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「サムス (3DS/Wii U)」の版間の差分

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2016年4月11日 (月) 03:47時点における版

警告.png この項目には、まだ更新データVer.1.1.6以前のデータが記載されている可能性があります。更新データで最新のデータを確認してください。
曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのサムスについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「サムス・アラン」をご覧ください。
サムス
公式絵 4 サムス.png
シンボル メトロイド.png
種類基本キャラクター

サムス(Samus)は、大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii Uで最初から使えるファイター


ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
通常空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃
空中ワイヤー

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


ファイター性能

射程の長い飛び道具を持つ中~遠距離型の重量級ファイター。重量級ながらフワリとした挙動が特徴。
高い威力を誇る#通常必殺ワザ「チャージショット」や相手を追尾する#横必殺ワザ「ミサイル」、復帰妨害や牽制に使える#下必殺ワザ「ボム」といった様々な用途に対応した三種の飛び道具を持つ。

「チャージショット」の他にも、接近戦では#横スマッシュ攻撃で、空中なら#上必殺ワザ「スクリューアタック」でも撃墜を狙える。

しかし、ワザの判定が弱かったり、長いリーチはあるが#つかみの発生・後隙が非常に長かったりと動きは遅く、ダメージ稼ぎには苦労させられる。サムスは連携ができる方で、コンボの火力自体は大きいが、その始動技の発生が遅く見切られやすいのも難点。

重量級ではあるが、上方向へのふっとび耐性は横ほどでもない点にも注意。

総括すると、飛び道具とワザの火力は大きいが、攻撃を当てるのが難しいファイター。一定の距離を守りながら慎重に攻撃を積み重ねる堅実な闘いが求められる。

  • 長所
    • 屈指の破壊力を誇る飛び道具(#通常必殺ワザ)を持つ。
    • 全体的にリーチは長めで、ダメージ蓄積しやすいワザが揃う。
    • 溜めや入力で性質の変わる2種の飛び道具(#横必殺ワザ)を持ち、中~遠距離戦が得意。
    • 空中攻撃は癖が強いが慣れれば強力。復帰阻止や復帰阻止への対抗が得意。
    • 重量があるため粘り強く、ワイヤー復帰もあるためガケ際での駆け引きに長ける。
  • 短所
    • 全体的に体術の判定が弱く(足やアームキャノンに当たり判定がある)、相手の身長や高度によっては当たる距離でも当たらないことがある。
    • 通常ワザの多くにカス当たり(連携のすっぽ抜けや低威力部分)があるため、間合い管理がシビア。
    • 身長が高いので喰らい判定が大きく、小さいファイターとの相性も悪い。
    • 機動力は低め。特に落下速度は最低クラスなので一度浮かされると隙が大きく、着地狩りやメテオに弱い。
    • #つかみや緊急回避の性能が悪く、シールドからの行動が総じて弱い。
    • 体重の割に上方向のふっとばしに弱い。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

前作からの主な変更点

前作ではシリーズを通して挙動が遅いという弱点に加え、通常ワザの判定が弱い、ふっとばし力が弱いの三重苦を背負ったサムスだったが、今作では横スマッシュ攻撃に新たに設けられた先端や通常必殺ワザ、上必殺ワザのふっとばし力が上がり、重量級にふさわしい撃墜ワザになった。ダッシュ攻撃と下投げはそれから繋がる比較的難易度が低く火力の高いコンボができるようにもなり、ダメージ蓄積もしやすくなった。

しかし、接近戦が苦手なサムスの通常ワザはさらなる弱体化を受け、これまで以上に立ち回りを意識することを要求するようになった。

ただ、それでも撃墜ワザが増えた恩恵は大きく、リスクは変わらず大きいが、相応のリターンを得られる調整となった。


  • #弱攻撃1段目を当てた時の相手の硬着が短くなり、前作よりもさらに割り込まれやすくなった。
  • #ダッシュ攻撃のふっとばし力が上がった。また、低%の内は追撃できるようになった。
  • #横強攻撃の威力・硬着・ふっとばし力が下がり、部位によって威力が変動するようになった。
  • #上強攻撃を地上に当てた時のふっとばし力が上がり、連携がつながる高度になった。
  • #下強攻撃のふっとばし力が大きく下がり、攻撃範囲が拡大した。
  • #横スマッシュ攻撃のアーム先端から炎が出るようになった。この先端部分はサムスのワザの中ではトップクラスの破壊力を持ち、実用レベルの撃墜ワザになった。
    • 横スマッシュ攻撃のふっとばし力が上がった。そのかわり、後隙が大きくなった。
  • #上スマッシュ攻撃のふっとばし力が上がった。
  • #下スマッシュ攻撃の威力とふっとばし力が下がった。特にふっとばし力は顕著で、今作では最弱の下スマッシュ攻撃になってしまった。
  • 全ての空中攻撃の着地隙が増加した。
  • #ニュートラル空中攻撃が跳び蹴りをする「サムスキック」から「ターニングキック」に変更された。前後に回し蹴りする攻撃で、発生が遅くなり、持続時間が減少した。
  • #前空中攻撃オートリンクベクトルになり、最終段のふっとばし力が大きくなった。
  • #下空中攻撃を出始めと出終わりで当てた時、横にふっとばす(カス当たりになる)ようになった。
  • #つかみ範囲が広くなった。
  • #つかみ攻撃の速度が速くなった。
    • つかみ攻撃がクッパに当たらない現象が修正された。
  • #通常必殺ワザ「チャージショット」のふっとばし力と弾速が増した[1]
  • #横必殺ワザ「ミサイル」のスーパーミサイルは1発しか存在できない仕様になった。
    • 「ミサイル」の使用中に着地しても、動作をキャンセルしなくなった。これにより、二連ミサイルのテクニックが不可能になった。
  • #上必殺ワザ「スクリューアタック」のふっとばし力と上昇量が上がった。
  • #下必殺ワザ「ボム」が完全時限式ではなく、敵が触れると爆発が早まるようになった。
    • 「ボム」を空中で使ったとき、サムスの落下速度が減少する『スマブラDX』の仕様になった。
  • #最後の切りふだ「ゼロレーザー」のレーザー速度が速くなった。
    • 変身ワザ全撤廃の方針によって、「ゼロレーザー」を使用したあとにゼロスーツサムスに強制変身しなくなった。
      • また、特定のアピール入力での変身も廃止された。今作のゼロスーツサムスは独立した一人のファイターとして参戦している。

