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ネス (SP)/ワザ

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ネス (SP) > ネス (SP)/ワザ

弱攻撃

"ジャブ" → "ストレート" → "ミドルキック"
SP Ness NA 01.jpg

左パンチ → 右パンチ → 前蹴り。

  • ダメージ: 2% → 1.5% → 4% [1段目→2段目→3段目]
  • 発生: 3F → 3F → 6-7F [1段目→2段目→3段目]
  • 全体: 19F → 19F → 29F
  • 撃墜%: ?% → ? → ? [1段目→2段目→3段目]
  • 誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。

  • 発生が早く使いやすい。1・2段目もわずかではあるがふっとばし力が相手の蓄積ダメージの影響を受けるため、サドンデスでは3段目まで当たらないことも。


ダッシュ攻撃

"PKハンドスタンプ"
SP Ness DA 01.jpg

両手を前方に突き出し、PKを放ちながら滑り込む。

  • ダメージ: 計10% (4%+2%+4%) / 1段目(対空): 7%
  • シールド削り値: 各段+1% (対空は除く)
  • 発生: 8F , 15-16F , 23-24F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: 170% [全段]
  • 1段目は空中にいる相手にヒットすると高めにふっとばす。そのため、次の段はヒットしにくい。

  • あまり前進はしない反面、リーチが長くPK部分の判定が強力で、切り込みやコンボの始動に便利。持続が長いので回避つぶしにもなる優秀なワザ。
  • 発動後の硬直が若干長いため、1段目をガードされると反確。早めに発動して3弾目だけをかすらせるように当てると、ダメージは下がるがガードされても反撃を受けづらい。
  • ダッシュつかみや空中攻撃も織り交ぜることで、ダッシュからの攻撃が読まれ難くなる。


横強攻撃

"サイドキック"
SP Ness Ftilt 01.jpg

前方向にキックを繰り出す。

  • ダメージ: 10%
  • 発生: 7-10F
  • 全体: 34F
  • 撃墜%: 175% [始]
  • シフト攻撃対応ワザ。

  • ネスのワザの中では取り立てて癖の無いワザ。威力・発生ともに中々な為、相手の意識しないタイミングで叩きこんでいこう。


上強攻撃

"PKトス"
SP Ness Utilt 01.jpg

小さくジャンプしながら両手を挙げ、手のひらからPKを放って攻撃。

  • ダメージ: 7%/5% [先端/根本]
  • 発生: 5-8F
  • 全体: 28F
  • 撃墜%: 150% [対地前方(始)]

  • 上方向への判定がかなり強く、上からくる攻撃に合わせると安定して迎撃できる。反面横方向へは狭い。
  • 地味ながら、先端のPK部分は上スマッシュよりもふっとばし力が高い。


下強攻撃

"クラウチングキック"
SP Ness Dtilt 01.jpg

しゃがんだまま足を突きだす。

  • ダメージ: 4.5%/3% [根本/先端]
  • 発生: 3-4F
  • 全体: 11F
  • 撃墜%: ?%

  • ボタン押しっぱなしで連発できるワザを除くと、最も高速で連射ができるワザ。密着して連発すればあっという間にダメージが10%、20%と増えていく。しかしこの連射速度でも、相当相手のダメージが溜まっていないとシールドで割り込まれて、ガードキャンセル投げをされてしまう。また、ワザを当て続けるとネス自身が後ろに下がっていってしまうため、連続で命中させ続けられる状況はかなり限られる。


横スマッシュ攻撃

"バットスイング"
SP Ness Fsmash 01.jpg

バットをスイング。右打ち。

  • ダメージ [先端/中間/根本]
    • 【ホールドなし】 22%/20%/18%
    • 【ホールド最大】 30.7%/28%/25.1%
  • 反射倍率: 2倍
  • 発生: 21-22F (反射: 18-30F) / ホールド開始: 10F
  • 全体: 54F
  • 撃墜% [先端/中間/根本]

