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'''施設'''では、[[スピリット]]を最大4体まで預けて強化したり、アイテムの探索に向かわせることができる。各施設は「{{SP|アドベンチャー}}」で特定の場所にいる[[マスタースピリット]]を開放すると利用できるようになる。
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'''施設'''では、[[スピリット]]を最大4体まで預けて強化したり、アイテムの探索に向かわせることができる。各施設は「{{SP|アドベンチャー}}」で特定の場所にいる[[マスタースピリット]]を解放すると利用できるようになる。
  
 
預けて放置するだけでスピリットのレベル上げやアイテム収集をしてくれるので、まめに利用すればゲームを楽に進められる。なお、道場以外のマスタースピリットは全て[[光の世界]]に存在している。
 
預けて放置するだけでスピリットのレベル上げやアイテム収集をしてくれるので、まめに利用すればゲームを楽に進められる。なお、道場以外のマスタースピリットは全て[[光の世界]]に存在している。
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*預けているスピリットは、スピリッツセットや育成などに使うことができない。
 
*預けているスピリットは、スピリッツセットや育成などに使うことができない。
 
*預けるスピリットには「調子」があり、その良し悪しによって、[[#訓練場]]や[[#道場]]でレベルアップ・習得にかかる時間、[[#探索場]]で得られるごほうびの質が変化する。
 
*預けるスピリットには「調子」があり、その良し悪しによって、[[#訓練場]]や[[#道場]]でレベルアップ・習得にかかる時間、[[#探索場]]で得られるごほうびの質が変化する。
 +
*調子に関しては調子がいいなら「好調」、悪いなら「不調」、どちらでもないなら「普通」と表現する。なお調子は途中で引き取るか、完遂して自動帰還するか、一定時間が経過するまでは変化する事はない。
 
*施設から帰ってきたスピリットは「疲れ状態」になり、しばらくの間施設に預けられなくなる。どのモードでもいいので、一度対戦を行うとすぐに回復する。あまり利点はないが超化できるスピリットに限り、超化させることでも回復できる。
 
*施設から帰ってきたスピリットは「疲れ状態」になり、しばらくの間施設に預けられなくなる。どのモードでもいいので、一度対戦を行うとすぐに回復する。あまり利点はないが超化できるスピリットに限り、超化させることでも回復できる。
  
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*'''マスター''': ドック・ルイス
 
*'''マスター''': ドック・ルイス
 
*'''解放場所''': [[光の世界]]の都会エリア
 
*'''解放場所''': [[光の世界]]の都会エリア
:[[アタッカースピリット]]を預けることでスピリットに経験値が入り、レベルが上がる。スピリットの育成には[[おやつ]]と[[スピリッツポイント|SP]]の両方が必要なので、できるだけ早く利用できるようにしておきたいところ。
+
:[[アタッカースピリット]]を預けることでスピリットに経験値が入り、レベルが上がる。これが使えない限り、スピリットをまともに育成するのには[[おやつ]]と[[スピリッツポイント|SP]]の両方を消費せねばならなくなるので、できるだけ早く利用できるようにしておきたいところ。
:経験値の入りはスピリットを入れてからリアル時間経過による経験値取得され、スピリットの調子によって経験値の入りが変化する。これは本体の電源を切っても経験値が入っていく。
+
:経験値はスピリットを預けてからリアル時間経過によって取得され、さらにスピリットの調子によって時間当たりの獲得値が変化する。本体の電源を切ったとしても経験値は入り続ける。
:目安として、調子がいいLEGENDスピリットを入れれば大体2~3日でレベルが99になる。
+
:取得経験値は概ね以下の通り。前提として「預けて1時間放置して引き取った後、おやつ換算で範囲を大体しぼった推定経験値」であるため、参考程度に。
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
|+ 獲得推定経験値(1時間単位)
 +
! 調子 !! 推定経験値 !! 24時間単位
 +
|-
 +
| 好調 || 1950 || 46800
 +
|-
 +
| 普通 || 1550 || 37200
 +
|-
 +
| 不調 || 750 || 10500
 +
|}
 +
 
 +
表の通り、不調だと経験値の入りが著しく悪くなるので、好調なスピリットだけを預けたい。
 +
 
 +
育つ速度は階級と調子のみで決まり必要経験値とは無関係のため、必要経験値が多く設定されている超化前・超化後スピリットでも通常スピリットと同じ速度で育つ一方、必要経験値が少なく設定されている無属性スピリットでも速度は同じ。超化前・超化後の無属性以外の好調なスピリットを預けると最も効果的。無属性はおやつで育てた方がややおトク。
 +
 
 +
好調時にレベル1で預け、レベル99になるまでの所要時間は以下の通り。
 +
* NOVICE : 約84分(1時間24分)
 +
* HOPE : 約210分(3時間30分)
 +
* ACE : 約839分(13時間59分)
 +
* LEGEND : 約2014分(33時間34分)
  
 
=== 探索場 ===
 
=== 探索場 ===
スピリットを派遣して探索させる。探索するスピリットの数、調子、階級・レベルが高いほど、質と量が良くなる。報酬は探索場のメイン報酬+ランダム報酬であり、ある程度変動する。<br>
+
スピリットを派遣して探索させる。探索するスピリットの数、調子、階級・レベルが高いほど、質と量が良くなる。<br/>
ランダム報酬に関しては派遣したのがアタッカースピリットで、そのアタッカーが流派を覚えていた場合、覚えている流派に応じた報酬が出やすくなる。<br>
+
報酬は探索場のメイン報酬+流派ボーナスと、派遣したアタッカースピリットへの経験値。
もちろん、流派持ちアタッカーの数が多ければそれだけ影響力が強くなる。ただし、流派による報酬変化はあくまで傾向に過ぎないサブ的なもので、必ずしもその通りに変化するとは限らない。<br>
+
 
また、4体ともメイン入手アイテムとは別の物が手にはいりやすくなる流派で探索させてもランダム報酬がメイン報酬より上回る事はない。<br>
+
流派ボーナスは、何らかの流派を覚えているアタッカースピリットを派遣した場合に、その覚えている流派に応じた報酬が出やすくなるもの。<br>
なお、報酬変化する流派とメイン入手アイテムが同一の場所を探索しても'''報酬の最大量が増量すると言う事はないので勘違いしないように。'''<br>
+
もちろん、流派持ちアタッカーの数が多ければそれだけ影響力が強くなる。ただし、流派による報酬変化はあくまで傾向に過ぎない副次的なもので、必ずしもその通りに変化するとは限らない。<br>
アイテムがもらえるだけでなく、探索したスピリットも探索場に応じて経験値がもらえる。なお、流派による報酬変化は以下の通り。
+
また、4体ともメイン入手アイテムとは別の物が手にはいりやすくなる流派で探索させてもランダム報酬がメイン報酬より上回る事はないほか、報酬変化する流派とメイン入手アイテムが同一の場所を探索しても'''報酬の最大量が増える事はない'''<br>
 +
なお、流派による報酬変化は以下の通り。
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
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| SP || 重力 武装 忍
 
