「スマブラXからの変更点」の版間の差分
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− | + | ここでは主に、『[[スマブラX]]』から変更されたゲーム中の仕様について比較する。細部まで比較するとキリが無いので、目立つもののみとする。なお、[[ファイター]]の変更点については各ページの「前作(前々作)から変更点」を、3DS版とWii U版との違いは「[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U#2作の違い]]」を参照。 | |
− | + | == ゲームプレイ == | |
+ | === ファイター全般の変更点 === | ||
+ | [[ファイル:公式 きょうの1枚 2014年01月16日.jpg|サムネイル|{{for|マリオ}}と重量級たち。この3体は本作でカラダが大きくなった。前作の{{for|クッパ}}はマリオより頭一つ分大きかったが、更に大きくなり差が顕著になった(立ち姿勢の変化にも要因する)。]] | ||
+ | 総勢50を超える各ファイターの長所や短所などの個性の方向性は過去作以上に鋭く、全体で見るとその多様性は豊かになった。そのため、過去作からの変化を一概に言うことはできない。ただ、傾向としては、次のようなものがあるように見て取れる。全ファイターに当てはまるというわけではないことを、くれぐれも留意されたい。 | ||
− | + | 運動性能の面では、多くのファイターに大幅な向上がみられる。特に[[走行]]と空中横移動の速度は、本作が歴代で最も速いというファイターは多い。落下速度も『スマブラDX』には及ばないが、かなりゆっくりしていた前作からは大幅に向上した。そのため、本作のゲームスピードは歴代で最も速いとされる『スマブラDX』と、最も遅いとされる『スマブラX』の中間程度のゲームスピードと評されることが多い。加えて、横[[回避]]や[[ダッシュ攻撃]]などの移動を兼ねるアクションの強化もあり、大胆に動き回りやすくなった。 | |
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− | + | ワザの攻撃面では、[[隙]]が少ないワザのダメージが下がった一方で、ふっとび硬直が長くなった影響により、コンボを繋げやすくなった。隙の大きいワザは過去作からダメージの変化が少ないため、そのようなワザを多く持つ鈍重なパワーファイターは身軽なファイターとの一発ごとの攻撃力の差がより際立つようになった。更に、本作ではそのようなファイターでも強力なコンボを持つため、過去作のように、鈍重なパワーファイターはコンボがあまり繋がらないために、コンボが繋がりやすい身軽なファイターよりも結局火力が劣る、と言い切れる事態には至っていない。<br /> | |
+ | ふっとばし力はやや増加傾向にある。加えて、自身のダメージが蓄積するほどふっとばし力が増す[[ほかほか補正]]の搭載や、前作で大幅にふっとばし力を減衰させた[[ワンパターン相殺]]と[[ふっとび緩和]]の効果の大幅な緩和などにより、前作よりも早い段階で[[バースト]]させやすくなった。 | ||
− | + | ワザの着地隙は、20Fを超えていたような大きなものは減少傾向にあるが、一方で10F前後だった小さい着地隙のワザは殆どが増加した。特に空中[[回避]]の着地隙は劇的に増えた。低空で空中攻撃を繰り出すリスクが増えたために、[[小ジャンプ]]から空中攻撃を押し付ける俗に言う「バッタ」戦法のリスクが増したり、高度なプレイヤー同士の戦いにおいて重要な着地狩りを狙いやすくなった。しかし着地隙が増えていてもふっとび硬直が増えたために着地際に当てた空中攻撃からのコンボはしやすくなっており、ヒットさせたときのリターンもまた増えている。 | |
− | + | [[:カテゴリ:システム|システム]]面では[[ガケつかまり]]の仕様変更が大きい。前作までは先にガケを掴むことで、ガケを狙って復帰しようとしている相手のガケつかまりを妨害することができたが、本作では[[ガケ奪い|崖を奪い取り]]、更にそこから追撃ができるようになり、駆け引きが生まれるようになった。この新システムに加えて、連続でガケつかまりをした場合はガケつかまり時の無敵が付加されないようになったため、過去作で問題にされがちだった、ガケつかまりを繰り返すことで敵から攻め込まれにくくする崖待ち戦法がしにくくなった。<br /> | |
− | + | 他に、短時間の間に連続で同じ相手を掴めないようにするシステムによって、投げた相手をさらに[[つかみ]]で追撃する[[投げ連]]が不可能になったり、ふっとび硬直中に特定のワザを出すことでふっとびの勢いを停止させることができる[[ふっとび緩和]]など、過去3作で長く存在した、制作側が意図していなかったであろう一部の[[テクニック]]が廃止傾向にある。 | |
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− | + | カジュアルらしさに比重を重きに置かれた前作の要素を残しつつ、より洗練され競技性が高まった環境になったと言える。 | |
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− | ==== | + | ===== 基本性能 ===== |
− | + | *多くのファイターの[[走行速度]]、[[落下速度]]、[[体重]]が増加。前作『スマブラX』のふわっとした操作感から、すこしきびきびした動きになり、ゲームスピードが前々作『スマブラDX』と前作の中間ほどになった。 | |
