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ネス (SP)/ワザ

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ネス (SP) > ネス (SP)/ワザ

弱攻撃

"ジャブ" → "ストレート" → "ミドルキック"
SP Ness NA 01.jpg

左パンチ → 右パンチ → 前蹴り。

  • ダメージ: [1段目→2段目→3段目]
    • 2% → 1.5% → 4%
  • 発生: [1段目→2段目→3段目]
    • 3F → 3F → 6-7F
  • 全体: [1段目→2段目→3段目]
    • 19F → 19F → 29F
  • 撃墜%: [1段目→2段目→3段目]
    • 撃墜不可 → 撃墜不可 → 298%
  • 誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。

  • 1・2段目はわずかではあるがふっとばし力が相手の蓄積ダメージの影響を受けるため、サドンデスでは3段目まで当たらないことも。


ダッシュ攻撃

"PKハンドスタンプ"
SP Ness DA 01.jpg

両手を前方に突き出し、PKを放ちながら滑り込む。

  • ダメージ
    • 計12% (4%+2%+6%)
    • 1段目(対空): 7%
  • シールド削り値: 各段+1% (対空は除く)
  • 発生: 8F , 15-16F , 23-24F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%
    • 146%
    • 1段目(対空): 270%
  • 1段目は空中にいる相手にヒットすると、連続ヒットせずに斜め上にふっとばす。

  • あまり前進はしない反面、攻撃判定は1段ごとにネスから離れた位置に発生するためリーチが長く、切り込みやコンボの始動に便利。持続が長いので回避潰しにもなる優秀なワザ。


横強攻撃

"サイドキック"
SP Ness Ftilt 01.jpg

前方向にキックを繰り出す。

  • ダメージ: 10%
  • 発生: 7-10F
  • 全体: 34F
  • 撃墜%: 147%
  • シフト攻撃対応ワザ。シフト入力による威力・ベクトルの変化はなし。

  • ネスのワザの中では取り立てて癖の無いワザ。威力・発生ともに中々な為、相手の意識しないタイミングで叩きこんでいこう。


上強攻撃

"PKトス"
SP Ness Utilt 01.jpg

小さくジャンプしながら両手を挙げ、手のひらからPKを放って攻撃。

  • ダメージ: [先端/根本]
    • 9% / 7%
  • 発生: 5-8F
  • 全体: 28F
  • 撃墜%: [先端/根本]
    • 137% / 172%

  • 上方向への判定がかなり強く、上からくる攻撃に合わせると安定して迎撃できる。反面横方向へは狭い。
  • 地味ながら、先端のPK部分は#上スマッシュ攻撃並みにふっとばし力が高い。


下強攻撃

"クラウチングキック"
SP Ness Dtilt 01.jpg

しゃがんだまま足を突きだす。

  • ダメージ: [根本/先端]
    • 4.5% / 3%
  • 発生: 3-4F
  • 全体: 11F
  • 撃墜%: 撃墜不可

  • 発生・動作が非常に速いので、高速で連射できるワザ。リーチはかなり短いので密着する必要があるものの、3~4発連続ヒットし、#横強攻撃に連係可能。近接戦でのダメージ稼ぎになる。


横スマッシュ攻撃

"バットスイング"
SP Ness Fsmash 01.jpg

バットをスイング。右打ち。

  • ダメージ: [先端/中間/根本]
    • 22-30.8% / 20-28% / 18-25.2%
  • 反射倍率
    • ダメージ: 2倍
    • 弾速: 1.5倍
    • 判定持続: 0.5倍
  • 発生
    • 21-22F
    • 反射: 18-30F
  • ホールド開始: 10F
  • 全体: 54F
  • 撃墜%: [先端/中間/根本]
    • 70-36% / 80-46% / 92-56%
  • 反射判定が付随している。

  • 出が遅く判定の持続もないので当てるのは簡単ではないが、それに見合った強力なふっとばし力がある。
  • 狙って当てるのは難しいが、飛び道具反射することも可能。反射に成功した時のダメージ倍率は全反射効果で最大の2倍、さらに弾速を上げて跳ね返すので、遠距離から放たれた飛び道具でも相手の硬直中に当てやすい。