| SP || 重力 武装 忍
 
|-
 
|-
| サポートアイテム || それ以外の流派
+
| サポートアイテム || 鉄壁 爆走 重飛行 韋駄天 重戦車 減量
 
|-
 
|-
| おやつ || 鬼神 陸戦 空襲 業師 闘魂
+
| おやつ || 鬼神 陸戦 空襲 業師 投魂
 
|}
 
|}
  
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=== 道場 ===
 
=== 道場 ===
[[アタッカースピリット]]の能力を変化させる「流派」を一つ覚えさせることができる。なお、セットパワーは変化しない。覚える流派は一つだけで、別の流派に行くとその流派に変わる。[[#忘却流]]に行けば、流派を忘れさせることができる。
+
[[アタッカースピリット]]の能力を変化させる「流派」を一つ覚えさせることができる。覚える流派は一つだけで、別の流派に行くとその流派に変わる。[[#忘却流]]に行けば、流派を忘れさせることができる。<br>
 +
[[#忘却流]]で流派をリセットする場合は、待ち時間は発生しない。
 +
 
 +
SPを払ってすぐに習得させることもできる。この際に必要なSPは階級によって異なるが、そのスピリットが過去に別の流派を習得していた場合、その流派1つにつき、時間短縮に要するSPは10ずつ増えていく。
  
SPを払ってすぐに習得させることもできる。必要なSPは階級によって異なる。
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|+ 即修得に必要なSP
 
|+ 即修得に必要なSP
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|}
 
|}
  
超化できるスピリットは、超化前で覚えた流派の情報を超化後でも忘れることはない。超化するとランクが高くなるため、超化前に事前に流派を覚えさせておくと習得にかかる時間やSPの量を減らすことができる。
+
超化できるスピリットは、超化前で覚えた流派の情報を超化後でも忘れることはない。超化すると階級が高くなるため、超化前に事前に流派を覚えさせておくと習得にかかる時間やSPの量を節約できる。
  
流派は施設画面の上から順に紹介するが、道場がおおいため、対、または似たような流派がある場合はひとまとめにして紹介する。<br>
+
基礎パワーが攻撃力>防御力のアタッカーに鬼神流・陸戦流・重力流を習得させるとセットパワーが増加し、鉄壁流・重戦車流だと減少する。攻撃力<防御力のアタッカーは鉄壁流・重戦車流で増加し、鬼神流・陸戦流・重力流だと減少する。増減するパワー値は攻撃力と防御力の差により変動する。攻撃力=防御力のアタッカーは鬼神流・陸戦流・鉄壁流・重力流・重戦車流ではセットパワーが全く或いはほとんど変化しない。なお、空襲流・爆走流・重飛行流・韋駄天流・減量流・業師流・武装流・投魂流・忍流はアタッカーの能力に関わらずセットパワーが増加する(武装流と投魂流以外は一律100増加)。
能力の増減表記は以下の通り。なお、流派の評価に関してはスピリットバトルとスピリットありの通常対戦も兼ねての評価する。<br>
 
↑アップ ↓ダウン ↑↑大幅アップ ↓↓大幅ダウン
 
  
===== 鬼神流(鉄壁流) =====
+
流派は施設画面の上から順に紹介するが、対、または似たような流派がある場合はひとまとめにして紹介する。なお、流派の評価に関してはスピリッツバトルとスピリットありの通常対戦も兼ねての評価する。
 +
 
 +
===== 鬼神流/鉄壁流 =====
 
*'''鬼神流マスター''': リョウマ
 
*'''鬼神流マスター''': リョウマ
 
*'''鉄壁流マスター''': もんばんさん
 
*'''鉄壁流マスター''': もんばんさん
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! 鬼神流 !! 鉄壁流
 
! 鬼神流 !! 鉄壁流
 
|-
 
|-
| 攻撃力↑↑<br>防御力↓↓ || 防御力↑↑<br>攻撃力↓↓
+
| 攻撃力大幅アップ:1.2倍<br>防御力ダウン:被ダメージ1.25倍 || 防御力大幅アップ:被ダメージ約0.766倍<br>攻撃力ダウン:0.5倍
 
|}
 
|}
 
二つの流派で共通して言えることは「どちらかと言うと1on1向け」であること。乱闘になると鬼神流はアイテムなどによる事故、鉄壁流は数の暴力で強みが潰されることがある。
 
二つの流派で共通して言えることは「どちらかと言うと1on1向け」であること。乱闘になると鬼神流はアイテムなどによる事故、鉄壁流は数の暴力で強みが潰されることがある。
 
;鬼神流
 
;鬼神流
:大幅アップするだけあって、忍流を除き、もっとも攻撃力が伸びる流派。速攻で相手を仕留めたいときに便利な大人気流派。迷ったら鬼神流を選んでおけば間違いはない。
+
:忍流を除き、もっとも攻撃力が伸びる流派。速攻で相手を仕留めたいときに便利。迷ったら鬼神流を選んでおけば間違いはない。
:巨大化や代償攻撃強化と合わせると、ガードされてもスマッシュ一振りで大幅にシールドを削り、場合によっては一発で[[シールドブレイク]]できる。
+
:「ジャイアント化」や「代償攻撃強化」と合わせると、ガードされてもスマッシュ一振りで大幅にシールドを削り、場合によっては一発で[[シールドブレイク]]できる。
:また、スピリットバトルでは巨大化とハイパースマッシュを付けたレジェンドスピリットに付与すれば短期決戦できる戦闘はスマッシュだけでごり押しが可能となる。
+
:また、「ジャイアント化」と「ハイパースマッシュ」を装備したLEGEND級スピリットに習得させれば、短期決戦できるスピリッツバトルはスマッシュだけでごり押しが可能となる。
 
:ただし、防御力大幅ダウンの影響で持久戦や事故に弱いので体力制よりもストック制、それもアイテム無しと1on1に向いている。
 
:ただし、防御力大幅ダウンの影響で持久戦や事故に弱いので体力制よりもストック制、それもアイテム無しと1on1に向いている。
 
;鉄壁流
 
;鉄壁流
 
:鬼神流とは逆に防御特化の流派。凄まじくかたくなるが反面攻撃力も大幅に下がる。
 
:鬼神流とは逆に防御特化の流派。凄まじくかたくなるが反面攻撃力も大幅に下がる。
:体力制向けであり、オート回復などと合わせてじわじわ戦うのが主な戦法。{{SP|ピーチ}}・{{SP|デイジー}}は最後の切りふだとの相性も良く、無慈悲な戦い方ができる。
+
:体力制向けであり、「オート回復」などと合わせてじわじわ戦うのが主な戦法。{{SP|ピーチ}}・{{SP|デイジー}}は最後の切りふだとの相性も良く、無慈悲な戦い方ができる。
 
