ルキナ (3DS/Wii U)
ルキナ | |
---|---|
|
|
種類 | 隠しキャラクター |
ルキナ(Lucina)は、スマブラ4の隠しキャラクター。
マルスのモデル替えキャラで、マルスと全く同じワザを使う(ワザの性質にはところどころ違いがある)。
ワザ目次 | |
---|---|
弱攻撃 |
つかみ |
ファイター性能
モデル元のマルスと、運動性能やワザのモーションが全く同じ。アピールと登場演出、リザルトの演出のみモーションが異なる(なお、アピールのキャンセル可能なタイミングはマルスと同じだったりする)。
ただし、ワザの性質はマルスとは異なる。まずひとつは、マルスの剣技は先端ほど強いという特徴があるが、ルキナは剣の位置による強弱が無いこと。そのため、剣のどこを当ててもダメージ・ふっ飛ばし力は同じ。
つまり、先端・根本の区別がないぶん、どこに当てても安定したダメージとふっとばしが見込めるということである。
ただしダメージに関しては、全体的に低めな設定がされていて、平均的なファイターよりもやや多めに攻撃を当てていく必要があるので、そこはマルス譲りの連携のしやすさや長いリーチによる圧倒性で補う。
そしてもうひとつの違いは、わずかであるがマルスよりも体格が小さいこと[1]。
そのため、立ち位置や攻撃判定の大きさが多少変動しており、結果的に前方に対してのリーチが短く、後方に対してのリーチは長くなっている。
同じ場面でもルキナなら当たる(逆もしかり)というケースもなくはないです。
当たり判定も小さいので、相手からの攻撃も同様。崖につかまれる範囲もやや狭いため、復帰力はわずかに劣る。
剣による長いリーチと強い判定を活かさない手はなく、マルス同様に相手との距離を保って剣の先端を当てるように戦うのがベストである。
マルスと比べると、横スマッシュや上スマッシュなどによるバーストが安定している分、空中ワザ先端Hitによるバーストは苦手としている。
そのためマルスよりも地上戦寄りの性能になっている。
運動技能
ジャンプ回数 | 2 |
---|---|
カベジャンプ | × |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
アップデートによる変更点
「更新データ」も参照
- Ver. 1.0.4(11/18日アップデート)
- スラッシュのリアクション影響値が60→50にダウン
- スラッシュのリアクション付加値が25→20にダウン(いずれもマルスは変更なし)
- 弱攻撃1段目の押し出す力が弱くなり、ダメージが増えてもあまり飛ばないよう変更された。
ワザ
各攻撃判定の詳細
撃墜に必要な蓄積ダメージは、終点中央のマリオが前提。
弱攻撃
内側から外側への斬り上げ→外側から内側への斬り上げ。
仕様
ダメージ (フレーム) 1段目: 4.75% (5F-7F), 2段目: 4.75% (3F-5F)
- 全2段。2ヒットで計9.5%
解説
- 弱攻撃としては発生は遅いが、リーチには優れる弱攻撃。2段目は1段目よりもリーチが短い。
- ルキナの地上攻撃の中では最も出が早いので、密着した相手を追い払いたいときや後隙のカバーに使える。また、隙の少なさと広い攻撃範囲を活かしての牽制にも。
- 2段とも同じふっとばし力のマルスのものと違い、ルキナのものは1段目のふっとばし力が弱く、2段目に繋がりやすい。なお、低%の地上の相手には1段目ヒットから最速で2段目を出してもシールドで割り込まれやすく、高%だとふっとびすぎて2段目が届かないので、1段目だけで止めておくのが最良な場合が多い。
- エフェクトは頭上や後方にも出ているが、前方以外に攻撃判定はない。
- 100%近い蓄積ダメージの相手でもダウン連可能。目の前で相手が受け身を失敗したらこれ。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
- 3DS版
- 【スラッシュ】→
- 【コンビネーションスラッシュ】→583%
- Wii U版
- 【スラッシュ】→664%
- 【コンビネーションスラッシュ】→529%
ダッシュ攻撃
走りながら前方に向かって剣を振り上げる。
仕様
ダメージ (フレーム) 9.975% (13F-16F)
解説
- 発生が遅く、多くの他ファイターのダッシュ攻撃のように、相手の隙を突く使い方はしにくい。ダッシュからの地上攻撃は、ダッシュつかみやマーベラスコンビネーションなどのほうが出が早く、リスクが少ない。この3つのワザの中ではダッシュ攻撃の攻撃範囲が最も大きく、唯一相殺判定が全面に有る。
- 動作中は姿勢が低くなり、攻撃判定はそこそこ高い位置まであるので、高い位置の攻撃を避わしつつ斬る、という使い方もある。
