アイク (SP)/ワザ

提供:大乱闘スマッシュブラザーズWiki
アイク (SP) > アイク (SP)/ワザ

弱攻撃

"殴打" → "蹴り込み" → "振り下ろし"

パンチ → 蹴り → 神剣ラグネルで振り降ろし。

  • ダメージ: [1段目→2段目→3段目]
    • 2.5% → 2.5% → 7%
  • 発生: [1段目→2段目→3段目]
    • 4-5F → 3-4F → 5-8F
  • 全体: [1段目→2段目→3段目]
    • 23F → 27F → 40F
  • 撃墜%: ?%
  • 誰にも当たっていない場面で攻撃ボタンを押しっぱなしにすると1段目を連発する。

  • アイクのワザでは最も発生が早く、近距離戦で重要なワザ。
    • 剣を使った攻撃はいずれも至近距離では発生負けしやすいため、このワザの存在価値は大きい。
    • このワザよりも発生の早い弱攻撃も少なくないので、相手次第では無闇に出さずにシールドや回避を使って対処したい。
  • 3段目は剣を使うため攻撃範囲が広く、低空にいる相手に対しても機能する。
  • 1段目の打点が高く、一部ファイターの低姿勢には空振るので注意。



ダッシュ攻撃

"斬り上げ"

一歩踏み込み、半円を描くように切り上げる。

  • ダメージ: [始:先端/根本 -> 持続]
    • 14%/11% -> 9%
  • 発生: [始->持続]
    • 15-16F -> 17-19F
  • 全体: 47F
  • 撃墜%: ?%

  • 発生は遅い部類だが、大きく踏み込むせいか思いのほか遠くまで届く。
  • 差し込みの用途にはあまり向いていないものの、着地狩りやダウン追撃などには十分使える。
  • 攻撃後の隙は大きいため、多用は禁物。


横強攻撃

"振り抜き"

剣を横に振る。


  • 出は遅めで上下の攻撃範囲は狭いが、リーチが長く威力も高い。
    • 相手の間合いの外から空振りを咎める使い方が有効。
    • 発生が遅いわりには反撃手段としてもまずまずの性能を発揮する。
  • 撃墜ワザとしても重宝する。特にアイクはスマッシュ攻撃の出が遅いので、強攻撃や空中攻撃で撃墜を狙う機会は比較的多い。



上強攻撃

"叩き上げ"

剣を水平に構えて叩き上げる。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 12% -> 8%
  • 発生: [始->持続]
    • 11-16F -> 17-21F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: 132% [始]

  • 発生・威力的には、一般的な強攻撃とスマッシュ攻撃の中間程度の性能。
    • ダメージの溜まった相手なら撃墜が狙える。
    • その場回避やジャストガードからの反撃として使える場合がある。
  • 攻撃範囲は広めで、対空迎撃だけでなく地上戦でも使っていける。



下強攻撃

"斬り払い"

地面の上を滑らせるように剣を振る。

  • ダメージ: 8%
  • 発生: 7-8F
  • 全体: 28F
  • 撃墜%: ?%

  • 攻撃範囲は狭いが、出が早めで当たった相手を浮かせるため、追撃の起点として使える地上戦の要。
  • 打点が低く、ガケつかまりに対しても信頼できるワザ。
    • ソニック以外の全ファイターに対して安定してヒットする。ただし当たる間合いに関してはファイター毎に異なるので注意。


横スマッシュ攻撃

"叩き割り"

振りかぶって、力任せに剣を振り下ろす。

  • ダメージ [始 -> 持続:先端以外/先端]
    • 【ホールドなし】 19% -> 22%/19%
    • 【ホールド最大】 26.6% -> 30.8%/26.6%
  • 発生: [始->持続]
    • 31-32F -> 33-35F
  • ホールド開始: 25F
  • 全体: 83F
  • 撃墜%: [持続:先端以外/先端]
    • 62-31%/103-63%
  • 持続部分の先端のみ、他とベクトルが異なり57°のやや上よりに吹っ飛ばす(他は361°の汎用ベクトル)。