:その代わり時間を設けられるのは大の苦手で自身の火力のなさを補える物が存在しないとなかなかダメージが与えられない。特に攻撃力も防御力もある重戦車流は天敵。
 
:その代わり時間を設けられるのは大の苦手で自身の火力のなさを補える物が存在しないとなかなかダメージが与えられない。特に攻撃力も防御力もある重戦車流は天敵。
 
:アドベンチャーでは全く強みが生きないので通常対戦向けである。
 
:アドベンチャーでは全く強みが生きないので通常対戦向けである。
  
===== 陸戦流(空襲流) =====
+
===== 陸戦流/空襲流 =====
 
*'''陸戦流マスター''': アタリメ司令
 
*'''陸戦流マスター''': アタリメ司令
 
*'''空襲流マスター''': ペッピー
 
*'''空襲流マスター''': ペッピー
 
*'''解放場所(陸戦流)''': [[光の世界]]のバイパスエリア(横断する壁付近)
 
*'''解放場所(陸戦流)''': [[光の世界]]のバイパスエリア(横断する壁付近)
*'''解放場所(空襲流)''': [[光の世界]]の宇宙エリア(要スピッピーorナウス)
+
*'''解放場所(空襲流)''': [[光の世界]]の宇宙エリア(要スリッピーorナウス)
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
! 陸戦流 !! 空襲流
 
! 陸戦流 !! 空襲流
 
|-
 
|-
| 地上攻撃力↑<br>移動速度↑<br>空中攻撃力↓<br>ジャンプ力↓ || 空中攻撃力↑<br>ジャンプ力↑<br>地上攻撃力↓<br>移動速度↓
+
| 地上攻撃力アップ:1.2倍<br>移動速度アップ<br>空中攻撃力ダウン:0.3倍<br>ジャンプ力ダウン || 空中攻撃力アップ:1.2倍<br>ジャンプ力アップ<br>地上攻撃力ダウン:0.3倍<br>移動速度ダウン
 
|}
 
|}
 
;陸戦流
 
;陸戦流
 
:元から地上戦向けの{{SP|リトル・マック}}などに向いている。陸続きのステージで起用すればリスクが少なくなるが、空中戦中心のステージは大の苦手。
 
:元から地上戦向けの{{SP|リトル・マック}}などに向いている。陸続きのステージで起用すればリスクが少なくなるが、空中戦中心のステージは大の苦手。
:使うならステージを考えて選ぶべきだが、地上戦特化がリトルマックのみである事、空中攻撃が弱くなることを考えれば汎用性が悪い。
+
:使うならステージを考えて選ぶべきだが、他に地上戦を重視するファイターは{{SP|リュウ}}・{{SP|ケン}}・{{SP|テリー}}ぐらいで、空中攻撃が弱くなることを考えれば汎用性が悪い。
 
;空襲流
 
;空襲流
:元から空中戦向けのプリンなどに向いている。起用するなら空中戦中心のステージが基本となり、復帰妨害もしやすくなる。
+
:元から空中戦向けの{{SP|プリン}}や{{SP|メタナイト}}などに向いている。起用するなら空中戦中心のステージが基本となり、復帰妨害も積極的に狙うこともある。
:地上戦が弱くなるが、スマブラは元から空中攻撃を使用する場面が多い事、地表に立っていても小ジャンプ攻撃がある事から、陸戦流よりは汎用性はある。
+
:地上戦が弱くなるが、スマブラは空中攻撃を使用する場面が多い事、地表に立っていても小ジャンプ攻撃がある事から、陸戦流よりは汎用性はある。
:ただし、スマッシュが弱くなるのでそこは注意。間違ってもリトル・マックに用いてはいけない。
+
:ただし、スマッシュ攻撃が極めて弱くなるのでそこは注意。間違ってもリトル・マックに用いてはいけない。
 +
:なお、移動速度ダウンと書かれているが下がるのは主に地上での横速度であり空中での横速度はそれほど低下しない。
  
===== 爆走流(重飛行流) =====
+
===== 爆走流/重飛行流 =====
 
*'''爆走流マスター''': ダルニア
 
*'''爆走流マスター''': ダルニア
 
*'''重飛行流マスター''': ハニークイーン
 
*'''重飛行流マスター''': ハニークイーン
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*'''解放場所(重飛行流)''': [[光の世界]]の毛糸山エリア
 
*'''解放場所(重飛行流)''': [[光の世界]]の毛糸山エリア
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! 爆走流 !! 空襲流
+
! 爆走流 !! 重飛行流
 
|-
 
|-
| 防御力↑<br>移動速度↑<br>攻撃力↓<br>ジャンプ力↓ || 防御力↑<br>ジャンプ力↑<br>重さ↑<br>攻撃力↓<br>移動速度↓
+
| 防御力アップ:被ダメージ約0.907倍<br>移動速度アップ<br>攻撃力ダウン:0.7倍<br>ジャンプ力ダウン || 防御力アップ:被ダメージ約0.866倍<br>ジャンプ力&重さアップ<br>攻撃力ダウン:0.6倍<br>移動速度ダウン
 
|}
 
|}
 
どちらも防御力が上がるが、攻撃力と対となる能力も下がる。機動力があがるからと言って、決して復帰力があがるわけではない事に注意。
 
どちらも防御力が上がるが、攻撃力と対となる能力も下がる。機動力があがるからと言って、決して復帰力があがるわけではない事に注意。
 
;爆走流
 
;爆走流
 
:使いどころが他と比べても少なめ。粘るなら鉄壁流のほうが…移動速度アップは陸戦流のほうが…となってしまいがち。
 
:使いどころが他と比べても少なめ。粘るなら鉄壁流のほうが…移動速度アップは陸戦流のほうが…となってしまいがち。
:しぶとく耐えながら持ち前の機動力で突撃し、オート回復で粘るとかがメインとなる。
+
:しぶとく耐えながら持ち前の機動力で突撃し、「オート回復」で粘るなどがメインとなる。
 
;重飛行流
 
;重飛行流
 
:ストック制で粘る戦いをするなら一考の余地あり。逃げ切れば良い戦闘ならしぶとく耐え抜けるため見せ場となる。一方で攻めるのは壊滅的な有様。
 
:ストック制で粘る戦いをするなら一考の余地あり。逃げ切れば良い戦闘ならしぶとく耐え抜けるため見せ場となる。一方で攻めるのは壊滅的な有様。
 
:こちらは自分から攻めるのが苦手なので主に空中にいる敵へ攻撃したり、待ちなどを用いて戦う。そのため、待ちができるキャラなら有用になる。
 
:こちらは自分から攻めるのが苦手なので主に空中にいる敵へ攻撃したり、待ちなどを用いて戦う。そのため、待ちができるキャラなら有用になる。
===== 韋駄天流(重力流) =====
+
 
