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「リンク (3DS/Wii U)」の版間の差分

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*着地硬直が短くリーチが長いので、先端当てを意識すれば反撃は受けにくい。置きワザとしてもそれなりに使える。
 
*着地硬直が短くリーチが長いので、先端当てを意識すれば反撃は受けにくい。置きワザとしてもそれなりに使える。
 
*前途の通り、序盤の低%なら2ヒットしやすく、ダメージ稼ぎしやすい。終盤はふっとばし力が強い一段目でフィニッシュを狙おう。
 
*前途の通り、序盤の低%なら2ヒットしやすく、ダメージ稼ぎしやすい。終盤はふっとばし力が強い一段目でフィニッシュを狙おう。
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*近距離ならば爆弾直撃やブーメランから確定で繋がるケースが多い。
 
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*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''

2016年6月12日 (日) 13:42時点における版

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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのリンクについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「リンク」をご覧ください。
リンク
公式絵 4 リンク.png
シンボル ゼルダの伝説.png
種類基本キャラクター

リンク(Link)は、大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii Uで最初から使えるファイター


ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
通常空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃
空中ワイヤー

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


ファイター性能

剣を使った攻撃と多彩な飛び道具を用いた戦い方の多様さが特徴のハイラルの勇者。
近距離から遠距離までこなせる、リーチと攻撃力に優れた重量級ファイターで、パワー寄りのオールラウンダーと言える。

3種の飛び道具の他に#空中ワイヤー「クローショット」も実装し、通常ワザもダメージソース、フィニッシュ技、隙の少ない小技、と用途に応じて使い分けられるさまざまなワザが揃っている。やれることが多くさまざまな状況に対応できるぶん、プレイヤーの腕前が勝敗のカギを握る。

歩行速度と走行速度の差がほとんどない点もリンクの特徴で、近距離での小回りの良さはスピードタイプのファイターにも劣らないほど。一気に距離を離したり詰めたりすることは苦手だが、間合い管理は得意なほう。
持っているは、高ささえ合えば停止時&しゃがみ・歩行時に前方からの飛び道具を防ぐことができる。これもリンクの個性の一つである。相手の飛び道具に対して一定の効果が見込める。

もちろん弱点も存在し、インファイトが得意で飛び道具を反射したり掻い潜ったりしやすいファイター相手には苦戦を強いられる。遠近問わず、攻撃動作の多くはどこかしら隙が大きく、弱攻撃ですら素手の発生には追い付かない。
他には、トゥーンリンクとの差別化および重装備という設定、そして原作の運動能力を反映しているため、機動力は低めになっている。また、復帰力が低いことも『スマブラ』シリーズ通じての弱点で、事故や復帰阻止に弱く、気を抜けばあっという間にKOされることも。

剣技による近距離での対応力の高さ、3種の飛び道具を駆使した遠距離戦、「クローショット」による中距離での牽制など、長所も多い反面、機動力や復帰の面で厳しいものがある。
同じオールラウンダーのマリオよりも分かりやすく威力が高いワザを持ち、初心者に扱いやすい分、状況に応じたワザの選択が他ファイター以上に重要だと言える。
豊富なワザやテクニックを生かし、状況に合わせて冷静に判断し立ち回るスキルが求められる。


  • 長所
    • 剣を使った攻撃が多く、ワザのリーチが長い。攻撃力とふっとばし能力も高め。
    • 3種の飛び道具を持つ。射程と連射性に優れる#通常必殺ワザ「勇者の弓」、後隙が少なめで引き寄せる効果もある#横必殺ワザ「疾風のブーメラン」、投擲アイテム扱いで上下をカバーできる#下必殺ワザ「爆弾」と、用途も多彩。
      出し方を工夫することで、弾幕を形成することもできる。
    • 歩行速度が速い。近距離での間合い管理がしやすい。
    • 落下速度が速い。浮かされても速やかに着地することができる。
    • 体重が標準よりも重くふっとびにくい。落下速度が速いこともあり、上方向への耐性がかなり高い。
    • ワイヤーつかみを持っている。離れている相手でもつかむことができる。また、空中ワイヤーの牽制能力が高い。ワイヤー復帰も可能。
    • 立ち状態としゃがみ、歩き中なら、によって飛び道具による攻撃を無効化できる。
  • 短所
    • 機動力が低い。走行速度が遅いため、相手との距離を大きく変えることが難しい。相手を追いかける展開も苦手。
    • ワザの発生が遅いうえ、隙が大きめで、懐に入られてしまうと弱い。空振りしたときのリスクも大きい。
    • つかみの発生が遅い。ガードキャンセルつかみが使いにくい部類。投げも動作が短いぐらいしか特長がない。
    • 体重が重いうえに落下速度が速く、さらに頭身が高く喰らい判定が大きいため、コンボ耐性が低い。相手のコンボや連係からの脱出が苦手。シークのようなスピードタイプのファイター相手では圧倒されがちの展開になりやすい。
    • 復帰力が低い。素の復帰距離が短いうえ、復帰阻止にもあまり強くない。復帰ミスや事故、メテオワザはリンクの天敵。

何もしていないとき、しゃがみをしているとき、歩いているときには、構えている盾に当たった飛び道具を無効にすることができる。
一切ダメージを受けず、ノックバックはわずかで、防いだ後のスキも少ない。盾に当たりさえすれば、どんな強力なものでも防ぐことが可能で、シールドのような耐久力もない。

ダッシュしているときは盾を横に向けているので、防御できない。
またシールド解除の隙や、立ち⇒しゃがみまたはしゃがみ⇒立ちに移行するときは盾が利かないので注意。同様に、攻撃動作中も盾の効果は失われる。
もちろん、顔面や足元に飛んできた飛び道具を自動で防御できるわけでもない。

飛び道具が盾とリンク本体に同時にヒットした場合、盾へのヒットが優先される。よってリンクはダメージを受けない。

盾で防がれた飛び道具は、シールドにヒットしたときと同様の反応をする(大抵はすぐ消滅する)。

なお、反射ができないものは、たとえ飛び道具であっても防げない。反射できない飛び道具は飛び道具の項目にて。

また、「メタルブレード」や「トロン」など、貫通する多段ヒットの飛び道具は、後半が盾に当たらずにリンク本体のみに当たるため防げない。

フルーツターゲット」や「メカクッパ」といったアイテム系飛び道具は、盾に当たった直後に通常ワザボタンを押せば安全に回収できる。
「メタルブレード」は当たり方によっては回収できない。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。