− | + | *[[急降下]]の落下速度増加率は前作では40%が多かったが、本作ではほぼ全員が一律60%になった。また急降下する瞬間、『スマブラ64』以来となる後方が一瞬光るエフェクトが出るようになった。 | |
− | + | *時間経過による[[シールド]]耐久値の減少量が減った。一方でシールド耐久値の最大値は減少し、攻撃によって[[シールドブレイク]]しやすくなった。前作では乱闘でも滅多にシールドブレイクすることはなかったが、本作では1on1でもたまに起きる程に。 | |
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+ | ===== アクション ===== | ||
+ | *[[ダッシュ]]しながら崖から飛び出すと、空中で前転するモーションが入るようになった。性能の変化はない。 | ||
+ | *{{有無|3DS|1}}水に入っても[[泳ぎ|泳がなくなった]]。 | ||
+ | *Cスティック(右スティック)を倒しっぱなしにすることで、[[スマッシュホールド]]することができるようになった。 | ||
+ | *全ての[[百裂攻撃]]にフィニッシュワザが追加された<ref>[[ディレクターズルームの投稿の一覧|ディレクターズルームの投稿]] 2014/2/26</ref>。一般的な多段攻撃も、その多くが最終段ではフィニッシュらしい派手なアクションをするようになり、わかりやすくなった。 | ||
+ | *[[空中ワイヤー]] | ||
+ | **リーチが長くなった。 | ||
+ | **出す時にアイテムを手に持っている場合、手から落とすと同時に空中ワイヤーを出すようになった。 | ||
+ | **[[ワンパターン相殺]]が適用されるようになった。 | ||
+ | *[[つかみ]] | ||
+ | **つかみ状態が解除されてから(投げた後も含む)1秒間は掴まれなくなった。これはつかむ必殺ワザも含まれる。前作までにあった、投げてからすぐ掴むことを繰り返す“[[投げ連]]”のテクニックはこれで不可能になった。 | ||
+ | **つかみはずしが起きた時の硬直時間が全員30Fで統一された。前作では一部のファイターだけが異なっており、特に10F遅いネスとリュカは、投げ連の廃止と合わせて、相手によっては一方的に攻撃を受ける展開になる問題が解消された。 | ||
+ | **掴むと同時に攻撃を受けた場合、前作ではつかみ側に[[スーパーアーマー]]がついて攻撃を耐えながら掴むことができたが、本作ではすぐにつかみはずしが起こり、掴んだ側は通常通りふっとぶようになった。 | ||
+ | *特定の必殺ワザの使用などで別のファイターに[[変身]]することができなくなった。{{for|ゼルダ}}と{{for|シーク}}、{{for|サムス}}と{{for|ゼロスーツサムス}}、[[ポケモントレーナー]]のポケモンの一体だった{{for|リザードン}}は、それぞれ完全に独立したファイターとなった。変身が廃止された理由は、主に3DSでは実現ができないため<ref>桜井政博のゲームについて思うこと VOL.462-464<br />“携帯機ですしね、どうひっくり返っても、3DSでふたりのキャラクターを共存させることは無理ですので。[[ポケモントレーナー]]は3匹だから、もっと無理。が、限界がよい方向ににつながることもあります。変身系のファイターは、キャラ立ちや攻略が曖昧になる欠点があったので、スッキリしてよくなったと思います。”</ref>。 | ||
+ | *多くの[[最後の切りふだ]]は前作では低%でもすぐ撃墜できたが、本作ではある程度%が必要になった。 | ||
+ | *前作では100%未満と以上で2種類の[[ガケのぼり攻撃]]があったが、本作では一種類のみになった<ref name="MiiverseAYMHAAACAADMUKlh09kRGg" />。 | ||
+ | *前作で{{for|ピット}}、{{for|メタナイト}}、{{for|リザードン}}が行うことができた、空中ジャンプ後にボタンを押しっぱなしで翼を広げて横に移動する「[[滑空]]」は、本作では廃止された。 | ||
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+ | 20140418 Wii U 9.jpg|『スマブラDX』から参戦するゼルダとシーク。本作ではそれぞれが独立した1体のファイターとなった。 | ||
公式 きょうの1枚 2014年02月26日.jpg|フォックスの百裂攻撃フィニッシュ。 | 公式 きょうの1枚 2014年02月26日.jpg|フォックスの百裂攻撃フィニッシュ。 | ||
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− | ==== | + | ===== システム ===== |
− | + | *自分の蓄積ダメージが35%以上だと、蓄積ダメージの高さに応じてふっとばし力が上がる[[ほかほか補正]]が追加された。100%以上のファイターは体が赤く点滅し、煙が出るようになった。さらに蓄積ダメージが高いほど、このエフェクトは目立つようになる。 | |
