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「シーク (SP)」の版間の差分

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{{substub}}
 
 
<!-- {{更新データ (SP)|X.X.X}} -->
 
<!-- {{更新データ (SP)|X.X.X}} -->
 
{{Otheruses ファイター (シリーズ変更対応版)|[[スマブラSP]]|シーク}}
 
{{Otheruses ファイター (シリーズ変更対応版)|[[スマブラSP]]|シーク}}
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}}
 
}}
 
'''シーク'''(Shiek)は、『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』に登場する[[ファイター]]。参戦ナンバーは16。
 
'''シーク'''(Shiek)は、『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』に登場する[[ファイター]]。参戦ナンバーは16。
{{テンプレート:ワザ目次|空中ワイヤー=}}
+
{{TOC limit|2}}
{{-}}
 
 
 
 
== 解放条件 ==
 
== 解放条件 ==
 
{{#lsth:ファイターの解放条件一覧 (SP)|シーク}}
 
{{#lsth:ファイターの解放条件一覧 (SP)|シーク}}
 
  
 
== ファイター性能 ==
 
== ファイター性能 ==
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』において、[[ゼルダ]]が魔法で変身したシーカーの戦士。デザインは『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』のリンクの装備がベース。
+
機動力と手数に特化した機敏な攻撃型のファイターで、ヒットアンドアウェイや[[復帰阻止]]を主な戦術とする。
ゼルダとは対照的に、機動力と手数に特化した攻撃型のファイターで、ヒットアンドアウェイの戦術がコンセプト。
 
 
 
移動速度も攻撃速度も速いため、差し込み能力が非常に高い。攻撃後および着地時の隙もかなり少ないため、大抵の相手は手数の多さで圧倒できる。
 
  
強攻撃や投げからの空中攻撃など、追撃の鋭さが目立つが、「[[#通常必殺ワザ1|仕込針]]」を使った遠距離戦も器用にこなし、ローリスクな持久戦も展開できる。戦況に応じて攻めと待ちのスタイルを使い分けられるのも大きな強み。つかず離れずの一撃離脱のスタイルも有力。
+
移動速度も攻撃速度も速いため、[[差し込み]]能力が非常に高い。攻撃後および着地時の[[隙]]もかなり少ないため、大抵の相手は手数の多さで圧倒できる。強攻撃や投げからの空中攻撃など、追撃の鋭さが目立つが、「[[シーク (SP)/ワザ#通常必殺ワザ|仕込針]]」を使った遠距離戦も器用にこなし、ローリスクな持久戦も展開できる。戦況に応じて攻めと待ちのスタイルを使い分けられるのも大きな強み。
  
立ち回りの強さに関してはトップクラスの能力を持っているが、一方でふっとばし能力はワーストレベルに低く、撃墜は大の苦手。
+
[[立ち回り]]の強さに関してはトップクラスの能力を持っているが、一方で[[ふっとばし力]]はワーストレベルに低く、撃墜は大の苦手。乱戦ではこの欠点が祟って、思うように撃墜数を稼げないまま下位に甘んじてしまうことも少なくない。[[コンボ]]に使いやすいワザほど単発のダメージが低く、攻め続けることで高いダメージが狙えるものの、肝心のフィニッシュまで的確に決めなければ撃墜点を稼げない。
乱戦ではふっとばし能力の低さが祟って、思うように撃墜数を稼げないまま下位に甘んじてしまうことも少なくない。
 
  
連続攻撃に使いやすいワザほど単発のダメージが低く、攻め続けることで高いダメージが狙えるものの、的確に攻撃を当てていかなければダメージが稼げない。
+
また、自慢の立ち回りに関してはスピードの速さもあいまって、真価を発揮させるには他ファイター以上に的確な判断と精密な操作が要求される。総ずると1on1向けの玄人向けファイターと言えよう。
 
 
また、自慢の立ち回りに関してはスピードの速さもあいまって、真価を発揮させるには他キャラ以上に的確な判断と精密な操作が要求される。総ずると1on1向けの玄人向けファイターと言えよう。
 
  
 +
== 長所と短所 ==
 
*長所
 
*長所
**移動・ジャンプの速度が速い。対地・対空問わず俊敏に対応していける。安定した間合い管理や咄嗟の差し込みもお手の物。
+
**地上・空中を問わず機動力が高い。対地・対空問わず俊敏に対応していける。安定した間合い管理や咄嗟の差し込み、追い詰められた際の逃げもお手の物。
**しゃがみ姿勢が低い。一部の攻撃はしゃがむだけで回避可能。また、しゃがみ歩きで低い姿勢のまま移動することができる。
+
**[[しゃがみ]]姿勢が低い。一部の攻撃はしゃがむだけで回避可能。また、しゃがみ歩きで低い姿勢のまま移動することができる。
**ワザの発生が全体的に早いうえ、後隙が少ないものが多い。
+
**ワザの発生が全体的に早い上、後隙が少ないものが多い。外したり[[ガード]]された際のリスクが比較的少ない。
**一部を除いた空中攻撃の着地硬直が短い。外した際のリスクが比較的少ない。
+
***[[#コンボ]]の種類はかなり豊富で、相手に合わせて攻め方を柔軟に変えられる他、早期撃墜を狙えるコンボもある。
**投げからの追撃がしやすい。また、ダッシュが速い為つかめる機会も多い。
+
***[[復帰阻止]]においても、各種空中攻撃による追撃や、「{{SPワザ|シーク|下必殺ワザ|跳魚}}」での奇襲、「{{SPワザ|シーク|通常必殺ワザ|仕込針}}」からのコンボなど、多種多様な手段で復帰阻止を狙える。
**動作や弾速に優れた高性能な飛び道具、[[#通常必殺ワザ]]「仕込針」を持つ。溜めを中断・保持する事も出来るので、より柔軟な立ち回りを可能にしてくれる。
+
**弾速や隙の短さに優れ、コンボにも搭載可能な高性能な[[飛び道具]]({{SPワザ|シーク|通常必殺ワザ}}「仕込針」)を持つ。溜めを中断・保持する事も出来るので、より柔軟な立ち回りを可能にしてくれる。
**[[#下必殺ワザ]]「跳魚」の存在。攻撃ワザとして強襲や追撃において強力なだけでなく、移動ワザとして復帰や着地位置を変える目的で使える点も優秀。
+
**{{SPワザ|シーク|下必殺ワザ}}「跳魚」は、撃墜ワザとして強襲や追撃において強力なだけでなく、移動ワザとして[[復帰]]や着地位置を変える目的で使える点も優秀。
**復帰ワザである[[#上必殺ワザ]]「浮身」には無敵時間がついていて、その無敵時間も長いため、阻止されにくい。
+
**{{SPワザ|シーク|上必殺ワザ}}「浮身」には長い無敵時間が付いており、復帰阻止され難い。
**復帰力が高め。復帰ルートもさまざまで、選択肢が豊富。跳魚で横の距離を稼いでからの浮身で、かなりの距離を移動可能。
+
**[[復帰力]]が高め。復帰ルートもさまざまで、選択肢が豊富。「{{SPワザ|シーク|下必殺ワザ|跳魚}}」と「{{SPワザ|シーク|上必殺ワザ|浮身}}」で、かなりの距離を移動可能。
**移動速度が速いおかげで逃げに転じ易い。タイム制乱闘であれば、いざとなればガン逃げからのタイムアップ勝ちを狙える。
+
<br>
 
 
 
*短所
 
*短所
**総じてワザのふっとばし能力が低く、撃墜可能になる蓄積ダメージ帯が他のファイターよりも高め。体重の軽さも相まって[[ほかほか補正]]との相性は最悪。
+
**総じてワザの威力が低く、撃墜可能になる蓄積%帯が他のファイターよりも高め。自身の[[体重]]の軽さも相まって[[ほかほか補正]]との相性は最悪。
***つまり、早期撃墜が狙いにくい重量級や、波導補正により二重に補正がかかる{{SP|ルカリオ}}との対戦等で、逆転されるリスクが相対的に高くなる。シークはこの傾向がとりわけ顕著。
+
***つまり、早期撃墜が狙いにくい重量級や[[波導補正]]により二重に補正がかかる{{SP|ルカリオ}}などには、逆転されるリスクが相対的に高くなる。シークはこの傾向がとりわけ顕著。
**単発で威力の高いワザに乏しく、撃墜するまでに時間がかかる。タイムアップまで耐えきられたり、[[サドンデス]]に持ち込まれてしまう可能性が高い。
+
**ダメージの蓄積・撃墜ともに、各種コンボへの依存度が高い。コンボは拘束時間こそ長いが、総ダメージはあまり高くならないものが多い。タイムアップまで耐えきられたり、[[サドンデス]]に持ち込まれてしまうことも多い。
**通常ワザのリーチがやや短い。判定もあまり強くない。
+
***同じワザを何度も使用する関係で[[ワンパターン相殺]]もかかりやすく、撃墜難に陥りやすい。
**体重が[[カービィ]][[ピカチュウ]]と並ぶほど軽く、とてもふっとびやすい。相手の強力な一撃で戦況を大きくひっくり返されたり、あっさり逆転負けしてしまったりする恐れが常に付きまとう。
+
**[[通常ワザ]]のリーチがやや短く、判定も弱い。
***乱戦、1on1問わず不意な一撃で瞬く間に撃墜されてしまう、所謂「事故」にも細心の注意を払う必要がある。
+
**{{SPワザ|シーク|つかみ}}のリーチが短く、各種投げのふっとばし力も低い。特に相手の蓄積ダメージが高くなると、投げ始動のコンボもつながらなくなるため、[[シールド]]を張った相手の撃墜が苦手。
**頭身が高めな為、立ち状態時は比較的相手の技に当たり易い。
+
**[[体重]]がかなり軽く、ふっとびやすい。相手の強力な一撃で戦況を大きくひっくり返されたり、あっさり逆転負けしてしまったりする恐れが常に付きまとう。
 +
***乱闘・1on1問わず、不意な一撃を契機に被撃墜となってしまう、いわゆる「事故」にも細心の注意を払う必要がある。
  
=== 運動技能 ===
+
== 運動技能 ==
(特筆すべき移動性能や、しゃがみなどの性能解説を記述します)
 
 
{{運動技能
 
{{運動技能
 
|ジャンプ回数=2
 
|ジャンプ回数=2
70行目: 60行目:
 
|しゃがみ歩き=○
 
|しゃがみ歩き=○
 
}}
 
}}
 +
[[投擲アイテム]]所持中は[[立ち]]モーションが変化する。詳細は[[アイテム取得#備考]]を参照のこと。
  
== スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点 ==
+
== スマブラforからの変更点 ==
 +
{{main2|より詳細な変更内容については「[https://www.ssbwiki.com/Sheik_(SSBU)#Changes_from_Super_Smash_Bros._4 Sheik (SSBU) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]」を}}
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
*{{変更点比較|その他=1}}デザインが『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の忍びシリーズの衣装をベースにしたオリジナルの姿になった。
 
*{{変更点比較|その他=1}}デザインが『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の忍びシリーズの衣装をベースにしたオリジナルの姿になった。
119行目: 111行目:
 
*下スマッシュ攻撃
 
*下スマッシュ攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}1段目のダメージ増加: 3.0% ⇒ 4.0%
 
**{{変更点比較|強化=1}}1段目のダメージ増加: 3.0% ⇒ 4.0%
*ニュートラル空中攻撃
+
*通常空中攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 10F ⇒ 5F
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 10F ⇒ 5F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 左足: 8.0%->5.0% / 右足: 7.0%->4.0% ⇒ 左足: 6.0%->4.0% / 右足: 5.0%->3.0%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 左足: 8.0%->5.0% / 右足: 7.0%->4.0% ⇒ 左足: 6.0%->4.0% / 右足: 5.0%->3.0%
125行目: 117行目:
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 10F ⇒ 5F
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 10F ⇒ 5F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 5.0%/4.3% ⇒ 4.5%/3.7% [先端/先端以外]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 5.0%/4.3% ⇒ 4.5%/3.7% [先端/先端以外]
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}下方向への攻撃範囲減少
 
*後空中攻撃
 
*後空中攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 8.0%/7.0% -> 5.0% ⇒ 9.5%/7.5% -> 6.0% [始:先端/先端以外 -> 持続]
 
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 8.0%/7.0% -> 5.0% ⇒ 9.5%/7.5% -> 6.0% [始:先端/先端以外 -> 持続]
142行目: 135行目:
 
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 計5.0% ⇒ 計6.0%
 
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 計5.0% ⇒ 計6.0%
 
*通常必殺ワザ
 
*通常必殺ワザ
 +
**{{変更点比較|強化=1}}溜めの高速化
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 1.9%->1.2% ⇒ 1.5%->0.8% [近->遠]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 1.9%->1.2% ⇒ 1.5%->0.8% [近->遠]
 
