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ルキナ (SP)/ワザ

提供: 大乱闘スマッシュブラザーズWiki
2019年5月21日 (火) 03:40時点におけるかいじゅう (トーク | 投稿記録)による版 (→‎横スマッシュ攻撃)
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ルキナ (SP) > ルキナ (SP)/ワザ

マルスとの比較画像について

  • 各色のラインはマルスの判定を表しており、赤いラインは剣先、黄色のラインは中間、緑のラインは根本のリーチとなっています。
  • それぞれのダメージもラインの色と合わせてあります。紫の文字は終点中央無補正マリオを基準とした撃墜ラインです。
  • 青文字はルキナのダメージを表しています。なお、今作のルキナはマルスとリーチの違いがないのでルキナのリーチを見る場合はラインの色を気にせず見てください。

300px

弱攻撃

1段目。

裏剣ファルシオンで内側から外側への斬り上げ → 外側から内側への斬り上げ。

  • ワザ名: "スラッシュ" → "コンビネーションスラッシュ"
  • ダメージ: 3.3% → 4.7% [1段目→2段目]
  • 発生: 5F-6F → 4F-5F [1段目→2段目]
  • 全体: 25F → 28F
  • 撃墜%: ?% → ? [1段目→2段目]
  • 全2段の弱攻撃。1段目の途中または終了直後に攻撃ボタンを押すと2段目が出る。
    • 1段目を連続で出すには、2段目の受付時間が過ぎてからボタンを押す必要があるため短い間隔で連発することはできない。
  • リーチは18.7マス。
  • 剣先でHitした場合、相手のヒットストップがわずかに短く[1]なる。

  • リーチと攻撃範囲はそこそこ優秀。発動後のスキも少ないため連射が利く。
  • 2段目は1段目の後隙をキャンセルして出せる。
    • 1段目が当たらなかった場合は、攻撃をやめてガードしたり、相手がその場回避を出しているなら少し遅らせて再度1段目を当てたりできる。
    • 1段目が空振りした際に、他の攻撃では対応が間に合わないときに2段目を出すなど多少の融通が利く。
  • 今作ではキャンセル可能になるタイミングが早くなったため、最速で2段出すとその場回避1回で避けられてしまう。また、エフェクトに対して上下の判定が極端に狭いので注意が必要。




ダッシュ攻撃

SP Lucina DA 01.jpg

走りながら前方に向かって剣を振り上げる。

  • ワザ名: "レイドチョップ"
  • ダメージ: 10.9%
  • 発生: 13F-16F
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: 168%
  • 攻撃時の姿勢がやや低い。
  • リーチは18マス。

  • 発生はあまり早くないが、ルキナの速いダッシュと長いリーチのおかげで、多少離れた位置でも相手が隙を晒した際に差し込みやすい。
  • 攻撃時の姿勢が低く、打点の高い攻撃、主に低空での空中攻撃をすかせる場合がある。
    • しかし状況が限定的なので、すかしを狙うのであれば基本的に読みや決め打ちで出していく場合が多いか。
  • 前作では当ててもあまり旨味がなかったが、今作では当たればそこそこふっとばせる。高%の相手なら撃墜も可能。


横強攻撃

SP Lucina Ftilt 01.jpg

前のめりになりながら腕を大きく伸ばし、下から上へ剣を振り上げる。

  • ワザ名: "ハードエッジ"
  • ダメージ 11%
  • 発生: 8F-11F
  • 全体: 33F
  • 撃墜%: 181%
  • リーチは24.5マス。
  • 前方だけでなく、上下にも広い判定をもつ。

  • リーチ・攻撃範囲が優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
  • なんとリーチだけなら#横スマッシュ攻撃をも凌ぐほど。迎撃手段として非常に優秀なワザ。



上強攻撃

SP Lucina Utilt 01.jpg

上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ワザ名: "アンチエアスラッシュ"
  • ダメージ: 7.6%/8.0% [正面・真上/背後]
  • 発生: 6F-12F
  • 全体: 33F
  • 撃墜%: 159%/167% [正面/背後]
  • 連続で使用するとルキナがわずかに前進する。マルスと同じ仕様になった。
    • なお、硬直が切れてから次の入力までの間隔を空けると、この移動は起こらない。
  • リーチは前方が17.5マス、後方が11マス。
  • マルスと異なり、前方はふっとばしが強く、後方はダメージが高いという性質をもつ。
    • また、前方は斜め後ろへ相手を浮かせ、後方は真上に相手を浮かせる。

