カービィ (3DS/Wii U)
カービィ | |
---|---|
|
|
出典 | カービィシリーズ |
他のスマブラ への参戦 | スマブラ64スマブラDXスマブラXスマブラSP |
種類 | 基本キャラクター |
カービィ(Kirby)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター。
ワザ目次 | |
---|---|
弱攻撃 |
つかみ |
ファイター性能
体を膨らませて空を自由に飛び回り、飲み込んだ相手から特定の能力を得て戦うプププランドの若者。
『星のカービィ』シリーズは「初心者から上級者まで」というコンセプトがあり、『スマブラ』でも変わらず初心者に扱いやすく馴染みやすい性能のキャラクターになっている。特に原作から操作感があまり変わらない点は、彼の大きな魅力の一つ。素直な挙動で復帰もしやすいので、初めて『スマブラ』を遊ぶ人にはまずカービィから勧めてあげると良いかもしれない。
空中で5回まで出せるジャンプと、相手の通常必殺ワザを使うことができる「コピー能力」が特徴。空中攻撃は発生こそ遅いものの後隙が少なく、半数は持続も長いので連携を仕掛けやすい。
また、強攻撃も発生・隙共に優秀。これらを活かしたラッシュこそが彼の最大の持ち味である。
ただしあくまでも得意なのは連携であり、コンボ性能が高いわけではない点には注意が必要。確定コンボと呼べるものはあまり多くないので、割り込まれやすい。
必殺ワザはカービィの代名詞である「すいこみ」を筆頭に、場面を選べば予想外の活躍を期待できるワザが揃う。
弱点は、まんまるな見た目通りの吹っ飛ばされやすさ。ダメージで優位を取っていてもあっさり逆転されてしまうこともあるので、相手の大ワザを通さないよう丁寧に立ち回っていきたい。また、空中移動の遅さや手足の短さゆえにリーチも短く、常にリスクを背負ってインファイトを仕掛ける必要がある。
- 長所
- ゆったりとした挙動で素直なワザが多く、空中ジャンプ回数も多いので誰でも簡単に扱える。アクションゲームが苦手な人にもバッチリ。
- 5回の空中ジャンプと落下速度の遅さにより、滞空時間と最大復帰距離に優れ着地狩りに比較的強い。相手次第だが復帰阻止にも役立つ。
- #通常必殺ワザ「すいこみ」で、相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使える。相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが増えるという、他のファイターにはない個性である。
- 体格や本家との微細な性能の違いにより、一部のコピーは本家よりも強くなることがある(特に飛び道具に多い)。
- 強攻撃の発生が早く、隙も小さい。#コンボの起点になりやすい。
- 空中ワザの着地隙が小さく、半数は攻撃時間が長め。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、連係ルートが豊富。
- 体がとても小さく、しゃがみ姿勢も指折りの低さ。打点の高い攻撃や飛び道具はしゃがむだけでかわすことができる。<
- 着地時の姿勢も低いため、一瞬だがしゃがみと同様に当たらない攻撃が存在する。
- 軽い上に喰らい判定が小さいため、相手の連携から抜け出しやすい。
- 短所
運動技能
空中ジャンプは全ファイター中最多の5回。「滞空時間が長い」「上必殺ワザの上昇力がそこそこある」という特徴もあり、最大復帰距離は抜群。
ちなみに、空中ジャンプの4、5回目は上昇力が若干落ちるので注意したい。
しゃがみはファイターの中でも特に低い姿勢になり、飛び道具や高打点のワザを避けやすい。
ジャンプ回数 | 6 |
---|---|
カベジャンプ | × |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
前作からの変更点
用語の解説はこちらのページを参照
「ハンマー」の仕様が変わった以外では、足を使ったワザやダッシュつかみのリーチが短くなり、下空中攻撃と「すいこみ」が若干使いやすくなったなど、細かい点での変更が多い。劇的な変化は無かったが、アップデートでジワジワ程度だが全体的に性能が底上げされた。
更新履歴
用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを参照
ワザ
弱攻撃
片手でパンチ → もう片方の手でパンチ → 百裂パンチをして、手を振りおろしてフィニッシュ。
- ダメージ: 2%→3%→1%*n+2% [1段目→2段目→3段目(百裂攻撃)]
- 発生: 3F → 3F-4F → 5F → 5F-6F [1段目→2段目→3段目・百裂攻撃→3段目・百裂フィニッシュ]
- 3段目が百裂攻撃の弱攻撃。百裂攻撃は最低でも5発繰り出す。
- 誰にも当たっていない場面で攻撃ボタンを押しっぱなしにすると1段目を高速で連発する。
- 発生は弱攻撃としては普通だが、リーチは短く自ら当て行くのは難しい。基本的には相手を待ちつつ置くように使うワザ。
- フィニッシュのリーチは見た目よりもかなり長いので、相手がフィニッシュの範囲外に出て油断しているところに繰り出すと当たることも。
ダッシュ攻撃
カービィのコピー能力のひとつである、「ヨーヨー」のワザ。逆立ちの姿勢になり、回転しながら両足で攻撃。
- ダメージ: 1%*5+4%、全6段ヒットで計9%
- 発生: 12F , 15F , 19F , 24F , 30F , 35F-37F
- 発生が遅めでモーションや突進速度も緩いため、攻めの起点としては使いづらい。持続の長さを活かして回避狩りなどに使うのが吉。
- 少ないダメージでも高く飛ばすが、ダメージ蓄積によるふっとばし力の伸びは悪く、真上に飛ばすので追撃には向かない。着地狩りの起点には使える。
- 密着して出したり、相手の蓄積ダメージがサドンデス並にあると最後の1段が当たらないことがある。
横強攻撃
軽く踏み込んで回し蹴り。
- ダメージ [先端以外/先端]
- 上シフト: 8%/7%
- シフトなし: 8%/7%
- 下シフト: 8%/7%
- 発生: 5F-8F
- シフト攻撃対応ワザ。
- 範囲が広く、隙も短め。牽制に振れると心強い。
- 攻撃する前に体半分ほど踏み込むおかげでリーチが長く、カービィ一人分離れていても届く。発生の早さも相まって使い勝手が良い。
上強攻撃
足を後ろから蹴り上げる。
- ダメージ: 5%->4% [始->持続]
- 発生: 4F-5F -> 5F-8F [始->持続]
- 無敵: 4F~9F (足)
- 判定は背後~頭上まで。後ろから蹴り上げるが、密着状態なら前の相手にもカス当たりだが当たる。
- カービィの主力ワザで攻めの起点。かなり隙が少なく、連射が利く。
- 判定も見た目以上に強く、対空ワザとしても使える。
- 後ろから蹴り上げるモーションなので、めくりに強い。後ろ側への判定が強いため、とっさに振り向いて出せるようにしておくと便利。
- 相手の蓄積ダメージが低い内はお手玉できる。また、相手の落下速度とずらし方次第では更に前投げが繋がる。
下強攻撃
しゃがんだ姿勢のまま蹴る。
- ダメージ: 6%
- 発生: 4F-6F
- 相手を転倒させることがある(確率: 先端:35% / 密着:30%)。
- しゃがんだまま攻撃するため、打点の高い攻撃を避けつつ攻撃できる。性質上待ちにも使えるので、自らインファイトを仕掛けるのが苦手なカービィには好都合なワザ。
