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2020年1月29日 (水) 12:24時点における版
プリン (SP) > プリン (SP)/ワザ
弱攻撃
"たたき" → "つづけてたたき"
片手でパンチ → もう片方の手でパンチ。
- ダメージ: 3% → 3% [1段目→2段目]
- 発生: 5-6F → 5-6F [1段目→2段目]
- 全体: 16F (11F[1]) → 19F [1段目→2段目]
- 次の段への移行: 8-30F [2段目]
- 撃墜%: ?% → ?/? [1段目→2段目]
- 1段目が誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
- 1段目はダウン連対応ワザ。
- 近距離地上戦でも使いやすい数少ない技の一つ。
- 他ファイターの弱攻撃と比べると威力が低い割にはあまり発生が早くない。また、リーチが短い。
しかし攻撃判定がプリンの腕からかなり先まで伸びているため、見た目よりは遥かに長い。実は2段目に関しては横/下強攻撃より長い。 - 2段目を出した後の隙が少なく、当ててから弱攻撃1段目やダッシュつかみなどで追撃しやすい。
ガードされれば反撃されるだけの隙はあるのだが、ダメージが小さいおかげでヒットストップが短く、相手にベストなタイミングでの反撃行動をされにくい。
そのためガードされても弱攻撃を連発していれば相手のガード解除からの行動を潰せることも。 - 1段目はダウン連対応ワザで、「ねむる」などにコンボできる。
ダッシュ攻撃
"ダイビング"
頭から飛び込んで体当たり。
- ダメージ: 12%->8% [始->持続]
- 発生: 5-8F -> 9-20F [始->持続]
- 全体: 39F
- 撃墜%: 150% [始]
- 相殺モーションが発生しないワザ。
- 発生が5Fと早い、持続がプリンの頭が地面に着くくらいまでの長い間続く、威力もかなり高いうえに相殺で止まらないと優秀なダッシュ攻撃で、プリンの地上戦での要の一つ。
隙を見せた相手への咄嗟の攻撃や、着地際に空中攻撃を当ててからの追撃などに。また、高%の相手への撃墜手段の一つにもなる。 - 相殺が発生しても相殺モーションに移行しないため、相手の直接攻撃と相殺すれば大抵は相手の相殺モーションが終わるより先にプリンが先に動けるようになる。
また、飛び道具ならかき消しながら突っ込める。
更に、出始めのクリーンヒット部分が相手の直接攻撃と相殺した場合は、カス当たり部分を相手にヒットさせることができる。
このような性質があるため、ワザ同士のぶつかり合いに滅法強い。
横強攻撃
"まわしげり"
前方に回し蹴り。
- ダメージ: 10%
- 発生: 7-10F
- 全体: 27F
- 撃墜%: ?%
- シフト攻撃対応ワザ。
- リーチは短いが、その分隙は少ない。地上でのちょっとした牽制に。弱攻撃一段目と同じくらいの距離まで届く。
- 下シフト時は一部の崖を掴んでいる相手にヒットする。撃墜こそ狙いにくいものの隙が小さいのでローリスクに攻撃を振れる。
- 60%程の相手に使用すると低く飛ばすため、ダウンを奪いやすい。
上強攻撃
"うしろあしげり"
プリンの背後~頭上辺りをカバーする蹴り。
- ダメージ: 9%->8% [始->持続]
- 発生: 9-10F -> 11-13F [始->持続]
- 全体: 24F
- 撃墜%: ?%
- 後ろから真上までの広い攻撃範囲がある。前方には無い。
- カービィの上強攻撃に似ているが、こちらは発生が遅めである代わりに上スマッシュ攻撃に近いふっとばし力が有り、接近戦では意外なフィニッシュ技となる。140%から撃墜圏内に入る。
- 相手が低%のときはお手玉も可能。後隙も少なく、プリンの強攻撃の中では最も使いやすい。
下強攻撃
"あしばらい"
しゃがんだ姿勢からの蹴り。
- ダメージ: 10%
- 発生: 10-12F
- 全体: 30F
- 撃墜%: ?%
