「クッパ (SP)/ワザ」の版間の差分
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2019年9月29日 (日) 13:07時点における版
クッパ (SP) > クッパ (SP)/ワザ
弱攻撃
"クッパ掌打" → "クッパ追い打ち"
掌底 → 反対の手でパンチ。
- ダメージ: 4.0% → 7.0% [1段目→2段目]
- 発生: 7F-8F → 9F-11F [1段目→2段目]
- 無敵: 7F-8F → 9F-11F (腕)
- 全体: 25F → 25F [1段目→2段目]
- 次の段への移行: 9F-30F
- 撃墜%: 195% [全段]
- クッパの近距離戦での要の一つ。弱攻撃にしてはリーチが長く威力が高い。
1段目、2段目ともに後隙が短く、ガードされたり避わされたりしても大した反撃を受けにくい。牽制にも使える優秀な弱攻撃。 - クッパのワザの中では発生が早いが、他のファイターの弱攻撃や強攻撃にはこのワザよりも出が早いものも多い。
クッパはシールドからの反撃を得意としているので、密着状態など、発生負けしやすい状況では闇雲に暴れず、シールドを使って冷静に対処したい。
ダッシュ攻撃
"ジャンピングキック"
飛び蹴り。
- ダメージ: 12.0%->10.0% [始->持続]
- 発生: 11F-14F -> 15F-20F [始->持続]
- 全体: 55F
- 撃墜%: ?%
- 発生はまずまずだが、クッパの巨体とダッシュスピードもあってリーチは長いため、着地狩りや差し込みに効果的。
- 一方で後隙は大きいため、ダッシュからはこれの他に、ダッシュつかみや横必殺ワザも混ぜてガードされにくくするといい。
- リアクション影響値が小さいのでフィニッシュに使いづらいが、リアクション付加値は高いので低ダメージから高く浮かせることが可能。
そのため、追撃を狙ったりアイテム争奪戦など時間を稼ぎたいときに。 - クッパの地上攻撃で唯一、ボムへいを無傷で破壊できない。
横強攻撃
"クッパ裏拳"
踏み込みつつパンチ。
- ダメージ: 13.0%
- 発生: 10F-14F
- 全体: 37F
- スーパーアーマー: 7F-9F (4%未満の攻撃に有効)
- 無敵: 10F-14F (腕)
- 撃墜%: 中央: 145% / 崖際: 120~125% [始]
- シフト攻撃対応ワザ。
- 弱攻撃に比べ発生や硬直で劣るが、ダメージとリーチで勝る優秀なワザ。
- 相手のワザへ外から割り込みの他、上にシフトすると対空用途でも使える。
- 判定、リーチ、持続、隙の少なさに優れる。着地狩り等では、滑り横強攻撃を#ダッシュ攻撃の代用とするといい。
- 長い持続は、崖の攻防でも活用出来る。
下にシフトすることで無敵の切れたガケつかまりや、崖吸い寄せ中の無防備な2Fにヒットさせられる他、その場上がりやジャンプ上がり、崖離しからの空中ジャンプを狩るなど、用途は多い。
上強攻撃
"天井ひっかき"
前から後ろへ、大きく弧を描くように引っ掻く。
- ダメージ: 11.0%
- 発生: 11F
- 全体: 40F
- スーパーアーマー: 8F-10F (4%未満の攻撃に有効)
- 無敵: 11F-16F (腕)
- 撃墜%: 135% [対地前方]
- 上方を攻撃するため、対空迎撃や台の上にいる相手を攻撃する際に用いる。
上スマッシュより発生が早いものの、シールド(からの反撃)よりは遅い。迎撃に使う場合は、状況に応じた使い分けが必要。 - 背後にいる相手への攻撃にも使えなくはない。
あえて後ろを向いた状態で、上から下へ振り下ろすように攻撃判定を置いて迎撃するのも悪くない。斜め方向からの飛び込みにはそこそこ機能する。 - 範囲の広さを生かし、ダメージのたまりすぎた相手を仕留めるときや混戦で応用したい。