- リーチは横強攻撃並とかなり長め。転倒効果があり、ここからつかみや横スマッシュ攻撃を繋げられることも。
- ガードされた時のノックバックが弱いので、連発できる割に固め性能は低い。夢中になって連打しすぎないように。
横スマッシュ攻撃
強く踏み込む飛び蹴り。
- ダメージ 【ホールドなし~ホールド最大】 [始->持続]
- 上シフト: 16%->12% ~ 22.4%->16.8%
- シフトなし: 15%->11% ~ 21%->15.4%
- 下シフト: 14%->10% ~ 19.6%->14%
- フレーム
- 発生: 13F-15F -> 16F-19F [始->持続]
- ホールド開始: 5F
- シフト攻撃対応ワザ。
- 2キャラ分程度なら余裕で届く。終わり際はカス当たりだが、終わり際の判定は踏み込んだ後なので当たることは少ない。
- 下シフトは崖に掴まっている相手にも当たる。
- 隙は平均的な大技程度だが、ノックバックの弱さと大きく踏み込む性質上、ガードされると大変危険。あまりむやみに振り回さないようにしたい。
上スマッシュ攻撃
足を思い切り蹴り上げる。
- ダメージ 【ホールドなし~ホールド最大】 [先端以外/先端]
- 始: 15%~21% / 14%~19.6%
- 持続1: 14%~19.6% / 12%~16.8%
- 持続2: 12%~16.8% / 11%~15.4%
- フレーム
- 発生: 14F -> 15F-16F -> 17F-19F [始->持続1->持続2]
- ホールド開始: 9F
- 無敵: 14F-19F (足)
- 出始めはカービィの通常ワザで最も上へのふっとばし力が強い。カービィの周り半円状に判定があるが、終わり際(背中側)のふっとばし力にはあまり期待できない。
- 足が武器判定になる貴重なワザ。対空に使える他、相手の武器判定とかち合うと相殺が起きる。
- ホールド中および出始めは低姿勢(しゃがみには劣る)なので、攻撃をかわしつつ当てることが可能。
下スマッシュ攻撃
回転しながら前後を同時に蹴る。
- ダメージ [始->持続]
- 【ホールドなし】 14%->10%
- 【ホールド最大】 19.6%->14%
- フレーム
- 発生: 10F-14F -> 15F-22F [始->持続]
- ホールド開始: 5F
- 無敵: 5F-14F (足)
- 判定は狭いが、発生と持続に優れるため当てやすい。密着・外側問わず、吹っ飛ばしはほぼ真上。
- 発生直後は両足が武器判定になる。
- カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過と共に吹っ飛ばし力とダメージは落ちる。
- 横スマッシュ攻撃と同じくノックバックが弱いので、ガードからの反撃を受けやすい。迂闊な使用は厳禁である。
ニュートラル空中攻撃
体を回転させながら体当たり。
- ダメージ: 10%->8%->6%->4% [始->持続1->持続2->持続3]
- 発生: 10F-11F -> 12F-15F -> 16F-20F -> 21F-34F [始->持続1->持続2->持続3]
- 着地硬直: 10F
- 発生はやや遅いが、全方位攻撃かつ持続が長いので非常に当てやすい。また着地隙も少ないので、気軽に使える。
- 空中制動の悪さとリーチの短さが相まって、自分から当てに行くのは困難。これも基本的には置くように使うワザ。
- 持続の長い全方位攻撃なので、崖上がりに重ねたり相手の復帰ルートに置くなどの使い方にも向いている。
前空中攻撃
3連続の回し蹴り。
- ダメージ: 4%+3%+5%、全3段ヒットで計12%
- 発生: 10F-11F , 17F-18F , 25F-26F
- 着地硬直: 13F
- 2段目はオートリンクベクトル。
- 下強攻撃と双璧を成すワザ。打点が低いワザを多く持つファイターを相手にする場合、こちらを基点にすると良い。
- 低%の相手はこのワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙える。
- 着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目はオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地すればダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。
- 判定はそこそこだがくらい判定もしっかり足先まで伸びるため、ガーキャンつかみなどには注意。
後空中攻撃
振り返りつつ後ろを蹴る。
- ダメージ: 13%->8% [始->持続]
- 発生: 6F-7F -> 8F-14F [始->持続]
- 着地硬直: 17F
- カービィの空中ワザの中で一番ふっとばし力が大きく、撃墜が狙いやすい。反転ジャンプでいつでも出せるようにしておこう。
- 攻めはもちろん、守りにも使える。先端を当てればガードされても反撃を受けづらいので、強気に振っていける。
- カービィは着地姿勢が低いため、ガードされても反撃を受けづらい点も魅力。
- 小ジャンプと同時に出すと、着地隙をキャンセルして行動できる。
上空中攻撃
宙返りしながら蹴る。
- ダメージ: 9%
- 発生: 10F-15F
- 着地硬直: 12F
- 基本的にはお手玉に使うワザだが、発生の遅さも考えると判定はそこまで強くないためあまり過信しないように。
- 攻撃範囲が前後にもあるため、めくりで当てたり、地上の相手に当てることもできる。着地隙が短いので、当ててからの追撃もしやすい。
下空中攻撃
下に向かってきりもみドリルキック。
- ダメージ: 空中攻撃: 1%*5+2%、全6段ヒットで計7% / 着地攻撃: 2%
- 発生: 空中攻撃: 18F-19F , 21F-22F , 24F-25F , 27F-28F , 30F-31F , 34F / 着地攻撃: 1F-3F
- 着地硬直: 17F
- ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ。
- 最終段は弱いメテオ効果がある。
- ダメージは小さいが着地隙が短く、着地攻撃は固定吹っ飛ばし力なので追撃がしやすい。
- ここから横強やつかみに繋がるため、コンボの起点となる重要なワザ。
- 着地攻撃の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、空中攻撃本体が当たらなかった相手に当たることも。
- 強く落とすわけではないが、地味にメテオワザなので復帰阻止も狙える。持続が長く空中ジャンプ回数も多いので、確実に相手を落としたい場合は連続して使用すると良い。
- ワザの終了後すぐに動けるため、ヒット中に急降下し、追撃の踏み台ジャンプで相手を落としつつ自分は復帰という芸当も可能。
- 小ジャンプと同時に出すと、着地攻撃を含めた全段ヒットが狙いやすい。
つかみ
片手を伸ばしてつかみかかる。
- 発生: つかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 8F-9F / 振り向きつかみ: 10F-12F
- 小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに意外とリーチは長め。