  • 前方から後方まで、広範囲をカバーする斬撃。対空ワザとしてはもちろん対地でも使える。
  • マルスと異なり、前方ヒットで斜め後ろに浮かせ、後方ヒットでは高ダメージ&弱く浮かせるという特殊な性質をもっている。
    • これらの性質が非常によく噛み合っており、低ダメージの相手に前方ヒットさせるとそのまま連続で攻撃可能で、かなりダメージを稼げる。
  • 今作ではダッシュから出すことも可能なので、相手の下に潜り込んでこのワザで攻撃するのも有効。




下強攻撃

SP Lucina Dtilt 01.jpg

しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。

  • ワザ名: "ロースラスト"
  • ダメージ: 8.5%
  • 発生: 7F-8F
  • 全体: 23F
  • 撃墜%: ?%
  • 地形対応ワザ。
  • リーチは24.8マス。

  • ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。マルス]]の根本と比べてふっとばしがかなり強く、距離を取りやすくなっているため牽制手段としてはより優れている。
    • これを適度に置いておくだけで、相手のダッシュ攻撃とダッシュつかみの両方を潰すことができる。打点が低く、相手のシールドの耐久力が減っていればその隙間を突くことも。
    • 地上からの接近に対しては機能するが、(SJ)空中攻撃による差し込みには無力なので、出すタイミングを読まれると少々危険。
  • ガケつかまり中の相手を小突く用途にも使えるが、前作よりも当たるファイターは減ってしまった。



横スマッシュ攻撃

SP Lucina Fsmash 01.jpg

剣を頭上から振り下ろす。

  • ワザ名: "ドラゴンキラー"
  • ダメージ
    • 15.2-21.0%
  • 発生: 10F-13F / ホールド開始: 2F
  • 全体: 51F
  • 撃墜%: 101-65%
  • 上から前方向にかけて攻撃が発生。正面の相手にはやや遅れて攻撃が届く。
  • リーチは23.8マス。

  • 発生・攻撃範囲・威力に優れた高性能なスマッシュ攻撃。ルキナの主力ワザのひとつ。
  • 撃墜手段の主力として頼りになるワザで、マルスと異なり満遍なく高威力なので、隙あらば振り回せるのが大きな魅力。
    • その場回避やジャストシールドからの反撃手段としても重宝する。撃墜ワザで反撃可能な点は大きな武器となる。
  • #ニュートラル空中攻撃初段当てからの確定コンボを持っているため非常に撃墜が狙いやすいのも魅力。
  • 発生が早い反面、隙は大きめ。空振りすると手痛い反撃を受ける。
  • 一部のファイター(メタナイトなど)には台の下からでも当たる。[2]
  • 前作同様、全てのファイターのガケつかまりにヒットする。無敵が切れたら積極的に狙っていきたい。
    • ただし、リドリーキングクルールに対しては、左側のガケではヒットしないため注意。クルールは左側でも鼻狙えばヒットすることもあるが、実戦ではまず当たらないだろう。[3]



上スマッシュ攻撃

SP Lucina Usmash 01.jpg

剣を勢いよく上に突き上げる。

  • ワザ名: "ジャスティスソード"
  • ダメージ
    • 【本体】14.25-19.95%【土煙】3-4.2%
  • 発生: 剣: 13F-17F/ 土煙: 13F-14F / ホールド開始: 4F
  • 全体: 58F
  • 撃墜%: ?%
  • 剣だけでなく、ルキナの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。この判定は地上にいる相手にしかヒットしない。
  • 土煙部分を当てると相手を引き寄せるように浮かせるため、続けて本体の攻撃判定にもヒットする。ダメージや当たり所によっては空振りすることもある。

  • 剣部分の攻撃判定は見た目通り横に狭いが、地上戦においては土煙の判定がそれなりに広いため使いやすい。
    • 崖際ではその場上がりと回避上がりを両方とも狩れる位置取りが存在するため、プレッシャーをかけられる。
  • 上方向のリーチはかなり長く、先端付近を当てればボムへいなどを無傷で破壊することも可能。
  • マルスと比べると、対地でのダメージとふっとばし力が向上しているため純粋に強化されている。ただし連係による早期撃墜は狙えなくなっている。


