アイク (SP)/ワザ
弱攻撃
パンチ → 蹴り → 神剣ラグネルで振り降ろし。
- ダメージ: [1段目→2段目→3段目]
- 2.5% → 2.5% → 7%
- 発生: [1段目→2段目→3段目]
- 4-5F → 3-4F → 5-8F
- 全体: [1段目→2段目→3段目]
- 23F → 27F → 40F
- 撃墜%: ?%
- 誰にも当たっていない場面で攻撃ボタンを押しっぱなしにすると1段目を連発する。
- アイクのワザでは最も発生が早く、近距離戦で重要なワザ。
- 剣を使った攻撃はいずれも至近距離では発生負けしやすいため、このワザの存在価値は大きい。
- このワザよりも発生の早い弱攻撃も少なくないので、相手次第では無闇に出さずにシールドや回避を使って対処したい。
- 3段目は剣を使うため攻撃範囲が広く、低空にいる相手に対しても機能する。
- 1段目の打点が高く、一部ファイターの低姿勢には空振るので注意。
-
1段目
-
2段目
-
3段目
-
1段目のリーチ。見た目通り。
-
2段目のリーチ。パンチよりは長いが上下に細い点は変わらず。
-
3段目のリーチ。剣のリーチが長いうえに踏み込みがあるため、かなり遠くまで届く。
-
3段目は横だけでなく真上~斜め上もカバーできる。
-
振り終わりまでしっかり判定がついており、打点の高低に悩まされる心配はない。
-
ただし、ガケつかまりに対しては例外もある。
-
当たらない相手には別のワザを狙うこと。
ダッシュ攻撃
一歩踏み込み、半円を描くように切り上げる。
- ダメージ: [始:先端/根本 -> 持続]
- 14%/11% -> 9%
- 発生: [始->持続]
- 15-16F -> 17-19F
- 全体: 47F
- 撃墜%: ?%
- 発生は遅い部類だが、大きく踏み込むせいか思いのほか遠くまで届く。
- 差し込みの用途にはあまり向いていないものの、着地狩りやダウン追撃などには十分使える。
- 攻撃後の隙は大きいため、多用は禁物。
横強攻撃
剣を横に振る。
- 出は遅めで上下の攻撃範囲は狭いが、リーチが長く威力も高い。
- 相手の間合いの外から空振りを咎める使い方が有効。
- 発生が遅いわりには反撃手段としてもまずまずの性能を発揮する。
- 撃墜ワザとしても重宝する。特にアイクはスマッシュ攻撃の出が遅いので、強攻撃や空中攻撃で撃墜を狙う機会は比較的多い。
-
シフトなし
-
上シフト
-
下シフト
-
無シフトのリーチ。見た目よりもやや長い。
-
上シフトのリーチ。1マス分くらい短くなる。
-
下シフトのリーチ。上シフト同様に短くなるが足元付近を攻撃するため、相手の位置は無シフト時とさして変わらない。
-
今作では機能しない模様。
上強攻撃
剣を水平に構えて叩き上げる。
- ダメージ: [始->持続]
- 12% -> 8%
- 発生: [始->持続]
- 11-16F -> 17-21F
- 全体: 39F
- 撃墜%: 132% [始]
- 発生・威力的には、一般的な強攻撃とスマッシュ攻撃の中間程度の性能。
- ダメージの溜まった相手なら撃墜が狙える。
- その場回避やジャストガードからの反撃として使える場合がある。
- 攻撃範囲は広めで、対空迎撃だけでなく地上戦でも使っていける。
-
-
ワザを出すと少し跳ねる。
-
かなり低い位置から攻撃が出ている。
-
足にはチップが発生し腕にはヒット。
-
待機モーション次第で当たったり当たらなかったりする。
-
上にはこのあたりまで届く。
-
さすがに背後には攻撃できないが、柄のあたりまでは判定がある。
-
出始めは低打点の攻撃とも接触し相殺が発生する。
-
タイミング次第ではかわすこともできるが、スカし反撃の用途では使いづらい。
-
余談だが、ワザのモーションで「ハンドスラップ」をかわせる。
-
後隙に2発目が当たるため実用性はない。
下強攻撃
地面の上を滑らせるように剣を振る。
- ダメージ: 8%
- 発生: 7-8F
- 全体: 28F
- 撃墜%: ?%
- 攻撃範囲は狭いが、出が早めで当たった相手を浮かせるため、追撃の起点として使える地上戦の要。
- 打点が低く、ガケつかまりに対しても信頼できるワザ。
- ソニック以外の全ファイターに対して安定してヒットする。ただし当たる間合いに関してはファイター毎に異なるので注意。
-
細い判定だがリーチはまずまず。姿勢も低くなる。
-
ガケつかまりを狩れる。
-
対ガケの先端。
-
概ね中間以遠なら安定する。狙いはつけやすい。
-
唯一、ソニックに対してだけは安定しない。
横スマッシュ攻撃
振りかぶって、力任せに剣を振り下ろす。
- ダメージ [始 -> 持続:先端以外/先端]
- 【ホールドなし】 19% -> 22%/19%
- 【ホールド最大】 26.6% -> 30.8%/26.6%
- 発生: [始->持続]
- 31-32F -> 33-35F
- ホールド開始: 25F
- 全体: 83F
- 撃墜%: [持続:先端以外/先端]
- 62-31%/103-63%
