動けない。復帰技としては少々物足りない復帰距離だが、速い上昇速度と無敵のおかげで復帰阻止はされにくい。
  • 発生が早く、無敵があるため、相手の攻撃をシールドで防いだ後、ガードキャンセルからこの攻撃を出せば、殆どの攻撃に対して反撃できる。
    多段攻撃をガードしている最中に割り込むことすら可能。
    反撃手段として使いやすい反面、失敗すれば大きな隙を晒すため、成功する確信があるとき以外の使用は避けた方が良い。
    単発技なのでまとまったダメージは与えられないうえ、攻撃後にしりもち落下になるため当ててからの追撃も望めない。
    相手が低パーセントのときは反撃してもあまりうまみが無いといえる。……むしろ、こちらのしりもち落下の隙を相手に狙われる危険性のほうが大きい。
    ある程度相手のダメージが溜まるまでは実用的な反撃手段にならないため注意。


上必殺ワザ2

"?"


上必殺ワザ3

"?"


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"カウンター"

身構えて相手の攻撃を受け止め、切り払って反撃する。

仕様
  • カウンター倍率: 1.2倍
  • ダメージ下限: 8%
  • ダメージ上限: 50%
  • カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の倍の攻撃力で反撃する。
  • カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。受け止めた攻撃のふっとばし能力は影響しない。
解説
  • 後隙がやや大きいので失敗すると危険だが、カウンターしたワザ次第では高威力、高ふっとばし力になる。連発するよりも、ここぞというときに。
  • 動きが読みやすく、攻撃力が高いボス敵相手には大活躍する。


下必殺ワザ2

"?"
  • ダメージ


下必殺ワザ3

"?"
  • ダメージ


最後の切りふだ

"必殺の一撃"

その場でファルシオンを高く掲げ、前方へ猛スピードで突撃。目の前に敵がいると止まって斬りつける。このとき、相手にFEシリーズの戦闘画面のものを模したHPゲージが出現し、それが一気になくなる。なお、これは単なる演出。

仕様

  • ダメージ: 60%
  • 前進中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを入力すると、前進がその場で止まる。
  • 地上で発動した場合、前進中に台端に達するとそこで止まる。

解説

  • 名前の通り「必殺」のふっとばし力。ふっ飛んだ相手は地形に当たりでもしなければKOは必至。そのかわり斬りつけの範囲は小さいため、複数人を同時に攻撃することは難しい。
  • 移動距離は極めて長く、空中や場外まで床が続いているステージで使って外すと、位置によってはそのまま画面外まで突っ込んでしまう。誰にも当たらないと判断したらブレーキを。



あおむけおきあがり攻撃

"?"


うつぶせおきあがり攻撃

"?"


転倒おきあがり攻撃

"?"


ガケのぼり攻撃

"?"


アピール

  • 上アピール
    • 剣を掲げ、軽く回して元に戻す 
  • 横アピール
    • 剣を2回振って納める
  • 下アピール
    • 「みんな、みていてくれ!」

登場演出

魔法陣の中から登場。ワープの杖による転送だと思われる。

勝利演出

BGM:『ファイアーエムブレム』シリーズのメインテーマ

    • 大きく振りかぶり、ファルシオンをくるくる回した後、一振りし「今回は僕の勝ちだね。」
    • 剣を納め、「今日も生き延びることができた」
    • 「僕は負けるわけにはいかないんだ」

敗北演出

拍手を送る。

カラーバリエーション

通常カラー 青いマントに青い服。前作でブルーチームに使われた色に近い。
赤カラー 赤いマントに黒い服。 (元ネタ:『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』のカインを意識したカラー。)
緑カラー 緑のマントに黄緑の服。 (元ネタ:『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』のアベルを意識したカラー。)
黒カラー 黒のマントに黒い服。 (元ネタ:『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』のカミュを意識したカラー。)
白カラー 白いマントに白い服。 (元ネタ:『トラキア766』の主人公リーフを意識したカラー。)
青カラー 水色のマントに紺色の服。
黄色カラー オレンジのマントに黄色の服。
紫カラー 紫のマントに紺色の服。 (元ネタ:『封印の剣』の主人公ロイを意識したカラー。原作の配色よりも『スマブラDX』のものに近い。)

公式スクリーンショット

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脚注

外部リンク

テンプレート:ファイター スマブラ4