− | + | *[[ステップ]]や走行反転をしたときに一定確率でファイターが[[転倒]]する仕様は、本作では搭載されないことになった<ref>「[http://kotaku.com/no-more-tripping-in-the-new-smash-bros-513187770 No More Tripping In The New Smash Bros]」</ref><ref>「[http://www.inside-games.jp/article/2013/06/14/67464.html 【E3 2013】『大乱闘スマッシュブラザーズfor Wii U/3DS』ではキャラの転倒は無し!ディレクターの桜井氏が明かす]」(国内メディア記事(さわりのみ))</ref>。これにより、前作では使用するほど転倒するリスクを抱えた[[ダッシュキャンセル]]が、再び有用なテクニックとして使えるようになった。 | |
− | + | *[[走行反転]]中に可能な行動に、横強攻撃、横スマッシュ攻撃、横必殺ワザ、横回避、横アイテム投げが追加された。走行時にできることが増え、ランダム転倒が廃止されたこともあり、走る機会が増した。<br />また、[[ステップ]]中でも走行反転ができるようになった。これにより近くの相手に走行[[反転ジャンプ]]からの後空中攻撃で攻める、といったことがやりやすくなった。 | |
− | + | *ガケつかまりの仕様変更。<br />これまでの『スマブラ』では崖に掴まることができるのは同時に一人までであり、既にガケつかまりをしているファイターがいる崖に他のファイターがガケつかまりをすることはできなかったが、本作では先にガケつかまりをしているファイターから、後から来たファイターが崖を“[[ガケ奪い|奪い取って]]”掴むことができる<ref name="MiiverseAYMHAAACAADMUKlh09kRGg">[[ディレクターズルームの投稿の一覧|ディレクターズルームの投稿]] 2014/1/22</ref>。 | |
− | + | **ワイヤー復帰は[[空中ワイヤー]]の長さが伸び、さらに複数人で同じ崖に捕まることができるようになったが、手繰り寄せた後は上記のガケつかまりと同じ奪い合いのルールになる。 | |
− | + | **ガケつかまり時の無敵時間が滞空時間と蓄積ダメージで決まるようになった。連続してガケつかまりした場合は、ガケつかまり後の無敵がつかなくなった。 | |
− | + | *ふっとび関連 | |
− | + | **ふっとび緩和の仕様変更。<br />前作では強いふっとびをした際でも特定の手順を踏むことで早い段階で空中ジャンプなどを行うことができ、まだ残っているふっとびの勢いを大幅に減衰させ、何もしなかった場合よりも20%程多く撃墜を耐えられるという[[ふっとび緩和]]というテクニックがあったが、本作では『スマブラDX』以前のようにふっとびの勢いが殆ど終わるまではふっとび硬直が続くようになった。<br />一方で、横ふっとびに限り、ふっとび方向の反対に方向入力することでふっとびの勢いをやや減衰させることができるという、新しい形の[[ふっとび緩和]]が搭載された。これはどのファイターも効果が同じなので、前作でのふっとび緩和の効果に差があるために実際の耐久力と体重の序列に大きな乖離が起きるという事態は起きていない。 | |
− | + | **上にベクトル変更をするとふっとびの勢いが増し、下にベクトル変更をすると弱まる[[ふっとび速度変更]]システムが搭載された。これによりベクトル変更による撃墜に至るまでの%の幅が狭まった。 | |
− | + | **[[ワンパターン相殺]]によるワザのふっとばし力の減衰が緩やかになった。 | |
− | + | **[[メテオスマッシュ]]でふっ飛んでいるキャラが地面に衝突した場合、前作までは縦方向のふっ飛びの勢いは完全に停止したが、本作ではふっ飛ぶ勢いに比例してバウンドするようになった。また、地上で[[メテオ]]を受けた場合、ふっとぶ前に受け身をとることができるようになった。<br />また、メテオで強くふっとばすと、特殊なヒット音が鳴るようになった<ref>[[ディレクターズルームの投稿の一覧/2013年|ディレクターズルームの投稿]] 2013/10/21</ref>。 | |
− | + | **[[メテオスマッシュ]]を受けてから一定時間経過後は空中ジャンプや上必殺ワザが使えるようになるメテオがえしは、できなくなった。 | |
− | + | **前作ではふっとばした相手に別の相手を巻き込んで攻撃することができたが、本作では廃止された。なお、[[フィールドスマッシュ]]では撃破した敵キャラが"[[弾丸化]]"となり、他の敵を巻き込む仕様がある。 | |
− | + | *空中[[回避]]中に着地すると、固有の[[着地隙]]が発生するようになった。 | |
− | + | *3DS版の[[Ver.1.0.4]]以降、[[ダッシュ攻撃キャンセル#ダッシュ攻撃キャンセル上スマッシュ攻撃|ダッシュ攻撃キャンセル上スマッシュ攻撃]]ができなくなった(Wii U版は最初から使用不可)。 | |
− | + | *[[ダウン連]]をできるのが3回までになった。 | |
− | + | *地上で同じ攻撃種を短い間隔で連発して当て続けると、攻撃側が徐々に後退していくようになった。これにより、壁に相手を押し付けながら[[百裂攻撃]]を長時間当て続ける、といったことがほぼできなくなった。 | |
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− | 公式 きょうの1枚 | + | 公式 きょうの1枚 2014年05月28日.jpg|ピンチのファイターは煙が出て目立ってしまう。しかし、その分ふっとばし力が高くなる状態でもある。 |
− | 公式 きょうの1枚 | + | 公式 きょうの1枚 2014年01月22日.jpg|マリオのガケつかまりをリンクが奪っているところ。 |
+ | 公式 きょうの1枚 2014年04月29日.jpg|2人でワイヤー復帰。 | ||