- 持続部分の先端のみ、他とベクトルが異なり57°のやや上よりに吹っ飛ばす(他は361°の汎用ベクトル)。
- 隙は極大だが、威力、ふっとばし力ともにトップクラス。
- 真上や斜め上の範囲も広めで、先読み気味の迎撃手段としても使えなくはない。
- ホールド開始が遅い、つまり予備動作の大半を実行してからホールドを開始するため、ホールドからの攻撃発生は早い。
- 乱戦においては、戦場から適度に離れた位置でホールドしておき、自分のほうにふっとんできた相手を叩く……といった使い方ができる。
- 出の遅さを逆用して回避読みで出す手もある。無論、リスクは大きい。
- 無敵の切れたガケつかまりに対してヒットする。台上よりもラインが近いため当たれば強烈。
-
ホールド動作。ここまでで予備動作の大半を終えており、ホールドからの出は早い。
-
上および斜め上方向への攻撃としても使える。
-
前方の広範囲を攻撃可能。
-
横方向のリーチ。
-
斜め上の攻撃範囲も見た目通りある。
-
この時点で攻撃が出ている。高い位置なら背後にいる相手にも当たる。
-
上方向のリーチ。下手な上攻撃よりも長い。
-
崖際で使えることも。
-
ただし先端では当たらない。
-
このあたりが境界。
-
ガノンドロフとソニックには通用しない。
-
Z軸(手前-奥)方向にはあまり広くない模様。
-
左側限定で当たるファイターが存在する。
上スマッシュ攻撃
剣を前方から後方へ振り上げる。
- ダメージ: [始->終端]
- 【ホールドなし】 17% -> 10%
- 【ホールド最大】 23.8% -> 14%
- 発生: [始->終端]
- 25-29F -> 30-31F
- ホールド開始: 12F
- 全体: 70F
- 撃墜%: [始:根本/最先端 -> 終端]
- 91-56%/95-59% -> 178-127%
- 終わり際の剣を叩き付けた瞬間は、ふっとばし力が激減する。
- 出始めは根本から先端にかけて4段階でベクトルが横寄りになっている(82度→75度→70度→65度)。ダメージとふっとばし力は同じ。終わり際はどの場所で当てても65度。
- 前後、上と広範囲をカバーできる。ただし出は遅く隙も大きめ。
- 攻撃範囲がかなり広いため、乱戦の渦中で出すことができれば複数人をまとめてふっとばせることも。
- どちらかというと乱戦向きのワザだが、1on1でも役に立つワザ。
- 着地狩りの手段として有力。
- 落下点付近でホールドして構えつつ、暴れや様子見には即発動、空中回避には着地を待って出すなど、相手の行動に応じてある程度は対処できる。
- 攻撃範囲にモノを言わせて、多少位置取りやタイミングが大雑把でも潰しが利く点が強み。
- 空中からの差し込みに対しての先読み対空にもなる。
- 時間差で前後を攻撃できるため、裏回りを狙った横回避を狩る目的でも使える。
- 出始め(前)および終わり際(後)の先端(床に届く部分)は、一部のファイターのガケつかまりにヒットする。
- ベクトルの違いにより、同じ高さであれば根本で当てる方がやや撃墜しやすくなる。
-
出始めは前方を攻撃。斜め下の判定が若干薄い。
-
中間は上方向を中心に広い範囲をカバー。
-
終わり際は後方を攻撃。こちらは上から下まで穴がない。
-
台一つ程度なら完全に覆うことが可能。
-
低姿勢の相手にも問題なくヒットするが、リーチは短くなる。
-
立ち状態の相手に対しては十分に長い。
-
後方はあまり打点の高さによるリーチのムラがない。
-
床付近でもほぼ同じ間合い。
-
上方向のリーチはこのくらい。非常に長い。
-
ワザの最高打点は真上ではなく、やや前方に寄っている。
-
ガケつかまりに対して使う際には相手を選ぶ。
-
打点は十分に低いが、画面手前(奥)側に判定が寄っている。
-
通用するファイターもいる。
-
先端の間合いはこのへん。
-
右腕にチップが発生。
-
出始め(前)でも当たる。
-
前方の先端。後方よりもだいぶ崖に近づく必要がある。
-
当たる条件は後方の場合と同じ。
-
横スマとの使い分けが必要。
-
対ソニックでは後方が狙える。
下スマッシュ攻撃
前方を薙ぎ払い、すぐさま後方を薙ぎ払う。
- ダメージ [前方 / 後方:始->持続]
- 【ホールドなし】 16% / 19% -> 9%
- 【ホールド最大】 22.4% / 26.6% -> 12.6%
- 発生: [前方 / 後方:始->持続]
- 13-15F, 32-33F -> 34-36F
- ホールド開始: 6F
- 全体: 70F
- 撃墜%: [前方 / 後方:始]
- 97-61% / 78-45%
- アイクのスマッシュ攻撃の中では最も出が早い。
- 相手の硬直次第ではあるが、回避やジャストシールドからの反撃に使えるケースもなくはないので意識しておくとよい。
- 前後攻撃ゆえに動作時間が長く、空振りしたり前方をガードされたりすると反撃をもらいやすい。
- 後隙の長さは#上スマッシュ攻撃と同等。攻撃範囲によるフォローもないため、あちらよりも実戦での隙は大きい。