*下必殺ワザ
 
*下必殺ワザ
 +
**{{変更点比較|強化=1}}ふっとばし増加
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 12.0% ⇒ 11.0%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 12.0% ⇒ 11.0%
 
*最後の切りふだ
 
*最後の切りふだ
150行目: 145行目:
  
 
== 更新履歴 ==
 
== 更新履歴 ==
{{Main2|用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを}}
 
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
{{更新データ一覧用 (SP)|シーク}}
 
{{更新データ一覧用 (SP)|シーク}}
156行目: 150行目:
  
 
== ワザ ==
 
== ワザ ==
 +
{{see|シーク (SP)/ワザ}}
 
*与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
 
*与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
 
**[[1on1ダメージ|アイテム無し1on1]]: 1.2倍
 
**[[1on1ダメージ|アイテム無し1on1]]: 1.2倍
 
**[[小ジャンプ]]空中攻撃:0.85倍
 
**[[小ジャンプ]]空中攻撃:0.85倍
 +
*撃墜%は、特に説明がない限り、[[トレーニングモード]]で"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}(無操作状態)を一撃で[[撃墜]]できた時の[[蓄積ダメージ]]を記載する。実際の対戦では、それ以上の蓄積ダメージを要するので注意。
 
*通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。
 
*通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。
 
=== [[弱攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="小太刀" → "逆小太刀" → "連突" → "連突終"}}
 
<!-- [[ファイル:|200px|サムネイル|1段目(ワザを使用しているシーンを挿入。基本的に右向きで撮影)]]
 
[[ファイル:|200px|サムネイル|2段目]]
 
[[ファイル:|200px|サムネイル|3段目]] -->
 
腕を振り下ろす手刀 → 振り下ろした腕を下から上に返す手刀 → 高速で突きを繰り返し、掌底でフィニッシュ。
 
*'''ダメージ:''' 2.0% → 1.6% → 0.3%*n+2.0% [1段目→2段目→3段目(百裂攻撃)→百裂フィニッシュ]
 
*'''発生:''' 2F → 3F → 5F , 7F , 9F , 11F , 13F... → 5F-6F [1段目→2段目→3段目(百裂攻撃)→百裂フィニッシュ]
 
*'''全体:''' 17F → 17F → ?F → 41F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ? → ?/? [1段目→2段目]
 
*3段目が百裂攻撃。百裂攻撃は最低でも5発繰り出す。
 
-----
 
*かなり出が早いので近距離戦で当てやすい。
 
 
 
<!--
 
<!--
(4枚以上必要な時は画像ギャラリーで入れた方がスペースを取りにくいので良)
+
=== 強化スキルに対応するワザ一覧 ===
<gallery>
+
{{節スタブ}}
(画像ファイル)|(解説)
+
特定の[[属性]]や部位を使ったワザの強化などができる[[スピリット]]の[[スキル]]で参照される[[ワザ特性]]の一覧。セットするスキルに応じて、同じ特性を持つワザのダメージが変化する。
</gallery>
+
{| class="wikitable"
{{-}}
+
! ワザ !! 特性
 +
|-
 +
| 弱攻撃 || (※例)身体 (腕→腕→足)
 +
|-
 +
| ダッシュ攻撃 ||
 +
|-
 +
| 横強攻撃 ||
 +
|-
 +
| 上強攻撃 ||
 +
|-
 +
| 下強攻撃 ||
 +
|-
 +
| 横スマッシュ攻撃 || (※例)身体 (腕)/
 +
|-
 +
| 上スマッシュ攻撃 ||
 +
|-
 +
| 下スマッシュ攻撃 ||
 +
|-
 +
| 通常空中攻撃 ||
 +
|-
 +
| 前空中攻撃 ||
 +
|-
 +
| 後空中攻撃 ||
 +
|-
 +
| 上空中攻撃 ||
 +
|-
 +
| 下空中攻撃 ||
 +
|-
 +
| つかみ攻撃 ||
 +
|-
 +
| 前投げ ||
 +
|-
 +
| 後投げ ||
 +
|-
 +
| 上投げ ||
 +
|-
 +
| 下投げ ||
 +
|-
 +
| 通常必殺ワザ ||
 +
|-
 +
| 横必殺ワザ ||
 +
|-
 +
| 上必殺ワザ ||
 +
|-
 +
| 下必殺ワザ ||
 +
|-
 +
| 最後の切りふだ ||
 +
|-
 +
|}
 
-->
 
-->
 
+
== [[アピール]] ==
=== [[ダッシュ攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="疾風"}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
体勢を低くして突っ込み、両手で前方を切り裂く。
 
*'''ダメージ:''' 7.0% -> 5.0% [始->持続]
 
*'''発生:''' 5F-6F -> 7F-8F [始->持続]
 
*'''全体:''' 34F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
----
 
*もともとシークの移動速度が速いうえ、ワザを出す際に前進するため、多少の隙には容易に差し込むことができる。
 
*ヒット後は相手を浮かせるため、追撃や着地狩りのチャンス。
 
*大半のダッシュ攻撃の例に漏れず、攻撃後の硬直は長め。ガードされてしまうと手痛い反撃をもらう。乱発は控えること。
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[強攻撃#横強攻撃|横強攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="円弧"}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル|シフトなし]]
 
[[ファイル:|200px|サムネイル|上シフト]]
 
[[ファイル:|200px|サムネイル|下シフト]] -->
 
下から上へ回し蹴り。
 
*'''ダメージ:''' 3.0%
 
*'''発生:''' 5F-8F
 
*'''全体:''' 24F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*先端の方がややふっとばし力が強い。
 
----
 
*発生が早くワザ後の硬直も少ないという、シークを象徴するようなワザ。低%時はこれを繰り返すだけでお手玉が可能。
 
*ある程度蓄積ダメージが溜まってきたら、連打する間隔を遅らせたり、つかみや上強、空中攻撃などに繋ぐようにするとダメージアップに繋がる。
 
*リーチがそれほど長いわけではないため、空振りには注意。<br>いくら隙の少ないシークと言えど、相手の目の前で外してしまうと危険。<br>また、ダメージが小さいので大ワザで[[相殺|潰されやすい]]。闇雲に振り回さないこと。
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[強攻撃#上強攻撃|上強攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="真弓"}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
蹴り上げからの踵落とし。
 
*'''ダメージ:''' 3.0%+4.0% 、計7.0%
 
*'''発生:''' 5F-8F , 16F-23F
 
*'''全体:''' 32F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
----
 
*単発で活用できる場面は少ない。横強の〆に使うと便利。
 
*持続が多少はあるので、歩きで位置調整しつつ着地を狙う、自分に重なるような横回避に合わせる、といった使い方もできる。
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[強攻撃#下強攻撃|下強攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="旋風"}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
しゃがんだ状態から回転足払い。
 
*'''ダメージ:''' 4.5%
 
*'''発生:''' 5F-6F
 
*'''全体:''' 26F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*先端は真上に、根元は斜め上にふっとばす。
 
----
 
*しゃがみ状態から出せるため、しゃがみ姿勢が低いシークの特性を活かせる。<br>相手キャラのしゃがみ状態でかわせる攻撃およびしゃがみ状態にヒットする攻撃を把握しておきたい。
 
*さらにシークはしゃがみ歩きが可能。<br>一部の飛び道具はしゃがむだけで無力化できるため、しゃがみ歩きで避けつつ接近し、そのままこのワザで攻撃することができる。
 
*ヒット後は相手を浮かせるため、横強と同様に追撃が狙える。根元よりも先端の方がふっとばす角度が追撃しやすい。
 
*[[ガケつかまり]]中の相手への主な攻撃手段。相手のふっとび始める位置が低いおかげで、高%でもコンボが繋がりやすい。
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[スマッシュ攻撃#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="双蛇"}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
回し蹴りから飛び蹴りの2段攻撃。
 
*'''ダメージ'''
 
**【ホールドなし】 5.0%+8.0% 、計13.0%
 
**【ホールド最大】 7.0%+11.1% 、計18.1%
 
*'''発生:''' 12F , 20F-21F / ホールド開始: 3F
 
*'''全体:''' 44F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*1段目は、先端は上に、それ以外は押し出すようにふっとばす。
 
*1段目は蓄積ダメージの影響を受けない固定のふっとびであり、ふっとばしすぎて2段目を外すことは殆ど起こらない。
 
----
 
*シークのワザの中では最も横方向に強くふっとばすことができる。<br>ただし、攻撃判定が小さい、このワザに繋げることができるワザが無いなど、使いづらい点が目立つ。<br>また、他のファイターの横スマッシュ攻撃と比べると吹っ飛ばし力は少々心許ない。<br>隙はスマッシュ攻撃の中では小さい部類だが、前進していくため相手の反撃の間合いに入りやすい。このワザを使いたくなるような高%の相手、つまり[[ほかほか補正]]が大きく乗っている相手にはちょっとした隙でも体重が軽いシークにとっては危険である。<br>シークには[[#下必殺ワザ|跳魚]]のほか上空・場外追撃などのより実用的な撃墜手段があるため、無理してこのワザに頼る必要はない。
 
*時間差で2度の判定が出るので、比較的その場回避を狩りやすく、緊急回避を多用する相手にはそれなりに機能することも。
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[スマッシュ攻撃#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="割符"}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
頭上で交差させた両手を一気に振り下ろす。
 
*'''ダメージ''' [交差部分/振り下ろし]
 
**【ホールドなし】 15.0%/11.0%
 
**【ホールド最大】 21.0%/15.3%
 
*'''発生:''' 11F / 14F-15F [交差部分/振り下ろし] / ホールド開始: 6F
 
*'''無敵:''' 8F-15F (頭と両腕)
 
*'''全体:''' 52F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
----
 
*出始め部分の手を交差させた部分は、シークのワザの中で最高の吹っ飛ばし能力を持ち、パワーファイターにも見劣りしないものである。<br>しかし判定が高い位置に出るため、地上の相手には当たらない場合が多い。<br>また、空中の相手に対してさえも、攻撃範囲がかなり小さいうえに持続は一瞬なので当たりにくい。<br>一応、身長の高いキャラには、地上にいてもめり込み気味に出せば当たらないこともない。
 
*シークの速い走行速度を活かして、相手が大きめの隙を晒したところを確認してからこのワザで刺すこともできる。
 
*腕を振り下ろす部分を当ててもそこそこ飛ばせるので、相手の蓄積ダメージ次第ではフィニッシュの選択肢にも。
 
*ボス敵など、ふっとばない相手には15%と11%部分の両方がヒットし、手早く26%ものダメージを与えられる。
 
{{-}}
 
 
 
=== [[スマッシュ攻撃#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="大車輪"}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
ブレイクダンスのウィンドミルのような回転蹴り。
 
*'''ダメージ'''
 
**【ホールドなし】 4.0%+6.0% 、計10.0%
 
**【ホールド最大】 5.5%+8.3% 、計13.8%
 
*'''発生:''' 11F-12F , 18F-19F / ホールド開始: 1F
 
*'''全体:''' 51F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*1段目はシーク側に引き寄せ2段目でふっとばす。
 
----
 
*前後に同時に攻撃でき、囲まれた際や、密着しすぎて相手が前後のどちらにいるのか判断しづらい場合には使いやすい。
 
*持続が長いため相手の回避にも対応しやすいが、外したときの隙は大きめ。
 
*ダメージもふっとばし力も低く、当てても見返りは少ない。ふっとばし力は上スマッシュ攻撃の2段目よりかは強い。横スマッシュ攻撃よりは少々ふっとばし力が劣るが、あちらと違って最後までヒットしやすいので、どちらを当てても撃墜できる、という場面ではこちらを使った方が良い。
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="落葉"}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
空中でキック。
 
*'''ダメージ''' [始->持続]
 
**左足(伸ばした足): 6.0% -> 4.0%
 
**右足(曲げた足): 5.0% -> 3.0%
 
*'''発生:''' 3F-6F -> 7F-30F [始->持続]
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''着地硬直:''' 6F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
----
 
*癖の無い素直な空中攻撃で扱いやすい。追撃、暴れ、置きなど用途は幅広い。
 
*カス当たりも含めると持続が長く、置きワザとして優秀。発生の早さや着地隙の短さも魅力的。
 
*高%時はカス当たりでほどよくふっとぶため、追撃の起点になりうる。このワザからの流れで撃墜できることも。
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[空中攻撃#前空中攻撃|前空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="鉈"}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
腕を大きく振り下ろして前方に切り裂き攻撃。
 
*'''ダメージ:''' 4.5%/3.7% [先端/先端以外]
 