前作からの主な変更点

前作に参戦したファイターの多くが今作ではワザの威力が低下したが、リンクはほとんど変化がない。そのため、相対的にはよりパワーのあるファイターになった。
また、いくつかの当てやすいワザのふっとばし力が増加しており、撃墜が多少しやすくなった。下空中攻撃は直接フィニッシュ技から用途が変わり、出だしがメテオ効果を持つようになった。空中の相手や崖際の相手に対する復帰阻止ができるようになったのも良点。「爆弾」は仕様変更で扱いやすくなり、「勇者の弓」は溜めが早くなり、飛び道具に関しても強化されている。

最大の弱点の復帰については、上必殺ワザの距離が少し増したことと空中ワイヤーの範囲拡大、更にガケ奪いの新システム追加で多少マシになった。

性能の変更が多いが、それらの多くは強化で、ガケ奪いやダメージが溜まるほどふっとばし力が上がるほかほか補正の新システムで受ける恩恵も大きく、全体的に改善されている。


  • 待機モーションが2種とも新しいものになった。
  • 後方回避のモーションが『ゼルダの伝説 時のオカリナ』に近いものに一新した。
  • #盾で飛び道具を防いだとき、リンクが少し身を引き締めるようになった[1]。また、盾による防御は早歩きでも発動(ダッシュ時は不可)するうえ、一新された待機モーションはよそ見をしなくなったため、盾を常に前に向けるようになった。
  • #ダッシュ攻撃が大きく踏み込んで斬る「追い斬り」から「ジャンプ斬り」に変更された。攻撃範囲が大きくなり撃墜ワザになった一方、差し込み能力は下がった。
  • #横強攻撃の後隙が減少した。
  • #下強攻撃のふっとばし力が大きく低下した。
    • 発生が速くなった。
  • #横スマッシュ攻撃の1段目根元がトゥーンリンク同様に軽く浮かせるものになった。
  • #下スマッシュ攻撃2段目のふっとばしベクトルが低くなり、横にふっとばすようになった。
  • #前空中攻撃の発生が速くなり、後隙、着地隙が減少した。
  • #上空中攻撃時の姿勢が変わった。背筋をまっすぐ伸ばして上を突くものから、上半身を大きくのけ反らせて脚を少し開きながら上を突くものになった。
    • 後隙と着地隙減少した。
  • #下空中攻撃の出だしにトゥーンリンクと同じメテオ効果が追加された。また、着地隙が減少した。
    • ふっとばし力が大きく低下し、フィニッシュに使えなくなったが、バウンドと持続の性質を生かして連続で当てることができるようになった。
  • #空中ワイヤーのワイヤーのリーチが伸びた。
  • #つかみの前後隙が減少した。
    • 3DS版のみ、つかみに失敗したとき、クローショットを垂らさず、すぐに引き戻す『スマブラ64』の動作になった。リンク自身のモーションではなく、クローショットの動作が変更されたもので、性能の差違はない。
  • #通常必殺ワザ「勇者の弓」の溜めが早くなった。
  • #横必殺ワザ「疾風のブーメラン」ヒット時の相手のひるみが大きくなった。
  • #上必殺ワザ「回転斬り」の上昇量と横移動距離が伸びた。
  • #下必殺ワザ「爆弾」を投げて直撃させた場合は、爆発が自分にヒットしなくなった。また、直撃したときと直撃せずに爆発がヒットした場合とで、威力が異なるようになった。
    • 爆弾が物理系からエネルギー系の飛び道具になった。
  • #最後の切りふだ「トライフォーススラッシュ」の威力が減少した(83%→60%)。

更新履歴

Ver.1.0.6までは恐らく制作が意図していなかったであろう幾つかの現象が発生しないようにする変更がされたが、それらはプレイヤー達によって戦術に組み込まれリンクの強さの重要な部分を占めていたため、引き換えのような形で幾多の微強化は得たものの、それらで空いた穴を埋められたかどうかは意見の分かれやすいところだった。Ver.1.0.8では一度に得た強化の度合いとしては現時点では全ファイターの中でも最大級の満場一致の強化を得た。それ以降も着々と強化を重ねている。このように強さのみならず使用感も大きく変わる激しい調整を受けてきた波乱万丈の更新履歴を持つファイターである。

なお、下記の一覧にあるものの他に、3DS版のみVer.1.0.5で通常必殺ワザ2「剛弓」のダメージが減少してWii U版と同じになるという変更があった。

ワザ

弱攻撃

"なぎ払い" → "返し" → "突き"

剣を薙ぎ払う → 下から袈裟切り → 前方に剣を突き出す。

3段目の突き。
  • 全3段。ボタン押しっぱなしでも全段出し切ることができる。ただし、ボタン連打や相手にヒットした場合に比べると派生タイミングは遅め。
  • リーチの割には出が早い。リーチの長さは3段目>1段目>2段目。そのため1・2段目があたらなくても3段目だけあたることがある。
データ
  • ダメージ 全段ヒットで10%
    • 1段目: 2.5% → 2段目: 2.5% → 3段目: 5%
  • 発生
    • 1段目: 7F / 2段目: 16F(?) / 3段目: 26F(?)


ダッシュ攻撃

"ジャンプ斬り"

3D『ゼルダ』シリーズでお馴染み、ジャンプしながらの斬りつけ。

Link DA.JPG
  • 隙と移動距離の大きいジャンプ斬り。原作通り、リンクの攻撃の中でも非常に威力が高い。
  • 当たる部分によってダメージとふっとばし方向が変わる。先端に行くほど低めに、根本に行くほど高めに飛ぶ。
    ふっとび角度は、刀身<拳<体となる。状況によっては根元のほうが撃墜できる場合もある。
  • 出が遅いため隙を見せた相手への咄嗟の差し込みには向いていない。
    範囲と威力が優秀なので、混戦への切り込みや、動きを読めた相手への一撃に向いている。
  • ジャンプするので、狙いにくいものの足元の攻撃を避わせたりする。
データ
  • ダメージ
    • 刀身: 14% / 体~拳: 13% / 密着: 12%
  • 発生: 21F



横強攻撃

"からたけ割り"

