ガノンドロフ (SP)/ワザ
弱攻撃
前方へ雷を纏った掌底打ち。
- ダメージ: 11.0%
- 発生: 7-8F
- 全体: 26F
- 撃墜%: 中央: 215% / 右端: 150%
- 単発の弱攻撃。
- 判定は根本/中間/先端に分かれているが、どの部分でもダメージは同量。
- 『スマブラ』では比較的珍しい完全単発の弱攻撃。
- ガノンドロフの地上攻撃の中では発生が早く、使い勝手も悪くない。
- 弱攻撃の中ではリーチと威力に優れる為、先端付近の間合いであればさほどリスクはない。
- 打点が少々高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶ事も重要。
- 相手が低%帯の場合は#ダッシュ攻撃や#下強攻撃、中〜高%帯の場合は#ニュートラル空中攻撃(1段目のみ)から繋がり得る。
-
打点が高いのが難点。
-
身長が低い相手には使い辛い。
-
特にダウン中の相手には使用を控えたい。
-
腕が長い分、弱攻撃としてはかなりのリーチを誇る。
ダッシュ攻撃
一瞬速度を上げ、前方にショルダータックル。
- ダメージ: 15.0%->11.0% [始->持続]
- 発生: 10-12F->13-19F [始->持続]
- 全体: 37F
- 撃墜%: 125%/250% [始/持続]
- 加速して踏み込む。
- ダッシュ攻撃の中でも威力・判定に優れ、少々の攻撃であれば強引に潰しつつ当てる事が可能。
- 素早く前進する為、鋭い差し込みが可能。
- ヒット後の展開は良く、序盤なら追撃がコンボになる事も。終盤においても追撃や着地狩りの展開に持ち込み易い。
- 高%帯の相手には、わざと持続部分(カス当たり)を当て相手の浮きを低く抑え、追撃を当て易くする事も可能。
横強攻撃
脚の曲げ伸ばしによる反動を活かした蹴り。
- ダメージ: 13.0%/14.0% [先端以外/先端]
- 発生: 10-12F
- 全体: 39F
- 撃墜%: 中央: 145%/135% / 右端: 110%/100% [先端以外/先端]
- 威力が高い強攻撃。発生も撃墜が狙えるワザとしてはかなり早い。
- 発生Fは#下強攻撃と同じだが、リーチと後隙では大きく劣る。感覚的にもこちらの方が動作が重たく感じる。
- 当てた時のベクトルが非常に低く、ほぼ真横にふっとばす。
- 脚を使う攻撃の割にはリーチが短い。実は#弱攻撃よりも判定が短い。
- 時には、ステップ等で相手に背を向けながら後方に下がり、そこからステップ等で前方に向き直りつつこのワザを放つ、といった使い方も有効。
- 極端に相手に密着していない限り先端部分がヒットする為、安定感がある。
- 攻撃前に脚部を引くお陰で、意図せぬ場面で相手の攻撃を避けながらワザを出せ得る。
-
縦に狭く横に長い判定。
-
先端以外なら多少は上下に広くなる。
-
弱攻撃より2マスほど短い。
上強攻撃
脚を高く上げ暫し力を溜めた後、爆発を伴う渾身の踵落とし。
- ダメージ 爆発: 24.0%->13.0% [始->持続]
- 発生: 風: 6-52F/爆発: 60-61F->62-63F [始->持続]
- 全体: 94F
- 撃墜%: 中央: 80% / 右端: 50% [爆発(始)]
- 攻撃前に、踵落としがヒットする間合いに引き寄せる風が発生する。
- 出始め部分が相手ファイターにヒットすると、必殺ズーム演出が入る。
- 強攻撃としては規格外の、自身の#横スマッシュ攻撃にすら迫る程の絶大な破壊力を誇る、非常に強烈な踵落としをお見舞いする大ワザ。
- 出始め部分は、相手のシールドを一撃で破壊できる。慣れない相手には分からん殺しとして機能し得る。
- 爆発部分の判定は上下に伸びている為、無敵の切れた崖掴まりに対しては安定して当たる。
- 崖際の攻防において比較的ローリスクな攻撃手段として利用出来る。上手く間合いとタイミングを見計らって出していきたい。
- キャリアーつき箱の上に乗って使用すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。詳細は下記参照。
-
踵を高く掲げ力を溜める。風の発生は早い。
-
踵を振り下ろし爆発が発生。ここまではかなりの間がある。
-
爆風は台の下まで伸びている。
-
……が、前作よりは短くなった。
-
この程度の段差でも、余程体格の大きなファイターでもない限りしゃがみでかわされる。
-
踵を振り下ろすまでは風が発生する。しかし普通に走って範囲外まで逃げられる。
-
実は踵部分には攻撃判定がない。上にはそれなりに長く、2Pの足のすぐ下あたりまでは出ている。
-
爆風の火柱はかなり高い位置まで届く。
-
地形を貫通した攻撃も可能。乱戦のおこぼれ狙いにでもどうぞ。
-
爆薬箱。
-
風によって吸い寄せる。
-
……が、左向きだと爆薬箱は素通りしてしまう。
-
何故か被害はない。右向き時なら自身の体に引っ掛かかったのち、踵が当たり爆発する。
-
台車付きの箱に乗って使用すると……。
-
風の影響で箱が動き出す。
-
高速で移動。ガノン最速の移動方法でもある。俗に言う“魔列車”。
-
踵落としが出た後、台車が壊れていなければ勢いが持続する。箱が消えない限りは往復や加速も可能。
-
移動方向はガノンの立ち位置で決まる。乗っている側の反対方向へと動き出す。向きは不問。
-
実戦で有効活用するのは至難の業。十中八九ロクな事にならない。
下強攻撃
しゃがんで足を前に突き出す。
- ダメージ: 14.0%
- 発生: 10-12F
- 全体: 35F
- 撃墜%: 140%
- ガノンの地上攻撃の要。ガノンの体術の中で最も前方へのリーチが長いワザ。
- リーチが長い割に発生が早めな為、相手の攻撃範囲外から攻撃し易い。
- 先端付近の間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、スマッシュ攻撃等の、発生の遅いワザが出始める前に差し込んだりといった使い方が可能。
- このワザを咄嗟に出す事が出来れば、リーチの短い相手に対し接近戦で優位に立てる。
- 自身の#横強攻撃や、他の多くの下強攻撃とは違い、こちらはヒットすると上方気味にふっとばす為、追撃の好機となる。
- 試合の序盤から終盤の撃墜時まで役立つ為、何かと重宝する。