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− | === | + | ===== その他 ===== |
− | + | *上方向の画面外に[[KO]]された場合、ランダムで、星やられや手前やられといった演出なしでKOされるようになった。時間制限が間近になるほど演出がカットされやすくなり、時間切れで得点が取れない心配がなくなった。<br />なお、一部の[[ステージ]]やゲームモードでは、演出が発生しないように設定されている場合がある。 | |
− | + | *多くの[[アイテム]]のふっとばし力が弱まった。ただし、依然として強力な部類である。 | |
− | + | *射撃[[アイテム]]の弾が尽きた場合、攻撃ボタンを押すと空撃ちせずに前方アイテム投げするようになった。 | |
+ | === 視覚表現 === | ||
+ | *グラフィックは様々な世界観を持つキャラクターを違和感なく同時に立たせるためのバランス調整が行われており、『スマブラX』では『スマブラDX』の彩色イメージから中間色の多用や描き込みの強化、光源をより意識した色彩などで統一を図った<ref>桜井政博のゲームについて思うことDX 3P GDC 2008講演の再現より</ref>ことで全体的にリアルな質感になったが、『スマブラfor』では写実的なデザインから離れる方針が取られている<ref>桜井政博のゲームについて思うこと2 3P 企画書の一部より</ref>。例として、『スマブラX』の[[マリオ]]はオーバーオールの継ぎ目が細かく渋めの色合いで描かれていたのが、『スマブラfor』では鮮やかな色彩になったり、[[トゥーンリンク]]の髪が原作に寄せた簡素な表現で描かれているなどがある。 | ||
+ | *{{for|マリオ}}、{{for|クッパ}}、{{for|カービィ}}、{{for|ゲッコウガ}}、{{for|ロックマン}}などの一部ファイターは、左右に向いたときに手足の位置などが左右逆転する。<br />手間がかかる処理だが、キャラクターの良いところをより良く見せるためとのこと。 | ||
+ | *風切りエフェクトの追加。本作では剣に限らず、動作の速い攻撃モーションの軌跡をなぞるエフェクトが表示されるようになり、動作がわかりやすくなった。 | ||
+ | *ふっとびエフェクトの追加。大きくふっ飛んだファイターには、吹っ飛ばしたプレイヤーに対応した色のエフェクトが付くようになり、誰の得点になるか見やすくなった<ref>[[ディレクターズルームの投稿の一覧/2013年|ディレクターズルームの投稿]] 2013/7/26</ref>。<br />また、対戦相手を撃墜したファイターには一瞬足元から湧き立つオーラのエフェクトが表示されるようになった。Wii U版は、[[蓄積ダメージ]]表示にも同じエフェクトが表示される。 | ||
+ | *画面外まで吹っ飛んでしまう程の攻撃を受けると、赤黒い稲妻が走る[[致命エフェクト]]が発生するようになった<ref>[[ディレクターズルームの投稿の一覧/2013年|ディレクターズルームの投稿]] 2013/11/29</ref>。 | ||
+ | *前作まではシールドブレイクなどにより[[ふらふら]]状態になると、キャラクターが赤色に点滅し、火花のようなものが周囲で点滅したが、本作では星が頭をくるくる回る古典的なエフェクトとなった<ref>[[ディレクターズルームの投稿の一覧/2013年|ディレクターズルームの投稿]] 2013/12/10</ref>。 | ||
+ | *手前やられの演出変更。『スマブラDX』から『スマブラX』までの手前にぶつかりながら落ちる演出から、手前に張り付いた後に落ちる演出に変わった。 | ||
+ | *KOされた後に復活する時にファイターが乗っている[[復活足場]](過去作では復活土台)のデザイン変更。本作では下部のパーツの色が黄色→赤と変化・点滅し、消滅までの残り時間が視覚化されている。 | ||
+ | *『スマブラ64』以来となる、アイテムの下に三角形のサインが付く機能が復活した。当時は赤色だったが、本作では灰色。<br />また、[[アシストフィギュア]]や[[モンスターボール]]から登場するヘルパーキャラの上に所有者を表すサインが表示されるようになった。 | ||
+ | *チーム戦でファイターの色の選択が自由になった。従来は赤チームは赤、緑チームは緑などキャラクターカラーが固定されていたが、本作ではキャラクターカラーを自由に選べるようになった。縁取りの色でチームを識別することができる。 | ||
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+ | 公式 きょうの1枚 2014年05月21日a.jpg|左向きでも右向きでも前を見せるようになったマリオ。従来は左向きの際に背中を向けていた。 | ||
+ | 公式 きょうの1枚 2013年06月27日.jpg|フォックスの上スマッシュ攻撃。エフェクトが付いたことで派手になり、攻撃範囲がわかりやすい。 | ||
+ | 公式 きょうの1枚 2013年07月26日.jpg|ふっとびエフェクト。赤が1P、緑が4P。 | ||
+ | 公式 きょうの1枚 2013年11月29日.jpg|撃墜されるほどの吹っ飛びになると致命エフェクトが出る。 | ||
+ | 公式 きょうの1枚 2014年01月17日a.jpg|頭に星が回って[[ふらふら]]。 | ||
+ | 公式 きょうの1枚 2014年07月18日.jpg|サムネイル|手前やられは画面にビタッと張り付くコミカルな演出に。 | ||