剣を大きく振り下ろす。

Link Ftilt 01.JPG
  • 発生は他のファイターや、リンク自身の他の強攻撃と比べても遅い。上下スマッシュにも劣る。
    その分、攻撃力、ふっとばし力、リーチ、攻撃範囲、後隙のどれをとっても優秀な部類。積極的に使っていける。
  • 出は遅く真っ向からの殴り合いには使いづらいが、逆にそれを利用できる場面があるため、有効に活用できれば頼りになる技。
  • 攻撃判定は一見剣の軌跡通りにありそうに見えるが、実はリンクの真上を通る際に鍔の高さを超えた刀身には攻撃判定はない
    相手の空後などの斜め前に対する対空として使おうとすると、一方的に蹴られる可能性が高いので注意。
  • 出が遅く、前方に強い特徴を生かしてダッシュ反転が横強が有効な他、ガケつかまりからの行動を渋る相手には積極的に振っていこう。
データ
  • ダメージ: 13%
  • 発生: 14F


上強攻撃

"半月斬り"

上方を大きく薙ぐ。

Link Utilt 01.JPG
  • リンクのワザの中では発生が早いうえ前方~後方まで180度近い広い判定を持ち、めくり対策、お手玉、フィニッシュと使い道は幅広い。
  • ほどよく飛ばせるので、連続で当てやすい。%によっては上強が連続で、または上スマッシュが入る。
  • 後隙がやや大きく、その後の行動には注意。地上0%の相手に当てて反確なので使いどころもしっかりと。
  • 後ろ側の方がリーチが長く、持続当てになる分だけ追撃猶予も長いので、狙う価値はある。
データ
  • ダメージ: 9%
  • 発生: 8F


下強攻撃

"草薙ぎ"

足元を剣で払う。

Link Dtilt.JPG
  • ダメージは大きめ。発生はそこまで早くないが、しゃがみから出すことができるので盾を有効活用しながら出せる。
  • 空中の相手に剣の中間あたりを当てるとメテオスマッシュになる。
    条件がかなり厳しく、当ててもふっとびが弱いせいで戻ってこられるため、これで撃墜するのは難しい。
  • ふっとばし力は低いので、コンボには使いやすい。低ダメージ時ならば空前、空上、上必殺ワザで追撃が可能。
  • 下方向への判定はファイターによって崖に掴まっている状態で当たるかが決まるぐらいぎりぎりである。メテオ部分は届かない。
    復帰妨害ならより範囲と持続のある横強やホールドできる下スマッシュの方が当てやすい。
データ
  • ダメージ: 11%
  • 発生: 11F


横スマッシュ攻撃

"スマッシュ斬り" → "二段スマッシュ斬り"

前を剣で大きく薙ぎ払う → 袈裟斬りで返す。

1段目
2段目
  • 1段目の後に攻撃ボタンを押すと2段目に移行できるコンビネーションワザ。
  • 前方に大きく踏み込むため前方へのリーチは長いが、上方向への範囲は横強に劣る。
  • 1段目は根元と先端の性能が極端。根元は上方向に軽く浮かせ、浮きが低くタイミングを合わせれば2段目が入る。
    先端はダメージ・ふっとばしともに2段目にも劣らない。
  • 1段目の先端判定は、刀身の先1/4ほど。それより手前の相手には根本の判定となる。
  • 2段目も先端が強いが根元もそれなりに強く、早期撃墜も狙える。また、1段目が根本ヒットでも2段目が先端ヒットになるケースもある。
  • 2段構えなのを活かしてその場回避や後方回避を潰しやすい。
    また、1段目がガードされても、2段目を出す・出さないの駆け引きが可能。
    しかし2段目の隙はかなり大きく、これが防がれてしまうと痛い反撃を受けることは必至。
  • 2段目は判定の位置が高いので低姿勢の相手には当たらない。着地隙を狙う場合は注意が必要。
  • 攻撃判定の最も内側にあたると相手は後ろ方向に飛ぶ。1段目をこれにあててしまうと反確なので注意。
データ
  • ダメージ
    • 根元2段ヒットの場合、21%~29.4%
      1段目 根元~刀身: 7%~9.8% / 先端: 14~19.6%
      2段目 根元~刀身: 12%~16.8% / 先端: 13%~18.2%
  • 発生
    • 1段目: 15F / 2段目: 32F(?) / ホールド開始: 10F


上スマッシュ攻撃

"三段斬り"

上方向に3段斬り。

Link Usmash 03.JPG
  • 連続ヒットワザ
  • 発生がそこそこはやく、上方向に非常にリーチが長い。全段ヒットで18%と強力なダメージ源。
    ふっとばし力もリンクのワザの中でトップクラスにあり、フィニッシュとしても活躍する、攻撃面は非常に優秀なワザ。
  • 一度入力すれば終わるまで3段振るため、外したりガードされたりでもすれば反確になるため注意。
  • 気にするほどの威力差ではないが、3段目は終わり際ほど威力が下がる。
データ
  • ダメージ 全段ヒットでおよそ17%~23.8% (3段目は中間で計算)
    • 1段目 根元~刀身: 7%~9.8% / 先端: 14~19.6%
    • 2段目 根元~刀身: 12%~16.8% / 先端: 13%~18.2%
  • 発生
    • 1段目: 10F / 2段目: 26F / 3段目: 41F / ホールド開始: 6F


下スマッシュ攻撃

"前後足元斬り"

地面スレスレに、前方→後方と斬り払う。

前方
後方
  • 前はやや斜めの上方向に、後はほぼ横にふっとばす。発生が早い攻撃。めくり対策、フィニッシュにも。
  • 攻撃する部位によってダメージとふっとばし力が変わり、細かく分かれている。
    • 前方密着部分は非常に強いふっとばし力を持つ。ダメージ・ふっとばし力ともに密着>拳>刀身と下がっていく。
      リアクション影響値は高いが、リアクション付加値が低く、低%の相手に当たってもほとんど飛ばないせいで反撃を受けやすい。
    • 後部分は前とは威力の分布が逆になる。前と同じ3段階だが根元に行くほど弱く、ふっとばし力も同じように微妙に変わっている。
      いずれもふっとばす方向は優秀だが、撃墜するにはかなりの蓄積ダメージが必要。
  • 特筆すべきは上スマッシュを上回る前方根元のふっとばし力。うまく状況と使いどころを見極めれば、早期撃墜も可能。
データ
  • ダメージ
    • 前 密着: 17%~23% / 拳・鍔: 16%~22% / 刀身: 14%~19%
    • 後 密着: 10%~14% / 肘あたり: 11%~15%/ 根元以外: 12%~16%
  • 発生
    • 前: 9F / 後: 21F / ホールド開始: 5F


ニュートラル空中攻撃

"リンクキック"