下スマッシュ攻撃

前方。

姿勢を低くし、前→後ろに足元を勢いよく斬り払う。

  • ワザ名: "ワールウインド"
  • ダメージ
    • 【前方】9.5-13.3%
    • 【後方】14-19.6%
  • 発生: 6F-7F , 21F-23F [前,後] / ホールド開始: 3F
  • 全体: 55F
  • 撃墜%: 152-108%/112-74% [前/後]
  • リーチは前方が23マス、後方が23.6マス。
  • 地形対応ワザ。

  • 前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。発生が早くリーチも長いので混戦時に使いやすいワザ。ガード解除やジャストシールドからの反撃手段としても使える。
    • 後方の発生は少し遅く、横回避による回り込みなどには若干機能しづらい。
  • 発動後の隙は大きめ。前側をガードされたりかわされたりすると、手痛い反撃を受ける。
  • タイミングを取るのが難しいものの、後方はガケつかまりに対して有効なワザのひとつ。前方が当たるファイター[4]もそれなりに多い。




ニュートラル空中攻撃

SP Lucina Nair 03.jpg

空中で横回転し、剣を2回振る。

  • ワザ名: "ダブルスラッシュ"
  • ダメージ: 計2ヒットで12.825% (4.2xx%+8.5xx% ※小数点第二位以下未計測)
  • 発生: 6F-7F , 15F-21F
  • 全体: 49F
  • 着地硬直: 7F
  • 撃墜%: 152%
  • 一段目のリーチは17.5マス。二段目は19マスで、後方は17マス。三段目は16マス。
  • 2段目以降の回転斬りは、前→後ろ→前の順に素早く攻撃する。
    • 断続的に計3回攻撃判定が出現するようになっているが、相手に当たるのはいずれか1回だけ。

  • ルキナの主力空中ワザのひとつで、マルスとの性能差を大きくする要因のひとつ。置きワザとして機能するほか、コンボの始動用としても重宝する。
  • 攻撃判定の持続が短いルキナのワザの中では、3段攻撃のおかげで長時間攻撃判定が出る。そのため、置きワザとして使いやすい。
    • 背後にも攻撃判定が発生するため、裏回りに対して強い点も嬉しいところ。
  • 1段目だけを当て、2段目が発生する前に着地すると相手を強くふっ飛ばさないため、追撃が狙える。
    • ここから#横スマッシュ攻撃への追撃こそがルキナの大きな評価点。殆どの場合割り込みがされないほか、ガケ端であれば早期撃墜も視野に入る。繋がるワザは以下の通り。。
      • #横強攻撃#横必殺ワザはまず入る。近ければ#上強攻撃#横スマッシュ攻撃も入る。
      • 中盤は上シフト#通常必殺ワザが繋がる%帯もある。
      • 概ね100%を超えたあたりの相手に対しては、#前空中攻撃#上空中攻撃#後空中攻撃、ニュートラル空中攻撃が繋がるようになる。
      • 相手に背を向けた状態で1段目の根元を当てると、上強攻撃、後空中攻撃に繋げやすくなる。
      • 相手ファイターの落下速度が遅いほど、相手の蓄積ダメージが増えるほど、1段目を当てた間合いが遠くなるほど、追撃が繋がりにくくなる。可能なら1段目を当てる際に急降下も入れておいたほうが良い。




前空中攻撃

SP Lucina Fair 01.jpg

前方に剣を振り降ろす。

  • ワザ名: "フラッグカット"
  • ダメージ: 10.5%
  • 発生: 6F-8F
  • 全体: 37F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: 173%
  • リーチは21.6マス。
  • 剣の振り始めと終わり際には攻撃判定が出ていない。実際の攻撃範囲は前方90°ほど。

  • 前方の広い範囲を攻撃でき、発生も早い優秀なワザ。差し込み、差し返し、追撃、牽制、反撃など、用途は非常に幅広い。
    • #弱攻撃#下強攻撃で対応できない低空の相手を牽制する際にも役立つ。
    • 相手の動き出しに反応し、相手の先手を取って行動を潰すといった立ち回りもこなせる。
  • アイテムを生成し投擲する相手には、攻撃とアイテムキャッチを兼ねるローリスクなワザにもなる。



後空中攻撃

SP Lucina Bair 01.jpg

後方180°に剣を振り上げる。

  • ワザ名: "アッパースイング"
  • ダメージ: 10%
  • 発生: 7F-11F
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: 135%
  • 使用後はルキナの向きが反転する。
  • リーチは21マス。