- ダメージやふっとばし力はマルスのダッシュ攻撃の根元と中心hitの中間程度になっており、かなり抑えめ。
しかし、マルスのものに比べて当てた時の硬直が長めとなっており、反撃を受けにくいのは利点と言える。 - 余談だが、マルスのダッシュ攻撃の中心ヒットは打撃属性だが、ルキナのものは剣先から根元まですべて切断属性になっている。
撃墜に必要な蓄積ダメージ
- 3DS版
- 304%
横強攻撃
前のめりになりながら腕を大きく伸ばし、下から上へ剣を振り上げる。
仕様
ダメージ (フレーム) 9.975% (8F-11F)
解説
- 横・上下に広い攻撃範囲があり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
- リーチがある分硬直も長いので、避けられたりガードされたりすると反撃を受けやすい。
- ふっとばし力はマルスの横強攻撃の先端と根元の中間程度。マルスの先端と違って、撃墜が狙えるほどのふっとばし力には至っていないのが難点。
そのため、使い勝手はあまりよくない。
上強攻撃
上方向に弧を描くように剣を振る。
仕様
ダメージ (フレーム) 前方: 6.65% (6F-8F), 後方: 7.125% (9F-12F)
- 正面から背後へと剣を振るため、距離が近ければ地上の相手にもヒットする。
解説
- ルキナの地上攻撃では弱攻撃の次に出が早いうえに攻撃範囲が広く持続がそこそこあるので、とっさの空中迎撃や着地狩りなどに便利。前方へのリーチはルキナの地上攻撃の中では上スマッシュ攻撃の次に短いが、それでも並みの弱攻撃程度にはあるので、対地でも活用できる。
- 相手のワザの発動前後の隙を狙うのはもちろん、攻撃範囲を活かし、相手のワザの動作中を狙うのも悪くない。
- 後方は前方よりもダメージが高い。ルキナの単発攻撃の中で途中でダメージが変化するワザは少なく、通常攻撃では上強攻撃と下空中攻撃のみ。
- 腕部分を当てると横にふっとばす。ふっとばし力は剣部分と変わらない。さりげなく横強攻撃より大きく横にふっとばせる。
下強攻撃
しゃがみながら、前方地面すれすれに剣を突き出す。
仕様
ダメージ (フレーム) 8.075% (7F-8F)
解説
- リーチが長く、後隙も短い。動作の短さを活かして地上での牽制や、連携に組み込んだりと用途はなかなか広い。
- マリオだと90%程度から倒れふっとびをするようになる。ベクトルが低いおかげで受け身の失敗を誘いやすく、もし失敗すればダッシュからの上スマッシュ攻撃で追撃でき撃墜も狙える。
横スマッシュ攻撃
頭上から地面につくまで剣を振り下ろす。
仕様
ダメージ (フレーム) 14.725% (10F-13F)
- 前方の広範囲をカバーする。
- 頭上から攻撃が出るため、正面への攻撃は頭上への攻撃よりも少し遅れる。
解説
- 早い発生と縦・横に広い攻撃範囲が魅力のスマッシュ攻撃。それを活かしての反撃や迎撃の手段として使うのに向いている。頭上から攻撃が出るため、正面への攻撃は頭上への攻撃よりも少し遅れる。
- 斜め前方にも判定が出ているため、相手の飛び込みや突進ワザに合わせるように出すことで、対空気味の迎撃手段としても使える。
モノによっては見てからでも対応可能なので、甘い差し込みはきっちり咎めていきたい。 - 発生が早い反面、ワザ後の硬直はかなり長い。
ガードされてしまうと、ガードキャンセルつかみでなくとも、シールド解除からたいていの強攻撃および発生の早いスマッシュで反撃確定。
相手キャラによってはダッシュ上スマッシュまで確定してしまうほど。常に一発必中を心がけるようにしたい。 - マルス先端Hitのような早期バーストのロマンはないが、発生の速さの割に平均以上のふっとばし力を誇るため、安定した撃墜手段として重宝する。
上スマッシュ攻撃
剣を勢いよく上方向に突き上げる。
仕様
ダメージ (フレーム) 土煙: 3% (13F-14F), 剣: 14.25% (13F-15F)
- 剣だけでなくルキナの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。土煙はヒットした相手を軽く浮かせるので、続いて剣にヒットしやすい。両方ヒットでダメージ計17.25%。
- 土煙は地上にいる相手にのみヒットする。
解説
- ルキナの速いダッシュ速度を活かしての着地狩りや、ダッシュで素早く近づいてからの上スマッシュなど、相手の隙を突くかたちで使いやすい。ダメージは2ヒットすれば17%と大きい。
- 長い上方向へのリーチを活かして対空としても利用可能。上強攻撃のほうが発生・隙・攻撃範囲・上方向へのリーチに勝るが、こちらはダッシュから繰り出したりスマッシュホールドでタイミングをずらしたりなどの使い方ができるのが強み。
