「ガノンドロフ (SP)/ワザ」の版間の差分
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*モーションが{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]]に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、 | *モーションが{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]]に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、 | ||
*:(クラウドより)ダメージ・ふっとばし力が高い、1段目の発生が7[[フレーム|F]]遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、などの点が挙げられる。 | *:(クラウドより)ダメージ・ふっとばし力が高い、1段目の発生が7[[フレーム|F]]遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、などの点が挙げられる。 | ||
* | *工夫次第では、こちらの背後に回り込むような[[地上回避|回避]]にも対処できなくはないが、2段目(後方)の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。 | ||
*基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。 | *基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。 | ||
**1段目がヒットした相手が低空にいた場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。 | **1段目がヒットした相手が低空にいた場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。 | ||
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**例えば2段目ヒット後、相手の%帯次第では、[[#ダッシュ攻撃]]や「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などで追撃できうる。 | **例えば2段目ヒット後、相手の%帯次第では、[[#ダッシュ攻撃]]や「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などで追撃できうる。 | ||
**ただし、相手の[[つかみ|掴み]]が届く間合いで[[シールド|ガード]]されると、あっさり[[シールドキャンセル|ガーキャン]]で掴まれる。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。 | **ただし、相手の[[つかみ|掴み]]が届く間合いで[[シールド|ガード]]されると、あっさり[[シールドキャンセル|ガーキャン]]で掴まれる。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。 | ||
***2段とも[[ジャストシールド|ジャスガ]]可能な点にも注意。 | |||
*[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]が出続けているわけではないが、2段攻撃ゆえに実質的な持続が長い。 | *[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]が出続けているわけではないが、2段攻撃ゆえに実質的な持続が長い。 | ||
**そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を[[用語集_(対戦関連)#置き|置き]]として用いるならこのワザが特に最適。 | **そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を[[用語集_(対戦関連)#置き|置き]]として用いるならこのワザが特に最適。 | ||
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*最初の5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。 | *最初の5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。 | ||
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*[[KO#画面外| | *[[KO#画面外|場外]]付近かつ、場外を背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面ではほかの投げのほうが有用。 | ||
*高%の相手なら撃墜も狙えるが、ガノンは決定力のあるワザに事欠かないため、できれば、もっと早期にほかの択でフィニッシュを決めたい。 | *高%の相手なら撃墜も狙えるが、ガノンは決定力のあるワザに事欠かないため、できれば、もっと早期にほかの択でフィニッシュを決めたい。 | ||
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*'''[[スーパーアーマー]]:''' 11-67F/21-74F [通常/振り向き] | *'''[[スーパーアーマー]]:''' 11-67F/21-74F [通常/振り向き] | ||
*'''全体:''' 117F/127F [通常/振り向き] | *'''全体:''' 117F/127F [通常/振り向き] | ||
*'''撃墜%''' [ | *'''撃墜%''' [通常/振り向き] ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有) | ||
**中央: 65%/25% | 崖際: 25%/10% | {{SP|クッパ}}(中央): 85%/35% | {{SP|ピチュー}}(中央): 50%/15% [ | **中央: 65%/25% | 崖際: 25%/10% | {{SP|クッパ}}(中央): 85%/35% | {{SP|ピチュー}}(中央): 50%/15% [地上] | ||
**左端([[KO#画面外|右]][[用語集_(対戦関連)#バースト|バ]]): 30%/15% [空中] | |||
*発動直後に、向いている方向とは逆に左スティックを倒すと、振り向き版に移行。発生が遅くなる代わりにふっとばし力が大幅に上昇する。 | *発動直後に、向いている方向とは逆に左スティックを倒すと、振り向き版に移行。発生が遅くなる代わりにふっとばし力が大幅に上昇する。 | ||
*地上版に限り、発動後は[[スーパーアーマー|SA]]状態になる。振り向き版でもSAは付くが、持続時間は短くなる。 | *地上版に限り、発動後は[[スーパーアーマー|SA]]状態になる。振り向き版でもSAは付くが、持続時間は短くなる。 | ||