- ジャンプでのすかしにも弱く、かわされれば差し込みを許すことになる。
- 後方の攻撃発生が遅く、横回避に対しては機能しづらい。
- 前作よりもかなりリーチが伸びた。その一方、ガケつかまりに対しては前後ともに微妙な性能に。
-
前方
-
後方
-
前方のリーチ。
-
後方のリーチ。
-
前方。リーチが長くなった反面、崖際では使えなくなった。
-
後方も同様。
通常空中攻撃
剣を大きく一回転させて攻撃。
- ダメージ: [始->持続]
- 7.5% -> 6%
- 発生: [始->持続]
- 10-14F -> 15-22F
- 全体: 51F
- 着地硬直: 8F
- 撃墜%: ?%
- 出はやや遅いが、ほぼ全方位をカバーできる。
- 完全な全方位攻撃というわけではなく、右向きの場合、10時から12時のあたりには隙間がある。
- 当てた後は追撃が可能で、先端ならガードされても反撃を受けにくいため、アイクの立ち回りの要となるワザ。
- ダメージが変化する境界は見た目ではアイクの膝のあたり。
- 上や正面にいる相手には7.5%部分が当たり、下や背後にいる相手には6%部分が当たる。
-
剣を垂直にしたあたりから攻撃判定が出現。
-
膝か手か判別しづらいが、軸足から見て左手だろうか。
-
そのまま急降下しなければ後方の判定が当たる。
-
攻撃判定の持続はここまで。
-
このケースではたまたま見た目と一致するが、実際にはこのモーションに判定はない。
-
落下中に出せば床下に攻撃を出せる。
-
向きを変えても同様。このワザに関しては崖際でというよりは低姿勢の相手との対戦で役立つ。
-
SJ最速で出した場合。
-
SJからワンテンポ遅らせて出した場合。これだけリーチが違う。
-
後方も同様。
-
適切なタイミングで出せば、前後とも距離2.0あたりまでカバーできる。
前空中攻撃
剣を前方へ振り降ろして薙ぎ払う。
- ダメージ: 13%
- 発生: 11-15F
- 全体: 59F
- 着地硬直: 14F
- 撃墜%: ?%
- 攻撃範囲の広さに優れたワザ。正面を上から下までまるまるカバーできる。威力も高め。
- 剣の振り始めから判定が出ており、真上にいる相手にもヒットする。
- 攻撃の終わり際はモーションと完全に一致しているわけではなく、5時方向あたりで終わる。
- 終わり際ならアイクの足よりも低い位置を攻撃できる。うまく制御すればガケつかまりにすら当てられる。
- 攻撃範囲の広さを活かして復帰阻止に使うのもいいが、アイク自身の復帰に難があるので無理な深追いは禁物。
- ほぼ真横に飛ばすため、食らった側は復帰しづらい。
-
若干シビアだが、ガケつかまりに当たるワザのひとつ。
-
ガケつかまり姿勢の低いファイターにも効く。
-
攻撃開始はここから。
-
思いのほか判定のサイズが大きい。
-
相手の当たり判定が大きいのか、このワザの判定が大きいのか、こんな妙な当たり方もする。
後空中攻撃
振り向きざまに剣を薙ぎ払う。
- ダメージ: 14%
- 発生: 7-9F
- 全体: 54F
- 着地硬直: 11F
- 撃墜%: 108%
- 出が早い上にふっとばし力が高い。緩急でいうところの「急」にあたる攻撃。
- 横へのリーチは優秀だが縦には狭い判定。斜め下に剣を払う動作の関係で剣の先端のほうが打点が低い。
- リーチを活かす意味としてはもちろん、地上の相手に確実に当てるためにも、なるべく先端当ての間合いを狙いたい。
- 地上にいる一部の低姿勢ファイターには先端でも当てにくい、もしくは当たらないことがある。それらへの対地攻撃は他の技で代用したい。
- 頭身が高い相手に対してはガードキャンセルからの反撃手段として頼りになる。
- 攻撃範囲は狭く後隙も長いため、よく狙って当てていきたい。
上空中攻撃
半月を描くように上方に剣を振る。
- ダメージ: 11%
- 発生: 13-18F
- 全体: 56F
- 着地硬直: 9F
- 撃墜%: 133%
- 上方向への攻撃範囲が非常に広い。リーチが長いため攻撃のかち合いにも強く、対空ワザとしての性能は高い。主に浮かせた相手への追撃に使う。
- 出始めおよび終わり際は横方向にいる相手に対しても当たる。
- ただし、さほど発生が早いわけでもなく打点も高いので、対地攻撃としては他のワザを使うほうがよい。
- 空中にいる相手や台の上にいる相手を狙う際には横と斜めの判定が十二分に機能する。
- 出始めおよび終わり際は横方向にいる相手に対しても当たる。
- 威力も高めで、撃墜手段としても活躍する。なるべく高い位置で当てればより効率的に撃墜できる。
-
-
-
-
この部分には判定がない。
-
振り始めから攻撃可能。見た目より長い。
-
肘にヒット。
-
持続はここまで。
-
全体的に見た目よりも一回り大きい判定になっている。
-
以降のモーションは空振り。
下空中攻撃
剣を下へ叩きつけるように振る。
- ダメージ: 15%
- 発生: 16-17F
- 全体: 54F