- 多くのワザから連携で繋がるため、コンボの〆にもってこい。コンボの起点にしたり、撃墜も狙える。
- 下投げ以外の投げワザは相手を掴んだまま飛び上がるが、この時カービィが場外に出ても、投げを始めた高度まで落ちるとそこで落下が止まるため、道連れは狙えない。
つかみ攻撃
つかんでいないほうの手で叩く。
- ダメージ: 1.55%
- 発生: 9F
- 連打の速さは普通だが、1発の威力が重いためつかみ攻撃の中ではとても高火力。
- ただし試合序盤は抜けられやすく、前投げからの連携を阻害することもあるのであまり乱用しない方が良い。出番は前投げが起点として使えなくなってからである。
- 逆に出番が来てからはバンバン使いたい。相手の蓄積ダメージにもよるが、2、3発は入れたいところ。ただしカービィは掴み外しをされるとその後の展開が非常に悪いので、あまり欲張らないようにしたい。
前投げ
相手を抱えて軽く飛び上がり、1回転してから地面に叩き付ける。
- ダメージ: 5%
- 発生: 45F
- 吹っ飛ばし方向は斜め上。
- 動作が長く、吹っ飛ばし力もダメージも低いが、低%の相手には各種空中攻撃で追撃が可能で、コンボの起点になる。
- そこそこ蓄積ダメージが溜まった相手には追撃が入らなくなるため、そうなったら別の投げの出番。
後投げ
相手を抱えて後ろに低く飛び、頭から地面に叩き付ける。
- ダメージ: 8%
- 発生: 41F
- 前投げと違い吹っ飛ばし力が並程度にはある上、ベクトルがカービィの投げで唯一斜めなので相手にプレッシャーを与えやすい。
- 動作がカービィの投げでは最も短いので、混戦時にも使える。
- 吹っ飛ばし力はあまりないが、崖を背にして使えば150%程度から撃墜が可能。
- 相手が吹っ飛んでからすぐに動けるようになるため、低%の重量級相手には上空中攻撃が入る。
上投げ
場外まで一瞬で飛び上がり、急降下して頭から地面に叩き付ける。
- ダメージ: 10%
- 発生: 51F
- 相手を掴んだまま超高速で画面外まで垂直に飛び上がった後、上下反転してから超高速で垂直落下し、相手の頭を地面に叩きつける。
- 上昇・下降共に地形の影響を受ける。例えばすり抜け床の下で投げれば、すり抜け床の上に着地する。
- 着地時に爆発が発生する。いかにも他の相手を巻き込めそうだが、着地にもこの爆発にも攻撃判定はない。
- ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできた時やスマッシュで狙われた時にも、タイミングを合わせれば邪魔を受けずに投げを行える。下からの攻撃には弱いので注意。
- ふっとばし力がやや高めで、軽量級相手には結構頼れる。また、ダメージとほかほか補正をこれでもかと溜めれば中量級にもトドメを刺せることも。
- 地形の影響を受けるため、すり抜け床の下で使うと床の上に叩き付ける。トモダチコレクションやレッキングクルーなど、高い位置にすり抜け床があるステージでは撃墜に必要な蓄積ダメージが一気に緩和される。
- 一気に上に登れることを活かし、フィールドスマッシュなどの移動・探索にも使える。
- 撃墜ライン付近、またはそれ以上まで一瞬で飛び上がるため、チューインボム、カビゴンなど一部の組み合わせで、道連れや即死コンボになることも。
- 投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザからの追撃は不可能だが、ふっとばし力の高さを活かしてお手玉に持ち込むことはできる。
レッキングクルーなどすり抜け床が高いステージでは特に有効。
下投げ
相手を足元へ引き摺り込み凄まじい速度で9回踏み付け、最後に思いっ切り踏み潰す。
- ダメージ: 計10.2% (0.8%*9+1%+2%)
- 発生
- 投げ: 58F / 打撃: 9F、13F、17F、21F、25F、29F、33F、37F、41F、56F
- 足部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。しかし、判定が極めて狭く、最終段は吹っ飛ばせない。
- 非常に動作が長いので、乱闘では妨害を受けやすい。チーム戦では味方の追撃に期待できるので、状況次第では積極的に使いたい。
- 1on1では動作の長さが無関係なので、ダメージを稼ぐのに使える。他の投げが優秀なので、ワンパターン相殺を回避するのにももってこい。
通常必殺ワザ
通常必殺ワザ1
大きな口で相手をすいこむ。飲みこめば必殺ワザのコピー。吐き出して攻撃もできる。
仕様
すいこみ
- 発生: 14F-
- 入力してから必殺ワザボタンを離すまで、ずっとすいこみ動作が続く。
- 口元より先には相手を引き寄せる効果があり、これはシールドで防げる。口元はシールド無効で、これに触れた相手はカービィの口に入り、カービィが「ほおばり状態」になる。
- ファイターだけでなく、フィールドスマッシュや一部ステージなどにいる敵キャラも吸える。ただし、掴めない敵は吸えない。
- 一部のアイテムを食べることも可能。大型アイテムは他より食べるのに時間がかかる。
- 一度に食べられるアイテムの数に制限はなく、並んだアイテムやくす玉からのアイテムも一気に食べられる。
- 吸い込み時の効果
- 拾った時と同様のアイテムの効果発動: 回復アイテム全般・ワープスター・激辛カレーライス
- 拾った時と同様のアイテムの効果発動+ダメージ回復1%: ドラグーンパーツ・ジェネシスパーツ・スーパーキノコ・毒キノコ・スーパースター・緑ブロック・タイマー・サンダー
- アイテムの効果は発動せず、ダメージを1%回復するだけ: ここに記述が無いアイテム
- 効果は発動せずカービィが5%のダメージを受ける: 爆発物全般
- 吸い込めないアイテム: スマッシュボール・モンスターボール・マスターボール・草・どせいさん・コッコ・誰かが装備中のアイテム
ほおばり
- ほおばり中に通常ワザボタンを押すと、相手を吐き出す。一定時間経過した場合も自動で吐き出す。なお、相手がレバガチャしていた場合は、吐き出しは起こらず相手がどこからともなく抜け出してくる。
- ほおばり中にスティックを下に倒すか必殺ワザボタンを押すと、飲み込んで相手の通常必殺ワザをコピーできる。
- ほおばっていられる時間は相手の%が自分の%より高ければ高いほど長くなる。逆に自分の%より相手の%の方が低いほど短くなる。
- ほおばられている相手は、レバガチャすることで抜け出すまでの時間を短縮できる。
- ほおばり中にスティックを倒すと、その方向へ歩きと同程度の速度で進む。ジャンプは地上ジャンプのみ可能。
- 口の中にいるキャラのプレイヤーがレバガチャをするほど、カービィの身体が揺れ、動かしづらくなる。
- ほおばり中はつかみワザを受けない。
- ほおばり中に攻撃を受けると、ほおばられている相手は拘束が解除されると同時に5%のダメージを受け、弱くふっ飛ぶ。
- ほおばった直後は、一瞬だけ無敵になる。
- ファイター解説 カービィ NB (9).JPG
相手はつかまれた時同様、レバガチャで抜け出せる。
はきだし
- ダメージ: 吐き出し: 6% / 星形弾: 10%~20% (吸い込んだ相手の重量に依存)
- 発生: 7F
- はきだされた相手は物理系飛び道具の星形弾となって少しだけ直進していき、触れた物にダメージを与える。
- 星形弾の威力は、吐き出した相手の重量に比例して増す。