*'''発生:''' 5F-7F
 
*'''全体:''' 34F
 
*'''着地硬直:''' 5F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
----
 
*発生が早いうえに判定も強めで、着地隙も非常に少ない。たとえガードされても大きな反撃はもらいにくい。
 
*[[オート着地キャンセル]]ができるようになるタイミングが腕を振り切った直後とかなり早く、そもそも着地隙が発生しにくい。
 
*コンボの起点にも繋ぎにもなり、更に差し込みや復帰阻止にも使っていける。その高い汎用性からシークの主軸を成すワザ。
 
*低%時は、空中制御とジャンプで位置調整をすることで、このワザを何度も当てて崖際まで運ぶこともできる。<br>重量級や落下速度の速い相手には決まりやすい。
 
*高%時の撃墜手段の一つ。崖際や復帰阻止の際に狙えば多少蓄積ダメージが低くても撃墜しやすい。
 
*判定は強い方だが、一般的なスマッシュ攻撃などの強力なワザを重ねられると潰されやすく、過信は禁物。毎回着地際にこのワザを出すようなワンパターン行動をしていてはいずれ読まれて強力な攻撃を重ねられる。特に相手が低%のときや着地狩りを仕掛けられているときのような強力なワザが飛んできやすい場面では要注意である。
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[空中攻撃#後空中攻撃|後空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="飛燕"}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
後方に向かって蹴りを放つ。
 
*'''ダメージ:''' 9.5%/7.5% -> 6.0% [始:先端/先端以外 -> 持続]
 
*'''発生:''' 4F-6F -> 7F
 
*'''全体:''' 37F
 
*'''着地硬直:''' 7F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
----
 
*シークの空中攻撃の中ではリーチが長い。ショートジャンプに対する牽制や相手の間合いの外から蹴る使い方が有効。<br>とはいえ、シークの空中攻撃は優秀なものが多く、わりと何でもできる。<br>あまり用途にはこだわらずに、相手の位置や状況次第で使いやすいものを選べば良い。
 
*打点が高いため対地では振りにくいが、当たる相手には地上戦においても十分に牽制として機能する。
 
*追撃や復帰阻止にも便利で、決め手になることもある。
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[空中攻撃#上空中攻撃|上空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="錐"}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
頭を下にし、回転しながら上方向に蹴りを放つ。
 
*'''ダメージ:''' 1.0%*3+4.0% 、全4段ヒットで計7.0%
 
*'''発生:''' 4F-15F (ヒット間隔: 4F) , 23F-24F
 
*'''全体:''' ?F
 
*'''着地硬直:''' 13F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*最終段以外は[[オートリンクベクトル]]。
 
----
 
*ふっとばし力が特別強いわけではないが、シークの高いジャンプ力のおかげで高い位置でヒットさせやすい。<br>シークの主要撃墜ワザの一つとして使っていける。<br>主に横強攻撃や上・下投げからの連係で使用する。判定の持続が長いため空中回避を狩りやすいのも強み。
 
*最終段の攻撃判定の後ろの方を当てるとふっとばす方向が反転する。これ自体は一般的な仕様。
 
**前方に当たった場合の最適な[[ベクトル変更]]はシークの向いている方向なのだが、後方に当たった場合にそのベクトル変更をすると90度に近いベクトルでふっとび、何もしなかったときよりも早く[[バーストライン]]を超える。逆も然り。
 
**攻撃判定が横に狭く、相手からすると前方でヒットしているのか後方でヒットしているのか判断しにくい。
 
**ヒット中にシークが横に動くことにより、多段ヒット中は前方をヒットさせ、最終段だけ後方をヒットさせるという芸当が可能。最初から横に動くよりも、途中から動き始める方が成功しやすい。
 
*最終段以外のベクトルは、ヒットした相手を巻き込む[[オートリンクベクトル]]である。<br>落下しつつ最終段を当てないようにすることで、[[メテオスマッシュ#空中連続ヒットワザによるメテオ|メテオワザのように扱う]]ことも可能。
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[空中攻撃#下空中攻撃|下空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="百舌改"}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
蹴りをしながら急降下する。
 
*'''ダメージ:''' 10.0% / [[着地攻撃]]: 2.0%
 
*'''発生:''' 15F-18F -> 19F-33F [始(メテオ)->持続] / 着地攻撃: 1F-2F
 
*'''全体:''' 54F
 
*'''着地硬直:''' 22F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*使用すると急降下しながら攻撃を繰り出す急降下ワザ。急降下中は一切横に動けない。<br />ふっとばされた直後に使うと、落下速度が大幅に遅くなる。
 
*出始めは[[メテオスマッシュ]]。
 
----
 
*メテオワザではあるものの、動作が終わるまでかなりの長距離を落下していくため、足場の無いところで使用すると自滅を招く危険性が高い。
 
*メテオ判定のふっとばし力はさほど強いものではなく、崖と同高度程度なら70%くらいはないと直接の撃墜は望めない。
 
*足を突き出しているため、着地(攻撃判定消失)前に床よりも低い位置まで攻撃が届く。<br>低空で出せばメテオ部分を当てることも可能。2回目の[[ガケつかまり]]が狙い目。
 
*シークの空中攻撃の中では非常に長い着地隙を生じる。台上であっても不用意に使うと危険。<br>判定の強いワザで落下中の硬直を狙われる恐れもある。
 
*落下スピードが速く、相手のタイミングを狂わせることができるので、空対空の奇襲や着地狩り拒否に使える場面もある。
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[つかみ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="つかみ"}}
 
<!-- [[ファイル:(腕などを伸ばす場面)|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:(相手を掴んだ場面)|200px|サムネイル]] -->
 
片腕を伸ばして掴みかかる。
 
*'''発生:''' つかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 9F-10F
 
----
 
*リーチは短め。シークの走行速度のおかげで、ダッシュつかみは通しやすい。
 
<gallery>
 
|(通常)つかみ
 
|ダッシュつかみ
 
|振り向きつかみ
 
</gallery>
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[つかみ#つかみ攻撃|つかみ攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名=""}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
掴んだ相手に膝蹴りをする。
 
*'''ダメージ:''' 1.0%
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
----
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[投げ#前投げ|前投げ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="肩打"}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
肩を掴んだ相手の懐にぶつけて弾き飛ばす。
 
*'''ダメージ:''' 計7.0% (5.0%+2.0%)
 
*'''無敵:''' 1F-22F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*5.0%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]だが、リアクションは非常に小さい。
 
----
 
*下投げと同様、投げた後は空中攻撃での追撃が狙える。こちらは前空中攻撃に繋ぎやすい。
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[投げ#後投げ|後投げ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="踵打"}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
掴んだ相手を後ろに蹴り飛ばす。
 
*'''ダメージ:''' 計7.0% (5.0%+2.0%)
 
*'''無敵:''' 1F-16F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*5.0%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]だが、リアクションは非常に小さい。
 
----
 
*追撃は狙えないが、後ろに飛ばすことができるため、崖を背負っているときは候補になる。
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[投げ#上投げ|上投げ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="倒立打"}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
掴んだ相手を上に投げ、倒立する要領で蹴りを浴びせる。
 
*'''ダメージ:''' 計6.0% (3.0%*2)
 
*'''無敵:''' 1F-22F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*1段目は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]だが、リアクションは非常に小さい。
 
----
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[投げ#下投げ|下投げ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名=""}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
掴んだ相手を地面に叩きつけ、宙で一回転しその勢いでかかと落としを浴びせる。
 
*'''ダメージ:''' 計6.0% (3.0%*2)
 
*'''無敵:''' 1F-31F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*1段目は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]だが、リアクションは非常に小さい。
 
----
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[必殺ワザ#通常必殺ワザ|通常必殺ワザ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="仕込針"}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
仕込んだ針をすばやく投げつける。ためるほど多くの針を続けざまに放つ。
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 1.5% -> 0.8% [始->持続]
 
*'''フレーム'''
 
**溜め開始: 10F
 
**溜め段階: 1本: 1F-15F / 2本: 16F-32F / 3本: 33F-53F / 4本: 54F-69F / 5本: 70F-88F / 6本: 89F
 
**針: 4F-8F -> 9F-12F (発射間隔: 3F) [始->持続]
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*ワザを入力すると同時に溜めはじめる[[ためワザ]]。中断と保持が可能。<br>溜め中は一定間隔でシークの持っている針の数が1本ずつ増えていく。最大6本。
 
*攻撃時は溜めた針を全て投げる。地上では正面に、空中では斜め下に投げる。
 
*投げた針の威力は飛距離を増すほど減衰していく。
 
*針は[[相殺]]判定の無い[[飛び道具]]。
 
*空中でシールドボタンを押して溜めを中断した場合は空中緊急回避が出る。意図せず余計な着地隙を晒さないよう注意。
 
===== 解説 =====
 
*シークの強さを支える飛び道具。針を投げる動作が早く、弾速が速いため見切られにくい。<br>中断可能な溜めワザなので、相手の動きに応じて、溜めを中断したり針を投げたりと臨機応変に対応することが可能。<br>そのため相手の接近にも強ければ、飛び道具の撃ち合いにも強く、対戦を優位に進められる。使い方次第では、試合の主導権を握りやすい。<br>当たればわずかにふっとばせるため、相手との距離が離れ、再び針を溜め始めることができる。
 
*相手キャラ次第では復帰阻止にも有用。主に相手の空中ジャンプのタイミングに合わせて針を投げ、空中ジャンプを潰す目的で撃っていく。<br>{{SP|リトル・マック}}、{{SP|アイク}}、{{SP|フォックス}}などの横復帰に対しても効果が高い。相手が空中回避で針を避け始めたら跳魚が有効になってくる。
 
*軽量級のキャラであれば、サドンデスで撃墜が狙える。<br>射程圏内ならいつでも撃墜が狙えるため、相手の行動を制限しガードやジャンプを半ば強制させることが可能で、かなり有利に戦える。
 
*一発の威力が低い多段ワザであるため、デデデの[[デデデ (SP)#横必殺ワザ1|ゴルドー]]を跳ね返すことができない。素直にかわすか打撃ワザで対処すること。
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[必殺ワザ#横必殺ワザ|横必殺ワザ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="炸裂丸"}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
見えにくい小型の爆弾を放り投げる。爆発の直前に相手を引きよせて巻き込む。
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 爆弾: 1.0% / 風: 0.1%~0.8% / 爆発: 12.6% / アイテム投げ: 6.9%~7.9%
 
*'''[[吸収]]:''' ○ (爆発)
 
*'''発生:''' 投げ: 13F- / [[風]]: 28F-48F / 爆発: 50F-51F
 
*'''全体:''' 77F~107F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*このワザを入力してから、必殺ワザボタンを離すか一定時間経つと弾からピンが抜け、それから少し経つと爆発する。
 
*爆発の直前、周囲の相手を引き寄せる[[風]]が発生する。非常に微細だかダメージもある。
 
*弾は重力の影響を受ける。当たり[[判定]]がある地形に当たるとバウンドする。<br>糸には当たり判定が無く、地形をすり抜ける。
 
*爆発はシークに当たらない。
 
*弾には喰らい判定があり、攻撃を受けるとふっとんだ後すぐ爆発する。このときは爆発前に[[風]]が発生しない。
 
*ピンを抜く前にシークが攻撃を受けると、ピンが抜かれないまま糸と弾が分離する。<br>弾は投擲アイテム扱いとなり、誰でも拾って投げることができる。ピンが抜かれていないせいか爆発はしない。
 
===== 解説 =====
 
*無理に使うほどのワザではないが、特に性能が悪いというわけでもない。硬直は長め。
 
*見た目よりも攻撃範囲が狭く、地上で爆発した場合は多くのキャラが通常ジャンプで爆発をかわせる。
 
*ピンを抜いた後はすぐ動けるようになるため、爆発がヒットしてふっ飛んだところに追撃がしやすい。また、ガードされても掴みを通しやすい。
 
*復帰阻止の一環として、相手の復帰コース(主に横・下復帰)を塞ぐ使い方もある。
 
*爆発の吹っ飛ばし力はそこそこ強い。終点中央のマリオに対しては155%あたりから撃墜圏内。
 
*弾が攻撃を受けると少し弾んでからすぐに爆発する仕様を利用し、相手が出した飛び道具などに弾を狙って当てて爆発で攻撃、という手がある。
 
*アイテム化した弾はかなり小さくて見えにくいので投げつけてもそのことに気づかれにくい。持っていることすらも気づかれにくい。ふっとばし力は[[#ニュートラル空中攻撃]]のカス当たりに似ており、高%なら[[#下必殺ワザ]]などに繋げやすい。
 