上スマッシュ攻撃

"シャトルループ"
SP Ness Usmash 02.jpg

ヨーヨーを前方に伸ばした後、後方へと弧を描くように振り回し、最後に引き寄せてキャッチ。

  • ダメージ
    • 13-15.6%
    • ホールド中: 1%*n
  • 発生
    • 10-32F
    • ホールド中: 10F- (ヒット間隔: 4F)
  • ホールド開始: 9F
  • 全体: 52F
  • 撃墜%
    • 121-99%
    • ホールド中: 撃墜不可
  • スマッシュホールド中のヨーヨーにも攻撃判定がある。
    • 崖際でホールドした場合、ヨーヨーが崖から垂れ下がる。
  • このワザのスマッシュホールド最大ダメージ倍率は、1.2倍に設定されている(通常は1.4倍)。
  • このワザが最大ホールドを維持できる時間は、0.5秒に設定されている(通常は3秒)。
  • 相殺モーションが無いワザ。
  • このワザは地上攻撃ではあるが、例外で空中攻撃との組み合わせでも相殺が発生する。

  • 低ダメージでもそこそこふっとばし、攻撃範囲も広い。
  • ただし相殺モーションが存在せず、空中攻撃でも相殺される仕様があることから、相手に攻撃を出しながら飛び込まれると打ち合いで負けてしまう点には注意。
  • スマッシュホールドすると、ヨーヨーを伸ばす前から連続ヒットする攻撃判定が発生するので、本当てに繋ぐことが可能。前方に相手がいる状況では他のスマッシュ攻撃よりも早く攻撃が当てられる。


下スマッシュ攻撃

"ヨーヨーショット"
SP Ness Dsmash 01.jpg

ヨーヨーを後方に伸ばした後、前方へと転がして攻撃する。

  • ダメージ
    • 後方: 1-1.2% + 10-12%
    • 前方: 1-1.2% + 10-12%
    • ホールド中: 1%*n
  • 発生
    • 後方: 12-14F , 15-18F
    • 前方: 23-25F, 31-32F
    • ホールド中: 12F- (ヒット間隔: 4F)
  • ホールド開始: 11F
  • 全体: 45F
  • 撃墜%
    • 後方: 161-135%
    • 前方: 140-116%
    • ホールド中: 撃墜不可
  • ふっとばし力は出始めの後方攻撃が強い。
  • スマッシュホールド中のヨーヨーにも攻撃判定がある。
    • 崖際でホールドした場合、ヨーヨーが崖から垂れ下がる。
  • このワザのスマッシュホールド最大ダメージ倍率は、1.2倍に設定されている(通常は1.4倍)。
  • このワザが最大ホールドを維持できる時間は、0.5秒に設定されている(通常は3秒)。
  • 相殺モーションが無いワザ。

このワザは地上攻撃ではあるが、例外で空中攻撃との組み合わせでも相殺が発生する。


  • ふっとばし力は高くないが、ベクトルは横方向なので、タイミングを図って崖置きしてやると強力。
  • #上スマッシュ攻撃と同様に、スマッシュホールド中のヨーヨーには攻撃判定が発生する。崖際でホールドするとヨーヨーが垂れ下がるので、これを利用して復帰してくる相手に引っ掛けて水平に飛ばす、ローリスク・ハイリターンな復帰阻止ができる。



通常空中攻撃

"ネススピン"
SP Ness Nair 01.jpg

両腕を伸ばしたままスピンして攻撃。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 11% -> 7%
  • 発生: [始->持続]
    • 5-12F -> 13-15F
  • 全体: 35F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 150% -> 242%

  • 発生・判定に優れ、ダメージ・ふっとばし・持続なども優秀。空中ワザの要。
  • 暴れ性能が非常に高く、飛び込みながら使ったり、逆に飛び込みへの迎撃に使ったり、被コンボ中に割り込んだり…と、用途は様々。困ったときに置きたいワザの一つ。


前空中攻撃

"空中PKハンドスタンプ"
SP Ness Fair 01.jpg

両手を前方に突き出し、てのひらからPKを放つ。

  • ダメージ: 計10% (1.5%*3+5.5%)
  • シールド削り値: 各段+1%
  • 発生: 8-18F (ヒット間隔: 5F) , 20-21F
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜%: 188%
  • 最後段以外には相殺判定が無い。