+ | 公式 きょうの1枚 2014年05月26日.jpg|サムネイル|復活足場は下の光の点滅で消滅までの時間がわかるように。 | ||
+ | ファイル:公式 きょうの1枚 2014年09月01日.jpg|シュルクとアシストフィギュアから登場したリキ。誰が呼び出したヘルパーかがわかるように。 | ||
公式 きょうの1枚 2014年05月22日.jpg|好きな色でのチーム戦が可能に。 | 公式 きょうの1枚 2014年05月22日.jpg|好きな色でのチーム戦が可能に。 | ||
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− | == | + | == ゲームモード == |
− | + | *[[大乱闘]] | |
− | + | **{{有無|WiiU|1}}[[8人乱闘]]モードが追加された。 | |
− | + | *[[シンプル]] | |
− | + | **難易度の調整が、従来の5段階から、賭けた[[ゴールド]]の分で決めるシステムになった。本作ではコンティニューでゴールドを使う必要はなく、リトライする度に難易度が落ちる。 | |
− | + | **3DS版とWii U版とで進行は異なるが、共通で、プレイヤーが対戦形式をある程度選べるようになった。 | |
− | + | **一度のプレイで攻略するステージが減った。 | |
− | + | **{{有無|WiiU|1}}2人協力プレイに対応した。 | |
− | [[ | + | *[[オールスター]] |
− | + | **登場するファイターの順が、出典シリーズの古い順から、3DS版はキャラクターの初出が古い順、Wii U版は逆の新しい順になった。 | |
− | + | **2人協力プレイに対応した。 | |
+ | *競技場 | ||
+ | **「ターゲットをこわせ!!」に代わり、「スマッシュボンバー」が追加された。 | ||
+ | **3DS版は組み手で2人協力プレイ、Wii U版は全てのモードで協力・競争プレイに対応した。 | ||
+ | *[[組み手]] | ||
+ | **出現する敵が他ファイターの骨格を使用した[[謎のザコ敵軍団]]から[[Miiファイター]]がベースの[[謎のMii軍団]]に変わった。 | ||
+ | **アイテムは、一定時間ごとに決められたアイテムがリフトから流れるようになった。 | ||
+ | *[[ホームランコンテスト]] | ||
+ | **バリアの強度が増し、最初からスマッシュ攻撃で[[サンドバッグくん]]を何度もぶつけるようなことをしない限り割れないようになった。 | ||
+ | **長打になった場合、早送りされるようになった。 | ||
+ | *[[トレーニング]] | ||
+ | **設定できる「速度」に、L入力時1/2とL入力時1/4が追加された。L入力時はLボタンを押している間だけスローに動く機能。 | ||
+ | **{{有無|3DS|1}}1.5倍速に設定できなくなった。 | ||
+ | *コレクション | ||
+ | **[[フィギュア]]の収集ができるミニゲームが、「[[コインシューター]]」から「[[フィギュアラッシュ]]」になった。 | ||
+ | **[[フィギュアショップ]]が追加された。 | ||
+ | *[[インターネット]] | ||
+ | **「だれかと」では、「エンジョイ部屋」と「ガチ部屋」の2つのモードが設けられた。エンジョイ部屋では[[終点]]以外の全ステージからランダム、アイテムありの対戦、ガチ部屋では終点及び[[終点化]]されたステージでアイテムなしの対戦形式で遊べる。 | ||
+ | **[[コンクエスト]]、大会、トーナメントといったイベント機能が追加された。 | ||
− | + | == その他 == | |
− | + | [[ファイル:4月9日スマブラダイレクト 終点化ステージ1.jpg|サムネイル]] | |
− | + | *全てのステージで、[[終点]]のように平坦でギミックのないステージにすることができる[[終点化]]機能が追加された。インターネットの「ガチ部屋」では、この終点化ステージが選ばれる。 | |
− | + | *ステージの音楽は、3DS版では前々作『スマブラDX』の一部のステージにあった、各ステージに「表」と「裏」の2曲が用意され、Wii U版では前作『スマブラX』にあった選択される曲の確率を決めることができる「オレ曲セレクト」が搭載されている。 | |
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<references/> | <references/> | ||
− | {{デフォルトソート: | + | {{デフォルトソート:すまふらXからのへんこうてん}} |
− | [[ | + | [[Category:大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]] |
+ | [[Category:ゲームプレイ]] |
2021年8月24日 (火) 18:34時点における最新版
ここでは主に、『スマブラX』から変更されたゲーム中の仕様について比較する。細部まで比較するとキリが無いので、目立つもののみとする。なお、ファイターの変更点については各ページの「前作(前々作)から変更点」を、3DS版とWii U版との違いは「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U#2作の違い」を参照。
ゲームプレイ
ファイター全般の変更点