*ピンを抜いた直後から[[ガケつかまり]]ができるようになる。
 
**相手が[[ガケ]]の近くで待ち構えている場合、ガケの上に炸裂丸を置きつつ[[ガケつかまり]]することで、[[ガケのぼり]]をしやすくできる。
 
**外側に向かって炸裂丸を出しつつガケつかまりし、それで[[ガケ奪い]]をすると、ガケを奪われ弾き出された相手が炸裂丸にヒットする。ワザを出してからガケを掴むまで少々かかるので見切られやすいが、決まればリターンが大きい。
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[必殺ワザ#上必殺ワザ|上必殺ワザ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="浮身"}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
爆発とともに身を隠し離れた位置に現れる神出鬼没なワザ。好きな方向に移動できる。
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 爆発: 12.0% / 出現: 5.0%
 
*'''[[吸収]]:''' ○ (爆発)
 
*'''発生:''' 爆発: 36F-38F / 出現: 55F-57F
 
*'''無敵:''' 14F-60F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*入力すると爆発と共に姿を消す。その後、スティックを倒していた方向の少し先に出現する。
 
*空中版は小さくジャンプした後に姿を消す。
 
*爆発時と出現時にそれぞれ攻撃判定が発生。爆発は撃墜が狙えるほどの威力だが、出現時の攻撃は相手の蓄積ダメージが999%でも撃墜は狙えない。
 
*消える少し前から出現する直前までの間、長い無敵時間がある。
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
 
*ガケに向かってダッシュキャンセルで出すと、横方向に滑りつつ空中版に移行する。
 
*爆発は[[飛び道具]]ではないが、エネルギー系の飛び道具を[[吸収]]するワザで吸収可能。
 
*蓄積ダメージによっては、爆発と出現時の両方がヒットすることがある。
 
===== 解説 =====
 
*長い無敵、姿が消える、2段階の移動、強いふっとばし力のおかげで相手が手を出しにくくなる、という強みのおかげで復帰阻止されにくい頼れる復帰ワザ。[[#下必殺ワザ]]と組み合わせることでシークの復帰はより強固なものとなる。
 
**[[ガケつかまり]]は最初の跳躍が頂点に達したあたりからできるようになる。消えているときでもいつでも可能。ただし下の方にはガケつかまり判定があまりないので、カラダが半分以上ガケの上に飛び出してると掴めない。
 
**下に方向入力をしている間はガケをつかまない仕様を利用することで、ガケ近くで使用した場合にも爆発を出した後にガケをつかむことができる。<br>ワザ入力後すぐに下入力をし、爆発が出たところでレバーをニュートラルに戻す。ガケぴったりよりも気持ち高いくらいがベスト。<br>ワザを出す位置が低過ぎたり、レバーを戻すタイミングが悪かったりすると、下方向にワープして自滅してしまうので注意。
 
**このワザ自体は復帰阻止されにくいが、ガケつかまりを狙う場合、そのタイミングを把握されやすく、[[ガケつかまり#ガケ吸い寄せ|ガケつかまり直後の無防備時間]]を狙われやすい。できれば無防備な時間が発生しない、上からのガケつかまりが望ましい。その場合、上の段落で述べたように、下に方向入力しっぱなしにしてガケを通り過ぎてしまわないように注意。
 
*攻撃的な使い方もできる。ふっとばし力が高く、シークが頼りにする撃墜ワザの一つ。出が遅く当てにくいが、無敵になりながら移動できることや2回出る攻撃判定などのおかげで失敗時のリスクが少ない。
 
**突進技や急降下系の技に合わせてカウンター気味に出すことで、無敵でかわしつつ当てることができる。
 
**崖登り読みや起き上がり攻撃に重ねるのも有力。
 
**このワザを出したのと同じくらいのタイミングで相手が空中回避をした場合、ちょうど相手の空中回避の無敵が切れたときに爆発がヒットする。上空に打ち上げた相手に上空中攻撃で追撃すると見せかけて上必殺ワザを出し、相手が釣られて出した空中回避を狩るのはシークがよく使う撃墜手段の一つ。
 
*爆発はステージ外の攻防でも地味に活躍する。復帰阻止に来た相手をタイミングよく爆発に巻き込んで返り討ちにできたり、空中攻撃などでの復帰阻止に失敗したあとこのワザで帰還するときに、その爆発が第二の復帰阻止となる場合も。
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[必殺ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="跳魚"}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
宙返りからの体重を乗せたカカト落とし。反動で飛びのきボタンを押すと再度蹴る。
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 11.0%
 
*'''発生:''' 17F-24F / 26F-33F [地上/空中]
 
*'''着地硬直:''' 35F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*使用すると着地するかガケつかまりするまでこのワザは使えなくなる。
 
*跳躍中にスティック左右で少し移動の制御ができる。
 
*跳躍中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押すと向いている方向に蹴りを繰り出す。何も入力せずとも一定時間経つと蹴りを繰り出す。
 
*跳躍または蹴りの最中に誰かにヒットするか地形にぶつかると、シークは向きを反転させ後ろに新しく跳魚をする。<br>この新しい跳魚は最初の跳魚よりも少し角度が高い。
 
**この新しい跳魚は時間経過では蹴りを繰り出さず、蹴りをするには攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押す必要がある。
 
**この新しい跳魚でも同じ条件で再度跳魚ができる。
 
**跳躍中の再跳魚と、蹴り中の再跳魚はそれぞれ2回までできる。最初の跳魚を含めると最大5連続で跳魚ができる。
 
===== 解説 =====
 
*シークのワザの中では強めのふっとばし力を持つ。1on1、複数人戦どれでも撃墜用のワザとして活躍できる。復帰にも利用可能。
 
*跳躍し始めから数えればそれほど出が早い攻撃というわけではないが、離れた位置へ素早く接近して攻撃するので、奇襲として使うと反応されにくい。
 
*復帰阻止に使えるほか、空中攻撃や「仕込針」([[#通常必殺ワザ]])でふっとばしたところへこれで追撃することも可能。
 
シークの運動性能・攻撃性能ともあいまって、さまざまな場面で狙うことができる。
 
*地上ではガードされても後ろに跳躍し、空中では空中回避でかわされても通り過ぎていくため、相手から離れた位置に着地する場合が多く、ヒットしなかった場合でも反撃されにくい。空中戦では相手が発生の早い空中攻撃を持っていなければ依然としてシークが有利な状況が続くことも。
 
*優秀なワザであるため、つい頻繁に頼りたくなるが、さすがに乱用すると警戒されて避けられたり迎撃されやすくなる。
 
特にその場回避で避けられると、蹴り動作中に着地してかなり大きな隙を目の前で晒すことになる。
 
*このワザが届く距離では、相手の飛び道具に対してリスクを負わせることができる。
 
相手の飛び道具を読んで、モノによっては見てから出せると心強い。
 
*蹴りがヒットして後ろに大きく跳ね返ったとき、2回目の蹴りを出しておくと、ワザの硬直時間が普段よりも短くなる。
 
したがって、2回目の蹴りは必ず出したほうが良い。
 
*カベに衝突などすると自動で発動する2回目の跳魚は最初のものと比べると少し軌道が異なる他、蹴りを繰り出すタイミングを任意で大幅に遅くできるといった特徴があり、これで復帰阻止をしにいく手段もある。
 
*ふっとびの硬直が解けたあとすぐにこのワザを出すと、何もしないでいるよりも数%分耐えられるようになる([[ふっとび緩和]])。
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[最後の切りふだ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク(SP)|ワザ名="宵闇乱舞"}}
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
周囲を闇に包み、短刀による目にも留まらぬ連続攻撃を行う。
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 計53.0%
 
**'''ダメージ(チャージ):''' ?%
 
*'''発生:''' ?F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*初撃の突進を外すと不発になる。一度に捕らえられる相手は1体のみ。
 
*突進が当たると画面が暗く白黒になり、連続攻撃を加えふっ飛ばす。
 
*巻き込まれなかった相手に対しても、画面効果により見えにくくなるため、自滅を誘発するなどの副次効果もある。
 
===== 解説 =====
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[おきあがり攻撃]]  ===
 
【あおむけおきあがり攻撃】前→後に拳を突き出しながら起き上がる。<br />
 
【うつぶせおきあがり攻撃】後方から前へ半円状に蹴りを繰り出しながら起き上がる。<br />
 
【転倒おきあがり攻撃】前→後に回転蹴りしながら起き上がる。
 
 
 
*'''ダメージ:''' 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
 
<!--
 
<gallery>
 
(画像ファイル)|あおむけおきあがり攻撃1
 
|あおむけおきあがり攻撃2
 
|うつぶせおきあがり攻撃1
 
|うつぶせおきあがり攻撃2
 
|転倒おきあがり攻撃1
 
|転倒おきあがり攻撃2
 
</gallery>
 
-->
 
{{-}}
 
 
 
=== [[ガケのぼり攻撃]]  ===
 
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
崖を登る勢いをつけた飛びこみ蹴り。
 
*'''ダメージ:''' 9.0%
 
{{-}}
 
 
 
=== [[アピール]] ===
 
 
*上アピール
 
*上アピール
 
*:片手で逆立ちをして身軽さをアピール。
 
*:片手で逆立ちをして身軽さをアピール。
655行目: 238行目:
  
 
== [[登場演出]] ==
 
== [[登場演出]] ==
[[ファイル:シーク (SP) 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
+
[[ファイル:シーク (SP) 登場演出.gif|300px|サムネイル]]
煙を振り払い登場。
+
つむじ風の中から登場。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
 
== [[勝利演出]] ==
 
== [[勝利演出]] ==
*勝利ファンファーレ:(作品名と曲名)
+
*勝利ファンファーレ:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
**ポーズ:十字ボタン←
+
**十字ボタン←
**:
+
**:前方に回し蹴りをした後、足払いからの両足蹴り、その後ポーズ。
**ポーズ:十字ボタン↑
+
**十字ボタン↑
**:
+
**:仕込針を前方に2つ飛ばした後にポーズ。
**ポーズ:十字ボタン→
+
**十字ボタン→
 +
**:前方に素早く二回蹴りを出し、気合を入れながら構える。
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
! 勝利演出・左 || 勝利演出・上 || 勝利演出・右
 
! 勝利演出・左 || 勝利演出・上 || 勝利演出・右
680行目: 264行目:
 
{{#lsth:カラーバリエーション_(SP)|シーク}}
 
{{#lsth:カラーバリエーション_(SP)|シーク}}
  
== 立ち回りの指南 ==
+
== 戦術指南 ==
{{節スタブ}}
+
「仕込針」(通常必殺ワザ)は、弾速・隙の少なさに優れた飛び道具で、溜めると威力・持続が大幅に増加し、強力になる。そのため、相手と距離を取り「仕込針」を溜めて相手の動きを見つつ差し返しを狙うか、相手が動きそうなところに前空中攻撃等を[[置き|置く]]かで相手を揺さぶっていくのが基本。
 +
 
 +
ステップやジャンプから引いて「仕込針」を溜める場合、相手に攻撃を振らせて、その隙をある程度溜まった針やシールドからの掴みなどで狩ったり、再度引いて針を溜めたりすることで相手を動かすことを意識すると良い。<br>
 +
引くと見せかけて相手の飛び込みを狩る場合、様子を見ながらの前空中攻撃での置きや差し返し、通常空中攻撃での置きが主軸。相手にシールドで防がれてもジャンプやステップで間合いを離す、弱攻撃や各種強攻撃で誤魔化す等できるのでリスクが少ない。また、相手に下り前空中攻撃を意識させると、ジャンプから、着地際の下空中攻撃、透かし掴み、弱攻撃、横強攻撃などの裏択が通りやすくなる。相手がジャンプせずに様子見してくる場合は、ダッシュ攻撃やダッシュからの横強攻撃、下強攻撃が通りやすくなる。<br>
 +
針が溜まっている場合、前慣性大ジャンプと同時に投げて差し込むのが強力。着地際に空中攻撃を振る、空中ジャンプで逃げる等できるうえ、コンボも繋がりやすい。[[ライン]]を失い、差し返しが難しい場合は空中ジャンプで高さを稼いでからの「跳魚」(下必殺ワザ)や、小ジャンプ前空中攻撃での[[めくり]]でラインを交換するのが効果的。
 +
 
 +
相手をコンボ等で打ち上げたら、姿勢が優秀な下強攻撃や、ダッシュ攻撃、「仕込針」を着地点に合わせられる。下強攻撃先端当てや空中「仕込針」ならコンボで火力稼ぎや撃墜も狙っていけるので特に強力。
 +
 