 +
===== 韋駄天流/重力流 =====
 
*'''韋駄天流マスター''': ドクタースチュワート
 
*'''韋駄天流マスター''': ドクタースチュワート
 
*'''重力流マスター''': グラビティーマン
 
*'''重力流マスター''': グラビティーマン
 
*'''解放場所(韋駄天流)''': [[闇の世界]]の北エリア
 
*'''解放場所(韋駄天流)''': [[闇の世界]]の北エリア
*'''解放場所(重力流)''': [[闇の世界時]]の南東エリア
+
*'''解放場所(重力流)''': [[闇の世界]]の南東エリア
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
! 韋駄天流 !! 重力流
 
! 韋駄天流 !! 重力流
 
|-
 
|-
| 移動速度↑↑<br>ジャンプ力↓↓ || ジャンプ力↑↑<br>移動速度&落下速度↓↓
+
| 移動速度大幅アップ<br>ジャンプ力ダウン || ジャンプ力大幅アップ<br>移動速度&落下速度ダウン
 
|}
 
|}
 
;韋駄天流
 
;韋駄天流
:いかにも究極の速さを追求するためだけにある流派。それだけに横への移動速度が大幅に上がる。軽量化とかもつければおぞましい速さになる。極限の速さを追求したいあなたに。
+
:いかにも究極の速さを追求するためだけにある流派。それだけに横への移動速度が大幅アップし、「軽量化」も入ればおぞましい速さになり、高速スクロール足場のステージを真っ向から走り抜けてしまうこともできる。
:反面、縦方向の復帰力も最低クラスで横に飛ばされるとあっけなく落ちる事も。復帰力も考えるなら何らかの形でジャンプ力を補強したい。
+
:反面、縦方向の復帰力が最低クラスに落ち込み、横に飛ばされるとあっけなく落ちる事も。復帰力も考えるなら何らかの形でジャンプ力を補強したい。
 
:しかし、[[小ジャンプ]]しなくても地上の相手に空中攻撃を当てやすいのが利点となり、特に小ジャンプでも当てづらい攻撃などの場合は小ジャンプ攻撃で楽に全段当てる事も可能。
 
:しかし、[[小ジャンプ]]しなくても地上の相手に空中攻撃を当てやすいのが利点となり、特に小ジャンプでも当てづらい攻撃などの場合は小ジャンプ攻撃で楽に全段当てる事も可能。
:超速タックルも使えば凄まじい速度で体当たりしてコンボをつなげることも可能。マッハスタンプも使えば変幻自在のコンボも夢じゃない。
+
:「超速タックル」か「マッハスタンプ」と併用すれば、凄まじい速度で体当たりしてコンボをつなげることも可能。
 
;重力流
 
;重力流
 
:ジャンプ力は他を寄せつけないが落下回避力は最低クラス。[[小ジャンプ]]でも飛びすぎるため、攻撃を当てづらい。
 
:ジャンプ力は他を寄せつけないが落下回避力は最低クラス。[[小ジャンプ]]でも飛びすぎるため、攻撃を当てづらい。
 
:その代わり滞空時間の長さから空中攻撃を連発しやすいのも事実であり、上空への追撃が得意。
 
:その代わり滞空時間の長さから空中攻撃を連発しやすいのも事実であり、上空への追撃が得意。
:スキル軽量化をつければ移動速度をある程度補強できるが、同時にジャンプ力も大幅に上がって手が付けられない上昇量になるので、補強のしづらさが目立つ。
+
:「軽量化」で移動速度をある程度補強できるが、同時にジャンプ力も大幅に上がって手が付けられない上昇量になるので、補強のしづらさが目立つ。
:落下速度はスキルのマッハスタンプを使えば補えるが、スロットを2つ使う上、操作ミスによる落下もあり得るのであくまで手段の一つとして
+
:落下速度は「マッハスタンプ」で補えるが、コスト2と重い上、操作ミスによる落下もあり得るのであくまで手段の一つとして。
  
===== 重戦車流(減量流) =====
+
===== 重戦車流/減量流 =====
 
*'''重戦車流マスター''': クレイド
 
*'''重戦車流マスター''': クレイド
 
*'''減量流マスター''': ウィーボ
 
*'''減量流マスター''': ウィーボ
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! 重戦車流 !! 減量流
 
! 重戦車流 !! 減量流
 
|-
 
|-
| 攻撃力↑<br>防御力↑<br>移動速度↓<br>ジャンプ力↓ || 移動速度↑<br>ジャンプ力↑<br>攻撃力↓<br>防御力↓<br>重さ↓
+
| 攻撃力アップ:1.1倍<br>防御力アップ:被ダメージ約0.833倍<br>移動速度&ジャンプ力ダウン || 移動速度&ジャンプ力アップ<br>攻撃力ダウン:0.6倍<br>防御力ダウン:被ダメージ約1.176倍<br>重さダウン
 
|}
 
|}
 
;重戦車流
 
;重戦車流
:攻撃と防御を兼ね備えるが、場外に飛ばされると復帰困難なのが弱点。吹っ飛ばされることが少ない体力制では復帰困難という弱点が抑えられるのでガンガン攻めていける。
+
:攻撃と防御を兼ね備えるが、場外に飛ばされると復帰困難なのが弱点。しかし、弱点を補うのが比較的容易な流派である。
:ボス戦、スピリットバトル共に鬼神流の存在があるため、あまり使われないが通常対戦ではかなり役に立ってくれる。復帰技の復帰距離が長いキャラが使えばその重戦車ぶりをより発揮してくれるだろう。
+
:ふっとばされにくい体力制や復帰力を要求されない地繋がりのステージで使用する、「軽量化」を装備する、復帰ワザの復帰距離が大きいファイターを使用することなどで弱点が抑えられるので、その重戦車ぶりをより発揮してくれるだろう。
:なお重戦車流はアドベンチャー進行の都合上、'''進めていれば必ず解放される施設'''であり、どれだけ施設等を避けても重戦車流だけは避けられない。
+
:なお、クレイドが闇の世界のクリアに必須の進行ルートを塞いでいるため、重戦車流はアドベンチャーをクリアするまでに必ず解放することになり、どれだけ施設等を避けても避けられない。
 
;減量流
 
;減量流
 
:完全に機動力に特化した流派。機動力関係が全て上がる唯一の流派なので総合的な機動力は全流派最強。
 
:完全に機動力に特化した流派。機動力関係が全て上がる唯一の流派なので総合的な機動力は全流派最強。
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:大乱闘では全体的な機動力重視といくなら真っ先に行きつく、割と人気な流派でもある。
 
:大乱闘では全体的な機動力重視といくなら真っ先に行きつく、割と人気な流派でもある。
  
===== 業師流(武装流) =====
+
===== 業師流/武装流 =====
 
*'''業師流マスター''': リキ
 
*'''業師流マスター''': リキ
 
*'''武装流マスター''': ディントス
 
*'''武装流マスター''': ディントス
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! 業師流 !! 武装流
 