【ホールドなし】 90%/?%/115%

  • バットに触れた飛び道具を2倍の威力にして反射する。弾速も1.5倍になる。

  • 出が遅く判定の出現が一瞬なので当てるのは簡単ではないが、それに見合った強力なふっとばし力がある。根本でも十分強いが、先端なら"終点"中央のマリオを90%から撃墜出来る程に。
  • 通常ワザでは珍しく反射効果を持っている。当然ながら地上でしか使えず発生も遅いが、弾速を上げて跳ね返す性質もあり、遠距離から放たれた飛び道具でも相手の硬直中に反射して当てやすい。さらに反射した飛び道具のダメージの倍率が最高級の2倍。
    • 反射判定はマリオのマントと同様に攻撃判定より高い性能を誇り、バットの(構えを除く)振り始めから振り終わり全部で持続し、反射範囲もネスの前方ほぼ全てをカバーできる。見た目に騙されると痛い目を見る。


上スマッシュ攻撃

"シャトルループ"
SP Ness Usmash 02.jpg

ヨーヨーを前方に伸ばした後、後方へと弧を描くように振り回し、最後に引き寄せてキャッチ。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 13%
    • 【ホールド最大】 15.6%
    • ヨーヨー: 1%
  • 発生: 10-32F / ヨーヨー: 10F- (ヒット間隔: 4F) / ホールド開始: 9F
  • 全体: 52F
  • 撃墜%: ?%
  • ホールド中のヨーヨーにも攻撃判定がある。ホールドを一切しなかった場合は発生しない。
  • 崖際でホールドした場合、ヨーヨーが崖から垂れ下がる。
  • 相殺モーションが無いワザ。相殺が発生しても最後まで出し切る。
    • 空中攻撃とも相殺する。

  • 低ダメージでもそこそこふっとばし、攻撃範囲も広い。ただし相殺モーションが無いことから、相手のワザとぶつかり合ってもモーションを止めないため、注意が必要。
  • ダメージによる吹っ飛ばし力の伸びは良くない。終点中央のマリオを撃墜するには前後ともに125%必要になる。尚当てる部分は問わない。
    • ホールド最大は本来ダメージが1.4倍されるが、このワザと下スマッシュ攻撃は1.2倍止まりになっている。
  • 崖際でホールドするとヨーヨーが垂れ下がるのを利用し、お手軽な復帰阻止として活用できるが下スマッシュ攻撃のほうが強力。


下スマッシュ攻撃

"ヨーヨーショット"
SP Ness Dsmash 01.jpg

ヨーヨーを後方に伸ばした後、前方へと転がして攻撃する。

  • ダメージ ※前後共通
    • 【ホールドなし】 1% + 10%
    • 【ホールド最大】 1.2% + 12%
    • ヨーヨー: 1%
  • 発生: 12-14F , 15-18F / 23-25F, 31-32F [後/前] / ヨーヨー: 12F- (ヒット間隔: 4F) / ホールド開始: 11F
  • 全体: 45F
  • 撃墜%: ?%
  • ホールド中のヨーヨーにも攻撃判定がある。ホールドを一切しなかった場合は発生しない。
  • 崖際でホールドした場合、ヨーヨーが崖から垂れ下がる。

  • ふっとばし力はまあまあだが、飛ばす方向がかなり優秀な為、タイミングを図って崖置きしてやると強力。
    • 崖際でホールドするとヨーヨーが垂れ下がるのを利用し、相手がホールド中の攻撃判定にヒットした直後に解除してやると強力な復帰技を持っていない限り戻って来れなくなる。かなり凶悪な復帰阻止。
  • 終点中央のマリオを前方部分では190%、後方部分では170%から撃墜可能。



ニュートラル空中攻撃

"ネススピン"
SP Ness Nair 01.jpg

両腕を伸ばしたままスピンして攻撃。

  • ダメージ: 11% -> 7% [始->持続]
  • 発生: 5-12F -> 13-15F
  • 全体: 35F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: ?%

  • 発生・判定に優れ、ダメージ・ふっとばし・持続なども優秀。空中ワザの要。
  • 暴れ性能が非常に高く、飛び込みながら使ったり、逆に飛び込みへの迎撃に使ったり、被コンボ中に割り込んだり…と、用途は様々。困ったときに置きたいワザの一つ。
  • 密着出始めは終点中央のマリオを180%から撃墜可能。


前空中攻撃

"空中PKハンドスタンプ"
SP Ness Fair 01.jpg

両手を前方に突き出し、てのひらからPKを放つ。

  • ダメージ: 計10% (1.5%*3+5.5%)
  • シールド削り値: 各段+1%
  • 発生: 8-18F (ヒット間隔: 5F), 20-21F
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜%: ?%
  • 最後段以外には相殺判定が無い。