前方に足を突き出し攻撃する。

Link Nair.JPG
  • 発生が早く持続が長い。
  • シークの空中前攻撃と同等の優秀な着地硬直の短さを誇る。
  • 癖があるリンクの空中攻撃の中でも素直なワザで、汎用性が高い。持続の長さから、急降下とも相性がいい。
  • 攻撃判定は下半身全体にある。咄嗟の暴れや復帰阻止にも使えるが、攻撃判定はそこまで強くないので返り討ちに遭わないように注意。
  • %次第では、対地の敵にカス当て→弱が入る。
  • 持続部分はダウン連に使える。
  • お互いにダメージがかなり溜まっていれば復帰阻止にも使え、出始め直撃でバーストできる。
データ
  • ダメージ
    • 出始め前方: 11% / 出始め後方: 9% / 持続: 6%
  • 発生: 7F


前空中攻撃

"螺旋斬り"

回転しながら横に二回斬りつける。

1段目
2段目
  • 2段攻撃ではあるが相手を引っ張る連続ヒットワザではない。
    低%の相手には2ヒットすることもあるが、1段目のふっとばし力が高いため、基本的には1段目もしくは2段目のみを当てる形で運用する。
  • 着地硬直が短くリーチが長いので、先端当てを意識すれば反撃は受けにくい。置きワザとしてもそれなりに使える。
  • 前途の通り、序盤の低%なら2ヒットしやすく、ダメージ稼ぎしやすい。終盤はふっとばし力が強い一段目でフィニッシュを狙おう。
  • 近距離ならば爆弾直撃やブーメランから確定で繋がるケースが多い。
データ
  • ダメージ
    • 1段目: 11% / 2段目: 13%
  • 発生
    • 1段目: 14F / 2段目: 26F


後空中攻撃

"二段蹴り"

背後に向けて2回蹴りを繰り出す。

1段目
2段目
  • 連続ヒットワザ。最大2回ヒットする。
  • 発生が早く、全体動作が短い。リンクのワザの中では珍しい性質を持つ。
  • 不意の迎撃や咄嗟の追撃、コンボ始動、コンボパーツ、崖際での攻防と用途が幅広い。
  • 1段目だけ当てて着地→上強といったことも可能。
  • 小ジャンプと同時に繰り出せば、着地の前に空中ジャンプがかろうじて間に合う。動作が長いリンクの空中攻撃の中では最も連射が利く。
  • 復帰力の弱い相手には、復帰阻止にこれの2段目を用いて最後の一押しを。
データ
  • ダメージ: 計8% (3%+5%)
  • 発生: 6F (1段目)


上空中攻撃

"上突き"

剣を真上に突き出す。

Link Uair.JPG
  • リーチ、持続が長く相手の空中回避を潰せることも。まずまずのふっとばし力があり、撃墜ワザにもなる。
  • 相手を浮かせた際の追撃に用いるが、着地隙が大きく低空で出すには注意が必要。
    地上J→空中Jの頂点で出せば技自体の着地隙は無くなるが、その場合は通常の着地隙(大)が発生するためどちらにせよ不利。
  • 持続が長いので、浮かせてからの空中回避狩りに便利。
データ
  • ダメージ
    • 出始め: 15% / 持続: 13%
  • 発生: 11F


下空中攻撃

"下突き"

剣を真下に突き出す。

Link Dair.JPG
ワザが終わる前に着地すると剣を抜く動作が入る。
  • 大変長い判定の持続と、高い威力が持ち味。下にいる相手への迎撃に使えば撃墜も狙える。
  • 着地隙がとても大きいので、避わされると危険。
    また、全体の動作がかなり長いために、ステージ外で使い方を誤ると動作中に落下しすぎて帰ってこれなくなることも。
  • このワザの判定も下スマッシュ攻撃同様非常に細かい。
    まず、出始めの剣を下に突き立てる動作にメテオ判定が出る。
    次に、突き立て終わった後ほんの一瞬18%の強いふっとばし判定に変わる。
    最後に15%の判定がワザの終わりまで続く。
  • メテオワザのなかでは出が早いほう。しかし前述のとおりステージ外で狙うのは自滅の危険も伴う。
  • ガード、ヒット問わず対戦相手および相殺できる攻撃がこのワザに当たるとリンクはバウンドする。
    バウンドすると攻撃判定が消え、少しすると低威力のダメージのものに攻撃判定が切り替わる。
    なお、急降下中にヒットした場合はバウンドせず貫通する。
    • しかしこのワザで相手の攻撃を相殺した時は別、攻撃判定が消えることなくバウンドする
      常に攻撃判定が出ている状態なので相手にヒットした場合、異様なリズムで当たる。
      例:サムスの「チャージショット」相殺⇒サムスに下突きヒット。
    • 低%の相手なら、一度当ててバウンドしたところにこのワザが再ヒットすることも。さらに再ヒットから空中攻撃に繋げることも可能。
  • 15%部分はマリオの撃墜に155%必要だが、18%部分なら必要な蓄積が125%まで下がる。
データ
  • ダメージ
    • 出始め(メテオ): 15% / 出始め(メテオ後): 18% / 持続: 15% / バウンド後: 8%
  • 発生: 14F


空中ワイヤー

空中で前方にクローショットを撃ち出す。崖があればそれを掴む。

Link Grab-aerial.JPG

攻撃面での解説

  • リーチの非常に長い攻撃ワザとして使える。牽制に非常に有効。リーチは終点の1/4強。
  • クローが伸びきる途中までは2%の打撃。
    伸びきった先端部に4%の切り裂き属性の攻撃があり、見た目よりこの判定が広い(手前に)。うまく使えば両方ヒットできる。
    伸びきらずに着地した場合、2%部分しか出ない。

復帰面での解説

  • ガケつかまり判定は攻撃判定よりも長さが増す。およそ"終点"の1/3。
  • 横の長さは「回転斬り」の移動距離と大差はないが、上の長さは劣る。
    クローが崖を捉える範囲内であれば、繰り出してからすぐにガケつかまりに移行することができる。
    移動速度の遅い「回転斬り」で復帰をしていたら相手に復帰阻止をされそうなときなどに。
データ
  • ダメージ
    • 根元~: 2.5% / クロー閉口直前: 4%
  • 発生
    • 根元: 12F / 閉口: 22F

つかみ

"クローショット"

前方にクローショットを撃ち出し、相手を捉えて引き寄せる。
なお、つかみに失敗した場合、3DS版ではクローをすぐ引き戻す、Wii U版はクローを垂らした後引き戻す動作の違いがある。性能の差違はない。