! 業師流 !! 武装流
 
|-
 
|-
| 必殺技攻撃力↑<br>つかみ攻撃力以外の攻撃力↓||アイテム攻撃力&回復量↑<br>つかみ攻撃力以外の攻撃力↓
+
| 必殺ワザ攻撃力アップ:1.2倍<br>通常ワザ&投げ&アイテム攻撃力ダウン:0.7倍||アイテム攻撃力アップ:1.2倍<br>回復量アップ:1.2倍<br>通常ワザ&必殺ワザ&投げ攻撃力ダウン:0.6倍
 
|}
 
|}
 
;業師流
 
;業師流
:必殺技があがるがそれ以外の攻撃力が下がる。非常にファイターを選ぶため、全ての必殺技をまんべんなく多用するファイターに向いている。
+
:必殺ワザがあがるがそれ以外の攻撃力が下がる。非常にファイターを選ぶため、全ての必殺ワザをまんべんなく多用するファイターに向いている。
:特に{{SP|ドンキーコング}}や{{SP|サムス}}のような決め手になる必殺技を持っていたり、{{SP|シモン}}および{{SP|リヒター}}のような必殺技を最大限に利用するファイターには有効。
+
:特に{{SP|ドンキーコング}}や{{SP|サムス}}のような決め手になる必殺ワザを持っていたり、{{SP|シモン}}{{SP|リヒター}}のような必殺ワザを最大限に利用するファイターには有効。
:鬼神流という存在があるが、上記のファイターのような存在がいるため、「必殺技の威力を上げたいが機動力と防御力を犠牲にしたくない」という時には有効な流派となる。
+
:鬼神流という存在があるが、上記のファイターのような存在がいるため、「必殺ワザの威力を上げたいが防御力を犠牲にしたくない」という時には有効な流派となる。
:必殺ワザは隙が大きいものの、スーパーアーマー系のスキルと組み合わせると使いやすくなる。
+
:必殺ワザは隙が大きいものの、スーパーアーマー系スキルと組み合わせると使いやすくなる。
 
;武装流
 
;武装流
:完全にアイテムが前提となる流派。それだけに乱闘で使われる際には非常にルールを選ぶため、アイテム無しのルールでは絶対に逆効果となる流派。
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:完全にアイテムが前提となる流派。それだけに乱闘で使われる際には非常にルールを選ぶため、アイテム無しのルールでは絶対に逆効果となる。
:アイテムにもなる必殺技持ちファイターなら効果はあるが、それ以外がおざなりになる上、それらアイテムは大体決め手としては弱い。
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:アイテムにもなる必殺ワザ持ちファイターなら効果はあるが、それ以外がおざなりになる上、それらアイテムは大体決め手としては弱い。
:さらにそれ以上の攻撃力アップがある鬼神流の存在がネックなため、アイテムの出現頻度が多いルール以外では生きる事はないだろう。
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:使いやすい鬼神流の存在がネックなため、アイテムの出現頻度が多いルール以外では生きる事はないだろう。
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:スピリッツバトルでは出現するアイテムが1種類に限定される場合があり、またサポーターによるアイテム持ち込みも可能なため利用価値はある。
  
 
===== 投魂流 =====
 
===== 投魂流 =====
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! 投魂流
 
! 投魂流
 
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| 投げ&つかみ攻撃力↑<br>つかみ範囲↑<br>それ以外の攻撃力↓
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| 投げ&つかみ攻撃力アップ:1.5倍<br>つかみ範囲アップ<br>通常ワザ&必殺ワザ&アイテム攻撃力ダウン:0.6倍
 
|}
 
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:マスターが投げキャラ代表のザンギエフだけあって、投げに関する事に特化している。つかみと投げに全てをかけろと言わんばかりだが、{{SP|ドンキーコング}}や投げが強いファイターの場合は別。
 
:マスターが投げキャラ代表のザンギエフだけあって、投げに関する事に特化している。つかみと投げに全てをかけろと言わんばかりだが、{{SP|ドンキーコング}}や投げが強いファイターの場合は別。
 
:つかみが範囲が広くなるので、シールド多用の相手には有効だし、威力があがるのでステージ端で投げれば十分決め手になる。
 
:つかみが範囲が広くなるので、シールド多用の相手には有効だし、威力があがるのでステージ端で投げれば十分決め手になる。
:特にドンキーコングはリフティングからジャンプして後ろ投げが十分な決め手になるのでよほど縦にステージが長くなければどこからでも撃墜が狙える。
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:特にドンキーコングは([[戦場]]・[[終点]]の双方で特に)リフティングからジャンプして後投げが十分な決め手になる。よほど変わったステージで戦うという場合でもなければどこからでも撃墜が狙えるようになるだろう。
:さらにドンキーはスピリットに「ドンキーコング&レディ」が存在するので「これに投魂流つけて投げまくれ」と言ってるような物。まさにドンキーのためにある流派と言っても過言ではない。
 
  
 
===== 忍流 =====
 
===== 忍流 =====
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! 忍流
 
! 忍流
 
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| 投げ&つかみ攻撃&アイテム攻撃力↑↑<br>移動速度&ジャンプ力&落下速度↑↑<br>それ以外の攻撃力↓↓<br>防御力&重さ↓↓
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| 投げ&つかみ攻撃力大幅アップ:1.3倍<br>アイテム攻撃力大幅アップ:1.2倍<br>移動速度&落下速度大幅アップ<br>通常ワザ&必殺ワザ攻撃力ダウン:0.5倍<br>防御力ダウン:被ダメージ1.25倍<br>重さダウン
 
|}
 
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:超ピーキーな流派で完全にアイテムありを想定した流派。忍者のごとく高速で近づき、アイテムや投げで相手を始末する忍者を体現した能力変動。
 
:超ピーキーな流派で完全にアイテムありを想定した流派。忍者のごとく高速で近づき、アイテムや投げで相手を始末する忍者を体現した能力変動。
 
:アイテム持ち込みと相性が良いだけでなく、アイテムの取り合いにも強い。アイテムが支配する戦闘なら活躍は期待できる。
 
:アイテム持ち込みと相性が良いだけでなく、アイテムの取り合いにも強い。アイテムが支配する戦闘なら活躍は期待できる。
 
:特に{{SP|ドンキーコング}}の場合は投魂流以上の投げ攻撃力になり、高速で近づいてあっという間に投げで撃墜する事も可能なので、これだけでも起用する価値はある。
 
:特に{{SP|ドンキーコング}}の場合は投魂流以上の投げ攻撃力になり、高速で近づいてあっという間に投げで撃墜する事も可能なので、これだけでも起用する価値はある。
:反面、それ以外の攻撃力と防御力が大幅に低下し、アイテムと投げしか頼れず、とても吹っ飛びやすい。また、投魂流と違い、投げ関係の攻撃力が上がっても掴み範囲が広がるわけではない。
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:反面、それ以外の攻撃力と防御力が大幅に低下し、アイテムと投げしか頼れず、とても吹っ飛びやすい。また、投魂流と違い、投げ関連の攻撃力が上がっても掴み範囲が広がるわけではない。
:さらにジャンプ力と落下速度の変動のせいで縦軸の復帰とメテオに弱い。使うなら復帰技の復帰距離性能が高いファイターに使いたい。
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:さらに落下速度の変動のせいで縦軸の復帰とメテオに弱い。使うなら復帰ワザの復帰距離が大きいファイターに使いたい。
  