  • ネスの空中ワザの中で最もリーチが長い。『スマブラDX』から続くネスの主力ワザの一つ。
  • 単体としては空中で引きながら発動させて、飛び込みを狙う相手に対してバリアを張るように展開すると効果的。
    着地隙の長さには注意。


後空中攻撃

"PKドロップキック"
SP Ness Bair 01.jpg

PKをまとった両足蹴りを後方に繰り出す。

  • ダメージ: 15% -> 8% [始->持続]
  • 発生: 10-11F -> 12-18F [始->持続]
  • 全体: 35F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: ?%

  • 発生・後隙の割に、出始めの威力が非常に高い。ネスの主力撃墜手段その1。
  • リアクション影響値が高く、序盤はダメージ稼ぎ、後半は撃墜に使える。
  • 大J出始めは終点中央のマリオを135%から撃墜可能。


上空中攻撃

"PKワイパー"
SP Ness Uair 01.jpg

手からPKを出しながら頭上をなぎ払う。

  • ダメージ: 計15% (2.5%*4+5%)
  • 発生: 8-14F (ヒット間隔: 2F) , 15-16F
  • 全体: 32F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: ?%
  • 最終段以外はオートリンクベクトル



下空中攻撃

"PKメテオキック"
SP Ness Dair 01.jpg

1回転したあとPKを纏った足を下に突き出し、さらに足先からPKを放つ。

  • ダメージ: 12% -> 10% [始(メテオ)->持続]
  • 発生: 20-22F -> 23-26F [始(メテオ)->持続]
  • 全体: 54F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜%: ?%
  • 出始めを当てるとメテオスマッシュになる。

  • リアクション付加値が低いため、相手が低%の時に当てても撃墜しづらい。100%を超えたあたりからメテオが狙いやすくなる。
  • 発生が遅いが、挙動が地味で前述の低%撃墜不可化も相まって、意外と警戒されづらい。勿論主力にはできないが、余裕のあるときは狙ってみるのもひとつの手。
  • 攻撃判定が発生してからの着地隙は甚大(28F)だが、発生前は通常着地と同じ。空中「PKファイヤー」をキャンセルするにはこちらが使いやすい。


つかみ

"つかみ"
SP Ness Grap 01.jpg

両腕を伸ばしてつかみかかる。

  • 発生:
    • 立ちつかみ: 6-7F
    • ダッシュつかみ: 9-10F
    • 振り向きつかみ: 10-11F
  • 全体:
    • 立ちつかみ: 37F
    • ダッシュつかみ: 45F
    • 振り向きつかみ: 40F

  • リーチは非常に短いが、つかみ攻撃と投げの性能がとにかく優秀で、リターンの非常に大きいつかみ。



つかみ攻撃

"つかみPKショック"
SP Ness Grappummel 01.jpg

つかんでいる相手をPKで攻撃。

  • ダメージ: 1.3%
    • 1秒毎のダメージ効率: 4.105%
  • 発生: 1F
  • 全体: 6F

  • ダメージ、硬直時間共に並程度のつかみ攻撃。マリオとほぼ同じ中量級タイプの性能。
    • このタイプのつかみ攻撃は平均的なDPS(時間毎のダメージ効率)を持ち、ダメージ稼ぎ、ワンパターン相殺の両方をこなせるバランス型の性能をしている。
  • ただし、ネスは攻撃判定がやや手前側に寄っているためリーチが短く、周囲の相手を巻き込みにくい。


前投げ

"PKスルー"
SP Ness Fthrow 02.jpg

つかんでいる相手をPKで操って一回転させた後、前に投げ飛ばす。

  • ダメージ: 11%
  • 無敵: 1-27F
  • 撃墜%: ?%

  • リアクション付加値がとても高く、リアクション影響値がとても低い投げ。つまり、相手のダメージが低いうちからそこそこの距離を飛ばせるが、ダメージが蓄積してもあまり吹っ飛びが伸びない。具体的に言うと、蓄積ダメージを999%にしても、場合によっては撃墜できないレベル。
  • 上記の性質上、大半のステージでは後投げのような通常バーストは実質不可能。その特性を生かして相手のダメージが低いうちに場外へと飛ばし、「PKサンダー」等による追撃を狙うためのもの。リトル・マックのような復帰の弱いキャラに対しては特に有効。
  • 一方で地続きのステージでは、後投げ以上に強力な投げとなる。画面端付近で投げられれば、相手の重量やダメージを殆ど気にせず撃墜させられる。相手にとっては恐怖以上のなにものでもない。