Link Grab 01.JPG
  • クローショットを伸ばす、リーチの長いワイヤー系のつかみ。
    一方で発生は標準的な掴みよりやや遅めで、外した際のリスクは大きい。
    しかし飛び道具に対してガードを固めたり、隙の大きいリンクの攻撃に対してガードからの反撃を狙う相手は多く、そういった相手には有効。
    要所要所で刺していきたい。もちろんガードキャンセルからの反撃手段としても有力。
  • ダッシュつかみは見た目より判定が短い。
  • 投げのダメージが全方向7%以下なので回避狩りや着地狩りでダメージを稼ぎたい。
データ
  • 発生
    • つかみ: 12F / ダッシュつかみ: 14F / 振り向きつかみ: 15F


つかみ攻撃

"つかみ柄殴り"

掴んでいる相手をマスターソードの柄で殴る。

Link GrabPummel.JPG
  • 連射力はそこそこ高い。リンクの投げはいずれも威力に難があるので、多めに殴って少しでも蓄積を稼ごう。
データ
  • ダメージ: 2.1%


前投げ

"蹴り飛ばし"

掴んでいる相手を前方に蹴り飛ばす。

Link Fthrow.JPG
データ
  • ダメージ: 計7% (3%+4%)


後投げ

"後方蹴り飛ばし"

掴んでいる相手を後方に蹴り飛ばす。

Link Bthrow.JPG
データ
  • ダメージ: 計7% (3%+4%)


上投げ

"投げ捨て斬り"

掴んでいる相手を上に放り投げ、すかさず剣で斬り飛ばす。

Link Uthrow.JPG
  • 打撃投げ。2%部分が打撃。
  • 真上にふっ飛ばす。リンクの投げワザの中で一番ふっとばしが高く、上方撃墜が狙える。
データ
  • ダメージ: 計7% (5%-4%+2%)


下投げ

"肘打ち"

掴んでいる相手を寝かせ肘打ち。

Link Dthrow.JPG
  • 前寄り上方向に低く飛ばす。後方に叩き付けてから肘打ちで前に浮かせるので低%ではほぼ真上にくる。
  • 特定%帯域では上強や空中上がコンボになる。
  • 落下の早いファイターは低%で下投げ>上強のガードが間に合う。
    • 下投げ>振り向き弱なら繋がるので練習しておこう。
  • コンボにならない帯域でも空中ジャンプの使用を半ば強制できる。
データ
  • ダメージ: 計7% (3%+4%)


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"勇者の弓"

弓を取り出して相手を射抜く。ボタンの長押しで引きしぼるほど強力になる。

公式 きょうの1枚 2013年12月18日a.jpg

仕様

  • ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。最大まで溜めるのに約1秒。
    溜めるほど飛距離が伸び、速度・ダメージ・ふっとばし能力が上がる。
  • 矢は物理系の飛び道具。地形に当たると、刺さってしばらくその場に残る。ただし判定は無い。

解説

  • 飛び道具を出す他の必殺ワザ2つと比べて発生は早いが、後隙が大きめ。
    リンクの必殺ワザの中では最も連射が利く。
  • 空中から繰り出せばより遠くまで届く。特にリスクを抑えるため後ろにジャンプして引きながら出すのが重要。
    スティックを倒して行う空中での反対方向への射出(テクニック#反転必殺ワザ)も練習しておきたい。
  • 4%~6%ダメージくらいの溜めであれば、ダウン連に使える。
データ
  • ダメージ
    • 4%~12%
  • 発生:18F


通常必殺ワザ2

"剛弓"

弦が固くてあまり矢が飛ばないけれど、思い切り引きしぼれば強烈な一矢になる。

  • 溜め時間が長いかわりに溜めて出したときの矢が強力になる。溜めありと無しで極端に性能が異なり、溜めなしは全く飛ばずにリンクの足元に落ちるが、最大溜めだとかなりのふっとばし力を誇る決め技に化ける。
データ
  • ダメージ: 4~20%


通常必殺ワザ3

"連射の弓矢"

魔法の加護を受けた矢が相手を貫く。飛距離は短いがすばやくまっすぐ放てる。

  • 射程が短く直進し貫通する弓矢。牽制重視ならこちら。
データ
  • ダメージ: 4~8%


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"疾風のブーメラン"

ナナメ方向に投げ分けられるブーメラン。もどるときには竜巻で相手を引きよせる。

Link SB 01.JPG
戻ってきたブーメランをキャッチ。少し硬直がある。

仕様

  • ブーメランを投げるとき、スティックを上下に入力することで上下に投げ分けできる。斜め入力でも出る。
    一部の横攻撃のシフトと同じ操作で、発生が遅いぶんシフト入力は簡単。
  • スマッシュ入力で飛距離が増加する。
    飛距離を伸ばすと、手元に戻ってくるまでにかかる時間が伸びることも頭の隅に入れておきたい。
  • ブーメランは物理系の飛び道具。行きは攻撃、帰りは相手を引き寄せる竜巻をまとって戻ってくる。
    反射されると風判定に切り替わるため、ダメージを受けることはない。
  • 風はブーメランの進行方向に押し出す判定。このため、直接投げても復帰妨害には使いにくい。
  • 攻撃判定はブーメランが手から離れたときに出るため、密着して使うと相手の後ろからブーメランが飛んでいき、隙だらけとなる。
  • 既にブーメランがある状態でワザを出すと、空振りになってしまう。

解説

  • 戻ってくる際の折り返し直前には竜巻に変化している。
    それ以降はダメージを与えられないが、少しだけ相手を押し出してくれるので、復帰の際どいときに当てれば復帰を阻止できる。
    逆に、戻ってくるブーメランが相手の復帰を助けてしまうこともあるので使い方には気をつけたい。
  • 反射されてもダメージを受けないのも長所。ただし風の効果は受けるので崖際などでは注意。
    横に飛ばされて復帰中の相手に対して反対方向の斜め上に投げたブーメランをジャンプでかわし、竜巻でおして復帰を妨害することも可能。
    相手を引き寄せることで攻撃の間合いを調整するのに使えなくも無いが、逆に利用されることもあるのが難しい。
    地上で斜め上に投げれば対空にもなり、使いどころが多くいろいろ応用していきたい。
  • 垂直な壁のステージなら跳ね返りを利用した復帰妨害がしやすい。
    垂直でない場合も、ショートジャンプから崖の上端に当てれば真横に跳ね返る。
  • 高めに大きく吹っ飛ばされた際、復帰阻止を阻止するために投げておくことを推奨する。
    打撃による崖降り阻止だけでなく、相手をうまく風に巻き込むことができればブーメランが復帰できない距離まで連れ去ってくれることがある。
データ
  • ダメージ
    • 行き: 7%-5%-なし [始-中-遠] / 帰り: なし
  • 発生:27F