更新履歴

発売からしばらくは大した変更が無かったが、Ver.1.1.5で突如としてスピード、パワーともに大幅アップの歴代のバランス調整でも最大クラスの強化を得た。

ワザ

撃墜に必要な蓄積ダメージは、終点中央のマリオ相手を前提に記述する。


弱攻撃

一段目。発生は早い。『スマブラ64』時代から変わらぬ攻撃。
2段目。繋ぎは遅いが上方向への判定は広い。
"ジャブ" → "アームキャノンハンマー"

左手でストレートパンチ→右手のアームキャノンを振り降ろす。

  • ダメージ:1段目:3% / 2段目:8%
  • 発生F:3-4F(1段目)、6-9F(2段目)
  • 全体F:18F(1段目)、30F(2段目)
    • 全2段の弱攻撃
    • サムスのワザの中では発生が早く、割り込みに使える。発生が早いうえ、当て切ればダメージは11%とおいしい。
    • しかし1段目と2段目の繋ぎが非常に悪い。
      • 低%では1段目の怯みが短くシールドや反撃が間に合いやすい。
      • 1段目のリアクション影響値がそこそこあるため、少しダメージ溜まると今度は2段目が届かなくなる。
      • ワンパターン相殺回復も兼ねて1段目だけ当てたのち、距離を取って仕切り直すのが無難か。
    • 出始めが当たる性質上低空の相手には比較的繋がりやすい。
    • アームキャノンの判定は広く、相手のショートジャンプからの攻めを潰すこともできる。
    • アームキャノンはマリオを"終点"ガケ際から174%ほどで撃墜可能。隙の多い撃墜ワザが多いサムスにとって、相手が高%時、長リーチ・広判定の撃墜ワザとして機能する。
  • 撃墜可能:225%(2段目のみ)


ダッシュ攻撃

2013 Developer Direct@E3 00分58秒a.jpg
"ショルダータックル"

走りながら体当たり。

  • ダメージ:出始め~:10% / 終わり際:6% / 根本:7%
  • 発生F:10-13F、14-18F(終わり際部分)
  • 全体F:[~ver1.1.4]37F [ver1.1.5~]33F
    • 後隙が大きいがヒットすると手ごろな高さに浮き、ここから追撃の#空中上攻撃#上必殺ワザが入る。
      • ラッシュをかけづらいサムスにとっては、コンボの起点となる重要なワザ。サムス使いの腕の見せどころである。
    • サムスは投げの発生が遅いため、着地隙は基本的にこれで狩ることになるが、考えなしに振ってもガードキャンセルの餌食。
      • そこそこ踏み込むので、めくりを意識して出始めを当てれば、ガードキャンセルからの反撃は受けづらい。
      • 判定は肩にしかなく、攻撃判定が出るのは前進した後なので、相手に近い位置から出すと当たらない。
    • ver1.1.5からは根元にも攻撃判定が追加されて至近距離での発動時に空振りすることが起こりにくくなり、さらに全体フレームも短縮されたことでさらに追撃が入れやすくなった。
  • 撃墜可能:200%


横強攻撃

細長い脚。シフトして使う癖をつけよう。
"スピンキック"

回し蹴り。

  • ダメージ:[~ver1.1.4]6% / 5% / 7% / 8% [ver1.1.5~]7% / 8% / 9% / 10% (根元 / 中間1 / 中間2 / 先端)※上下シフト時はダメージが!%増加
  • 発生F:8-10F
  • 全体F:33F
  • 性質
    • シフト対応。先端のほうが威力が高い。
    • 発生・後隙ともに平均的。リーチが長いが、威力は低い。
  • 解説
    • 弱攻撃が届かない間合いならこのワザ。相手と距離を取りたいときに振ろう。
    • リーチこそ長いが、大部分がカス当たり判定であり、発生も早くないので間合い管理が大事。
    • 先端以外のふっとばしは弱く、相手のダメージが少ないうちは当てて反確になるので、先端当てを意識しよう。ガーキャンセルつかみの防止にもなる。
    • 判定が細長く、浮いている相手や身長の低いファイターには、正確に上下にシフトさせる必要がある。
    • 根元はダウン連対応。
    • ver1.1.5ではダメージが2%増加し、それに伴ってふっとばし力も向上した。さらにカス当たり部分のリアクション付加値が上がったことで至近距離でヒットしても反撃を受けにくくなった。
  • 撃墜可能:195%(上下シフト先端ヒット時)


上強攻撃

前方90°ほどをカバー。
"ヒールキック"

かかと落とし。

  • ダメージ:対地:13% 対空:12%
  • 発生F:15-18F
  • 全体F;40F
    • 地上の相手は真上に、空中の敵は横にふっとばす特異な性質をもつ。
    • 発生の遅さから置くように出す。サムスのワザの中では判定が広く、出すまでに潰されなければ強力。
      • 判定が出ている時間も長く、ショートジャンプをしてくる敵の迎撃やその場回避狩りにも使える。
      • 判定が足元にまで発生するので、ガケつかみ中の相手に当たる。リーチもあるので、ガケから少し距離があっても当たる。
    • 地上の相手に当てると真上にふっとぶが、これはメテオ判定のため。つまりメテオを受けた相手が床で跳ねた結果真上にふっとんでいるという表現が正確。
      • 今作ではメテオ時のバウンドの追撃猶予が長いので様々な追撃が可能。
    • 対空のふっとばし力はそこそこ強く、ガケ際ならフィニッシュが狙える。
    • ワザを出しながらわずかに前進する。リーチ管理が必要なワザが他に多いので、一応気にしておこう。
    • 足にも喰らい判定がしっかりあるため迂闊に出すとリーチが裏目になり意外な攻撃に当たることがある。
  • 撃墜可能:対空161% / 対地145%


下強攻撃

"アースブラスター"

しゃがんだ体勢からアームキャノンで足元に爆発を起こす。

  • ダメージ:12%
  • 発生F:6-8F
  • 全体F:40F
    • カス当たりが存在せず、比較的発生が早いのでダメージ稼ぎに使いやすい。
      • ただし、コンボや撃墜には使えない。
    • リーチは横強攻撃よりわずかに短い程度。あちらは先端以外が弱いので使い分けたい。
      • 横スマッシュ攻撃とは逆に炎の先端近くまで判定がある。
    • 下への判定が広いので上強攻撃同様にガケつかまりに当てやすい。
      • ベクトルは上強攻撃のほうが優秀だが、こちらは発生が早いのでタイミングが合わせやすい。
    • アームキャノンを戻す動作が入るため、後隙が大きい。
      • このためコンボの起点には使えない。狙うなら回避狩りや着地狩りを。
    • 炎部分のリーチが長いので、ピカチュウの「でんげき」やルイージの「ファイアボール」などといった弱い飛び道具の打消しが簡単。