- マルスと比べると剣部分の判定が小さい分、土煙部分のリーチに優れる。
下スマッシュ攻撃
姿勢を低くし、前後地面すれすれを勢いよく斬り払う。
仕様
ダメージ (フレーム) 前: 9.5% (6F-7F), 後: 13.775% (21F-23F)
- 前→後の順に攻撃する前後攻撃。後ろの方がダメージが大きい。
- 攻撃判定の中間は高いベクトルのふっとばしで、根元(腕)と先端は低い角度でふっとばす。
解説
- かなり発生が早く横に長いリーチを持つ前後攻撃。一方で後隙は大きめ。
- シールド解除からの反撃として使える。しかし前方はダメージもふっとばし力も強攻撃と大差なく、後隙が大きいうえに失敗したときのリスクが高いため、気軽には使いにくい。
- 回り込み回避をされて前方が避けられても後方が刺さるので、それを多用する相手には効果的。前方と違って後方のふっとばし力はかなり強い。なお、後方の出が遅いため、なるべく相手の横回避と近いタイミングで繰り出していないと相手のガードが間に合ってしまう。また、強いふっとばし力だが横スマッシュ攻撃とその差はほとんど無いので、反応できるときは横スマッシュ攻撃のほうがよい。
- 高%の相手には着地際ニュートラル空中攻撃1ヒット目から繋げることができ、撃墜も狙える。
ニュートラル空中攻撃
空中で横回転し剣を2回振る。
仕様
ダメージ (フレーム) 1ヒット目: 2.375% (6F-7F), 2ヒット目: 6.65% (15F-21F)
- 最大2ヒットする連続ヒットワザ。ダメージ計9.025%。
- 1ヒット目は前方のみ、2ヒット目は前後に攻撃判定が出る。
解説
- 前後にリーチが長く、時間差で2回攻撃判定が出るため置きや牽制として使いやすい。着地隙はルキナの空中攻撃の中では最も短く、先端付近の間合いを保っていれば反撃されにくい。2段目は後方にも攻撃判定があるおかげで横回避での回り込みにも強いのも魅力。
- 着地隙が少ないので、着地際にヒットさせると追撃がしやすい。特に1ヒット目は高%の相手でも弱く浮かせるだけなので、追撃しやすい。1ヒット目のみのヒットを狙う場合、出すタイミングを遅らせたり急降下と併用したりすることによって、2ヒット目を出さずに着地し1ヒット目だけを当てるようにするとよい。
前空中攻撃
で前方180°に剣を振り降ろす。
仕様
ダメージ (フレーム) 8.075% (6F-8F)
解説
- 出が早く、範囲が広い。さまざまな使い方ができる便利な空中攻撃で、向かってくる相手の返り討ちや、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃、切り替えし、牽制などなど。先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。
- 小ジャンプと同時に繰り出すと、着地する前に行動可能になる。ここから着地までに空中攻撃を繰り出すのは間に合わないが、空中ジャンプすることは可能。大ジャンプと同時に繰り出しても多くの地上にいる相手にヒットするため、当てたあと上に逃げていくような使い方もしやすい。
- 着地際に出す空中攻撃としても使いやすいが、着地隙がそれなりにあるため、相手のガードや回避に弱い。
このワザばかりでは単調になって対応されやすいため、たまにシールドブレイカーを混ぜたり、何もせずに着地してつかみを狙ったりしてみるのもあり。
後空中攻撃
後方180°に剣を振り上げる。
仕様
ダメージ (フレーム) 9.975% (7F-11F)
- 使用後はルキナの向きが反転する。
解説
- 前空中攻撃と似た発生F、全体F、横へのリーチを持つ。横方向最先端の位置は高く、自分より低い位置にいる相手には当たりにくい。逆に高い位置にいる相手には当たりやすく、そのため前空中攻撃よりも対空に使いやすい。
- 使用後に向きが反転する性質があるので、このワザを当てた後に引き続き前空中攻撃やニュートラル空中攻撃といった別のワザで同方向に攻め続けることができる。場外で向きを変えたいときにも有効。
上空中攻撃
1回転しながら、上方向に弧を描くように剣を振る。
仕様
ダメージ (フレーム) 9.975% (5F-9F)
解説
- 攻撃範囲が広く、発生も早いので、上方向への追撃にはうってつけ。防御手段としても優秀。
- 相手の下を取ったときに強いワザだが、その分、追撃時に警戒されるワザの筆頭でもある。
確定状況以外では、なるべく攻撃のタイミングを読まれにくいように、
緩急をつける、ワザを変える、回避先にワザを置く、追撃を保留して着地を狩る……など、相手に的を絞らせないようにするとよい。
下空中攻撃
下方向180°に剣を振る。
仕様