横必殺ワザ2

"ブーメラン"

いわゆる「普通」のブーメラン。威力は高いが相手を引きよせられない。

  • ちなみに、『スマブラ64』と『スマブラDX』時代で使っていた必殺ワザと同じ性能だったりする。
データ
  • ダメージ:
    • 行き: 9-7-5% [始-中-終] / 帰り: 3%


横必殺ワザ3

"切り裂きブーメラン"

鋭い刃で相手を切り裂きながら進む。連続ヒットするかわりに飛距離が短い。 

データ
  • ダメージ
    • 行き: 4-2-1.5% [始-中-終] / 帰り: 0.7%


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"回転斬り"

回転の勢いを剣にのせて叩き斬る。地上ではためられる。空中では飛び上がる。

地上版
決めポーズ。硬直が長い。
空中版
性能だけでなく演出も異なる。
その場で回転するためか、リーチはそれほど長くない。

仕様

  • 地上版はボタン押しっぱなしで溜まるためワザで、溜めるほど威力が増す。
    • 持続の長い単発技。6回転するが、6回転目に入った時には攻撃判定が消えている。
      単発技だが判定が断続的であるため崖登りに合わせてもガードが間に合うことがある。
    • 一度攻撃が当たると、その相手にはそれ以降の回転が当たらなくなる。ガードされた場合も同様で、反撃を受けやすくなる。
  • 空中版は上昇する連続ヒットワザで、通常は5ヒットする。
    前方と後方で攻撃判定が異なるため、場合によっては両方ヒットしてヒット数が増えることがある。
    前後全てが当たった場合は最大9ヒットの22%ダメージとなる。
  • 使用後はしりもち落下になる。

解説

  • リンクの復帰ワザは主にクローショットとこれを使っていくことになる。
  • リンクのワザの中ではかなり発生が早く、威力&ふっとばし力ともに優秀。
    後隙が大きいので乱発すべきではないが、フィニッシュとして頼りになる。
データ
  • ダメージ
    • 地上 出始め前方~後方密着:14%~22.4% / 後方1回転目:12%~19% / 持続:5%~14%
    • 空中 計14% (4%+2%*3+4%) ※前方のみヒットした場合
  • 発生
    • 地上:8F
    • 空中:8F

Ver1.0.6においての変更点詳細

  • 地上版前方出始めのふっとばし力・威力・発生強化。
  • 地上版後方1回転目のふっとばし力低下と効果音変更。ダメージは据え置き。これに伴い0%の相手にこれを当てると反確なので注意。
  • 地上版使用中に崖外に出た場合の挙動が4通りになった。
    • 入力~溜めの間に崖外に出ると普通に行動可能な状態で落下していく。着地ペナルティは発生する。
    • 溜め解除~攻撃判定発生前に崖外に出ると空中版の動作に移行する。何故か動作が異様に早いが役に立つことは無いだろう。
    • 攻撃判定発生後に崖外に出るといままで通りの崖掴まりできない空中版の動作に移行する。
    • 条件は不明だが何もせずに着地ペナルティが発生することがある。

Ver1.0.8において崖の仕様が変更されたため、使用中に飛び出ることがほぼ無くなった。 ワザの仕様自体には変更はないようで、で無理やり押し出せば上記のように落ちていく。

回転斬りの攻撃判定について(画像)


上必殺ワザ2

"電撃斬り"

剣に雷をまとわせた強力な回転斬り。スキが大きく空中ではあまり横に動けない。

  • 攻撃力を上げて移動力を下げた回転斬り。溜めで威力が約1.6倍まで増加する。
  • 空中版は最後の一振りの前に上昇が止まってしまい、復帰力は下がるという、『スマブラDX』時代の「回転斬り」を彷彿とさせる挙動になっている。
データ
  • ダメージ
    • 地上 出始め近距離: 16% / 出始め先端: 12.8% / 出始め後方中間: 14% / 出始め後方先端 11.2% / 持続最低ダメージ 6% 
    • 空中 計13% (4%+1%*3+5%)
  • Ver.1.0.6で上必殺ワザ1が強化され、地上版正面のダメージがこのワザと同威力になった。吹っ飛ばしはあちらが僅かに上。地上版背面はこちらの方が強いが、ほぼ死に技状態だった。Ver.1.1.1で地上版の威力が強化され、再び火力目当てに採用できるようになった。


上必殺ワザ3

"回転ジャンプ"

剣を振った回転の勢いで飛び上がる。攻撃をしないかわりにより高くジャンプ。 攻撃をせずに高くジャンプする。

  • 復帰距離を重視するならこれ。地上で出しても高くジャンプする。
  • ワザ発動中はガケに掴まれない。
データ
  • ダメージ
    • なし


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"爆弾"

背中から爆弾をとり出す。投げて何かにぶつかるか時間経過で爆発。

公式 リンク7.jpg
3つ目の爆弾を取り出すことはできない。
今回の爆弾はエネルギー系の飛び道具。

仕様

  • 入力すると、投擲アイテムの爆弾を取り出す。
    爆弾所持時、再度同じコマンドを入力すると爆弾を前方にスマッシュ投げする。
  • 爆弾は直撃と爆風を問わずエネルギー系の飛び道具
    • ほかの爆発系アイテムに漏れず、喰らい判定がある。
      また、耐久力があり、それが尽きると爆発する。なお、爆弾の持ち主は爆弾に攻撃できない。
    • 爆弾自体は一定以上のダメージを受けるか、約4秒経過で爆発する。爆発の直前は赤く点滅し始める。
      また、爆弾は一定の速度以上で床に衝突しても爆発する。壁に向けて横投げして当てた場合は爆発しない。
    • 爆弾は手に持っている状態でも喰らい判定が存在する。それが原因で爆発した場合の仕様は下に同じ。
      • 爆風は自分にもヒットする。投げた爆弾が相手に直撃した場合のみ、その爆風は自分は受けない。
        なお、投擲後に相手の攻撃で爆発した場合は、自分も爆風を喰らう。
      • 乱闘で複数の相手にヒットした際、そのダメージは爆弾本体が直撃したファイターがいるかいないかでダメージが変わる。
        例として、直撃した場合はその別のキャラがその爆風を喰らっても5%のダメージとなる。
    • 取り出した爆弾による攻撃は全て下記の定数ダメージであり絶対に変わることはない。
      ……が、他のワザのワンパターン相殺を回復できる
    • 爆弾をシールドに当たると爆発せずに軽く跳ね返る。このとき、爆弾本体は0ダメージ=相手にヒットストップは発生しない。