  • マルスとは使用感が大きく異なるワザの一つで、ルキナの主力空中ワザ。横方向へのふっとばし力がマルス先端にも劣らないほど強力で、撃墜や復帰阻止において非常に役立つ。
  • #前空中攻撃と同じような使い方もできるが、先端部の打点が高い点には注意が必要。
    • 斜め下の判定が薄く、低い位置にいる相手に対してはリーチが短くなる。空振りに気をつけたい。
    • 低い位置から剣を振るため出始めの打点は相応に低い。至近距離限定ではあるが、この部分ならばダウン中の相手にもヒットさせることが可能。
    • 高い位置にいる相手にはむしろこちらのほうが使いやすいくらい。
  • 使用後に向きが反転する性質があるので、当てた後に引き続き前空中攻撃や#ニュートラル空中攻撃など同方向に別のワザで追い打ちをかけることができる。



上空中攻撃

SP Lucina Uair 02.jpg

1回転しながら上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ワザ名: "ルナスラッシュ"
  • ダメージ: 11.4%
  • 発生: 5F-9F
  • 全体: 45F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: 166%
  • リーチは前方が13.2マス、後方が15マス。

  • 上方向を広く攻撃するワザ。マルスとは使用感がまるで異なるワザの一つで、あちらが対地上向けのワザであるのに対し、こちらは一般的な追撃用のワザになっている。
  • 発生が早く、追撃にうってつけ。浮かせた相手にプレッシャーを与えることができる。
    • 空中回避の仕様変更が追い風になっているとはいえ、あまりに深追いし過ぎると下を取られて自分が着地を狩られてしまう場合もなくはないので注意。
  • 出始めおよび終わり際は対地攻撃にも使える。
    • 後方のほうがやや打点が高い。めくりの手段として使えるが低身長の相手には少々厳しい。
    • ヒット後は上にふっとぶため、追撃の起点になる。
  • 発生とリーチを活かし、とっさの迎撃にも使える。防御手段としても優秀。




下空中攻撃

SP Lucina Dair 04.jpg

下方向に剣を振る。

  • ワザ名: "ハーフムーン"
  • ダメージ: 12.35%/14.25% [中心以外/中心]
  • 発生: 9F-13F (弧の中心: 11F)
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: 190%/175%/35% [根本/先端/メテオスマッシュ]
  • 先端のリーチは前方が15.2マス、後方が16.3マス。
  • 真下(孤の中心)で当てるとメテオスマッシュ。根本は真上に浮かせ、先端では斜め横にふっとばす。

  • 上空中攻撃とは逆に、後ろから前へと下方向を広くカバーする斬撃を放つ。横の範囲は上空中攻撃よりも広く真横も攻撃可能。
  • メテオ部分は剣が真下に来た一瞬(1フレーム)のみ。タイミングというよりは位置で覚えるといい。
    • ガケつかまり中の相手を狙う際には、崖端に詰めてさえいれば向きにかかわらずメテオ部分をヒットさせることができる。
    • メテオ部分はルキナの空中攻撃では最も単発火力が高い。
    • メテオ部分を対地で当てれば、通常よりも浮きが低く相手の硬直が長いので、より強力なワザでの追撃が狙える。
  • メテオ部分以外がヒットしても他の空中攻撃よりダメージ量が多いので、ガーキャンSJからの反撃手段として使うのも一考。




つかみ

SP Lucina Grab.jpg

片腕を伸ばして掴みかかる。

  • ワザ名: "つかみ"
  • 発生: つかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 9F-10F
  • リーチは14マス。

  • 素手で掴みかかるファイターの中では特にリーチの長い[5]つかみ。隙などは平均的。
  • 4方向の投げはどれも威力がかなり低い。
    • 全体的に撃墜も狙いにくい部類である。
  • 投げの性能は悪いが、ガードからの切り返しや、距離を取ったり展開を作ったりするための手段としては一定の役割を果たせる。


つかみ攻撃

SP Lucina GrabPummel.jpg

掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。

  • ワザ名: "つかみニーバット"
  • ダメージ: 1.2%

  • ルキナの投げはどれもダメージ量が少ないので、0%に近い相手でもない限りはなるべく入れておきたい。
  • あえて投げず、つかみ抜けからの攻めを展開するのも一つの手。