他にも崖際の攻防でも活用できる。ガケつかまりに狙えて、部分無敵付きの#横強攻撃や攻撃範囲が優秀なクッパブレス等の、持続に優れるワザと合わせて相手のガケ上がりにプレッシャーをかけていきたい。
下強攻撃
"だだっ子パンチ"
伏せた姿勢で、ものを寄せ集めるように両腕を振り回す。
- ダメージ: 7.0%+8.0% 、計15.0%
- 発生: 10F-12F , 15F-17F
- 全体: 45F
- スーパーアーマー: 7F-9F (4%未満の攻撃に有効)
- 無敵: 10F-12F , 15F-17F (腕)
- 撃墜%: 200% [全段]
- 地面スレスレを二発のパンチで攻撃する。連撃故に、相手の緊急回避によく刺さるので便利。
- 相手が低%の時は2段目で確率で転倒させることができる。
横スマッシュ攻撃
"メガトンドロップキック"
全体重をかけた、圧倒的な質量によるドロップキック。
- ダメージ [始->持続]
- 【ホールドなし】 23.0%->17.0%
- 【ホールド最大】 32.2%->23.8%
- 発生: 22F-23F -> 24F-27F [始->持続] / ホールド開始: 3F
- 全体: 69F
- スーパーアーマー: 17F-21F (10%未満の攻撃に有効)
- 無敵: 20F-25F (足)
- 撃墜% [始]
- 【ホールドなし】 70%
- 【ホールド最大】 40%
- デデデの横スマッシュ攻撃に次いでふっとばしの強い横スマッシュ攻撃で、軽量級ならホールドなしでも60%程度から撃墜可能。
他の重量級ファイターのスマッシュ攻撃より使い勝手が悪く、基本的には一点読みで出すワザになる。 - 発生が遅く後隙も大きいが、リーチが長く、下半身の無敵もある。上半身の被弾にさえ注意すれば、混戦地帯に飛び込むように使ったり、相手のワザに合わせたりするのも効果的。
- 密着させるように並ばせたマリオ3体に一度にヒットさせられるくらいリーチが長い。出始めであれば先端、根本問わず威力・ふっとばし力は一定。
- 足のみを当てるようにすれば、ボムへいも破壊可能。
上スマッシュ攻撃
"ライジングスパイク"
伏せた状態で跳び上がり、硬い甲羅で攻撃する。
- ダメージ [甲羅/体/着地]
- 【ホールドなし】 22.0%/16.0%/12.0%
- 【ホールド最大】 30.8%/22.4%/16.8%
- 発生: 16F-23F / 着地: 37F / ホールド開始: 9F
- 全体: 57F
- スーパーアーマー: 11F-15F (8%未満の攻撃に有効)
- 無敵: 14F-27F (胴体)
- 撃墜% [甲羅(始)/体/着地]
- 【ホールドなし】 110%/?%/?% [対地]
- 【ホールド最大】 ?%/?%/?%
- 着地時の攻撃判定は、地上の相手限定でヒットする。
- 攻撃判定発生の直前から跳び上がり中間までは甲羅を含めた胴体が当たりあり無敵になる。
- 無敵のおかげで、上からの相手の攻撃に合わせればほぼ確実に勝てる。着地時にも攻撃判定が発生するため、跳び上がりを回避されても当たりやすい。
- 相手の真下から狙うとクリーンヒットしやすい。このふっとばし力は全キャラクター中ナンバーワン。
- 跳び上がるときと着地するときの攻撃判定は別物なので、跳び上がったところをガードし油断してシールドを解除した相手に、着地時の攻撃が刺さることも。
- 当たりあり無敵、真上へのリーチ、ふっとばし力は魅力的だが、左右へのリーチは短く隙は大きいので注意。
下スマッシュ攻撃
"あばれひっかき"
前、後ろの順に斜め下を力強く引っかく。
- ダメージ [前,後]
- 【ホールドなし】 16.0% , 15.0%
- 【ホールド最大】 22.4% , 21.0%
- 発生: 12F-13F , 28F-30F [前,後] / ホールド開始: 4F
- 全体: 71F
- スーパーアーマー: 5F-11F (8%未満の攻撃に有効)