  • 撃墜可能:213%


横スマッシュ攻撃

水平攻撃でもしゃがみで回避されるシビアな判定。
"アームキャノンナックル"

アームキャノンで思い切り突き、先端を爆発させる。

  • ダメージ:無シフト:12% / 14%(アームキャノン / 炎) 上シフト:13% / 15% 下シフト:11% / 13.5%
  • 発生F:10-11F
  • 全体F:49F
    • シフト対応。上方向に放つと威力とふっとばし力が少し上がり、逆に下方向だと下がる。
      • 最大ホールド時の先端爆発部のふっとばし力はサムスでトップ。シールドブレイクした相手に当てる時はアームキャノン部の判定にならないよう、少し距離を置こう。
      • 先端が強い、上下シフト可などマリオの横スマッシュ攻撃と似た性質である。
    • 高身長のサムスの上半身位置から突くため、身長の低いファイター・しゃがみが低い・着地時にかがむ相手には下シフトしないと当たらない。
      • 判定の持続時間も短いので、着地寸前で回避されると当てにくい。
    • 密着だと当たらず、近距離のアームキャノン部分は威力が落ちるので間合い管理が大事。
      • 横スマッシュ攻撃の性質を活かしてステップと組み合わせるとクリーンヒットさせやすい。
    • 炎の判定は見た目より短く、実際のリーチは下強攻撃よりわずかに短い。
      • 下強攻撃とは逆に、こちらは炎の根本の狭い部分にしか炎判定が無い。
      • ダメージもあまり差がないので撃墜以外は下強攻撃で十分なことが多い。特に下シフト時。
    • マルスピットの横スマッシュ攻撃と並んで最も発生の早い横スマッシュ攻撃である。
      • ただし後隙は長め。前述の判定の小ささも相まって反撃を貰いやすいので、使う場面をしっかりと見極めていきたい。
  • データ
    • ダメージ(最大ホールド時)
      • アームキャノン16% / 炎19%
      • 上シフト アームキャノン18% / 炎21%
      • 下シフト アームキャノン15% / 炎18%
    • 撃墜可能
      • ホールド無し アームキャノン137% / 炎114%
      • ホールド最大 アームキャノン99% / 炎77%


上スマッシュ攻撃

上半身をカバーするが、下半身はがら空き。
"ヘルファイア"

頭上から背面にかけて、弧を描くように爆発を起こす。

  • ダメージ:計18% (3%*4+6%)
  • 発生F:11-12F・15-16F・19-20F・23-24F・27-28F
  • 全体F:57F
    • 判定が上空に集中しておりほぼ対空ワザ。体の大きいファイターなら地上にいても当たるが、密着する必要があるのでやはりリスキー。
  • データ
    • ダメージ(最大ホールド時)
      • 4.2%・4.2%・4.2%・4.2%・8.4% 計25.2%
    • 撃墜可能 ※マリオをジャンプさせ、全段フルヒット時
      • ホールド無し 129%
      • ホールド最大 88%


下スマッシュ攻撃

NintendoSoftwareLineup2.jpg
"スピニングローキック"

前後に一回転しながら足払い。

  • 名前:スピニングローキック
  • ダメージ:前:10% / 後:12%
  • 発生F:9-10F / 17-18F
  • 全体F:[~ver1.1.4]51F [ver1.1.5~]44F
    • 接近戦が苦手なサムスを象徴する今作で最も弱い下スマッシュ攻撃。直接撃墜させるにはサドンデス並の蓄積が必要。
      • 発生・ダメージ・ふっとばし・後隙など様々な面で弱く、他のファイターの類似の下スマッシュ攻撃と比較するとほぼ下位互換といえる性能になっている。サムスの近接が弱めに設定されている表れである。
    • 一応ベクトルはほぼ真横に近いので、近寄ってきた相手の間合いを放すことができる。ガノンドロフドクターマリオなど復帰の弱いキャラに対しては有効打になることも無くはないです。
    • 前述のとおりフィニッシュにはまず使えない。後隙も決して短くはないので多用は非推奨。回避狩りも兼ねたダメージ稼ぎ用のワザとして割り切って使うべし。
      • サムスにとっては貴重なカス当たりが存在しないワザでもある。
    • ver1.1.5において全体フレームが短くなったことで以前よりはリスクが少なくなった。
  • データ
    • ダメージ(最大ホールド時)
      • 前14% / 後16%
    • 撃墜可能
      • ホールド無し 前282% / 後229%
      • ホールド最大 前208% / 後163%


ニュートラル空中攻撃

"ターニングキック"

前→後の順に水平に回し蹴りを放つ。

  • ダメージ:[~ver1.1.4]8% , 7% / 6% [ver1.1.5~]10% , 9% / 8% [1段目,2段目出始め/2段目持続]
  • 発生F:8-12F(前) / 16-17F(後)、18-25F(終わり際部分)
  • 全体F:32F
    • 発生・持続・威力が控えめなので扱いづらさが目立つ。
      • ベクトルは低めであるが、ふっとばし力が弱いので結局生かしにくい。
    • 判定が水平に近いため、ほぼ対空ワザ。浮かされた際の暴れや下から追撃を試みる敵の迎撃には使いづらい。
    • 今作は前空中攻撃の着地隙が増えたため、着地際に前方に攻撃したい場合に使うのが主な用途か。
    • ver1.1.5でダメージがそれぞれ2%増加し、それに伴ってふっとばし力も大幅に向上されてバースト技としても機能するようになった。
  • データ
    • 撃墜可能 前186% / 後220%
    • 着地隙 16F


前空中攻撃

対空では持続時間が長く有効。
"エアリアルヘルファイア"

アームキャノンで弧を描きながら前方に爆発を連続で発生させる。

  • ダメージ:計11% (3%+1%*3+5%)
  • 発生F:6-7F・12-13F・18-19F・24-25F・30-31F
  • 全体F:60F
    • 最大5ヒットするの連続ヒットワザ
    • オートリンクベクトル
    • 連続ヒットワザで攻撃の持続時間も長いため、復帰阻止や空中追撃に重宝する。
    • また今作ではふっとばし力も強化されており、高%の相手にはフィニッシュとしても選択肢に入る。
    • それと引き換えなのか、前作と比べて着地隙が大幅に増加している。持続の長さと相まって、対地で使うには危険。
      • 対地の相手に飛び込むのは危険。前作でサムスを使っていたプレイヤーは注意が必要である。
    • 位置をしっかり合わせないと途中で抜けられやすい。
    • 持続は長いが、喰らい判定がかなり伸びるので置き用途には向いていない。
  • データ
    • 撃墜可能 195%程 ※マリオをジャンプさせ、頂点でフルヒット時
    • 着地隙 30F