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SP_Ganondorf_NB_23.jpg|通常版はベクトルが高い。"[[終点]]"ほどの広さだと上方撃墜になる場合が多い。 | SP_Ganondorf_NB_23.jpg|通常版はベクトルが高い。"[[終点]]"ほどの広さだと上方撃墜になる場合が多い。 | ||
SP_Ganondorf_revNB_02.jpg|振り向き魔人拳。"終点"中央のマリオを25%から撃墜可能。 | SP_Ganondorf_revNB_02.jpg|振り向き魔人拳。"終点"中央のマリオを25%から撃墜可能。 | ||
SP_Ganondorf_NBair_02.jpg|空中魔人拳。"終点" | SP_Ganondorf_NBair_02.jpg|空中魔人拳。"終点"左端のマリオを30%から(右方)撃墜可能。 | ||
SP_Ganondorf_revNBair_02.jpg|空中振り向き魔人拳。相手の蓄積%に応じたふっとばし速度・距離の伸びは随一。 | SP_Ganondorf_revNBair_02.jpg|空中振り向き魔人拳。相手の蓄積%に応じたふっとばし速度・距離の伸びは随一。 | ||
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2019年8月12日 (月) 05:00時点における版
弱攻撃
前方へ雷を纏った掌底打ち。
- ダメージ: 11.0%
- 発生: 7-8F
- 全体: 26F
- 撃墜%: 中央: 225% | 崖際: 155% (ベク変・移動回避緩和有)
- 単発の弱攻撃。
- 判定が根本/中間/先端に分かれているが、どの部分でもダメージは同量。
- 『スマブラ』では比較的珍しい単発の弱攻撃。
- ガノンの地上攻撃の中では発生が早く、使い勝手も悪くない。
- 打点が少々高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶことも重要。
ダッシュ攻撃
一瞬速度を上げ、前方にショルダータックル。
- ダメージ: 15.0%->11.0% [始->持続]
- 発生: 10-12F->13-19F [始->持続]
- 全体: 37F
- シールド削り値: +1%
- 撃墜% [始/持続]
- 130%/255% (ベク変有)
- 加速して踏み込む。
- ダッシュ攻撃の中でも威力・判定に優れる。少々の攻撃なら強引に潰しつつダメージを与えられうる。
- わりあい素早く前進するため、鋭い差し込みや着地狩り、確定反撃が可能。
- ただし、他ファイターのダッシュ攻撃と比べると発生が遅めで、見切られやすい点には注意。
- 後隙も長めなので、常に工夫を施し、当て損じないよう心掛けたい。
- ただし、他ファイターのダッシュ攻撃と比べると発生が遅めで、見切られやすい点には注意。
- ヒット後の展開は良く、相手が低%なら追撃がコンボになることも。高%でも追撃や着地狩りの展開に持ち込みやすい。
- 高%の相手には、あえて持続部分(カス当たり)を当てて相手の浮きを低く抑え、追撃を当てやすくすることも可能。
横強攻撃
脚の曲げ伸ばしによる反動を活かした蹴り。
- ダメージ: 13.0%/14.0% [先端以外/先端]
- 発生: 10-12F
- 全体: 39F
- 撃墜% [先端以外/先端]
- 威力が高い強攻撃。発生も撃墜向けのワザとしてはかなり早い。
- 当てた時のベクトルが非常に低く、ほぼ真横にふっとばす。
- 時には引きステップやステステなどを織り交ぜ、振り向きつつ放つのも有効。
- 攻撃前に脚部を引くおかげで、相手の攻撃を避けながらワザを出せうる。
-
縦に狭く横に長い攻撃判定。
-
先端以外なら多少は上下に広くなる。
-
自身の弱攻撃より2マスほど短い。
上強攻撃
脚を高く上げ暫し力を溜めたのち、爆発を伴う渾身の踵落とし。
- ダメージ 爆発: 24.0%->13.0% [始->持続]
- 発生: 風: 6-52F/爆発: 60-61F->62-63F [始->持続]
- 全体: 94F
- シールド削り値: +20%
- 撃墜% [爆発(始)]
- 攻撃前に、踵落としがヒットする間合いに引き寄せる風が発生する。
- 風の判定はファイターのみヒットする。
- 爆発の出始め部分が相手ファイターにヒットすると、必殺ズーム演出が入る。
- 強攻撃としては規格外の、自身の#横スマッシュ攻撃にすら迫るほどの破壊力を誇る、強烈な踵落としをお見舞いする大ワザ。
- 前隙の長さはデデデのホールド横スマッシュ攻撃並。基本的には、4人以上の乱闘で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
- 爆発の出始め部分は、相手のシールドを一撃で破壊できる。慣れない相手には分からん殺しとして機能しうる。
- 爆発の判定は上下に伸びているため、無敵の切れた崖掴まりに対して安定して当たりうる。
- 崖際にて、比較的ローリスクな攻撃手段として利用できうる。仕掛ける際は、上手く間合いとタイミングを見計らいたい。
- 風は、近くの無抵抗な相手を引き寄せ、とどめておくだけの力はあるが、拘束力は低く、走行などで範囲外まで危なげなく逃げられる。
-
踵を高く掲げ力を溜める。風の発生は早い。
-
踵を振り下ろし爆発が発生。ここまではかなりの間がある。
-
爆風は台の下まで伸びている。
-
実用度は工夫次第。
-
爆発直前まで風で引き寄せるが、抵抗する相手に対してはほぼ無力。
-
爆発の判定は上に長く、2Pの足のすぐ下辺りまで出ている。
-
これほどの高さでも届く。
-
ちなみに爆発は地形を貫通する。乱戦時のおこぼれ狙いに。
下強攻撃
しゃがんで足を前に突き出す。
- ダメージ: 14.0%
- 発生: 10-12F
- 全体: 35F
- 撃墜%: 145% (ベク変有)
- ガノンの地上攻撃の要。ガノンの体術の中で最も前方へのリーチが長いワザ。
- リーチが長いわりに発生が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
- 先端付近の間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、スマッシュ攻撃などの発生の遅いワザが出始める前に差し込んだりすることも可能。
- このワザをとっさに出すことができれば、特にリーチの短いファイターに対し、接近戦で優位に立てうる。
- 自身の#横強攻撃とは違って上方気味にふっとばすため、追撃の好機となる。
- 相手が低〜中%ならダメージ蓄積や追撃の契機づくり、高%なら直接撃墜に役立つため、なにかと重宝する。
- 多用によるOP相殺が起きやすい点に注意。
- 発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
-
ガノンの体術の中では最もリーチが長い。
-
崖掴まりに対しても、一部のファイターに当たる。
-
ただし、姿勢の仕様上、右側なら例外的にヒットする。
-
クルールに当たるのも例外の部類。
-
ここが最低打点。当たるファイターの数は半数よりも少し多い程度。
横スマッシュ攻撃
大剣による大振りな斬撃。
- ダメージ