後投げ

"リバースPKスルー"
SP Ness Bthrow 02.jpg

つかんでいる相手をPKで操って後方に回した後、後ろに投げ飛ばす。

  • ダメージ: 11%
  • 無敵: 1-27F
  • 撃墜%: 120% / 89% [中央/崖際]

  • 前投げとは逆に、リアクション付加値がとても低く、リアクション影響値がとても高い投げ。つまり、相手のダメージが蓄積していないと全然飛ばないが、ダメージが増えるにつれふっとばし力が急激に増していく。
  • そのためダメージの蓄積した相手には直接撃墜が狙える。終点にいるマリオに対し、中央では140%、台端では110%ほどで緩和込みでも撃墜できる。
    全ファイターの投げワザの中でも特に強力な、ネスの決めワザの一つ。


上投げ

"カウボーイPKスルー"
SP Ness Uthrow 02.jpg

つかんでいる相手をPKで操って頭上で振り回した後、上に投げ飛ばす。

  • ダメージ: 10%
  • 無敵: 1-36F
  • 撃墜%: 225%

  • ネスの投げで唯一安定したリアクション付加値リアクション影響値を誇る投げワザ。
  • 低%時のコンボ始動は下投げのほうが安定しているが、ダメージ蓄積後は上投げからの着地狩りも十分選択肢に入る。
    空中ワザや「PKサンダー」などで追撃しよう。
  • 画面上端でつかめた時は、後投げよりこちらの方が良い場合もある。状況をよくみて使い分けよう。


下投げ

"ラピッドPKファイヤー"
SP Ness Dthrow 01.jpg

つかんでいる相手を地面に叩きつけた後、PKファイヤーを何度も発射して焼き尽くす。

  • ダメージ: 計7% (0.5%*3+1.5%+4%)
  • 無敵: 1-38F
  • 撃墜%: ?%
  • 最終段以外は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • あまり吹っ飛ばさず、投げた後はすぐ動けるようになるため、空中攻撃で追撃がしやすい。
  • コンボの要。うまく決まればここから一気にダメージを持っていける。


通常必殺ワザ

"PKフラッシュ"
SP Ness NB 02.jpg

操作できる弾はため続けると、攻撃力が高まり強烈な一撃になる。

  • ダメージ: 11%~27%
  • 吸収:
  • 発生: 44F / 121F [溜めなし/最大溜め]
  • 全体: 65F~142F
  • 撃墜%: 85% [最大溜め]
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。溜めるほど爆発の威力が増す。
  • ボタンを離すか時間経過で爆発する。爆発にのみ攻撃判定がある。
    • ワザを入力すると光球がネスから現れゆっくり上昇していく。ある程度の高さまで達すると、今度はゆっくり下降していく。
    • 溜め中にネスが攻撃を受けると光球が消滅、不発となる。
    • 溜め中にスティックを左右に倒すとその方向にわずかずつ光球を動かすことができる。
    • 光球は前進しているため、前進方向に向かって操作することで射程が少し伸びる。
    • 光球は地形に当たると動かせなくなり、壁に当たった場合はゆっくり落下する。すりぬけ床はすり抜ける。
    • 光球は、ワザ発動時のネスの地面の高さ程度まで下降すれば最大威力になる。
  • 爆発はエネルギー系の飛び道具。貫通系で、相殺判定は無い。

  • 最大溜めはあらゆる飛び道具の中で最大のダメージを持つ。しかも一度に複数人にヒットさせることも可能。しかし溜め中はあまりにも目立つことと、最大まで溜まるまでにとても時間がかかること、溜め中に攻撃を受けると不発になることなどから、どの対戦ルールでも当てるのは容易ではない。復帰してくるところや着地際を狙ったり、混戦地帯に放り込んだりすると多少は当たりやすくなる。
  • 主な狙い所は上記で述べたとおり混戦状態だが、その他にも復帰阻止にも使える。またアイテムと組み合わせると、意外と狙える場面も多くなるだろう。スマッシュボールを取ろうと相手が群がっている所に放り込むのも面白い。上手くいけば、相手全員を撃墜させた上でボールをゲットできる。