- 拘束時間、弾速、飛距離は星型弾となっている相手の蓄積ダメージが自分の蓄積ダメージより高ければ高いほど速く、長くなる。逆に自分より相手の方が低いほど、それらは下がる。
コピー
- ダメージ
- 飲み込み: 10% / 星: 10%~20% (吸い込んだ相手の重量に依存)
- 発生
- 飲み込み: 8F / 星: 8F
- 相手の通常必殺ワザ1をコピー。コピーが解除されるまで、そのワザが使える。
- コピーすると被り物を被ったり、アクセサリーをつけるなど、相手の外見の特徴もコピーされる。
コピーしたカービィの画像一覧はこちら。過去作の物もある。 → List of Copy Abilities - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki - ロゼッタ&チコやピクミン&オリマーなど、本体から分離可能な別キャラを使ったワザは性能に根本的な変化がある。
- ルカリオの波導など、固有システムはコピーできない。システムに関わるルフレのワザは使えなくなった時点でコピーが解除される。
- 相手がカスタマイズしていてもコピーされるワザは通常必殺ワザ1になる。
- カービィや敵キャラはコピーできず、ダメージだけを与える「スカ」になる。ただし、誰かのコピー能力を獲得したカービィなら、その能力を奪うことができる。
- 飲み込んだ時に出現する星にも攻撃判定がある。威力ははきだしの星形弾と同じ。
- コピーは#アピールをすると解除される。この仕様上、解除に隙ができる他、空中では任意で解除できない。
- 撃墜されると必ずコピーが解除される。1%以上のダメージを受けた時も、受けたダメージ×30%の確率でコピーが解除される。
性能の差異の記号について
○: 有り ×: 無し △: 未検証
カービィの体格、モーションからなる性能の差異のみの場合は無しとする。
キャラ名はそれぞれのキャラの通常必殺ワザとリンクしている。
キャラクター名 | 性能の差異 | 補足 |
---|---|---|
マリオ | × | 体格とモーションの関係で跳ね方が微妙に異なる。射程はボール1個分ほど長い。 |
ルイージ | × | ルイージと違い、手から離れた位置に炎を発生させるため、密着だと当たらない。その分、射程がボール1.5個分ほど長い。 ジャンプ力の関係上本人よりうまく扱える。 |
ピーチ | × | 空中で2回以上発動した時の落下速度は体重依存なのか、ピーチよりも緩やか。 |
クッパ | × | 体格が小さいため、上方向射程がクッパより短い。 |
ヨッシー | × | 舌が細く短いため、判定に劣る。 さらにこちらは踏み込みモーションもないため、ヨッシーと比べてかなり射程が短い。 |
ロゼッタ&チコ | ○ | シュートされたチコはすぐに消える。射程がチコ2体分ほど短い。 発射後2秒ほどすると、もう一度シュートが行えるようになる。 カービィの放つチコは当たり判定が消え、常に無敵状態となる。 ロゼッタに比べ、チコの纏うエフェクトの持続が短い。 |
クッパJr. | × | 発射位置の関係上、溜めなしでも弾2つ分ほど射程が短い。 その分弾の消失が早く、溜めなし地上版が連射できるようになっている。 |
ワリオ | 〇 | ワリオの場合、ワザ終了後も必殺ワザボタンを押し続けると再度かみつき攻撃を行う。 カービィの場合、必殺ワザボタンを押しっぱなしにしても再度かみつき攻撃を行わない。 また、体格の関係でリーチはワリオの半分程度と非常に短くなっている。 |
Mr.ゲーム&ウォッチ | × | 前作ではエネルギー系飛び道具に変化していたが、本作では性能差なし。 体格の関係上、密着時に飛び道具とフライパンの同時ヒットが狙いやすくなっている。 また、カービィは腰を引くモーションがなくなっているため、フライパンと飛び道具両方のリーチで勝る。 |
ドンキーコング | 〇 | 判定は大幅に縮小しているが、パンチの発生は早くなっている。 |
ディディーコング | × | 体格とモーションの差で、着弾が僅かに早い分射程が僅かに短い。 また、最大溜めは爆発エフェクトがないものの、性能に差はない。 |
リンク | × | 体格の関係で射程が大幅ダウン。 溜め時の射程の伸び幅もリンクより控えめだが、最大溜めになった瞬間の射程の伸びは凄まじい。 また、見た目はあまり変わらないが、矢の発射中はリンク同様判定がかなり縮むため、敵の攻撃をかわしやすい。 |
ゼルダ | × | 発生と無敵時間のおかげで使いやすいが、体格の関係で判定は2/3程度に縮んでいる。 |
シーク | × | 踏み込みモーションの差か、射程が僅かに短い。 |
ガノンドロフ | 〇 | 判定は大幅に縮小しているが、パンチの発生は早くなっている。 |
トゥーンリンク | × | |
サムス | × | |
ゼロスーツサムス | × | |
ピット | × | |
パルテナ | × | |
マルス | × | |
アイク | △ | 前作ではスーパーアーマーのタイミングが変化(今作では未確認)。 |
ルフレ | × | 魔道書を使い切ると強制的にコピー解除。その際魔道書は投げ捨てず、消滅する。 |
デデデ | ○ | デデデよりも星形弾の威力が2%低い。 |
メタナイト | ○ | 連打してもあまりダメージが伸びない。カービィが8%~13%、メタナイトが8%~22%。 |
リトル・マック | × | K.O.ゲージはコピーされない。 |
フォックス | × | |
ファルコ | × | |
ピカチュウ | × | |
リザードン | × | 体格が小さいため上方向射程がリザードンより短い。 |
ルカリオ | × | 波導は反映されない。ダメージは6%~17%で一定。 |
プリン | × | |
ゲッコウガ | × | |
ダックハント | × | |
ロボット | × | |
ネス | × | |
キャプテン・ファルコン | × | |
むらびと | × | 反射倍率は1.9倍。 |
ピクミン&オリマー | ○ | ピクミンをひっこ抜き、即座に投げる(通常必殺ワザ→横必殺ワザ3)。相手に引っ付かず体当たりする。着地したピクミンは即座に死ぬ。 |
Wii Fit トレーナー | × | |
ドクターマリオ | × | |
ブラックピット | × | |
ルキナ | × | |
シュルク | ○ | 強化倍率が低い。モードによる上必殺ワザの上昇量の変化がない。 |
パックマン | × | |
ロックマン | × | |
ソニック | × | |
ミュウツー | × | |
リュカ | × | |
ロイ | × | |
リュウ | × | リュウ同様、長押しやコマンド入力に対応。掛け声も変わる。 |
クラウド | × | |
カムイ | × | |
ベヨネッタ | × | 発射位置の関係上、手で撃つ時と足で撃つ時の弾丸の高さが変わる。足のほうが打点が高い。 |
Mii 格闘タイプ | × | 「鉄球投げ」をコピー。 |
Mii 剣術タイプ | × | 「トルネードショット」をコピー。 |
Mii 射撃タイプ | × | 「ガンナーチャージ」をコピー。 |
フォックスの「ブラスター」。飛び道具系のワザは打点が低くなりしゃがみ回避されないメリットがある。また、飛距離に微妙な違いがある。
MiiをコピーするとそのMiiのお面をかぶる(ぼうしは反映されない)。
解説