- 【ホールドなし】 24.0%
- 【ホールド最大】 33.6%
- 発生: 29-31F / ホールド開始: 15F
- 全体: 69F
- 撃墜% (ベク変・移動回避緩和有)
- 【ホールドなし】 中央: 75% | 崖際: 50% | クッパ(中央): 90% | クッパ(崖際): 65%
- 【ホールド最大】 中央: 40% | 崖際: 20% | クッパ(中央): 50% | クッパ(崖際): 30%
- 威力・ふっとばし力の高さもさることながら、攻撃範囲が広く判定も強い。4人以上の乱戦時に真価をより発揮できる。
- ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆どない点には注意。実質的には大剣の刀身部分にしか判定がない。
- モーションがアイクの横スマッシュ攻撃に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
- (アイクより)ダメージが高い、発生が2F早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・ふっとばし力に差がない、などの点が挙げられる。
- 発生が遅いため乱用は禁物だが、乱戦では適当に振り回していても割りかし強い。
- リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、あるいは相手のワザごと叩き斬る使い方も有力。
- 斜め前の判定も広いため、台上の相手への斜め下からの攻撃手段や、対空および飛び込みに対する迎撃手段としても有用。
- 上手く当てられれば、相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
- 先端部の打点が低く、一部のファイターを除き、崖掴まり中の相手にもヒットする。無敵が付与されない2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
- 余談だが、相手もガノンの場合、相手の「魔人拳」とぴったり同時に出すと、ギリギリでシールドが間に合う。
-
先端なら崖掴まり中の相手にもヒットする場合が多い。
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上および斜め上の判定も広く、台上への攻撃や迎撃にも使える。
-
この時点で既に攻撃が出ている。真上や背後にいる相手にも当たる。
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前方に対しては見た目通りの判定。
-
真上はこの辺りまで届く。見た目よりは狭いが十分な範囲。
検証した限りでは、崖掴まり中に剣が当たらないファイターはアイク、ディディーコング、ソニック、ゲッコウガ、リドリー、キングクルール、ガオガエンの7体。
ただし、ヒットしないのは左側の崖での話で、このうちアイク、ソニック、ゲッコウガ以外は右側限定でヒットする。ゲッコウガは左側限定でヒットするが、アイクとソニックは左右ともに当たらない。
これらの差異は、右向き時と左向き時の各種アクション中の動作が、左右対称である者とそうでない者がいるゆえに生じる。アイクとソニック以外の5体は、左側の崖では左手で掴まるが、右側では右手で掴まる。アイクは左右問わず左手で掴まる。そして、ガノンの大剣の軌道は、ちょうど崖を掴んでいるほうの手の近く(右向き時は画面奥側)を通るため当たる、ということ。
なお、ソニックについては例外で、姿勢自体が非常に低く、加えて手には喰らい判定がないためヒットしない。
-
当たらないファイターが数体いる。
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大剣の軌道が少し手前に寄っているため、左手に当たらない。
-
ディディーの場合。
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こちらも同様に左手から剣がそれている。
-
しかし、右側の崖では普通に当たる。
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無敵時間中に剣を振った画像。右側では右手で掴まるため、剣との距離が近くなる。
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リドリーの場合。頭は非常に大きいが腕が長いため当たらない。
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リドリーもモーションが左右対称のファイターゆえに右側なら当たる。
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無敵中の画像。指のすぐ近くを通っている。
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ガオガエンの場合。腕の位置は中心寄りで、ガノンの剣がやや手前にそれる。
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右側ではヒット。
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無敵中の画像。ちょうど掌の中心を捉えている。
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ゲッコウガに対しては左側限定でヒット。
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無敵中の画像。このくらいなら届く。
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右側で振った時の画像。
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正面から見てもあまり差は感じられない。ゲッコウガの腕の喰らい判定の位置が内寄りなのかも知れない。
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クルールの場合。腕は太いが見た目ほど喰らい判定は大きくない。
-
やはり右側では問題なく当たる。
-
無敵中の画像。こちらは見た目のうえでも手に当たっている。
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ほかの3体には当たらないが、クルールの場合は右側限定で上スマも当たる。
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クルールの姿勢自体は優秀だが、腕が太いせいか#下強攻撃ですら当たる。
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左側ではかすりもしない。
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最後に、右側の崖でアイクに対して振った場合。
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アイクは左右ともに左手で掴まるため、剣が当たらない。