横必殺ワザ

"PKファイヤー"
SP Ness SB 01.jpg

地上ではまっすぐ、空中ではナナメ下に光の弾を発射。相手に当たると火柱になって連続ヒットする。

  • ダメージ: 弾: 6% / 火柱: 1%*15 (両方が全段ヒットで計21%)
  • 発生: 弾: 18-34F / 火柱: 1-105F (ヒット間隔: 7F)
  • 全体: 55F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜%: ?%
  • 発射した弾は何かに当たると火柱に変わる。シールドに当たった場合は、火柱は立たず消滅する。
  • 火柱は時間経過で徐々に小さくなっていく。
  • 弾は地上版では真横よりも若干下向きの角度で飛び、空中版では斜め下に飛ぶ。
  • 動作中に着地するとそこで着地モーションに移行するため、不発になる。
  • 発射時に反動で僅かに後退する。
  • 光弾が飛び道具とぶつかる場合、相手の飛び道具の威力に関わらず相殺が発生する。光弾は相殺した場で爆炎を起こす。
  • 相殺判定が無いワザ。

  • 前後隙ともに甚大で、射程距離も短め。
    また、ズラしやすいため抜けられやすいという欠点まで持つが、真心で当てれば長時間相手を拘束することができる。
  • 当てればこちらの攻め択がグンと増えるので、チャンスがあれば是非とも当てていきたい。くれぐれも乱発は厳禁。


上必殺ワザ

"PKサンダー"
SP Ness UB 01.jpg

電気の弾を自分に当ててその衝撃で体当たり。弾は自由に操れるので弾自体で攻撃できる。

  • ダメージ: 弾: 11% / 尾: 1%
  • 吸収:
  • 発生: 20-139F
  • 弾が消えた後の硬直: 39F
  • 撃墜%: ?%
  • ワザを発動すると、弾がネスから発射される。
    その間ネスは行動不能になるが、スティックを倒すと弾の進行方向を自由に変えることができる。
  • 弾とそこから引く尾に別々の攻撃判定がある。どちらもエネルギー系なので吸収はできるが、反射できるのは弾部分のみ。尾には相殺判定が無い。
  • 弾は一般的な飛び道具同様、何かに接触すれば消滅する。尾は接触しても消滅せず、吹っ飛ばさない。
    ワザ開始からわずかな間は弾は貫通系の飛び道具で、誰かにヒットしたり相殺したりしても消えない。
    弾のふっとばしベクトルは後ろ。つまり右から当てれば右に飛ぶ。
  • 弾をネスに当てると、弾の中心点とネスの中心点を結んだ方向に「PKサンダー体当たり」をする。
    何らかの原因で弾が消失、または反射などにより操作権を失った場合は、しりもち落下になる。
    • 弾がネスに接近すると、ネスの近くにPKサンダー体当たりで進む方向を示す矢印のマーカーが表示される。

PKサンダー体当たり

SP Ness UB 02.jpg

弾をネス自身に当てると、きりもみ回転しながら電撃を帯びた猛烈な突進をする。

  • ダメージ: 25% -> 21% [始->持続]
  • 発生: 1-10F -> 11-32F [始->持続]
  • 無敵: 1-9F (全身) , 10-32F (頭)
  • 撃墜%: 50%->110% [始->持続]
  • 体当たりの間は無敵。途中から頭だけ無敵になるので復帰阻止されない訳ではない。
  • 相手にヒットするか、相殺を起こすと、それ以降の直進距離は大幅に減る。
  • 浅い角度で床に接触すると床に沿って進み、壁に接触すると進行方向が反転する。直角に近い角度で接触すると弾かれ、そこで体当たりは終わる。
    • 壁に衝突してバウンドした直後、すぐに上必殺ワザ入力を行うと、バウンド動作をキャンセルして再度このワザが使用できる。着地までに一度だけ可能。
  • 出始めがヒットすると必殺ズーム演出が入る。
  • 体当たり後はしりもち落下になる。