後空中攻撃

狙い澄ました一撃。『スマブラ64』時代から活躍し続けるサムスの主力の1つ。
"ソバット"

後方に鋭い蹴りを放つ。

  • ダメージ:先端:14% / それ以外:12% / 終わり際:9%
  • 発生F:9-10F、11-14F(終わり際部分)
  • 全体F:39F
    • 先端はかなりの高威力・ふっとばし力を持つサムスの撃墜ワザの1つ。発生はそこそこ早く、リーチも長い。
    • 攻撃判定は真横に近く、下方向へは弱い対空ワザ。浮かせた相手への追撃や復帰阻止に用いる。特にガケ外で先端をうまくミートさせられれば、早い段階で撃墜が狙える。
    • 高威力部の持続は2Fで、その後は根元先端ともにダメージ9%の判定が4F続く。
      • 復帰力が高いサムスは深めの位置からでも帰ってこられる。ガケ外の相手には強気に振っていこう。
      • ガケつかまりしている相手のガケを奪ったあと、下にスティック入力で手放し→相手側に空中ジャンプ→後空中攻撃の流れが決まることも多い。
  • データ
    • 撃墜可能 先端116%
    • 着地隙 18F


上空中攻撃

空中戦の要。
"ドリルキック"

きりもみ回転しながら連続で攻撃。

  • ダメージ:計11% (3%+1%*4+4%)
  • 発生F:5-6F・8-9F・11-12F・14-15F・17-18F
  • 全体F:40F
    • 発生が早く、上方向に対してリーチが長い。サムスの対空の要。
    • 落下してくる相手や#下投げからの追撃に用いる。低%の相手にはこれや「#上必殺ワザ」が連続で入ることがある。
      • 敵の真下から足の先端を当てるよう意識すれば、相手のニュートラル空中攻撃などの暴れの外から攻撃を当てられる。
    • ガケつかまりからの行動にも。ガケつかまりから手放し→即空中ジャンプ→空上でステージに復帰しつつ攻撃。着地隙が大きくリスキーな前空中攻撃よりは、こちらを使ったほうがよい。
    • また、サムスの空中ワザで着地隙がもっとも小さい。対地で攻撃を当てつつフィニッシュ前に着地すれば、着地後の攻撃が当たる。
  • データ
    • 撃墜可能 158% ※マリオをジャンプさせ、頂点でフルヒット時
    • 着地隙 12F


下空中攻撃

"メテオドロップ"

アームキャノンを下に向かって振り下す。

  • ダメージ:出始め:10% / 中間:14% / 終わり際:11%
  • 発生F:17F-18F(出始め部分) 19-21F(メテオ部分) 22-23F(終わり際部分)
  • 全体F:49F
    • 出始めと終わり際の間に当てると、相手を下方向に落とすメテオスマッシュになる。
    • 下方向に180°近い判定がある。
    • 出始めと出終わりはカス当たりとなりメテオ判定はなくなり横にふっとばすが、これでもそこそこ強めに飛ばせるため、結果的に復帰阻止になることも。
    • 背面から下方向に振り下ろすので、相手に背を向けた状態の方が当てやすい。ただ下方向より横方向に判定が強いため、お手玉されている状態でこのワザを狙ってはいけない。これと空中後攻撃で復帰阻止に。
    • めくりを意識すれば対地に使えなくもない。相手の%によってはコンボの起点になりうるが、着地隙は大きめのため読まれると厳しい。
      • 背の低いキャラにも当てづらい。
    • 30%程度からバウンドするようになり、120%程度までは追撃が間に合う高度で浮く。
  • データ
    • 撃墜可能 196% ※対地・上方向に撃墜した%
    • 着地隙 20F


空中ワイヤー

判定は水平。
"空中グラップリングビーム"

アームキャノンからグラップリングビームを真横に放つ。

  • ダメージ:ビーム:1.5% / 先端:3%
  • 発生F:16-17F(先端)
  • 全体F:60F
    • 当て方によってはビームと先端の両方がヒットする。
    • 基本的には、弾幕をジャンプで回避しつつ接近してくる相手にショートジャンプから当てて距離を離す。サムス側から切り込むには、背の高いキャラでないと使いづらい。
    • ガケつかまりからの行動選択肢。手離し→空中ジャンプ→空中ワイヤーで中距離から様子見する相手に刺さる。スレスレでやれば反撃も受けにくい。
    • ファイターを貫通するので、ロゼッタとチコもいい感じに引き離せる。
    • しっかり横から先端を刺し込む感じで当てる。落下しつつ被せる使い方だと、先端が通り過ぎてしまい上手くいかない。
    • シールドボタン+通常ワザボタンで出した後に着地した場合、空中緊急回避後に着地した時と同じ長さの着地隙が出来てしまうが、つかみボタンで出して着地するとほとんど着地隙が出来ない。対地で出す場合はつかみボタンを使おう。
    • 何故かサムスのみワイヤーがすり抜け床に当たるとワザが中断モーションに移行する。下降中のみ発生し、上昇中の場合は起きない。


  • ワイヤー復帰も可能。
    • 横のリーチは長めだが上下に対しては短い。下からの復帰は#上必殺ワザで。
    • 空中緊急回避からつかみボタンで、回避をキャンセルしつつグラップリングビームを放つ。素早く巻き上げればスピーディな復帰ができる。復帰力自体はあるもののふわりとしていて読みやすいサムスの復帰に、これで緩急をつけよう。


つかみ

"グラップリングビーム"

アームキャノンからグラップリングビームを放ち、相手を引き寄せてつかむ。

  • 発生F:通常 16F/ダッシュ 16F/振り向き 17F
  • 全体F:通常 80F/ダッシュ 74F/振り向き 94F
    • 長短が最もハッキリしたつかみで、つかみ範囲は全ファイター中1位。
    • しかし、つかみ判定が出るまで、貫禄の16フレーム。通常のつかみの中ではゼロスーツサムスと並んで全ファイター中ワースト1。ガードキャンセルから投げるくらいなら、解除後に即#弱攻撃#上必殺ワザを出したほうが早い。
      • 通常つかみの発生は6フレームから8フレームに多くのキャラが集中しているため、平均のほぼ倍である。
    • ダッシュつかみ・振り向きつかみの発生もワースト。同率にはもちろんゼロスーツサムス。さらにむらびとが加わる。
    • リーチは長いため、後方回避の移動距離が短いキャラに対しては、後方回避を潰せることもある。
    • 避けられると隙がかなり大きいので、他のファイターと同じ感覚で使うことはできない。#下投げからのコンボは強力なため、一応リターンはある。