- 撃墜% [前/後]
- 【ホールドなし】 100%/100%
- 【ホールド最大】 75%/80%
- 発生はそこそこ早めの前後攻撃。少し長い前方に比べ後方のリーチは短く見えるが、ほぼ同じ。
- しゃがみ時やガケつかまり時の相手にも当てられる。
- 多段攻撃への割り込みや横必殺ワザが届かない間合いで撃墜にとても便利。
- 上記の様に長所は多いが、唯一後隙の大きさに注意。
ニュートラル空中攻撃
"クッパホイール"
手足を大きく広げて回転。
- ダメージ: 6.0%*4 、全4段ヒットで計24.0%
- 発生: 8F-29F , 14F-29F , 18F-29F
- 全体: 47F
- 着地硬直: 15F
- 撃墜%: ?%
- 両腕と両脚、4か所に別個の攻撃判定がある。1・2段目は腕、3・4段目は同時に脚に判定が出る。
- ふっとばし力は腕は弱く、脚が強い。
- 持続が長く、範囲も広いため、置きや対空で使いやすいワザ。クッパの空中攻撃の中では発生が早く、暴れに使える事もある。
全段ヒットすればクッパの空中攻撃の中では最もダメージが大きいうえにヒット後に追撃を狙えるため、リターンが非常に高い。
前空中攻撃
"ジャンプひっかき"
前方を引っ掻く。
- ダメージ: 13.0%/12.0%/11.0% [爪/腕/体]
- 発生: 11F-14F
- 全体: 40F
- 着地硬直: 14F
- 撃墜%: 175%
- 真上から真下までカバーする攻撃判定を持ち、差し込みや復帰阻止、ジャンプ狩りに効果的。
- 小ジャンプからほぼ最速で出すと着地隙が発生しない。
- ダメージおよびふっとばし能力は後空中攻撃のほうが高いものの、後空中攻撃よりも攻撃範囲、後隙の少なさに優れる。
ジャンプ狩りでは安定性を重視するならこちら。
後空中攻撃
"ロケットキック"
両足を揃えて後方を蹴る。
- ダメージ: 19.0%
- 発生: 9F-11F
- 全体: 44F
- 着地硬直: 24F
- 撃墜%: (大J)115% [始]
- 後隙は大きく判定の持続はほんの一瞬だが、発生の割にふっとばし力が非常に強く、崖際では特に強力。カス当たりはない。
- 小ジャンプから最速で繰り出すと、着地隙無しで着地できる。
- 対地にも使えそうに思えるが、打点がやや高いことと着地硬直が非常に長いことがネック。発生が比較的早いので、とっさの攻撃には使えるか。
上空中攻撃
"ヘディング"
頭を大きく振り、上に向けて攻撃。
- ダメージ: 15.0%
- 発生: 9F-13F
- 無敵: 3F-13F (頭)
- 全体: 44F
- 着地硬直: 17F
- 撃墜%: ?%
- リーチは短いが発生が早く判定も強いため、真上にいる相手に有効。
- ふっとばし力も中々あり、上空なら撃墜用のワザになる。
相手の空中回避や空中ジャンプに適格に合わせていきたい。
下空中攻撃
"スクラブブラシ"
甲羅に篭り、トゲを下にして回転しながら急降下する。
- ダメージ: 16.0% / 着地攻撃: 2.0%
- 発生: 17F-24F -> 25F-49F [始(メテオ)->持続] / 着地攻撃: 1F-6F
- 無敵: 14F-60F (腹部)
- 全体: 77F
- 着地硬直: 34F (無敵: 1F-27F)
- 撃墜%: 135%/115% [始(メテオ)/持続]
- 急降下ワザ。使用時に一瞬空中で止まり、その後真下に急降下していく。動作が終わるまで一切操作できない。
- 落下中でも左右に動くことが可能。
- 出始めはメテオ効果を持っている。
- 使用中はガケつかまり判定がなくなる。
- 強力なメテオだが、場外で出すと自滅する。しかし、範囲がかなり広いため、崖際で出せば崖付近のファイターを叩き落とせる。小ジャンプから出せば凶悪な奇襲になる。トゥーンリンクには特に決まりやすい。