- コピーしたワザは基本的にコピー元と同じ性能だが、カービィの小さい手足で再現するため、元よりもリーチが短く打点が低くなるものが多い。よって飛び道具は大抵がより有効に使えるものの、直接攻撃系は大抵がイマイチになる。
- シュルクの「モナドアーツ」をコピーすると面白い動きが見られる。
- 「翔」は3回ジャンプしただけでルーペになる高さまで到達でき、素のカービィではできない空中追撃が可能になる。「疾」は振り向きつかみのリーチが伸び、「斬」はコンボ火力が大きく上がるなどの大きな恩恵を受けられる。
- ただし、「疾」と「盾」は空中ジャンプの高度を大きく落としてしまうので注意。
- 空中ジャンプを消費した相手が着地する前に吸い込んで吐き出すと、その相手は着地するまで再び空中ジャンプを使うことはできない。やっていることは空中で攻撃を当てたのと何ら変わらないが、自分ごと下に引きずり下ろせる点が違う。
- これを利用し、空中ジャンプを消費した相手を場外で吸って吐くことで復帰阻止ができる。ただし、吐き出す位置が高いと普通に殴った時より容易に戻られ、逆に低いと自分もそのまま落ちるので注意。
通常必殺ワザ2
こごえるほどに冷たい息を吹きつけて相手を氷に閉じこめてしまう。
仕様
- ダメージ
- 2.4%/1.2%/2.4%/6% [距離:至近/近/中/遠]
- 発生: 13F
- ボタン押しっぱなしで息を吹き続ける。大抵は最低5ヒットする。
- 至近の2.4%部分と6%部分はヒットした相手を氷結状態にする。
- 至近のダメージになる攻撃判定は非常に小さく、ジャンプして相手にめり込まなければならない。
解説
- 氷属性の「かえんほうしゃ」といった感じだが、射程はとても短い。
- 高%だと抜けられてしまうことがあるので注意。
通常必殺ワザ3
飛びこんで相手をパクリとほおばる。吐き出した星では攻撃ができない。
仕様
- ダメージ: 吐きだし: 5% / 飲み込み: 8%
- ジャンプから着地した後も、必殺ワザボタンを押し続ければ吸い込み続ける。
- 吐き出した星形弾は攻撃判定がない。
解説
- 一気に長距離を飛ぶので奇襲に使える。
- 長距離を飛ぶ上、上昇量も大きいので、中距離の相手は跳び越してしまう。
- 空中では何度でも使え、その度に横に大きく飛ぶので横復帰に使える。
- 星形弾に判定がないこと以外は基本的に通常必殺ワザ1と同じ。
横必殺ワザ
横必殺ワザ1
威力が高いハンマーで相手をふっとばす。ためると燃えて強くなるが自分もダメージ。
仕様
- ダメージ: 地上版: 19%~35% / 空中版: 15%~27%
- フレーム
- 最大溜めに要する時間: ?F
- 発生
- 地上: 26F-27F
- 空中: 28F-29F , 42F-43F
- 最大溜め: 11F
- 最大溜めを地上で使った場合、2F-10Fまで無敵、11F-13Fまでスーパーアーマーになる。
- 発生
- ボタン押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできないが、移動と振り向き、地上ジャンプができる。移動速度は遅い。
- 溜めるほど与えるダメージが増加し、最大まで溜めると「鬼ごろし火炎ハンマー」に強化される。
- 地上版は1回、空中版は2回ハンマーを振る(鬼ごろし火炎ハンマーは空中版も地上版とモーションが同じ)。空中版の威力は地上版より劣る。
- 空中版の途中で着地した場合、着地するタイミングで直後の行動が異なる。
- 1段目の発生より前だった場合、地上版に移行する。
- 1段目の途中で着地した場合、1段目が終わった時点でワザが中断される。2段目は出ない。
- 2段目の途中で着地した場合、2段目を出し切る。
解説
- 軽量級のファイターが使うワザでは破格の吹っ飛ばし力を持つ。当然、カービィの使うワザでは最大の吹っ飛ばし力。
- 溜めなしでも横スマッシュ攻撃並みで、最大溜めになると全ファイター中最強クラスの威力を誇るガノンドロフの振り向き「魔人拳」に匹敵するという凄まじい威力になる。
- しかし、その隙は相当なもので、使う機会はあまり多くならないだろう。準備に入った時点で警戒されることも多いので、その辺りは状況を見つつ。最大溜めにこだわらなくても十分な威力がある。
- ゲッコウガの横必殺ワザほどではないが、空中版はスティックの入力角度の受付範囲が広め。動作の長さや復帰ルートの都合上、復帰時の暴発は致命傷になりやすいので要注意。
少し経つとハンマーが燃える。ただし、実際には最大まで溜めないと火炎属性が付かない。
横必殺ワザ2
ハンマーで真上に思いきりふっとばす。威力は高いがためられない。
仕様
- ダメージ
- 地上版 密着: 18% / それ以外: 21%
- 空中版 1段目: 4% / 2段目: 17%
- 発生
- 地上: 19F / 空中1段目: 20F / 空中2段目: ??F
- 溜めることができなくなった。
- ベクトルが真上に設定されている。
- 使用直後は若干浮き上がる。空中ジャンプと同時に使うことでより高く飛べる。
- 空中では二段ヒットすることも。
解説
- 溜めることができない分、スマッシュ攻撃より明らかにふっとばし力が高い。また、密着判定の有無や空中版の落下補正など、『スマブラX』までの横必殺ワザに近い性能と言える。
- 他に比べて発生が早い。とはいえ、多くのスマッシュ攻撃よりは遅い。
- ジャンプと同時に使うことで高く飛ぶが、真上に飛ぶので、横移動の復帰は望めない。
- 何回でも使用できるため、高度、滞空時間は伸びる。特にカスタムでスピードを上げていると効果が伸びる。
横必殺ワザ3
ハンマーが巨大化してものすごい威力に。そのぶん重くてゆっくり振りぬく。
仕様
- ダメージ
- 地上版: 22%~40% / 空中版: 20%~32%
- 溜め中から振りぬくまではスーパーアーマーが付いている。
- しばらく溜めていくとハンマーからリング状の光が出るが、実はその時点では最大まで溜まっていない。
- その他の仕様は横必殺ワザ1と同じ。
解説
- 見た目通りに「強くてでかいが、振りが重い」性能に。全てのカスタマイズ含む必殺ワザの中でも最大級の破壊力を持つ。
- 終点中央にいる中量級は30%ほどから、クッパでも50%ほどあれば撃墜可能。
- ハンマーの取り出しから攻撃可能になるタイミングの時点で「魔人拳」並みの隙ができる。ハンマーの時点で暴発すると高確率でミスとなるだけに、これが暴発したらもうどうしようもない。
上必殺ワザ
上必殺ワザ1
すばやい動きで相手を上に下にと斬りつける。着地と同時に衝撃波を放つ。
仕様
- ダメージ: 上昇: 5% / 下降: 2% / 着地: 5% / 衝撃波: 6%
- 着地と衝撃波は同時にヒットしない。
- 発生: 上昇: 23F-24F / 下降: 41F-49F -> 50F- [始->持続[1]] / 着地[2]: 1F / 衝撃波: 1F-16F
- 着地するまでは、左右の方向入力で、横に位置を少しずらすことができる。飛び始める前からずらすことが可能。
- 下降動作は着地するまで続く。
- 下降の斬りつけはメテオスマッシュで、クリーンヒットすれば、衝撃波まで連続ヒットさせられるようになっている。
- 衝撃波はエネルギー系の飛び道具。
- 上昇中は崖につかめない。また、下降中は背中向きでは崖につかめない。
- 衝撃波を飛ばす動作後に空中にいた場合、しりもち落下になる。衝撃波を飛ばす動作は地上限定のため、飛ばしたあとすぐに風などで押し出さないと見ることはできない。