- 着地硬直: 14F
- 撃墜%: ?%
- 剣の先端を当てるとメテオスマッシュ。それ以外は斜め前にふっとばす。
- 横の範囲は狭いが、リーチが長めで先端でメテオになるという性質があるため、相手の(復帰)ワザの外から叩き落とすことが可能。
- 出し方によっては着地前に床下に攻撃判定が出るため、崖吸い寄せ中の無防備な2Fにメテオを合わせる事ができる。
- その一方、アイク自身のジャンプ力があまりなく、メテオを狙うためには先端の間合いまで高く跳ぶ必要があるので、直接台上を目指すような復帰ルートに対しては狙いづらい。
- 威力が非常に高く、メテオ判定がヒットしなかった場合でも、場外方向にふっとばせれば十分復帰阻止になる。
つかみ
剣を持っていない左手で掴みかかる。
- 発生
- 立ちつかみ: 7-8F
- ダッシュつかみ: 10-11F
- 振り向きつかみ: 11-12F
- 全体
- 立ちつかみ: 36F
- ダッシュつかみ: 44F
- 振り向きつかみ: 39F
- リーチは11.5マス。
- リーチの長さの比較に関しては、通常つかみのリーチを参照。
- つかみ間合いはかなり狭い。
- 横の間合いだけでなく縦にも狭いのがネック。一部のファイターの低姿勢状態に対して密着でもつかめない場面がある。
- 投げの性能はそこそこ優秀で、特に#上投げは投げた後の追撃が狙いやすい部類。
- 単発でのダメージ量に優れた投げや、長距離のふっとばしに向いた投げは持たない。
-
立ちつかみ
-
ダッシュつかみ
-
振り向きつかみ
つかみ攻撃
掴んでいる相手に頭突きをする。
- ダメージ: 1.6%
- 1秒毎のダメージ効率: 4.571%
- 発生: 1F
- 全体: 6F
前投げ
掴んでいる相手を蹴り飛ばす。
- ダメージ: 計7.5% (3.5%+4%)
- 撃墜%: ?%
- 3.5%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。
- 固定ふっとばしの成分が多く、追撃の起点としては使えない。ふっとばし能力もさほど高くない。
- 動作時間が短いので混戦では選択肢になる。
-
ふっとばし予測線。低%時から一定の距離をふっとばせる。
-
ほかほか補正最大時の予測線。あまり変化がない。
後投げ
掴んでいる相手を後ろに回し、振り向いて蹴り飛ばす。
- ダメージ: 計7% (3%+4%)
- 撃墜%: ?%
- 3%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。
- 相手を蹴り飛ばす投げワザ自体はさほど珍しいものではないが、この投げの場合はモーション中にそれなりの距離を移動するのが特徴。
- ふっとびの始点がつかんだ位置から離れているため、投げの性能以上に遠くへふっとばせるようになっている。
- 上記は床がある場所での話で、台端で使用した場合はそれ以上進まない。
- 投げた後のベクトルが非常に低く、相手の硬直が解ける前に地面に落ちるケースが多い。
- 相手に受け身を取られなければ、#ダッシュ攻撃などでバウンド中に追撃できる。
- 相手の%が増え、床でバウンドしないほどふっとぶようになると、これはこれで相手を崖外へ追い出す手段として使いやすくなる。
-
端にいる相手をつかんで投げを入力したところ。
-
床があるところなら動作中にけっこうな距離を移動する。
-
相手を蹴るのはこの位置。
-
ふっとびの始点がつかんだ位置からだいぶ離れている。
-
ふっとばし予測線。ベクトルがかなり低い。相手が受け身をミスすれば追撃可能。
-
ほかほか補正最大時の予測線。相手を崖外に追い出しやすく便利。
上投げ
剣を置き、両手を重ねて浮かせた相手を殴りつける。
- ダメージ: 計7.5% (3.5%+4%)
- 撃墜%: ?%
- 3.5%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。
- 追撃可能で#下投げより動作が短く、ベクトル変更されづらい。
- ただし、追撃の猶予は下投げよりシビア。0%時は#通常空中攻撃や反転#後空中攻撃がギリギリ繋がる程度。
- 10%を超えたあたりから#前空中攻撃で安定して追撃が可能になる。
- ダメージによるふっとびの伸びが下投げよりも小さいため、高%時に#上空中攻撃の追撃で即撃墜に繋がる状況もシビアながら存在する。
- 仮に繋がらなくても回避との読み合いでセットプレーが狙いやすい。相手がベクトル変更しづらいよう、つかみ攻撃を入れずに即投げると良い。
-
ふっとばし予測線。あまりふっとばさないため追撃の起点になる。
-
ダメージが増えても浮きが低いまま。中盤以降はこちら。
-
ほかほか補正最大時の予測線。互いの%が多いときは、着地狩りor他の投げを使うほうがよい。
下投げ
掴んでいる地面に寝かせた相手に膝蹴りを喰らわす。
- ダメージ: 計7% (3%+4%)
- 撃墜%: ?%
- 3%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。