- 利便性に長けるが故に、多用によるOP相殺が起き易い点には注意。
-
ガノンの体術の中では最もリーチが長い。
-
崖掴まりに対しては、ファイター限定ではあるがそこそこ当たる。
-
……が、姿勢の都合で右側なら例外的にヒットする。
-
クルールに当たる点もゼルダ同様に例外の部類。
-
ここが最低打点。当たるファイターの数は半数よりも少し多い程度。
横スマッシュ攻撃
大剣による大振りな斬撃。
- ダメージ
- 【ホールドなし】 24.0%
- 【ホールド最大】 33.6%
- 発生: 29-31F / ホールド開始: 15F
- 全体: 69F
- 撃墜%
- 【ホールドなし】 中央: 70% / 右端: 45% / クッパ(中央): 85% / クッパ(右端): 55%
- 【ホールド最大】 中央: 35% / 右端: 15% / クッパ(中央): 45% / クッパ(右端): 25%
- 威力の高さも然る事ながら、非常に広い攻撃範囲を持つ。判定も強い。乱戦時に真価をより発揮できる。
- 但し、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には、攻撃判定が殆ど無い点には注意。実質的には大剣の刀身の部分にしかほぼ判定が無い。
- モーションはアイクの横スマッシュ攻撃に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
- (アイクより)ダメージが高い、発生が1F早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・ふっとばし力に差が無い、等の点が挙げられる。
- 発生が遅い為乱用は禁物だが、乱戦では適当に振り回していても割りかし強い。
- リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、或いは相手のワザごと叩き斬る使い方も有力。
- 引きステップとの組み合わせで、振り向きつつ出すという手も。
- 因みにリーチは、密着させるように並ばせたマリオを3体、クッパだと2体まで巻き込めるぐらい広い。
- 斜め前の判定も広い為、台上の相手に当たる。対空や飛び込みに対しての迎撃手段としても有用。
- 上手く迎撃出来れば相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
- 先端部の打点が低く、殆どのファイターの崖掴まりにヒットする。無敵が切れる2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
- 余談だが相手がガノンの場合、相手の#通常必殺ワザ「魔人拳」とぴったり同時に出すと、ギリギリでシールドが間に合う。
-
先端なら崖掴まりにヒットする場合が多い。
-
上および斜め上の判定も広く、台上への攻撃や迎撃にも使える。
-
この時点ですでに攻撃が出ている。真上や背後にいる相手にも当たる。
-
前方に対しては見た目通りの判定。
-
真上にはこのあたりまで届く。見た目より狭いとはいえかなり広い。
検証した限りでは、崖掴まり中に剣が当たらないファイターはアイク、ディディーコング、ソニック、ゲッコウガ、リドリー、キングクルール、ガオガエンの7名。
但し、ヒットしないのは左側の崖での話で、この内アイク、ソニック、ゲッコウガ以外は右側の崖限定でヒットする。
ゲッコウガは左側の崖限定でヒットするが、アイクとソニックはどちら側の崖でもダメ。
このような事になる理由は、右向き時と左向き時の各種モーションが左右対称になる処理が行われるファイターかどうかの違いによる。
アイクとソニック以外の5名は、左側の崖では左手で崖に掴まるが、右側の崖では右手で掴まる。アイクは左右問わず左手で掴まる。
ガノンの大剣の軌道は、丁度崖を掴んでいる方の手の近く(右向き時は画面奥側)を通る為当たる……ということ。
尚、ソニックについては例外で、姿勢そのものが非常に低く、加えて手には喰らい判定が無い為ヒットしない。
-
アイクを筆頭に当たらないファイターが数名いる。
-
大剣の軌道が少し手前に寄っているため、左手に当たらない。
-
ディディーの場合。
-
こちらも同様に左手から剣が逸れている。
-
しかし、右側の崖では普通に当たる。
-
リドリーの場合。頭は非常に大きいが腕が長いため当たらない。
-
リドリーもモーションが左右対称になるファイター故に右側では当たる。
-
無敵中の画像。指のすぐ近くを通っている。
-
ガオガエンの場合。腕の位置は中心寄りで、ガノンの剣がやや手前に逸れる。
-
右側ではヒット。
-
無敵中の画像。ちょうど掌の中心を捉えている。
-
ゲッコウガに対しては左側限定でヒット。
-
無敵中の画像。このくらいなら届く模様。
-
右側で振ったときの画像。
-
正面から見てもあまり差は感じられない。ゲッコウガの腕の喰らい判定の位置が内寄りなのかも知れない。
-
クルールの場合。腕は太いが見た目ほど喰らい判定は大きくない模様。
-
やはり右側では問題なく当たる。
-
無敵中の画像。こちらは見た目の上でも手に当たっている。
-
他の3名には当たらないが、クルールの場合は右側限定で上スマも当たる。
-
クルールの姿勢そのものは優秀だが、腕が太いせいか下強ですら当たる。
-
左側ではかすりもしない。
-
最後に右側の崖でアイクに対して振った場合。
-
アイクはどちら側の崖でも左手で掴まる為、剣が当たらないようになっている。
上スマッシュ攻撃
大剣を前方から後方に向かって大きく振り上げる。
- ダメージ [後方根本/それ以外]
- 【ホールドなし】 21.0%/24.0%
- 【ホールド最大】 29.4%/33.6%
- 発生: 20-25F / ホールド開始: 10F
- 全体: 61F
- 撃墜% [後方根本/それ以外]
- 【ホールドなし】 105%/90% / クッパ: 125%/110%
- 【ホールド最大】 60%/50% / クッパ: 80%/65%
- 威力・範囲が優秀。乱戦時に真価をより発揮出来る。
- アイクの上スマッシュ攻撃にモーションが非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