  • 隙は極大だが、威力、ふっとばし力ともにトップクラス。
  • 真上や斜め上の範囲も広めで、先読み気味の迎撃手段としても使えなくはない。
  • ホールド開始が遅い、つまり予備動作の大半を実行してからホールドを開始するため、ホールドからの攻撃発生は早い。
    • 乱戦においては、戦場から適度に離れた位置でホールドしておき、自分のほうにふっとんできた相手を叩く……といった使い方ができる。
  • 出の遅さを逆用して回避読みで出す手もある。無論、リスクは大きい。
  • 無敵の切れたガケつかまりに対してヒットする。台上よりもラインが近いため当たれば強烈。



上スマッシュ攻撃

"叩き下ろし"

剣を前方から後方へ振り上げる。

  • ダメージ: [始->終端]
    • 【ホールドなし】 17% -> 10%
    • 【ホールド最大】 23.8% -> 14%
  • 発生: [始->終端]
    • 25-29F -> 30-31F
  • ホールド開始: 12F
  • 全体: 70F
  • 撃墜%: [始:根本/最先端 -> 終端]
    • 91-56%/95-59% -> 178-127%
  • 終わり際の剣を叩き付けた瞬間は、ふっとばし力が激減する。
  • 出始めは根本から先端にかけて4段階でベクトルが横寄りになっている(82度→75度→70度→65度)。ダメージとふっとばし力は同じ。終わり際はどの場所で当てても65度。

  • 前後、上と広範囲をカバーできる。ただし出は遅く隙も大きめ。
    • 攻撃範囲がかなり広いため、乱戦の渦中で出すことができれば複数人をまとめてふっとばせることも。
    • どちらかというと乱戦向きのワザだが、1on1でも役に立つワザ。
  • 着地狩りの手段として有力。
    • 落下点付近でホールドして構えつつ、暴れや様子見には即発動、空中回避には着地を待って出すなど、相手の行動に応じてある程度は対処できる。
    • 攻撃範囲にモノを言わせて、多少位置取りやタイミングが大雑把でも潰しが利く点が強み。
    • 空中からの差し込みに対しての先読み対空にもなる。
    • 時間差で前後を攻撃できるため、裏回りを狙った横回避を狩る目的でも使える。
  • 出始め(前)および終わり際(後)の先端(床に届く部分)は、一部のファイターのガケつかまりにヒットする。
    • #横スマッシュ攻撃がヒットしないファイターでもこちらは当たる……というケースがあるため、使い分けが必要になる。
      • ソニックには後方(終わり際)が当たる。
      • 両手でガケにつかまるガノンドロフに対しては、ガケの左右を問わず前後どちらでもヒットする。
    • リドリーキングクルールガオガエンには前方(出始め)のみヒットする。
    • ディディーコングのガケつかまり姿勢には一切ヒットしない。
    • そのほかのファイターの場合については、前方よりも後方が当たるケースのほうが多い。前方ヒットは例外的。
    • #下スマッシュ攻撃が安定しなくなったため、そういった意味でも重要。
  • ベクトルの違いにより、同じ高さであれば根本で当てる方がやや撃墜しやすくなる。



下スマッシュ攻撃

"振り払い"

前方を薙ぎ払い、すぐさま後方を薙ぎ払う。

  • ダメージ [前方 / 後方:始->持続]
    • 【ホールドなし】 16% / 19% -> 9%
    • 【ホールド最大】 22.4% / 26.6% -> 12.6%
  • 発生: [前方 / 後方:始->持続]
    • 13-15F, 32-33F -> 34-36F
  • ホールド開始: 6F
  • 全体: 70F
  • 撃墜%: [前方 / 後方:始]
    • 97-61% / 78-45%

  • アイクのスマッシュ攻撃の中では最も出が早い。
    • 相手の硬直次第ではあるが、回避やジャストシールドからの反撃に使えるケースもなくはないので意識しておくとよい。
  • 前後攻撃ゆえに動作時間が長く、空振りしたり前方をガードされたりすると反撃をもらいやすい。
    • 後隙の長さは#上スマッシュ攻撃と同等。攻撃範囲によるフォローもないため、あちらよりも実戦での隙は大きい。
    • ジャンプでのすかしにも弱く、かわされれば差し込みを許すことになる。
  • 後方の攻撃発生が遅く、横回避に対しては機能しづらい。
  • 前作よりもかなりリーチが伸びた。その一方、ガケつかまりに対しては前後ともに微妙な性能に。