- 攻撃判定が出るまでの間、少しだけ浮上する。そのため、追撃および迎撃しようとしている相手の意表を突きやすい。
- 急降下するワザの中でも最高クラスの威力を持つ。どこで当てても120%ほどから撃墜範囲に。
つかみ
"つかみ"
- 発生: 立ちつかみ: 8F-10F / ダッシュつかみ: 11F-13F / 振り向きつかみ: 12F-14F
- 全体: 立ちつかみ: 40F / ダッシュつかみ: 48F / 振り向きつかみ: 43F
- 全体的に出が一般的なものよりも少し遅いが、その分範囲が広い。とくに振り向きつかみは相手を吸い寄せるように掴めてしまうこともある。投げは、ダメージや吹っ飛ばし力が大きいものからコンボ向きのものまであって優秀。
つかみ攻撃
"つかみヘッドバット"
掴んでいる相手に頭突きで攻撃。
- ダメージ: 1.6%
前投げ
"スリングショット"
掴んでいる相手を2本のツノの間に挟んで前方へ放り投げる。
- ダメージ: 12.0%
- 無敵: 1F-36F
- 撃墜%: ?%
- 威力があり、ステージ端では撃墜ワザになる。
- クッパ (SP) 前投げ (1).jpg
- クッパ (SP) 前投げ (2).jpg
後投げ
"バックスルー"
掴んでいる後方へ放り投げる。
- ダメージ: 12.0%
- 無敵: 1F-19F
- 撃墜%: ?%
- 前投げ同様、パワーのある投げ。こちらのほうが動作が短くふっとばし力も高い。
上投げ
"フレッシュミキサー"
掴んだ相手を甲羅のトゲの上に乗せ、回転し切り裂く。
- ダメージ: 計11.5% (0.5%*7+2.0%+6.0%)
- 無敵: 1F-58F , 16F-50F (下部)
- 撃墜%: ?%
- 8ヒット目までは周囲の相手にもヒットする打撃投げ。
- 甲羅が当たりあり無敵、下部が当たりなし無敵という独特の無敵判定を持つ。
- 投げられた相手は上方向にふっとび、投げた後にすぐ動けるようになるため、非常に追撃しやすい。
- #前空中攻撃や#上空中攻撃を繋ぐのが比較的安定。
- クッパ (SP) 上投げ (1).jpg
- クッパ (SP) 上投げ (2).jpg
- クッパ (SP) 上投げ (3).jpg
下投げ
"ヘビープレス"
掴んだ相手を寝かせ、倒れ込んで押しつぶす。
- ダメージ: 計14.0% (10.0%+4.0%)
- 無敵: 1F-37F
- 撃墜%: ?%
- 10%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。
- この投げに巻き込まれた高%の相手は復帰の難しい低いベクトルでふっとぶため、混戦状態で誰かを掴んだ時に巻き込みを狙ってみるのも良い。
- なお、投げられた側は巻き込まれた側よりも高いベクトルでふっとぶ。
- クッパ (SP) 下投げ (1).jpg
- クッパ (SP) 下投げ (2).jpg
通常必殺ワザ
"クッパブレス"
ボタンを押しているあいだ炎を吐き続ける。上下に動かせるがだんだん勢いが弱くなる。
- ダメージ: 1.8%
- 吸収: ○
- 発生: 23F-
- 解除時の硬直: 31F
- エネルギー系の飛び道具。
- ボタンを押してから離すまで炎を吐き続ける。
- 炎は吐き続けるほど小さくなっていき、このワザを使用していない間に大きさが徐々に元に戻っていく。
最小から最大に戻るまでは、約12秒かかる。 - スティックの上下で、わずかに炎の角度を調節できる。
- 炎は連続ヒットし、相手を後方へ押し出す。
- 先端部分はノーリアクション。
- 炎は吐き続けるほど小さくなっていき、このワザを使用していない間に大きさが徐々に元に戻っていく。
- 根本で当てれば一度に大量のダメージを与えることができる。このとき、喰らった相手はヒットストップずらしで被害を軽減可能。
- 出は遅く、外したときの隙が大きいので乱用は禁物。