解説

  • 使い勝手の良い投擲アイテム。取り出した後は好きなタイミングで投げられるのが強み。
    触れると爆発する性質があるので、攻撃を出しながら向かってくる相手を追い返したり、
    喰らい判定があるためにある程度の飛び道具は受け止めるので対飛び道具にも用いたりできる。
    アイテム持ちという関係上、やや行動が制限されるのが欠点。
  • 投擲アイテムゆえに横方向だけでなく上下方向にも投げることができる。
    高い位置の相手を攻撃したり、着地狩りを牽制したりできる。
    • 上空の相手を直接狙う際には、相手の真下から投げるのではなく、相手の移動方向を見てその移動先を狙うようにすると良い。
      相手のほうから爆弾に突っ込む形になるようなイメージで投げる。
      仮に直撃しなくても、空中回避を出させることができれば、よりリターンのある上空中攻撃を狙いやすくなる。
    • 急降下系の攻撃をローリスクに潰す手段としても使える。
      リンクの剣技は判定の強さに恵まれているとはいえ、迎撃のタイミングを計りかねるようなら爆弾を投げておくのも手。
      縦軸さえ合っていればタイミングに関わらず高確率で命中し手堅い迎撃になる。
    • 出してすぐ上に投げると、射程内では爆発せず床まで落ちてくる。時間差を利用した攻撃・置きが可能。
    • 序盤なら空中からの対地下投げヒットからそのままニュートラル空中攻撃で追撃できる。
      中盤以降でも位置取り次第では追撃できる場合がある。
  • 爆弾が赤く点滅し始めたら爆発は間近。
    タイミングを見切ればシールド中や回避中に爆発で攻撃できる。ただし、相手にバレやすい。
  • 投擲を直撃させれば爆風は自分には当たらないという性質を活かして、
    相手の至近距離で爆弾を当てて連携したり、ガードキャンセルから投げて切返しの手段としたりできる。
  • 意外にも爆弾はエネルギー系の飛び道具なので、反射はもちろん、吸収ワザ持ちには使用は慎重に。
  • このワザを使って復帰距離を伸ばすテクニックがある。詳しくは“#爆弾復帰”にて。
データ
  • ダメージ
    • 投擲直撃: 5% /時間切れ爆風: 5% / 横投げ爆風: 8% / 上投げ・下投げ爆風: 9%
  • 発生(取り出し全体フレーム):39F
  • 爆弾の耐久力: 6%


下必殺ワザ2

"巨大爆弾"

とてもしまえないほど大きい爆弾。見た目通りに爆風もすざましい。

  • 時間経過または攻撃を加えると爆発する。
  • リンク自身の攻撃は爆弾に当たらない。
  • 投げ当ててもダメージや怯み無しで跳ね返る。この性質と、爆発までに時間がかかるのを利用し2つ同時に爆発させることもできる。
データ
  • ダメージ: 8%-10%


下必殺ワザ3

"メテオ爆弾"

導下線が短くてすぐに爆発する爆弾。空中で当てるとメテオ効果がある。

  • 地面に当たっても爆発しない。
データ
  • ダメージ: 5%


最後の切りふだ

"トライフォースラッシュ"

手の甲のトライフォースが光を放ち、相手を封じこめ、剣による怒涛の連撃を仕掛ける。

  • 1人を拘束して連続攻撃を叩き込む。
  • 最初に弱攻撃と同程度のリーチで金縛り判定あり。
  • 2段目で"終点"の4/5程度のリーチに拘束判定。以降連続攻撃。
データ
  • ダメージ: 計60% (1%+3*14%+2%+15%)

あおむけおきあがり攻撃

データ
  • ダメージ:


うつぶせおきあがり攻撃

データ
  • ダメージ:


転倒おきあがり攻撃

データ
  • ダメージ:


ガケのぼり攻撃

ガケから

データ
  • ダメージ:



アピール

  • 上アピール
    • 剣を2回振って納める。
    • 『トワイライトプリンセス』にて、特定の敵を倒した直後に剣をしまう時の動きに似ている。
  • 横アピール
    • 妖精がリンクの周りを飛び、ポケットに戻っていく。
  • 下アピール
    • 片脚を上げ、剣を構える。『スマブラ64』でもあった謎の構え。

登場演出

つむじ風とともに登場し、マスターソードとハイリアの盾を構える。

勝利・敗北演出

  • 勝利
    • BGM:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
    • ポーズ:十字ボタン←
      • 剣を振って、一度背を向けてから振り向く。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      • 剣を正面に掲げ、上に突き上げながら叫ぶ。
    • ポーズ:十字ボタン→
      • 剣を振って、鞘に納めて流し目。
  • 敗北
    • 拍手を送る。

カラーバリエーション

テクニック・小技

爆弾復帰

  • 爆弾を持ち、自爆すれば上にふっとび、しりもち落下状態がキャンセルされるので、復帰距離を稼ぐのに役立つ。斜め上に飛ばされぎりぎり横バーストしなかった場合や、爆弾を持っているときに攻撃を受けてふっとび滞空時間が増した場合は落下より先に自爆できる。とくにマリオゲッコウガ水流での復帰妨害に対して有効。
    • 壁に横投げで当てても爆発しないので、残念ながら自爆による擬似三角飛びはできない。"ゲルドの谷"など壁に傾斜がある終点化ステージでは、下投げで爆弾を壁に当てることができ自爆可能。ただし、"コトブキランド"などは傾斜が足りないせいで、急降下しながら投げるか、壁に背を向けて投げないと爆発に当たることができない。

着地キャンセル爆弾投げ

Ver1.0.4(3DS)以降、使用不可

爆弾所持時限定で、各種空中攻撃と弓矢と空中回避の着地硬直時に下必殺ワザ入力で、着地硬直をキャンセルして爆弾を正面に投げることができる。

隙消しというよりは、弾幕密度を高めたり着地狩りを狙う相手へ爆撃したりと、攻撃的に使うテクニックとなる。

倒れふっとびキャンセル爆弾投げ

Ver1.0.4(3DS)以降、使用不可

爆弾所持時限定で、強いふっとび(倒れふっとび)をしたときの硬直中に下必殺ワザを入力すると、硬直をキャンセルして爆弾を正面に投げることができる。

爆弾を投げた後にすぐ空中ジャンプをすることによって、多少のふっとび緩和をすることができる。

ベクトル反転

空中で移動中に必殺ワザを出すとき、ワザ入力直後に反対方向にスティックを入力することで、突然進行方向とは逆方向に進みながらワザを使える。前作の時からあるテクニック。リンクにおいては、弓矢とブーメランで使用可能。