 +
相手を崖外まで運んだら、復帰阻止のチャンス。[[崖の2F]]には下強攻撃を当てられ、ヒット確認をして更に追撃を狙うのが有効。横方向からの復帰には、通常空中攻撃や後空中攻撃、空中「仕込針」のほか、「跳魚」の生当てを狙える。外側に向かって「炸裂丸」(横必殺ワザ)を投げながら崖掴まりし、崖離し後空中攻撃とセットで復帰阻止を狙うのも強力。<br>
 +
下方向からの復帰には、各種空中攻撃での崖メテオを狙ったり、崖下に潜り込んで後空中攻撃で外側に飛ばしたり、崖下に向けて外側から「仕込針」を投げて空中ジャンプを潰し、更に追撃を狙ったりするのが有力。崖下に潜り込む際は、[[空中ダッシュ]]「仕込針」溜めからの空中ジャンプキャンセルが便利。空中ジャンプを消費し復帰ルートが絞られた相手には、ローリスクに「炸裂丸」を狙うのもあり。
 +
 
 +
崖狩りでは、通常空中攻撃や前空中攻撃、後空中攻撃、崖掴まりにも当たる上強攻撃などを引っ掛けるように置く、無敵の切れた崖掴まりに下強攻撃先端当てからのコンボを狙う、少し引いて崖上がりを見てから狩る等が有効。高%帯では、溜めた小ジャンプ「仕込針」をジャンプ・その場・攻撃上がりに引っ掛けて「跳魚」でコンボを狙うのが強力。
 +
 
 +
相手に触られた後の不利展開を拒否する能力が高く、連係中は、発生が早い通常空中攻撃や、攻撃前に少し浮く下空中攻撃での暴れが有効。大きく浮かされた場合は「跳魚」で左右に逃げたり、空中「仕込針」での空中ダッシュを用いて着地点をずらしたりするほか、下空中攻撃でタイミングを変えるのもあり。<br>
 +
復帰能力も非常に高い。素早く移動できる「跳魚」、攻撃前に無敵になり、斜め上から崖を掴めば崖の2Fを狩られにくい「浮身」(上必殺ワザ)を適切に使えば崖を掴めることが多い。ややリスキーだが、「炸裂丸」を投げながら崖に掴まれば、崖上がりも楽になる。
  
 
== テクニック ==
 
== テクニック ==
 
{{Main2|非常な挙動を利用したテクニックなどは、[[バグ・裏技 (SP)]]も}}
 
{{Main2|非常な挙動を利用したテクニックなどは、[[バグ・裏技 (SP)]]も}}
 
{{節スタブ}}
 
{{節スタブ}}
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=== 炸裂丸崖掴まり ===
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炸裂丸(横必殺ワザ)は、ピンを抜いた直後から崖掴まりが可能になる。
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相手が[[ガケ|崖]]の近くで待ち構えている場合、崖の上に炸裂丸を投げつつ[[ガケつかまり|崖掴まり]]することで、[[ガケのぼり|崖上がり]]をしやすくできる。相手を撃墜した直後の無敵時間をやり過ごすことも可能。
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外側に向かって炸裂丸を投げながらの崖掴まりも有効。特に復帰阻止で、崖離し後空中攻撃とセットで使うのが強力。
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=== 無敵崖浮身 ===
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崖離しから前空中ジャンプ浮身(上必殺ワザ)を狙うと、普通は出現時に後隙を晒してしまうのでリスクが高いが、出現位置を崖のギリギリ手前に調整することで崖に掴まることができる。
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地面を経由して崖に掴まった判定になるので、一度目の崖掴まりと同様に無敵が付く。崖待ちの択として強力だが、読まれて浮身の無敵発生前を叩かれることや、滞空時間はほとんど無い判定なので崖掴まりの無敵継続時間が少ないことには要注意。
 +
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=== 崖飛び出し浮身 ===
 +
台から飛び出す直前に浮身をすると、最初のジャンプが真横への移動になる。また、最初のジャンプ時のSEが鳴らない。
 +
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真横への移動距離は、浮身使用時のシークの移動速度に比例する。走って台から飛び出す直前に上必殺ワザを入力すると最も大きく横移動できる。
 +
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=== 襲浮身 ===
 +
[[倒れふっとび]]の硬直が解けた直後、慣性を付けてから浮身をすると、最初のジャンプの跳躍距離が大幅に増す。
  
 
== コンボ ==
 
== コンボ ==
 
{{Main2|アクションの略称については、[[用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称]]を}}
 
{{Main2|アクションの略称については、[[用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称]]を}}
{{節スタブ}}
+
シークは全ファイターの中でも特にコンボ・連係が豊富。ここでは、実用性が高い事を前提とし、基本的なもの、強力なもの、ほかのコンボ・連係を考える際のヒントになるもの、ユニークなものに絞る。
 +
 
 +
相手の[[ベクトル変更]]や[[ヒットストップずらし]]を確認してコンボルートを適宜変えると火力を伸ばしやすい。
 +
 
 +
空N始動のコンボ・連係は空後で始動することも可能。
 +
掴みや空上落とし、横強、下強、空前などのワザで書き終えているものは、さらに別のコンボに派生できる。
 +
=== コンボ ===
 +
==== 基本コンボ ====
 +
*始動ワザ:弱
 +
**【高%<ref>始動時の相手の蓄積%。特記なき限り、マリオを前提とする。</ref>】弱(1段目、根本) → 弱(1段目) or 横強 or 下強
 +
***弱に繋ぐ際は[[弱止め#弱連|しゃがみ仕込み]]が必要。
 +
**【高%】弱(2段目、根本) → 弱(1段目) or 横強 or 下強
 +
*始動ワザ:横強
 +
**【0%】横強 → DA
 +
**【0~20%】横強 → 横強 or つかみ
 +
**【10~100%】横強 → 空前
 +
**【25~35%】横強 → (SJ) → 空N(出始め) → 弱 or 掴み
 +
**【25~35%】横強 → (SJ)空上 → 空前 or 空後 or 空上
 +
**【25~40%】横強 → (SJ) → 空N(出始め) → 横強 or 下強
 +
**【35~45%】横強 → (SJ) → 空N(出始め) → (SJ)空N → DA or 横強
 +
**【中%】横強 → (SJ) → 空N(出始め) → 空後
 +
**【中%】横強 → (反転)空後
 +
**【50%】横強 → (SJ) → 空前 → 下B
 +
**【90~100%】横強 → ([[反転ジャンプ#ステップからの反転ジャンプ|ステップキャンセル反転大J]])空後(持続) → 空後(先端)
 +
**【70~120%】横強 → (空J)空上
 +
*始動ワザ:上強
 +
**【低%】上強 → D掴み
 +
**【中~高%】上強 → 下B or 空N or 空前 or 空後 or 空NB
 +
***崖掴まり中の相手にも狙える。
 +
*始動ワザ:下強
 +
**【低~中%】下強 → 空前
 +
**【中%】下強 → 空N or (反転)空後
 +
**【90~100%】下強(先端) → 空上落とし
 +
**【130~160%】下強(先端) → (空J)空上
 +
**【70~85%、対崖掴まり】下強(先端) → 横スマ
 +
***難易度は高いが、崖端での空上落としから繋ぐことも可能。
 +
*始動ワザ:空N / 空後
 +
**【低%】空N → 弱 or 横強 or 下強 or 掴み
 +
**【70~80%】空N(出始め) → 下強(先端)
 +
**【75~95%】空N(出始め) → 下B or 空NB
 +
**【低%】空N(持続) → (SJ)空前 → 掴み or 横強 or 下強
 +
**【低~中%】空N(持続) → 横強 or 掴み
 +
**【中%】空N(持続) → [[滑り横強|滑り]]横強 or 地上[[踏み台ジャンプ|踏み台J]]
 +
**【90~100%】空N(持続) → 滑り横スマ
 +
**【90~110%】空N(持続) → 下スマ
 +
**【80~120%】空N(持続) → 滑り横強 → 空後 or 空上
 +
**【100~130%】空N(持続) → 下B or 空NB
 +
*始動ワザ:空前
 +
**【0~10%】(SJ)空前 → 掴み or 横強 or 下強
 +
**【0~10%】空前 → D掴み or (SJ)空前
 +
**【0~10%】空前 → 滑り横強 → 掴み
 +
***落下速度が遅いファイターに対しては繋がりにくい。
 +
**【0~35%】空前 → 滑り横強 → 上強
 +
***最高%付近では、上強にディレイをかけると安定しやすい。落下速度が速いファイターに対しては、最低%付近だと繋がりにくい。
 +
**【25~50%】空前 → ([[走行反転]])上強
 +
**【25~85%】空前 → 空NB
 +
**【35~50%】空前 → 滑り横強 →空上落とし
 +
**【50~80%】空前 → 下B or (反転)空後
 +
**【10~20%、対低空】空前 → 空上(後ろにふっとばす) → (反転J) → (空J)空前 → 空N or 空上落とし
 +
***コンボの中継に。
 +
**【10~30%、対空】(大J)空前 → 空N → 横強 or (SJ)空前 or (SJ)空上
 +
***ジャンプ読みやコンボの中継に。
 +
*始動ワザ:空上
 +
**【高%】空上(1段止め) → 横強 or 下スマ
 +
**【低%、対空】(SJ)空上 → 空前 or 空後 or 空上
 +
***コンボパーツに使える。
 +
**【低~高%、対空】空上落とし → 弱 or 各種強攻撃 or 掴み or 横スマ or 下スマ
 +
***浮かせた相手に。横スマは高%でないと確定しない。
 +
*始動ワザ:空下
 +
**【低%】空下(着地攻撃) → DA
 +
**【80~95%】空下(対地メテオ) → 上スマ
 +
**【95~110%】空下(対地メテオ) → 空上落とし
 +
*始動ワザ:前投げ
 +
**【低%】前投げ → (大J)NB(最大溜め) → 空前
 +
**【0~40%】前投げ → 下B
 +
**【低~中%】前投げ → 空前 or 空後
 +
*始動ワザ:下投げ
 +
**【0~10%、外ベク変以外】下投げ → 空上落とし
 +
**【低%、外ベク変以外】下投げ → 空上 → 空前 or 空上
 +
**【低%、外ベク変】下投げ → (SJ) → 空前 → (SJ)空上 → 空前 or (反転)空後 or 空上
 +
***体重が軽めのファイターに対しては繋がりづらい。
 +
**【低~中%】下投げ → 空上
 +
**【低~準高%】下投げ → 空前 or 空後
 +
*始動ワザ:NB
 +
**【中~高%】NB(出始め) → DA
 +
***相手の蓄積%が低ければ低いほど、必要な針の本数が増える。
 +
**【130~160%】NB(最大溜め) → 空後
 +
**【20~80%】空NB → (着地) → 横強
 +
**【中~高%】空NB → (空J) → 空N or 空前
 +
**【40~90%】空NB → (着地) → 地上踏み台J → 空下
 +
***針の硬直中に相手が着地し、その着地隙に踏み台Jを入れた場合に確定するコンボ。相手ファイターの落下速度が速ければ速いほど安定しやすい。
 +
***最大溜めなら40~70%、溜め無しなら60~90%が確定帯の目安で、それを超えると着地するまでに針の硬直が解ける。
 +
****実戦では針に[[OP相殺]]が掛かっていることが多く、確定帯が広くなりやすい。
 +
**【60~90%】空NB → (着地) → 横スマ
 +
**【90~110%】空NB → (着地) → 上スマ
 +
**【高%】空NB → (着地) → 空N or 空前 or (反転)空後
 +
**【高%】空NB(最大溜め) → 下B
 +
*始動ワザ:踏み台J
 +
**【低~高%】地上踏み台J → 空下
 +
**【低%】地上踏み台J → 空下 → DA
 +
**【80~100%】地上踏み台J → 空下(メテオ) → 上スマ
 +
**【90~110%】地上踏み台J → 空下(対地メテオ) → 空上落とし
 +
***いずれも、空中攻撃に対しての[[シールドキャンセル]]からの反撃などに利用できる。
 +
***相手ファイターや向きによっては、踏み台Jの後、わずかに後方へ移動してから空下を出さないと、対地メテオで斜め後ろに飛ばしてしまうためその後の追撃が確定しづらい。
 +
 