- 衝撃波以外にはリアクション固定値が設定されているため、衝撃波を当てないと999%でも撃墜は不可能。
解説
- 主に復帰で使うことになる。上方向への復帰はそこそこあるが、あまり横に動けない。
- ノーマル状態のカービィでは唯一の遠距離攻撃。しかし威力と飛距離は弱いので、あくまでおまけと考えた方が良い。
- 常用するべきではないが、復帰の際にあえて崖上まで登って使うことで意表を突くことができなくもない。
- 急降下中はメテオスマッシュ。しかし追撃に使うのは危険。決まっても落下する場合はほとんどカービィから先に落ちることになるので考えて使うべし。
- 上昇の攻撃判定は半分ほど飛んだ辺りで消える。そのため、上昇の頂点で攻撃をもらってしまう場合がある。復帰で崖に掴まる際は、下スマッシュ攻撃などの攻撃をもらわないよう高度を調整しよう。
上必殺ワザ2
思いきり地面を叩きつけて衝撃波を生み出す。その勢いは岩が巻き上がるほど。
仕様
- ダメージ: 衝撃波: 15%/10% [密着/密着以外]
- 発生: 43F
- ファイナルカッターよりも上昇までのスキが短い。
- 衝撃波はファイナルカッターより遠くまで届く。地味に空中にいる相手にもあたる。
- カッターそのものには攻撃判定がない。
- 衝撃波は物理系の飛び道具。
解説
- ファイナルカッターに比べ上昇までの時間が短くなった。
- そのせいで横への移動距離が減っている。カービィならまず横復帰に困ることはないだろうが、頭の片隅に。
- カッターに攻撃判定がないので、主に遠距離でのけん制として使う。発生が遅いので、間合いを間違えると反撃確定なので注意。
- 復帰中の相手に使えば、プレッシャーをかけることができる。
- 上昇中に崖につかまれないのは相変わらず。攻撃判定もないためさらに攻撃されやすい。
- 衝撃波のふっとばし方向は斜め横。サドンデスなら密着以外でも撃墜できる。
- 反射はされるが、至近距離で反射されなければまず当たらない。
上必殺ワザ3
すばやく斬り上げつつより高くジャンプする。ジャンプ後はスキだらけになって落下。
仕様
- ダメージ: 10%
- 発生: 5F
- 斬り上げのみの一段攻撃。使用後はしりもち落下になる。
- 発動時に一瞬無敵になる。
- 他の上必殺ワザと違い、上昇中にも崖につかまれる。
解説
- 上昇までの隙が最も短く、ほぼ入力と同時に上昇する。感覚的にはマルスの「ドルフィンスラッシュ」に近い。
- カービィの上必殺ワザの中では上昇量も最大なので、最も復帰に向いているが、しりもち落下のリスクが付いた点に注意。
- 相手のカスタマイズで前後するが、115%ぐらいから前投げ→空中ジャンプから繋いで撃墜できる。カービィにとっては貴重な強力かつ安定した撃墜手段。
- 攻撃判定が出る瞬間は無敵で、ボムへいや爆薬箱を無傷で処理できる。
- 攻撃判定が消えた後も慣性が残るため、わずかに上昇する。
下必殺ワザ
下必殺ワザ1
重いモノに変身して押しつぶした相手をふっとばす。変身中はダメージを受けない。
仕様
- ダメージ
- 落下: 18% / 着地時の衝撃波: 14%
- 発生: 落下: 11F/29F- [地上/空中] / 着地: 1F
- 使用すると変身して真下に急降下し、着地すると衝撃波が発生する。地上で使用した場合は変身時間が短く、衝撃波だけで攻撃する。
- 約2.5秒経過するか、必殺ワザボタンを押すと解除される。
- 落下中の本体に当たった時は斜め上に、着地時の土煙では真横に吹っ飛ばす。
- 変身中はダメージを受けなくなる。ただし、25%以上の攻撃を受けると強制的に解除され、受けたダメージの半分を負いつつ、受けた攻撃の吹っ飛ばし力通りに吹っ飛ぶ。
- つかみなどのシールド無効ワザは無効化できない。
- 斜面でストーンを使うと、斜面を滑り落ちる。ただし、崖からは落ちない。
解説
- 急降下攻撃は上スマッシュ攻撃並となかなか強力。終点のマリオを100%を超えたあたりから撃墜できる。
- 基本的に乱戦の上から突っ込めば誰かしら1人は当たってくれる。一応復帰阻止に使えるが、自滅しないように。
- 1on1では発生の遅さからほとんど当たらないが、途中解除のフェイントなどで少しは命中率を上げられる。相手ファイターの復帰パターンが単調だった場合、崖外に出て復帰際に重ねるのも一つの手である。
- 相手がこのワザをガードすると、落下と着地の両方がヒットしてシールドを大きく削れる。
- 着地隙がある他、解除時の隙も大きめなので、相手の近くで着地しないよう注意したい。
- もしそうなってしまった場合でも、一応変身中はある程度の攻撃を耐えることができる。せめて大技だけでも避けられるように変身解除のタイミングは見計らって行うようにしよう。
- 変身するモノはランダムだが、性能に違いはない。以下参照。
下必殺ワザ2
さらに重量感がアップして地上の相手を地面に埋める。変身するまでのスキが大きい。
仕様
- ダメージ
- 落下: 12%/10% [対空/対地] / 着地時の衝撃波: 6%
- 発生: 落下: 13F/33F- [地上/空中] / 着地: 1F
- 変身に必要な時間が若干長く、解除に必要な時間が若干短い。また、落下速度が速くなった。
- 落下攻撃が地上の相手にヒットするとその場に埋め込む効果が付いた。
- ストーン中に耐えられるダメージが14%に低下した。
- 相手を埋める判定より、衝撃破の方が判定が大きいので、位置がずれると衝撃破しか当たらない。
解説
- 相手を埋めることができる。埋まっている状態の相手には低%だと解除の時間の関係で追撃が難しい。高%で確実にスマッシュ攻撃など強い攻撃を当てよう。
- 解除時は相手がジャンプするのでそこを狙うこともできる。
- チーム戦で味方との連携を狙いやすい。
- 300%を超えたあたりで衝撃波で埋まり状態が解除されてしまう。埋めるには衝撃波が当たる前に解除しなければならない。もっとも、ここまでダメージを溜めても撃墜できないことはまずなく、サドンデスでこのワザを使う理由もないが。
下必殺ワザ3
落下中の攻撃はメテオ効果がある。変身をとけるようになるまで時間がかかる。
仕様
- ダメージ: 12%->10%->8% [始->持続1->持続2]
- 発生: 落下: 23F- / 着地: 1F
- 落下中はメテオ効果がある。
- 解除に必要な時間がとても長い。
- 地上で使った場合若干浮き上がってから落下する。
- ストーン中に耐えられるダメージは19%。
解説
- どのタイミングで当たっても強いメテオだが、解除に必要な時間が異様に長いため、超高高度から変身し、その上で変身と同時に解除ボタンを連打していないとまず自滅する。つまり自滅覚悟の道連れ用。
- メテオなので相手は受身が可能。つまり、当てて反撃確定になるケースがあるので注意。
- 地上の相手に対する、高さによる威力の変動は以下の通り。
- 地上ジャンプ+空中ジャンプ1回までの高さなら12%
- 空中ジャンプ4回までの高さなら10%
- 空中ジャンプ5回、ギリギリまで上昇して8%
最後の切りふだ
巨大な剣を振り下ろし、当たると目にも止まらぬ速さで斬りまくるスーパー能力。
仕様
- ダメージ: 計40% (3%+5%+2%*8+16%)
- 発生: 密着時拘束: 17F
- 最初の一振りを当てることで攻撃を行う初撃型の切りふだ。また、最初の一振りの前に、カービィの正面に相手を拘束する判定が発生する。
解説
- およそ50%台の相手を撃墜できる。