入力例(弓矢の場合):(キャラ右向き)ジャンプ前進>弓矢>スティック左

空下出始めメテオ

高度に気を付けないと自滅する。

爆弾を壁に投げてバウンドさせ、自分は空中ジャンプ>爆弾キャッチ空下でメテオ>爆発利用の2回上必殺ワザで復帰、なんていうテクニックもある。

崖離しクローショットor空前or爆弾投げor爆弾生成

崖つかまり>崖離し>空中ジャンプ>各種ワザ

リンクが崖つかまり状態における択の一つ。クローや空前、爆弾投げであればワザを出しながら崖を上ることもできる。

爆弾生成の場合、頭が崖より上に出ないように注意。攻撃をもらって帰れなくなるリスクがある。また、攻撃の場合も空中ジャンプを既にしているので、攻撃を喰らわせるどころか逆に喰らえばもちろん死あるのみなので注意。

滑り爆弾投げ

前作にあった空キャンと同様のもので、爆弾投げを滑りながら使えるというもの。Cスティックが必要。もちろん他の投擲アイテムでもできる。

その名の通り爆弾を滑りながら投げられる。滑るスピードはリンクのダッシュ速度を上回る。

やり方は、「ダッシュorステップ>掴みボタン(正面投げ)>Cスティック上(キャンセル上投げ)」

通常は上方向に投げるが、掴みボタンとCスティック入力の感覚を遅らせることで正面にも投げられる。その際、爆弾が手から離れた後滑りながら上投げのモーションをする。 …が、これをやるならダッシュ投げの方が後隙が少ない上に、移動距離も僅かに滑り投げより僅かに短い程度なので、前方へはそちらを活用した方が良いと思われる。

アイテムを投げた後、スティックをそのまま方向入力に倒したままでいると再度ダッシュを再開する。スティックをニュートラルに戻しておけば静止する。滑る方向と逆方向に倒しておけば、すぐにその方向に走り出す。

上に投げれば通常の上投げと変わらない硬直で高速で移動できることがこのテクニックの魅力的なところであり、機動力の低いリンクにとっては立ち回りにおいて非常に有用なテクニックになるだろう。

連携

  • 弱1or2段>仕込み弱or各種強or各種スマッシュor上必殺ワザor掴み
    • 再度弱1段を出す場合、しゃがみをはさむ必要がある(通称仕込み)。
    • リスクの高いワザを弱攻撃始動で出すことにより、隙を抑えてかつ様子見ができ、安全に撃墜に持っていける。
    • 浮き方によって繋がるワザが変わるので、相手によって適切なワザを選ぶこと。
    • 「弱攻撃から別の攻撃を出す」という関係上、弱攻撃から次の攻撃まで時間がかかる。非常に出の早い空中攻撃を持っている相手には割り込まれるので注意。
    • Ver.1.0.6で弱攻撃1段目の後隙が増えたため、弱2段からの連携を推奨。ただし、弱2段目すら繋がるか怪しい相手もいるので注意。
  • 爆弾投げ>ダッシュ攻撃or横強or横スマッシュor上スマッシュor各種空中攻撃
    • 相手の近くで爆弾を投げた場合は地上攻撃に、遠くで投げた場合は空中攻撃に繋ぎやすい。
    • やや密着している状態で爆弾を投げて当てると、爆弾が相手の背面に当たってリンク側にふっとぶことがある。意図していないと反応しにくいものの可能なコンボの幅は広がる。
    • 空中上or空中下攻撃に繋げる場合は相手を飛び越えながら爆弾を空中下投げする必要がある。崖で60%程度なら空中下攻撃のメテオで撃墜できる。
    • 前空中攻撃は繋げやすく、Ver.1.1.3でかなりふっとばし力が強化されたので、撃墜目的なら前空中攻撃に繋げるのが安定する。
  • SJ空後>空J>空後>ベクトル反転通常必殺ワザorベクトル反転横必殺ワザorなど
    • 浮いた相手にダメージの蓄積を図るコンボ。
    • 最初の空後>空Jは、最速で出さないとヒットストップの関係で着地して途切れるので注意。
    • 2度目の空後の後に出すワザは適当で構わない。ベクトル変更必殺ワザを出すと距離を取ることができるうえに、コンボの慣性で足場から落ちるのを防げる。飛び道具は当たればラッキー程度に。
  • 空後(1段目)>上強or弱
    • 空後で触れることができれば、そこから繋げられる。上強なら撃墜も可能。
  • ブーメラン(近距離)>空前orブーメランor空中クロー
    • ブーメランは近距離で当てると、斜め上にほどよく倒れふっとび状態で飛ばすので追撃を狙える。
  • 下投げ>振り向き弱or上強or上スマッシュor空中ニュートラル攻撃or空中上攻撃or回転切り
    • それぞれ10%程度の狭い%帯ではコンボカウンターが回る。並び順はその%帯の順。
    • 振り向き弱は難易度の割にがあまり使わないので諦めて上投げから読み合いしてもいい。
    • 繋がらない%帯でもジャンプ狩りや回避狩りで有利な読み合いに持ち込める。回避狩りスマッシュが決まるとおいしい。

ダウン連

  • 踏み台>空中ニュートラル攻撃持続当て
    • ある程度体格の大きいファイターでないと当てにくい。
  • 空中ニュートラル攻撃出始め(30%前後)or空中ニュートラル攻撃持続(80%前後)or空後2段目or空中前攻撃>弓
    • 距離が離れるので追撃はダッシュ攻撃やダッシュ上スマッシュあたりで。
    • 距離が近ければ、弓>空中下攻撃持続>空中下攻撃2段目>上強も繋がる。

公式スクリーンショット

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備考

前作のダッシュ攻撃「追い斬り」。
  • 2013年6月11日に公開された「初公開映像」では、リンクが前作のダッシュ攻撃の「追い斬り」をしている。
  • #下空中攻撃は過去作では上にふっ飛ばすだけだったが、今作ではメテオがついた。このメテオは、開発中に対戦モニターにより総合的に強過ぎだと判断したら外される予定だった[2]。製品版にメテオが残っていたということは、強すぎとは判断されなかったようだ。


脚注

外部リンク

テンプレート:ファイター スマブラ4