- (アイクより)ダメージが高い、発生が5F早い、全体Fが9F短い、等の点が挙げられる。
- 前後を攻撃する為、こちらの背後を取ろうとする前転等に対しても有効。
- 頭上の台上に居る相手への攻撃手段としても便利。"戦場"の浮遊台程度の広さなら丸々カバー出来る。
- モーション後半部分では、ガノンが後ろに反り返る為か姿勢が低くなっており、その分リーチが長くなり打ち負け難くなっている。
- 対地時の前後の攻撃範囲は、密着させるように並ばせたマリオを、ややギリギリだが3体巻き込める程広い。
- 相手ファイターに依るが、地上版#横必殺ワザで掴んだ相手が受け身を取り、ガノン(自機)の後方側に回避した場合、その場でこのワザを放つと確定で繋がる事がある。
- 上に同じく相手ファイターに依るが、相手のダメージが30〜40%の間の時に、#下空中攻撃(対地)のメテオ部分を当てると、このワザのヒットが確定する事がある。
-
出始めは前方を攻撃。
-
中間部分は真上へのリーチが非常に長い。
-
終わり際では後方を攻撃。
-
残念ながら崖掴まりにはヒットしない。
-
後方も同様。
-
しかしながら、前方なら当たるファイターはそれなりに居る。
-
打点そのものはかなり低め。
-
無敵時間中に振った画像。出始めでは判定がかなり画面奥(or手前)に寄っている為、当たる相手は限定的。
-
左側の崖での画像。この距離ではさすがに当たらない。
-
攻撃前及び後半以降は姿勢が低くなる。
-
どうやら腕にはヒットしない様子。
-
但しタイミング次第では当たる。
-
おそらく肘から下には無敵がない。
-
火花と剣の色が近いため見えづらいが、上にはここまで届く。
-
#下強攻撃程ではないが、前方のリーチも長め。
-
低い位置も攻撃可能。
-
後ろ側の方がリーチが長い。
-
打点が下がると少し短くなる。
-
しかしながら、判定と床との間には隙間がある。
-
実際にはモーションのこの時点で攻撃が終わっている。
下スマッシュ攻撃
前方へ大剣の柄を突き出し、次に後方へ大剣の刀身を突き出す。
- ダメージ [前,後]
- 【ホールドなし】 5.0%, 15.0%
- 【ホールド最大】 7.0%, 21.0%
- 発生: 15-18F(前), 35-38F(後) / ホールド開始: 5F
- 全体: 59F
- 撃墜% [全段/2段目のみ]
- 【ホールドなし】 中央: 95%/110% / 右端: 60%/70%
- 【ホールド最大】 中央: 55%/70% / 右端: 30%/45%
- 1段目がヒットした相手を軽く後ろに飛ばし、2段目で大きくふっとばす連続ヒットワザ。
- 『for』の下スマッシュ攻撃を、基本性能はそのままに、大剣による攻撃に置き換えたようなワザ。
- 全段の発生・ダメージと、1段目の当て方によっては2段目がヒットし難くなる点は、おおよそ据え置き。
- 根本とそれ以外のダメージが同量になり安定感が増した等、改良点もある。
- モーションはクラウドの下スマッシュ攻撃に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
- (クラウドより)ダメージが高い、ふっとばし力が高い、1段目の発生が7F遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、等の点が挙げられる。
- 一応(前方)回避狩りに使えるが、後方の発生が遅い為、かなり早めに出さないと機能し難い。
- 基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらない事も。
- どちらの判定が当たっても後方にふっとばす為、場外付近で、且つ場外を背負っている時に特に有効。あわよくば形勢逆転も狙える。
- ヒット時のベクトルが低いのも特徴。復帰に難のあるファイターとの対戦では優先的に狙っていくのも手。
- 横・上スマッシュ攻撃よりは発生が早い為、反撃に使える場面が全く無い訳ではない。
- 相手の硬直の長さによっては、強攻撃や(小ジャンプ)空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的でこのワザを選択するのもあり。
- 後方は兎も角、前方のリーチがガノンのワザにしてはかなり短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
- 相手ファイターに依るが、#横必殺ワザで掴んだ相手が、受け身を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが確定する事がある。
- 発動中に低姿勢になるお陰で、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられる事も。
-
1段目
-
2段目
-
見た目に忠実な判定。
-
前後のリーチ差は3マスちょい。
-
崖際では一部のファイターには通用する。
-
主に頭身が高いファイターには当たらない場合が多い。
-
姿勢が高くなった所を狙ってもダメ。どうやら刀身部分の打点の高さは均一な模様。
-
……が、柄の部分なら当たる。
-
手元側の先端はこのあたり。端に詰め過ぎると当たらなくなる。
-
なお右側の崖ではチップを起こすまでが限界。
-
とは言え、Z軸(手前-奥)方向に相当判定が拡大されている模様。
-
手元側でも当たらないファイターがいる。
ニュートラル空中攻撃
前方へ二連蹴り。
- ダメージ: 7.0%->5.25%, 12.0%->9.0% [1,2段目:始->持続]
- 発生: 7-8F->9-12F [1段目:始->持続], 17-18F->19-26F [2段目:始->持続]
- 全体: 40F
- 着地硬直: 10F / 着地硬直発生: 4-36F
- 撃墜%: 中央: 135% 右端: 100% [全段(始)]
- ガノンのワザの中では発生が早く、主に牽制・追撃(及びコンボ)・暴れの手段として役に立つ。
- ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも2段当てでも攻勢に転じる事が出来る。
- 前作『for』では対地性能が低く、当てたのに相手の反撃が確定する状況すらあったが、今作では2段とも対地攻撃として使い易くなっている。