 
===== 忘却流 =====
 
===== 忘却流 =====
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*'''解放場所''': [[光の世界]]の毛糸山エリア
 
*'''解放場所''': [[光の世界]]の毛糸山エリア
 
*'''効果''': 流派を忘れる
 
*'''効果''': 流派を忘れる
ヤドンの「ドわすれ」にならって流派を忘れられる。流派なしのスタンダードな性能で戦いたいと思ったときはここを訪れよう。預けた時点で流派の忘却は完了するのでいつでも頼ることができる。
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:ヤドンの「ドわすれ」にならって流派をリセットする。元々のスタンダードな性能で戦いたいと思ったときはここを訪れよう。預けた瞬間に流派の忘却は完了するのでいつでも頼ることができる。
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:この流派のみ、預けるスピリットの調子による影響はない。
  
== 関連項目 ==
 
 
{{テンプレート:スピリッツ}}
 
{{テンプレート:スピリッツ}}
{{デフォルトソート:しせつ}}
+
{{デフォルトソート:すひりつつ/しせつ}}
[[カテゴリ:ゲームモード]]
+
[[カテゴリ:スピリッツ|しせつ]]
[[カテゴリ:スピリッツ]]
 

2020年10月31日 (土) 20:13時点における最新版

施設では、スピリットを最大4体まで預けて強化したり、アイテムの探索に向かわせることができる。各施設は「アドベンチャー」で特定の場所にいるマスタースピリットを解放すると利用できるようになる。

預けて放置するだけでスピリットのレベル上げやアイテム収集をしてくれるので、まめに利用すればゲームを楽に進められる。なお、道場以外のマスタースピリットは全て光の世界に存在している。

預けられるスピリット

  • 預けているスピリットは、スピリッツセットや育成などに使うことができない。
  • 預けるスピリットには「調子」があり、その良し悪しによって、#訓練場#道場でレベルアップ・習得にかかる時間、#探索場で得られるごほうびの質が変化する。
  • 調子に関しては調子がいいなら「好調」、悪いなら「不調」、どちらでもないなら「普通」と表現する。なお調子は途中で引き取るか、完遂して自動帰還するか、一定時間が経過するまでは変化する事はない。
  • 施設から帰ってきたスピリットは「疲れ状態」になり、しばらくの間施設に預けられなくなる。どのモードでもいいので、一度対戦を行うとすぐに回復する。あまり利点はないが超化できるスピリットに限り、超化させることでも回復できる。

施設の一覧

訓練場

  • マスター: ドック・ルイス
  • 解放場所: 光の世界の都会エリア
アタッカースピリットを預けることでスピリットに経験値が入り、レベルが上がる。これが使えない限り、スピリットをまともに育成するのにはおやつSPの両方を消費せねばならなくなるので、できるだけ早く利用できるようにしておきたいところ。
経験値はスピリットを預けてからリアル時間経過によって取得され、さらにスピリットの調子によって時間当たりの獲得値が変化する。本体の電源を切ったとしても経験値は入り続ける。
取得経験値は概ね以下の通り。前提として「預けて1時間放置して引き取った後、おやつ換算で範囲を大体しぼった推定経験値」であるため、参考程度に。
獲得推定経験値(1時間単位)
調子 推定経験値 24時間単位
好調 1950 46800
普通 1550 37200
不調 750 10500

表の通り、不調だと経験値の入りが著しく悪くなるので、好調なスピリットだけを預けたい。

育つ速度は階級と調子のみで決まり必要経験値とは無関係のため、必要経験値が多く設定されている超化前・超化後スピリットでも通常スピリットと同じ速度で育つ一方、必要経験値が少なく設定されている無属性スピリットでも速度は同じ。超化前・超化後の無属性以外の好調なスピリットを預けると最も効果的。無属性はおやつで育てた方がややおトク。

好調時にレベル1で預け、レベル99になるまでの所要時間は以下の通り。

  • NOVICE : 約84分(1時間24分)
  • HOPE : 約210分(3時間30分)
  • ACE : 約839分(13時間59分)
  • LEGEND : 約2014分(33時間34分)

探索場

スピリットを派遣して探索させる。探索するスピリットの数、調子、階級・レベルが高いほど、質と量が良くなる。
報酬は探索場のメイン報酬+流派ボーナスと、派遣したアタッカースピリットへの経験値。

流派ボーナスは、何らかの流派を覚えているアタッカースピリットを派遣した場合に、その覚えている流派に応じた報酬が出やすくなるもの。
もちろん、流派持ちアタッカーの数が多ければそれだけ影響力が強くなる。ただし、流派による報酬変化はあくまで傾向に過ぎない副次的なもので、必ずしもその通りに変化するとは限らない。
また、4体ともメイン入手アイテムとは別の物が手にはいりやすくなる流派で探索させてもランダム報酬がメイン報酬より上回る事はないほか、報酬変化する流派とメイン入手アイテムが同一の場所を探索しても報酬の最大量が増える事はない
なお、流派による報酬変化は以下の通り。

流派によるランダム報酬変化傾向
報酬変化 流派
SP 重力 武装 忍
サポートアイテム 鉄壁 爆走 重飛行 韋駄天 重戦車 減量
おやつ 鬼神 陸戦 空襲 業師 投魂
遺跡
  • マスター: キノピコ
  • 解放場所: 電力プラントの近くの霧がかかった森
  • 所要時間: 2時間
  • 入手経験値: 250未満
  • メイン入手アイテム: SP(最大入手量は1425SP)
洞窟
  • マスター: チャーリー
  • 解放場所: 基地と大きなキノコが近くにある洞窟
  • 所要時間: 6時間
  • 入手経験値: 700前後
  • メイン入手アイテム: サポートアイテム
密林
  • マスター: ラインバック
  • 解放場所: 南国エリアのリオレウスがいる森丘の近くの密林
  • 所要時間: 10時間
  • 入手経験値: 1100前後
  • メイン入手アイテム: おやつ

道場

アタッカースピリットの能力を変化させる「流派」を一つ覚えさせることができる。覚える流派は一つだけで、別の流派に行くとその流派に変わる。#忘却流に行けば、流派を忘れさせることができる。
#忘却流で流派をリセットする場合は、待ち時間は発生しない。

SPを払ってすぐに習得させることもできる。この際に必要なSPは階級によって異なるが、そのスピリットが過去に別の流派を習得していた場合、その流派1つにつき、時間短縮に要するSPは10ずつ増えていく。