- 上にシフトすれば小ジャンプ攻めの抑制になり、下にシフトすれば復帰中やガケつかまり中の相手の妨害になるなど、用途は多い。
- アイテム無し1on1補正がかかっていると一発2.1%と中々大きいダメージになる。根本から当てられれば一回で30%以上持っていけることも。
- ジャンプからの差し込み択として利用価値が高い。相手にガードされても、根本なら上か下にシフトすることでガード漏れを起こせるほか、その場回避、奥転がり回避も同時に狩れる。
前空中攻撃等と合わせて使っていきたい。- 各種ベクトル反転必殺ワザと併用すると、トリッキーな差し込みや着地狩り拒否に利用出来る。
横必殺ワザ
"ダイビングプレス"
つかんだ相手もろともジャンプし叩きつける。飛び上がっている間は左右に動ける。
- ダメージ: 叩きつけ: 18.0% / 巻き込み: 15.0%
- 発生: 6F
- 無敵: 1F-23F (相手を掴んでから)
- 全体: つかみ: 52F / プレス着地: 49F
- 撃墜%: 120%/105% [叩きつけ/巻き込み]
- シールド無効のつかみワザ。つかみ外しは無い。
- 掴んでいる間にどちらかが攻撃を受けると、ふっとんで掴みは解除される。
- 掴んだ後、飛び上がりから落下を始めるまでの間、クッパと掴まれているほうの両方が、クッパの位置を左右に動かせる。ダメージの低いほうが大きく操作できるが、基本的にはクッパ側がリードしやすい。
降下は操作不可の垂直落下。 - 飛び上がった後の降下中は掴まれているファイターに攻撃判定があり、それに当たった相手は15%のダメージを受ける。
- 叩きつけられた相手が吹っ飛ぶ瞬間は、相手が無敵になる。
- 非常に威力が高く、発生も早い優秀な投げワザ。通常のつかみと違い、空中からでも繰り出せる点が大きな特徴となっている。
- その特徴を利用し、ジャンプからの前空中攻撃などの空中ワザを警戒させ、シールドを固めたところをこのワザで掴むという択が有用。
- 勿論やりすぎると回避などで避けられ、後隙の大きさも相まって手痛い反撃を貰ってしまう。タイミングをずらしたり、別の択を散らばせたり、などの工夫をしてここぞという場面でこのワザを当てれるようにしたい。
- ガケ上がりの選択肢の一つにもなる。崖離し→前慣性空中ジャンプ→横必殺ワザとすることで、台上でシールドを張って様子見する相手をつかめる。
- ストック1の相手を仕留めたり、蓄積ダメージの状況仕切り直しができるのが非常に容易。道連れ目的での使用はデメリットを伴い、お互いストック1で決めると逆に負けてしまうので注意。
- その特徴を利用し、ジャンプからの前空中攻撃などの空中ワザを警戒させ、シールドを固めたところをこのワザで掴むという択が有用。
- 掴んでから飛び上がるまでに無敵が付与されているので周囲から妨害を受けにくく、混戦を切り抜ける手段にも応用できる。
- 掴まれた相手は斜め上、巻き込まれた相手は真横へ吹っ飛ばされる。巻き込み部分の吹っ飛ばし力は何と投げワザで最強クラスのふっとばし力を持つネスの後投げとほぼ同じという凄まじい威力を誇る。
- むらびとなどの長距離復帰が可能なファイター相手では道連れしても容易く復帰されてしまうので、道連れ目的で使わないように。
- 空振り時の隙はダッシュつかみより僅かに大きい。
- 3人以上のタイム制乱闘で道連れを試みる場合は、道連れ対象のプレイヤーに自分の打撃技なりを一撃当てた直後でないと、道連れに成功しても自分の得点にならないので注意。
上必殺ワザ
スピニングシェル
甲羅に閉じこもって高速スピン。空中では浮き上がるけれど上昇力は低め。
- ダメージ
- 地上: 1.0%*7+6.0% 、全8段ヒットで計13.0%
- 空中: 7.0%+1.0%*10+2.0% 、全12段ヒットで計19.0%
- 発生
- 地上: 6F-38F (ヒット間隔: 5F) , 39F