つかみ攻撃

"つかみチョップ"

高速でチョップを繰り出す。

  • ダメージ:1.2%
    • 連射力はかなりのもので、相手が低%でも2~3回、高%だと5回は軽くチョップできる。
      • ヒットストップの長いファイターに対しては高速で連打すると空振りすることがある。
    • ワンパターン相殺回復のためにも、最低一度はチョップしておこう。


前投げ

"グラップリングスルーフロント"
  • 名前:グラップリングスルーフロント

大きく振りかぶり前方向に飛ばす。

  • ダメージ:9%
    • コンボの起点としては下投げの方が優秀なため、こちらは単純にガケ外に出したいときに。
  • 撃墜可能:314%


後投げ

"グラップリングスルーバック"

後方に投げ飛ばす。

  • ダメージ:8%
    • 前投げより与えるダメージがわずかに低い。
    • ガケを背に向けている場合はこちらで。
  • 撃墜可能:310%


上投げ

"グラップリングスルーアップ"

つかんだ相手をビームで拘束したまま持ち上げ、ビームでダメージを与えた後、上方向に大きく飛ばす。

  • ダメージ:計9% (1%*5+4%)
    • 打撃投げ。1%部分がすべて打撃。
    • 低%の相手でもそこそこ高くまで飛ばすので、追撃には向かないが#通常必殺ワザを溜める時間は作れる。
    • サドンデス時、上に障害物が無ければ、上投げで試合は終わる。リスキーなサムスのつかみをサドンデスで狙っていくことは少ないと思われるが、知識としては知っておこう。
      • 重量級の場合、数%ほど#つかみ攻撃が必要。ボムへいが落ちてくる前には終わらせる必要があるが、用心して念入りに殴っておくのもあり。
    • サムス唯一の打撃投げだが、ただでさえ背の高いサムスがアームキャノンを頭上に真っ直ぐ突き上げ、さらにその先端から少し伸びたビームの先に判定があるので、対地ではまず当たらない。
  • 撃墜可能:274%


下投げ

"グラップリングスルーダウン"

つかんだ相手を地面に叩きつけ、斜め上にバウンドさせる。

  • 撃墜可能:336%


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

狙い澄ました一撃を。
"チャージショット"

前方に真っ直ぐ飛ぶエネルギー弾を発射する。

  • ダメージ:3~25%
  • 発生F:16F
  • 全体F:54F(最大溜め以外) 61F(最大溜め)
  • 仕様
    • 地上でのみワザを入力すると同時に溜めはじめるためワザ。中断と保持が可能。 地上ではシールドか左右はじきによる緊急回避でため中断する。
      • 空中ではチャージを挟まず、溜まっている分を直接発射する。
      • 3~25%まで1%刻みで溜められる(小数点以下は不明)。チャージ完了までに、サムスの背部に蒸気のようなエフェクトが8回出るので、チャージ量の目安になる。最大チャージに要する時間は予備動作を除くと124F(約2秒)。
      • 最大まで溜めた「チャージショット」は後隙が少し長くなる。
    • 最大チャージ時、背部密着状態の相手にチャージが当たる。ふっとばし方向はサムス正面側。
    • 弾はエネルギー系の飛び道具
  • 解説
    • スマブラにおけるサムスの代名詞であり、主力の飛び道具にして強力なふっとばし力を持つ。
      • 20%ほどチャージすれば敵を撃墜できるふっとばし力が手に入るので、高%相手の場合最大チャージ手前で止めておき、精神的に無防備にな相手にチャージを撃ち込もう。
      • サドンデス時のマリオは14%ほどのチャージショットで撃墜可能。
    • チャージ中行動・チャージ完了後のプレッシャーと、ただ撃つ以外にも利点が大きい。
      • チャージ中は防御行動だけでなく、ショット発射と投げとシールド→各種ガードキャンセル行動といった攻撃行動が可能。こちらが無防備だと思って攻撃してくる相手に手痛い一撃を。
    • 対サムスをわきまえているプレイヤーは、当然これの直撃を常に警戒しているはずなので、ただ撃ってもそうは当たらない。着地やダウン後の行動を読もう。
      • キャプテン・ファルコンソニックなど、積極的に攻めてくるキャラには溜めずに連射し行動を阻害するのも有効。ただしチャージ量にかかわらずワンパターン相殺がかかるので、溜め無し連射後に最大チャージを当ててもあまり威力は無い点に注意。
    • 射程が長く、溜め無しでも終点の土台の7割ほどの距離を動く。序盤は#横必殺ワザと絡めて連射し、弾幕を形成しても良い。
    • 近~中距離でダウンした相手は、その後の行動次第ではフルチャージを当てることができる。相手の癖を見切ったうえで放ってみるとよい。
      • こちらに向かって転がってくる→動き始めたのを見てから撃っても間に合う。ただし、めくられそうであれば#下スマッシュ攻撃を出したほうがよい。
      • 離れるように転がっていく→その行動を読めていれば当てることができるが、見てから撃つと間に合わずにガードされる。
      • その場で起き上がる→中距離だとすぐにガードされるため、撃たないほうが無難。近距離であれば狙ってみるのも手。
      • おきあがり攻撃→近・中距離ともに、見てから撃っても当たることが多い。相手の攻撃が当たらない範囲で待機しているとよい。
      • ダウンしたまま次の行動のタイミングを見計らっている→無敵時間が切れれば確実に当たる。もらったも同然の状態。
    • 横回避で離れていく相手に向かってフルチャージを撃つと、意外と当たったりする。
    • ダメージが100%弱の相手に空中ワイヤーの2段目を当て、着地後即フルチャージを放つと当たることがある。特に重量級や落下速度の速いファイターには有効。
  • 撃墜可能:113%(最大チャージ時)


通常必殺ワザ2

"パワーチャージショット"

飛距離と速度を犠牲に、破壊力を高めたチャージショットを放つ。

  • ダメージ:4~27%
  • 仕様
    • 飛距離は最大溜めで終点の1/4程。溜め無しはノーマル溜め無しと同等。
    • チャージ中の性質はノーマルと同じ。
      • 4~27%まで1%刻みで溜められる(小数点以下は不明)。チャージ中の蒸気エフェクトは7回と、ノーマルより1回少ない。
    • 背面当たり判定は23%ほど溜めると発生する。
  • 解説
    • 破壊力は抜群だが、非常に速度が遅く使いづらい。その遅さたるや、最大溜めでもなんとサムスの最遅歩き(スティックをわずかに倒した歩き)とほぼ等速。飛び道具としては失格のレベル。
    • 破壊力の代償に反動が大きい。復帰中やガケ離しでガケ上の相手に撃つと、復帰できない場合があるので注意が必要。
      • ガケ離しジャンプ撃ちの場合、通常の上必殺ワザでは復帰できないが、後述の#上必殺ワザ2「突撃スクリューアタック」だと復帰できる。
    • なら使いどころはどこかというと、ガケ際の敵に発射し壁を作る。そのまま掴まっていれば被弾、速度が遅いので崖上り行動からの無敵時間も潰せる。
      • 冷静なプレイヤーにはガケ下に逃げられ、ワイヤー持ちのファイターにも下方向に避難されるが。しかし判断ミスは誘える。
  • 撃墜可能:1%(最大チャージ時)