上スマッシュ攻撃
大剣を前方から後方に向かって大きく振り上げる。
- ダメージ [後方根本/それ以外]
- 【ホールドなし】 21.0%/24.0%
- 【ホールド最大】 29.4%/33.6%
- 発生: 20-25F / ホールド開始: 10F
- 全体: 61F
- 撃墜% [後方根本/それ以外] (ベク変有)
- 【ホールドなし】 110%/95% | クッパ: 130%/115%
- 【ホールド最大】 65%/55% | クッパ: 85%/70%
- 威力・ふっとばし力・範囲が優秀。4人以上の乱戦時に真価をより発揮できる。
- ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆どない点には注意。実質的には大剣の刀身部分にしか判定がない。
- モーションがアイクの上スマッシュ攻撃に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
- (アイクより)ダメージが高い、発生が5F早い、全体Fが9F短い、上方から後方にかけてのリーチが僅かに広い、などの点が挙げられる。
- 前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする前転などに対しても有効。
- 頭上の台上にいる相手への攻撃手段としても便利。"戦場"の浮遊台程度の広さなら丸々カバーできる。
- モーション後半部分は、ガノンが後ろに反り返るためか姿勢が低くなっており、そのぶんリーチが長くなり打ち負けにくくなっている。
- 対地時の前後の攻撃範囲は、密着させるように並ばせたマリオを、ややギリギリだが3体巻き込めるほど広い。
-
出始めは前方を攻撃。
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中間部分は真上へのリーチが非常に長い。
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終わり際では後方を攻撃。
-
残念ながら崖掴まりにはヒットしない。
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後方も同様。
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ただし、前方なら当たるファイターはそれなりにいる。
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打点そのものはかなり低め。
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左側の崖での画像。この距離ではさすがに当たらない。
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攻撃前と後半以降は姿勢が低くなる。
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どうやら腕にはヒットしない。
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ただし、タイミング次第では当たる。
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おそらく肘から下は無敵ではない。
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火花と剣の色が近いため見えづらいが、上にはここまで届く。
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#下強攻撃ほどではないが、前方のリーチも長め。
-
低い位置も攻撃可能。
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後ろ側のほうがリーチが長い。
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ただし、打点が下がると少し短くなる。
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攻撃判定と床との間には隙間がある。
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実際には動作中のこの時点で攻撃判定が消えている。
下スマッシュ攻撃
前方へ大剣の柄を突き出し、次に後方へ大剣の刀身を突き出す。
- ダメージ [前,後]
- 【ホールドなし】 5.0%, 15.0%
- 【ホールド最大】 7.0%, 21.0%
- 発生: 15-18F(前), 35-38F(後) / ホールド開始: 5F
- 全体: 59F
- 撃墜% [全段/2段目のみ] (ベク変・移動回避緩和有)
- 【ホールドなし】 中央: 100%/115% | 崖際: 65%/75%
- 【ホールド最大】 中央: 60%/75% | 崖際: 35%/50%
- 1段目がヒットした相手を軽く後ろに飛ばし、2段目で大きくふっとばす連続ヒットワザ。
- モーションがクラウドの下スマッシュ攻撃に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
- (クラウドより)ダメージ・ふっとばし力が高い、1段目の発生が7F遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、などの点が挙げられる。
- 工夫次第では、こちらの背後に回り込むような回避にも対処できなくはないが、2段目(後方)の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
- 基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
- 1段目がヒットした相手が低空にいた場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。
- これらの現象は、「Ver.3.1.0」で多少起こりにくくなった。
- 斜面に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置にいる相手に1段目を当てた場合、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
- 1段目がヒットした相手が低空にいた場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。
- どちらの判定が当たっても後方にふっとばすため、場外付近で、かつ場外を背負っている時に特に有効。あわよくば形勢逆転も狙える。
- ヒット時のベクトルが低いのも特徴。相手が復帰に難のあるファイターなら優先的に狙うのも手。
- 横・上スマッシュ攻撃よりは発生が早いため、反撃に使える場面が全くないわけではない。
- 相手の硬直の長さによるが、強攻撃や(SJ)空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的で、このワザを選択するのもアリ。