通常空中攻撃

"斬り回し"

剣を大きく一回転させて攻撃。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 7.5% -> 6%
  • 発生: [始->持続]
    • 10-14F -> 15-22F
  • 全体: 51F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: ?%

  • 出はやや遅いが、ほぼ全方位をカバーできる。
    • 完全な全方位攻撃というわけではなく、右向きの場合、10時から12時のあたりには隙間がある。
  • 当てた後は追撃が可能で、先端ならガードされても反撃を受けにくいため、アイクの立ち回りの要となるワザ。
    • 相手が高%のときは#上空中攻撃#後空中攻撃での追撃がお手軽かつ撃墜を狙えるため強力。
    • 着地硬直の短さを活かし軽いお手玉のような使い方も出来る。
  • ダメージが変化する境界は見た目ではアイクの膝のあたり。
    • 上や正面にいる相手には7.5%部分が当たり、下や背後にいる相手には6%部分が当たる。



前空中攻撃

"斬り下ろし"

剣を前方へ振り降ろして薙ぎ払う。

  • ダメージ: 13%
  • 発生: 11-15F
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: ?%

  • 攻撃範囲の広さに優れたワザ。正面を上から下までまるまるカバーできる。威力も高め。
    • 剣の振り始めから判定が出ており、真上にいる相手にもヒットする。
    • 攻撃の終わり際はモーションと完全に一致しているわけではなく、5時方向あたりで終わる。
      • 終わり際ならアイクの足よりも低い位置を攻撃できる。うまく制御すればガケつかまりにすら当てられる。
  • 攻撃範囲の広さを活かして復帰阻止に使うのもいいが、アイク自身の復帰に難があるので無理な深追いは禁物。
    • ほぼ真横に飛ばすため、食らった側は復帰しづらい。


後空中攻撃

"振り向き斬り"

振り向きざまに剣を薙ぎ払う。

  • ダメージ: 14%
  • 発生: 7-9F
  • 全体: 54F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%: 108%

  • 出が早い上にふっとばし力が高い。緩急でいうところの「急」にあたる攻撃。
  • 横へのリーチは優秀だが縦には狭い判定。斜め下に剣を払う動作の関係で剣の先端のほうが打点が低い。
    • リーチを活かす意味としてはもちろん、地上の相手に確実に当てるためにも、なるべく先端当ての間合いを狙いたい。
    • 地上にいる一部の低姿勢ファイターには先端でも当てにくい、もしくは当たらないことがある。それらへの対地攻撃は他の技で代用したい。
  • 頭身が高い相手に対してはガードキャンセルからの反撃手段として頼りになる。
  • 攻撃範囲は狭く後隙も長いため、よく狙って当てていきたい。


上空中攻撃

"振り上げ"

半月を描くように上方に剣を振る。

  • ダメージ: 11%
  • 発生: 13-18F
  • 全体: 56F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: 133%

  • 上方向への攻撃範囲が非常に広い。リーチが長いため攻撃のかち合いにも強く、対空ワザとしての性能は高い。主に浮かせた相手への追撃に使う。
    • 出始めおよび終わり際は横方向にいる相手に対しても当たる。
      • ただし、さほど発生が早いわけでもなく打点も高いので、対地攻撃としては他のワザを使うほうがよい。
      • 空中にいる相手や台の上にいる相手を狙う際には横と斜めの判定が十二分に機能する。
  • 威力も高めで、撃墜手段としても活躍する。なるべく高い位置で当てればより効率的に撃墜できる。



下空中攻撃

"叩き落とし"

剣を下へ叩きつけるように振る。

  • ダメージ: 15%
  • 発生: 16-17F
  • 全体: 54F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: ?%
  • 剣の先端を当てるとメテオスマッシュ。それ以外は斜め前にふっとばす。

  • 横の範囲は狭いが、リーチが長めで先端でメテオになるという性質があるため、相手の(復帰)ワザの外から叩き落とすことが可能。
    • 出し方によっては着地前に床下に攻撃判定が出るため、崖吸い寄せ中の無防備な2Fにメテオを合わせる事ができる。
    • その一方、アイク自身のジャンプ力があまりなく、メテオを狙うためには先端の間合いまで高く跳ぶ必要があるので、直接台上を目指すような復帰ルートに対しては狙いづらい。
  • 威力が非常に高く、メテオ判定がヒットしなかった場合でも、場外方向にふっとばせれば十分復帰阻止になる。