- 最初の攻撃を受けた相手は拘束され、最後まで攻撃が必中する。拘束していない相手も一度当たるとそのまま巻き込むこともできる。
- 初撃型切りふだの中では攻撃の出が遅めであるが、これは剣を振るまでの話でその前にカービィの正面に拘束判定が発生するので、密着した状態で使用するとほぼ確実にヒットする。前投げなどから連携して確定コンボにすることも可能。
- 剣振りは後ろに密着している相手にも当たる。
あおむけおきあがり攻撃
前に蹴り、後ろに回し蹴り。
- ダメージ: 7%
うつぶせおきあがり攻撃
片足で後ろに蹴り、前に足を振り下ろす。
- ダメージ: 7%
転倒おきあがり攻撃
逆立ちで両足回転蹴りによる前後同時攻撃。
- ダメージ: 5%
ガケのぼり攻撃
ガケから登り、片足で踏み込み蹴り。
- ダメージ: 7%
- 他ファイターのガケのぼり攻撃よりリーチが長い。
アピール
- 上アピール
- 原作でステージクリアしたときに行う“カービィダンス”を披露する。
- 横アピール
- 体を5回転させた後「にゅう!」とポーズ。
- 『スマブラ64』のキャラクターセレクトで選択した時と同じモーション。
- 下アピール
- 正面を見て両手を振りながら「はぁい!」。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
待機モーション
- うとうとと眠そうにするけど、首を振って頑張って起きる。
- ホップしてしばらく後ろを向く。
登場演出
乗っているワープスターがステージに激突して放り出される形で登場。
勝利演出
ポーズは全て、原作でステージクリアした時に見せる「カービィダンス」である。
- 勝利ファンファーレ:『星のカービィ』ステージクリアBGM
- ポーズ:十字ボタン←
- 小さく2回スライディングした後、くるっと回転してポーズ。
- ポーズ:十字ボタン↑
- 1回転して後ろを向き体を小刻みに揺らした後、宙返りしてポーズ。
- ポーズ:十字ボタン→
- 正面を向いて両手を2回振った後、くるっと回転してポーズ。
- ポーズ:十字ボタン←
勝利演出・左 | 勝利演出・上 | 勝利演出・右 |
---|---|---|
リザルト画面の拍手
短い手を伸ばして頭の上で拍手。 |
カラーバリエーション
ピンク | ||
---|---|---|
黄色 | 通称「キービィ」[3]。多人数プレイモードの2Pカラーでもおなじみ。『スーパーデラックス』などのビームカービィや、『夢の泉デラックス』のニードルカービィもこれに近い。 | |
水色 | 主に多人数プレイモードに登場する水色のカービィ。『スーパーデラックス』などのアイスカービィ[3]にも似ているが、足の色合いで違いがある。 | |
赤 | 『夢の泉デラックス』や『鏡の大迷宮』、『トリプルデラックス』などにおける、赤紫色の足を持つ赤色のカービィ。 | |
緑 | 『夢の泉デラックス』『鏡の大迷宮』などに登場する、オレンジ色の足を持つ緑色のカービィ。『ウルトラスーパーデラックス』のプラズマカービィもこのカラー。「くさもちカービィ」[3]も同じ緑色だが、色の足が異なる。 | |
白/モノクロ | ゲームボーイ作品のモノクロ表現を意識した配色[4]。ちなみに初代『星のカービィ』の海外版パッケージイラストでは全身白色で描かれているが、これはゲームボーイにカラー表現が搭載されていなかったことが原因で海外スタッフが勘違いしてしまったという余談がある[5]。 | |
オレンジ | 『鏡の大迷宮』や『参上! ドロッチェ団』などに登場するオレンジ色のカービィに少し似ている。また、開発初期のアートワークには配色を間違えてオレンジ色にしてしまったものがあり、開発者もこれに言及している[5]。 | |
黒 | 『星のカービィ 夢の泉の物語』にて、仮面が割れた素顔のメタナイトを意識した配色。『スーパーデラックス』以降の作品では胴体の色が青くなっている。なお当時ゲーム内でのメタナイトの素顔の目の色はドット絵の都合もあって白で表現されていたが、『ロボボプラネット』で初めて素顔を3D化された際には黄色に変更されている。 |
テクニック
対戦における有効性が未知数なテクニックは小ネタ・バグを参照
走行反転
カービィ固有のテクニックではないが、走行反転の終わり際でしゃがむと、しゃがみながら前へ大きく滑ることができる。カービィの優秀なしゃがみ姿勢を保ったまま移動できるので、カービィとは相性が良いテクニック。
ステージ上で上必殺ワザでメテオ
ステージ端で場外にいる相手に上必殺ワザを当てると、相手に上必殺ワザのメテオ部分を当てて場外に落としつつ、カービィはステージ上に着地して落下せずに済む、ということが期待できる。しかし、普通にやると上必殺ワザの最終段の衝撃波も相手にヒットしてしまい、相手を横にふっ飛ばしてしまう。
落下時に後ろに下がり続けるなどして切っ先をカスらせることができれば、確定ではないが衝撃波を当てずに済む。
ただし上必殺ワザはリアクション固定値が設定されているので、上必殺ワザの縦移動距離が長い、またはカベジャンプができる相手はほぼ確定で復帰可能。よってすかさず飛び降りて下空中攻撃などで追撃しにいくといい。
上必殺ワザで復帰しつつメテオ
「相手が自分とガケの間にいる」「相手が場外にいる」「上必殺ワザで届く位置にガケがある(横距離がギリギリだとなお良し)」、以上3点を満たしている場合、上必殺ワザの上昇を当てて下降に繋げたり、下降を直接当てることでガケつかまりをしつつ相手を叩き落とせる。
相手が中途半端に飛び込んできたり、相手がガケつかまりからメテオを行って失敗し、再度ガケつかまりをした場合は特に決まりやすい。とはいえ、上必殺ワザは発生が早くないためそう簡単には行えない。
切りふだで何度も撃墜
現在は修正済。
バルーンファイトの横のバーストラインギリギリで最後の切りふだで拘束すると、最後の切りふだがヒットするたびに撃墜判定がされる。タイム制で決まれば大量の撃墜点が入るので勝ったも同然。
参考動画: http://www.nicovideo.jp/watch/sm24752939
戦術
この節の加筆が望まれています。 |
強攻撃やショートジャンプからの空中攻撃などで様子を見つつ、ここぞという所でのダッシュガードやダッシュその場回避などで懐に潜り込む。うまく懐に潜り込めたら、弱攻撃、強攻撃、ニュートラル空中攻撃、前空中攻撃、つかみなどを大量に浴びせて相手の心を怯ませ、その隙から連携に発展、一気に稼ぐのが主になる。
またダッシュガードやダッシュその場回避を潰そうとつかみや置き技をしてくるのを読んでダッシュ反転ジャンプ後空中攻撃を出すのも良い。
ワザの打点が高い相手と1on1になった場合はこちらから無理に近づかず、待ちに徹してみるのも一つの手。しゃがんでしまえば大体の攻撃を避けられるので、下強をメインに立ち回ろう。
カービィのワザは、ダメージの低さからガードされた際のノックバックが弱い。リーチも短いため反撃を受けやすく、注意が必要。
主な撃墜手段
撃墜に必要な蓄積ダメージは場所にもよるが各種スマッシュで2ケタ終盤~3ケタ中盤、後空中攻撃で3ケタ前半~中盤、他は3ケタ中盤~後半でも五分と、どれもそこそこのダメージが必要。早期撃墜手段もないわけではないが、どれも難易度が非常に高いので、実践的とは言い難いか。
乱闘なら「ハンマー」と「ストーン」が活躍するかもしれないが、隙がとても大きいので無闇に使うのは禁物。