ダメージ (フレーム) 通常: 11.4% (9F-13F), メテオ: 13.3% (11F)
解説
- メテオワザの中では発生が早めで、ふっとばし力も悪くない。一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時の自滅のリスクは高い。無理に狙わずに他の空中ワザやバーストワザを使うのも手。
- メテオは剣がルキナの真下に来たときの一瞬のみで、狙って当てるのは少々難しい。メテオにならずとも横ふっとばしになれば、相手の復帰妨害になりやすい。
つかみ
片腕を伸ばして掴みかかる。
仕様
フレーム つかみ 7F, ダッシュつかみ 8F, 振り向きつかみ 9F
解説
- 平凡な発生とリーチのつかみ。
- 投げはどれもダメージが低い。加えて他キャラの投げに比べると追撃も狙いにくい部類だが、距離を取ったり浮かせたりするための手段としては十分役割を果たせる。
つかみ攻撃
掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。
仕様
ダメージ 2%
前投げ
つかんだ相手を地面に叩きつけバウンドさせる。
仕様
ダメージ 4%
解説
- 投げた後すぐ動けるようになるが、低%のうちからよくふっとぶので、コンボはしにくい。、ふっとんだ後の相手の動きに対応して追撃を刺していくようにするといい。
- ルキナの投げの中では最も動作が短い。
後投げ
つかんだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。
仕様
ダメージ 4%
解説
- 崖を背負っているときに、掴んだ相手をとりあえず場外に出したいときはこれ。
上投げ
つかんだ相手を真上に放り投げる。
仕様
ダメージ 4%
解説
- ルキナの投げの中では最もふっとばし力が高い。バーストも狙えるので困ったときは狙ってみよう。
下投げ
身体を後ろに捻りつつ掴んだ相手を地面に叩きつけ、バウンドさせる。
仕様
ダメージ 5%
解説
- ルキナの投げの中では最もダメージが大きい。また、あまりふっとばさないので上空中攻撃などで追撃がしやすい。
通常必殺ワザ
通常必殺ワザ1
前方に鋭い突きを繰り出す。
仕様
ダメージ (フレーム) 溜め無し: 8.075% (8F-9F), 最大溜め: 21.850% (8F-9F) ※フレームは溜め解除からのもの。
- ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
- 空中で発動すると、少し前進する。最大まで溜めると、大きく前進する。
- シールドにヒットするとシールドの耐久値を大きく減らす。
- シールドへのダメージは+30%される。たとえば、溜め無しだと38.075%のダメージになる。
解説
- その名のとおりシールドを削りやすい特性を持っている。シールドへのダメージは+30%されるので、10%以上溜めれば一撃でシールドブレイクさせることができる(シールドの最大耐久値は基本40%)。前空中攻撃など適当な攻撃でシールドを消耗させた後なら、溜め無しでもシールドブレイクさせやすい。シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや横スマッシュ先端当ての格好の餌食に。
- 相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
- シールドブレイクさせられなくてもシールドをかなり小さくできるので、その後はシールドから肉漏れした部分に攻撃を当てやすくなる。
- ジャストシールドで防ぐことが可能とはいえ、相手のガードを抑制し、回避行動を誘発させる強制力は高い。ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避やカウンターワザに対しては、溜めを解除するタイミングを遅らせて後隙に攻撃を合わせるのは容易。崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面では、単発で直接狙っても比較的当たりやすい。
- 突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。
- 空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
- 最大溜めなら大きく前進する。しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
通常必殺ワザ2
仕様
ダメージ (フレーム) 溜め無し: 3.80%(8F-), 最大溜め: 10.45% (8F-), 風: 0% ※フレームは溜め解除からのもの。