つかみ

"つかみ"

剣を持っていない左手で掴みかかる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 7-8F
    • ダッシュつかみ: 10-11F
    • 振り向きつかみ: 11-12F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 36F
    • ダッシュつかみ: 44F
    • 振り向きつかみ: 39F
  • リーチは11.5マス。

  • つかみ間合いはかなり狭い。
  • 横の間合いだけでなく縦にも狭いのがネック。一部のファイターの低姿勢状態に対して密着でもつかめない場面がある。
  • 投げの性能はそこそこ優秀で、特に#上投げは投げた後の追撃が狙いやすい部類。
  • 単発でのダメージ量に優れた投げや、長距離のふっとばしに向いた投げは持たない。


つかみ攻撃

"つかみ頭突き"

掴んでいる相手に頭突きをする。

  • ダメージ: 1.6%
    • 1秒毎のダメージ効率: 4.571%
  • 発生: 1F
  • 全体: 6F


前投げ

"蹴り"

掴んでいる相手を蹴り飛ばす。

  • ダメージ: 計7.5% (3.5%+4%)
  • 撃墜%: ?%
  • 3.5%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 固定ふっとばしの成分が多く、追撃の起点としては使えない。ふっとばし能力もさほど高くない。
  • 動作時間が短いので混戦では選択肢になる。



後投げ

"後ろ蹴り"

掴んでいる相手を後ろに回し、振り向いて蹴り飛ばす。

  • ダメージ: 計7% (3%+4%)
  • 撃墜%: ?%
  • 3%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 相手を蹴り飛ばす投げワザ自体はさほど珍しいものではないが、この投げの場合はモーション中にそれなりの距離を移動するのが特徴。
    • ふっとびの始点がつかんだ位置から離れているため、投げの性能以上に遠くへふっとばせるようになっている。
    • 上記は床がある場所での話で、台端で使用した場合はそれ以上進まない。
  • 投げた後のベクトルが非常に低く、相手の硬直が解ける前に地面に落ちるケースが多い。
    • 相手に受け身を取られなければ、#ダッシュ攻撃などでバウンド中に追撃できる。
    • 相手の%が増え、床でバウンドしないほどふっとぶようになると、これはこれで相手を崖外へ追い出す手段として使いやすくなる。


上投げ

"突き上げ"

剣を置き、両手を重ねて浮かせた相手を殴りつける。

  • ダメージ: 計7.5% (3.5%+4%)
  • 撃墜%: ?%
  • 3.5%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 追撃可能で#下投げより動作が短く、ベクトル変更されづらい。
  • ただし、追撃の猶予は下投げよりシビア。0%時は#通常空中攻撃や反転#後空中攻撃がギリギリ繋がる程度。
    • 10%を超えたあたりから#前空中攻撃で安定して追撃が可能になる。
  • ダメージによるふっとびの伸びが下投げよりも小さいため、高%時に#上空中攻撃の追撃で即撃墜に繋がる状況もシビアながら存在する。
    • 仮に繋がらなくても回避との読み合いでセットプレーが狙いやすい。相手がベクトル変更しづらいよう、つかみ攻撃を入れずに即投げると良い。



下投げ

"膝落とし"

掴んでいる地面に寝かせた相手に膝蹴りを喰らわす。

  • ダメージ: 計7% (3%+4%)
  • 撃墜%: ?%
  • 3%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 硬直が少なく、安定して空中攻撃で追撃が狙える序~中盤のダメージソース。
  • #上投げより硬直が少なく、特に低%時の追撃はこちらのほうが楽。
  • ただし、動作が長いので相手にベクトル変更されやすい。
  • 相手の%およびほかほか補正の影響が上投げよりも強い。
    • 高%では吹っ飛びが強くなりすぎるうえ、ベクトル変更のしやすさも重なって追撃がしづらくなる。高%は#上投げからの連係を狙うか#前投げ#後投げで崖に出すのが無難。
    • 超高%まで粘られた際やサドンデスでは撃墜手段になるという一面もあるため、その点でもOP相殺が掛からないよう終盤は使わずに温存したほうが良い。