  • 攻撃持続時間が長く、発生・全体動作にも優れているので、コンボ性能が高い。序盤は連続で当てることが可能で、#下投げと共にネスの基本コンボとして使うことになる。
  • 単体としては空中で引きながら発動させて、飛び込みを狙う相手に対してバリアを張るように展開すると効果的。


後空中攻撃

"PKドロップキック"
SP Ness Bair 01.jpg

PKをまとった両足蹴りを後方に繰り出す。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 15% -> 8%
  • 発生: [始->持続]
    • 10-11F -> 12-18F
  • 全体: 35F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 112% -> 230%

  • リーチの短さがネックではあるものの、出始めの威力が非常に高い。崖際での撃墜に役立つので、反転空後で積極的に狙っていきたい。


上空中攻撃

"PKワイパー"
SP Ness Uair 01.jpg

手からPKを出しながら頭上をなぎ払う。

  • ダメージ: 計15% (2.5%*4+5%)
  • 発生: 8-14F (ヒット間隔: 2F) , 15-16F
  • 全体: 32F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: 138%
  • 最終段以外はオートリンクベクトル



下空中攻撃

"PKメテオキック"
SP Ness Dair 01.jpg

1回転したあとPKを纏った足を下に突き出し、さらに足先からPKを放つ。

  • ダメージ: [始(メテオ)->持続]
    • 12% -> 10%
  • 発生: [始(メテオ)->持続]
    • 18-20F -> 21-24F
  • 全体: 52F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜%: [始(メテオ)->持続]
  • 出始めを当てるとメテオスマッシュになる。

  • 発生が遅いが、挙動は地味なので意外と警戒されづらい。地上では相手を軽くバウンドさせるので、コンボ始動ワザとして有用。


つかみ

"つかみ"
SP Ness Grap 01.jpg

両腕を伸ばしてつかみかかる。

  • 発生:
    • 立ちつかみ: 6-7F
    • ダッシュつかみ: 9-10F
    • 振り向きつかみ: 10-11F
  • 全体:
    • 立ちつかみ: 37F
    • ダッシュつかみ: 45F
    • 振り向きつかみ: 40F

  • リーチは非常に短いが、つかみ攻撃と投げの性能がとにかく優秀で、リターンの非常に大きいつかみ。



つかみ攻撃

"つかみPKショック"
SP Ness Grappummel 01.jpg

つかんでいる相手をPKで攻撃。

  • ダメージ: 1.3%
    • 1秒毎のダメージ効率: 4.105%
  • 発生: 1F
  • 全体: 6F

  • ダメージ、硬直時間共に並程度のつかみ攻撃。マリオとほぼ同じ中量級タイプの性能。
    • このタイプのつかみ攻撃は平均的なDPS(時間毎のダメージ効率)を持ち、ダメージ稼ぎ、ワンパターン相殺の両方をこなせるバランス型の性能をしている。
  • ただし、ネスは攻撃判定がやや手前側に寄っているためリーチが短く、周囲の相手を巻き込みにくい。


前投げ

"PKスルー"
SP Ness Fthrow 02.jpg

つかんでいる相手をPKで操って一回転させた後、前に投げ飛ばす。

  • ダメージ: 11%
  • 無敵: 1-27F
  • 撃墜%: 733%

  • リアクション付加値がとても高く、リアクション影響値がとても低い投げ。つまり、相手の蓄積ダメージが低いうちからそこそこの距離を飛ばせるが、ダメージが蓄積してもほとんど吹っ飛びが伸びない。
  • 代わりに蓄積ダメージが低いうちからに場外へ飛ばすので、「PKサンダー」等による追撃が狙いやすい。リトル・マックのような復帰の弱いファイターに対しては特に有効。
  • 地続きのステージでは#後投げ以上に強力な投げとなる。画面端付近で投げられれば、相手の蓄積ダメージや重量をほとんど気にせず撃墜させられる。