総勢50を超える各ファイターの長所や短所などの個性の方向性は過去作以上に鋭く、全体で見るとその多様性は豊かになった。そのため、過去作からの変化を一概に言うことはできない。ただ、傾向としては、次のようなものがあるように見て取れる。全ファイターに当てはまるというわけではないことを、くれぐれも留意されたい。
運動性能の面では、多くのファイターに大幅な向上がみられる。特に走行と空中横移動の速度は、本作が歴代で最も速いというファイターは多い。落下速度も『スマブラDX』には及ばないが、かなりゆっくりしていた前作からは大幅に向上した。そのため、本作のゲームスピードは歴代で最も速いとされる『スマブラDX』と、最も遅いとされる『スマブラX』の中間程度のゲームスピードと評されることが多い。加えて、横回避やダッシュ攻撃などの移動を兼ねるアクションの強化もあり、大胆に動き回りやすくなった。
ワザの攻撃面では、隙が少ないワザのダメージが下がった一方で、ふっとび硬直が長くなった影響により、コンボを繋げやすくなった。隙の大きいワザは過去作からダメージの変化が少ないため、そのようなワザを多く持つ鈍重なパワーファイターは身軽なファイターとの一発ごとの攻撃力の差がより際立つようになった。更に、本作ではそのようなファイターでも強力なコンボを持つため、過去作のように、鈍重なパワーファイターはコンボがあまり繋がらないために、コンボが繋がりやすい身軽なファイターよりも結局火力が劣る、と言い切れる事態には至っていない。
ふっとばし力はやや増加傾向にある。加えて、自身のダメージが蓄積するほどふっとばし力が増すほかほか補正の搭載や、前作で大幅にふっとばし力を減衰させたワンパターン相殺とふっとび緩和の効果の大幅な緩和などにより、前作よりも早い段階でバーストさせやすくなった。
ワザの着地隙は、20Fを超えていたような大きなものは減少傾向にあるが、一方で10F前後だった小さい着地隙のワザは殆どが増加した。特に空中回避の着地隙は劇的に増えた。低空で空中攻撃を繰り出すリスクが増えたために、小ジャンプから空中攻撃を押し付ける俗に言う「バッタ」戦法のリスクが増したり、高度なプレイヤー同士の戦いにおいて重要な着地狩りを狙いやすくなった。しかし着地隙が増えていてもふっとび硬直が増えたために着地際に当てた空中攻撃からのコンボはしやすくなっており、ヒットさせたときのリターンもまた増えている。
システム面ではガケつかまりの仕様変更が大きい。前作までは先にガケを掴むことで、ガケを狙って復帰しようとしている相手のガケつかまりを妨害することができたが、本作では崖を奪い取り、更にそこから追撃ができるようになり、駆け引きが生まれるようになった。この新システムに加えて、連続でガケつかまりをした場合はガケつかまり時の無敵が付加されないようになったため、過去作で問題にされがちだった、ガケつかまりを繰り返すことで敵から攻め込まれにくくする崖待ち戦法がしにくくなった。
他に、短時間の間に連続で同じ相手を掴めないようにするシステムによって、投げた相手をさらにつかみで追撃する投げ連が不可能になったり、ふっとび硬直中に特定のワザを出すことでふっとびの勢いを停止させることができるふっとび緩和など、過去3作で長く存在した、制作側が意図していなかったであろう一部のテクニックが廃止傾向にある。
カジュアルらしさに比重を重きに置かれた前作の要素を残しつつ、より洗練され競技性が高まった環境になったと言える。
基本性能
- 多くのファイターの走行速度、落下速度、体重が増加。前作『スマブラX』のふわっとした操作感から、すこしきびきびした動きになり、ゲームスピードが前々作『スマブラDX』と前作の中間ほどになった。
- 急降下の落下速度増加率は前作では40%が多かったが、本作ではほぼ全員が一律60%になった。また急降下する瞬間、『スマブラ64』以来となる後方が一瞬光るエフェクトが出るようになった。
- 時間経過によるシールド耐久値の減少量が減った。一方でシールド耐久値の最大値は減少し、攻撃によってシールドブレイクしやすくなった。前作では乱闘でも滅多にシールドブレイクすることはなかったが、本作では1on1でもたまに起きる程に。
アクション
- ダッシュしながら崖から飛び出すと、空中で前転するモーションが入るようになった。性能の変化はない。
- 3DS水に入っても泳がなくなった。
- Cスティック(右スティック)を倒しっぱなしにすることで、スマッシュホールドすることができるようになった。
- 全ての百裂攻撃にフィニッシュワザが追加された[1]。一般的な多段攻撃も、その多くが最終段ではフィニッシュらしい派手なアクションをするようになり、わかりやすくなった。
- 空中ワイヤー
- リーチが長くなった。
- 出す時にアイテムを手に持っている場合、手から落とすと同時に空中ワイヤーを出すようになった。
- ワンパターン相殺が適用されるようになった。
- つかみ
- つかみ状態が解除されてから(投げた後も含む)1秒間は掴まれなくなった。これはつかむ必殺ワザも含まれる。前作までにあった、投げてからすぐ掴むことを繰り返す“投げ連”のテクニックはこれで不可能になった。
- つかみはずしが起きた時の硬直時間が全員30Fで統一された。前作では一部のファイターだけが異なっており、特に10F遅いネスとリュカは、投げ連の廃止と合わせて、相手によっては一方的に攻撃を受ける展開になる問題が解消された。
- 掴むと同時に攻撃を受けた場合、前作ではつかみ側にスーパーアーマーがついて攻撃を耐えながら掴むことができたが、本作ではすぐにつかみはずしが起こり、掴んだ側は通常通りふっとぶようになった。