通常必殺ワザ

"噴火"

剣を突き立てて炎を噴出させる。限界までためるとカラダに負担がかかる。

  • ダメージ: [溜め中・大: 1本目(底面/中間/頂点) , 2本目(根本/先端) , 3本目(根本/先端)]
    • 溜めなし: 10%
    • 溜め中: 35%/28%/26% , 31%/25%
    • 溜め大: 35%/28%/26% , 31%/25% , 27%/22%
  • シールド削り値: 溜め中・大(1本目): +30%
  • 発生
    • 溜めなし: 30-36F
    • 最大溜め: 240-244F / 244-247F / 248-251F [炎:1本目/2本目/3本目]
  • スーパーアーマー: 溜め中・大 時に解除: 6-10F
  • 全体: 78F~258F
  • 撃墜%: ?%
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。溜めるほど噴出する炎の威力や勢いが増していく。
    • 最大近くまで溜めると、前方に追加の火柱が上がりリーチが伸びる。最大3本。
      • 2本目の火柱が出るのは、溜め時間が120F(2秒)経過してから。3本目は210F(3.5秒)後。
    • 最大まで溜めると、光るエフェクトとともに効果音が鳴る。

  • 溜め無しだと大したことがないふっとばし力だが、溜めていれば急激に威力が上昇していく。
  • 最大まで溜まる直前に放つとダメージ量は変わらずに、なおかつアイクが受けるダメージがない。
    • 逆に言うと、最大まで溜めると反動ダメージを受けてしまう。
    • 最大溜め直前が威力の上限であるため、最大まで溜める必要はないということでもある。
  • 見ても分かるように上に広い攻撃範囲を持つが、実は前にも広い。さらに後ろと下にも判定が出ている。
    • 特に下の広さは復帰阻止に有効活用できる。無敵の切れたガケつかまりも直接狙える。
  • 溜め時間が非常に長いため、相手に多少タイミングをずらされたところで十分に対応できるだけの時間的余裕がある。
  • 空中でも溜めることができるので、高くふっとばされた際に溜めながら混戦地帯に降り立って噴火するという使い道もある。
  • #横スマッシュ攻撃並に後隙が大きいため、堅実に立ち回る際は封印推奨。
  • 最大溜め直前以降は、ジャストガードされない限り確定で一撃シールドブレイクを起こす。知らない相手には初見殺しとなる。
  • 最大溜めのアーマーは攻撃発生前の一瞬にしかないため、妨害への耐性が多少あるくらいで反撃に使えるほどではない。タイミングの問題もある。



横必殺ワザ

"居合い斬り"

素早く間合いをつめて相手を斬りつける。ためれば離れた相手にも一瞬で迫れる。

  • ダメージ: 9-16%
  • 発生
    • 突進(感知): 15-26F
    • 斬りつけ: 2-3F
  • 撃墜%: ?%
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできないが、最大溜め完了から2秒までの間維持し続けられる。溜めるほど威力・移動距離・速度が上昇する。また、突進後に滑る距離が少し伸びる。
    • 最大まで溜まると、光るエフェクトとともに効果音が鳴る。
  • 突進中に目の前に相手がいた場合は斬りつけて攻撃する。シールド中・回避中の相手にも斬りつけを繰り出す。
  • 空中で使った場合、使用後はしりもち落下になる。
    • ただし、斬りつけが発動した場合は少し猶予があり、その間に別の行動をすればしりもち落下にならない。
    • 地上でも動作が完全に終了する前に風や水流などで足場から出された場合はしりもち落下になる。