- 後方はともかく、前方のリーチがガノンのワザにしてはかなり短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
- 相手ファイターによるが、#横必殺ワザで掴んだ相手が、受け身を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが確定することがある。
- したがって、崖際で崖を背負いながら横必殺ワザをヒットさせた場合、このワザが安定した繋ぎの一択となりうる。
- 発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
-
1段目
-
2段目
-
見た目に忠実な判定。
-
前後のリーチ差は3マスほど。
-
崖際でも一部のファイターに通用する。
-
頭身が高いファイターには当たらない場合が多い。
-
姿勢が高くなったところを狙ってもダメ。刀身部分の打点の高さは均一な模様。
-
ただし柄の部分なら当たる。
-
手元側の先端はこの辺り。端に詰めすぎると当たらなくなる。
-
なお、右側の崖ではチップを起こすのが限界。
-
とはいえ、Z軸(手前・奥)方向に相当判定が拡大されている模様。
-
手元側でも当たらないファイターがいる。
ニュートラル空中攻撃
前方へ二連蹴り。
- ダメージ: 7.0%->5.25%, 12.0%->9.0% [1,2段目:始->持続]
- 発生: 7-8F->9-12F [1段目:始->持続], 17-18F->19-26F [2段目:始->持続]
- 全体: 40F
- 着地硬直: 10F / 着地硬直発生: 4-36F
- 撃墜% [全段(始)/2段目(始)のみ]
- ガノンのワザの中では発生が早く、主に牽制・追撃(およびコンボ)・暴れの手段として役に立つ。
- ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられうる。
- 攻撃判定が出続けているわけではないが、2段攻撃ゆえに実質的な持続が長い。
- そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を置きとして用いるならこのワザが特に最適。
- 場外付近なら直接撃墜の一択にもなりうる。
- その万能さから、多用によるOP相殺が起きやすい点に注意。
-
1段目
-
2段目
前空中攻撃
大きく振りかぶって拳を振り下ろす。
- ダメージ: 17.0%/18.0% [腕/拳]
- 発生: 14-19F
- 全体: 44F
- 着地硬直: 13F / 着地硬直発生: 7-44F
- 撃墜% [腕/拳]
- 発生は遅めだが、威力・リーチ・判定に優れる。範囲も広く、前方の真上から真下まで攻撃可能。
- 威力が高いゆえ、シールドで受けた相手のノックバックも多少大きめ。先端当てを心掛ければ、幾分反撃されにくくなりうる。
- むしろ空振りすると少なからぬ隙ができるため、シールドを張られそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良い場合も。
-
出始めは真上を攻撃。
-
広範囲を手広くカバーできる。斜め前から前方までの判定が特に強め。
-
斜め下への攻撃としても有用。差し込む際にはこの部分が当てやすい。
-
終わり際なら真下を攻撃可能。ダウン中や低姿勢のしゃがみに対して有効。
-
この時点から攻撃開始。若干後ろにそれていても当たる。
-
真下への範囲はここまで。
-
全ファイターではないが、真下ならば崖掴まり中を狙うことも可能。
-
向きの影響もない。
-
難易度は高いがゲッコウガにもヒットする。
-
だが、どうやっても当たらないファイターもいる。
-
最低空で出した時の打点の高さ。
-
次のフレームで着地し攻撃判定が消える。無念……。
後空中攻撃
振り向きざまに裏拳。
- ダメージ: 17.0%/18.5% [先端以外/先端]
- 発生: 10-12F
- 全体: 35F
- 着地硬直: 11F / 着地硬直発生: 7-21F
- 撃墜% [先端以外/先端]
- 発生・威力・ふっとばし力、いずれも高水準だが、範囲が縦に狭いため、よく狙って出す必要がある。
- 牽制として、SJから仕掛けるのも時には有効。ただし持続が短く、着地硬直が#ニュートラル空中攻撃より長い点には注意。
- 発生が早いため、崖外への追撃や崖奪いからの一撃にも役立つ。あわよくば比較的早期の撃墜も可能。
上空中攻撃
宙返りしつつ蹴り上げるオーバーヘッドキック。
- ダメージ: 13.0%/12.0%->11.0%/10.0%->8.0%/6.0% [始->持続1->持続2 | 根本/先端]
- 発生: 8-10F->11-13F->14-16F [始->持続1->持続2]
- 全体: 33F
- 着地硬直: 11F / 着地硬直発生: 1-24F
- 撃墜% [根本(始)/先端(始)]
- ガノンの中では発生が早いワザ。前方から真上、そして後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
- 空中・地上にいる時の対空手段や追撃、お手玉、復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの暴れ、直接撃墜にも役立つ。
- ダメージ・ふっとばし力は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
- 発生自体は早いほうではないが、ジャンプ踏切が早い(※全ファイター共通)ため、SJから使うぶんにはさほど支障はない。
- 発動時に上体を水平にするため、通常のジャンプよりも喰らい判定の最低位置が高くなる。
- これを利用すれば、本来SJでかわせない攻撃(主にサイズが大きめの飛び道具)を回避することが可能。詳細は下記参照。
- 相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避しやすい。
- 弾速の遅い飛び道具や横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早すぎると、終わり際の足先が引っ掛かりやすいので注意。
- これを利用すれば、本来SJでかわせない攻撃(主にサイズが大きめの飛び道具)を回避することが可能。詳細は下記参照。
- 汎用性が高いだけに、多用によるOP相殺が起きやすい点に注意。
-
出始めは前方を攻撃。背の高い相手には対地でも使える。
-
斜め上。追撃時に当てやすい部分。
-
真上。相手を通り過ぎなければ、概ね威力を落とさずに済む。
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終わり際は後方にも判定が出る。判定は左脚を水平にした辺りで消える。
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動作中は上体が水平になり脚部を大きく振り上げるため、喰らい判定の位置が高くなる。
-
このくらいまでなら触れても平気。喰らい判定はくるぶしよりも上。
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ギリギリでかわしきれず被弾。無念……。
-
しかし後ろ向きならば正に紙一重のタイミングで回避できる。
-