- 横強攻撃より長いリーチがある反面動作が遅い。弱攻撃2段目よりはリーチが短い。
- プリンの低いしゃがみ姿勢から直接出せるのが良いところ。相手の攻撃をしゃがみで避わしてからの反撃などに。
しかし攻撃動作時に少し体高が上がってしまうので、低い姿勢を維持したまま攻撃を繰り出すことができないのが難点。
横スマッシュ攻撃
"とびこみげり"
大きく飛び込み蹴り。
- ダメージ
- 【ホールドなし】 16%->14% [始->持続]
- 【ホールド最大】
- 発生: 16-19F -> 20-24F [始->持続] / ホールド開始: 5F
- 全体: 49F
- 撃墜%: 100% [始]
- 出始めのクリーンヒットはプリンの通常ワザの中では最も強いふっとばし力がある。しかし発生は遅く、移動もゆっくりで距離が短いので少し当てにくい。
- シールドブレイクした相手や上必殺ワザで眠らせた相手を蹴飛ばすために使うのも悪くない。
下必殺ワザで追撃する場合、ふっとばし力が一番高い半面、外すとこちらが隙だらけになってしまうため、このワザが無難な選択になる。
上スマッシュ攻撃
"ずつき"
少し頭を落として力を溜め、頭突きをする。
- ダメージ [頭:中心/中心以外]
- 【ホールドなし】 15%/13%
- 【ホールド最大】
- 発生: 16-19F / ホールド開始: 9F
- 全体: 45F
- 撃墜%: 115% [頭:中心]
- 背中側から前方までを半円状に幅広くカバーする。範囲が優秀で使いやすい。威力は背中側の方が高いのでなるべくそこを当てたい。
- 攻撃範囲は広くともリーチは短めで、当てるには大きく接近しなければならない。隙はやや大きいので慎重な使い方が必要。
下スマッシュ攻撃
"りょうあしげり"
前後を同時に突き出す蹴り。スマッシュホールドはくるくる回転して力を溜める。
- ダメージ
- 【ホールドなし】 11%
- 【ホールド最大】
- 発生: 14-16F / ホールド開始: 5F
- 無敵: 14-16F (両足・当たり判定無し無敵)
- 全体: 48F
- 撃墜%: 135% [始]
- 吹っ飛ばしの強さによって、吹っ飛ばしのベクトルが変わる特殊なスマッシュ攻撃。
あまりふっとばし力は強くない時は、ふっとばしベクトルが0度、つまり相手をほぼ真横にふっとばすことができる。
落下速度の速いファイターをこれで場外に出すだけで致命傷になる。
ふっとばし力が強くなると、斜めに敵を飛ばすようになる。- いわゆるベクトル361度の技と挙動が似ているが、ベクトルが変わるまでの吹っ飛ばし力や、斜めに飛ぶベクトルも違うなど、361度の技とは随所で差異が見られる。
- 前後に判定が出る点や、プリンのスマッシュ攻撃で最も出が速いところも強み。
そこまでリーチがあるわけではないため、足が部分無敵になる点はいまいち活かしにくい。
ニュートラル空中攻撃
"プリンキック"
その場で小さくキック。
- ダメージ: 11%->6% [始->持続]
- 発生: 6-7F -> 8-30F [始->持続]
- 全体: 43F
- 着地硬直: 9F
- 撃墜%: 155% [始]
- 飛び込み、牽制、置き、復帰阻止、暴れなど、様々な使い方ができる汎用性の高い優秀な空中攻撃。
- 判定の持続がかなり長く、動作が終わる直前まで続くため、少々繰り出すタイミングが早かったり、相手が緊急回避をしてこようが構わず当てられる。
- 出始めはそこそこのふっとばし力があり、相手と距離を取ったり直接撃墜したりするのに使いやすく、カス当たりはあまりふっ飛ばさないおかげで追撃しやすい。
持続はある程度ダメージの溜まった相手を運ぶ際にも重宝する。 - 攻撃判定はプリンの下半身全体をカバーしているため、相手との前後関係をあまり気にせず繰り出せる。
加えて、プリンの空中攻撃の中で最も出が早いのでガードキャンセルからの反撃や割り込みに便利。小ジャンプと同時に出せば着地隙も出ない。 - サドンデスでは持続でもフィニッシュが狙えるため頼りになる。
- 使いすぎてワンパターン相殺がかかることも多い。あまり偏らないようにしよう。