  • 機動力の低いアイクにとって頼りになるスピードを持っており、奇襲はもちろん、横方向への復帰ワザとしても重宝する。
  • 復帰に使う際の選択肢は「相手の頭上を通過する」「相手に直接突進する」「崖に突進する」の3つ。
    • 頭上を通過する場合、かなりの長さを移動するので相手との距離が開きやすく、相手が飛び道具持ちの場合はその後の立ち回りで若干不利になる。
    • 復帰時は基本的に溜めてから出さなければならない特性上、慣れた相手には読まれやすいので、特に考えが無ければ素直に崖に突進しよう。
  • 斬りつけが発動した際、攻撃が当たらなかった場合の隙が大きい。
    • ガードや回避で簡単に返り討ちに遭ってしまうため、相手に隙が無ければ直接突進するのは控えよう。復帰時も同様。
  • 斬りつけが発動するまでは、単にアイク自身の当たり判定が高速で突進しているに過ぎないため、判定(?)は弱い部類。
    • 飛び道具全般、持続の長いワザに弱い。特に真横に飛ぶタイプの飛び道具にはまず撃ち落とされる。


上必殺ワザ

"天空"

投げた剣を上空でつかんで一直線に落下。落ちながらの斬撃で相手を上へふっとばす。

  • ダメージ: 計17%
    • 投げた剣: 6% -> 2% -> 1% [始->持続1->持続2]
    • 回転中: 1%
    • 急降下: 3%
    • 着地: 6%
  • 発生:
    • 投げた剣: 15-16 -> 16-36 -> 37F [始->持続1->持続2]
    • 回転中: 44-54F (ヒット間隔: 7F)
    • 急降下: 61F-
    • 着地: 1-4F
  • 撃墜%: ?%
  • 剣を手放してからキャッチするまではスーパーアーマーがつく。
  • 投げた剣は地形を貫通せず、地形によって軌道が変化する。
  • 上昇中はわずかだが左右に移動できる。
    • 降下を始めると以降は操作を受けつけず、着地かガケつかまりをするまで落下し続ける。
      • 少しずつではあるが、落下速度は徐々に低下していく。
      • 水面に落ちた場合、浮かんでこずにミスとなってしまう。
    • 自動ガケつかまりが可能になるのは降下を始めてから。
      • 自動ガケつかまり可能な回数が他ファイターに比べて1回少ない(他ファイターは6回だが、アイクの場合は5回まで)
    • 降下中の剣にはメテオ判定がある。
  • 背面ではガケつかまりができない。
  • このワザは着地するまで動作が終わらないため通常はしりもち落下状態が見られないが、着地動作中になどで足場から押し出された場合はしりもち落下状態になり、落下時の操作が左右操作以外受け付けなくなる。
  • 投げた瞬間の剣は、持続1まで相殺判定が無い。

  • ほとんど真上にしか移動できない復帰ワザ。……とはいえ上昇量はそれなりにある。
    • アイクの復帰手段はこのワザと「居合い斬り」との2択になるため、的確な判断をしないとミスにつながってしまう。
  • 崖に背中を向けていると崖に掴めずに垂直落下してしまうため、ワザを出す際の向きにはくれぐれも注意。
  • 復帰阻止に対してはワザを出すタイミングや高度を変えるくらいしか対抗手段がなく、復帰阻止耐性が非常に低い。
    • 今作では回転斬りに相殺判定がついたものの、威力・サイズの大きいの飛び道具に対しては相変わらず弱い。
      • 頭を崖上から出さないようにギリギリの位置で出せば大半の飛び道具には当たらず済むが、サイズの大きいものには無力。
      • 真上から飛んでくる類の飛び道具(シモンリヒターの「斧」やロックマンの下空中攻撃など)は、タイミングがぴったりだとどうにもならない。
    • カウンターワザでも復帰阻止されやすく、回転斬りや降下中の判定を取られると苦しい。
    • アイク戦に慣れている相手には、上昇後の剣をつかむところ(アーマーが切れた瞬間)を打撃ワザでも狙われやすい。メテオワザも喰らいやすい。
  • 降下中の斬り下ろしにはメテオ判定が存在し、そこそこの復帰力を持つキャラにも低い%で撃墜できる強さがある。
    • 復帰中に復帰阻止にきた相手を巻き込みつつ当てる、ガケつかまり中の相手に当てる、……などの方法がある。
    • 場外の相手に当てると道連れが狙える。距離調整を間違えて崖をつかめなかった場合にもこうなる。
      • この場合、相手のほうが先に落ちる特殊な仕様。ストック制乱闘でお互いストック1ならアイク側が勝利する。
      • Ver.2.0.0以降は、アイク側が勝つか負けるかは当て方による。(※要検証)
  • 今作では剣が地形を貫通しなくなったため、相手の復帰阻止に対してプレッシャーを与えにくくなった。
    • 復帰阻止にきた相手ならともかく、崖下から足場の上にいる相手を攻撃するのは難しい。
    • 崖際に剣で壁を張ることも困難になった。
  • スーパーアーマーの発生高速化に加え巻き込みやすくなった事で攻撃技としての性能は向上しており、強引に耐えつつ切り返せる技として価値が生まれた。
    • 近づかれるのを追い払うのが少し苦手気味なアイクには嬉しい強化点。ふっとばし力も向上し、高%では撃墜も狙える。