- 突きの後に前方に風が発生し、風圧で敵を押し出すことができる。
- シールドへのダメージは+5%される。
- それ以外はおおよそシールドブレイカーと同様。
解説
- ふっ飛ばし力はほとんど無く、直接撃墜するのは現実的ではない。相手の行動を妨害するために使うことになるだろう。
- 終点中央の無抵抗マリオを撃墜するのに必要なダメージは、最大溜め時で617%。ある程度溜めないと999%でも撃墜できない。
通常必殺ワザ3
仕様
- ダメージ
- 出始め (8F-9F) 溜め無し: 5.7%, 最大溜め: 15.2% ※フレームは溜め解除からのもの
- 中間 (10F-13F) 溜め無し: 4.75%, 最大溜め: 12.35%
- 終わり際 (14F-) 溜め無し: 2.85%, 最大溜め: 8.5%
- 攻撃時に大きく前進する。最大まで溜めると前進する距離が増す。
- シールドへのダメージの付加%は
- 非最大溜めの出始めは10%、中間は5%、最大溜めは0%。
- 最大溜めの出始めは20%、中間は10%、最大溜めは0%。
- それ以外はおおよそシールドブレイカーと同様。
解説
- シールドブレイカーの移動面を強化し、代わりに攻撃面を弱体化させたような性能。かなり長い距離を移動するので複数人を一斉に攻撃しやすいほか、ガードや回避をされても相手を通り過ぎて行って反撃を受けにくい。
- 復帰中に使えば横方向の復帰距離を大きく稼げる。空中最大溜めの前進量は非最大溜めよりわずかに多い程度なので、復帰距離を稼ぎたいなら溜め無しを連発するほうがはるかによい。
横必殺ワザ
横必殺ワザ1
仕様
- ダメージ (フレーム)
- 1段目: 3.325% (7F-)
- 2段目 上: 3.325%, 横: 3.325%
- 3段目 上: 4.275%, 横: 4.275%, 下: 3.325%
- 4段目 上: 6.650%, 横: 5.700%, 下: 12.750% (2.000% * 4 + 4.750%)
- 剣を振るモーションが終わった直後にボタンを追加入力することで、最大4回まで連続で攻撃することができる。
2段目は方向を横(ニュートラルと下も横扱い)または上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、
それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
また、2段目以降は、剣を振るモーションの終わり際にタイミングよく追加入力する必要がある。 - 剣の軌跡の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横方向が赤、上方向が青、下方向が緑。
- どの段階の攻撃でも当てるたびにワンパターン相殺がかかる。
- たとえば1段目を当てた後に続けて2段目を当てたとき、その2段目には既に1回分のワンパターン相殺がかかっている。
- 全ての段階と方向でワンパターン相殺を共有している。
- たとえば1段目だけを当て続けても、その分だけ2段目や3段目にもワンパターン相殺がかかる。
- 発動時に、少しだけ上向きの浮力が発生する。
解説
- 弱攻撃のように追加入力で攻撃を出していくコンビネーションワザ。追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、繋げる・撃墜するなら上、といったように使い分けが重要。
- 4段目・下は合計ダメージは大きいが打点が低いので、高く浮いた相手には当たりにくい。当たってもヒットストップずらしによって途中で脱出される可能性がある。そのため、ダメージを稼ぎたい場合は4段目は上が安定する。
- 断続的とはいえ、連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。
ルキナもマルスと同様にワザの持続の無さが欠点だが、このワザでその欠点を多少補うことができる。 - 出が早く、ステップ中や走行中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。同じくステップ中に出せるダッシュ攻撃と上スマッシュ攻撃と比べるとリスクが少なく、それでいてダメージが十分あるので頼りになる。
- ダッシュ攻撃の性能が悪いルキナは、このワザへの依存がやや強いうえ、さらに仕様のせいもあって、ワンパターン相殺の影響を受けやすい。それでもある程度はまとまったダメージを与えることができるのは魅力。
- 一度にたくさんのワンパターン相殺がかかるということは、それだけ他のワザのワンパターン相殺を回復させることができるということでもある。また、補正でワザの威力が下がっていれば、より高い%でも繋がりやすくなるというメリットもある。