通常必殺ワザ3

"零距離チャージショット"

エネルギー弾を飛ばさず目の前に放出する。

  • ダメージ:5~18%
  • 仕様
    • 範囲は最大溜めで横強程。溜め無しは弱1段目以下。
    • チャージ中の性質はノーマルと同じ。
      • 5~18%まで1%刻みで溜められる(小数点以下は不明)。チャージ中の蒸気エフェクトは4回。
    • 背面当たり判定は14%から発生する。
    • 弾は飛び道具ではなく、物理攻撃扱い。
  • 解説
    • 射程も威力も持続も弱体化しているが、物理攻撃扱いで反射や吸収を受けない。
    • 破壊力が減っているにもかかわらず、反動が大きい(「パワーチャージショット」よりは少ない)。
      • 「パワーチャージショット」と同じく、ガケ離しジャンプ撃ち復帰には#上必殺ワザ2「突撃スクリュー」が必要。
    • 一応ファイターを貫通するが、見た目に反して地形は貫通しない。
  • 撃墜可能:125%(最大チャージ時)


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

ミサイル
スーパーミサイル
"ミサイル"

アームキャノンからミサイルを発射。はじき入力で強力なスーパーミサイルを発射できる。

  • ダメージ:ミサイル:5% スーパーミサイル:10%
  • 発生F:ノーマル 20F / スーパー 23F
  • 全体F:ノーマル 57F / スーパー 59F
  • 仕様
    • 通常入力ならば相手を追尾するミサイル、はじき入力で威力が高く直進するスーパーミサイルを撃つ。
    • ミサイルは物理系の飛び道具
  • 解説
  • 遠距離戦の要である飛び道具。序盤は#横必殺ワザと絡めて連射し、弾幕を形成しても良い。
    • ミサイル
      • 威力は低いが自動で相手を追尾する機能を持つ。発射されてからは時間経過により弾速は低下していき、最終的に空中で爆発する。
      • 発射後にミサイルを追いかけ、ガードを固めた相手をつかむなど工夫が必要。連射が利かないため、単発で出しても効果は低い。
      • 背の低い相手にはこちらが主軸でも良い。
  • スーパーミサイル
    • 威力は高いが弱ミサイルのような追尾能力はなく、徐々に弾速が上がっていく弾が水平に飛ぶ。
    • 画面内に1発しか存在できないという欠点を持つ。大抵は敵に命中するなり防がれるなりして消えるため機会は少ないが、遠距離から棒立ちで連射する場合は2発目が出ない。その場合はモーションはとるものの発射が不発に終わり、多大な隙を作ることになる。
      • 弱ミサイルなら出せるので、ミサイルを連射したい場合スーパー→弱(またはその逆)の順に出す。
    • 復帰阻止と復帰阻止への対抗、どちらにも重宝する。サドンデスでの決め手にもなる。
    • 相手との距離が遠いときのガケ行動にも。ガケつかまりから手放し→ショートジャンプ→スーパーミサイルを床スレスレに撃つことで、相手に何らかの回避動作を強制できる。
  • 撃墜可能:スーパーミサイル252% (発射速度により、吹っ飛力に変動があり)


横必殺ワザ2

"低速ミサイル"

追尾ミサイルが相手をしつこく追いかける。

  • 名前:低速ミサイル
  • ダメージ:ミサイル:3% スーパーミサイル:12%
  • 仕様
    • 通常のミサイルより速度が遅く、リーチや破壊力に変化がある。
      • ミサイルは射程距離(持続時間)が伸びて、威力が減った。射程は"終点"より短い程度で、速度は一定。
      • スーパーミサイルは威力とふっとばし力が増え、射程距離が減った。射程は"終点"の半分すぎ、射程限界に近づくとさらに減速する。
    • ミサイルは画面内に2発、スーパーミサイルは画面内に1発しか存在できない。
    • ミサイルは物理系の飛び道具
  • 解説
    • 撃ちすぎによる不発に注意。
      • 示唆いるに加え、さらにボム1発とチャージショット1発がギリギリ撃てるので、画面中にサムスの判定が存在することになる。
    • ミサイル発射後、ダッシュでミサイルに追いつく。甘い回避行動をした相手に追撃をしよう。
  • 撃墜可能:低速スーパーミサイル224%


横必殺ワザ3

"急加速ミサイル"

発射後サムスの前にミサイルが少し留まり、その後高速で飛んでいく。

  • ダメージ:ミサイル4% / スーパーミサイル:9%
  • 仕様
      • ミサイルは留まっている時に相手の方を向き、一直線に飛んでいく。誘導は最初だけで、飛行中は真っ直ぐ飛ぶのみ。
    • 威力は通常のミサイルより低くなっている。
    • 射程は横必殺ワザの中で一番長く、スーパーミサイルは終点を越える。
    • ミサイルは物理系の飛び道具
  • 解説
    • 加速後のスピードはかなり速く、ノーマル・スーパーともに2発目を撃つ前に画面外に消えてしまうほど。
    • 他の横必殺ワザと異なり、サムスのアームキャノン前にミサイルが生成される。
      • 細い相手と密着している場合、相手を越えてミサイルが生成されるため、密着している相手には当たらない。
  • 撃墜可能:急加速スーパーミサイル284%


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"スクリューアタック"