- 硬直が少なく、安定して空中攻撃で追撃が狙える序~中盤のダメージソース。
- #上投げより硬直が少なく、特に低%時の追撃はこちらのほうが楽。
- ただし、動作が長いので相手にベクトル変更されやすい。
- 相手の%およびほかほか補正の影響が上投げよりも強い。
-
0%時のふっとばし予測線。この時点では上投げとほぼ同じ要領で追撃可能。
-
ダメージによるふっとびの伸びが大きいため、追撃が狙えるのは序盤だけ。
-
ほかほか補正最大時の予測線。こうなると追撃どころではなく、相手に粘られたときに備えて温存すべきかも知れない。
通常必殺ワザ
剣を突き立てて炎を噴出させる。限界までためるとカラダに負担がかかる。
- ダメージ: [溜め中・大: 1本目(底面/中間/頂点) , 2本目(根本/先端) , 3本目(根本/先端)]
- 溜めなし: 10%
- 溜め中: 35%/28%/26% , 31%/25%
- 溜め大: 35%/28%/26% , 31%/25% , 27%/22%
- シールド削り値: 溜め中・大(1本目): +30%
- 発生
- 溜めなし: 30-36F
- 最大溜め: 240-244F / 244-247F / 248-251F [炎:1本目/2本目/3本目]
- スーパーアーマー: 溜め中・大 時に解除: 6-10F
- 全体: 78F~258F
- 撃墜%: ?%
- ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。溜めるほど噴出する炎の威力や勢いが増していく。
- 溜め無しだと大したことがないふっとばし力だが、溜めていれば急激に威力が上昇していく。
- 最大まで溜まる直前に放つとダメージ量は変わらずに、なおかつアイクが受けるダメージがない。
- 逆に言うと、最大まで溜めると反動ダメージを受けてしまう。
- 最大溜め直前が威力の上限であるため、最大まで溜める必要はないということでもある。
- 見ても分かるように上に広い攻撃範囲を持つが、実は前にも広い。さらに後ろと下にも判定が出ている。
- 特に下の広さは復帰阻止に有効活用できる。無敵の切れたガケつかまりも直接狙える。
- 溜め時間が非常に長いため、相手に多少タイミングをずらされたところで十分に対応できるだけの時間的余裕がある。
- 空中でも溜めることができるので、高くふっとばされた際に溜めながら混戦地帯に降り立って噴火するという使い道もある。
- #横スマッシュ攻撃並に後隙が大きいため、堅実に立ち回る際は封印推奨。
- 最大溜め直前以降は、ジャストガードされない限り確定で一撃シールドブレイクを起こす。知らない相手には初見殺しとなる。
- 最大溜めのアーマーは攻撃発生前の一瞬にしかないため、妨害への耐性が多少あるくらいで反撃に使えるほどではない。タイミングの問題もある。
-
溜めなし。
-
溜め動作。ボタンを離すと剣を突き立てる動作へと移行する。
-
最大まで溜まると光る。これ以降はボタンを離しても押しっ放しでも最大溜め版が出る。
-
最大溜めは威力は抜群だが自身もダメージを受ける。また、火柱は下側にも判定が出ていて、床下に攻撃が届く。
-
タイミングの問題はあるものの、ガケつかまりを狩れるワザのひとつ。
-
最大溜めでなくても問題なく当たる。画像は省略するが2本目の火柱でも同様。
-
地味に突き立てた剣にも判定がある。実用性は未知数。
-
2本目以降の火柱は1本目と比べて打点が低い。
-
一応、攻撃は床上には出ている模様。
-
2本目についても同じ。
-
溜めなしの上範囲。地上ワザでは破格のリーチを持つ。
-
横の範囲も広い。
-
最大溜めの範囲もとい射程。画像ではわかりにくいが、およそ4.8といったところか。
-
背後にも判定が出ているが、密着に近くないと当たらない。
横必殺ワザ
素早く間合いをつめて相手を斬りつける。ためれば離れた相手にも一瞬で迫れる。
- ダメージ: 9-16%
- 発生
- 突進(感知): 15-26F
- 斬りつけ: 2-3F
- 撃墜%: ?%
- ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできないが、最大溜め完了から2秒までの間維持し続けられる。溜めるほど威力・移動距離・速度が上昇する。また、突進後に滑る距離が少し伸びる。
- 最大まで溜まると、光るエフェクトとともに効果音が鳴る。
- 突進中に目の前に相手がいた場合は斬りつけて攻撃する。シールド中・回避中の相手にも斬りつけを繰り出す。
- 空中で使った場合、使用後はしりもち落下になる。
- ただし、斬りつけが発動した場合は少し猶予があり、その間に別の行動をすればしりもち落下にならない。
- 地上でも動作が完全に終了する前に風や水流などで足場から出された場合はしりもち落下になる。
- 機動力の低いアイクにとって頼りになるスピードを持っており、奇襲はもちろん、横方向への復帰ワザとしても重宝する。