- 特定の必殺ワザの使用などで別のファイターに変身することができなくなった。ゼルダとシーク、サムスとゼロスーツサムス、ポケモントレーナーのポケモンの一体だったリザードンは、それぞれ完全に独立したファイターとなった。変身が廃止された理由は、主に3DSでは実現ができないため[2]。
- 多くの最後の切りふだは前作では低%でもすぐ撃墜できたが、本作ではある程度%が必要になった。
- 前作では100%未満と以上で2種類のガケのぼり攻撃があったが、本作では一種類のみになった[3]。
- 前作でピット、メタナイト、リザードンが行うことができた、空中ジャンプ後にボタンを押しっぱなしで翼を広げて横に移動する「滑空」は、本作では廃止された。
システム
- 自分の蓄積ダメージが35%以上だと、蓄積ダメージの高さに応じてふっとばし力が上がるほかほか補正が追加された。100%以上のファイターは体が赤く点滅し、煙が出るようになった。さらに蓄積ダメージが高いほど、このエフェクトは目立つようになる。
- ステップや走行反転をしたときに一定確率でファイターが転倒する仕様は、本作では搭載されないことになった[4][5]。これにより、前作では使用するほど転倒するリスクを抱えたダッシュキャンセルが、再び有用なテクニックとして使えるようになった。
- 走行反転中に可能な行動に、横強攻撃、横スマッシュ攻撃、横必殺ワザ、横回避、横アイテム投げが追加された。走行時にできることが増え、ランダム転倒が廃止されたこともあり、走る機会が増した。
また、ステップ中でも走行反転ができるようになった。これにより近くの相手に走行反転ジャンプからの後空中攻撃で攻める、といったことがやりやすくなった。 - ガケつかまりの仕様変更。
これまでの『スマブラ』では崖に掴まることができるのは同時に一人までであり、既にガケつかまりをしているファイターがいる崖に他のファイターがガケつかまりをすることはできなかったが、本作では先にガケつかまりをしているファイターから、後から来たファイターが崖を“奪い取って”掴むことができる[3]。- ワイヤー復帰は空中ワイヤーの長さが伸び、さらに複数人で同じ崖に捕まることができるようになったが、手繰り寄せた後は上記のガケつかまりと同じ奪い合いのルールになる。
- ガケつかまり時の無敵時間が滞空時間と蓄積ダメージで決まるようになった。連続してガケつかまりした場合は、ガケつかまり後の無敵がつかなくなった。
- ふっとび関連
- ふっとび緩和の仕様変更。
前作では強いふっとびをした際でも特定の手順を踏むことで早い段階で空中ジャンプなどを行うことができ、まだ残っているふっとびの勢いを大幅に減衰させ、何もしなかった場合よりも20%程多く撃墜を耐えられるというふっとび緩和というテクニックがあったが、本作では『スマブラDX』以前のようにふっとびの勢いが殆ど終わるまではふっとび硬直が続くようになった。
一方で、横ふっとびに限り、ふっとび方向の反対に方向入力することでふっとびの勢いをやや減衰させることができるという、新しい形のふっとび緩和が搭載された。これはどのファイターも効果が同じなので、前作でのふっとび緩和の効果に差があるために実際の耐久力と体重の序列に大きな乖離が起きるという事態は起きていない。 - 上にベクトル変更をするとふっとびの勢いが増し、下にベクトル変更をすると弱まるふっとび速度変更システムが搭載された。これによりベクトル変更による撃墜に至るまでの%の幅が狭まった。
- ワンパターン相殺によるワザのふっとばし力の減衰が緩やかになった。
- メテオスマッシュでふっ飛んでいるキャラが地面に衝突した場合、前作までは縦方向のふっ飛びの勢いは完全に停止したが、本作ではふっ飛ぶ勢いに比例してバウンドするようになった。また、地上でメテオを受けた場合、ふっとぶ前に受け身をとることができるようになった。
また、メテオで強くふっとばすと、特殊なヒット音が鳴るようになった[6]。 - メテオスマッシュを受けてから一定時間経過後は空中ジャンプや上必殺ワザが使えるようになるメテオがえしは、できなくなった。
- 前作ではふっとばした相手に別の相手を巻き込んで攻撃することができたが、本作では廃止された。なお、フィールドスマッシュでは撃破した敵キャラが"弾丸化"となり、他の敵を巻き込む仕様がある。
- ふっとび緩和の仕様変更。
- 空中回避中に着地すると、固有の着地隙が発生するようになった。
- 3DS版のVer.1.0.4以降、ダッシュ攻撃キャンセル上スマッシュ攻撃ができなくなった(Wii U版は最初から使用不可)。
- ダウン連をできるのが3回までになった。
- 地上で同じ攻撃種を短い間隔で連発して当て続けると、攻撃側が徐々に後退していくようになった。これにより、壁に相手を押し付けながら百裂攻撃を長時間当て続ける、といったことがほぼできなくなった。
その他
- 上方向の画面外にKOされた場合、ランダムで、星やられや手前やられといった演出なしでKOされるようになった。時間制限が間近になるほど演出がカットされやすくなり、時間切れで得点が取れない心配がなくなった。
なお、一部のステージやゲームモードでは、演出が発生しないように設定されている場合がある。 - 多くのアイテムのふっとばし力が弱まった。ただし、依然として強力な部類である。
- 射撃アイテムの弾が尽きた場合、攻撃ボタンを押すと空撃ちせずに前方アイテム投げするようになった。
視覚表現
- グラフィックは様々な世界観を持つキャラクターを違和感なく同時に立たせるためのバランス調整が行われており、『スマブラX』では『スマブラDX』の彩色イメージから中間色の多用や描き込みの強化、光源をより意識した色彩などで統一を図った[7]ことで全体的にリアルな質感になったが、『スマブラfor』では写実的なデザインから離れる方針が取られている[8]。例として、『スマブラX』のマリオはオーバーオールの継ぎ目が細かく渋めの色合いで描かれていたのが、『スマブラfor』では鮮やかな色彩になったり、トゥーンリンクの髪が原作に寄せた簡素な表現で描かれているなどがある。