下必殺ワザ

"カウンター"

かまえ中に攻撃を受けると剣で反撃。相手の攻撃が強いほど反撃に威力も上がる。

  • カウンター倍率: 1.2倍
  • ダメージ下限: 10%
  • ダメージ上限:
  • フレーム
    • カウンター受付: 9-33F / 無敵: 8-15F (全身) , 16-33F (頭)
    • カウンター反撃: 4-5F / 無敵: 1-4F (全身)
    • 全体: 73F
  • 撃墜%: 52%[1]
  • カウンターワザ
    • 発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
    • カウンター攻撃中にも無敵時間がある。この無敵時間は割り込みの際に機能する。
    • カウンター攻撃は剣が蒼炎をまとうが、火炎属性や波導属性ではない。

  • カウンターの倍率はマルスらと同じだが、受付の開始がわずかに遅い。
    • 当て身受付の発生に関してはマルスはおろかロイよりも遅く、相手の攻撃を見てから咄嗟に出すカウンターとしては使いにくい。
  • 発生が遅い分当て身の受付時間が長い。また最低保障ダメージも高めに設定されている。
    • このためカウンターが成立さえしてしまえば弱い攻撃に合わせた場合も十分な威力が出る。狙える状況が限られる分、成立時のリターンは最も安定している。
      • 相手の復帰ワザに合わせるのが最も有効な使い方。復帰ワザの多くは多段ワザなので一撃あたりの威力が低いが、アイクのカウンターならそれらにも十分な威力で返せる。
    • 受付時間が長いぶん、混戦では適当に出してもいずれ何らかの攻撃に当たって反撃が発動する可能性が高い。乱闘に置いても活躍が見込めるワザ。
  • 相手の攻撃のリーチが長い場合は、こちらの反撃が届かないことがある。
    • 相手の空中攻撃を取った場合や、こちらが空中で使用した場合にも反撃が外れやすい。
  • 飛び道具を受け止めることも可能だが、ガードや回避に比べハイリスク。
    • しかし、低空にいる時に強力な飛び道具が飛んできて、回避でも空中攻撃でも防げず、空中ジャンプも残っていない……という状況をカウンターで打破することができるのは便利。
  • カウンターが発動できなかった時の隙も非常に大きい。乱闘なら見逃されることもあるが、1on1では確実にカウンターを狙える状況で出したい。




最後の切りふだ

"大天空"

相手を天高く打ち上げ無数に斬りつけ、渾身の力を込めた一撃で勢いよく叩き落とす。

  • ダメージ: 計53% (5%+3%+2%*13+5%+4%+10%)
  • 撃墜%: 18%
  • 最初の斬撃が当たると発動する初撃型の切りふだ。
  • 初撃がヒットすると相手をステージの中央上空へ打ち上げてラッシュを始める。ただし、"ガウル平原"などの中央に足場が無いステージでは足場がある位置へ打ち上げる。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】起き上がって後→前に剣を一回転する。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がって後→前に剣を一回転する。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がって後→前に剣を一回転する。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

ガケを登り、剣で斬りつける。

  • ダメージ: 10%


アピール

  • 上アピール
    剣を両手で構えて唸り声を上げる。謎の風が発生してマントがなびく。
  • 横アピール
    剣をかざした後に前方を見て「覚悟しろ」と意気込む。
  • 下アピール
    剣を地面に刺して腕を組む。これまた謎の風が発生してマントがなびく。
上アピール 横アピール 下アピール


脚注

  1. マリオ横スマッシュ攻撃の炎部分(17.7%)で計測。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