 +
==== 台利用コンボ ====
 +
"[[戦場]]"や"[[ポケモンスタジアム2]]"などの台を利用したコンボ。
 +
*始動ワザ:横強
 +
**【30~40%】横強 → 空N → 横強 → (大J)空N(台に着地) → 空前
 +
**【70~90%】横強 → (空J)空上(中央台に着地) → (空J)空上
 +
***"戦場"の中央の台を利用した撃墜コンボ。
 +
**【80~100%】横強 → 空N → 下B or 空NB
 +
***″[[カロスポケモンリーグ]]″で特に狙いやすい。
 +
**【95~105%】横強 → (空J)空上落とし(中央台に着地) → 横強 → (空J)空上
 +
***"戦場"の中央の台を利用した撃墜コンボ。空上を少し遅らせて出す必要がある。
 +
**【95~110%】横強 → (大J) → 空上落とし(台に着地) → 横スマ or 下スマ or (台降り)空上落とし
 +
*始動ワザ:下強
 +
**【90~100%】下強(先端) → (SJ) → 空上落とし → 上スマ
 +
**【110~125%】下強(先端) → (大J) → 空上落とし(台に着地) → 横スマ or 下スマ or (台降り)空上落とし
 +
*始動ワザ:空上
 +
**【低%、対空 or 対台上】(SJ)空上 → (大J) → 空上落とし(台に着地)
 +
**【中~高%、対空 or 対台上】空上落とし → 上強 or 空上
 +
**【高%、対空 or 対台上】空上落とし → 上スマ
 +
**【高%、対空】空上落とし(台に着地) → (台降り)空上落とし → 上スマ
 +
***いずれもコンボパーツに使える。
 +
*始動ワザ:空下
 +
**【高%、対台上】空下(メテオ、台に着地) → 空上落とし → 横スマ or 下スマ
 +
***コンボパーツに。
 +
*始動ワザ:下投げ
 +
**【15~30%】下投げ → (大J) → 空N(台に着地) → 掴み or 空前 or 空上落とし
 +
**【低%】下投げ → (空J)空前 → 空N(台に着地) → D掴み or 空前 or 空上落とし
 +
*始動ワザ:NB
 +
**【80~100%、対空 or 対台上】空NB(台に着地) → 空上落とし → 横スマ or 下スマ
 +
 
 +
=== 連係 ===
 +
==== 基本連係 ====
 +
*始動ワザ:DA
 +
**【低%】DA → 空前
 +
*始動ワザ:横強
 +
**【35~40%】横強 → 空N → 横強 → 空上落とし
 +
**【50~80%】横強 → 空上落とし
 +
***外側にベクトル変更されると繋ぎづらい。
 +
*始動ワザ:下強
 +
**【75~85%】下強(先端) → 上スマ
 +
***崖掴まり中の相手にはもう少し高い蓄積%でも入る。基本的に外側にベクトル変更されると確定しないが、走行等から下強を当てると繋がる場合もある。
 +
*始動ワザ:空N / 空後
 +
**【50~60%】空N(出始め) → (ダウン) → 横強 → 空上落とし
 +
**【75~85%】空N(持続) → (ダウン) → 弱(ダウン連) → 横強 or 横スマ or 空下(対地メテオ) or 下強(先端)
 +
*始動ワザ:空下
 +
**【低%】空下(着地攻撃) → (SJ)空前
 +
*始動ワザ:前投げ
 +
**【0~10%】前投げ → (SJ) → 空前 → (SJ)空上 → 空前 or (反転)空後 or 空上
 +
***一部の重量級を除いて、外側にベクトル変更されると繋がりづらい。
 +
==== 台利用連係 ====
 +
"戦場"や"ポケモンスタジアム2"などの台を利用した連係。
 +
*始動ワザ:横強
 +
**【中%】横強 → (台でダウン or その場受け身) → (大J)空N → 下強(先端) or 空前
 +
**【60~85%】横強 → (台でダウン or その場受け身) → (SJ)空上落とし or 空下(メテオ) or 空NB
 +
*始動ワザ:上強
 +
**【70~80%、対台上】上強 → (中央台でダウン) → (空J)空上(中央台に着地) → (空J)空上
 +
***"戦場"の左右の台上の相手に対して始動し、中央の台も経由する撃墜連係。空上落とし等から狙いやすい。
 +
*始動ワザ:下強
 +
**【準高%】下強 → (台でダウン or その場受け身) → (SJ)空上落とし or 空下(メテオ) or 空NB
 +
**【70~80%】下強 → 空N → (台でダウン) → 空NB(台に着地) → 空上落とし → 横スマ or 下スマ
 +
**【80%】下強(先端) → (反転SJ)空後(持続) → (台でダウン or その場受け身) → (SJ)空上落とし → 上スマ
 +
*始動ワザ:前投げ
 +
**【90~100%、内ベク変】前投げ → (大J) → 空上落とし(台に着地) → 横スマ or 下スマ or (台降り)空上落とし
 +
***投げる前につかみ打撃を数回入れると内ベク変を誘いやすい。
  
== シーク対策 ==
+
== 対策 ==
 
{{節スタブ}}
 
{{節スタブ}}
  
 
== オススメスキル ==
 
== オススメスキル ==
 
{{節スタブ}}
 
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シークの弱点である決め手の少なさを補うため、「ハイパースマッシュ」「全必殺ワザ強化」や「[[巨塔]]持ち込み」「[[キルソード]]持ち込み」でふっとばし力の高いアイテムを持ち込むのも良い。または「移動速度強化」でさらに機動力を上げて相手を翻弄することもできる。
+
シークの弱点である決め手の少なさを補うため、「ハイパースマッシュ」「全必殺ワザ強化」や「[[巨塔]]持ち込み」「[[キルソード]]持ち込み」でふっとばし力の高いアイテムを持ち込むのも良い。または「移動速度強化」でさらに機動力を上げて相手を翻弄するのも良い。
  
 
== 1人用ゲームモード攻略 ==
 
== 1人用ゲームモード攻略 ==
 
=== 勝ちあがり乱闘 ===
 
=== 勝ちあがり乱闘 ===
{{#lsth:勝ちあがり乱闘|シーク}}
+
{{#lsth:勝ちあがり乱闘/ルート一覧|シーク}}
  
 
=== 組み手 ===
 
=== 組み手 ===
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=== スピリッツバトル出現データ一覧 ===
 
=== スピリッツバトル出現データ一覧 ===
{{節スタブ}}
 
 
<!--(※階級ソート用に使用してください)
 
<!--(※階級ソート用に使用してください)
 
|data-sort-value="1"| NOVICE
 
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! No. !! 名前 !! ランク
 
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|-
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*[https://www.smashbros.com/ja_JP/fighter/16.html 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』公式サイト : シーク]
 
*[https://www.smashbros.com/ja_JP/fighter/16.html 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』公式サイト : シーク]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Shiek_(SSBU) Shiek (SSBU) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Shiek_(SSBU) Shiek (SSBU) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
== 関連項目 ==
 
  
 
{{テンプレート:ファイター スマブラSP}}
 
{{テンプレート:ファイター スマブラSP}}

2022年2月5日 (土) 00:39時点における最新版

曖昧さ回避 この項目では、『スマブラSP』のファイターとしてのシークについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「シーク」をご覧ください。
シーク
公式絵 SP シーク.png
シンボル ゼルダの伝説.png
出典ゼルダの伝説シリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラDXスマブラXスマブラfor
種類アンロックキャラクター
参戦ナンバー16

シーク(Shiek)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは16。

解放条件

  • アドベンチャー: 光の世界のスタート付近で解放できる。
  • 勝ちあがり乱闘: デデデルートクリア後に挑戦者として登場する。
  • プレイ時間の経過で挑戦者として登場する。この方法でのみファイターを解放する場合は、47番目の挑戦者として現れる。

ファイター性能

機動力と手数に特化した機敏な攻撃型のファイターで、ヒットアンドアウェイや復帰阻止を主な戦術とする。

移動速度も攻撃速度も速いため、差し込み能力が非常に高い。攻撃後および着地時のもかなり少ないため、大抵の相手は手数の多さで圧倒できる。強攻撃や投げからの空中攻撃など、追撃の鋭さが目立つが、「仕込針」を使った遠距離戦も器用にこなし、ローリスクな持久戦も展開できる。戦況に応じて攻めと待ちのスタイルを使い分けられるのも大きな強み。

立ち回りの強さに関してはトップクラスの能力を持っているが、一方でふっとばし力はワーストレベルに低く、撃墜は大の苦手。乱戦ではこの欠点が祟って、思うように撃墜数を稼げないまま下位に甘んじてしまうことも少なくない。コンボに使いやすいワザほど単発のダメージが低く、攻め続けることで高いダメージが狙えるものの、肝心のフィニッシュまで的確に決めなければ撃墜点を稼げない。

また、自慢の立ち回りに関してはスピードの速さもあいまって、真価を発揮させるには他ファイター以上に的確な判断と精密な操作が要求される。総ずると1on1向けの玄人向けファイターと言えよう。

長所と短所

  • 長所
    • 地上・空中を問わず機動力が高い。対地・対空問わず俊敏に対応していける。安定した間合い管理や咄嗟の差し込み、追い詰められた際の逃げもお手の物。
    • しゃがみ姿勢が低い。一部の攻撃はしゃがむだけで回避可能。また、しゃがみ歩きで低い姿勢のまま移動することができる。
    • ワザの発生が全体的に早い上、後隙が少ないものが多い。外したりガードされた際のリスクが比較的少ない。
      • #コンボの種類はかなり豊富で、相手に合わせて攻め方を柔軟に変えられる他、早期撃墜を狙えるコンボもある。
      • 復帰阻止においても、各種空中攻撃による追撃や、「跳魚」での奇襲、「仕込針」からのコンボなど、多種多様な手段で復帰阻止を狙える。
    • 弾速や隙の短さに優れ、コンボにも搭載可能な高性能な飛び道具通常必殺ワザ「仕込針」)を持つ。溜めを中断・保持する事も出来るので、より柔軟な立ち回りを可能にしてくれる。
    • 下必殺ワザ「跳魚」は、撃墜ワザとして強襲や追撃において強力なだけでなく、移動ワザとして復帰や着地位置を変える目的で使える点も優秀。
    • 上必殺ワザ「浮身」には長い無敵時間が付いており、復帰阻止され難い。
    • 復帰力が高め。復帰ルートもさまざまで、選択肢が豊富。「跳魚」と「浮身」で、かなりの距離を移動可能。


  • 短所
    • 総じてワザの威力が低く、撃墜可能になる蓄積%帯が他のファイターよりも高め。自身の体重の軽さも相まってほかほか補正との相性は最悪。
      • つまり、早期撃墜が狙いにくい重量級や波導補正により二重に補正がかかるルカリオなどには、逆転されるリスクが相対的に高くなる。シークはこの傾向がとりわけ顕著。
    • ダメージの蓄積・撃墜ともに、各種コンボへの依存度が高い。コンボは拘束時間こそ長いが、総ダメージはあまり高くならないものが多い。タイムアップまで耐えきられたり、サドンデスに持ち込まれてしまうことも多い。
      • 同じワザを何度も使用する関係でワンパターン相殺もかかりやすく、撃墜難に陥りやすい。
    • 通常ワザのリーチがやや短く、判定も弱い。
    • つかみのリーチが短く、各種投げのふっとばし力も低い。特に相手の蓄積ダメージが高くなると、投げ始動のコンボもつながらなくなるため、シールドを張った相手の撃墜が苦手。
    • 体重がかなり軽く、ふっとびやすい。相手の強力な一撃で戦況を大きくひっくり返されたり、あっさり逆転負けしてしまったりする恐れが常に付きまとう。
      • 乱闘・1on1問わず、不意な一撃を契機に被撃墜となってしまう、いわゆる「事故」にも細心の注意を払う必要がある。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ
カベ張りつき
しゃがみ歩き
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