- マリオ、クッパ、カービィ、ゲッコウガ、ロックマンなどの一部ファイターは、左右に向いたときに手足の位置などが左右逆転する。
手間がかかる処理だが、キャラクターの良いところをより良く見せるためとのこと。 - 風切りエフェクトの追加。本作では剣に限らず、動作の速い攻撃モーションの軌跡をなぞるエフェクトが表示されるようになり、動作がわかりやすくなった。
- ふっとびエフェクトの追加。大きくふっ飛んだファイターには、吹っ飛ばしたプレイヤーに対応した色のエフェクトが付くようになり、誰の得点になるか見やすくなった[9]。
また、対戦相手を撃墜したファイターには一瞬足元から湧き立つオーラのエフェクトが表示されるようになった。Wii U版は、蓄積ダメージ表示にも同じエフェクトが表示される。 - 画面外まで吹っ飛んでしまう程の攻撃を受けると、赤黒い稲妻が走る致命エフェクトが発生するようになった[10]。
- 前作まではシールドブレイクなどによりふらふら状態になると、キャラクターが赤色に点滅し、火花のようなものが周囲で点滅したが、本作では星が頭をくるくる回る古典的なエフェクトとなった[11]。
- 手前やられの演出変更。『スマブラDX』から『スマブラX』までの手前にぶつかりながら落ちる演出から、手前に張り付いた後に落ちる演出に変わった。
- KOされた後に復活する時にファイターが乗っている復活足場(過去作では復活土台)のデザイン変更。本作では下部のパーツの色が黄色→赤と変化・点滅し、消滅までの残り時間が視覚化されている。
- 『スマブラ64』以来となる、アイテムの下に三角形のサインが付く機能が復活した。当時は赤色だったが、本作では灰色。
また、アシストフィギュアやモンスターボールから登場するヘルパーキャラの上に所有者を表すサインが表示されるようになった。 - チーム戦でファイターの色の選択が自由になった。従来は赤チームは赤、緑チームは緑などキャラクターカラーが固定されていたが、本作ではキャラクターカラーを自由に選べるようになった。縁取りの色でチームを識別することができる。
頭に星が回ってふらふら。
ゲームモード
- 大乱闘
- WiiU8人乱闘モードが追加された。
- シンプル
- 難易度の調整が、従来の5段階から、賭けたゴールドの分で決めるシステムになった。本作ではコンティニューでゴールドを使う必要はなく、リトライする度に難易度が落ちる。
- 3DS版とWii U版とで進行は異なるが、共通で、プレイヤーが対戦形式をある程度選べるようになった。
- 一度のプレイで攻略するステージが減った。
- WiiU2人協力プレイに対応した。
- オールスター
- 登場するファイターの順が、出典シリーズの古い順から、3DS版はキャラクターの初出が古い順、Wii U版は逆の新しい順になった。
- 2人協力プレイに対応した。
- 競技場
- 「ターゲットをこわせ!!」に代わり、「スマッシュボンバー」が追加された。
- 3DS版は組み手で2人協力プレイ、Wii U版は全てのモードで協力・競争プレイに対応した。
- 組み手
- ホームランコンテスト
- バリアの強度が増し、最初からスマッシュ攻撃でサンドバッグくんを何度もぶつけるようなことをしない限り割れないようになった。
- 長打になった場合、早送りされるようになった。
- トレーニング
- 設定できる「速度」に、L入力時1/2とL入力時1/4が追加された。L入力時はLボタンを押している間だけスローに動く機能。
- 3DS1.5倍速に設定できなくなった。
- コレクション
- インターネット
その他
- 全てのステージで、終点のように平坦でギミックのないステージにすることができる終点化機能が追加された。インターネットの「ガチ部屋」では、この終点化ステージが選ばれる。
- ステージの音楽は、3DS版では前々作『スマブラDX』の一部のステージにあった、各ステージに「表」と「裏」の2曲が用意され、Wii U版では前作『スマブラX』にあった選択される曲の確率を決めることができる「オレ曲セレクト」が搭載されている。
脚注
- ↑ ディレクターズルームの投稿 2014/2/26
- ↑ 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.462-464
“携帯機ですしね、どうひっくり返っても、3DSでふたりのキャラクターを共存させることは無理ですので。ポケモントレーナーは3匹だから、もっと無理。が、限界がよい方向ににつながることもあります。変身系のファイターは、キャラ立ちや攻略が曖昧になる欠点があったので、スッキリしてよくなったと思います。” - ↑ 3.0 3.1 ディレクターズルームの投稿 2014/1/22
- ↑ 「No More Tripping In The New Smash Bros」
- ↑ 「【E3 2013】『大乱闘スマッシュブラザーズfor Wii U/3DS』ではキャラの転倒は無し!ディレクターの桜井氏が明かす」(国内メディア記事(さわりのみ))
- ↑ ディレクターズルームの投稿 2013/10/21
- ↑ 桜井政博のゲームについて思うことDX 3P GDC 2008講演の再現より
- ↑ 桜井政博のゲームについて思うこと2 3P 企画書の一部より
- ↑ ディレクターズルームの投稿 2013/7/26
- ↑ ディレクターズルームの投稿 2013/11/29
- ↑ ディレクターズルームの投稿 2013/12/10