回転しながら相手を巻き込み、真上に上昇、最後に軽くふっとばす。

  • ダメージ:地上:計12% (2%+1%*9+1%) / 空中:計12% (1%*11+1%)
  • 発生F:5F
    • 地上、空中ともに最大12ヒットする連続ヒットワザ。
    • 上方向への上昇力が高い。下からの復帰にはこれを用いる。
    • 上方向の判定が強く発生も早い。
    • ついつい対空に使いたくなりがちだが、落下の遅いサムスは外すと隙だらけになる。周りをよく見てから慎重に使うべし。
      • 一応、最後のふっとばし部分さえ当てられれば反撃は受けにくい。
    • 上方にいる相手ならば160%ほどから撃墜できる。
      • 前述のとおりサムス側にリスクが高いワザだが、それゆえ相手も「スクリューアタック」には無警戒であることも多い。博打のようだが、試合がもつれている場合には思い切って喰らい付くのもナシではない。
      • 上方向のふっとび耐性の高いデデデでさえも、画面上ルーペになる前ぐらいの位置でスクリューの最終段が当たれば60%ほどでも撃墜する。戦場一番上の台から2段ジャンプした位置がこの場所に該当する。乱闘などで使えるが、上耐性の無いサムスにとってはかなり危険な位置なので、発動後に他キャラに撃墜されないように注意。
      • 一応、110%程度の蓄積なら#上強攻撃#空中下攻撃からコンボになり、そのままフィニッシュになる。
    • ガードキャンセルから出すこともできるが、性質上乱発はできない。不意打ちにたまに仕掛ける程度で良いだろう。
  • 撃墜可能:160%ほど


上必殺ワザ2

"突撃スクリューアタック"

斜め上に飛びつつ巻き込んだ相手を横にふっとばす。最後に少しホップする。

  • ダメージ:計15% (2*5+5%)
  • 解説
    • 使用後の横移動に比較的自由が利き、ガケ上からガケ外に向かって使ってもガケ上に帰ってこられる。
      • 空中で使用すると、地上よりも縦への移動距離が小さいせいか元の位置の手前にしか戻ってこれないので、ガケ外への迎撃に使う場合は気をつけよう。
      • とはいっても、横方向のふっとばし力は高く、ガケ際のマリオを89%で横に撃墜できる。危険を冒して狙う価値はある。
    • 空中で出すと、通常の「スクリューアタック」より高くは飛べない。軌道の関係もあり、通常「スクリューアタック」とは違った復帰経路になる。
      • 視点を変えると、横方向の復帰力は上がったと見れるので、高度が高ければ、通常より深く復帰阻止にいける。
    • ガードキャンセルから任意の方向に出せる。飛ばしたい方向に飛ばそう。
  • 撃墜可能:153%


上必殺ワザ3

"強力スクリューアタック"

ジャンプの始めと頂点で攻撃する。

  • ダメージ:計11% (2+9%)
    • 発生が「スクリューアタック」より遅い。
    • 終わり際のふっとばしが強く、90%ほどで上に撃墜する。
    • 空中の相手には当てにくくなっているので地上でのガードキャンセル以外では使いにくい。
      • 最初と最後の当たり判定に当たらない場合、相手を素通りする。
    • 空中で出すと少し沈んでからワザが始まる。この沈み中に着地すると最初の判定を出してワザがキャンセルされる。タイミングは非常にシビア。
  • 撃墜可能:87%


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"ボム"
丸まって生成。やや浮くため、避けられる攻撃がある

丸まってほんの少し上昇した後に真下へボムを落とす。ボムは一定時間で爆発する。

  • ダメージ:接触:9% / 爆風:5%
  • 発生F:52F(設置) 80F(爆発)
  • 全体F:54F
  • 仕様
    • ボムは時間経過で爆発する。相手が近付くと爆発が早まる。
      • そのため生成後しばらくしてからでないと爆発は起こらない。
    • ボムの爆風にサムスが当たると、モーフボール状態でホップするボムジャンプができる。 シールド・回避・各種攻撃動作中なら、ボムの爆風を受けてもホップしない。
    • ボムはエネルギー系の飛び道具
    • 空中版はサムスの落下速度が減少する。
  • 解説
    • ボムを落とす時の硬直は結構長い。
    • 地上ではボムを置いてから後ろに下がり、相手の飛び込みを潰すのが基本。地上にボムが置いてあれば中々の行動制限にはなる。足を止めてガードしてきたら掴み、ジャンプで逃げるなら各種空中攻撃や空中ワイヤーで対応。距離を取るようなら#横必殺ワザ
    • 浮かされた際の脱出手段に。また、シールドをジャンプでキャンセルしつつボムを最速で置くと中々に隙が少ない。前後緊急回避、つかみを気軽に出せないサムスにとっては、ジャンプもガードからの選択肢に入る。当然足元を狩られるので注意は要るが。
    • タイミング、地形、蓄積ダメージ、相手との距離を考えつつ置けるようになっておきたい。
    • 下から復帰してくる相手のルートを読んでこれを撒けば復帰阻止にも。嫌がらせのようだが、操作ミスによる事故死は狙える。
    • ガケつかまりから 手離し→ジャンプボム置き→再びガケつかまり と、ガケ読み合いの択になる。相手が爆風でガケ上から落ちてくれればこっちのもの。 


下必殺ワザ2

"スリップボム"

威力が低いかわりに相手を転倒させるボム。空中の相手にはメテオ効果がある。

  • ダメージ:2.5%
  • 仕様
    • ボムは地上の相手は転倒させ、空中の相手にはメテオスマッシュする性質を持つ。
    • ボムは時間経過でのみ爆発する。
    • 見た目は通常とボムと同じ様だが、リーチは少し長い。
    • ボムはエネルギー系の飛び道具
  • 解説
    • 爆発までの時間が短く、2発目を出すとほぼ同時に爆発するほど。ボムの落下速度は速い。
      • そのため、地上・空中ともにボムジャンプに巻き込まれやすい。回避・シールド・攻撃などでボムジャンプをキャンセルしよう。
    • ボム生成とボムジャンプ時のモーフボール状態の機動力が低い。
    • ボムによる回避能力や牽制能力は下がったが、転倒した無防備な相手に横スマッシュ攻撃を、ガケ際にボムを置き復帰してきた相手をメテオ等攻撃的な機能が上がっている。
    • サドンデスでは、地上の相手に当てても転倒せず横に少しふっとぶだけ。対空だと撃墜できる可能性がある。


下必殺ワザ3

"ビックボム"

攻撃力が高く相手を大きくふっとばすボム。

  • ダメージ:接触:13% / 爆風:9%
  • 性質
    • 時間は長いが、通常の「ボム」と同じく時間経過で爆発する。相手が近付くと爆発が早まる。
    • ボムは画面内に1個までしか出せない。
    • ボムはエネルギー系の飛び道具
  • 解説
    • その名のとおり、見た目も爆風も威力も発生も起爆時間もビックサイズ。
    • 地上では爆破までにサムスの投げ1.5回出せ、空中では2段ジャンプ後にステージ外に落とすと爆発する前に画面外に消えるほど。
    • 他にも起爆時間の長さを利用して隙潰しやコンボにと使い方は色々。
    • サドンデスでは、なんと相手を撃墜できる。とりあえず出しておく価値はある。
  • 撃墜可能:294%