- 判定が出続けている訳ではないが、2段攻撃故に実質的なワザの持続が長い。
- その為、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当て易い。空中攻撃を置きとして用いるならこのワザが特に最適。
- バーストライン近くなら直接の撃墜も可能。
- その万能さから、多用によるOP相殺が起き易い点には留意する事。
-
1段目
-
2段目
前空中攻撃
大きく振りかぶって拳を振り下ろす。
- ダメージ: 17.0%/18.0% [腕/拳]
- 発生: 14-19F
- 全体: 44F
- 着地硬直: 13F / 着地硬直発生: 7-44F
- 撃墜%: 中央: ?%/110% / 右端: ?%/80% [腕/拳]
- 発生は遅めだが、威力の高さと前方へのリーチに優れたワザ。前方の真上から真下まで判定がある。
- 体術にしては判定がかなり強い為、主にジャンプからの差し込みに使える。
- 威力が高く、ガードされた時のノックバックが大きい為、先端当てを心がければ反撃され難い。
- 一方、空振り時はそれなりに隙が出来る為、ガードされそうでも、なるべく相手に当たる間合いで出すようにしたい。
- 密着時でも拳部分が当たる事の方が多く、安定感がある。
-
出始めは真上を攻撃。
-
斜め前~前方の判定が特に強めで手広くカバーできる。
-
斜め下への攻撃としても有用。差し込む際にはこの部分が当てやすい。
-
終わり際なら真下を攻撃可能。ダウン中の相手や低姿勢のしゃがみに対して機能する。
-
この時点から攻撃開始。若干後ろに逸れていても当たる。
-
真下への範囲はここまで。
-
全ファイターではないが、真下ならば崖掴まりを狙う事が可能。
-
向きの影響もない。
-
『for』同様、難易度は高いがゲッコウガにもヒットする。
-
だが、どうやっても当てられないファイターがいる。
-
最低空で出したときの打点の高さ。
-
次のフレームで着地し攻撃判定が消える。無念……。
後空中攻撃
振り向きざまに裏拳。
- ダメージ: 17.0%/18.5% [先端以外/先端]
- 発生: 10-12F
- 全体: 35F
- 着地硬直: 11F / 着地硬直発生: 7-21F
- 撃墜%: 中央: 110%/100% / 右端: 80%/70% [先端以外/先端]
- 発生・威力・リーチ・判定、いずれも高水準で扱い易い。
- 攻撃範囲が若干縦に狭いので、よく狙って出す必要がある。
- 牽制として、SJから仕掛けるのも時には有効。但し持続が短く、着地硬直が#ニュートラル空中攻撃より長い点には注意。
- 発生が早い為、崖外への追撃や崖奪いからの一撃にも役立つ。あわよくば比較的早期の撃墜も可能。
上空中攻撃
宙返りしつつ蹴り上げるオーバーヘッドキック。
- ダメージ: 13.0%/12.0% -> 11.0%/10.0% -> 8.0%/6.0% [始->持続1->持続2 | 根本/先端]
- 発生: 8-10F -> 11-13F -> 14-16F [始->持続1->持続2]
- 全体: 33F
- 着地硬直: 11F / 着地硬直発生: 1-24F
- 撃墜%: 中央: 130%/135% / 右端: 95%/100% [根本(始)/先端(始)]
- ガノンの中では発生が早いワザ。前方から真上、そして後方に掛けての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
- ふっとばし力が十分に高く撃墜に使える。ふっとばし力・ダメージは、出始めが最も高く徐々に減衰する。
- 値が下がり始めるのは真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始め(13%/12%)の火力のまま。
- 真後ろ手前辺りで持続1(11%/10%)、真後ろで持続2(8%/6%)の判定となる。
- 値が下がり始めるのは真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始め(13%/12%)の火力のまま。
- 発動時に上体を水平にする為、通常のジャンプ姿勢よりも当たり判定の最低位置が高くなる。
- これを利用すれば、本来小ジャンプでかわせない攻撃(主にサイズが大きめの飛び道具)を回避することが可能。詳細は下記参照。
- 相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避し易い。
- 弾速の遅い飛び道具や横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早過ぎると終わり際の足先が引っ掛かり易いので注意。
- これを利用すれば、本来小ジャンプでかわせない攻撃(主にサイズが大きめの飛び道具)を回避することが可能。詳細は下記参照。
- 前作よりも発生が2F遅くなったが、ジャンプの踏み切りも早くなっている(※全キャラ共通の仕様)為、小ジャンプから使う分にはさほど違和感はない。
- 後方への判定は残っているが、後方斜め下への判定は消えてしまった為、カス当たりを利用した復帰阻止やダウン連等が使えなくなった。
- 汎用性が高いだけに、多用によるOP相殺が起き易い点も念頭に置く事。
-
出始めは前方を攻撃。背の高い相手には対地でも使える。
-
斜め上。追撃時に当て易い部分。
-
真上。概ね相手を通り過ぎなければ威力を落とさずに済む。
-
終わり際は後方にも判定が出る。判定は左脚を水平にした辺りで消える。
-
動作中は上体が水平になり脚部を大きく振り上げる為、当たり判定の位置が高くなる。
-
このくらいまでなら触れても平気。(当たり判定はくるぶしよりも上。)
-
ダムスの最大「チャージショット」。軌道が低いため若干余裕がある。
-
本家サムスの最大「チャージショット」。
-
ギリギリでかわしきれず被弾。無念……。
-
しかし後ろ向きならばまさに紙一重のタイミングで回避できる。
-
かなりシビアなので実戦で狙うのは蛮勇か無謀か。
-
Wii Fit トレーナーの最大「太陽礼拝」。難易度はダムス以上サムス未満。
下空中攻撃
踏みつけるように真下に両足を突き出し、相手に電撃を送り込む。