前空中攻撃
"まえげり"
身体を倒し、両足を前に突き出して蹴り。
- ダメージ: 9%->6% [始->持続]
- 発生: 8-9F -> 10-20F [始->持続]
- 全体: 36F
- 着地硬直: 9F
- 撃墜%: 190% [始]
- 空中ですぐに前方を攻撃できる便利なワザ。プリンの高い空中機動力も合わさって当てやすく使いやすい。
- 持続こそあるが、ふっとばし力はニュートラル/後空中攻撃よりも劣り、ステージ上から撃墜を狙うのは難しめ。
場外戦においても、このワザよりも更に持続が長くカス当たりであっても有利な状況になりやすいニュートラル空中攻撃の方が出番が多い。こちらは主にダメージ蓄積で活躍する。 - 状況次第ではこのワザを連発することで相手を場外まで運べる。相手がルーペ状態になるまで運べることもあるので、これが狙える相手にはバンバン狙おう。
後空中攻撃
"うしろげり"
回転しながら後ろを蹴る。
- ダメージ: 13%
- 発生: 10-11F
- 全体: 39F
- 着地硬直: 11F
- 撃墜%: 103% [足:根本]
- 使用後はプリンの向きが反転する。
- プリンの空中攻撃の中で最も横方向へのふっとばし力とリーチがある。
- どこに当てても威力に変化はないが、当たる場所によって吹っ飛ばしが大きく変わる技。
- 根本の吹っ飛ばし力は重量級ファイターのそれに匹敵する。
根本を狙って当てるのは難しいが、その破壊力は凄まじい。
- 根本の吹っ飛ばし力は重量級ファイターのそれに匹敵する。
- 出は早くはないが、そこそこあるリーチのおかげで、プリンの空中機動力を活かせば反撃を受けないように繰り出しやすい。ローリスクで100%程度から撃墜を狙える便利なワザ。
ダメージ蓄積においても優秀だが、ワンパターン相殺には注意。 - ニュートラル/前空中攻撃のように持続に優れたワザではないので、当てるにはよく狙いを定めタイミングを計って繰り出す必要がある。
上空中攻撃
"なぎはらい"
上に向かって手ではらう。
- ダメージ: 9%
- 発生: 9-21F
- 全体: 39F
- 着地硬直: 9F
- 撃墜%: ?%
- リーチは長くないが、頭上後方~前方までの広い攻撃範囲がある。ゆっくり手をはらうので判定の持続が長い。
- プリンは横方向への移動は俊敏だが上には遅いため、上空にいる相手にジャンプからの上空中攻撃で奇襲、ということは難しい。
打ち上げられた相手が落下してきたら、得意の横移動を活かして相手の下にベッタリ合わせてついていき、タイミングを計ってこれを繰り出すと当てやすい。
空中回避には比較的対応しやすいが、暴れには負けやすい点に注意。 - 着地際に当てると追撃がしやすい。
- 崖の下側から復帰するときに使うと崖で待っている相手によく当たる。
- 比較的持続が長いワザでありながら、どこを当てても威力が落ちない。
判定が小さいため、置き技として相手の攻撃に重ねるのは無謀だが、相手の移動に重ねるにはなかなか使い勝手がいい。
あるいは、このワザを出しながら、自ら相手を通り過ぎるような動きも試してみるといいだろう。
下空中攻撃
"かいてんげり"
下に向かってドリルキック。
- ダメージ: 計14% (1.5%*8+2%)
- 発生: 7-8F , 10-11F , 13-14F , 16-17F , 19-20F , 22-23F , 25-26F , 28-29F , 31-32F
- 全体: 52F
- 着地硬直: 12F
- 撃墜%: ?%
- 判定下部は上に、判定上部は下にふっとばすようになっているため、多少上下に動きながら当てても最後までヒットしやすい。
- 相手を軽くふっとばすため、追撃がしやすい。ただし左右どちらに飛ぶのかわかりにくいのが難点。
- ふっとぶ方向はプリンと相手の位置関係に依存する。プリンが相手の左側にいれば右にふっとび、右側にいれば左にふっとぶ。
単に飛ばす方向を限定するだけならさほど難しくはないが、追撃狙いの場合は、飛ばす方向への慣性をつけつつも相手を通り過ぎないように当てる必要がある。
具体的には、ヒット後に反対方向へ移動させヒット中に折り返すように入力すると良い。
- ふっとぶ方向はプリンと相手の位置関係に依存する。プリンが相手の左側にいれば右にふっとび、右側にいれば左にふっとぶ。
- プリンのワザの中で最も着地隙が大きいため、低空で使うときは注意。
- カービィの下空中攻撃と見た目はそっくりだが、多段ヒットである以外は性能も用途も何もかもが違う。
- マリオ程度の身長の相手なら密着から通常ジャンプと同時に出してもヒットする。
- 多段ヒットとプリンの空中制動力を活かせば出しながら突撃することもできる。すれ違いざまに当てつつ通り抜けるのもあり。
つかみ
"つかみ"
片手を伸ばしてつかみかかる。
- 発生: つかみ: 6-7F / ダッシュつかみ: 9-10F / 振り向きつかみ: 10-11F
- 全体: つかみ: 32F / ダッシュつかみ: 39F / 振り向きつかみ: 39F
- リーチは12.3マス。
- リーチの長さの比較に関しては、通常つかみのリーチを参照。
- つかみで鳴る効果音は、「ころがる」で溜めている時と同じものを使用している。トレーニングモードなどでスローにすると、モーションが終わるまで効果音が鳴り続ける。
- 小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに意外なリーチがある。といっても全体でみると短い方。行動可能になるまでは立ち掴みで横強と同じくらい。
- 発生が早く後隙も少ない。
- 空中にいることが多いプリンの相手をしているとつかみへの警戒が薄れやすくなるので、そういう相手にはよく通る。
- プリンはブレーキ力がかなり強い。そのため相手の攻撃をガードしたときの後退が少なく、ガードキャンセルつかみを狙いやすい。
- 投げは低%のうちからよくふっとばすが、ダメージによる伸びが悪いため高%でのふっとばしには期待できない。得意の場外戦に持ち込む手段としては有用。
つかみ攻撃
"つかみキック"
つかんだ相手にキック。
- ダメージ: 1.3%
前投げ
"バンパー"
急激に身体を膨らませ、掴んでいた相手を弾き飛ばす。
- ダメージ: 計10% (5%*2)
- 撃墜%: ?%
- 最初の5%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。
- 動作が短く打撃判定があるため混戦でも使いやすい。とは言え打撃判定はあまり大きくはないので過信は禁物。
後投げ
"ブレーンバスター"
相手を抱えて後ろに低く飛び、頭から地面に叩き付ける。
- ダメージ: 10%
- 撃墜%: ?%
- あまり高くない角度でふっとばすので、これで場外に出せば追撃がしやすい。
- プリン (SP) 後投げ (1).jpg
- プリン (SP) 後投げ (2).jpg
上投げ
"たつまきなげ"
上方向に強く投げ飛ばす。
- ダメージ: 8%
- 撃墜%: ?%
- プリンの投げの中ではもっとも強くふっとばす。
"トモダチコレクション"や"レッキングクルー"の最上階など、上バーストライン近くでほかほか補正が強まっているときにこの投げを使うと低%から撃墜を狙える。
下投げ
"ぐりぐり"
体でぐりぐりと相手を地面に押しつける。
- ダメージ: 計12% (6%*2)
- 撃墜%: ?%
- 最初の6%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。
- プリンの投げの中で最も動作が長い。
- 投げ打撃はあるが、投げる直前の一瞬のみで範囲も狭いため巻き込みには期待できない。
- チーム戦ではその長い拘束時間のおかげで味方との連携がとりやすい。
- サドンデスでは安定して撃墜を狙えるが、よほどの事が無い限りは上投げを使った方が良い。
通常必殺ワザ
"ころがる"
ためるほど威力が上がるころがり突進。途中でターンすることもできる。
- ダメージ: 10%~20% (平地の場合)
- フレーム
- 最大溜めに要する時間: 35F
- 発生: 攻撃: 1F-
- 撃墜%: 105% (最大溜め)
- ボタンを押しっぱなしで溜まる溜めワザ。中断はできない。最大溜めから約1秒間だけ維持でき、その後は自動で突進する。
- 溜めるほど突進の速度が増し、最大まで溜まるとプリンから黄色に輝く環が出る。
- 威力は突進の速度に比例し、3段階以上溜めると突進に攻撃判定が発生するようになる。
攻撃が相手にヒットするとプリンが上に跳ね上がって突進は止まる。シールドには触れても跳ね上がらずにそのまま突進し続ける。
跳ね上がった後は落下状態になり、左右の移動しかできなくなる。
- 威力は突進の速度に比例し、3段階以上溜めると突進に攻撃判定が発生するようになる。
- 突進中にスティックを背後に倒すとターンして進行方向が反転する。反転開始から少しの間攻撃判定が無くなる。
- 地上ではブレーキがかかったのち、逆向きに突進を始める。
- 空中ではブレーキがかかるだけで反転はせず、攻撃判定の再発生も無い。
- 突進中にカベに当たると進行方向が反転する。
- 突進中はいつでもガケつかまりができる。
- 突進の速度は地形の影響を受ける。下り坂なら速度が増す。
- 空中では地上よりも速度が落ちる。また、徐々に減速する。
- 高威力超高速突進ワザ。最大溜めならその威力は横スマッシュ攻撃に匹敵し、速度はソニックのスピンに匹敵する。
- ある程度溜めなければならないので不意はつきにくいが、それでも多人数戦なら誰かしらには当たりやすい。
特定の相手を狙う場合は、着地時の隙を突いたり、シールドが減っているところを狙ったりすると当てやすくなる。 - 最大ためならばガードキャンセルから反撃されることはほぼないので、相手や場の状況によってはローリスクに出せる場合もある。
- ただしあまりにも移動速度が速いうえに空中では殆ど制御できないために、慎重に使わないと場外に飛び出したり爆発物ややくものに接触したりなどの事故を起こしやすい。
- 普段、地上では遅く空中では自在に動くプリンにしては珍しい性質を持ったワザといえる。
- 攻撃判定はプリンの中心に小さくあるのみ。つまり喰らい判定に内包されている。ミニ化状態でしゃがんでいるカービィにはヒットしないことからもそれがわかる。
よって相手の攻撃判定に正面衝突すれば相殺が起こる事もなく一方的に攻撃を受けてしまう……とも限らず、飛び道具や判定の弱い攻撃とは相殺や相打ちになることも多い。
これはころがるの移動速度があまりにも速いために、フレーム毎における移動間隔が大きく、タイミングによっては相手の攻撃判定がプリンの身体表面に触れることを経ずにめり込むことがあるためである。 - 判定が弱いので、持続の長い突進攻撃や飛び道具を持っている相手には簡単に止められやすい。
また、当てるとその後に大きな隙ができるので、「ねむる」同様にそこを他の相手に狙われやすく、自身が高%のときはリスクが高い。 - 溜めの量が1〜2段階目だと攻撃判定がないため、しっかり溜められるだけの時間の確保が必要になる。
- 1段階目の時のみ突進時間が短くなり、硬直を短くできる。
- 場外でステージに向かって使用すれば復帰に利用可能。
プリンが横方向への復帰距離が足りなくなることはほぼ無いので、復帰距離の足しにするというよりは、速さを活かしてすぐに復帰したい場合や、復帰に加えてステージ上の相手を攻撃したいときに。
突進はガケつかまりでキャンセルができるので、ステージ上に直接戻るのが危険と判断した場合にはガケを狙う。
ガケつかまりできる範囲はそこそこ広いため狙うのは難しくないが、もし失敗して壁に当たって跳ね返ると復帰は困難になる。
また、空中で突進がヒットするとしりもち落下と同じような状態になるので、その点も注意が必要である。 - 坂道だと突進の速度が変化する性質があり、"惑星コーネリア"や"ヨースター島"などにある急な坂道を下ると加速して威力が増す。
不意打ちとして使うと効果的である。角度依存でこそあるものの、溜め具合を問わず40%を超える威力になる程に威力が変動するのが魅力。代わりにブレーキがかけづらくなり自滅のリスクが高まるので使う時は注意。
横必殺ワザ
"はたく"
一歩踏み込んで力いっぱい相手をひっぱたく。当たった相手は上にふっとばされる。
- ダメージ: 11%
- シールド削り値: +20%
- 発生: 13-28F
- 撃墜%: 190%
- 攻撃の瞬間に少し前進する。
- 空中では動作中は落下しなくなる。
また、前進するまでにスティックを上下に入力することで高度わずかに調節できる。
- 攻撃範囲が横に長く持続も長いため、プリンのワザの中ではトップクラスの横へのリーチがある。
そしてそのおかげでかなり判定が強く、攻撃のぶつかり合いに強い。 - 判定の持続の長さ故に回避にも強い。
- シールド削り値が大きいので、ガードされてもシールドへ大きな被害を与えることができる。
- 隙がやや大きいので、ガードされたときにシールドを割れなかった場合は簡単に反撃される。空振りした場合も同様に危険。
シールドブレイクを狙うなら、空中攻撃や「ころがる」などである程度シールドを消耗させてからはたくほうが安全。 - シールドを消耗させることを目的として反撃覚悟ではたくのも戦術の一つ。
一度はたくでシールドを削っておけば、それから5秒ほどは再度はたくをガードするとシールドブレイクするようになり、ガードを抑制する効果が期待できる。
小さくなったシールドからはみ出た肉体部分を空中攻撃やころがるなどで狙うのも有効。 - ニュートラル空中攻撃・前空中攻撃を“急”とするなら、前隙のある「はたく」は“緩”といったところ。
「はたく」を時折混ぜることで緩急のある空中戦を。 - 使用時に少し前進するので、上にシフトすれば復帰距離を伸ばせる。
ただし攻撃時に慣性が殺されるため、直後に空中ジャンプして再加速しないとあまり効果がない。 - 回避や置き技が多用されやすいサドンデスでは、判定の強さと持続の長さが活きる。
とは言え外せば容易に反撃され、ガードさせた場合もシールドを割れなければダッシュ攻撃やリーチの長い攻撃などでお陀仏となり、相応にリスクが高い。
上必殺ワザ
"うたう"
ここちよい歌でまわりの相手をねむらせる。蓄積ダメージが多いほどぐっすりねむる。
- ダメージ: なし
- 発生: 27-36F , 61-70F , 100-109F
- 全体: 149F
- 撃墜%: ?%
- 判定にヒットした地上にいる相手をねむり状態にする。空中にいる相手は眠らない。
- 判定が発生するのは、プリンが手を上げたとき。それ以外のタイミングでは当てても眠らない。3回目の判定は1回目や2回目より広がる。
- ダメージは無いが攻撃扱いであるため、ガードしたりカウンターワザで返すことが可能。
- 落下中は左右に少しだけ移動することができる。
- 動作中のいつでも自動ガケつかまり可能。
- 一切上に飛ばない唯一の上必殺ワザ。
- 『スマブラ64』では制作者に「あまり使えない」「ほぼ挑発」とされたワザであり[2]、そのときから仕様はほとんど変っていない。
あまりにも動作が長いために、仮に眠らせたとしても、他の相手から攻撃されたり眠らせた相手を横取りされたりしやすいのが難点。
そもそも出が遅く、地上の相手限定なので当てにくい。 - 眠らせることができれば相手は完全に無防備になるので、簡単に超威力の「ねむる」で追撃できる。
チーム戦なら味方に決めてもらうこともできるが、それを狙うならつかみで拘束する方がローリスクかつ簡単。
ほとんどのファイターは眠った状態では姿勢が低くなり、地上ジャンプと同時に繰り出す「ねむる」では当たらない者が多い。 - 相手のダメージがたまっているほど眠る時間が延びる。
相手のレバガチャ具合にもよるが、1回目の判定で眠らせた場合、100%程度は無いと相手のほうが先に動けるようになる。
2回目以降の判定ならば相手が0%でも大抵はこちらのほうが先に動ける。 - 他ファイターの上必殺ワザにある上昇が、プリンのみ一切ない。復帰中に間違えて使ってしまい落下ミスするのは誰もが一度は通る道。
- 意外と範囲が広く、タイミングさえ合えばダッシュ攻撃などの突進系のワザなどに勝てることも。
相手側からすると、過去作の感覚で地上から攻撃すると眠らされてしまう場合が多い。 - ガケつかまりでキャンセル可能。うまくいけば崖際に立っている相手を眠らせてから素早く追撃を入れることができる。
下必殺ワザ
"ねむる"
ふかいねむりにつき無防備になる瞬間に自身の中心に爆発的なふっとばし力を生む。
- ダメージ: 20%
- 発生: 2-4F
- 無敵: 1-27F (当たり判定無し無敵)
- 撃墜%: 65%
- ヒット時に必殺ズーム演出が発生。相手をお花状態にする。
- 動作中はガケつかまり判定がない。
- 目覚めた後に体を振るモーションはキャンセル可能。何かにヒットした場合はそれよりも早く、目が開いた瞬間からキャンセルできる。
- 眠って隙だらけになるという一種のアピールと思わせて、なぜか密着した相手を強烈にふっとばすという不思議でロマンあふれるワザ。
- 攻撃判定の発生がとても早い(2F)。しかし攻撃判定はプリンの身体の中心に小さくあるだけなので、相手にめりこむようにして繰り出さないとヒットしない。
そのためプリンの空中機動力をもってしても当てることは容易ではない。相手が大きい隙を見せたときに狙うのが基本。
体の大きなファイターは喰らい判定が広い上、隙の大きなワザを多く持つ傾向があるので比較的当てやすい。 - 眠りから覚めるまでに4秒近くかかる。その間は何もできない。「うたう」のようにガケつかまりでキャンセルすることもできない。
相手の目の前で外すと、その相手が持つ最大の攻撃を受けることは必至。
たとえヒットしても撃墜できなければ、大抵は眠りから覚める前に反撃される。撃墜できても、復活土台とプリンの距離が近いとすぐに反撃を受ける可能性もある[3]。 - 多人数戦では狙えるチャンスが多いが、当たっても狙った相手以外のプレイヤーの格好の餌食となってしまう。
だが、眠っているプリンに誰が先に攻撃を当てるかの取り合いになることもあり、結果的に1on1の状況に比べれば安い被害で済むケースはそれなりに多い。 - ヒットした相手はお花状態になるので、追加でさらにダメージが蓄積される。
相手が全力でレバガチャすれば10%未満の追加ダメージで終わってしまうが、相手が一切操作をしなければ最大で39%のダメージが追加される。
ヒット後に撃墜を免れた際、相手はすぐにプリンに対して反撃しようとすることがほとんどなので、最終的に20%以上のダメージが追加されるケースが多い。
そうなれば40%以上のダメージを相手に与えることになるので、1on1ではお互いが低%の状況ならダメージ蓄積のためにあえて狙ってみるのも一つの考え方。 - 撃墜の目安としては、軽量級が50%、中量級が60%、重量級が70%ほど。例外として、デデデとドンキーコングは80%近く必要。
もちろん画面外までの距離(足場の高さ)によっても必要な%は大きく変化する。 - 1F目から長い間無敵になるので、ほとんどの攻撃を避けることができる。
「ねむる」に対するカウンターワザもこの無敵でやり過ごせる。無論、こちらの硬直はカウンターワザの全体動作よりもずっと長いので、結局、反撃は免れない。
一応、タイム制ルールの時間切れ間際ならば、回避手段として使えなくもない。 - 無敵時間を利用した迎撃および割り込みも強力。
相手の突進ワザや空中攻撃などに上手く合わせて、攻撃を無敵で避けた後(もしくは瞬間)に相手の当たり判定がプリン(「ねむる」の攻撃判定)と重なればヒットする。
移動を伴わない攻撃に対しても、攻撃に伴って伸びた当たり判定が重なれば同じ理屈で当てることが可能。
無敵は関係ないものの、ほぼ同じ要領でプリン側へ向かってくる横回避に対しても狙うことができる。 - リトル・マックの百裂攻撃やマリオの下空中攻撃の連続ヒットワザ、ファルコの弱攻撃の2段目と3段目の間など、
お互いの蓄積ダメージによっては、連続ヒット・コンビネーションに割り込める場合がある。
お花が咲いて真上に飛ばす!!
最後の切りふだ
"おおきくなる"
どんどん大きくふくらみ触れた相手を外側へ押し出して最後にふっとばす。
- ダメージ: 計35% (10%+15%)
- 撃墜%: ?%
- チーム戦では、チームアタックの有無に関わらず味方にも攻撃が当たる。
- 広いステージでは攻撃範囲外に逃げられやすく、空振りに終わりやすい。
逆に"戦場"のような狭いステージでは、ステージの大部分が攻撃範囲に含まれるので強力。 - チーム戦では味方にも当たってしまうため、使う場所を考えるか、スマッシュボールをチームメイトに譲るようにしよう。
- "終点"で逃げるマリオ3体を全段ヒットで撃墜する場合、80%から安定してくる。
- プリン (SP) 最後の切りふだ (1).jpg
- プリン (SP) 最後の切りふだ (2).jpg
- プリン (SP) 最後の切りふだ (3).jpg
- プリン (SP) 最後の切りふだ (4).jpg
- プリン (SP) 最後の切りふだ (5).jpg
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】回転しながら前、後ろの順に蹴りつつ起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】前、後ろの順に蹴りつつ起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】周って前後を同時に2回蹴りながら起きあがる。
- ダメージ: 7%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
- プリン (SP) あおむけおきあがり攻撃 (1).jpg
あおむけおきあがり攻撃1
- プリン (SP) あおむけおきあがり攻撃 (2).jpg
あおむけおきあがり攻撃2
- プリン (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (1).jpg
うつぶせおきあがり攻撃1
- プリン (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (2).jpg
うつぶせおきあがり攻撃2
ガケのぼり攻撃
回りながらガケを登って蹴り攻撃。
- ダメージ: 9%
アピール
- 上アピール
- 「ぷりぷり~ん」とくるっとまわって正面を向き、体を膨らませる。
- 横アピール
- 体が細くなるほどの高速ターンの後決めポーズ。カービィの横アピールに似ている。
- 下アピール
- 風船の空気が抜けたようにぺちゃんこになる。至近距離で出すと相手をほんの少し押し出す効果がある。
- 『ポケモンスタジアム』シリーズで「ひんし」になった時と同じモーション。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
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脚注
- ↑ 空振り時に12F目から1段目でキャンセル可能。
- ↑ アンケート集計拳!!
"基本的に、敵をホールドする必殺ワザはスマブラでは避けていますので。じゃ、プリンの「ねむる」は何かというと、あれはほぼ「挑発」です。(あまり積極的に使えないでしょう?) "
文脈からして、これは下必殺ワザの「ねむる」のことではなく、状態異常の「ねむる」のことであると思われる。 - ↑ 一定以上のふっとび速度を超えると落下演出が省略されるため。本作は吹っ飛び速度の仕様が大きく変わったせいで、このワザで星やられ・手前やられを発生できるダメージ帯がかなりシビアになっている。また、一部のステージでは星やられ・手前やられが発生しない。
外部リンク
- 12_プリン - Google スプレッドシート - フレームなどの詳細データ有り。