- 空中: 6F-7F , 8F-11F , 12F-15F , 16F-19F , 20F-23F , 24F-27F , 28F-31F , 32F-35F , 36F-39F , 40F-43F , 44F-47F , 48F-51F
- 無敵: 空中: 80F- (前面)
- 全体: 地上: 81F
- 着地硬直: 36F (無敵: 1F-13F)
- 撃墜% 165%/?% [地上/空中]
- 地上・空中ともに方向入力でワザを出しながら横に移動することできる。
- 地上では足場の端に達するとそれより先に進まない。
- 地上・空中ともにヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザで、最終段の攻撃で吹っ飛ばす。空中より地上のほうがふっとばし力が強い。
- 空中版は出始めに大きく上昇し、徐々に上昇力が落ちていく。必殺ワザボタンの連打で少しだけ上昇量が増す。
- ただし、始めから闇雲に連打しても出始めの上昇力を追加入力の上昇で上書きしてしまうだけで大した上昇量にはならない。
上昇力が落ち始めた頃に連打をするのが最適な上昇方法となる。
- ただし、始めから闇雲に連打しても出始めの上昇力を追加入力の上昇で上書きしてしまうだけで大した上昇量にはならない。
- 空中で使用した後はしりもち落下になる。しりもち落下中は腹部から首にかけて無敵判定がある。
- 空中版はそこそこ横移動力が高いが、上昇量は低め。ドンキーコングの上必殺ワザと似た性質。
- 地上版は出が早いので、相手と密着している時に頼りにできる。
特にガードキャンセルからこれを繰り出して反撃する、通称#ガーキャンシェルは、『スマブラ』におけるクッパの名物テクニック。
蓄積ダメージがかなり溜まった相手には、防ぎにくい強力な撃墜手段となる。サドンデスでも活躍。
移動速度は歩行以上となかなか速く、判定もまあまあのものがあるため、着地狩りにも有効。 - 持続が長いうえに移動出来るため、ジャンプから着地してすぐにこれを仕込めば、相手の各種回避を安定して狩れる。透かしダイビングプレスを警戒させた上で使おう。
下必殺ワザ
"クッパドロップ"
巨体からくり出す強烈なヒップドロップ。地上では最初にツノで相手を打ち上げる。
- ダメージ: 打ち上げ(地上使用時のみ): 4.0% / 落下: 20.0% / 着地: 11.0%
- 盾削り値:
- 発生: 打ち上げ: 11F / 落下: 37F- / 31F- [地上版/空中版] / 着地: 1F-2F
- 着地硬直: 55F
- 撃墜%: 100%/200%/100% [地上(全段)/空中(始)/空中(持続)]
- 地上で使用した場合、ツノで相手を打ち上げ飛び上がってからヒップドロップをする。この飛び上がりの初動には攻撃判定があり、この後にヒップドロップをするクッパの真下に打ち上げる。
- 打ち上げのふっとばし力は固定で、相手の蓄積ダメージに関係なく当たれば続けてヒップドロップが入る。
- ワザを発動したら、着地するか、崖に掴まるか、ふっ飛ぶか、状態が変化するまで、一切操作できない。
- 落下の出だしはメテオスマッシュになる。
- 地上版の初動(打ち上げ)は発生が早く、相手のちょっとした隙に差し込める。
- 外側にふっとびベクトル変更をされると落下が繋がらない事があるものの、ヒットストップが殆ど無い為反応し難い。落下のふっとばし力は絶大な為、狙う価値は高い。
- 一方落下の開始が遅い為、初動を当てないと冷静な相手には避けられてしまう。とは言え、反射的にシールドを貼ってしまうプレイヤーは少なくない。
- シールド中の相手には落下、着地攻撃両方ともヒットし、シールドを大きく削る。
- 他の急降下系のワザや復帰ワザ後のしりもち落下にも同じことがいえるが、着地時の隙はガケつかまりで打ち消せるので覚えておくと便利。
- このワザは特に着地隙が膨大な為、出来れば着地以外の択を選びたい。但し、目測を誤っての自滅には注意。