最後の切りふだ

初登場映像 01分23秒a.jpg
"ゼロレーザー"

正面に対し長射程かつ極太のレーザーを放つ。

  • ダメージ:およそ45%前後 レーザー:1.5% / 0.5% フィニッシュ:5.5% / 2.5% (レーザー / 外側)
    • レーザーでダメージを与え、最後に強くふっとばす。
    • 外側は威力が落ちる。
      • 詳しいワザの流れは、まず発射態勢モーションを取った後、ガンポット先端を中心に弱い吸い込みとダメージ判定が発生する。その後、サムスの正面方向にレーザーが発生し、ダメージを与えつつ前方に伸びていく。最後に強いふっとばし判定とともにレーザーが消え、打ち終わりのモーションを経てワザが終了する。
    • レーザー発射中はシフト可能。
    • 空中で発射した場合、ボタンを押した地点より若干浮いて発射。発射中はゆっくりと降下し、打ち終わりのモーション後にふわりと浮かぶ。結局、ボタンを押した地点とほぼ同じ位置に戻る。
      • 空中と地上では、打ち終わりのモーションが違う。空中発射後、レーザー発射中に着地した場合は地上と同じモーション。空中打ち終わりモーション中に着地した場合は最後に浮かず、すぐに行動できる。
      • 空中降下中にレーザーを下にシフトすると多くのキャラを巻き込むことができるので、対戦相手全員より少し高い空中で出すのが効果的。
    • 最初の吸い込みの範囲は広く、背後なら横強が届くか届かないかぐらいの位置の相手を引き寄せ、レーザーに巻き込む。もう少し離れると吸い寄せはするがレーザーには巻き込めない。ジャンプ中の相手も吸い込む。
      • 上下の足場にいる相手は横方向に移動するのみで、上下方向の吸い寄せは不可能。
    • 最初に発生するレーザーは"惑星コーネリア"のグレートフォックスと同等の長さで、射程内に同時に判定が発生する。
    • 発生したレーザーは横にかなり伸びていく。最長射程は、"エンジェランド"のステージ左端から橋の少し先あたりまで。
    • 最後に強いふっとばし判定が発生するが、これはレーザーよりも上下に若干広い。レーザーに当たっていないファイターにも当たることがある。


あおむけおきあがり攻撃

アームキャノンから炎を出しながら、前後に攻撃し起き上がる。

  • ダメージ:7%
    • 炎以外のアームキャノンや体の部分にも当たり判定があるので、密着していても攻撃は当たる。



うつぶせおきあがり攻撃

前後に回し蹴りしながら起き上がる。

  • ダメージ:7%
    • あおむけより若干後ろ攻撃のタイミングが早い。


転倒おきあがり攻撃

  • ダメージ:5%


ガケのぼり攻撃

ガケから登りながら蹴る。

  • ダメージ:7%
    • リーチはガケ端で出した下強攻撃や弱攻撃2段目より長い。


アピール

  • 上アピール
    • 左手を頭に当て、払う。
  • 横アピール
    • アームキャノンを立てて構え、パーツがアームキャノンの周りを回転する。
  • 下アピール
    • 前、後と警戒するようにアームキャノンを構える。


登場演出

セーブステーションから登場。

勝利・敗北演出

  • 勝利
    • BGM:『メトロイド』シリーズのアイテム獲得BGM
    • ポーズ:十字ボタン←
      • 脚を回し、アームキャノンを突き出す。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      • しゃがみ、アームキャノンから炎を何度も出したあと、ポーズ。
        • ポーズは『メトロイド2 RETURN OF SAMUS』のパッケージと同じ。
    • ポーズ:十字ボタン→
      • 低い姿勢から2回ジャブをしたあと、アームキャノンから炎を噴射。その後、スラリと立って左手を腰に当て、アームキャノンを立ててポーズ。
    • ポーズ:足を大きく開いて蹴りをしたあと、アームキャノンを前方に構える。
  • 敗北
    • アームキャノンを叩いて拍手する。

カラーバリエーション

サムスのカラーバリエーション
通常カラー オレンジ色がベースのカラー。バリアスーツの配色。
水色カラー 水色がベースで、頭と胸がピンクっぽい赤。バイザーは水色。 (元ネタ:『フュージョン』のフュージョンスーツを意識したカラー。)
ピンクカラー ピンク色がベースで、頭と胸がピンクっぽい赤。バイザーは水色。 (元ネタ:『スーパーメトロイド』版グラビティスーツを意識したカラー。)
茶色カラー 焦茶色がベースで、頭と胸が灰色。バイザーはオレンジ。 (元ネタ:『プライム2』のダークスーツを意識したカラー。)
紫カラー 紫色がベースで、バイザーは水色。 (元ネタ:『プライム』のグラビティスーツを意識したカラー。)
緑カラー 緑色がベースで頭と胸がわずかに褐色がかっている。バイザーは黄緑。 通称、量産型サムス。『スマブラ64』のスマブラ拳で呼ばれていた。
白カラー 全体的に白色で、バイザーは黄色。 (元ネタ:『メトロイドプライム2』のライトスーツを意識したカラー。)
黒カラー 全体的に青黒く、バイザーはシアンの蛍光色。 (元ネタ:『プライム』2・3に登場する"ダークサムス"を意識したカラー。)

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テクニック・小ネタ

  • シールドを削りやすいワザ
    • チャージショット最大・ミサイル(誘導・スーパー)・スクリューアタック・ボム・空中グラップリングビーム・崖登り攻撃・各種起き上がり攻撃
      • ワンパターン相殺がない状態で最大チャージショットとスーパーミサイル両方当てると、シールドブレイクする。
      • シールドが減っている相手へ、ボム→チャージショットでブレイク可能。
        • ブレイク後は慌てずに、横スマッシュ先端最大ホールドを当てよう。
        • ダメージ目的ならボム直撃(9%)+チャージショット(25%)の計34%が簡単。
      • 足場にいる相手に下からスクリューアタックを当てると、かなりシールドを削ることができる。


  • メテオスマッシュバウンド後、スクリューアタックで上バースト可能。
    • 3DS版終点マリオなら上強→直にジャンプで接近→上必殺ワザを根元から当てた場合、80%ほどで撃墜する。
      • 相手の重さ・ダメージ・こちらのワンパターン相殺・他各種補正が絡むので、キャラや状態によって空下・上強の使い分けが必要。

公式スクリーンショット

サムスが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索
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備考

公式 ルイージ5.jpg
  • 公式サイトの「ルイージ」のページの5枚目のスクリーンショットでは、サムスが前作のニュートラル空中攻撃「サムスキック」をしている。


脚注

外部リンク

テンプレート:ファイター スマブラ4