- 復帰に使う際の選択肢は「相手の頭上を通過する」「相手に直接突進する」「崖に突進する」の3つ。
- 頭上を通過する場合、かなりの長さを移動するので相手との距離が開きやすく、相手が飛び道具持ちの場合はその後の立ち回りで若干不利になる。
- 復帰時は基本的に溜めてから出さなければならない特性上、慣れた相手には読まれやすいので、特に考えが無ければ素直に崖に突進しよう。
- 斬りつけが発動した際、攻撃が当たらなかった場合の隙が大きい。
- ガードや回避で簡単に返り討ちに遭ってしまうため、相手に隙が無ければ直接突進するのは控えよう。復帰時も同様。
- 斬りつけが発動するまでは、単にアイク自身の当たり判定が高速で突進しているに過ぎないため、判定(?)は弱い部類。
- 飛び道具全般、持続の長いワザに弱い。特に真横に飛ぶタイプの飛び道具にはまず撃ち落とされる。
-
溜め動作。
-
ボタンを離すと突進。
-
一定距離を進むと停止。
-
最大まで溜まると光る。
-
地上で使用した場合は移動中でも台端で止まる。
-
移動中に攻撃対象に触れると斬りつけが発動。
-
斬撃がヒットすると斜め前にふっとぶ。
-
終点の台端から最大まで溜めて使用。
-
(溜め時間含め)発生は遅めだが、突進スピードはけっこう速い。
-
このあたりで失速。
-
停止後も慣性が残っており多少滑る。
-
溜めなしの場合。
-
移動距離は最大溜めの半分か2/5程度。
-
地形に沿って進む。
-
持続の長いワザに弱い。
上必殺ワザ
投げた剣を上空でつかんで一直線に落下。落ちながらの斬撃で相手を上へふっとばす。
- ダメージ: 計17%
- 投げた剣: 6% -> 2% -> 1% [始->持続1->持続2]
- 回転中: 1%
- 急降下: 3%
- 着地: 6%
- 発生:
- 投げた剣: 15-16 -> 16-36 -> 37F [始->持続1->持続2]
- 回転中: 44-54F (ヒット間隔: 7F)
- 急降下: 61F-
- 着地: 1-4F
- 撃墜%: ?%
- 剣を手放してからキャッチするまではスーパーアーマーがつく。
- 投げた剣は地形を貫通せず、地形によって軌道が変化する。
- 上昇中はわずかだが左右に移動できる。
- 背面ではガケつかまりができない。
- このワザは着地するまで動作が終わらないため通常はしりもち落下状態が見られないが、着地動作中に風などで足場から押し出された場合はしりもち落下状態になり、落下時の操作が左右操作以外受け付けなくなる。
- 投げた瞬間の剣は、持続1まで相殺判定が無い。
- ほとんど真上にしか移動できない復帰ワザ。……とはいえ上昇量はそれなりにある。
- アイクの復帰手段はこのワザと「居合い斬り」との2択になるため、的確な判断をしないとミスにつながってしまう。
- 崖に背中を向けていると崖に掴めずに垂直落下してしまうため、ワザを出す際の向きにはくれぐれも注意。
- 復帰阻止に対してはワザを出すタイミングや高度を変えるくらいしか対抗手段がなく、復帰阻止耐性が非常に低い。
- 降下中の斬り下ろしにはメテオ判定が存在し、そこそこの復帰力を持つキャラにも低い%で撃墜できる強さがある。
- 復帰中に復帰阻止にきた相手を巻き込みつつ当てる、ガケつかまり中の相手に当てる、……などの方法がある。
- 場外の相手に当てると道連れが狙える。距離調整を間違えて崖をつかめなかった場合にもこうなる。
この場合、相手のほうが先に落ちる特殊な仕様。ストック制乱闘でお互いストック1ならアイク側が勝利する。- Ver.2.0.0以降は、アイク側が勝つか負けるかは当て方による。(※要検証)
- 今作では剣が地形を貫通しなくなったため、相手の復帰阻止に対してプレッシャーを与えにくくなった。
- 復帰阻止にきた相手ならともかく、崖下から足場の上にいる相手を攻撃するのは難しい。
- 崖際に剣で壁を張ることも困難になった。
- スーパーアーマーの発生高速化に加え巻き込みやすくなった事で攻撃技としての性能は向上しており、強引に耐えつつ切り返せる技として価値が生まれた。
- 近づかれるのを追い払うのが少し苦手気味なアイクには嬉しい強化点。ふっとばし力も向上し、高%では撃墜も狙える。
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斬り上げと同時に剣を投げる。
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障害物が無ければこのくらいの高さまで剣を飛ばす。
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跳躍して剣をつかむ。剣をつかむまではアーマー状態。
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そのまま上空で縦回転斬りを繰り出す。
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回転斬りには前方向にしか判定がない。