かなりシビアなので実戦で狙うのは蛮勇か無謀か。
-
Wii Fit トレーナーの最大「太陽礼拝」。難易度はダムス以上サムス未満。
下空中攻撃
踏みつけるように真下に両足を突き出し、相手に電撃を送り込む。
- ダメージ: 19.0%/17.0% [足/腰]
- 発生: 16-18F
- 全体: 44F
- 着地硬直: 16F / 着地硬直発生: 4-31F
- 撃墜%: 125%/25%/?% | クッパ: 150%/30%/?% [足/足(崖外)/腰] (対地はベク変有)
- 足部分はメテオスマッシュ。腰部分は斜め前にふっとばす。
- 腰部分は、攻撃判定の大きさがガノンの体とほぼ同じなうえ、今作ではぬるりが廃止された影響でファイター同士が重なりにくくなったため、立ち状態の相手にはヒットさせにくくなっている。
- メテオワザの中でも屈指の威力を誇る。相手ファイターの復帰力次第では、たとえ0%でも真下が場外の位置で喰らえばひとたまりもない。
- 地上のマリオにSJからメテオ(足)部分を当てた場合、マリオが0〜12%だと地上でひるむだけだが、13〜50%だと軽く浮く[2]。
- 崖外の、崖の側面に接触するほど台上に近い位置の相手にメテオ部分を当てた時、相手が崖の側面側にベクトル変更をし、壁受け身を取ることで、被撃墜を免れられてしまうことがある。
- 攻撃前に大きく脚を畳むため、判定が縦に狭い攻撃なら、タイミング良く出すことでモーションを利用してかわすことが可能。
-
攻撃前の動作。発生そのものは遅いが、足を大きく引っ込めるため、喰らい判定が縦に狭くなる。
-
全体重を乗せて踏みつけ、強烈な雷撃を浴びせる。
-
着地硬直の軽減はできないが、それでも攻防一体の用途は見出せる。
つかみ
腕を振って胸ぐらに掴みかかる。
- 発生: 立ちつかみ: 8-10F / ダッシュつかみ: 11-13F / 振り向きつかみ: 12-14F
- 全体: 立ちつかみ: 38F / ダッシュつかみ: 46F / 振り向きつかみ: 41F
- 発生・範囲ともに今ひとつな性能だが、ガーキャンから出せるので、反撃手段としてお世話になることが多いかもしれない。
- 各種投げのダメージは、自身の他ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。
-
(通常)つかみ
-
ダッシュつかみ
-
振り向きつかみ
つかみ攻撃
掴んだ相手に膝蹴り。
- ダメージ: 1.6%
前投げ
相手の腹を殴り前方に低く飛ばす。
-
ほかほか補正最大時の予測線。
-
通常は#後投げよりも撃墜に必要な%が多いが……。
-
ほかほか補正の影響が強く、補正最大では後投げよりも必要な%が少ない。
-
おまけでピチューの場合。
-
投げによる撃墜は体重が軽い相手のほうが狙える場面が多い。
後投げ
相手を後方に蹴り飛ばす。
- 場外付近かつ、場外を背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面ではほかの投げのほうが有用。
- 高%の相手なら撃墜も狙えるが、ガノンは決定力のあるワザに事欠かないため、できれば、もっと早期にほかの択でフィニッシュを決めたい。
-
蓄積%が高くないとあまりふっとばせない。
-
ほかほか補正最大時の予測線。
-
ほかほか補正が少ない状態では#前投げよりも飛ぶ。
-
補正最大ではこちらのほうが僅かに劣る。
-
ついでにピチューの場合。
-
実戦ではあまり神経質にならずに多少%に余裕を持って狙うと良い。
上投げ
真上に相手をかち上げる。
-
真上に打ち上げる。
-
ほかほか補正最大時の予測線。
下投げ
地面に相手を叩きつける。
- ダメージ: 7.0%
- 撃墜%: 390% (ベク変有)
- 単発のダメージ量が少ない代わりに、相手が低%帯であれば、投げた後に追撃が狙いやすい。
- ガノンの投げワザの中で唯一打撃投げで無い。
- "終点"中央のマリオの撃墜に最低380%必要。サドンデスで相手を掴めた時はほかの投げを選ぶこと。
-
多少距離はあるものの、かなり低く浮く。
-
おおよそ中%未満の相手なら追撃が狙える。
-
ほかほか補正最大時は低%でも浮きが若干高くなる。
-
お互いの%次第で、追撃か着地狩りか、別の投げを使うかを選ぶことになる。
通常必殺ワザ
この節の加筆が望まれています。 | |
主に: 空中で発動しSA発生前に着地した場合 |
暗黒の力を集中させて放つ強烈な拳撃。相手の攻撃にものけぞらず強引にくり出す。
- ダメージ [通常/振り向き]
- 地上: 30.0%/37.0%
- 空中: 38.0%/40.0%
- 発生: 70-73F/80-83F [通常/振り向き]
- スーパーアーマー: 11-67F/21-74F [通常/振り向き]
- 全体: 117F/127F [通常/振り向き]
- 撃墜% [通常/振り向き] (ベク変・移動回避緩和有)
- 発動直後に、向いている方向とは逆に左スティックを倒すと、振り向き版に移行。発生が遅くなる代わりにふっとばし力が大幅に上昇する。
- 地上版に限り、発動後はSA状態になる。振り向き版でもSAは付くが、持続時間は短くなる。
- 相手ファイターにヒットすると、通常・振り向き問わず必殺ズーム演出が入る。
- 空中でも使えるが、発動後は横の慣性が消える。つまりボタン入力をした時点から垂直に落下することになる。
- 振り向き版に移行すれば、再び横慣性を付けられるようになる。
- 空中で発動しても、裏拳が出る前に着地した場合は地上版の性能になる。
- また、SAが発生するよりも前に着地した場合はSAも付く。(※要検証)
- 暗黒の力を纏った裏拳。『スマブラ』におけるガノンの代名詞的なワザ。
- 発生が非常に遅く、1on1の状況ではまず当たらないと見て良い。
- 一方、4人乱闘では適当に出しても、たまたま自分のほうへふっとんできた相手に大当たりということも。
- 地上版はSAが付くため、上手く利用すれば確定で当てられる場面もないわけではない。
- 具体的には、隙が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。
- とはいえ基本的に博打で早出しをするか、せめて相手の攻撃と同時に発動するくらいでないとまず潰される。見てから出せるケースは稀。
- 空中でパンチを出すと威力が大幅に上昇し、ふっとばすベクトルも真横になる。
- 攻撃範囲は通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせたマリオ3体に、一度に攻撃が当たるぐらいには広い。クッパだと一度に2体まで当たる。
- SA発生中に、"ブリンスタ"の酸などのギミックに巻き込まれると、SAが切れるまでひるまず、ダメージが蓄積し続けてしまう。
-
ボタンを押すと構えを取る。
-
動作中の大半はSA状態。
-
入力後、約1秒強で攻撃。
-
SAを利用すれば大ワザに対する反撃が可能。
-
相手の硬直も相応に長くないと成立しない。
-
反撃成功。
-
後隙が長い急降下系のワザに対しても有効。
-
相手がワザを出した高度が高ければ見てからでも確定する。
-
くれぐれもカウンターワザにはご用心。
-
素で一撃必殺なので、即死級の反撃は免れない。
-
通常版。ダメージは30%。ベクトルは60°。
-
振り向き魔人拳。ダメージは37%。ベクトルは45(361)°。