投擲アイテム所持中は立ちモーションが変化する。詳細はアイテム取得#備考を参照のこと。

スマブラforからの変更点

  • その他デザインが『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の忍びシリーズの衣装をベースにしたオリジナルの姿になった。
  • 強化ジャンプ踏切高速化: F ⇒ 3F (※全ファイター共通)
  • 弱攻撃
    • 強化百裂攻撃の発生が早くなった。
    • 弱体化全体的にダメージ減少。
  • ダッシュ攻撃
    • 強化ダメージ増加: 6.5% ⇒ 7.0%
  • 横強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 4.0% ⇒ 3.0%
  • 上強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 5.0%+6.0%、計11% ⇒ 3.0%+4.0% 、計7.0%
  • 下強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 5.0% ⇒ 4.5%
  • 横スマッシュ攻撃
    • 強化1段目のふっとび方が変更され、2段目がほぼ確実にヒットするようになった。
    • 弱体化2段目の発生弱化: 19F-23F ⇒ 20F-21F
  • 下スマッシュ攻撃
    • 強化1段目のダメージ増加: 3.0% ⇒ 4.0%
  • 通常空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 10F ⇒ 5F
    • 弱体化ダメージ減少: 左足: 8.0%->5.0% / 右足: 7.0%->4.0% ⇒ 左足: 6.0%->4.0% / 右足: 5.0%->3.0%
  • 前空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 10F ⇒ 5F
    • 弱体化ダメージ減少: 5.0%/4.3% ⇒ 4.5%/3.7% [先端/先端以外]
    • 弱体化下方向への攻撃範囲減少
  • 後空中攻撃
    • 強化ダメージ増加: 8.0%/7.0% -> 5.0% ⇒ 9.5%/7.5% -> 6.0% [始:先端/先端以外 -> 持続]
    • 強化着地硬直減少: 12F ⇒ 7F
  • 上空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 21F ⇒ 13F
  • 下空中攻撃
    • 強化ダメージ増加: 空中攻撃: 8.0% ⇒ 10.0%
    • 強化着地硬直減少: 30F ⇒ 22F
  • ダッシュつかみ
    • 弱体化発生鈍化: 8F-9F ⇒ 9F-10F
  • つかみ攻撃
    • ワザ変更膝蹴りするワザに変更。
    • 強化連打速度上昇
    • 弱体化ダメージ減少: 3.1% ⇒ 1.0%
  • 上投げ
    • 強化ダメージ増加: 計5.0% ⇒ 計6.0%
  • 通常必殺ワザ
    • 強化溜めの高速化
    • 弱体化ダメージ減少: 1.9%->1.2% ⇒ 1.5%->0.8% [近->遠]
  • 下必殺ワザ
    • 強化ふっとばし増加
    • 弱体化ダメージ減少: 12.0% ⇒ 11.0%
  • 最後の切りふだ
    • ワザ変更「光の弓矢」から「宵闇乱舞」に変更された。

更新履歴

Ver.1.1.0

変更点確認されず。

Ver.1.2.0

変更点確認されず。

Ver.2.0.0
  • 強化上スマッシュ攻撃
    • 【本当て】判定サイズが 6.0 から 6.1 に拡大した。
    • 【本当て】判定位置が調整され、攻撃判定の中心が上方に移動した。
  • 強化下スマッシュ攻撃
    • 連続ヒットしやすくなった(詳細未判明)。
  • 強化前空中攻撃
    • ガケつかまり開始フレームが 88F目 から 59F目 に変更された。
  • 強化上空中攻撃
    • 着地隙発生フレームが 4-46F から 4-43F に変更された。
  • 強化横必殺ワザ
    • 【起爆後】全体フレームが 39F/49F から 37F/47F に減少した。 [地上/空中]
Ver.3.0.0
  • 強化百裂攻撃
    • 【〆】全体フレームが 41F から 35F に減少した。
  • 強化下強攻撃
    • 【先端】判定サイズが 4.2 から 4.5 に拡大した。
    • 【中間】判定サイズが 3.5 から 3.2 に縮小した。
    • 【中間】判定位置が調整され、攻撃判定が内側に移動した。
      • これらの変更により、優先度が低い先端判定がヒットしやすくなった。
  • 強化前空中攻撃
    • 7F目(持続の最終フレーム)の攻撃判定が下方に移動し、攻撃範囲が下方に拡大した。
  • 強化通常必殺ワザ
    • 針を溜めるモーションが 1.0倍 から 1.2倍 に高速化された。
      • 溜めなしの状態から針を6本溜めて動けるようになるまでの時間が 101F から 86F に減少した。
Ver.3.1.0

変更点確認されず。

Ver.4.0.0
  • その他下空中攻撃
    • 倒れふっとびの後すぐにワザを出したとき、必ずワザの直後から落下を開始するように変更された。
Ver.5.0.0

変更点確認されず。

Ver.6.0.0

変更点確認されず。

Ver.7.0.0
  • 強化基本挙動
    • シールドサイズが従来の 約1.179倍 に拡大した。
  • 強化下スマッシュ攻撃
    • 発生フレームが 11F, 18F から 8F, 15F に高速化した。 [Hit 1, Hit 2]
      • これに伴い、全体フレームが 51F から 48F に減少した。
    • リアクション値などが調整され、連続ヒットしやすくなった。
  • 強化つかみ
    • 【その場つかみ】
      • 【対地】X判定位置が 4.0 ~ 7.9 から 4.0 ~ 9.4 に変更され、つかみ判定が前方に拡大した。
      • 【対空】X判定位置が 2.45 ~ 9.45 から 2.45 ~ 10.95 に変更され、つかみ判定が前方に拡大した。
  • 強化通常必殺ワザ
    • 【空中】着地隙が 16F から 12F に減少した。
  • 強化横必殺ワザ
    • 【起爆後】
      • 全体フレームが 37F/47F から 30F/40F に減少した。 [地上/空中]
      • 【爆発判定】
        • 持続フレームが 2F から 4F に増加した。
        • 攻撃判定が相殺しないように変更された。
  • 強化上必殺ワザ
    • 【爆発】KBGが 102 から 112 に増加した。
Ver.8.0.0
  • 強化横スマッシュ攻撃
    • 【Hit 1】
      • リアクション値が調整され、連続ヒットしやすくなった。
    • 【Hit 2】
      • 判定サイズが 3.5/4.0 から 4.8/4.6 に拡大した。 [判定1/判定2]
      • 判定位置が調整され、連続ヒットしやすくなった。
Ver.9.0.0
  • 強化上強攻撃
    • 【Hit 1】追加やられ硬直フレームが +0F から +2F に増加し、連続ヒットしやすくなった。
Ver.10.1.0

変更点確認されず。

Ver.11.0.0

変更点確認されず。

Ver.12.0.0

変更点確認されず。

Ver.13.0.0

変更点確認されず。

Ver.13.0.1

変更点確認されず。

ワザ

  • 与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
  • 撃墜%は、特に説明がない限り、トレーニングモードで"終点"中央のマリオ(無操作状態)を一撃で撃墜できた時の蓄積ダメージを記載する。実際の対戦では、それ以上の蓄積ダメージを要するので注意。
  • 通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。

アピール

  • 上アピール
    片手で逆立ちをして身軽さをアピール。
  • 横アピール
    左手首から鉄糸を取り出し構える。
  • 下アピール
    上げ受け(上段の突きを防ぐ空手の構え)を取る。
上アピール 横アピール 下アピール
シーク (SP) 上アピール.gif シーク (SP) 横アピール.gif シーク (SP) 下アピール.gif


待機モーション

両腕を少し持ち上げて降ろした後に、以下の待機モーションを行うことがある。

  • 片足を上げる。
  • 左手を前に構え、払う。
シーク (SP) 待機モーション (1).gif シーク (SP) 待機モーション (2).gif


登場演出

シーク (SP) 登場演出.gif

つむじ風の中から登場。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
    • 十字ボタン←
      前方に回し蹴りをした後、足払いからの両足蹴り、その後ポーズ。
    • 十字ボタン↑
      仕込針を前方に2つ飛ばした後にポーズ。
    • 十字ボタン→
      前方に素早く二回蹴りを出し、気合を入れながら構える。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
シーク (SP) 勝利演出・左.gif シーク (SP) 勝利演出・上.gif シーク (SP) 勝利演出・右.gif

リザルト画面の拍手

スマブラSP 拍手 (4).gif


カラーバリエーション

2P・4~7Pカラーは『ブレス オブ ザ ワイルド』における「忍びシリーズ」のカラーバリエーションを意識したもの。原作ではメインとなる部分の色合いが変わるのみで、紋章や金具など細部の色は変化しない。

頭アイコン SP シーク 01.png 『ブレス オブ ザ ワイルド』でリンクが装備できる忍びシリーズの防具を基にしたデザイン。『ブレス オブ ザ ワイルド』ではこのシリーズの防具一式と「シークのぼうし」を組み合わせると本作でのシークを再現できる。
頭アイコン SP シーク 02.png 赤色の染料を使用した時の配色
頭アイコン SP シーク 03.png 青紫 『時のオカリナ』を意識した配色。
頭アイコン SP シーク 04.png 紫色の染料を使用した時の配色
頭アイコン SP シーク 05.png 緑色の染料を使用した時の配色
頭アイコン SP シーク 06.png 黒色の染料を使用した時の配色
頭アイコン SP シーク 07.png 黄色 黄色の染料を使用した時の配色
頭アイコン SP シーク 08.png 前作『スマブラfor』の8Pカラーを踏襲した配色であるが、『スマブラfor』より後に登場した『ゼルダ無双』のインパにも似ている。


戦術指南

「仕込針」(通常必殺ワザ)は、弾速・隙の少なさに優れた飛び道具で、溜めると威力・持続が大幅に増加し、強力になる。そのため、相手と距離を取り「仕込針」を溜めて相手の動きを見つつ差し返しを狙うか、相手が動きそうなところに前空中攻撃等を置くかで相手を揺さぶっていくのが基本。

ステップやジャンプから引いて「仕込針」を溜める場合、相手に攻撃を振らせて、その隙をある程度溜まった針やシールドからの掴みなどで狩ったり、再度引いて針を溜めたりすることで相手を動かすことを意識すると良い。
引くと見せかけて相手の飛び込みを狩る場合、様子を見ながらの前空中攻撃での置きや差し返し、通常空中攻撃での置きが主軸。相手にシールドで防がれてもジャンプやステップで間合いを離す、弱攻撃や各種強攻撃で誤魔化す等できるのでリスクが少ない。また、相手に下り前空中攻撃を意識させると、ジャンプから、着地際の下空中攻撃、透かし掴み、弱攻撃、横強攻撃などの裏択が通りやすくなる。相手がジャンプせずに様子見してくる場合は、ダッシュ攻撃やダッシュからの横強攻撃、下強攻撃が通りやすくなる。
針が溜まっている場合、前慣性大ジャンプと同時に投げて差し込むのが強力。着地際に空中攻撃を振る、空中ジャンプで逃げる等できるうえ、コンボも繋がりやすい。ラインを失い、差し返しが難しい場合は空中ジャンプで高さを稼いでからの「跳魚」(下必殺ワザ)や、小ジャンプ前空中攻撃でのめくりでラインを交換するのが効果的。

相手をコンボ等で打ち上げたら、姿勢が優秀な下強攻撃や、ダッシュ攻撃、「仕込針」を着地点に合わせられる。下強攻撃先端当てや空中「仕込針」ならコンボで火力稼ぎや撃墜も狙っていけるので特に強力。

相手を崖外まで運んだら、復帰阻止のチャンス。崖の2Fには下強攻撃を当てられ、ヒット確認をして更に追撃を狙うのが有効。横方向からの復帰には、通常空中攻撃や後空中攻撃、空中「仕込針」のほか、「跳魚」の生当てを狙える。外側に向かって「炸裂丸」(横必殺ワザ)を投げながら崖掴まりし、崖離し後空中攻撃とセットで復帰阻止を狙うのも強力。
下方向からの復帰には、各種空中攻撃での崖メテオを狙ったり、崖下に潜り込んで後空中攻撃で外側に飛ばしたり、崖下に向けて外側から「仕込針」を投げて空中ジャンプを潰し、更に追撃を狙ったりするのが有力。崖下に潜り込む際は、空中ダッシュ「仕込針」溜めからの空中ジャンプキャンセルが便利。空中ジャンプを消費し復帰ルートが絞られた相手には、ローリスクに「炸裂丸」を狙うのもあり。

崖狩りでは、通常空中攻撃や前空中攻撃、後空中攻撃、崖掴まりにも当たる上強攻撃などを引っ掛けるように置く、無敵の切れた崖掴まりに下強攻撃先端当てからのコンボを狙う、少し引いて崖上がりを見てから狩る等が有効。高%帯では、溜めた小ジャンプ「仕込針」をジャンプ・その場・攻撃上がりに引っ掛けて「跳魚」でコンボを狙うのが強力。

相手に触られた後の不利展開を拒否する能力が高く、連係中は、発生が早い通常空中攻撃や、攻撃前に少し浮く下空中攻撃での暴れが有効。大きく浮かされた場合は「跳魚」で左右に逃げたり、空中「仕込針」での空中ダッシュを用いて着地点をずらしたりするほか、下空中攻撃でタイミングを変えるのもあり。
復帰能力も非常に高い。素早く移動できる「跳魚」、攻撃前に無敵になり、斜め上から崖を掴めば崖の2Fを狩られにくい「浮身」(上必殺ワザ)を適切に使えば崖を掴めることが多い。ややリスキーだが、「炸裂丸」を投げながら崖に掴まれば、崖上がりも楽になる。

テクニック

[icon] この節の加筆が望まれています。

炸裂丸崖掴まり

炸裂丸(横必殺ワザ)は、ピンを抜いた直後から崖掴まりが可能になる。

相手がの近くで待ち構えている場合、崖の上に炸裂丸を投げつつ崖掴まりすることで、崖上がりをしやすくできる。相手を撃墜した直後の無敵時間をやり過ごすことも可能。

外側に向かって炸裂丸を投げながらの崖掴まりも有効。特に復帰阻止で、崖離し後空中攻撃とセットで使うのが強力。

無敵崖浮身

崖離しから前空中ジャンプ浮身(上必殺ワザ)を狙うと、普通は出現時に後隙を晒してしまうのでリスクが高いが、出現位置を崖のギリギリ手前に調整することで崖に掴まることができる。