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回転斬りの流れから斬り下ろしへ移行。メテオ判定がある。
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着地時に攻撃判定が発生。
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今作では剣が地形を貫通しなくなった。
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剣のある位置までしか跳べないというようなことはなく、上昇距離への影響はない。
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すり抜け床は貫通する。
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降下中の判定だけを当てるとメテオスマッシュが狙える。
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ガケつかまりでワザをキャンセルすれば、相手だけを落とすことができる。
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カウンターワザによる復帰阻止には滅法弱い。
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空中ジャンプが残っていない場合、低%での落下もありうるため非常に危険。
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投げた剣をカウンターに当てると……。
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カウンターワザのヒットストップ中に跳ぶことができる。
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相手との位置関係次第ではカウンター攻撃を空振りさせることが可能。
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回転斬りが出る前or回転斬り中の攻撃の合間を突かれると脆い。
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ギリギリの距離のときは仕方ない部分もあるが、どうにかタイミングを外してガケをつかみたいところ。
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真上からの攻撃もこのワザの泣き所。
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こうした潰され方もする。
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高威力でサイズが大きい飛び道具が天敵。
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回転斬りとの相殺が発生しても一方的に潰される。
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水色の球がヒット時の「チャージショット」の中心。緑色のエフェクトが相殺が発生した位置。
下必殺ワザ
かまえ中に攻撃を受けると剣で反撃。相手の攻撃が強いほど反撃に威力も上がる。
- カウンター倍率: 1.2倍
- ダメージ下限: 10%
- ダメージ上限:
- フレーム
- カウンター受付: 9-33F / 無敵: 8-15F (全身) , 16-33F (頭)
- カウンター反撃: 4-5F / 無敵: 1-4F (全身)
- 全体: 73F
- 撃墜%: 52%[1]
- カウンターワザ。
- 発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
- カウンター攻撃中にも無敵時間がある。この無敵時間は割り込みの際に機能する。
- カウンター攻撃は剣が蒼炎をまとうが、火炎属性や波導属性ではない。
- カウンターの倍率はマルスらと同じだが、受付の開始がわずかに遅い。
- 当て身受付の発生に関してはマルスはおろかロイよりも遅く、相手の攻撃を見てから咄嗟に出すカウンターとしては使いにくい。
- 発生が遅い分当て身の受付時間が長い。また最低保障ダメージも高めに設定されている。
- このためカウンターが成立さえしてしまえば弱い攻撃に合わせた場合も十分な威力が出る。狙える状況が限られる分、成立時のリターンは最も安定している。
- 相手の復帰ワザに合わせるのが最も有効な使い方。復帰ワザの多くは多段ワザなので一撃あたりの威力が低いが、アイクのカウンターならそれらにも十分な威力で返せる。