- ダメージ: 19.0%/17.0% [足/腰]
- 発生: 16-18F
- 全体: 44F
- 着地硬直: 16F / 着地硬直発生: 4-31F
- 撃墜%: 120%/?% [足/腰]
- 足部分を当てるとメテオスマッシュ。腰から上を当てると斜め前にふっとばす。
- 腰部分はガノンの身体と判定の大きさが同じくらいで、今作ではぬるりが廃止された影響でファイター同士が重なり難くなったため、立ち状態の相手にはヒットし難い。
- メテオワザの中でも屈指の威力を誇る。
- 相手ファイターの復帰力次第では、例え0%でも真下が場外の位置で喰らえばひとたまりもない。
- 地上の相手に当てた場合、序盤は怯むだけだが、中盤以降は軽く浮くようになる。
- 威力が高い割には低い浮き方になる為、他のワザで浮かせた時よりも追撃が狙い易いというメリットがある。
- 攻撃前に大きく足を畳む為、縦に狭い攻撃ならタイミング良く出せばモーションを利用してかわす事が可能。
- 余談だが『X』においてこのワザを使ったテクニック、通称“ホッピング”が有用とされたのは、この姿勢を利用した攻防一体のテクニックであった為。
- #上空中攻撃と同じ要領で、サイズの大きい飛び道具の回避に使えなくもないが、着地硬直の長さがネックになる。
-
攻撃前の動作。攻撃発生そのものは遅いが、足を大きく引っ込める為喰らい判定が縦に狭くなる。
-
全体重を乗せて踏みつけ、強烈な雷撃を浴びせる。
-
今作でも着地硬直の軽減はできないが、攻防一体の用途は健在。
つかみ
腕を振って胸ぐらを掴みかかる。
- 発生: 立ちつかみ: 8-10F / ダッシュつかみ: 11-13F / 振り向きつかみ: 12-14F
- 全体: 立ちつかみ: 38F / ダッシュつかみ: 46F / 振り向きつかみ: 41F
- 発生・範囲ともに今一つな性能だが、シールドキャンセルから出せるので、反撃手段としてお世話になる場面は多い。
- 各種投げのダメージ量は、自身の打撃ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。
-
(通常)つかみ
-
ダッシュつかみ
-
振り向きつかみ
つかみ攻撃
掴んだ相手に膝蹴り。
- ダメージ: 1.6%
前投げ
相手の腹を殴り前方に低く飛ばす。
- ダメージ: 計13.0% (5.0%+8.0%)
- 撃墜%: 右端: 155%
- 5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ。
-
ほかほか補正最大時の予測線。
-
通常は#後投げよりも撃墜に必要な%が多いが……。
-
ほかほか補正の影響が強く、補正最大では後投げよりも必要な%が少ない。
-
おまけでピチューの場合。
-
投げによる撃墜は体重が軽い相手のほうが狙える場面が多い。
後投げ
相手を後方に蹴り飛ばす。
- ダメージ: 計10.0% (5.0%+5.0%)
- 撃墜%: 右端: 150%
- 最初の5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ。
- バーストライン付近且つ、ラインを背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面では他の投げの方が有用。
- 高%帯の相手ならこれで直接撃墜が狙えるが、ガノンは決定力のあるワザに事欠かない為、出来ればその前に他の択でフィニッシュを決めたい。
-
ある程度%が溜まるまではあまりふっとばせない。
-
ほかほか補正最大時の予測線。
-
ほかほか補正が少ない状態では#前投げよりも飛ぶ。
-
補正最大ではこちらのほうがわずかに劣る。
-
ついでにピチューの場合。
-
実戦ではあまり神経質にならずに多少%に余裕を持って狙うと良い。
上投げ
真上に相手をかち上げる。
- ダメージ: 計13.0% (10.0%+3.0%)
- 撃墜%: 220%
- 10.0%部分は、周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ。
- #下投げよりも追撃が狙いにくい為、あまり出番がない投げ。ダメージの値は優秀。
- 下投げ後の追撃が狙えない%帯以降では、追撃や着地狩りの展開に持ち込む為に採用される事もある。
-
真上に打ち上げる。
-
ほかほか補正最大時の予測線。
下投げ
地面に相手を叩きつける。
- ダメージ: 7.0%
- 撃墜%: 380%
- 単発のダメージ量は少ないものの、投げた後に追撃が狙える為、試合序盤によく用いられる。
- ガノンの投げワザの中で唯一打撃投げで無い。
- "終点"中央のマリオの撃墜に380%必要。サドンデスで相手を掴めた時は他の投げを選ぶ事。
-
多少距離はあるものの、かなり低く浮く。
-
追撃が狙えるのは中盤あたりまで。
-
ほかほか補正最大時。低%でも浮きが若干高くなる。
-
お互いの%次第で、追撃か着地狩りか、あるいは別の投げを使うかを選択する事になる。
通常必殺ワザ
この節の加筆が望まれています。 | |
主に: スーパーアーマーの詳細 |
暗黒の力を集中させて放つ強烈な拳撃。相手の攻撃にものけぞらず強引にくり出す。
- ダメージ [通常/振り向き]
- 地上: 30.0%/37.0%
- 空中: 38.0%/40.0%
- 発生: 70-73F/80-83F [通常/振り向き]
- スーパーアーマー: 11-67F/21-74F [通常/振り向き]
- 全体: 117F/127F [通常/振り向き]
- 撃墜% [地上]
- 中央: 60%/20% / 右端: 25%/10% / クッパ(中央): 80%/30% / ピチュー(中央): 45%/10% [通常/振り向き]
- ボタン入力直後に、向きと反対方向にレバー入力をすると振り向き版に移行。発生が遅くなる代わりにふっとばし力が大幅に上昇する。
- 相手ファイターにヒットすると通常・振り向き問わず必殺ズーム演出が入る。
- 地上版に限り、入力後はスーパーアーマー状態になる。振り向き版でもアーマーは付くが、持続時間は短くなる。
- 空中でも使えるが、ボタン入力後は横の慣性が消える。即ちボタンを押した時点から垂直に落下する事になる。