後投げ

"リバースPKスルー"
SP Ness Bthrow 02.jpg

つかんでいる相手をPKで操って後方に回した後、後ろに投げ飛ばす。

  • ダメージ: 11%
  • 無敵: 1-27F
  • 撃墜%: 120%

  • #前投げとは逆に、リアクション付加値がとても低く、リアクション影響値がとても高い投げ。つまり、相手のダメージが蓄積していない時は全然飛ばないが、ダメージが増えるにつれふっとばし力が急激に増していく。
  • そのためダメージの蓄積した相手には直接撃墜が狙える。全ファイターの投げワザの中でも特に強力な、ネスの撃墜手段の一つ。


上投げ

"カウボーイPKスルー"
SP Ness Uthrow 02.jpg

つかんでいる相手をPKで操って頭上で振り回した後、上に投げ飛ばす。

  • ダメージ: 12%
  • 無敵: 1-36F
  • 撃墜%: 182%

  • #前投げ#後投げはふっとびの伸び方にかなりのギャップがあり、#下投げもコンボ向きと特徴的な性能をしたネスの投げワザであるが、こちらは平均的なふっとび方をする。
  • 特にこれといった長所はないが、相手の蓄積ダメージが溜まって下投げからのコンボが入らなくなった時は、上投げして着地狩りをするのも十分選択肢に入る。空中攻撃や「PKサンダー」などで追撃しよう。


下投げ

"ラピッドPKファイヤー"
SP Ness Dthrow 01.jpg

つかんでいる相手を地面に叩きつけた後、PKファイヤーを何度も発射して焼き尽くす。

  • ダメージ: 計7% (0.5%*3+1.5%+4%)
  • 無敵: 1-38F
  • 撃墜%: 340%
  • 最終段以外は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • ネスのコンボの要で、空中攻撃で追撃がしやすい。


通常必殺ワザ

"PKフラッシュ"
SP Ness NB 02.jpg

操作できる弾はため続けると、攻撃力が高まり強烈な一撃になる。

  • ダメージ: 11-27%
  • 吸収:
  • 発生: [溜めなし/最大溜め]
    • 44F / 121F
  • 全体: [溜めなし/最大溜め]
    • 65F / 142F
  • 撃墜%: 224-79%
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。溜めるほど爆発の威力が増す。
  • 入力すると光球が出現し、ボタン押しっぱなしで維持することができる。維持し続けると、光球は放物線を描くようにゆっくりと落下していく。維持しない場合、爆発はネスの頭上で発生する。
    • 溜め中にスティックを左右に倒すと、その方向に光球を少し動かすことができる。操作をしない状態では光球は前進しているため、前入力することで射程が少し伸びる。
    • 光球は地形の影響を受ける。ただし、[考急[すり抜け床]]は通過可能。
  • 溜め中に攻撃を受けると、光球が消滅し不発となる。
  • 爆発は飛び道具扱いなので反射可能。また、相殺判定が無い。

  • 最大溜めはあらゆる飛び道具の中で最大のダメージを持つ。しかも一度に複数人にヒットさせることも可能。しかし溜め中はあまりにも目立つことと、最大まで溜まるまでにとても時間がかかること、溜め中に攻撃を受けると不発になることなどから、どの対戦ルールでも当てるのは容易ではない。復帰してくるところや着地際を狙ったり、混戦地帯に放り込んだりすると多少は当たりやすくなる。


横必殺ワザ

"PKファイヤー"
SP Ness SB 01.jpg

地上ではまっすぐ、空中ではナナメ下に光の弾を発射。相手に当たると火柱になって連続ヒットする。

  • ダメージ
    • 弾: 6%
    • 火柱: 1%*15
  • 発生
    • 弾: 18-34F
    • 火柱: 1-105F (ヒット間隔: 7F)
  • 全体: 55F
  • 着地硬直: 12F
  • 吸収: ○ (弾)
  • 撃墜%: 撃墜不可[1]
  • 発射した弾は何かに当たると火柱に変わる。シールドに当たった場合は、火柱は立たず消滅する。
  • 火柱は時間経過で徐々に小さくなっていく。
  • 弾は地上版では真横よりも若干下向きの角度で飛び、空中版では斜め下に飛ぶ。
  • 動作中に着地するとそこで着地モーションに移行するため、不発になる。
  • 発射時に反動で僅かに後退する。
  • 光弾が飛び道具とぶつかる場合、相手の飛び道具の威力に関わらず相殺が発生する。光弾は相殺した場で爆炎を起こす。
  • 火柱には、相殺判定が無い。