- 受付時間が長いぶん、混戦では適当に出してもいずれ何らかの攻撃に当たって反撃が発動する可能性が高い。乱闘に置いても活躍が見込めるワザ。
- このためカウンターが成立さえしてしまえば弱い攻撃に合わせた場合も十分な威力が出る。狙える状況が限られる分、成立時のリターンは最も安定している。
- 相手の攻撃のリーチが長い場合は、こちらの反撃が届かないことがある。
- 相手の空中攻撃を取った場合や、こちらが空中で使用した場合にも反撃が外れやすい。
- 飛び道具を受け止めることも可能だが、ガードや回避に比べハイリスク。
- しかし、低空にいる時に強力な飛び道具が飛んできて、回避でも空中攻撃でも防げず、空中ジャンプも残っていない……という状況をカウンターで打破することができるのは便利。
- カウンターが発動できなかった時の隙も非常に大きい。乱闘なら見逃されることもあるが、1on1では確実にカウンターを狙える状況で出したい。
-
カウンターのリーチの長さはちょうど平均。順位にすると19人中12位である。
-
剣を構えて攻撃に備える。
-
相手の攻撃を受け流す。
-
蒼炎をまとった斬撃で反撃。
-
カウンター攻撃の威力は相手のワザに依存。
-
マルスの頭にチップが発生。見た目よりかなり広い判定。
-
この時点で攻撃判定が下まで届く。リーチの長さは高い位置と全く同じ。
-
なんと、アイクの体にも攻撃判定がある。
-
見た目に反し、戦場の台上には攻撃が届かない。
-
攻撃判定の持続および打点の低さはここまで。
-
ガノンドロフの「魔人拳」などの大技を取れば必殺の一撃を返せる。
-
相手の復帰ワザ次第では復帰阻止にも利用できる。
最後の切りふだ
相手を天高く打ち上げ無数に斬りつけ、渾身の力を込めた一撃で勢いよく叩き落とす。
- ダメージ: 計53% (5%+3%+2%*13+5%+4%+10%)
- 撃墜%: 18%
- 最初の斬撃が当たると発動する初撃型の切りふだ。
- 初撃がヒットすると相手をステージの中央上空へ打ち上げてラッシュを始める。ただし、"ガウル平原"などの中央に足場が無いステージでは足場がある位置へ打ち上げる。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】起き上がって後→前に剣を一回転する。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がって後→前に剣を一回転する。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がって後→前に剣を一回転する。
- ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
- 7% / 7% / 5%
-
あおむけおきあがり攻撃
-
うつぶせおきあがり攻撃
-
転倒おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
ガケを登り、剣で斬りつける。
- ダメージ: 10%
アピール
- 上アピール
- 剣を両手で構えて唸り声を上げる。謎の風が発生してマントがなびく。
- 横アピール
- 剣をかざした後に前方を見て「覚悟しろ」と意気込む。
- 下アピール
- 剣を地面に刺して腕を組む。これまた謎の風が発生してマントがなびく。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
脚注
外部リンク
- 32_アイク - Google スプレッドシート - フレームなどの詳細データ有り。
ファイターのワザ (SP) | |
01-12 | マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン |
13-26 | ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス・ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ・クロム - Mr.ゲーム&ウォッチ |
27-44 | メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメ・フシギソウ・リザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ |
45-63 | むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘・剣術・射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ |
64-69 | インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン |
70-82 (DLC) |
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