- 空中でボタン入力後、レバー入力で振り向き版に移行すれば、再び横慣性をつけられるようになる。
- 空中で入力してもパンチが出る前に着地した場合は地上版の性能になる。アーマーが発生する(11F目)よりも前に着地した場合はアーマーも付く。 (※未検証)
- 暗黒の力を纏った裏拳。『スマブラ』におけるガノンドロフの代名詞的なワザ。
- 発生が非常に遅く、1on1の状況ではまず当たらないと見て良い。
- 他方、乱戦では適当に出しても、たまたま自分の方へふっとんできた相手に大当たりという事も。
- 地上版はスーパーアーマーが付く為、上手く利用すれば確定で当てられる場面も無い訳ではない。
- 具体的には、隙が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。
- とは言え基本的に博打で早出しをするか、せめて相手と同時にボタンを押すくらいでないとまず潰される。見てから出せるケースは稀。
- 空中でパンチを出すと威力が大幅に上昇し、ふっとばすベクトルも真横になる。
- 万一でも当たれば、10〜15%の中量級でも即死しかねない、文字通りの一撃必殺の破壊力になる。
- 但し、途中で着地すると地上版の威力に戻ってしまう為、自力で出すのは原則不可能。
- 通常版をそのまま打ってもスマッシュ攻撃が霞む程の破壊力があるが、それすら振り向き版や空中版の超火力には遠く及ばない。
- 通常版のヒット時のベクトル角度が最も上向きであることも一因である。
- その代わり通常版はリアクション付加値の比重が多めなので、低%の相手でもある程度のふっとばし力は保証される。
- 狭いステージやステージ端ではこの性質が有効に機能するだろう。
- 攻撃範囲は通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせたマリオ3体に、一度に攻撃が当たるぐらいには広い。クッパだと一度に2体まで当たる。
- SA発生中に、"ブリンスタ"の酸等のギミックに巻き込まれると、SAが切れるまで怯まずダメージが蓄積し続けてしまう。
-
ボタンを押すと構えを取る。
-
動作中はスーパーアーマー状態。
-
入力後、約1秒強で攻撃。
-
アーマーを利用すれば大技に対する反撃が可能。
-
相手の硬直も相応に長くないと成立しない。
-
反撃成功。
-
後隙が長い急降下系のワザに対しても有効。
-
相手がワザを出した高度が高ければ見てからでも確定する。
-
くれぐれもカウンターワザにはご用心。
-
素で一撃必殺なので、即死級の反撃は免れない。
-
判定はあくまで裏拳部分の周囲に存在し、低姿勢のしゃがみに対しては空振りする。
-
通常版。ダメージは30%。ベクトルは60°。
-
振り向き魔人拳。ダメージは37%。ベクトルは45(361)°。
-
空中魔人拳。ダメージは38%。ベクトルは30°。
-
空中振り向き魔人拳。ダメージはなんと40%。ベクトルは30°。ステージのサイズによっては0%から撃墜圏内。
-
通常版はベクトルが高い。終点くらいの広さだと上方撃墜になる場合が多い。
-
振り向き魔人拳。50%未満の相手でも余裕で撃墜可能。
-
空中魔人拳。15%程度あれば十分撃墜圏内。
-
空中振り向き魔人拳。相手の蓄積ダメージに応じて飛躍的にふっとばし速度・距離が伸びる。
横必殺ワザ
暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。
- ダメージ 地上: 12.0%/空中: 15.0%
- 発生: 地上: 16-30F/空中: 16-28F [掴み] / 崖掴まり可: 2F- [空中(前後)]
- スーパーアーマー: 地上: 18-41F [叩きつけ]
- 全体: 地上: 59F/57F [掴み/叩きつけ] / 空中: 37F [叩きつけ]
- 着地硬直: 空中: 20F
- 撃墜%: 地上: - / 空中(道連れ): 蓄積%先行の度合いに応じて安定
- ボタン入力後、前方に向けて突進。接触した相手を持ち上げ闇の力を送り込んで爆発させる。
- 相手を掴まなかった場合は、空振りモーションの後その場で停止。空中版はしりもち落下になる。
- 地上版を崖に向けて発動しても崖際で止まる。
- 地上・空中版ともに掴みワザな為、シールド中の相手にもヒットする。但し、一度掴まれた相手は1秒経つまで再度掴む事が出来ない。
- 空中版でつかまれた相手は、レバガチャで掴み外しが可能。蓄積%が掴んだ側より多ければ多い程、掴み外しが困難となる。
- 真下が場外の位置で空中版をヒットさせる事で「道連れ」が可能だが、掴んだ側が先に落下する判定となる。
- 一応、タイム制なら道連れで倒した相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自分の攻撃を当てなくとも自分の得点になる。
- 但し相手を掴みながらの落下中に、掴まれた相手が第三プレイヤーのカラダかワザに触れると、得点権がその触れた第三プレイヤーに移る事がある。
- 一応、タイム制なら道連れで倒した相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自分の攻撃を当てなくとも自分の得点になる。
- 移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する#下必殺ワザ「烈鬼脚」の方が長い。
- 比較的素早く動く事が出来る為、ダッシュが遅いガノンにとっては貴重なワザ。
- 突進の開始から移動の終わり際まで攻撃判定が出っ放しな為、回避狩りや着地狩りにも使い易い。
- 地上版はヒット後に追撃が狙える。今作では、受け身失敗時に全ファイターに対し#下強攻撃のヒットが確定するようになった。
- より高いリターンを得たいならば、敢えて確定追撃をせずに、その後の起き上がりを読んで他のワザで追撃する方法もある。
- 相手が受け身を取った場合は、後方受け身、前方受け身、その場受け身の三択に対応して追撃を試みることになる。
- 後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離によって追撃方法が変わる。
- 前方受け身の場合は、#上スマッシュ攻撃やSJからの#下空中攻撃等が狙える。相手側からするとこちらが裏択。