- 発動時の浮力はさほど強いものではないので、降下中に発動しても落下速度を抑える程度にしかならないが、ジャンプの上昇中および頂点で出せば少し浮き上がるので、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。
横必殺ワザ2
横必殺ワザ3
上必殺ワザ
上必殺ワザ1
剣を下から上へと振り上げながら、大きく上昇する。
仕様
ダメージ (フレーム) 出始め: 11% (5F-6F), 持続 剣: 7% (6F-11F), 持続 身体: 6% (6F-11F)
- 発動から少しの間、ルキナが無敵になる。
- 使用後はしりもち落下になる。
解説
- マルスのものと全く同じ性質。
上必殺ワザ2
上必殺ワザ3
下必殺ワザ
下必殺ワザ1
身構えて相手の攻撃を受け止め、切り払って反撃する。
仕様
カウンター倍率: 1.2倍 ダメージ下限: 8% ダメージ上限: 50%
- カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
解説
- カウンター受け付け中のポーズはマルスと異なるが、反撃の性質はマルスのものと全く同じ。
下必殺ワザ2
下必殺ワザ3
最後の切りふだ
その場でファルシオンを高く掲げ、前方へ猛スピードで突撃。目の前に敵がいると止まって斬りつける。このとき、相手にFEシリーズの戦闘画面のものを模したHPゲージが出現し、それが一気になくなる。なお、これは単なる演出。
仕様
- 前進中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを入力すると、前進がその場で止まる。
- 地上で発動した場合、前進中に台端に達するとそこで止まる。
解説
あおむけおきあがり攻撃
後→前の順に斬りつけながら起き上がる。
仕様
ダメージ (フレーム) 後: 7% (16F-17F), 前: 7% (23F-24F)
うつぶせおきあがり攻撃
前→後の順に斬りつけながら起き上がる。
仕様
ダメージ (フレーム) 前: 7% (16F-17F), 後: 7% (22F-23F)
転倒おきあがり攻撃
後→前の順に斬りつけながら起き上がる。
仕様
ダメージ (フレーム) 後: 5% (20F-21F), 前: 5% (29F-30F)
ガケのぼり攻撃
崖を登りつつ斬りつける。
仕様
ダメージ (フレーム) 7% (23F-25F)
アピール
- 上アピール
- 剣をくるくる回してから公式イラストと同じ構えを取り、「かかってきなさい」
- 横アピール
- 剣を鞘に納め、「負けられませんから」
- 下アピール
- 仮面をつけ、はずす。
- 右向き時にやると顔が見えず、何をしているのかよくわからなくなる。
- 仮面をつけ、はずす。
登場演出
魔法陣の中から登場し、つけている仮面を投げ捨てる。
勝利演出
BGM:『ファイアーエムブレム』シリーズのメインテーマ
- ←
- 剣を2回振ったあとに公式イラストと同じ構えをして、「未来を変えてみせます」
- ↑
- 剣を掲げた後に1回振って、「勝ちましたよ、お父様」
- →
- 剣を鞘に納めて「負けるわけにはいきません」
※マルスまたはアイクが対戦相手にいる場合、それぞれ「これが英雄王の力…!」「これが蒼炎の勇者…!」というセリフを言うことがある。
敗北演出
拍手を送る。
カラーバリエーション
通常カラー | : | 藍色の髪に藍色のマント。 | |
青紫カラー | : | 緑髪に青紫のマント。 | (元ネタ:『FE覚醒』のノノを意識したカラー。) |
灰色カラー | : | 赤紫の髪に黒いマント。 | (元ネタ:『FE覚醒』のセルジュを意識したカラー。) |
赤カラー | : | 赤髪に赤いマント。 | (元ネタ:『FE覚醒』のティアモを意識したカラー。) |
ピンクカラー | : | 緑髪にピンクのマント。 | (元ネタ:『FE覚醒』のチキを意識したカラー。) |
白カラー | : | ブロンドの髪に白いマント。 | (元ネタ:『FE覚醒』のリズを意識したカラー。) |
黒カラー | : | 黒髪に紺のマント。 | (元ネタ:『FE覚醒』のサーリャを意識したカラー。) |
紫カラー | : | 薄い茶髪に紫のマント。 | (元ネタ:『FE覚醒』のスミアを意識したカラー。) |
公式スクリーンショット
ルキナが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索 … / (検索ページにジャンプしたら、“マルチメディア”をクリック。)
脚注
- ↑ Miiverse Sakuraiさんの投稿 2014/7/15