前投げ

SP Lucina Fthrow 01.jpg

掴んだ相手に肘鉄を浴びせる。

  • ワザ名: "エルボーバット"
  • ダメージ: 4%
  • 撃墜%: ?%
  • 前作からモーションや性能が変更されている。変更点はマルスと同様。

  • 剣を持ったまま右腕のヒジで突き飛ばす。
  • ルキナの投げの中では最も動作が短く、投げた後すぐに動けるようになる。
  • 低%時から一定の距離をとばすかわりに、ダメージの蓄積に伴うふっとびの伸びは鈍い。
  • ベクトルが低く、追撃は難しい。ただしライン回復や崖外へ弾き出しには十分使っていける。


後投げ

SP Lucina Bthrow 01.jpg

掴んだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。

  • ワザ名: "レッグフッカー"
  • ダメージ: 4%
  • 撃墜%: ?%

  • つかんだ相手に足払いをかけてふっとばす。
  • 崖を背負っているときに、掴んだ相手をとりあえず場外に出したいときはこれ。
  • #前投げに近い性能で、低%の内からよくふっとばすのでコンボが狙いにくい。
    • また、ダメージが蓄積してもふっとびの伸び率が悪く、撃墜にも向かない点も同じ。
      • ただしモーションの長さには差があり、こちらは投げた後の硬直がやや長めになっている。


上投げ

SP Lucina Uthrow 01.jpg

[[ファイル:]] 掴んだ相手を真上に放り投げる。

  • ワザ名: "キャスティング"
  • ダメージ: 4%
  • 撃墜%: 186%

  • 上方向に高く投げ飛ばす。ルキナの投げでは最もふっとばし能力が高い。
  • ダメージが十分に蓄積した相手なら、この投げで直接星にできる。相手に長く粘られたときの最終手段[6]
    • ほかほか補正が乗っていればふっとばし能力が上昇し撃墜に必要な%が下がる。実戦での撃墜可能%は上記の値よりも低い場合が多い。
  • とはいえ、ルキナのふっとばし力を以てすればここまでダメージが蓄積することはそうない。



下投げ

SP Lucina Dthrow 01.jpg
  • ワザ名: "グラブドロップ"
  • ダメージ: 4%
  • 撃墜%: ?%

  • ルキナの投げの中では最も追撃に向く。バウンドが高めなので狙えるのは序盤だけ。
    • 投げた後の追撃は、上空中攻撃または後空中攻撃が当てやすい。相手のベクトル変更次第で変えるといい。


通常必殺ワザ

ボタンを離すと突きを放つ。
  • ワザ名: "シールドブレイカー"
  • ダメージ: 8.5%~23.0% [溜めなし~最大溜め]
  • 発生: 19F-20F[7] / 78F-79F8F [溜めなし/最大溜め]
  • 撃墜%: ?%
  • リーチは28.8マス。ルキナのワザでは最長。
  • ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
  • 空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。また、マルスと異なり踏み込むモーションをとるため、ガケつかまり距離が若干前に伸びている。
  • 攻撃にはシールドを大きく減らす効果がある。なお、ジャストガードで防がれた場合は、通常の攻撃と同様にシールドの消費はない。
  • 頭にヒットすると与ダメージが1.15倍に増加する。
  • 突きの前に上下に入力することでシフト攻撃が可能。

  • その名のとおりシールドを削りやすい特性を持つ[8]。適当な攻撃でシールドを消耗させた後なら、少し溜めるだけでもシールドブレイクできる。
    • シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや最大ホールド#横スマッシュ攻撃の格好の餌食に。
  • 相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
    • ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避やカウンターワザに対しては、溜めを解除するタイミングを遅らせて後隙に攻撃を合わせるのは容易。崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面であれば、直接狙うのも有効。
    • シールドブレイクさせられなくてもシールドを半分以上削れるので、その後はシールドから肉漏れした部分に攻撃を当てやすくなる。
  • 突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。
    • バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのもアリ。
  • 攻撃後の硬直は長く、反撃されやすので注意。
  • 空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰距離を稼ぐことができる。最大溜めなら大きく前進する。発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
    • しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。
      • なお、ワザモーションの違いによってルキナはマルスより大きく踏み込むため、マルスよりガケつかまり判定が前のめりになっている。そのため復帰距離が若干長い。
  • 復帰時における活用方法としては、最大溜めではなく溜め無しを1回出す方法が有効。場外にてふっとび硬直が解けた後、少しだけ慣性をつけてからワザを出すようにする[9]と空中ジャンプを温存したまま横の慣性を得ることができ、復帰距離が増す。