即修得に必要なSP
階級 SP
NOVICE 200
HOPE 300
ACE 400
LEGEND 500

超化できるスピリットは、超化前で覚えた流派の情報を超化後でも忘れることはない。超化すると階級が高くなるため、超化前に事前に流派を覚えさせておくと習得にかかる時間やSPの量を節約できる。

基礎パワーが攻撃力>防御力のアタッカーに鬼神流・陸戦流・重力流を習得させるとセットパワーが増加し、鉄壁流・重戦車流だと減少する。攻撃力<防御力のアタッカーは鉄壁流・重戦車流で増加し、鬼神流・陸戦流・重力流だと減少する。増減するパワー値は攻撃力と防御力の差により変動する。攻撃力=防御力のアタッカーは鬼神流・陸戦流・鉄壁流・重力流・重戦車流ではセットパワーが全く或いはほとんど変化しない。なお、空襲流・爆走流・重飛行流・韋駄天流・減量流・業師流・武装流・投魂流・忍流はアタッカーの能力に関わらずセットパワーが増加する(武装流と投魂流以外は一律100増加)。

流派は施設画面の上から順に紹介するが、対、または似たような流派がある場合はひとまとめにして紹介する。なお、流派の評価に関してはスピリッツバトルとスピリットありの通常対戦も兼ねての評価する。

鬼神流/鉄壁流
  • 鬼神流マスター: リョウマ
  • 鉄壁流マスター: もんばんさん
  • 解放場所(鬼神流): 光の世界の荒野エリア(鉄道乾燥地)
  • 解放場所(鉄壁流): 光の世界の村エリア
鬼神流 鉄壁流
攻撃力大幅アップ:1.2倍
防御力ダウン:被ダメージ1.25倍
防御力大幅アップ:被ダメージ約0.766倍
攻撃力ダウン:0.5倍

二つの流派で共通して言えることは「どちらかと言うと1on1向け」であること。乱闘になると鬼神流はアイテムなどによる事故、鉄壁流は数の暴力で強みが潰されることがある。

鬼神流
忍流を除き、もっとも攻撃力が伸びる流派。速攻で相手を仕留めたいときに便利。迷ったら鬼神流を選んでおけば間違いはない。
「ジャイアント化」や「代償攻撃強化」と合わせると、ガードされてもスマッシュ一振りで大幅にシールドを削り、場合によっては一発でシールドブレイクできる。
また、「ジャイアント化」と「ハイパースマッシュ」を装備したLEGEND級スピリットに習得させれば、短期決戦できるスピリッツバトルはスマッシュだけでごり押しが可能となる。
ただし、防御力大幅ダウンの影響で持久戦や事故に弱いので体力制よりもストック制、それもアイテム無しと1on1に向いている。
鉄壁流
鬼神流とは逆に防御特化の流派。凄まじくかたくなるが反面攻撃力も大幅に下がる。
体力制向けであり、「オート回復」などと合わせてじわじわ戦うのが主な戦法。ピーチデイジーは最後の切りふだとの相性も良く、無慈悲な戦い方ができる。
その代わり時間を設けられるのは大の苦手で自身の火力のなさを補える物が存在しないとなかなかダメージが与えられない。特に攻撃力も防御力もある重戦車流は天敵。
アドベンチャーでは全く強みが生きないので通常対戦向けである。
陸戦流/空襲流
  • 陸戦流マスター: アタリメ司令
  • 空襲流マスター: ペッピー
  • 解放場所(陸戦流): 光の世界のバイパスエリア(横断する壁付近)
  • 解放場所(空襲流): 光の世界の宇宙エリア(要スリッピーorナウス)
陸戦流 空襲流
地上攻撃力アップ:1.2倍
移動速度アップ
空中攻撃力ダウン:0.3倍
ジャンプ力ダウン
空中攻撃力アップ:1.2倍
ジャンプ力アップ
地上攻撃力ダウン:0.3倍
移動速度ダウン
陸戦流
元から地上戦向けのリトル・マックなどに向いている。陸続きのステージで起用すればリスクが少なくなるが、空中戦中心のステージは大の苦手。
使うならステージを考えて選ぶべきだが、他に地上戦を重視するファイターはリュウケンテリーぐらいで、空中攻撃が弱くなることを考えれば汎用性が悪い。
空襲流
元から空中戦向けのプリンメタナイトなどに向いている。起用するなら空中戦中心のステージが基本となり、復帰妨害も積極的に狙うこともある。
地上戦が弱くなるが、スマブラは空中攻撃を使用する場面が多い事、地表に立っていても小ジャンプ攻撃がある事から、陸戦流よりは汎用性はある。
ただし、スマッシュ攻撃が極めて弱くなるのでそこは注意。間違ってもリトル・マックに用いてはいけない。
なお、移動速度ダウンと書かれているが下がるのは主に地上での横速度であり空中での横速度はそれほど低下しない。
爆走流/重飛行流
  • 爆走流マスター: ダルニア
  • 重飛行流マスター: ハニークイーン
  • 解放場所(爆走流): 光の世界の川下りエリア
  • 解放場所(重飛行流): 光の世界の毛糸山エリア
爆走流 重飛行流
防御力アップ:被ダメージ約0.907倍
移動速度アップ
攻撃力ダウン:0.7倍
ジャンプ力ダウン
防御力アップ:被ダメージ約0.866倍
ジャンプ力&重さアップ
攻撃力ダウン:0.6倍
移動速度ダウン