-
空中魔人拳。ダメージは38%。ベクトルは30°。
-
空中振り向き魔人拳。ダメージはなんと40%。ベクトルは30°。ステージのサイズによっては0%から撃墜圏内。
-
通常版はベクトルが高い。"終点"ほどの広さだと上方撃墜になる場合が多い。
-
振り向き魔人拳。"終点"中央のマリオを25%から撃墜可能。
-
空中魔人拳。"終点"左端のマリオを30%から(右方)撃墜可能。
-
空中振り向き魔人拳。相手の蓄積%に応じたふっとばし速度・距離の伸びは随一。
横必殺ワザ
暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。
- ダメージ 地上: 12.0%/空中: 15.0%
- 発生: 地上: 16-30F/空中: 16-28F [掴み] | 崖掴まり可: 2F- [空中(前後)]
- スーパーアーマー: 地上: 18-41F [叩きつけ]
- 全体: 地上: 59F/57F [掴み/叩きつけ] | 空中: 37F [叩きつけ]
- 着地硬直: 空中: 20F
- 撃墜%: 地上: 直接撃墜不可 | 空中(道連れ): 蓄積%が自機より高ければ高いほど安定
- 前方に突進。攻撃判定に触れた相手を掴み上げ、その場で地面に叩きつける。この時相手側は受け身を取ることが可能。
- 第三者の妨害がない限り、つまり1on1の状況で当てれば、地面に叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
- 叩きつけを受けた相手ファイターの真下が崖掴まり可能な位置であった場合、相手は自動的に崖に掴まる。
- 一部のアシストフィギュアやステージキャラクター(フライングマンやトッテンなど)を地上版で掴んだ場合は、斜め上気味にふっとばす。
- 相手を掴まなかった場合は、空振りモーションののち停止。空中版はしりもち落下になる。
- 地上版は、相手を持ち上げ叩きつけ終えるまでの間にSAが付く。
- 空中版は相手を掴み次第降下する。その時レバー操作で落下点を前後にずらせる。地面に触れた瞬間叩きつけに移行する。この時相手は、地上版とは違って受け身不可となる。
- 地上・空中版ともに掴みワザゆえ、ガード中の相手にもヒットする。代わりに、一度掴まれた相手には1秒間、このワザを当てることができない。
- 移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する#下必殺ワザ「烈鬼脚」のほうが長い。
- 比較的素早く動けるため、地上移動が遅いガノンにとっては貴重なワザ。
- 突進の開始から移動の終わり際まで攻撃判定が持続しているため、回避狩りや着地狩りにも使いやすい。
- 地上版はヒット後に追撃が狙える。相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに対し#下強攻撃のヒットが確定する。
- 横方向への復帰ワザとしても使えるが、総合的な移動性能は#上必殺ワザ「雷神掌」のほうが高い。
- 特定のアイテム(誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の連係・コンボを試みられる。詳しくはガノンドロフ_(SP)#コンボにて。
-
突進中はほぼ掴み判定が出ている。
-
相手に接触すると掴む。
-
頭を掴み持ち上げる。
-
紫炎の爆発による攻撃。
-
攻撃後、相手はふっとばずにその場で落下。
-
受け身を取られなければ追撃可能。
-
喰らった側は受け身が取れる。
-
ここまで離れると下強攻撃は届かない。
-
移動終了直前は判定が消えて空振りする。
-
端から使ったときの移動距離はこのくらい。
-
0の赤線の位置から使用。
-
入力後少し身を引く。打点の低いワザをスカさせつつ掴むこともできなくはない。
-
目測になるが、射程は距離4.0程度。
-
この位置でほぼ同時にワザを出す。
-
モーションで攻撃をかわす。
-
相手のワザの動作中にヒットさせることができる。
上必殺ワザ
ジャンプして相手をつかみ、電撃をあびせふっとばす。相手のシールドで防がれない。
- ダメージ 掴み: 計16.6% (1.9%*4+9.0%)/振り払い: 7.0%
- 発生: 上昇(掴み): 14-28F/振り払い: 34-36F | 崖掴まり可: 19F-/38F- [前/前後]
- 全体: 66F [掴み攻撃]
- 着地硬直: 30F
- 撃墜% [掴み]
- 入力すると緩やかに上昇する。上昇距離はそこそこ長い。
- 上昇中には掴み判定、終わり際の払い部分には打撃判定がある。
- 上昇中に相手を掴まなかった場合、または崖に掴まらなかった場合、上昇しきったのち、しりもち落下に移行する。
- 掴み攻撃中の電撃は周囲のファイターにもヒットする。
- 上昇力が高めの復帰ワザ。ガノンの体格の大きさも手伝って、縦軸の復帰距離であればそれなりに稼げる。
- 掴み攻撃は、終了時にガノンが後方へ跳ね返る。
- 相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると、台上に届かなくなるおそれがあるので要注意。
- 掴み攻撃は、横気味の低いベクトルで強めにふっとばす。威力・ふっとばし力が高いため、撃墜手段にもなる。
- 払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
- 地味に攻撃範囲が広いため、崖際で待ち構える相手への迎撃も可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。
- 相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから壁受け身を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の確定反撃が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。
- 威力とふっとばしの速度・ベクトルが改善され、後ろへの跳ね返りの距離が伸びたおかげで、『for』以前に比べれば成立する確率は多少低くはなった。が、(条件さえ揃えば)実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
- 少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、相手が余程の初心者でない限り、常に警戒は怠れない。
- 威力とふっとばしの速度・ベクトルが改善され、後ろへの跳ね返りの距離が伸びたおかげで、『for』以前に比べれば成立する確率は多少低くはなった。が、(条件さえ揃えば)実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
-
上昇中に接触すると掴む。
-
掴んでいる間は電撃による攻撃を行う。
-
爆風とともに離脱。低い軌道でふっとばす。
-
払い攻撃の存在は崖の攻防で重要になる。
-
斜め上から横にかけての判定が広く、この辺りまでカバーできる。
下必殺ワザ
相手をなぎ倒して進む強烈なキック。空中では鋭く急降下して蹴りつける。
- ダメージ
- 地上: 14.0%->16.0% [始->持続]
- 空中: 15.0%->14.0% [始(メテオ)->持続]