横必殺ワザ

ファイル:SP Lucina SB 10.jpg
4段目-横。条件次第では撃墜ワザにもなる。

タイミング良くボタンを押すと4連撃になる。上下の入力でそれぞれの攻撃が変化。

  • ワザ名: "マーベラスコンビネーション"
  • ダメージ
    • 1・2段目: 2.85%
    • 3段目: 3.375%(?)
    • 4段目
      • 横: 4.7%
      • 上: 5.6%
      • 下: 全5段ヒットで計12.25% (2% * 4 + 4.25%)
  • 発生
    • 1段目: 9F
  • 剣を振るモーションの終わり際にボタンを追加入力することで、最大4回まで連続で攻撃することができる。今作ではボタン連打でも全段出るようになった。
    • 2段目は方向を横(ニュートラルと下も横扱い)または上に倒すと剣を振る方向が変わる。
    • 3、4段目も2段目と同じ要領で、上、横、下に入力しながらボタンを押すことで、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
  • 一段目のリーチは25.1マス。
  • 剣の軌跡の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横方向が、上方向が、下方向が
  • 発動時に、少しだけ上向きの浮力が発生する。
  • どの段階の攻撃でも当てるたびにワンパターン相殺がかかる。
    • 1~4段目までをヒットさせた場合、4段目には最低でも3回分のワンパターン相殺がかかっていることになる。

  • 弱攻撃のように追加入力で攻撃を出していくコンビネーションワザ。追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。
    • ダメージ優先なら下、浮かせるなら上、場外に出したいなら横と、使い分けが重要。
  • 中盤までなら多少適当でも全段繋がるが、相手のダメージが溜まってくると3段目や4段目がスカりやすくなる。その際は"横→横→下→横or下"と繋ぐと外れにくくなる。
    • 落下速度の遅いキャラは150%程度、落下速度の速いキャラでも200%を超えるとほとんど繋がらなくなる。高%帯ではこのワザの使用そのものを控えたほうがいい。
    • 高%帯の相手に対して無理矢理繋ぐなら、"横→上→下(空振り)→横"とすると、一応だがコンボカウンターは回る。(おそらくずらしで回避可能。)
  • 連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。ルキナもマルスと同様にワザの持続の無さが欠点だが、このワザでその欠点を多少補うことができる。
  • 出が早く、ステップ中や走行中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。ちょっとした反撃にも便利。マルスより安定してまとまったダメージが与えられる点も魅力。
  • 一度にたくさんのワンパターン相殺がかかるということは、それだけ他のワザのワンパターン相殺を回復させることができるということでもある。また、補正でワザの威力が下がっていれば、より高い%でも繋がりやすくなるというメリットもある。
1段目2段目3段目4段目
SP Lucina SB 05.jpgSP Lucina SB 06.jpgSP Lucina SB 07.jpg
SP Lucina SB 01.jpgSP Lucina SB 02.jpgSP Lucina SB 03.jpgSP Lucina SB 04.jpg
SP Lucina SB 08.jpgSP Lucina SB 09.jpg


上必殺ワザ

SP Lucina UB 01.jpg

剣を切り上げながら上昇する。攻撃力はワザの出だしが強い。

  • ワザ名: "ドルフィンスラッシュ"
  • ダメージ: 11.0% -> 7.0% [始->持続]
  • 発生: 5F-6F -> 7F-11F
  • 無敵: 地上: 4F-5F / 空中: 1F-5F (当たり無し無敵)
  • 撃墜%: ?%
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • 入力直後にレバー操作で軌道を微調整できる。
    • レバーを前に倒すと高度が下がり横移動距離が長くなる。
    • レバーを後ろに倒すと高度が上がり横移動距離が短くなる。

  • 剣を切り上げながら上昇する。攻撃力はワザの出だしが強い。
    • 威力の変化は時間経過による低下のみで間合いは無関係。マルスのものと全く同じ性能。
  • 出がかりに無敵時間があるため、多くの場面で割り込みに使うことができる。
    • 発生が早いこともあり、ガードキャンセルからの反撃としても有用。
    • 無敵のおかげで、多段攻撃など攻撃判定がしばらく残る攻撃に対しても割り込めるケースがあるのは心強い。
    • 空中版は入力直後から無敵があるが、地上版は一瞬(2F)しか無敵が続かないため、ガードキャンセルから使用する場合は注意。
  • 多くの復帰ワザと同様に使用後はしりもち落下に接続するため、外したときのリスクが非常に大きい。
    • 確実にヒットが見込める状況であっても、低%の相手に対しては使用を控えたほうが良い判断になることもある。ヒット後の状況も加味した上でワザを出すようにすること。
  • 攻撃範囲が見た目よりも狭い。地上の相手に対して狙う際には前入力をしておくと多少はリーチを伸ばせる。
    • 前入力をすると上昇力が下がるため、攻撃後のしりもち落下の時間を短くする効果もある。