  • 前後隙ともに甚大で、射程距離も短め。
    また、ズラしやすいため抜けられやすいという欠点まで持つが、真心で当てれば長時間相手を拘束しつつかなりの蓄積ダメージを与えることが出来る。
  • 当てればこちらの攻め択がグンと増えるので、チャンスがあれば是非とも当てていきたい。くれぐれも乱発は厳禁。


上必殺ワザ

"PKサンダー"
SP Ness UB 01.jpg

電気の弾を自分に当ててその衝撃で体当たり。弾は自由に操れるので弾自体で攻撃できる。

  • ダメージ
    • 弾: 11%
    • 尾: 1%
  • 発生: 20-139F
  • 弾が消えた後の硬直: 39F
  • 吸収:
  • 撃墜%
    • 219%
    • 尾: 撃墜不可
  • 入力すると弾を上に発射し、弾の進行方向を自由に変えることができる。弾を操作している間、ネスを動かすことができない。
  • 弾をネスに接触させると、弾の中心点とネスの中心点を結んだ方向に「PKサンダー体当たり」をする。
    何らかの原因で弾が消失、または反射などにより操作権を失った場合は、しりもち落下になる。
    • 弾がネスに接近すると、ネスの近くに「PKサンダー体当たり」で進む方向を示す矢印のマーカーが表示される。
  • 弾とそこから引く尾には別々の攻撃判定がある。どちらもエネルギー系なので吸収はできるが、反射できるのは弾部分のみ。尾には相殺判定が無い。
  • 弾は一般的な飛び道具同様、何かに接触すれば消滅する。尾は接触しても消滅せず、吹っ飛ばさない。
    ワザ開始からわずかな間は弾が貫通し、誰かにヒットしたり相殺したりしても消えない。
    弾のふっとばしベクトルは斜め上・相手の後ろ側で、つまりネスの向きに関わらず、相手のどこから弾を当てても、相手が背を向けている方に飛ぶ。

PKサンダー体当たり

SP Ness UB 02.jpg

弾をネス自身に当てると、きりもみ回転しながら電撃を帯びた猛烈な突進をする。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 25% -> 21%
  • 発生: [始->持続]
    • 1-10F -> 11-32F
  • 無敵: [全身->頭]
    • 1-9F -> 10-32F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 33% -> 92%
  • 体当たりの間は無敵。途中から頭だけ無敵になるので復帰阻止されない訳ではない。
  • 相手にヒットするか、相殺を起こすと、それ以降の直進距離は大幅に減る。
  • 浅い角度で床に接触すると床に沿って進み、壁に接触すると進行方向が反転する。直角に近い角度で接触すると弾かれ、そこで体当たりは終わる。
    • 壁に衝突してバウンドした直後、すぐに上必殺ワザ入力を行うと、バウンド動作をキャンセルしもう1度だけPKサンダーが再使用できる。着地までに一度だけ可能。
  • 出始めがヒットすると必殺ズーム演出が入る。
  • 体当たり後はしりもち落下になる。