どちらも防御力が上がるが、攻撃力と対となる能力も下がる。機動力があがるからと言って、決して復帰力があがるわけではない事に注意。

爆走流
使いどころが他と比べても少なめ。粘るなら鉄壁流のほうが…移動速度アップは陸戦流のほうが…となってしまいがち。
しぶとく耐えながら持ち前の機動力で突撃し、「オート回復」で粘るなどがメインとなる。
重飛行流
ストック制で粘る戦いをするなら一考の余地あり。逃げ切れば良い戦闘ならしぶとく耐え抜けるため見せ場となる。一方で攻めるのは壊滅的な有様。
こちらは自分から攻めるのが苦手なので主に空中にいる敵へ攻撃したり、待ちなどを用いて戦う。そのため、待ちができるキャラなら有用になる。
韋駄天流/重力流
  • 韋駄天流マスター: ドクタースチュワート
  • 重力流マスター: グラビティーマン
  • 解放場所(韋駄天流): 闇の世界の北エリア
  • 解放場所(重力流): 闇の世界の南東エリア
韋駄天流 重力流
移動速度大幅アップ
ジャンプ力ダウン
ジャンプ力大幅アップ
移動速度&落下速度ダウン
韋駄天流
いかにも究極の速さを追求するためだけにある流派。それだけに横への移動速度が大幅アップし、「軽量化」も入ればおぞましい速さになり、高速スクロール足場のステージを真っ向から走り抜けてしまうこともできる。
反面、縦方向の復帰力が最低クラスに落ち込み、横に飛ばされるとあっけなく落ちる事も。復帰力も考えるなら何らかの形でジャンプ力を補強したい。
しかし、小ジャンプしなくても地上の相手に空中攻撃を当てやすいのが利点となり、特に小ジャンプでも当てづらい攻撃などの場合は小ジャンプ攻撃で楽に全段当てる事も可能。
「超速タックル」か「マッハスタンプ」と併用すれば、凄まじい速度で体当たりしてコンボをつなげることも可能。
重力流
ジャンプ力は他を寄せつけないが落下回避力は最低クラス。小ジャンプでも飛びすぎるため、攻撃を当てづらい。
その代わり滞空時間の長さから空中攻撃を連発しやすいのも事実であり、上空への追撃が得意。
「軽量化」で移動速度をある程度補強できるが、同時にジャンプ力も大幅に上がって手が付けられない上昇量になるので、補強のしづらさが目立つ。
落下速度は「マッハスタンプ」で補えるが、コスト2と重い上、操作ミスによる落下もあり得るのであくまで手段の一つとして。
重戦車流/減量流
  • 重戦車流マスター: クレイド
  • 減量流マスター: ウィーボ
  • 解放場所(重戦車流): 闇の世界の南西エリア
  • 解放場所(減量流): 光の世界の都会エリア(北側のミアレタワー周辺)
重戦車流 減量流
攻撃力アップ:1.1倍
防御力アップ:被ダメージ約0.833倍
移動速度&ジャンプ力ダウン
移動速度&ジャンプ力アップ
攻撃力ダウン:0.6倍
防御力ダウン:被ダメージ約1.176倍
重さダウン
重戦車流
攻撃と防御を兼ね備えるが、場外に飛ばされると復帰困難なのが弱点。しかし、弱点を補うのが比較的容易な流派である。
ふっとばされにくい体力制や復帰力を要求されない地繋がりのステージで使用する、「軽量化」を装備する、復帰ワザの復帰距離が大きいファイターを使用することなどで弱点が抑えられるので、その重戦車ぶりをより発揮してくれるだろう。
なお、クレイドが闇の世界のクリアに必須の進行ルートを塞いでいるため、重戦車流はアドベンチャーをクリアするまでに必ず解放することになり、どれだけ施設等を避けても避けられない。
減量流
完全に機動力に特化した流派。機動力関係が全て上がる唯一の流派なので総合的な機動力は全流派最強。
ステージを縦横無尽に動き回れるが、少しでも気を抜くとあっという間に撃墜されてしまう。復帰を妨害しやすいので攻撃の低さはメテオなどで補っていきたいところ。
大乱闘では全体的な機動力重視といくなら真っ先に行きつく、割と人気な流派でもある。
業師流/武装流
  • 業師流マスター: リキ
  • 武装流マスター: ディントス
  • 解放場所(業師流): 光の世界の滝ツボ山エリア
  • 解放場所(武装流): 光の世界の雲海エリア
業師流 武装流
必殺ワザ攻撃力アップ:1.2倍
通常ワザ&投げ&アイテム攻撃力ダウン:0.7倍
アイテム攻撃力アップ:1.2倍
回復量アップ:1.2倍
通常ワザ&必殺ワザ&投げ攻撃力ダウン:0.6倍
業師流
必殺ワザがあがるがそれ以外の攻撃力が下がる。非常にファイターを選ぶため、全ての必殺ワザをまんべんなく多用するファイターに向いている。
特にドンキーコングサムスのような決め手になる必殺ワザを持っていたり、シモンリヒターのような必殺ワザを最大限に利用するファイターには有効。
鬼神流という存在があるが、上記のファイターのような存在がいるため、「必殺ワザの威力を上げたいが防御力を犠牲にしたくない」という時には有効な流派となる。
必殺ワザは隙が大きいものの、スーパーアーマー系スキルと組み合わせると使いやすくなる。
武装流
完全にアイテムが前提となる流派。それだけに乱闘で使われる際には非常にルールを選ぶため、アイテム無しのルールでは絶対に逆効果となる。
アイテムにもなる必殺ワザ持ちファイターなら効果はあるが、それ以外がおざなりになる上、それらアイテムは大体決め手としては弱い。
使いやすい鬼神流の存在がネックなため、アイテムの出現頻度が多いルール以外では生きる事はないだろう。
スピリッツバトルでは出現するアイテムが1種類に限定される場合があり、またサポーターによるアイテム持ち込みも可能なため利用価値はある。
投魂流
投魂流
投げ&つかみ攻撃力アップ:1.5倍
つかみ範囲アップ
通常ワザ&必殺ワザ&アイテム攻撃力ダウン:0.6倍
マスターが投げキャラ代表のザンギエフだけあって、投げに関する事に特化している。つかみと投げに全てをかけろと言わんばかりだが、ドンキーコングや投げが強いファイターの場合は別。
つかみが範囲が広くなるので、シールド多用の相手には有効だし、威力があがるのでステージ端で投げれば十分決め手になる。
特にドンキーコングは(戦場終点の双方で特に)リフティングからジャンプして後投げが十分な決め手になる。よほど変わったステージで戦うという場合でもなければどこからでも撃墜が狙えるようになるだろう。
忍流
  • マスター: カット&アナ
  • 解放場所: 光の世界の荒野エリア(鉄道乾燥地)
忍流
投げ&つかみ攻撃力大幅アップ:1.3倍
アイテム攻撃力大幅アップ:1.2倍
移動速度&落下速度大幅アップ
通常ワザ&必殺ワザ攻撃力ダウン:0.5倍
防御力ダウン:被ダメージ1.25倍
重さダウン
超ピーキーな流派で完全にアイテムありを想定した流派。忍者のごとく高速で近づき、アイテムや投げで相手を始末する忍者を体現した能力変動。
アイテム持ち込みと相性が良いだけでなく、アイテムの取り合いにも強い。アイテムが支配する戦闘なら活躍は期待できる。
特にドンキーコングの場合は投魂流以上の投げ攻撃力になり、高速で近づいてあっという間に投げで撃墜する事も可能なので、これだけでも起用する価値はある。
反面、それ以外の攻撃力と防御力が大幅に低下し、アイテムと投げしか頼れず、とても吹っ飛びやすい。また、投魂流と違い、投げ関連の攻撃力が上がっても掴み範囲が広がるわけではない。
さらに落下速度の変動のせいで縦軸の復帰とメテオに弱い。使うなら復帰ワザの復帰距離が大きいファイターに使いたい。
忘却流
  • マスター: ヤドン
  • 解放場所: 光の世界の毛糸山エリア
  • 効果: 流派を忘れる
ヤドンの「ドわすれ」にならって流派をリセットする。元々のスタンダードな性能で戦いたいと思ったときはここを訪れよう。預けた瞬間に流派の忘却は完了するのでいつでも頼ることができる。
この流派のみ、預けるスピリットの調子による影響はない。


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