- その場受け身の場合は、確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たる為、あまり考慮しなくてもよい。
- 受け身か起き上がり読みで再度このワザをヒットさせる事可能。
- 読みを外さない限り一方的にダメージを与え続ける事も出来、ハマれば強力。通称“横B連”。
- 横方向への復帰ワザとしても使用可能。総合的な移動性能は#上必殺ワザ「雷神掌」の方が高い。
- 復帰ルートを単調にしない為に使ったり、道連れをチラつかせ相手の復帰阻止にプレッシャーをかけたりする目的で、こちらを選択する事がある。
- 但し道連れは、相手にレバガチャで抜けられる可能性も考慮した上で試みるかを選ぶ事。自分が50%、相手が100%でも抜けられ得る程、拘束力に欠ける点にも注意。
- 道連れ時は掴んだ側が先に落下となる仕様を、(特にストック制において)“相手に悪用される”恐れがある。具体的にはこのワザでの復帰時にわざと掴まれ、共に落下しバーストさせるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので(成功すればこちらの敗けが確定する為)要注意。慣れれば簡単なだけに何かと仕掛けられがち。
- 復帰ルートを単調にしない為に使ったり、道連れをチラつかせ相手の復帰阻止にプレッシャーをかけたりする目的で、こちらを選択する事がある。
- 特定のアイテム(誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の実用的なコンボも可能。詳しくは後述。
-
基本的に突進中はずっと掴み判定が出ている。
-
相手に接触すると掴む。
-
頭を魔力(?)で掴み持ち上げる。
-
紫炎の爆発による攻撃。
-
攻撃後、相手はふっとばずにその場に落下。
-
受け身を取られなければ追撃可能。
-
喰らった側は受け身が取れる。
-
ここまで離れると下強は届かない。
-
移動終了直前は判定が消えて空振りする。
-
端から使ったときの移動距離はこのくらい。
-
0の赤線の位置から使用。
-
入力後少し身を引く。打点の低いワザをスカしつつ狙うこともできなくはない。
-
目測になるが、射程は距離4.0程度。
-
この位置でほぼ同時にワザを出す。
-
モーションで攻撃をかわす。
-
相手のワザの動作中にヒットさせる事ができる。
-
低空「炎獄握」は、ドンキーコングの「ハンドスラップ」のようなワザに対して有効。
上必殺ワザ
ジャンプして相手をつかみ、電撃をあびせふっとばす。相手のシールドで防がれない。
- ダメージ 掴み: 計16.6% (1.9%*4+9.0%)/振り払い: 7.0%
- 発生: 上昇(掴み): 14-28F/振り払い: 34-36F / 崖掴まり可: 19F-/38F- [前/前後]
- 全体: 66F [掴み攻撃]
- 着地硬直: 30F
- 撃墜%: 中央: 140% / 右端: 95% [掴み]
- 入力すると高く上昇する。
- 上昇中には掴み判定、終わり際の払い部分には打撃判定がある。
- 相手を掴むと、しばらくその場で電撃を浴びせつつ、離脱しながら爆風とともにふっとばす。
- 相手を掴まなかった場合、しりもち落下となる。
- 電撃は周囲のファイターにもヒットする。
- 上昇量の大きい復帰ワザ。ガノンの体格の大きさも手伝って、かなり下の方からでも復帰できる。
- 出始めに近い位置で相手を掴むと使用前の位置よりも後ろに下がる性質がある。
- 相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると復帰距離が足りなくなる恐れがあるので要注意。
- 掴み時のふっとばし方向は『DX』を彷彿とさせるベクトルで、低く横気味に強くふっとばす。
- 払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
- 地味に攻撃範囲が広い為、崖際で待機している相手を迎撃する事も可能。但し真上や背後は無防備なので注意。
- 相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから壁受け身を取った場合、そこから相手の確定反撃が成立してしまう事がある(場合によってはこちら側の被撃墜に直結する)。
- 威力・ふっとばしの速度とベクトルが改善され、後ろへの跳ね返りの距離が伸びたお陰で、『for』以前に比べれば成立する確率は多少低くはなった。が、(条件さえ揃えば)実戦での再現率とその危険性は依然として看過出来るものではない。
- 少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度である事に変わりはなく、相手が余程の初心者でない限り、常に警戒は怠れない。
- 威力・ふっとばしの速度とベクトルが改善され、後ろへの跳ね返りの距離が伸びたお陰で、『for』以前に比べれば成立する確率は多少低くはなった。が、(条件さえ揃えば)実戦での再現率とその危険性は依然として看過出来るものではない。
-
上昇中に接触すると掴む。
-
掴んでいる間は電撃による追撃を行う。
-
爆風とともに離脱。低い軌道でふっとばす。
-
払い攻撃の存在は崖の攻防で重要になる。
-
斜め上から横にかけての判定が広く、このあたりまでカバーできる。
下必殺ワザ
相手をなぎ倒して進む強烈なキック。空中では鋭く急降下して蹴りつける。
- ダメージ
- 地上: 14.0%->16.0% [始->持続]
- 空中: 15.0%->14.0% [始(メテオ)->持続]
- 着地攻撃: 8.0%
- 発生: 地上: 16-35F / 空中: 16-18F->19-29F / 着地攻撃: 2-3F
- 崖キャンセル可: 46-?F
- 全体: 地上: 60F/68F [終了時: 地上/空中] / 空中: 57F [終了時空中]
- 着地硬直: 44F [空中]
- 撃墜%
- [地上] 中央: 165%/145% / 右端: 115%/100% [始/持続]
- [空中] 中央: 135%/105% [始/持続]
- 長い距離を移動する蹴りワザ。空中で使用すると斜め下に蹴りを放つ。空中版は着地攻撃付きで、出始めはメテオスマッシュとなる。