  • ネスの代わりにサンダー弾を操作する、かなり独特なワザ。
    • サンダー弾を操作している間はネスは無防備となるため、牽制手段としてはリスクが大きい。
      しかし、操作できる特性上、相手への追撃には有用な飛び道具となる。
      弾部分のヒットストップが大きく、空中で円を描くよう回せば相手の行動を阻害できる。
    • 尾の部分は当たっても消滅せず、拘束力が非常に高い。当てづらいが、上手く当てられるようになれば攻めの幅が大きく広がる。
  • 「PKサンダー体当たり」の出始めは非常に高いふっとばし力を誇り、出終わりでもかなりふっとばせる。
    しかし、サンダー弾を自身に当てる必要があるため、狙って当てるのは至難の業。
    当てるにはサンダーでフェイントをかける・着地隙を狙う・サンダー弾の出始めを当てる…など、ひと工夫する必要がある。
    なお、乱闘では阻止されづらい関係上、体当たり乱発が猛威を振るう。
  • 復帰ワザとしては、予備動作が長い、弾を消されたり反射されたりすると飛べなくなる、ネス本体を押し出しワザでずらされると狙った方向に飛ぶのが困難になる、サンダー体当たりが何かにヒットすると移動距離が縮むなど、欠点だらけ。
    • なまじ威力が高いため、ほとんどのカウンターワザを決められるとまず助からない。
    • 崖下から上方向への復帰は比較的復帰阻止を受けづらいため、崖の上から横に向かっての復帰はできる限り避けるようにしたい。
      それでもローリスクで復帰阻止ができるファイターが何人か存在するので、油断は禁物。
    • 空中回避で復帰できる距離ならば、そちらを使った方が無難。


下必殺ワザ

"サイマグネット"
SP Ness DB 01.jpg

エネルギー系の飛び道具を吸収して蓄積ダメージを回復できる磁力のバリアを展開。

  • ダメージ: 4%
  • 吸収倍率: 1.6倍
  • 回復上限: 30%
  • 発生
    • 吸収: 7F-
    • 攻撃: 7F- (ヒット間隔: 18F)
  • 解除時の硬直 9F
  • 撃墜%: ?%
  • ボタンを押し続けている間バリアを展開し続け、接触したエネルギー系の飛び道具を吸収し、そのダメージの1.6倍の量を回復する。
  • 吸収した瞬間はシールドと同じ回避行動が可能。
  • バリア解除時に弱いが発生し、周囲にいる相手を押し出す。
  • 展開時に一瞬落下速度が緩やかになる。

  • エネルギー系の飛び道具を吸収、回復するワザ。ただし物理系の飛び道具は普通にダメージを受ける。何が吸収できて何が吸収できないのかはしっかり把握しておこう。
  • サムスの「チャージショット」など、エネルギー系のワザにはちらつかせてやると中々プレッシャーを与えられる。
    「的確に使えるぞ」という威圧をいかにかけられるかが大事。
  • 展開時に落下速度が遅くなるので着地のタイミングずらしに使える上に展開中は攻撃判定がずっと発生しており、着地狩りに強い。
    • 地上で当てるより空中から当てたほうが若干ふっとびが強くなる。
      ちなみにリアクション影響値はほぼゼロで、0%と999%でふっとび方が変化しない。リュカと違ってふっとばしての撃墜には使えないので注意。


最後の切りふだ

"PKスターストーム"
ネス (SP) 最後の切りふだ (2).png

ポーラプーの支援を受けて放つPSI。無数の流れ星が落下し相手をふっとばす。

  • ダメージ: 一発あたり8%
  • 撃墜%: ?%
  • ワザを発動する場所に関係なく、流星はステージの中央上方から、末広がりの軌道で降る。時間が経つほど降る間隔が短くなる。
    • スティックを左右に入力することで、流星の軌道を左右に傾けることができる。
  • 流星は計18発降ってくる。

  • 主な用途は復帰妨害だが、狭いステージなら撃墜も容易。
  • 発動の際は、なるべく相手をステージの左右どちらかに寄らせてから使いたい。分散してる時に発動した場合は、どちらか一方に絞ろう。下手に左右に振っても効果はイマイチ。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら後ろ→前と蹴る。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後ろと蹴る。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら後ろ→前と両足で蹴る。

  • ダメージ: 7%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

SP Ness EA 01.jpg

ガケを登り、蹴りを出す。

  • ダメージ: 9%


アピール

  • 上アピール
    手前を向き、「OK!」とおじぎをする。
  • 横アピール
    バットを前に構える。
  • 下アピール
    指先にPKを纏わせ振り回す。
上アピール 横アピール 下アピール
ネス (SP) 上アピール.gif ネス (SP) 横アピール.gif ネス (SP) 下アピール.gif



脚注


外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムスダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチデイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピットブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモンリヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-75
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス