「ドンキーコング (3DS/Wii U)」の版間の差分
細 (→弱攻撃) |
(全体の整理と追記) |
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'''ドンキーコング'''(Donkey Kong)は、『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』で最初から使える[[ファイター]]。 | '''ドンキーコング'''(Donkey Kong)は、『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』で最初から使える[[ファイター]]。 | ||
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{{テンプレート:ワザ目次|空中ワイヤー=}} | {{テンプレート:ワザ目次|空中ワイヤー=}} | ||
{{-}} | {{-}} | ||
+ | == ファイター性能 == | ||
+ | 力強さとタフさが自慢のジャングルの王者。{{for|クッパ}}に次ぐ全ファイター中2位の重量を持ちながらも機敏な身のこなしを見せ、思いのほか移動面では不自由はしない。 | ||
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+ | 移動速度だけでなく多くの通常ワザの出も重量級の中では比較的速め(全体では平均的な発生速度)で、さらに相当なリーチがあってかつ扱いやすいワザがあるのが強い。スマッシュ攻撃や「[[#通常必殺ワザ|ジャイアントパンチ]]」以外のワザのふっとばし力は他ファイターの平均よりやや高い程度だが、その分コンビネーションは比較的得意。 | ||
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+ | 必殺ワザの方でも、早期撃墜や乱戦での大量撃墜が見込める「ジャイアントパンチ」と地上制圧力が高い「[[#下必殺ワザ|ハンドスラップ]]」、シールド削り能力の高い「[[#横必殺ワザ|ドンキーヘッドバッド]]」に「[[#上必殺ワザ|スピニングコング]]」と、パワーを軸にしたバリエーションに富んだワザが揃っている。 | ||
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+ | 弱点はやはり、体の大きさと復帰力の低さ。特に縦方向の復帰力は、弱めの[[メテオワザ]]を受けただけでも復帰不能になる危険があるほど低く、復帰阻止にもかなり弱いため、防戦一方になってしまうと脆い。<br /> | ||
+ | また、空中では前方向を素早く攻撃できるワザが無いため、相手の追撃や着地狩りへの対処には苦労させられる。 | ||
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+ | 中距離接近戦はドンキーの得意分野だが、相手と密着するほどの近い間合いでは不利。浮かされると厳しい状況になってしまうので、無駄振りを極力減らしつつ、相手の出鼻を挫く読みと的確に迎撃する手堅さが求められる。 | ||
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*長所 | *長所 | ||
− | ** | + | **ワザの威力と攻撃範囲に優れ、強攻撃の迎撃性能が高い。<br />攻撃時に腕が無敵になるワザが豊富で、[[#通常必殺ワザ]]「ジャイアントパンチ」と[[#下必殺ワザ]]「ハンドスラップ」には[[スーパーアーマー]]効果が付いている。 |
− | + | **体重が重く吹っ飛びにくい。それでありながら高い運動性能を持っている。 | |
− | ** | + | **[[#前投げ|リフティング(前投げ)]]により相手をつかんだまま運ぶことが可能。リフティング中の投げワザは威力が高めで、上投げは連携にも向く。<br>また、箱やタルといった大型アイテムを持ったままジャンプ移動が可能な点もドンキーの特権。 |
− | **[[#前投げ|リフティング(前投げ)]] | + | **空中横移動と上必殺ワザによる横方向の復帰距離が長い。低い位置からの復帰でなければ、妨害されない限り普通に戻ってこれるだけの復帰力はある。 |
− | ** | + | **全ファイター中最多の4種の[[メテオワザ]]を持つ([[#上空中攻撃|上]]/[[#下空中攻撃|下]]空中攻撃と横/下必殺ワザ)。<br />ただし、必殺ワザはふっとばし力が弱めで、実用的なのは空中攻撃の2種となる。 |
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*短所 | *短所 | ||
− | ** | + | **体が大きく攻撃に当たりやすい。さらに落下速度が速めでコンボ耐性が低い。 |
+ | **横方向に比べると上方向への復帰力が極端に低く、メテオワザをもらえばミス確定。復帰ワザも上や斜め上からの攻撃に弱く、復帰阻止もされやすい部類。 | ||
+ | **スマッシュ攻撃や「ジャイアントパンチ」を始めとする必殺ワザの隙が大きい。 | ||
**前方向および下方向に対する出の早い空中攻撃に乏しく、追撃や着地狩りに非常に弱い。 | **前方向および下方向に対する出の早い空中攻撃に乏しく、追撃や着地狩りに非常に弱い。 | ||
− | ** | + | **[[飛び道具]]を持たない。飛び道具への対抗手段も少ない。 |
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− | |||
**着地の弱さと復帰阻止のされやすさから、守勢に回ると切り返しの手段に困る。 | **着地の弱さと復帰阻止のされやすさから、守勢に回ると切り返しの手段に困る。 | ||
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=== 運動技能 === | === 運動技能 === | ||
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|しゃがみ歩き=× | |しゃがみ歩き=× | ||
}} | }} | ||
+ | *'''リフティング:''' ファイターや大型の[[アイテム#キャリア|キャリアアイテム]]を持ち上げたまま移動できる(ファイターに対しては[[#前投げ]]でリフティングできる)。他のファイターは大型キャリアアイテムを持った時の移動速度はかなり遅いが、ドンキーは通常時とほとんど変わらぬスピードで移動できる。また、地上ジャンプが可能で、軽い[[ふっとび耐性]]も付いている。 | ||
− | + | == 前作からの主な変更点 == | |
+ | 目につく変化は、長所であるリーチとパワーの弱体化。リーチが短くなったことで実戦での間合いが前作よりも近くなり、接近戦のリスクが増した。<br /> | ||
+ | スマッシュ攻撃もふっとばし能力が低下し、前作の感覚では使えない。<br /> | ||
+ | 従来の戦い方のままでは、弱体化の影響をもろに受けてしまうため、強化されたダッシュ攻撃やハンドスラップをうまく活用していきたい。<br /> | ||
+ | 「ハンドスラップ」は射程のほかにシールド削り性能もアップしたので、「ドンキーヘッドバット」と合わせて、相手に[[シールドブレイク]]を意識させるのも有力。 | ||
− | |||
*ワザのリーチが少し短くなった。中には根元や出始めの判定が消えているものもある。 | *ワザのリーチが少し短くなった。中には根元や出始めの判定が消えているものもある。 | ||
*各種スマッシュ攻撃のふっとばし能力が低下。スマッシュ攻撃による早期撃墜は狙いにくくなった。 | *各種スマッシュ攻撃のふっとばし能力が低下。スマッシュ攻撃による早期撃墜は狙いにくくなった。 | ||
− | *[[#ダッシュ攻撃]] | + | *[[#ダッシュ攻撃]]が片足を前に突きだしながら突進する「アイアンキック」から、原作でおなじみの「ローリングアタック」に変更された。ダッシュ攻撃による攻め込みやすさが大幅に向上した。 |
− | *[[#下スマッシュ攻撃]] | + | *[[#下スマッシュ攻撃]]の拳の振りおろしはじめの攻撃判定が無くなった。前作では対空に用いることもできたが今回は不可能になった。 |
*[[#後空中攻撃]]の打点が高くなった。そのため、地上にいる相手に当てにくくなった。 | *[[#後空中攻撃]]の打点が高くなった。そのため、地上にいる相手に当てにくくなった。 | ||
*[[#つかみ]]のモーションが両腕で抱き着くようなものから片腕を振って掴みかかるものに変わった。リーチは少し短くなった。 | *[[#つかみ]]のモーションが両腕で抱き着くようなものから片腕を振って掴みかかるものに変わった。リーチは少し短くなった。 | ||
− | *[[投げ#前投げ|リフティング]]から投げた後の硬直が長くなった。<br><s> | + | *[[投げ#前投げ|リフティング]]から投げた後の硬直が長くなった。<br><s>これにより、リフティングした相手を崖下に放り投げて[[崖メテオ]]をするテクニック(通称“ゴリラダンク”)をすると、自分は硬直中に落下しすぎて復帰することがほぼできなくなった。</s><br>Ver.1.0.8以降、リフティング前・後・下投げの硬直が減少。ゴリラダンクが実用レベルで再び使用可能になった。 |
*[[#通常必殺ワザ]]「ジャイアントパンチ」の溜め時間が伸びた。 | *[[#通常必殺ワザ]]「ジャイアントパンチ」の溜め時間が伸びた。 | ||
*[[#上必殺ワザ]]「スピニングコング」地上版の腕を振り回すモーションが垂直から斜めに傾けるようになった。空中版は前作とほぼ同じ。 | *[[#上必殺ワザ]]「スピニングコング」地上版の腕を振り回すモーションが垂直から斜めに傾けるようになった。空中版は前作とほぼ同じ。 | ||
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*[[#最後の切りふだ]]「タルコンガビート」に元ネタの『ドンキーコンガ』と同じタイミングゲージが表示されるようになった。インターネット対戦ではラグで音楽とタイミングがずれることがあり、前作ではドンキーの手の動きで一応の対応ができるが、この追加で視覚的にタイミングが見やすくなった。 | *[[#最後の切りふだ]]「タルコンガビート」に元ネタの『ドンキーコンガ』と同じタイミングゲージが表示されるようになった。インターネット対戦ではラグで音楽とタイミングがずれることがあり、前作ではドンキーの手の動きで一応の対応ができるが、この追加で視覚的にタイミングが見やすくなった。 | ||
**「タルコンガビート」でフル(20)コンボを決めた時、最後のキメポーズでサムズアップをするようになった。 | **「タルコンガビート」でフル(20)コンボを決めた時、最後のキメポーズでサムズアップをするようになった。 | ||
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== 更新履歴 == | == 更新履歴 == | ||
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=== [[弱攻撃]] === | === [[弱攻撃]] === | ||
{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="ジャブ" → "アッパー"}} | {{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="ジャブ" → "アッパー"}} | ||
− | [[ファイル:ファイター解説 DK 弱攻撃 (1).JPG|250px|サムネイル]] | + | [[ファイル:ファイター解説 DK 弱攻撃 (1).JPG|250px|サムネイル|1段目]] |
− | [[ファイル:ファイター解説 DK 弱攻撃 (2).JPG| | + | [[ファイル:ファイター解説 DK 弱攻撃 (2).JPG|250px|サムネイル|2段目]] |
ジャブ → 反対の手でアッパー。 | ジャブ → 反対の手でアッパー。 | ||
*'''ダメージ:''' 4%→6% [1段目→2段目] | *'''ダメージ:''' 4%→6% [1段目→2段目] | ||
99行目: | 86行目: | ||
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*ドンキーのワザの中では発生が早いほうだが、全キャラの弱攻撃の中で見るとやや遅い部類。 | *ドンキーのワザの中では発生が早いほうだが、全キャラの弱攻撃の中で見るとやや遅い部類。 | ||
− | * | + | *攻撃間隔もさほど短くないため、特に低%では安定して2段繋がりにくい。 |
− | * | + | *1段目はふっとばし力が固定ではなく、更に中間~先端は引き寄せるようにふっとばすため、高%の相手にはそこからつかみなどが繋がりやすい。 |
*密着が苦手なドンキーにとっては、これでも使わざるを得ないワザだが、このワザを振らなくても済むように立ち回れるに越したことはない。 | *密着が苦手なドンキーにとっては、これでも使わざるを得ないワザだが、このワザを振らなくても済むように立ち回れるに越したことはない。 | ||
{{-}} | {{-}} | ||
117行目: | 104行目: | ||
=== [[強攻撃#横強攻撃|横強攻撃]] === | === [[強攻撃#横強攻撃|横強攻撃]] === | ||
{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="コングアックス"}} | {{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="コングアックス"}} | ||
− | [[ファイル:ファイター解説 DK 横強 (2).JPG|250px|サムネイル]] | + | [[ファイル:ファイター解説 DK 横強 (3).JPG|250px|サムネイル|上シフト]] |
+ | [[ファイル:ファイター解説 DK 横強 (2).JPG|250px|サムネイル|シフトなし]] | ||
+ | [[ファイル:ファイター解説 DK 横強 (1).JPG|250px|サムネイル|下シフト]] | ||
前方を払いのけるように片腕を大きく振る。 | 前方を払いのけるように片腕を大きく振る。 | ||
*'''ダメージ''' | *'''ダメージ''' | ||
129行目: | 118行目: | ||
*ドンキーの強攻撃の中でもリーチが長い。地上戦における主力ワザ。 | *ドンキーの強攻撃の中でもリーチが長い。地上戦における主力ワザ。 | ||
*先端付近の間合いを保ちながら、相手が動こうとしたところを狙って出し、動作の初動を潰していくと良い。<br>ぺちぺち叩いて相手の行動を封じ込めるようなイメージで当てられれば理想的。 | *先端付近の間合いを保ちながら、相手が動こうとしたところを狙って出し、動作の初動を潰していくと良い。<br>ぺちぺち叩いて相手の行動を封じ込めるようなイメージで当てられれば理想的。 | ||
− | * | + | *リーチは長いが後隙は大きめなので、低%では当てても若干不利になる。あまりに近い位置では反撃の恐れもあるため、常に先端当てを意識したいワザ。 |
*読まれるとショートジャンプからの差し込みを許すことになるので、牽制に使う際には注意。 | *読まれるとショートジャンプからの差し込みを許すことになるので、牽制に使う際には注意。 | ||
<gallery> | <gallery> | ||
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DK Ftilt 04.JPG|下シフトは間合いを調整すればガケつかまりに当たる。 | DK Ftilt 04.JPG|下シフトは間合いを調整すればガケつかまりに当たる。 | ||
</gallery> | </gallery> | ||
151行目: | 137行目: | ||
*上方向を攻撃するため対空ワザとして使える。お手玉ができることもあるが、対空技を連続で当てていると言うほうが適切な表現かも知れない。 | *上方向を攻撃するため対空ワザとして使える。お手玉ができることもあるが、対空技を連続で当てていると言うほうが適切な表現かも知れない。 | ||
*発生が早いため、密着時の切り返しにも便利なワザ。ただし前方でガードされると隙が大きい。 | *発生が早いため、密着時の切り返しにも便利なワザ。ただし前方でガードされると隙が大きい。 | ||
− | *攻撃が届くのは少し遅くなるが、後ろ側にも広い判定が出るため、背後への攻撃としても使えなくはない。<br> | + | *攻撃が届くのは少し遅くなるが、後ろ側にも広い判定が出るため、背後への攻撃としても使えなくはない。<br>下スマッシュ攻撃の後隙が気になる場合はこちらを使うと良い。発生の面でも下スマッシュ攻撃より少し早い。 |
− | * | + | *高%の相手に対しては撃墜が狙える。相手に粘られてフィニッシュに困ったらこのワザで。ほかほか補正があれば、より撃墜しやすい。 |
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178行目: | 164行目: | ||
*腕部分は無敵。 | *腕部分は無敵。 | ||
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*ドンキーのスマッシュ攻撃の中でもとりわけ発生が遅く、基本的に読みで当てていくワザ。<br>リーチの長さを活かして、相手の間合いの外から狙ったり、浮かせた際の着地を狙ったりするのも有効。 | *ドンキーのスマッシュ攻撃の中でもとりわけ発生が遅く、基本的に読みで当てていくワザ。<br>リーチの長さを活かして、相手の間合いの外から狙ったり、浮かせた際の着地を狙ったりするのも有効。 | ||
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196行目: | 178行目: | ||
*腕部分は無敵。 | *腕部分は無敵。 | ||
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− | * | + | *真上にしか攻撃判定が出るのはので対空手段以外では使いにくい。台の上にいる相手を狙えば、多少使いやすくなる。 |
− | |||
*判定は強めなので、位置とタイミングが噛み合えばそれなりに強力。 | *判定は強めなので、位置とタイミングが噛み合えばそれなりに強力。 | ||
{{-}} | {{-}} | ||
213行目: | 194行目: | ||
*前後同時に攻撃するうえに攻撃範囲も上々。乱戦や着地狩りにおいて活躍するワザ。 | *前後同時に攻撃するうえに攻撃範囲も上々。乱戦や着地狩りにおいて活躍するワザ。 | ||
*重量級のスマッシュ攻撃にしては発生がかなり早く、ドンキーのスマッシュ攻撃の中では最も使い勝手がいい。<br>ただしワザ後の硬直は長いため、見切られて手痛いしっぺ返しを喰らうことのないように。 | *重量級のスマッシュ攻撃にしては発生がかなり早く、ドンキーのスマッシュ攻撃の中では最も使い勝手がいい。<br>ただしワザ後の硬直は長いため、見切られて手痛いしっぺ返しを喰らうことのないように。 | ||
− | |||
<gallery> | <gallery> | ||
DK Dsmash 02.JPG|ガケつかまりに対して有効。 | DK Dsmash 02.JPG|ガケつかまりに対して有効。 | ||
235行目: | 215行目: | ||
[[ファイル:ファイター解説 DK 前空中.JPG|250px|サムネイル]] | [[ファイル:ファイター解説 DK 前空中.JPG|250px|サムネイル]] | ||
両手を組んで拳をハンマーのように叩き降ろす。 | 両手を組んで拳をハンマーのように叩き降ろす。 | ||
− | *'''ダメージ:''' 16- 15%/13% [始- 終:先端/終:根元] | + | *'''ダメージ:''' 16%- 15%/13% [始- 終:先端/終:根元] |
*'''発生:''' 18F (叩き降ろし: 21F) | *'''発生:''' 18F (叩き降ろし: 21F) | ||
*拳部分は無敵。 | *拳部分は無敵。 | ||
− | *出始めの斜め上で当てると前方へ吹っ飛ばし、叩き降ろしの手を当てると[[ | + | *出始めの斜め上で当てると前方へ吹っ飛ばし、叩き降ろしの手を当てると[[メテオスマッシュ]]になる。 |
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*発生が非常に遅くとっさの攻撃には使えないが、威力の高さは折り紙つきで、どちらの判定を当てても強く吹っ飛ばす。 | *発生が非常に遅くとっさの攻撃には使えないが、威力の高さは折り紙つきで、どちらの判定を当てても強く吹っ飛ばす。 | ||
258行目: | 238行目: | ||
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*ドンキーの要となるワザ。発生の早さ、リーチの長さ、隙の少なさなどが高いレベルでまとまっており優秀。<br>ドンキーはこのワザを軸に立ち回る都合上、普段から相手に背を向けていることもしばしば。 | *ドンキーの要となるワザ。発生の早さ、リーチの長さ、隙の少なさなどが高いレベルでまとまっており優秀。<br>ドンキーはこのワザを軸に立ち回る都合上、普段から相手に背を向けていることもしばしば。 | ||
− | * | + | *牽制、差し込み、追撃、復帰阻止など幅広い用途に対応できる。その分、[[ワンパターン相殺]]の影響を受けやすいため、威力の低下には注意。 |
{{-}} | {{-}} | ||
281行目: | 261行目: | ||
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*出は遅いものの、下方向へのリーチに優れ、威力も高め。 | *出は遅いものの、下方向へのリーチに優れ、威力も高め。 | ||
− | * | + | *前空中攻撃と同様に、復帰阻止にきた相手の迎撃に使える。空中ジャンプでの回避動作・位置調整と合わせて、当てやすいほうを選択すると良い。 |
*あえてこちらから復帰阻止メテオを狙いにいくのも有力だが、あまりに低いところまで深追いすると戻ってこれなくなる点には注意。<br>ローリスクに行くなら、台よりも高い位置の相手や崖をつかんでいる相手を狙う程度に留めたほうが無難。 | *あえてこちらから復帰阻止メテオを狙いにいくのも有力だが、あまりに低いところまで深追いすると戻ってこれなくなる点には注意。<br>ローリスクに行くなら、台よりも高い位置の相手や崖をつかんでいる相手を狙う程度に留めたほうが無難。 | ||
{{-}} | {{-}} | ||
311行目: | 291行目: | ||
*'''ダメージ:''' [[つかみ#つかみはずし|つかみはずし]]時 6% | *'''ダメージ:''' [[つかみ#つかみはずし|つかみはずし]]時 6% | ||
*投げ飛ばさず、掴んだまま移動できるリフティング状態になる。 | *投げ飛ばさず、掴んだまま移動できるリフティング状態になる。 | ||
+ | **リフティング中は移動と地上ジャンプができ、方向入力+攻撃ボタンor必殺ワザボタン入力で他の投げワザとは異なる固有のリフティング投げをする。方向入力をせずにボタンを押すと、リフティング前投げになる。リフティング投げは空中でも使用できる。 | ||
+ | *リフティング中の相手はつかまれた状態と同じで、レバガチャで拘束時間を短縮可能。つかみはずしが起きると、相手は6%のダメージを受ける。 | ||
---- | ---- | ||
− | * | + | *相手を投げ飛ばすわけではなく、相手を背中に抱え上げてそのまま移動できる。これを利用して好みの位置で投げられるのはドンキーだけができる芸当。空中で投げることもできる。 |
− | * | + | *通常のつかみと同様、ダメージの溜まった相手ほど拘束時間が長く、低%の相手は短時間しか拘束できない。<br>序盤は他の投げを使うか、さっさと投げてしまったほうがよい。 |
− | + | *リフティングを利用した撃墜の手段はいくつかあり、地続きのステージでは画面端まで運んでから投げることで即撃墜したり、通称“ゴリラダンク”と呼ばれるテクニックなどがある。<br />相手を抱えたまま奈落へダイブすることによって道連れを狙うこともできるが、これは画面外に侵入するまで時間がかかり、相当蓄積ダメージを溜めてないと脱出されてしまうため、あまり実用的ではない。 | |
− | + | *“ゴリラダンク”とは、相手を抱えて崖外へ飛び出し、[[終点]]などの崖下が斜面になっている場所に叩きつけると[[崖メテオ]]となり、低%から相手を撃墜するテクニックのこと。<br>これは地形メテオの一種なので、相手は受け身で吹っ飛びを無効化できる。そのため相手の受け身精度によっては通用しない。<br>場合によっては、受け身後にこちらが踏み台ジャンプやメテオワザなどで落とされてしまう危険もある。<br>こうしたリスクを承知であえてゴリラダンクを狙うのであれば、硬直が比較的短い下投げを使うと良い。<br>一応、上投げ以外なら十分復帰する余裕はある。 | |
− | * | ||
− | * | ||
− | |||
{{-}} | {{-}} | ||
==== リフティング前投げ ==== | ==== リフティング前投げ ==== | ||
− | |||
リフティングしている相手を前に放り投げる。 | リフティングしている相手を前に放り投げる。 | ||
*'''ダメージ:''' 10% | *'''ダメージ:''' 10% | ||
345行目: | 323行目: | ||
*'''ダメージ:''' 7% | *'''ダメージ:''' 7% | ||
---- | ---- | ||
− | * | + | *真下に向けて投げてるように見えるが、相手は横にふっとんでいく。空中で出しても変わらない。 |
{{-}} | {{-}} | ||
377行目: | 355行目: | ||
[[ファイル:ファイター解説 DK NB (1).JPG|250px|サムネイル|溜め動作]] | [[ファイル:ファイター解説 DK NB (1).JPG|250px|サムネイル|溜め動作]] | ||
[[ファイル:ファイター解説 DK NB (3).JPG|200px|サムネイル|]] | [[ファイル:ファイター解説 DK NB (3).JPG|200px|サムネイル|]] | ||
− | [[ファイル:ファイター解説 DK NB (2).JPG|200px|サムネイル| | + | [[ファイル:ファイター解説 DK NB (2).JPG|200px|サムネイル|最大までためると頭から湯気が出て相手にバレバレ。しかし、自分の蓄積ダメージが100%以上の場合は[[ほかほか補正|点滅&湯気のエフェクト]]が出るのでその状況だとわかりにくくなる。]] |
力をためて強烈なパンチを放つ。ためはシールドなどで中断しても保てる。 | 力をためて強烈なパンチを放つ。ためはシールドなどで中断しても保てる。 | ||
==== 仕様 ==== | ==== 仕様 ==== | ||
385行目: | 363行目: | ||
*ワザを入力すると同時に溜め始める[[ためワザ]]。<br />中断と保持が可能。<br />溜めるほど威力が増し、最大まで溜めたパンチには[[スーパーアーマー]]が付く。 | *ワザを入力すると同時に溜め始める[[ためワザ]]。<br />中断と保持が可能。<br />溜めるほど威力が増し、最大まで溜めたパンチには[[スーパーアーマー]]が付く。 | ||
**最大まで溜まると、ドンキーの体が点滅し頭の上から蒸気が上がる。 | **最大まで溜まると、ドンキーの体が点滅し頭の上から蒸気が上がる。 | ||
− | * | + | *空中でパンチを放った場合、終了後に[[しりもち落下]]になる。 |
==== 解説 ==== | ==== 解説 ==== | ||
− | *{{for|サムス}} | + | *{{for|サムス}}の「チャージショット」と並ぶ、『スマブラ』におけるドンキーの代表的な[[ためワザ]]。腕を回すほど威力が増す。<br>11回転すると最大溜めになる。 |
*最初の1回転はカウントされない。溜めを再開したときも同様。よって、1回転だけさせて中断・再開することをくり返していても溜まらない。 | *最初の1回転はカウントされない。溜めを再開したときも同様。よって、1回転だけさせて中断・再開することをくり返していても溜まらない。 | ||
− | * | + | *最大溜めは[[スーパーアーマー]]効果つき。相手の攻撃に重ねることで強引に殴り飛ばすこともできる。一対一の状況でも混戦地帯でも強力なワザ。<br>なお、ダメージは最大だが、ふっとばし力は7回転と同程度。 |
**10回転が最大のふっとばし力を持つ。[[スーパーアーマー]]が無いので当てにくいが、早期撃墜を狙うときには有用。<br>[[状態異常#シールドブレイク|シールドブレイク]]をして動けない相手にはこちらを当てたい。 | **10回転が最大のふっとばし力を持つ。[[スーパーアーマー]]が無いので当てにくいが、早期撃墜を狙うときには有用。<br>[[状態異常#シールドブレイク|シールドブレイク]]をして動けない相手にはこちらを当てたい。 | ||
**空中で出すと、地上で出した場合に比べてアーマーの持続が短くなる。 | **空中で出すと、地上で出した場合に比べてアーマーの持続が短くなる。 | ||
395行目: | 373行目: | ||
*溜めから直接出すパンチも反転して出せる。<br>方法は、溜め中に必殺ワザボタンを押し、すぐスティックを反対方向に倒す。成功すると、クルッと向きを変えながらパンチを出す。<br>引っかかる人が意外に多く、有用なテクニックである。 | *溜めから直接出すパンチも反転して出せる。<br>方法は、溜め中に必殺ワザボタンを押し、すぐスティックを反対方向に倒す。成功すると、クルッと向きを変えながらパンチを出す。<br>引っかかる人が意外に多く、有用なテクニックである。 | ||
**このテクニックを駆使することで、向きを変えつつ攻撃したり、着地位置をずらしたりでき、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。<br>着地が弱いドンキーにとって重要なテクニック。最大まで溜まっていれば、スーパーアーマー効果もあるため心強い。 | **このテクニックを駆使することで、向きを変えつつ攻撃したり、着地位置をずらしたりでき、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。<br>着地が弱いドンキーにとって重要なテクニック。最大まで溜まっていれば、スーパーアーマー効果もあるため心強い。 | ||
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{{-}} | {{-}} | ||
425行目: | 402行目: | ||
**風は溜めが最大の時のみ強烈なものに変化する。 | **風は溜めが最大の時のみ強烈なものに変化する。 | ||
*風はかなり強力で、ダメージが溜まっているファイターほど飛びやすくなる。端から押し出すように放てば、そのまま撃墜させてしまうことも出来てしまう。風で復帰阻止もできるが、しりもち落下になってしまうので、ガケから飛び出して使用するのは危険。 | *風はかなり強力で、ダメージが溜まっているファイターほど飛びやすくなる。端から押し出すように放てば、そのまま撃墜させてしまうことも出来てしまう。風で復帰阻止もできるが、しりもち落下になってしまうので、ガケから飛び出して使用するのは危険。 | ||
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− | |||
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{{-}} | {{-}} | ||
444行目: | 418行目: | ||
*出が遅いため少々使いにくいワザだが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。 | *出が遅いため少々使いにくいワザだが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。 | ||
*埋めた後は追撃が狙える。<br>なお、埋まった相手への攻撃は、ダメージ量とふっとばし速度が落ちる特別な補正がかかるため注意。撃墜を狙うのは難しい。<br>そのため、埋まりが解けた直後の強制ジャンプに攻撃を重ねるのもいい。<br>ドンキーの機動力と攻撃範囲を持ってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。<br>レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。 | *埋めた後は追撃が狙える。<br>なお、埋まった相手への攻撃は、ダメージ量とふっとばし速度が落ちる特別な補正がかかるため注意。撃墜を狙うのは難しい。<br>そのため、埋まりが解けた直後の強制ジャンプに攻撃を重ねるのもいい。<br>ドンキーの機動力と攻撃範囲を持ってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。<br>レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。 | ||
− | *シールドの削り量が威力に比して高いため、意図的に[[ | + | *シールドの削り量が威力に比して高いため、意図的に[[シールドブレイク]]を起こす目的で振っていくのもあり。<br>たとえ割ることができなかったとしても、相手のガードを抑制する効果が期待できる。 |
*空中版はメテオワザだが、ふっとばし力は弱め。メテオ狙いというよりは、やはりタイミングずらしに用いることが多い。 | *空中版はメテオワザだが、ふっとばし力は弱め。メテオ狙いというよりは、やはりタイミングずらしに用いることが多い。 | ||
{{-}} | {{-}} | ||
477行目: | 451行目: | ||
[[ファイル:ファイター解説 DK 上B (1).JPG|250px|サムネイル]] | [[ファイル:ファイター解説 DK 上B (1).JPG|250px|サムネイル]] | ||
[[ファイル:ファイター解説 DK 上B (2).JPG|200px|サムネイル|空中で使うとヘリのように腕を水平に回転する。]] | [[ファイル:ファイター解説 DK 上B (2).JPG|200px|サムネイル|空中で使うとヘリのように腕を水平に回転する。]] | ||
− | + | 両腕を振り回して連続攻撃する。地上でも空中でも横方向に動ける。 | |
==== 仕様 ==== | ==== 仕様 ==== | ||
*'''ダメージ''' | *'''ダメージ''' | ||
**地上 7.0%+1.3%*5+4.0%、全7段ヒットで計17.5% | **地上 7.0%+1.3%*5+4.0%、全7段ヒットで計17.5% | ||
− | **空中 1段目 10% | + | **空中 1段目 10% , 2~5段目: 5%/4% [手/腕] , 6~8段目 2% |
*'''発生:''' 地上 19F / 空中 4F | *'''発生:''' 地上 19F / 空中 4F | ||
− | * | + | *地上版は[[連続ヒットワザ#ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ|ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ]]で、最終段の攻撃で吹っ飛ばす。 |
− | + | **出始めの一瞬は[[スーパーアーマー]]が付く。 | |
+ | *空中版は出始めに強めの吹っ飛ばしがあり、その後は軽く怯む程度の攻撃判定が出る。ヒットした相手を引っ張る効果はない。 | ||
+ | **発動中は自分にかかっている吹っ飛びの勢いを無くす効果がある。<br>そのため、ドンキーのホームステージである[[ジャングルガーデン]]の川に流されても、すぐにこのワザを使えば簡単に復帰可能。 | ||
+ | *地上・空中ともに方向入力でワザを出しながら横に移動することできる(地上版は前進のみ可能)。速度は空中版の方が速い。 | ||
==== 解説 ==== | ==== 解説 ==== | ||
− | * | + | *ドンキーが使える唯一の復帰手段だが、上昇量はドンキー1.5体分ほどしかなくかなり頼りない。<br />なるべく復帰でこのワザを使う機会を減らせるようにしておきたい。 |
− | * | + | *一方、与えるダメージの大きさや、地上版は出始めだけスーパーアーマーになるため割り込みや暴れに用いることができるため攻撃性能は優秀。ガードで受け止めたワザによっては、[[ガードキャンセル]]から狙う手もなくはない。乱戦では多くの敵を巻き込める。 |
− | ** | + | **空中版でもダメージは変わらないが、初段以外はまったくふっ飛ばさないので、最後まで当てきっていると反撃を受けやすい。<br>当てきった後は全力で逃げるなり、[[ガケつかまり]]するなどすれば反撃されにくくなる。 |
− | + | *[[走行]]中に[[ベクトル反転必殺ワザ|ベクトル反転]]で繰り出すと、いきなり走っている方向と反対に最高速度で突進しだすので、奇襲や相手の攻撃をかわしてからの反撃に利用可能。 | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
{{-}} | {{-}} | ||
505行目: | 474行目: | ||
==== 仕様 ==== | ==== 仕様 ==== | ||
*'''ダメージ:''' なし | *'''ダメージ:''' なし | ||
− | * | + | *地上で使っても高くジャンプする。モーション自体は空中版と同じ。 |
==== 解説 ==== | ==== 解説 ==== | ||
*攻撃能力を捨てて、上昇力をあげたワザ。元々のスピニングコングの復帰力が低いのもあって、他のファイターの復帰能力特化のカスタマイズに比べると上昇力はかなり低い。 | *攻撃能力を捨てて、上昇力をあげたワザ。元々のスピニングコングの復帰力が低いのもあって、他のファイターの復帰能力特化のカスタマイズに比べると上昇力はかなり低い。 | ||
519行目: | 488行目: | ||
==== 仕様 ==== | ==== 仕様 ==== | ||
*'''ダメージ:''' 地上: 4%+19% / 空中: 3%+12% | *'''ダメージ:''' 地上: 4%+19% / 空中: 3%+12% | ||
− | |||
*発動すると、回転するドンキーの中心に向かって上下左右から風が吹く。ただし、地上の相手が浮き上がることは無い。 | *発動すると、回転するドンキーの中心に向かって上下左右から風が吹く。ただし、地上の相手が浮き上がることは無い。 | ||
− | * | + | *出始めと終わり際のみ攻撃判定があり、2回目の攻撃の間はアーマー状態になっている。 |
==== 解説 ==== | ==== 解説 ==== | ||
*その名に恥じない強い吸引力を持つ攻撃。相手の攻撃の届か無いようなところに軽く寄るだけで、相手を吸い寄せて攻撃できる。 | *その名に恥じない強い吸引力を持つ攻撃。相手の攻撃の届か無いようなところに軽く寄るだけで、相手を吸い寄せて攻撃できる。 | ||
541行目: | 509行目: | ||
{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="ハンドスラップ"}} | {{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="ハンドスラップ"}} | ||
[[ファイル:ファイター解説 DK 下B (1).JPG|250px|サムネイル|地上の相手しか攻撃できず、空中の相手には無力。]] | [[ファイル:ファイター解説 DK 下B (1).JPG|250px|サムネイル|地上の相手しか攻撃できず、空中の相手には無力。]] | ||
− | [[ファイル:ファイター解説 DK 下B (2).JPG|200px|サムネイル| | + | [[ファイル:ファイター解説 DK 下B (2).JPG|200px|サムネイル|今作では空中でも使えるように。空中版は弱いメテオ効果付きのはたき攻撃になる。]] |
[[ファイル:DK DB 03.JPG|200px|サムネイル|一応、ガケつかまり中の相手を狙うことも可能。]] | [[ファイル:DK DB 03.JPG|200px|サムネイル|一応、ガケつかまり中の相手を狙うことも可能。]] | ||
地面をゆらして地上の相手を打ち上げる。範囲は広いが空中の相手には当たらない。 | 地面をゆらして地上の相手を打ち上げる。範囲は広いが空中の相手には当たらない。 | ||
554行目: | 522行目: | ||
*地上にしか攻撃判定が出ない。<br>より正確に言えば、地上にいる相手にしか当たらないようになっている。空中の相手に衝撃波が当たっても効果がない。<br>一部の足元の当たり判定が無くなる行動に対しても無力。<br>[[飛び道具]]全般、ショートジャンプからの差し込み、低空から飛びかかる突進ワザなどに弱いため、バレにくいタイミングで出していくことも重要。 | *地上にしか攻撃判定が出ない。<br>より正確に言えば、地上にいる相手にしか当たらないようになっている。空中の相手に衝撃波が当たっても効果がない。<br>一部の足元の当たり判定が無くなる行動に対しても無力。<br>[[飛び道具]]全般、ショートジャンプからの差し込み、低空から飛びかかる突進ワザなどに弱いため、バレにくいタイミングで出していくことも重要。 | ||
*攻撃範囲が打撃ワザとしては非常に広い。<br>空中の相手には無力だが、局所的ながらステージの一部を制圧できる。相手のジャンプや無理攻めを誘うことが可能。<br>たとえジャンプや攻撃を誘えなかったとしても、相手は何らかの対応を迫られる。<br>使い方を誤らなければ、ドンキー側が主導権を握りやすい。<br>また、着地狩りにおいても便利なワザである。少し離れた位置で待機し、相手の暴れが届かない位置から安全に狩ることもできる。 | *攻撃範囲が打撃ワザとしては非常に広い。<br>空中の相手には無力だが、局所的ながらステージの一部を制圧できる。相手のジャンプや無理攻めを誘うことが可能。<br>たとえジャンプや攻撃を誘えなかったとしても、相手は何らかの対応を迫られる。<br>使い方を誤らなければ、ドンキー側が主導権を握りやすい。<br>また、着地狩りにおいても便利なワザである。少し離れた位置で待機し、相手の暴れが届かない位置から安全に狩ることもできる。 | ||
− | *言うまでもなくガードしている相手はふっとばないため、ガード中の相手には1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットする。<br>そのため、シールドを消費していない状態からでも、3発ヒットすれば[[ | + | *言うまでもなくガードしている相手はふっとばないため、ガード中の相手には1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットする。<br>そのため、シールドを消費していない状態からでも、3発ヒットすれば[[シールドブレイク]]する。<br>ガード中の相手は、勢いよくノックバックで後退していくため、先端を当てると割れる前に範囲外まで出ていくこともある。<br>ガケやカベに追い詰めた相手なら、それより先にスペースが無い以上、攻撃の範囲外に出ることはない。 |
**上述の特性から、ガードを固めがちな相手に有効。ガードの派生行動である緊急回避も楽々狩れるので、それを多用する相手にも有効。 | **上述の特性から、ガードを固めがちな相手に有効。ガードの派生行動である緊急回避も楽々狩れるので、それを多用する相手にも有効。 | ||
**ある程度このワザでシールドを削ったのち横必殺ワザでブレイクするか、またはその逆が、シールドブレイクの黄金パターン。 | **ある程度このワザでシールドを削ったのち横必殺ワザでブレイクするか、またはその逆が、シールドブレイクの黄金パターン。 | ||
− | *[[ | + | *[[巨大化]]や[[メタル化]]状態の相手に対して非常に強力。引っかかると脱出が困難で、一気にダメージを増幅させることができる。 |
− | * | + | *[[組み手]]モードではこのワザで無双できる。しかし、このワザだけではいずれ妨害される可能性が高いため、周囲の状況を見て使うこと。 |
*空中で使用すると2段目が[[メテオ]]効果を持つはたき攻撃になる。<br>攻撃ワザとしては出が遅く隙だらけ、しかもあまりふっ飛ばさないので、攻めにも守りにも微妙な性能。<br>一応、[[ベクトル反転必殺ワザ|ベクトル反転]]には対応しているので、それを活かせば奇襲に使えるかもしれない。 | *空中で使用すると2段目が[[メテオ]]効果を持つはたき攻撃になる。<br>攻撃ワザとしては出が遅く隙だらけ、しかもあまりふっ飛ばさないので、攻めにも守りにも微妙な性能。<br>一応、[[ベクトル反転必殺ワザ|ベクトル反転]]には対応しているので、それを活かせば奇襲に使えるかもしれない。 | ||
**威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。<br>ショートジャンプの頂点付近から降下を始めたあたりで出せば、ちょうど2段目の判定を床下に出すことができる。 | **威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。<br>ショートジャンプの頂点付近から降下を始めたあたりで出せば、ちょうど2段目の判定を床下に出すことができる。 | ||
592行目: | 560行目: | ||
*火炎属性を持つ。 | *火炎属性を持つ。 | ||
==== 解説 ==== | ==== 解説 ==== | ||
− | |||
− | |||
− | |||
{{-}} | {{-}} | ||
=== [[最後の切りふだ]] === | === [[最後の切りふだ]] === | ||
+ | {{節スタブ}} | ||
{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="タルコンガビート"}} | {{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="タルコンガビート"}} | ||
− | [[ファイル:ファイター解説 DK 切りふだ.jpg|250px|サムネイル]] | + | [[ファイル:ファイター解説 DK 切りふだ (1).jpg|250px|サムネイル|演奏する曲は「JUNGLE LEVEL」。なお、譜面はポーズ中では表示されなくなる。]] |
− | + | タルコンガを取り出して音楽を演奏。リズムに乗って攻撃ボタンを出すと音波で攻撃。 | |
==== 仕様 ==== | ==== 仕様 ==== | ||
− | *'''ダメージ:''' | + | *'''ダメージ:''' 音波: リズムの判定によって変化。 GREAT・GOOD: 15%~7% / BAD: 1% |
− | * | + | **※ダメージの変化詳細は未計測。 |
− | * | + | *その場に止まって音波をランダムに飛ばす。 |
+ | *ドンキーの頭上に表示される譜面に合わせてボタンを押すと、音波の威力や音波が大きくなり飛距離が長くなる。<br />判定は「GREAT」、「GOOD」、「BAD」の3つ。BADでも音波は出るが、与えるダメージが1%になってしまう。 | ||
+ | **3回成功させる度に、その次が成功した時に飛ばす音波が強力になる。 | ||
+ | **なお、音符が流れて来る前にもGOOD以上の音符を飛ばす。 | ||
*フル(20)コンボを達成すると最後のキメポーズがガッツポーズからサムズアップに変化する。 | *フル(20)コンボを達成すると最後のキメポーズがガッツポーズからサムズアップに変化する。 | ||
==== 解説 ==== | ==== 解説 ==== | ||
− | * | + | *音波攻撃はリズムゲームの判定次第で強さや飛距離が変化するのでパーフェクトを狙いたい。 |
− | * | + | *使うと発動中その場にとどまるという性質上、発動場所を考えないと簡単に逃げられてしまう。狭いステージでは中央、それ以外だと画面端で出した方が当てやすい。どちらも相手がいないと始まらないので、近づいてから出すというのがこのワザの使いどころとなる。 |
<gallery> | <gallery> | ||
− | ファイル: | + | ファイル:ファイター解説 DK 切りふだ (2).jpg|演奏を終えるとガッツポーズを決める。 |
+ | ファイル:ファイター解説 DK 切りふだ (3).jpg|ちなみに、パーフェクトだとサムズアップに変わる。 | ||
</gallery> | </gallery> | ||
{{-}} | {{-}} | ||
616行目: | 586行目: | ||
=== [[おきあがり攻撃|あおむけおきあがり攻撃]] === | === [[おきあがり攻撃|あおむけおきあがり攻撃]] === | ||
[[ファイル:ファイター解説 DK あおむけおきあがり攻撃 (1).JPG|250px|サムネイル]] | [[ファイル:ファイター解説 DK あおむけおきあがり攻撃 (1).JPG|250px|サムネイル]] | ||
− | [[ファイル:ファイター解説 DK あおむけおきあがり攻撃 (2).JPG| | + | [[ファイル:ファイター解説 DK あおむけおきあがり攻撃 (2).JPG|250px|サムネイル]] |
− | + | 両手を上に叩いて後ろを叩き、起き上がりながら前を叩く。 | |
− | *'''ダメージ:''' | + | *'''ダメージ:''' 7% |
− | |||
{{-}} | {{-}} | ||
=== [[おきあがり攻撃|うつぶせおきあがり攻撃]] === | === [[おきあがり攻撃|うつぶせおきあがり攻撃]] === | ||
[[ファイル:ファイター解説 DK うつぶせおきあがり攻撃 (1).JPG|250px|サムネイル]] | [[ファイル:ファイター解説 DK うつぶせおきあがり攻撃 (1).JPG|250px|サムネイル]] | ||
− | [[ファイル:ファイター解説 DK うつぶせおきあがり攻撃 (2).JPG| | + | [[ファイル:ファイター解説 DK うつぶせおきあがり攻撃 (2).JPG|250px|サムネイル]] |
− | *'''ダメージ:''' | + | 起き上がりながら前→後に腕を振る。 |
− | + | *'''ダメージ:''' 7% | |
{{-}} | {{-}} | ||
=== [[おきあがり攻撃|転倒おきあがり攻撃]] === | === [[おきあがり攻撃|転倒おきあがり攻撃]] === | ||
[[ファイル:ファイター解説 DK 転倒おきあがり攻撃.JPG|250px|サムネイル]] | [[ファイル:ファイター解説 DK 転倒おきあがり攻撃.JPG|250px|サムネイル]] | ||
− | + | 両腕を回転しつつ起き上がる。 | |
− | *'''ダメージ:''' | + | *'''ダメージ:''' 5% |
− | |||
{{-}} | {{-}} | ||
=== [[ガケのぼり攻撃]] === | === [[ガケのぼり攻撃]] === | ||
[[ファイル:ファイター解説 DK ガケのぼり攻撃.JPG|250px|サムネイル]] | [[ファイル:ファイター解説 DK ガケのぼり攻撃.JPG|250px|サムネイル]] | ||
− | + | ガケから登り、腕を振り下ろす。 | |
− | *'''ダメージ:''' | + | *'''ダメージ:''' 8% |
− | |||
{{-}} | {{-}} | ||
701行目: | 668行目: | ||
== 主な撃墜手段 == | == 主な撃墜手段 == | ||
− | + | 「ジャイアントパンチ」や各種スマッシュ攻撃は重量級が使うワザらしく隙が大きく、読み違えるとこちらが反撃を受けるリスクが高い。それら以外の撃墜手段のうち、後空中攻撃は発生の速さや長い持続があり当てやすい。 | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | *各種スマッシュ攻撃 | |
− | * | + | **いずれも前後隙が大きい。[[#上スマッシュ攻撃]]は空中の相手にしかまず当たらないので注意。 |
− | * | + | *[[#前空中攻撃]] / [[#下空中攻撃]] |
− | *前空中攻撃 | + | **[[メテオワザ]]。状況に合わせて当てやすい方を出していく。メテオでなくても直接撃墜には十分な破壊力がある。 |
− | * | + | *[[#後空中攻撃]] / [[#上空中攻撃]] |
− | * | + | **ドンキーが使うワザの中では出が速い。撃墜以外でも使う用途が多い。 |
− | * | + | *[[#後投げ]] |
− | * | + | **最もふっとばし力が高い投げワザ。他ファイターの後投げ同様、崖に背を向けている時に。 |
− | * | + | *[[#通常必殺ワザ|ジャイアントパンチ]] |
− | * | + | *前方に強烈なパンチを放つ、最大溜めで[[スーパーアーマー]]効果が付く[[ためワザ]]。 |
− | * | ||
== 公式スクリーンショット == | == 公式スクリーンショット == |
2017年1月5日 (木) 21:54時点における版
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この項目「ドンキーコング (3DS/Wii U)」は、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。 |
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この項目には、まだ更新データVer.1.1.6以前のデータが記載されている可能性があります。更新データで最新のデータを確認してください。 |
ドンキーコング | |
---|---|
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|
種類 | 基本キャラクター |
ドンキーコング(Donkey Kong)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター。
ワザ目次 | |
---|---|
弱攻撃 |
つかみ |
ファイター性能
力強さとタフさが自慢のジャングルの王者。クッパに次ぐ全ファイター中2位の重量を持ちながらも機敏な身のこなしを見せ、思いのほか移動面では不自由はしない。
移動速度だけでなく多くの通常ワザの出も重量級の中では比較的速め(全体では平均的な発生速度)で、さらに相当なリーチがあってかつ扱いやすいワザがあるのが強い。スマッシュ攻撃や「ジャイアントパンチ」以外のワザのふっとばし力は他ファイターの平均よりやや高い程度だが、その分コンビネーションは比較的得意。
必殺ワザの方でも、早期撃墜や乱戦での大量撃墜が見込める「ジャイアントパンチ」と地上制圧力が高い「ハンドスラップ」、シールド削り能力の高い「ドンキーヘッドバッド」に「スピニングコング」と、パワーを軸にしたバリエーションに富んだワザが揃っている。
弱点はやはり、体の大きさと復帰力の低さ。特に縦方向の復帰力は、弱めのメテオワザを受けただけでも復帰不能になる危険があるほど低く、復帰阻止にもかなり弱いため、防戦一方になってしまうと脆い。
また、空中では前方向を素早く攻撃できるワザが無いため、相手の追撃や着地狩りへの対処には苦労させられる。
中距離接近戦はドンキーの得意分野だが、相手と密着するほどの近い間合いでは不利。浮かされると厳しい状況になってしまうので、無駄振りを極力減らしつつ、相手の出鼻を挫く読みと的確に迎撃する手堅さが求められる。
- 長所
- ワザの威力と攻撃範囲に優れ、強攻撃の迎撃性能が高い。
攻撃時に腕が無敵になるワザが豊富で、#通常必殺ワザ「ジャイアントパンチ」と#下必殺ワザ「ハンドスラップ」にはスーパーアーマー効果が付いている。 - 体重が重く吹っ飛びにくい。それでありながら高い運動性能を持っている。
- リフティング(前投げ)により相手をつかんだまま運ぶことが可能。リフティング中の投げワザは威力が高めで、上投げは連携にも向く。
また、箱やタルといった大型アイテムを持ったままジャンプ移動が可能な点もドンキーの特権。 - 空中横移動と上必殺ワザによる横方向の復帰距離が長い。低い位置からの復帰でなければ、妨害されない限り普通に戻ってこれるだけの復帰力はある。
- 全ファイター中最多の4種のメテオワザを持つ(上/下空中攻撃と横/下必殺ワザ)。
ただし、必殺ワザはふっとばし力が弱めで、実用的なのは空中攻撃の2種となる。
- ワザの威力と攻撃範囲に優れ、強攻撃の迎撃性能が高い。
- 短所
- 体が大きく攻撃に当たりやすい。さらに落下速度が速めでコンボ耐性が低い。
- 横方向に比べると上方向への復帰力が極端に低く、メテオワザをもらえばミス確定。復帰ワザも上や斜め上からの攻撃に弱く、復帰阻止もされやすい部類。
- スマッシュ攻撃や「ジャイアントパンチ」を始めとする必殺ワザの隙が大きい。
- 前方向および下方向に対する出の早い空中攻撃に乏しく、追撃や着地狩りに非常に弱い。
- 飛び道具を持たない。飛び道具への対抗手段も少ない。
- 着地の弱さと復帰阻止のされやすさから、守勢に回ると切り返しの手段に困る。
運動技能
ジャンプ回数 | 2 |
---|---|
カベジャンプ | × |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
- リフティング: ファイターや大型のキャリアアイテムを持ち上げたまま移動できる(ファイターに対しては#前投げでリフティングできる)。他のファイターは大型キャリアアイテムを持った時の移動速度はかなり遅いが、ドンキーは通常時とほとんど変わらぬスピードで移動できる。また、地上ジャンプが可能で、軽いふっとび耐性も付いている。
前作からの主な変更点
目につく変化は、長所であるリーチとパワーの弱体化。リーチが短くなったことで実戦での間合いが前作よりも近くなり、接近戦のリスクが増した。
スマッシュ攻撃もふっとばし能力が低下し、前作の感覚では使えない。
従来の戦い方のままでは、弱体化の影響をもろに受けてしまうため、強化されたダッシュ攻撃やハンドスラップをうまく活用していきたい。
「ハンドスラップ」は射程のほかにシールド削り性能もアップしたので、「ドンキーヘッドバット」と合わせて、相手にシールドブレイクを意識させるのも有力。
- ワザのリーチが少し短くなった。中には根元や出始めの判定が消えているものもある。
- 各種スマッシュ攻撃のふっとばし能力が低下。スマッシュ攻撃による早期撃墜は狙いにくくなった。
- #ダッシュ攻撃が片足を前に突きだしながら突進する「アイアンキック」から、原作でおなじみの「ローリングアタック」に変更された。ダッシュ攻撃による攻め込みやすさが大幅に向上した。
- #下スマッシュ攻撃の拳の振りおろしはじめの攻撃判定が無くなった。前作では対空に用いることもできたが今回は不可能になった。
- #後空中攻撃の打点が高くなった。そのため、地上にいる相手に当てにくくなった。
- #つかみのモーションが両腕で抱き着くようなものから片腕を振って掴みかかるものに変わった。リーチは少し短くなった。
- リフティングから投げた後の硬直が長くなった。
これにより、リフティングした相手を崖下に放り投げて崖メテオをするテクニック(通称“ゴリラダンク”)をすると、自分は硬直中に落下しすぎて復帰することがほぼできなくなった。
Ver.1.0.8以降、リフティング前・後・下投げの硬直が減少。ゴリラダンクが実用レベルで再び使用可能になった。 - #通常必殺ワザ「ジャイアントパンチ」の溜め時間が伸びた。
- #上必殺ワザ「スピニングコング」地上版の腕を振り回すモーションが垂直から斜めに傾けるようになった。空中版は前作とほぼ同じ。
- #下必殺ワザ「ハンドスラップ」の攻撃範囲が広くなり、シールド削り量が増えた。
- 「ハンドスラップ」を空中でも出せるようになった。衝撃波を出すわけではなく、弱めのメテオ判定が出る。
- #最後の切りふだ「タルコンガビート」に元ネタの『ドンキーコンガ』と同じタイミングゲージが表示されるようになった。インターネット対戦ではラグで音楽とタイミングがずれることがあり、前作ではドンキーの手の動きで一応の対応ができるが、この追加で視覚的にタイミングが見やすくなった。
- 「タルコンガビート」でフル(20)コンボを決めた時、最後のキメポーズでサムズアップをするようになった。
更新履歴
用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを参照
ワザ
弱攻撃
ジャブ → 反対の手でアッパー。
- ダメージ: 4%→6% [1段目→2段目]
- 発生: 5F→16F [1段目→2段目]
- ドンキーのワザの中では発生が早いほうだが、全キャラの弱攻撃の中で見るとやや遅い部類。
- 攻撃間隔もさほど短くないため、特に低%では安定して2段繋がりにくい。
- 1段目はふっとばし力が固定ではなく、更に中間~先端は引き寄せるようにふっとばすため、高%の相手にはそこからつかみなどが繋がりやすい。
- 密着が苦手なドンキーにとっては、これでも使わざるを得ないワザだが、このワザを振らなくても済むように立ち回れるに越したことはない。
ダッシュ攻撃
前転しながら突進。
- ダメージ: 10-8% [始-終]
- 発生: 10F
- 発生が早く大きく前進するので、相手のちょっとした隙に差し込んだり混戦に突撃したりするのに向いている。
隙は大きく、巨体も相まってガードや回避をされると反撃を受けやすい。
横強攻撃
前方を払いのけるように片腕を大きく振る。
- ダメージ
- 上シフト: 11%
- シフトなし: 10%
- 下シフト: 9%
- 発生: 9F
- シフト対応。
- 腕部分は無敵。
- ドンキーの強攻撃の中でもリーチが長い。地上戦における主力ワザ。
- 先端付近の間合いを保ちながら、相手が動こうとしたところを狙って出し、動作の初動を潰していくと良い。
ぺちぺち叩いて相手の行動を封じ込めるようなイメージで当てられれば理想的。 - リーチは長いが後隙は大きめなので、低%では当てても若干不利になる。あまりに近い位置では反撃の恐れもあるため、常に先端当てを意識したいワザ。
- 読まれるとショートジャンプからの差し込みを許すことになるので、牽制に使う際には注意。
上強攻撃
前方から真後ろまでの広範囲を弧を描くように手で払う。
- ダメージ: 11-9% [先端-根元]
- 発生: 5F (前側)
- 腕部分は無敵。
- 上方向を攻撃するため対空ワザとして使える。お手玉ができることもあるが、対空技を連続で当てていると言うほうが適切な表現かも知れない。
- 発生が早いため、密着時の切り返しにも便利なワザ。ただし前方でガードされると隙が大きい。
- 攻撃が届くのは少し遅くなるが、後ろ側にも広い判定が出るため、背後への攻撃としても使えなくはない。
下スマッシュ攻撃の後隙が気になる場合はこちらを使うと良い。発生の面でも下スマッシュ攻撃より少し早い。 - 高%の相手に対しては撃墜が狙える。相手に粘られてフィニッシュに困ったらこのワザで。ほかほか補正があれば、より撃墜しやすい。
下強攻撃
前方の相手の足元をはたく。
- ダメージ: 7-6% [先端-根元]
- 発生: 7F
- 腕部分は無敵。
- 全体動作が短めで隙が少ない。ある程度は連発できる。
- ヒット後の状況が比較的良いので、弱攻撃よりも近距離では頼りになる。横強が振りにくい間合いでは、これで追い払うと良い。
横スマッシュ攻撃
両手で強烈な張り手を繰り出す。
- ダメージ [手/体]
- 【ホールドなし】 20%/19%
- 【ホールド最大】 28%/26%
- 発生: 22F / ホールド開始: 15F
- 腕部分は無敵。
- ドンキーのスマッシュ攻撃の中でもとりわけ発生が遅く、基本的に読みで当てていくワザ。
リーチの長さを活かして、相手の間合いの外から狙ったり、浮かせた際の着地を狙ったりするのも有効。
上スマッシュ攻撃
両手で頭上の相手を挟むように打ち鳴らす。
- ダメージ
- 【ホールドなし】 18%
- 【ホールド最大】 25.2%
- 発生: 14F / ホールド開始: 7F
- 腕部分は無敵。
- 真上にしか攻撃判定が出るのはので対空手段以外では使いにくい。台の上にいる相手を狙えば、多少使いやすくなる。
- 判定は強めなので、位置とタイミングが噛み合えばそれなりに強力。
下スマッシュ攻撃
両腕を頭上に構え、拳を左右に振り下ろす。背筋が美しい。
- ダメージ [手:先端/手:根元/腕]
- 【ホールドなし】 18%/17%/14%
- 【ホールド最大】 25.2%/23.8%/19.6%
- 発生: 11F (手:先端: 13F) / ホールド開始: 3F
- 腕部分は無敵。
- 前後同時に攻撃するうえに攻撃範囲も上々。乱戦や着地狩りにおいて活躍するワザ。
- 重量級のスマッシュ攻撃にしては発生がかなり早く、ドンキーのスマッシュ攻撃の中では最も使い勝手がいい。
ただしワザ後の硬直は長いため、見切られて手痛いしっぺ返しを喰らうことのないように。
ニュートラル空中攻撃
空中で回転してラリアットをかます。
- ダメージ: 11-8% [始-終]
- 発生: 10F
- 入力から少し遅れて攻撃が出るため、慣れるまではやや使いにくいが、前空中攻撃や下空中攻撃よりは発生が早いため、使う機会はそれなりにある。
使うときは、思い切って先読みでの早出しをしよう。スカされても潰されても泣かない。 - ショートジャンプからの差し込みに使うこともできなくはないが、リーチがさほど長くないので少々無謀か。
ただ、ショートジャンプから最速で出せば急降下入力をしても着地隙が出ない。
このことを利用して、着地寸前に持続部分の後半を相手にめり込ませるようにヒットさせれば、出の早い地上ワザに繋ぐことができる。
前空中攻撃
両手を組んで拳をハンマーのように叩き降ろす。
- ダメージ: 16%- 15%/13% [始- 終:先端/終:根元]
- 発生: 18F (叩き降ろし: 21F)
- 拳部分は無敵。
- 出始めの斜め上で当てると前方へ吹っ飛ばし、叩き降ろしの手を当てるとメテオスマッシュになる。
- 発生が非常に遅くとっさの攻撃には使えないが、威力の高さは折り紙つきで、どちらの判定を当てても強く吹っ飛ばす。
- 発生の遅さを逆用して、相手の虚を突く使い方が有効。
たとえば、上空中攻撃で追撃すると見せかけてこのワザを出すと、ちょうど回避後に刺さることもある。 - 復帰距離に余裕があるとき限定だが、復帰阻止にきた相手を迎撃することもできる。うまくいけばメテオでの逆襲もありうる。
後空中攻撃
腰をひねって片足を後方へ振り抜く。
- ダメージ: 13-8% [始-終]
発生: 7F
- ドンキーの要となるワザ。発生の早さ、リーチの長さ、隙の少なさなどが高いレベルでまとまっており優秀。
ドンキーはこのワザを軸に立ち回る都合上、普段から相手に背を向けていることもしばしば。 - 牽制、差し込み、追撃、復帰阻止など幅広い用途に対応できる。その分、ワンパターン相殺の影響を受けやすいため、威力の低下には注意。
上空中攻撃
上に向かって頭突きを繰り出す。
- ダメージ: 13%
- 発生: 6F
- 出は早いが、攻撃範囲はやや狭い。追撃手段や撃墜手段として有用。
- 大きな頭を大きく振るので、密着に近い状態では地上にいる相手にもヒットするので対地攻撃としても活用できる。
出が早いので、場合によっては最善の行動になることも。
下空中攻撃
足を伸ばして踏みつける。
- ダメージ: 16-13% [始-終]
- 発生: 14F
- 伸ばした足の部分にメテオ効果を持つ。
- 出は遅いものの、下方向へのリーチに優れ、威力も高め。
- 前空中攻撃と同様に、復帰阻止にきた相手の迎撃に使える。空中ジャンプでの回避動作・位置調整と合わせて、当てやすいほうを選択すると良い。
- あえてこちらから復帰阻止メテオを狙いにいくのも有力だが、あまりに低いところまで深追いすると戻ってこれなくなる点には注意。
ローリスクに行くなら、台よりも高い位置の相手や崖をつかんでいる相手を狙う程度に留めたほうが無難。
つかみ
片腕を振って掴みかかる。
- 発生: つかみ: 8F / ダッシュつかみ: 10F / 振り向きつかみ: 11F
- リーチは短め。投げはユニークで性能が高い。
つかみ攻撃
掴んでいる相手にチョップをする。
- ダメージ: 2.1%
- なかなか連射が利くので、余裕があれば2~3発程度入れておこう。
前投げ
掴んでいる相手を背中に抱え上げる。
- ダメージ: つかみはずし時 6%
- 投げ飛ばさず、掴んだまま移動できるリフティング状態になる。
- リフティング中は移動と地上ジャンプができ、方向入力+攻撃ボタンor必殺ワザボタン入力で他の投げワザとは異なる固有のリフティング投げをする。方向入力をせずにボタンを押すと、リフティング前投げになる。リフティング投げは空中でも使用できる。
- リフティング中の相手はつかまれた状態と同じで、レバガチャで拘束時間を短縮可能。つかみはずしが起きると、相手は6%のダメージを受ける。
- 相手を投げ飛ばすわけではなく、相手を背中に抱え上げてそのまま移動できる。これを利用して好みの位置で投げられるのはドンキーだけができる芸当。空中で投げることもできる。
- 通常のつかみと同様、ダメージの溜まった相手ほど拘束時間が長く、低%の相手は短時間しか拘束できない。
序盤は他の投げを使うか、さっさと投げてしまったほうがよい。 - リフティングを利用した撃墜の手段はいくつかあり、地続きのステージでは画面端まで運んでから投げることで即撃墜したり、通称“ゴリラダンク”と呼ばれるテクニックなどがある。
相手を抱えたまま奈落へダイブすることによって道連れを狙うこともできるが、これは画面外に侵入するまで時間がかかり、相当蓄積ダメージを溜めてないと脱出されてしまうため、あまり実用的ではない。 - “ゴリラダンク”とは、相手を抱えて崖外へ飛び出し、終点などの崖下が斜面になっている場所に叩きつけると崖メテオとなり、低%から相手を撃墜するテクニックのこと。
これは地形メテオの一種なので、相手は受け身で吹っ飛びを無効化できる。そのため相手の受け身精度によっては通用しない。
場合によっては、受け身後にこちらが踏み台ジャンプやメテオワザなどで落とされてしまう危険もある。
こうしたリスクを承知であえてゴリラダンクを狙うのであれば、硬直が比較的短い下投げを使うと良い。
一応、上投げ以外なら十分復帰する余裕はある。
リフティング前投げ
リフティングしている相手を前に放り投げる。
- ダメージ: 10%
リフティング後投げ
振り向きながら、リフティングしている相手を後ろに放り投げる。
- ダメージ: 12%
- 後投げとは思えないほど非常にベクトルが高く、ほぼ真上に吹っ飛ぶ。ふっとばし力も通常の後投げ並みに高いため、ジャンプしながら出した場合、通常の上投げよりも早い段階で撃墜が狙える。天井さえなければ使えるテクニックなので、覚えておこう。
リフティング上投げ
リフティングしている相手を上に放り投げる。
- ダメージ: 10%
- ジャンプと同時に投げると、そのあと空中ジャンプ+空中攻撃で追撃がしやすい。低%ならニュートラル/前/後空中攻撃、ある程度%が高い場合は上空中攻撃でも追撃出来る。相手のふっとびベクトル変更によっては、この連携で撃墜できることも。
リフティング下投げ
リフティングしている相手を真下に投げつける。
- ダメージ: 7%
- 真下に向けて投げてるように見えるが、相手は横にふっとんでいく。空中で出しても変わらない。
後投げ
掴んでいる相手を片手で後ろに放り投げる。
- ダメージ: 11%
- よくふっとぶので、崖際では撃墜ワザとなる。
上投げ
掴んでいる相手を片手で上に放り投げる。
- ダメージ: 9%
下投げ
掴んでいる相手を地面に叩きつける。
- ダメージ: 7%
- 低い角度で前方に飛ぶ。
通常必殺ワザ
通常必殺ワザ1
力をためて強烈なパンチを放つ。ためはシールドなどで中断しても保てる。
仕様
- ダメージ
- 0・1回転: 10% / 2回転: 12% / 3回転: 14% / 4回転: 16% / 5回転: 18% / 6回転: 20% / 7回転: 22% / 8回転: 24% / 9回転: 26% / 10回転: 28% / 11回転(最大溜め): 28%
- 発生:
- ワザを入力すると同時に溜め始めるためワザ。
中断と保持が可能。
溜めるほど威力が増し、最大まで溜めたパンチにはスーパーアーマーが付く。- 最大まで溜まると、ドンキーの体が点滅し頭の上から蒸気が上がる。
- 空中でパンチを放った場合、終了後にしりもち落下になる。
解説
- サムスの「チャージショット」と並ぶ、『スマブラ』におけるドンキーの代表的なためワザ。腕を回すほど威力が増す。
11回転すると最大溜めになる。 - 最初の1回転はカウントされない。溜めを再開したときも同様。よって、1回転だけさせて中断・再開することをくり返していても溜まらない。
- 最大溜めはスーパーアーマー効果つき。相手の攻撃に重ねることで強引に殴り飛ばすこともできる。一対一の状況でも混戦地帯でも強力なワザ。
なお、ダメージは最大だが、ふっとばし力は7回転と同程度。 - 空中で溜めを中断しても空中回避にならないため、空中でも気軽に溜めることができる。
また、空中で反転必殺ワザと溜めの中断を同時に行えば、即座に空中での向きを反転させることが可能。
ドンキーは前空中攻撃と後空中攻撃の使い勝手が大きく異なるため、このテクニックで状況に応じて向きを反転させると、空中での立ち回りが良くなる。 - 溜めから直接出すパンチも反転して出せる。
方法は、溜め中に必殺ワザボタンを押し、すぐスティックを反対方向に倒す。成功すると、クルッと向きを変えながらパンチを出す。
引っかかる人が意外に多く、有用なテクニックである。- このテクニックを駆使することで、向きを変えつつ攻撃したり、着地位置をずらしたりでき、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。
着地が弱いドンキーにとって重要なテクニック。最大まで溜まっていれば、スーパーアーマー効果もあるため心強い。
- このテクニックを駆使することで、向きを変えつつ攻撃したり、着地位置をずらしたりでき、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。
通常必殺ワザ2
高速で電撃の力をためる。破壊力はひかえめだがすばやくためられる。
仕様
- ダメージ
- 地上: 10%~15% (溜めなしで密着状態で12%)
- 空中: 6%~13%
- 電撃属性を持つ。
解説
- 溜め終わるまでの時間を含めた全体のモーションがかなり短くなった。
- スマッシュ攻撃程ではないが強力な攻撃を強攻撃程の速度で繰り出せる。
通常必殺ワザ3
拳の風圧が竜巻となって相手を押し出す。ためると大きな竜巻を押し出す。
仕様
- ダメージ
- 地上: 8%~18%
- 空中: 6%~14%
解説
- パンチとともに風が発生する。
- 風は溜めが最大の時のみ強烈なものに変化する。
- 風はかなり強力で、ダメージが溜まっているファイターほど飛びやすくなる。端から押し出すように放てば、そのまま撃墜させてしまうことも出来てしまう。風で復帰阻止もできるが、しりもち落下になってしまうので、ガケから飛び出して使用するのは危険。
横必殺ワザ
横必殺ワザ1
自分の前方に頭突きで攻撃する。地上で当てると相手を地面に埋める。
仕様
- ダメージ: 地上にいる相手にヒット: 10% / 空中にいる相手にヒット: 8%
- 地上の相手に当てると相手を埋める効果がある。埋めた状態の拘束時間は蓄積ダメージの高さで決まる。
- 空中の相手に当てた場合はメテオスマッシュになる。
- 空中で使用すると、一瞬その場に留まる。タイミングずらしに使える。
解説
- 出が遅いため少々使いにくいワザだが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。
- 埋めた後は追撃が狙える。
なお、埋まった相手への攻撃は、ダメージ量とふっとばし速度が落ちる特別な補正がかかるため注意。撃墜を狙うのは難しい。
そのため、埋まりが解けた直後の強制ジャンプに攻撃を重ねるのもいい。
ドンキーの機動力と攻撃範囲を持ってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。
レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。 - シールドの削り量が威力に比して高いため、意図的にシールドブレイクを起こす目的で振っていくのもあり。
たとえ割ることができなかったとしても、相手のガードを抑制する効果が期待できる。 - 空中版はメテオワザだが、ふっとばし力は弱め。メテオ狙いというよりは、やはりタイミングずらしに用いることが多い。
横必殺ワザ2
ジャンプで攻撃をかわせる頭突き。相手を埋めている時間は短い。
仕様
- ダメージ: 地上にいる相手にヒット: 10% / 空中にいる相手にヒット: 5%
- 飛び跳ねてから急降下する。空中ではわずかに浮いたのち真下に急降下する。
急降下中は常に攻撃判定が出ている。 - 地上の相手を埋める効果がある。ただし、空中の相手に当ててもメテオにはならない。
- 着地後にドンキーが後ろに下がってしまう。このワザを連続で使うとどんどん後退していく。
解説
- 威力は横必殺ワザ1には劣るが、空中からの奇襲などに有用。
横必殺ワザ3
相手の攻撃にひるむことなく強引に頭突きを出すが動きは遅い。
仕様
- ダメージ: 地上にいる相手にヒット: 13% / 空中にいる相手にヒット: 9%
- 地上の相手を埋める効果がある。
- 使用中常にスーパーアーマー状態になる。
解説
- 使用中アーマー状態になる代わりにモーションが長くなった。
上必殺ワザ
上必殺ワザ1
![]() |
この節の加筆が望まれています。 |
両腕を振り回して連続攻撃する。地上でも空中でも横方向に動ける。
仕様
- ダメージ
- 地上 7.0%+1.3%*5+4.0%、全7段ヒットで計17.5%
- 空中 1段目 10% , 2~5段目: 5%/4% [手/腕] , 6~8段目 2%
- 発生: 地上 19F / 空中 4F
- 地上版はヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザで、最終段の攻撃で吹っ飛ばす。
- 出始めの一瞬はスーパーアーマーが付く。
- 空中版は出始めに強めの吹っ飛ばしがあり、その後は軽く怯む程度の攻撃判定が出る。ヒットした相手を引っ張る効果はない。
- 発動中は自分にかかっている吹っ飛びの勢いを無くす効果がある。
そのため、ドンキーのホームステージであるジャングルガーデンの川に流されても、すぐにこのワザを使えば簡単に復帰可能。
- 発動中は自分にかかっている吹っ飛びの勢いを無くす効果がある。
- 地上・空中ともに方向入力でワザを出しながら横に移動することできる(地上版は前進のみ可能)。速度は空中版の方が速い。
解説
- ドンキーが使える唯一の復帰手段だが、上昇量はドンキー1.5体分ほどしかなくかなり頼りない。
なるべく復帰でこのワザを使う機会を減らせるようにしておきたい。 - 一方、与えるダメージの大きさや、地上版は出始めだけスーパーアーマーになるため割り込みや暴れに用いることができるため攻撃性能は優秀。ガードで受け止めたワザによっては、ガードキャンセルから狙う手もなくはない。乱戦では多くの敵を巻き込める。
- 空中版でもダメージは変わらないが、初段以外はまったくふっ飛ばさないので、最後まで当てきっていると反撃を受けやすい。
当てきった後は全力で逃げるなり、ガケつかまりするなどすれば反撃されにくくなる。
- 空中版でもダメージは変わらないが、初段以外はまったくふっ飛ばさないので、最後まで当てきっていると反撃を受けやすい。
- 走行中にベクトル反転で繰り出すと、いきなり走っている方向と反対に最高速度で突進しだすので、奇襲や相手の攻撃をかわしてからの反撃に利用可能。
上必殺ワザ2
攻撃はできないけれど大きくジャンプする。ドンキーコングにはありがたい復帰ワザ。
仕様
- ダメージ: なし
- 地上で使っても高くジャンプする。モーション自体は空中版と同じ。
解説
- 攻撃能力を捨てて、上昇力をあげたワザ。元々のスピニングコングの復帰力が低いのもあって、他のファイターの復帰能力特化のカスタマイズに比べると上昇力はかなり低い。
- 攻撃能力がないため、復帰阻止には弱い。ただ上昇するスピードは速いので、タイミングをずらすなど一工夫加えればそう簡単には邪魔されない。