- 持続が長めの攻撃判定と共に移動し続ける性質上、実質の判定が大きめで使い易い。
- 但し、『for』のものより攻撃判定の範囲が縮小している点には注意。
- 本来それ程判定が強いワザではないのだが、威力が高い為、相殺判定のあるワザに対して打ち負け難い。
- ダメージがこのワザより9%以上低い地上攻撃か飛び道具であれば、一方的に相殺しつつ攻撃し続けられる。
地上版
- 攻撃の持続が比較的長い為、奇襲や、着地・(後方)回避狩りの手段として役立つ。
- 地形対応ワザ。坂等の勾配のある場所で使うと地形に沿って蹴りを繰り出す。
- 突進中にファイター・シールド・大型キャリアー(箱やタル等)等にヒットすると、速度と移動距離の減衰が起こる。
- 尚、今作では威力は減退しない。
- 突進中に地形に当たると跳ね返る。高さはそこそこ稼げるが、硬直が長い為実用性には欠ける。
- 突進中に床から空中へ飛び出ると、地上版の軌道のまま空中を移動する。この場合、空中に居ても攻撃の性質は地上版と同じ扱いになる。
- 崖際から外へ向かって飛び出すように繰り出すと、一部のファイターの横復帰に対して効果的。
- 但し、あまり調子に乗って遠くまで行き過ぎると、自身の復帰が危うくなる。距離感に注意。
- 崖際から外へ向かって飛び出すように繰り出すと、一部のファイターの横復帰に対して効果的。
- 床から空中へ飛び出た瞬間にワザを終了させるように発動すると、後隙をカットし、直ちに次の行動へ移れるようになる。通称“烈鬼キャンセル”。
- 動作中は床上でも地面から浮いた状態となるが、実質的には地上に居る扱いとなる。
- 長い距離を素早く移動出来る為、アイテムの争奪戦等にも役立ち得る。
空中版
- 上方に強くふっとばす為、ステージ次第では安定した決定力が見込めるが、矢鱈に乱用すると着地を狙われてしまうので程々に。
- メテオ(出始め)部分の当て方は幾つかある。
- 少々無謀だが、ハンマーに対して打ち勝てる事もある。但し『for』に比べて不安定な為、リスクは高め。
-
端から始動。
-
『for』までと比べてかなり長い距離を移動するようになった。
-
終点化ステージの半分以上の距離を進む。
-
この位置から始動。
-
間に床がなくても地上版の軌道で飛びだす。
-
移動距離は同じ。
-
何かに当たると速度と距離が落ちる。
-
モーション中に着地すると衝撃波が発生。
-
衝撃波には攻撃判定(着地攻撃)がある。
-
着地攻撃の範囲は狭い。
-
出始めにはメテオ判定がある。
-
崖掴まりにも問題なくヒットする。
-
出す位置を調整すれば、相手にメテオ部分を当てつつ自分は着地できる。
-
高度が低い場合は自滅覚悟で使用することになる。
-
相手は斜め下にふっとぶ。
-
相手が消えた位置より下まで落ちても、ガノン自身はまだラインを割っていない。
-
地形に当たると跳躍。硬直が長い。
-
設置バナナを華麗に回避。
-
一方、センサー爆弾の場合は……。
-
前作よりも高度が下がった所為かセンサー爆弾の性能向上か、今作ではかわせない。
最後の切りふだ
イノシシのような魔獣の姿に変身。巨大な二本の剣で近くの相手をマヒさせ、ステージの端まで猛烈な勢いで突進する。
- ダメージ: 計45.0% (剣: 10.0% / 突進: 35.0%)
- ダメージ(チャージ): ?%
- 発生: 剣: 55-60F / 突進1(ダメージ無): 119-125F / 突進2(35.0%): 126F-
- スロー倍率: 1/6 / スロー時間: 120F
- 撃墜%: 中央: 65%/55% / 右端: 10%/15% / クッパ(中央): 95%/80% / クッパ(右端): 35%/30% [全段/突進のみ]
- 1段目の剣を振る攻撃は相手を痺れさせる。剣の範囲は"終点"の半分より少し短い程度。
- 突進の距離はとても長く、"エンジェランド"の左端から右端まで届く。速度も高速で、突進中は常時全身に判定がある為、切りふだの中でも特に当て易い。
- ヒットした相手が2〜7人でも、(全段・突進のみともに)ダメージ・ふっとばし力が減退する事は無い。
- 全体動作が切りふだとしては短時間に収まっている為、タイム制でタイムアップ目前の時に発動しても、ヒット及び撃墜が間に合い易い。
- 剣・突進ともに上下の判定が薄い(特に下が薄く、ガノンの足底から下には殆ど判定がない)為、相手が直線上に居ないとほぼ当たらない。突進時に互いの体が明確に重なる位置で、余裕を持って発動しよう。
- 剣の判定は見た目より少しだけ短く、剣の先端の方だと当たらない事がある。
- 剣で痺れた相手はメテオのように真下にふっとぶ性質がある為、真下が場外の位置に居る相手に当てると、突進が当たる前に撃墜出来る事がある。
- 他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ね、突進が当たらなくなってしまう場合も。
- 何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】前方から後方にかけて、ブレイクダンスのような回転蹴り。
【うつぶせおきあがり攻撃】素早く起き上がりつつ、後方から前方にかけて回転蹴り。
【転倒おきあがり攻撃】左脚を軸に、右脚で前方から後方にかけて回転蹴り。
- ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
ガケのぼり攻撃
左手を右から左に向かって払い、手の甲を前方の相手に当てるように攻撃。
- ダメージ: 10.0%
アピール
- 上アピール
- 体を丸め浮遊しながら一回転し、体を仰け反らせ不敵に笑う。
- 横アピール
- 拳を掌に二度打ち、食い縛った表情で、拳のまわりに暗黒の稲妻を走らせる(その際マントが軽くなびく)。
- 下アピール
- 大剣を片手で取り出し、しばし眺め、しまう。
- 『スマブラX』の公式サイトで“つっこみどころ”として紹介された(『X』では、剣は眺めるだけで戦闘に用いなかったため)ことがある。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
-
上アピール中の大半は足元のやられ判定がなくなる。