下必殺ワザ

SP Lucina DB 01.jpg

その場で剣を構えるカウンターワザ。攻撃を受けると斬り払いで反撃する。

  • ワザ名: "カウンター"
  • カウンター倍率: 1.2倍
  • ダメージ下限-上限: 8-50%
  • 発生
    • カウンター受付: 6F-27F (無敵: 5F-6F)
    • 反撃: 5F-7F (無敵: )
    • 相手の攻撃を受けると?Fのヒットストップが入る。この瞬間は無敵。
  • カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
  • カウンター攻撃のダメージ量およびふっとばし能力は受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。
    • 反撃のダメージ量が同じならふっとばし能力も同じ。(ワンパターン相殺の影響はある。)
    • カウンター攻撃が一定以上の威力でヒットすると、クリティカル効果音が追加される。

  • リスキーなワザではあるが、割り込みに便利なほか、大技に対する反撃、崖際の攻防などで重宝する。
    • 基本的に見てから出せるケース以外は博打要素が強いワザ。
  • 反撃のふっとばし能力は受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。
    • 多段攻撃の最終段など、ふっとばし能力が高いわりにダメージが少ない攻撃を返したとしても決め手にはなりにくい。


最後の切りふだ

剣を天にかざして光の力を宿し、敵の元へ猛ダッシュで近づいて渾身の一撃を相手に見舞う。

  • ワザ名: "必殺の一撃"
  • ダメージ: 60%
    • ダメージ(チャージ): 44.1%
  • 発生: ?F
  • 撃墜%: ?%
  • 前進中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを入力すると、前進をその場で止めて剣を振るう。
  • 地上で発動した場合、前進中に台端に達するとそこで止まる。
  • 空中での発動時、剣を振るった場合はその後ルキナがホップする。最後まで前進しきった場合はホップしない。

  • 名前の通り「必殺」のふっとばし力。ふっ飛んだ相手は地形に当たりでもしなければ撃墜は必至。
    そのかわり斬りつけの範囲は小さいため、複数人を同時に攻撃することは難しい。
  • チャージ切りふだはふっとばし力も大きく落ち、流石に0%からの撃墜は難しくなる。
  • 移動距離は極めて長く、空中や地続きのステージで使って外すと、位置によってはそのまま画面外まで突っ込んでしまう。
    誰にも当たらないと判断したらブレーキを。



おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】(モーション概要を記述)
【うつぶせおきあがり攻撃】
【転倒おきあがり攻撃】

  • ダメージ: ?%/?%/?% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

  • ダメージ: ?%


アピール

  • 上アピール
    (動作、セリフ)
  • 横アピール
  • 下アピール
上アピール 横アピール 下アピール
ルキナ (SP) 上アピール.gif ルキナ (SP) 横アピール.gif ルキナ (SP) 下アピール.gif


脚注

  1. 0%の相手の場合、根本は23F、剣先は22Fの硬直が発生する。
  2. 今作ではマルスとの違いはない。
  3. なお、当たらない理由は剣が手前or奥方向に逸れているため。この点はロイクロム等も同じである。
  4. ガケつかまり姿勢の高さがゼルダ以上の相手にはヒットする。例外はカムイキングクルールで、カムイは左側限定、クルールは右側限定で当たる。
  5. マリオやベヨネッタが12マス、ピットやブラックピットが13マス。かなり長めな部類と言える。
  6. 参考として、トレーニングモードの「終点」で致命エフェクトが出る%は、デデデが225%、マリオが192%、プリンが161%、ピチューが153%。(1on1補正なし)
  7. 突き攻撃の発生は8F
  8. シールドへのダメージが +25% されるので、15% 以上溜めれば一撃でシールドブレイクさせることができる。なお、シールドの最大耐久値は基本 40% である。
  9. ふっとび硬直が解けてからすぐにワザを出すと、その場でワザを繰り出す形になるため慣性を得られない。