1on1では空中ワザで唯一撃墜が可能な後空中攻撃、奥の手の上スマッシュ攻撃、最終手段の上投げが大体の決め手になる。反転ジャンプ後空中攻撃はぜひ習得したい。
- #横スマッシュ攻撃
- 非常に強く踏み込む特性から、混戦中の相手を後ろから狙うことで誰かしらに当たることが多い。
- #上スマッシュ攻撃
- 横方向の攻撃範囲が広くないため乱戦には向かないが、上から迫ってくる相手や一時的にステージ上の人数が減った時など活躍の場は多い。
- #下スマッシュ攻撃
- ふっとばし力は若干弱めだが、判定の持続が長いため意外と当たる。下空中攻撃からコンボ可能。
- #後空中攻撃
- 発生、ふっとばし力が優れているので使いやすい。ただし、カービィの空中スピードが遅いため、実際に当てるのは容易ではない。地上を走って反転ジャンプから出すのが望ましい。
- #後投げ
- ステージ端から投げれば撃墜可能。但しかなりのダメージが必要。
- そこまで出番は多くないが、地続きのステージなどでは強力な選択肢の一つとなる。
- #上投げ
- ステージ端での後投げに近い状態をどの場所でも出せるのが魅力。ただしステージ端での後投げと比べてもかなり安定しない。
- 撃墜手段がどれも当てにくい上にリスキーなカービィの最終手段。ワンパターン相殺は極力回避すること。
- すいこみ
- 相手を吸い込んで、そのまま崖下に道連れ。
- カービィのほおばりはそこまで拘束力が高くないため、復帰力がある程度ある相手だと通用しにくい。
- ハンマー
- 溜めながら移動できるため、乱闘から離れたところで溜め始め、近づいて撃つのが基本的な使い方。溜めなしでも撃墜には十分。
- ストーン
- 低いダメージを無効化できる特性上、集団へ突っ込むのに最適。汎用性も高い。
- 低空だと変身中に攻撃されるので、基本的には高空から使うことになるが、移動中に警戒されることもある。
- 当たらずに着地してしまうとほぼ確実にスマッシュホールド最大などの大技中の大技を叩き込まれるので、使う際は良く考えて。
主な復帰阻止
- すいこみ→はきだし
- ファイナルカッター
- 急降下部分を当てるとメテオになる。空中で出すとそのまま落下してしまうので、崖で待ち構えるように使おう。
- #前空中攻撃
- ふっとばし力は低いが、攻撃時間が長いので復帰妨害に便利。
- #後空中攻撃
- 空中ワザで一番ふっとびが強い。ただし自身が空中に出ている以上、自身の空中スピードの遅さに真っ向から立ち向かう必要がある。
- #下空中攻撃
- 相手の蓄積ダメージが多いならメテオとして扱える。そうでないなら自分もろとも引きずり下ろす技として。
- 連続で繰り出すと崖下に運べ、そのまま踏みつけることもできる。
コンボ
この節の加筆が望まれています。 |
アクションの略称については用語集#操作にまつわる略称を参照
通常技始動
- 下強(転倒)→DA or 横強 or 横スマ or 空N or 空前 or 空下 or 掴み or NB
- 空下とNBは対低%用。
- 【対低%】上強→横強 or 上強×n or 各種空中攻撃 or J+NB
- 空中攻撃は中%が相手でも可能。
- 【対低%】上強(出始め)→振り向き+弱
空中技始動
- 空N(カス当たり)→横スマ
- 【対低~中%】空N→空前 or 振り向き+空後
- 【対低%】空N→弱 or DA or 各種強攻撃 or 掴み
- 空前(1・2段目)→弱 or 各種強攻撃 or 横スマ or 掴み
- 空前(3段目)→ダッシュ+空前 or ダッシュ+掴み
- 【対低~中%】空上→横スマ or 空後 or 空上
- 【対低%】空上→弱 or 各種強攻撃 or 掴み
- 空下→弱 or 各種強攻撃 or 下スマ or 空後 or 掴み
- 【対低%、非確定】めくり空下→上強→反転吸い込み
- 【対低%、非確定】空下→カス当て上強→J吸い込み
- 一つ上のコンボをするには少し%が高い(30%程)or軽量系の場合に選択。
投げ始動
- 前投げ→空前(1・2段目)→下強(転倒)→空N上強×2→空上
- 前投げ→(J+)空前 or (J+)空上 or 空下 or 上必殺ワザ or 一部飛び道具コピー
- 空下は低%の相手のみ、上必殺ワザは中%の相手で可能。
- 【※対一部ファイターで10%限定】後投げ→空後 or 空上
- シュルクの「斬」モードでは全ファイターに繋がる。
- 【対低%、非確定】前投げ→空前→D掴み→前投げ→空上 or J空前
切りふだコンボ
※安定性を取るなら【】は入れないほうが良い。
- 空N(カス当たり)→切りふだ
- 当たり方が悪いと確定しないのでかなり不安定。
- 空上→【カス当て上強→J→】切りふだ
- 空下→【カス当て上強→J→】切りふだ
- 前投げ→(J+)切りふだ
- 大体45%ぐらいからジャンプを入れた方がいい。
- 下強(転倒)→切りふだ
- 【崖を背にして】弱→百裂→切りふだ
- エッジキャンセルを使用。百裂は抜けられやすいのでなるべく低%で。
- 【対低%、非確定】前投げ→空前→D掴み→前投げ→切りふだ
- 対人だとずらされて空前が入らないことが多い。対CPU向け。
公式スクリーンショット
カービィが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索 … / (検索ページにジャンプしたら、“マルチメディア”をクリック。)
備考
- ↑ ベクトルとリアクション値が変化。この判定にはリアクション固定値が設定されていない。 - Kirby - Kurogane Hammer
- ↑ 地上で使用して同じ位置に着地する場合、53Fで発生。
- ↑ 3.0 3.1 3.2 スマブラ拳!! (64):色ちがいのひみつ
- ↑ 速報スマブラ拳!!:アンケート集計拳!!
- ↑ 5.0 5.1 桜井 政博 Twitter 2011/3/3[インターネットアーカイブ]
外部リンク
関連項目
ファイター (3DS/Wii U) | |||||||
歴戦の勇者 |
| ||||||
新たなる挑戦者 | むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター ( 格闘・剣術・射撃 ) - パルテナ - パックマン - ルキナ - ルフレ - シュルク - ブラックピット - クッパJr. - ダックハント | ||||||
さらなる挑戦者 (DLC) |
ミュウツー - リュカ - ロイ - リュウ - クラウド - カムイ - ベヨネッタ |
カービィシリーズ | |
ファイター | カービィ:64/DX/X/for/SP - メタナイト:X/for/SP - デデデ:X/for/SP |
ステージ | プププランド (64) - グリーングリーンズ - 夢の泉 - 戦艦ハルバード - プププランド GB - 洞窟大作戦 |
アイテム | 激辛カレーライス - スターロッド - ドラグーン - パラソル - ボンバー - マキシムトマト - ワープスター |
アシストフィギュア | ナックルジョー - ナイトメア - コックカワサキ |
ボスキャラ | マルク:SP |
敵キャラ | ゴルドー - シャッツォ - タック - パラソルワドルディ - ブロントバート - プラズマウィスプ - ボンカース - ワドルディ - ワドルドゥ |
その他の出演 | ウィスピーウッズ |
音楽 | カービィシリーズの音楽の一覧 |
スピリット | カービィシリーズのスピリットの一覧/対戦データ |