- 着地攻撃: 8.0%
- 発生: 地上: 16-35F/空中: 16-18F->19-29F/着地攻撃: 2-3F
- 崖キャンセル可: 46-?F
- 全体: 地上: 60F/68F [終了時: 地上/空中] | 空中: 57F [終了時空中]
- シールド削り値: +4%/+10% [地上/空中]
- 着地硬直: 44F [空中]
- 撃墜% [始/持続]
- 長い距離を移動する蹴りワザ。空中で使用すると斜め下に蹴りを放つ。空中版は着地攻撃付きで、出始めはメテオスマッシュとなる。
- 持続が長めの攻撃判定と共に移動し続ける性質上、実質の攻撃判定が強めになる傾向性がある。
- 威力が高いこともあって、相殺判定のあるワザになら意外に打ち負けにくい。が、本来の判定はあくまで狭小気味なため、過信は禁物。
- ダメージがこのワザより9%以上低い地上攻撃か飛び道具であれば、攻撃判定部分で受けることで、一方的に相殺しつつ攻撃し続けられうる。
地上版
- 攻撃の持続が比較的長いため、奇襲や、着地・後方回避狩りの手段として役立つ。
- 地形対応ワザ。坂などの勾配のある場所で使うと地形に沿って蹴りを繰り出す。
- 突進中にファイター・シールド・大型キャリアー(箱やタルなど)などにヒットすると、速度と移動距離の減衰が起こる。威力は据え置き。
- 突進中に地形に当たると後方斜め上に跳ね返る。高さはそこそこ稼げるが、硬直が長いため実用性には欠ける。
- 突進中に床から空中へ飛び出ると、地上版の軌道のまま空中を移動する。この場合、空中に居ても攻撃の性質は地上版と同じ扱いになる。
- 崖際から外へ向かって飛び出すように繰り出すと、一部のファイターの横復帰に対して効果的。
- ただし、あまり調子に乗って遠くまで行きすぎると、自身の復帰が危うくなる。距離感に注意。
- 崖際から外へ向かって飛び出すように繰り出すと、一部のファイターの横復帰に対して効果的。
- 床から空中へ飛び出た瞬間にワザを終了させるように発動すると、後隙をカットし、直ちに次の行動へ移れるようになる。通称“烈鬼キャンセル”。
- 動作中は床上でも地面から浮いた状態となるが、実質的には地上にいる扱いとなる。
- 例えば、メテオワザを受けた際は対地ヒットとなりバウンドする。
- 低い高度で飛ぶため、地上にいる身長の低い相手にも当てやすい反面、対空には若干使いにくい。
- 相手に極端に密着した状態で発動すると、攻撃が当たらないことがある。
- 長い距離を素早く移動する性質は、アイテムの争奪戦などにも役立ちうる。
空中版
- 上方に強くふっとばすため、ステージ次第では安定した決定力が見込めるが、やたらに乱用すると着地を狙われてしまうので程々に。
- メテオ(出始め)部分の当て方はいくつかある。
- 崖登りジャンプに合わせる方法、崖掴まりおよび、崖吸い寄せ時に発生する2Fの隙を直接狙う方法、崖外で道連れとして放つ方法などがある。
- 崖の近くで、「大ジャンプの頂点」or「大ジャンプ → 空中ジャンプの頂点」から出せば、崖外で使用しても復帰の余地が残る。通称“ガノンウォール”。
- 応用次第では、下方向から復帰する相手に対する阻止の一択にもなりうる。
- 安定感に欠けるため少々無謀だが、ハンマーに対して打ち勝てることもある。
-
端から始動。
-
比較的長い距離を移動する。
-
終点化ステージの半分以上の距離を進む。
-
この位置から始動。
-
間に床がなくても地上版の軌道で飛び出す。
-
移動距離は同じ。
-
何かに当たると速度と距離が落ちる。
-
モーション中に着地すると衝撃波が発生。
-
衝撃波には攻撃判定(着地攻撃)がある。
-
着地攻撃の範囲は狭い。
-
出始めにはメテオ判定がある。
-
崖掴まりにも問題なくヒットする。
-
出す位置を調整すれば、相手にメテオ部分を当てつつ自分は着地できる。
-
高度が低い場合は自滅覚悟で使用することになる。
-
相手は斜め下にふっとぶ。
-
相手が消えた位置より下まで落ちても、ガノン自身はまだラインを割っていない。
-
地形に当たると跳躍。硬直が長い。
-
設置バナナを華麗に回避。
-
一方、センサー爆弾の場合は……。
-
『for』よりも高度が下がったせいか、センサー爆弾の性能向上か、今作ではかわせない。
最後の切りふだ
イノシシのような魔獣の姿に変身。巨大な二本の剣で近くの相手をマヒさせ、ステージの端まで猛烈な勢いで突進する。直線上にいるすべての相手を巻き込み可能。
- ダメージ: 計45.0% (剣: 10.0%/突進: 35.0%[3])
- 発生: 剣: 55-60F/突進1(ダメージ無): 119-125F/突進2(35.0%): 126F-
- スロー倍率: 1/6 | スロー時間: 120F
- 撃墜% (ベク変・移動回避緩和有)
- 中央: 70%/60% | 崖際: 15%/5% | クッパ(中央): 100%/85% | クッパ(崖際): 40%/30% [全段/突進のみ]
- 1段目の剣を振る攻撃は相手を痺れさせる。範囲は"終点"の半分より少し短い程度。
- 突進は、ステージの広さを問わず端から端まで持続する。速度も高速で、突進中は常時全身に攻撃判定があるため、切りふだの中でも特に当てやすい。
- 1on1でも十分実用的だが、4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
- ヒットした相手が2〜7体でも、全段・突進のみともに、ダメージ・ふっとばし力が減退することはない。
- 全体動作が切りふだとしては短時間に収まっているため、タイム制にてタイムアップ目前の時に発動しても、ヒットおよび撃墜が間に合いやすい。
- 突進の攻撃判定は見た目通り。突進時に互いの体が明確に重なる位置で余裕を持って発動したい。
- 剣の攻撃判定は見た目より僅かに短く、触れた箇所が先端すぎると攻撃が当たらないことがある。
- 剣で痺れた相手はメテオのように真下にふっとぶため、真下が場外の位置にいる相手に当てると、突進が当たる前に撃墜できることがある。
- 何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】前方から後方にかけて、ブレイクダンスのような回転蹴り。
【うつぶせおきあがり攻撃】素早く起き上がりつつ、後方から前方にかけて回転蹴り。
【転倒おきあがり攻撃】左脚を軸に、右脚で前方から後方にかけて回転蹴り。
- ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
ガケのぼり攻撃
左手を右から左に向かって払い、手の甲を前方の相手に当てるように攻撃。
- ダメージ: 10.0%
アピール
- 上アピール
- 体を丸め浮遊しながら一回転し、体を仰け反らせ不敵に笑う。
- 横アピール
- 拳を掌に二度打ち、食い縛った表情で、拳のまわりに暗黒の稲妻を走らせる(その際マントが軽くなびく)。
- 下アピール
- 大剣を片手で取り出し、しばし眺め、しまう。
- 『スマブラX』の公式サイトで“つっこみどころ”として紹介された(『X』では、剣は眺めるだけで戦闘に用いなかったため)ことがある。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
-
上アピール中の大半は足元のやられ判定がなくなる。