- 上へは二倍ほど飛ぶようになったが、左右へはほとんど移動できない。横への移動はスピニングコングの半分以下。バキュームサイクロンの半分強。
- 復帰能力を上がるため、ゴリラダンクをローリスクでやりやすくなる。上にも書いたように横へはほぼ動けないので、下に潜り過ぎて天井に頭をぶつけないように。
上必殺ワザ3
周囲の相手を引き寄せる風を放つ。強引に相手との距離をつめてふっとばす。
仕様
- ダメージ: 地上: 4%+19% / 空中: 3%+12%
- 発動すると、回転するドンキーの中心に向かって上下左右から風が吹く。ただし、地上の相手が浮き上がることは無い。
- 出始めと終わり際のみ攻撃判定があり、2回目の攻撃の間はアーマー状態になっている。
解説
- その名に恥じない強い吸引力を持つ攻撃。相手の攻撃の届か無いようなところに軽く寄るだけで、相手を吸い寄せて攻撃できる。
- 吸い込む範囲はドンキーの回転に合わせて横長。
- ワザの範囲と移動速度がとにかく優秀で、振ってるだけでも相手は近づきにくい。また崖外へ出されて追撃されそうになった時でも、発生の早さと風のおかげで大抵助かる。逆に相手が風に巻き込まれて撃墜なんてこともある。
- 相手を吸い込むと攻撃ヒット時のエフェクトが派手に出るが、この時はダメージを与えられない。風の向きは縦横無尽に変わり、一度巻き込んだ相手はほぼ逃げられない。例え出だしを当てなくとも、相手を風に巻き込みさえすれば終わり際をほぼ確実に当てることができる。
- 二回の攻撃の間はアーマー状態なので、巻き込んだあとに反撃を喰らうことはまず無い。
- 無敵やアーマー、高速で移動する復帰ワザなどで抜けることは可能。抜けられる相手には反撃をもらいやすいので注意。
- しりもち落下になるワザでしか抜けられないファイターには抜けられたタイミングにもよるが、抜けられたとしても不利な状況になりにくい。
- これだけ広範囲の攻撃でありながら、与えるダメージも吹っ飛ばし能力もしっかりある。序盤はダメージ増やしにうってつけ、高%には撃墜ワザに変貌する。
- 地上版より空中版の方が優れている。具体的には1段目の攻撃判定の早さ、移動速度、反対方向へ移動可能、後述の硬直キャンセルが出来る点である。
- ワザが終わった直後に着地すると、しりもち落下の硬直をキャンセルすることが出来る。戦場のようなすり抜け足場があるステージでは連続で出せる故、相手にとっては脅威の存在となる。
- 落ちているアイテムを巻き込んだ場合、地続きか壁でもない限り外へ吹っ飛んでしまう。
- 復帰能力自体は高くは無い。だがスピニングコングと比べてもわずかに劣る程度であり、前述のように風の存在があるので妨害されにくい。
下必殺ワザ
下必殺ワザ1
地面をゆらして地上の相手を打ち上げる。範囲は広いが空中の相手には当たらない。
仕様
- ダメージ: 地上: 14% / 空中: 5%+6%
- 地上にしか攻撃判定が出ず、空中の相手には当たらない。
- 続けて必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
- 空中では性質が変わり、2段目がメテオ効果を持つはたき攻撃になる。
- 相殺判定の無いワザ。
解説
- 地上にしか攻撃判定が出ない。
より正確に言えば、地上にいる相手にしか当たらないようになっている。空中の相手に衝撃波が当たっても効果がない。
一部の足元の当たり判定が無くなる行動に対しても無力。
飛び道具全般、ショートジャンプからの差し込み、低空から飛びかかる突進ワザなどに弱いため、バレにくいタイミングで出していくことも重要。 - 攻撃範囲が打撃ワザとしては非常に広い。
空中の相手には無力だが、局所的ながらステージの一部を制圧できる。相手のジャンプや無理攻めを誘うことが可能。
たとえジャンプや攻撃を誘えなかったとしても、相手は何らかの対応を迫られる。
使い方を誤らなければ、ドンキー側が主導権を握りやすい。
また、着地狩りにおいても便利なワザである。少し離れた位置で待機し、相手の暴れが届かない位置から安全に狩ることもできる。 - 言うまでもなくガードしている相手はふっとばないため、ガード中の相手には1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットする。
そのため、シールドを消費していない状態からでも、3発ヒットすればシールドブレイクする。
ガード中の相手は、勢いよくノックバックで後退していくため、先端を当てると割れる前に範囲外まで出ていくこともある。
ガケやカベに追い詰めた相手なら、それより先にスペースが無い以上、攻撃の範囲外に出ることはない。- 上述の特性から、ガードを固めがちな相手に有効。ガードの派生行動である緊急回避も楽々狩れるので、それを多用する相手にも有効。
- ある程度このワザでシールドを削ったのち横必殺ワザでブレイクするか、またはその逆が、シールドブレイクの黄金パターン。
- 巨大化やメタル化状態の相手に対して非常に強力。引っかかると脱出が困難で、一気にダメージを増幅させることができる。
- 組み手モードではこのワザで無双できる。しかし、このワザだけではいずれ妨害される可能性が高いため、周囲の状況を見て使うこと。
- 空中で使用すると2段目がメテオ効果を持つはたき攻撃になる。
攻撃ワザとしては出が遅く隙だらけ、しかもあまりふっ飛ばさないので、攻めにも守りにも微妙な性能。
一応、ベクトル反転には対応しているので、それを活かせば奇襲に使えるかもしれない。- 威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。
ショートジャンプの頂点付近から降下を始めたあたりで出せば、ちょうど2段目の判定を床下に出すことができる。
- 威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。
下必殺ワザ2
右手で相手をマヒさせてから左手で強打。衝撃の範囲はせまいが強くふっとばす。
仕様
- ダメージ: 地上: 計21% (7%+14%) / 空中: 計19% (7%+12%)
- 地面を叩くことで衝撃波による攻撃をする。
- 地上にしか攻撃判定が出ず、空中の相手には当たらない。
- 続けて必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
- 空中では性質が変わり、2段のはたき攻撃になる。
- 空中攻撃のみ電気属性を持つ。
解説
- 衝撃波で攻撃する。手を叩く場所の地面に立った相手にしか攻撃できないワザ。
- ハンドスクラップの広い攻撃範囲がなくなったが、かなり強力になっている。
下必殺ワザ3
地面を叩いた場所から火柱が吹き上がる。2本目の火柱は高く上がり攻撃力も高い。
仕様
- ダメージ: 地上: 計16% (4%+12%) / 空中: 計10% (5%+5%)
- 地面を叩くこと立ち昇った火柱によって攻撃をする。
- 空中の相手にも当たる。
- 続けて必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
- 空中では性質が変わり、燃え盛る2段のはたき攻撃になる。
- 火炎属性を持つ。
解説
最後の切りふだ
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この節の加筆が望まれています。 |
タルコンガを取り出して音楽を演奏。リズムに乗って攻撃ボタンを出すと音波で攻撃。
仕様
- ダメージ: 音波: リズムの判定によって変化。 GREAT・GOOD: 15%~7% / BAD: 1%
- ※ダメージの変化詳細は未計測。
- その場に止まって音波をランダムに飛ばす。
- ドンキーの頭上に表示される譜面に合わせてボタンを押すと、音波の威力や音波が大きくなり飛距離が長くなる。
判定は「GREAT」、「GOOD」、「BAD」の3つ。BADでも音波は出るが、与えるダメージが1%になってしまう。- 3回成功させる度に、その次が成功した時に飛ばす音波が強力になる。
- なお、音符が流れて来る前にもGOOD以上の音符を飛ばす。
- フル(20)コンボを達成すると最後のキメポーズがガッツポーズからサムズアップに変化する。
解説
- 音波攻撃はリズムゲームの判定次第で強さや飛距離が変化するのでパーフェクトを狙いたい。
- 使うと発動中その場にとどまるという性質上、発動場所を考えないと簡単に逃げられてしまう。狭いステージでは中央、それ以外だと画面端で出した方が当てやすい。どちらも相手がいないと始まらないので、近づいてから出すというのがこのワザの使いどころとなる。
あおむけおきあがり攻撃
両手を上に叩いて後ろを叩き、起き上がりながら前を叩く。
- ダメージ: 7%
うつぶせおきあがり攻撃
起き上がりながら前→後に腕を振る。
- ダメージ: 7%
転倒おきあがり攻撃
両腕を回転しつつ起き上がる。
- ダメージ: 5%
ガケのぼり攻撃
ガケから登り、腕を振り下ろす。
- ダメージ: 8%
アピール
- 上アピール
- 胸を何度も叩いて音を鳴らす。いわゆるゴリラのドラミング。
- 横アピール
- 身震いする。
- 下アピール
- 「やれやれだぜ」といった顔に、てんびんのように手を挙げる。
- 通称ゴリアピと呼ばれる『スマブラ64』から続く伝統のアピールであり、屈指の煽り力を持つ、ある意味最強のアピール。これをしたいがためにドンキーが使われることも。
- 「やれやれだぜ」といった顔に、てんびんのように手を挙げる。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
待機モーション
登場演出
DKバレルから飛び出し、丸まって1回転した後、ポーズを取る。
リザルト演出
- 勝利ファンファーレ:『スーパードンキーコング』ボーナスゲームクリアBGM
- ポーズ:十字ボタン←
- バク転をした後、両手でガッツポーズ。『スマブラ64』のキャラクターセレクトで選択した時と同じアクション。
- ポーズ:十字ボタン↑
- 頭上で握った両手を振る。その後は体をクネクネする。『スーパードンキーコング』のボーナスゲームをクリアした時と、ボス撃破時のポーズに近い。
- ポーズ:十字ボタン→
- 大きな歯を見せる笑顔で、勝利のドラミング。
- ポーズ:十字ボタン←
勝利演出・左 | 勝利演出・上 | 勝利演出・右 |
---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
拍手 |
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![]() |
両手で大きく拍手。 |
カラーバリエーション
主な撃墜手段
「ジャイアントパンチ」や各種スマッシュ攻撃は重量級が使うワザらしく隙が大きく、読み違えるとこちらが反撃を受けるリスクが高い。それら以外の撃墜手段のうち、後空中攻撃は発生の速さや長い持続があり当てやすい。
- 各種スマッシュ攻撃
- いずれも前後隙が大きい。#上スマッシュ攻撃は空中の相手にしかまず当たらないので注意。
- #前空中攻撃 / #下空中攻撃
- メテオワザ。状況に合わせて当てやすい方を出していく。メテオでなくても直接撃墜には十分な破壊力がある。
- #後空中攻撃 / #上空中攻撃
- ドンキーが使うワザの中では出が速い。撃墜以外でも使う用途が多い。
- #後投げ
- 最もふっとばし力が高い投げワザ。他ファイターの後投げ同様、崖に背を向けている時に。
- ジャイアントパンチ
- 前方に強烈なパンチを放つ、最大溜めでスーパーアーマー効果が付くためワザ。
公式スクリーンショット
ドンキーコングが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索 … / (検索ページにジャンプしたら、“マルチメディア”をクリック。)