- 相手にプレッシャーを与えつつ安全に崖に掴まる手段としても有用。相手のガケつかまり時の無敵が切れていれば、攻撃と同時に崖に掴まるというスマートな復帰も可能。
- ハンマーを持った相手に当てると相殺して返り討ちに出来る為、高さに余裕があれば狙う手も有り。
最後の切りふだ
"ギガクッパパンチ"
ギガクッパに変身し、画面奥から強力なパンチを放つ。
- ダメージ: 40%
- 撃墜%: 60%以上で即撃墜
- 使用するとギガクッパへと変身し、画面奥から狙いをつける。照準を操作し、攻撃ボタンか必殺ワザボタンでその場にパンチを放つ。
- どこで使用してもワザの範囲などに影響は及ぼさない。ワザ終了時には、発動時にいた場所に戻る。
- 照準の移動範囲は限界がある。背景のギガクッパの位置を基準としている模様。殆どのステージではほぼ全体をカバーしている。
- 発動中は画面全体が暗くなるため、ステージやファイターによってはかなり見えにくくなる。
- 入力してからパンチまではかなり早く、読んでいなければほぼ避けられないぐらい。うまく相手を追い詰めて確実に当てられるようにしたい。
- ダメージは強力だが、ふっとばし力はそこまで大きくない。なるべく相手のダメージを60%以上まで蓄積させてから使おう。
- なお、アイテムなし1on1補正でダメージが上がった分は即ミス判定に含まれていない。
- パンチの判定は照準の範囲より僅かに広い。相手が使用してきた際は気をつけること。
- クッパ (SP) 最後の切りふだ (1).jpg
- クッパ (SP) 最後の切りふだ (2).jpg
- クッパ (SP) 最後の切りふだ (3).jpg
- クッパ (SP) 最後の切りふだ (4).jpg
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら後ろ→前と引っ掻く。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後ろと引っ掻く。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら後ろ→前と引っ掻く。
- ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
- クッパ (SP) あおむけおきあがり攻撃 (1).jpg
あおむけおきあがり攻撃1
- クッパ (SP) あおむけおきあがり攻撃 (2).jpg
あおむけおきあがり攻撃2
- クッパ (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (1).jpg
うつぶせおきあがり攻撃1
- クッパ (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (2).jpg
うつぶせおきあがり攻撃2
- クッパ (SP) 転倒おきあがり攻撃 (1).jpg
転倒おきあがり攻撃1
- クッパ (SP) 転倒おきあがり攻撃 (2).jpg
転倒おきあがり攻撃2
ガケのぼり攻撃
ガケからのぼりながら前方を引っ掻く。
- ダメージ: 10%
- 非常にリーチが長く、全キャラのガケのぼり攻撃中で最も遠くまで攻撃が届く。崖際が強くないクッパにとっては貴重な選択肢。
アピール
- 上アピール
- 上体を後ろに倒しながら唸る。
- 横アピール
- 噛み付きによる威嚇。攻撃判定はない。
- 下アピール
- 片足で立ち、バランスを崩しそうになるが堪える。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
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脚注
- ↑ 掴まれた側がクッパを撃墜した扱いとなる。