  • ネスの代わりにサンダー弾を操作する、かなり独特なワザ。
    • サンダー弾を操作している間はネスは無防備となるため、牽制手段としてはリスクが大きい。しかし、操作できる特性上、相手への追撃には有用な飛び道具となる。
      弾部分のヒットストップが大きく、空中で円を描くよう回せば相手の行動を阻害できる。
    • 尾の部分は当たっても消滅せず、拘束力が非常に高い。当てづらいが、上手く当てられるようになれば攻めの幅が大きく広がる。
    • 更に本作では当てて消滅する先端部分の威力・ふっとばし力が向上。100%以上蓄積した相手には上空で直接当てても撃墜を狙うことができる。
  • 「PKサンダー体当たり」の出始めは、最後の切りふだに迫る極大のふっとばし力を誇る。しかし、サンダー弾を自身に当てる必要があるうえに自滅の危険もあるため、狙って当てるのは至難の業。
    • 当てるにはサンダー弾でフェイントをかける・着地隙を狙う・サンダー弾の出始めを当てて拘束しつつ…など、ひと工夫する必要がある。
      なお、乱闘では阻止されづらい関係上、体当たり乱発が猛威を振るう。
  • 復帰ワザとしては、予備動作が長い、弾を消されたり反射されたりすると飛べなくなる、ネス本体をなどの押し出し攻撃でずらされると狙った方向に飛ぶのが困難になる、「PKサンダー体当たり」が何かにヒットすると移動距離が縮むなど、欠点だらけ。
    • なまじ威力が高いため、カウンターワザを決められるとまず助からない。
    • 崖下から上方向への復帰は比較的復帰阻止を受けづらいため、崖の上から横に向かっての復帰はできる限り避けるようにしたい。
      それでも崖メテオ狙いを含め、ローリスクで復帰阻止ができるファイターが何人か存在するので、油断は禁物。
    • 空中回避で復帰できる距離ならば、そちらを使った方が無難。


下必殺ワザ

"サイマグネット"
SP Ness DB 01.jpg

エネルギー系の飛び道具を吸収して蓄積ダメージを回復できる磁力のバリアを展開。

  • ダメージ: バリア展開中: 4%
  • 吸収倍率: 1.6倍
  • 回復上限: 30%
  • 発生
    • 吸収: 7F-
    • 攻撃: 7F- (ヒット間隔: 18F)
  • 解除時の硬直 9F
  • 撃墜%: 撃墜不可
  • ボタンを押し続けている間バリアを展開し続け、接触したエネルギー系の飛び道具を吸収し、そのダメージの1.6倍の量を回復する。
    • 吸収した瞬間は、ジャンプ・緊急回避で動作をキャンセルできる。
  • バリア展開中は、吸収判定に加えてネス本体に攻撃判定が発生し続けている。また、解除時に弱いが発生し、周囲にいる相手を押し出す。
  • 入力すると、バリア展開時に一瞬落下速度が緩やかになる。
  • 地上でのみ、相殺判定が発生しない。

  • エネルギー系の飛び道具を吸収して、蓄積ダメージを回復できる。ただし物理系の飛び道具は普通にダメージを受ける。吸収ができる飛び道具をしっかり把握しておこう。
  • サムスの「チャージショット」など、エネルギー系のワザにはちらつかせてやると中々プレッシャーを与えられる。
    「的確に使えるぞ」という威圧をいかにかけられるかが大事。


最後の切りふだ

"PKスターストーム"
ネス (SP) 最後の切りふだ.gif

ポーラプーの支援を受けて放つPSI。無数の流れ星が落下し相手をふっとばす。

  • ダメージ: 一発あたり8%
  • 撃墜%: 127%
  • ワザを発動する場所に関係なく、流星はステージの中央上方から、末広がりの軌道で降る。時間が経つほど降る間隔が短くなる。
    • スティックを左右に入力することで、流星の軌道を左右に傾けることができる。
  • 流星は計18発降ってくる。

  • 主な用途は復帰妨害だが、狭いステージなら撃墜も容易。
  • 発動の際は、なるべく相手をステージの左右どちらかに寄らせてから使いたい。分散してる時に発動した場合は、どちらか一方に絞ろう。下手に左右に振っても効果はイマイチ。

おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら後ろ→前と蹴る。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後ろと蹴る。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら後ろ→前と両足で蹴る。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

SP Ness EA 01.jpg

ガケを登り、足払いで攻撃。

  • ダメージ: 9%


アピール

  • 上アピール
    手前を向き、「OK!」とおじぎをする。
  • 横アピール
    バットを前に構える。
  • 下アピール
    指先にPKを纏わせ振り回す。
上アピール 横アピール 下アピール
ネス (SP) 上アピール.gif ネス (SP) 横アピール.gif ネス (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 厳密には光弾のみヒットで329%から撃墜できるが、ヒットストップ中に火柱が続けてヒットするため実質的にふっとばすことは不可。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチデイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-80
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