地面を経由して崖に掴まった判定になるので、一度目の崖掴まりと同様に無敵が付く。崖待ちの択として強力だが、読まれて浮身の無敵発生前を叩かれることや、滞空時間はほとんど無い判定なので崖掴まりの無敵継続時間が少ないことには要注意。

崖飛び出し浮身

台から飛び出す直前に浮身をすると、最初のジャンプが真横への移動になる。また、最初のジャンプ時のSEが鳴らない。

真横への移動距離は、浮身使用時のシークの移動速度に比例する。走って台から飛び出す直前に上必殺ワザを入力すると最も大きく横移動できる。

襲浮身

倒れふっとびの硬直が解けた直後、慣性を付けてから浮身をすると、最初のジャンプの跳躍距離が大幅に増す。

コンボ

シークは全ファイターの中でも特にコンボ・連係が豊富。ここでは、実用性が高い事を前提とし、基本的なもの、強力なもの、ほかのコンボ・連係を考える際のヒントになるもの、ユニークなものに絞る。

相手のベクトル変更ヒットストップずらしを確認してコンボルートを適宜変えると火力を伸ばしやすい。

空N始動のコンボ・連係は空後で始動することも可能。 掴みや空上落とし、横強、下強、空前などのワザで書き終えているものは、さらに別のコンボに派生できる。

コンボ

基本コンボ

  • 始動ワザ:弱
    • 【高%[1]】弱(1段目、根本) → 弱(1段目) or 横強 or 下強
    • 【高%】弱(2段目、根本) → 弱(1段目) or 横強 or 下強
  • 始動ワザ:横強
    • 【0%】横強 → DA
    • 【0~20%】横強 → 横強 or つかみ
    • 【10~100%】横強 → 空前
    • 【25~35%】横強 → (SJ) → 空N(出始め) → 弱 or 掴み
    • 【25~35%】横強 → (SJ)空上 → 空前 or 空後 or 空上
    • 【25~40%】横強 → (SJ) → 空N(出始め) → 横強 or 下強
    • 【35~45%】横強 → (SJ) → 空N(出始め) → (SJ)空N → DA or 横強
    • 【中%】横強 → (SJ) → 空N(出始め) → 空後
    • 【中%】横強 → (反転)空後
    • 【50%】横強 → (SJ) → 空前 → 下B
    • 【90~100%】横強 → (ステップキャンセル反転大J)空後(持続) → 空後(先端)
    • 【70~120%】横強 → (空J)空上
  • 始動ワザ:上強
    • 【低%】上強 → D掴み
    • 【中~高%】上強 → 下B or 空N or 空前 or 空後 or 空NB
      • 崖掴まり中の相手にも狙える。
  • 始動ワザ:下強
    • 【低~中%】下強 → 空前
    • 【中%】下強 → 空N or (反転)空後
    • 【90~100%】下強(先端) → 空上落とし
    • 【130~160%】下強(先端) → (空J)空上
    • 【70~85%、対崖掴まり】下強(先端) → 横スマ
      • 難易度は高いが、崖端での空上落としから繋ぐことも可能。
  • 始動ワザ:空N / 空後
    • 【低%】空N → 弱 or 横強 or 下強 or 掴み
    • 【70~80%】空N(出始め) → 下強(先端)
    • 【75~95%】空N(出始め) → 下B or 空NB
    • 【低%】空N(持続) → (SJ)空前 → 掴み or 横強 or 下強
    • 【低~中%】空N(持続) → 横強 or 掴み
    • 【中%】空N(持続) → 滑り横強 or 地上踏み台J
    • 【90~100%】空N(持続) → 滑り横スマ
    • 【90~110%】空N(持続) → 下スマ
    • 【80~120%】空N(持続) → 滑り横強 → 空後 or 空上
    • 【100~130%】空N(持続) → 下B or 空NB
  • 始動ワザ:空前
    • 【0~10%】(SJ)空前 → 掴み or 横強 or 下強
    • 【0~10%】空前 → D掴み or (SJ)空前
    • 【0~10%】空前 → 滑り横強 → 掴み
      • 落下速度が遅いファイターに対しては繋がりにくい。
    • 【0~35%】空前 → 滑り横強 → 上強
      • 最高%付近では、上強にディレイをかけると安定しやすい。落下速度が速いファイターに対しては、最低%付近だと繋がりにくい。
    • 【25~50%】空前 → (走行反転)上強
    • 【25~85%】空前 → 空NB
    • 【35~50%】空前 → 滑り横強 →空上落とし
    • 【50~80%】空前 → 下B or (反転)空後
    • 【10~20%、対低空】空前 → 空上(後ろにふっとばす) → (反転J) → (空J)空前 → 空N or 空上落とし
      • コンボの中継に。
    • 【10~30%、対空】(大J)空前 → 空N → 横強 or (SJ)空前 or (SJ)空上
      • ジャンプ読みやコンボの中継に。
  • 始動ワザ:空上
    • 【高%】空上(1段止め) → 横強 or 下スマ
    • 【低%、対空】(SJ)空上 → 空前 or 空後 or 空上
      • コンボパーツに使える。
    • 【低~高%、対空】空上落とし → 弱 or 各種強攻撃 or 掴み or 横スマ or 下スマ
      • 浮かせた相手に。横スマは高%でないと確定しない。
  • 始動ワザ:空下
    • 【低%】空下(着地攻撃) → DA
    • 【80~95%】空下(対地メテオ) → 上スマ
    • 【95~110%】空下(対地メテオ) → 空上落とし
  • 始動ワザ:前投げ
    • 【低%】前投げ → (大J)NB(最大溜め) → 空前
    • 【0~40%】前投げ → 下B
    • 【低~中%】前投げ → 空前 or 空後
  • 始動ワザ:下投げ
    • 【0~10%、外ベク変以外】下投げ → 空上落とし
    • 【低%、外ベク変以外】下投げ → 空上 → 空前 or 空上
    • 【低%、外ベク変】下投げ → (SJ) → 空前 → (SJ)空上 → 空前 or (反転)空後 or 空上
      • 体重が軽めのファイターに対しては繋がりづらい。
    • 【低~中%】下投げ → 空上
    • 【低~準高%】下投げ → 空前 or 空後
  • 始動ワザ:NB
    • 【中~高%】NB(出始め) → DA
      • 相手の蓄積%が低ければ低いほど、必要な針の本数が増える。
    • 【130~160%】NB(最大溜め) → 空後
    • 【20~80%】空NB → (着地) → 横強
    • 【中~高%】空NB → (空J) → 空N or 空前
    • 【40~90%】空NB → (着地) → 地上踏み台J → 空下
      • 針の硬直中に相手が着地し、その着地隙に踏み台Jを入れた場合に確定するコンボ。相手ファイターの落下速度が速ければ速いほど安定しやすい。
      • 最大溜めなら40~70%、溜め無しなら60~90%が確定帯の目安で、それを超えると着地するまでに針の硬直が解ける。
        • 実戦では針にOP相殺が掛かっていることが多く、確定帯が広くなりやすい。
    • 【60~90%】空NB → (着地) → 横スマ
    • 【90~110%】空NB → (着地) → 上スマ
    • 【高%】空NB → (着地) → 空N or 空前 or (反転)空後
    • 【高%】空NB(最大溜め) → 下B
  • 始動ワザ:踏み台J
    • 【低~高%】地上踏み台J → 空下
    • 【低%】地上踏み台J → 空下 → DA
    • 【80~100%】地上踏み台J → 空下(メテオ) → 上スマ
    • 【90~110%】地上踏み台J → 空下(対地メテオ) → 空上落とし
      • いずれも、空中攻撃に対してのシールドキャンセルからの反撃などに利用できる。
      • 相手ファイターや向きによっては、踏み台Jの後、わずかに後方へ移動してから空下を出さないと、対地メテオで斜め後ろに飛ばしてしまうためその後の追撃が確定しづらい。

台利用コンボ

"戦場"や"ポケモンスタジアム2"などの台を利用したコンボ。

  • 始動ワザ:横強
    • 【30~40%】横強 → 空N → 横強 → (大J)空N(台に着地) → 空前
    • 【70~90%】横強 → (空J)空上(中央台に着地) → (空J)空上
      • "戦場"の中央の台を利用した撃墜コンボ。
    • 【80~100%】横強 → 空N → 下B or 空NB
    • 【95~105%】横強 → (空J)空上落とし(中央台に着地) → 横強 → (空J)空上
      • "戦場"の中央の台を利用した撃墜コンボ。空上を少し遅らせて出す必要がある。
    • 【95~110%】横強 → (大J) → 空上落とし(台に着地) → 横スマ or 下スマ or (台降り)空上落とし
  • 始動ワザ:下強
    • 【90~100%】下強(先端) → (SJ) → 空上落とし → 上スマ
    • 【110~125%】下強(先端) → (大J) → 空上落とし(台に着地) → 横スマ or 下スマ or (台降り)空上落とし
  • 始動ワザ:空上
    • 【低%、対空 or 対台上】(SJ)空上 → (大J) → 空上落とし(台に着地)
    • 【中~高%、対空 or 対台上】空上落とし → 上強 or 空上
    • 【高%、対空 or 対台上】空上落とし → 上スマ
    • 【高%、対空】空上落とし(台に着地) → (台降り)空上落とし → 上スマ
      • いずれもコンボパーツに使える。
  • 始動ワザ:空下
    • 【高%、対台上】空下(メテオ、台に着地) → 空上落とし → 横スマ or 下スマ
      • コンボパーツに。
  • 始動ワザ:下投げ
    • 【15~30%】下投げ → (大J) → 空N(台に着地) → 掴み or 空前 or 空上落とし
    • 【低%】下投げ → (空J)空前 → 空N(台に着地) → D掴み or 空前 or 空上落とし
  • 始動ワザ:NB
    • 【80~100%、対空 or 対台上】空NB(台に着地) → 空上落とし → 横スマ or 下スマ

連係

基本連係

  • 始動ワザ:DA
    • 【低%】DA → 空前
  • 始動ワザ:横強
    • 【35~40%】横強 → 空N → 横強 → 空上落とし
    • 【50~80%】横強 → 空上落とし
      • 外側にベクトル変更されると繋ぎづらい。
  • 始動ワザ:下強
    • 【75~85%】下強(先端) → 上スマ
      • 崖掴まり中の相手にはもう少し高い蓄積%でも入る。基本的に外側にベクトル変更されると確定しないが、走行等から下強を当てると繋がる場合もある。
  • 始動ワザ:空N / 空後
    • 【50~60%】空N(出始め) → (ダウン) → 横強 → 空上落とし
    • 【75~85%】空N(持続) → (ダウン) → 弱(ダウン連) → 横強 or 横スマ or 空下(対地メテオ) or 下強(先端)
  • 始動ワザ:空下
    • 【低%】空下(着地攻撃) → (SJ)空前
  • 始動ワザ:前投げ
    • 【0~10%】前投げ → (SJ) → 空前 → (SJ)空上 → 空前 or (反転)空後 or 空上
      • 一部の重量級を除いて、外側にベクトル変更されると繋がりづらい。

台利用連係

"戦場"や"ポケモンスタジアム2"などの台を利用した連係。

  • 始動ワザ:横強
    • 【中%】横強 → (台でダウン or その場受け身) → (大J)空N → 下強(先端) or 空前
    • 【60~85%】横強 → (台でダウン or その場受け身) → (SJ)空上落とし or 空下(メテオ) or 空NB
  • 始動ワザ:上強
    • 【70~80%、対台上】上強 → (中央台でダウン) → (空J)空上(中央台に着地) → (空J)空上
      • "戦場"の左右の台上の相手に対して始動し、中央の台も経由する撃墜連係。空上落とし等から狙いやすい。
  • 始動ワザ:下強
    • 【準高%】下強 → (台でダウン or その場受け身) → (SJ)空上落とし or 空下(メテオ) or 空NB
    • 【70~80%】下強 → 空N → (台でダウン) → 空NB(台に着地) → 空上落とし → 横スマ or 下スマ
    • 【80%】下強(先端) → (反転SJ)空後(持続) → (台でダウン or その場受け身) → (SJ)空上落とし → 上スマ
  • 始動ワザ:前投げ
    • 【90~100%、内ベク変】前投げ → (大J) → 空上落とし(台に着地) → 横スマ or 下スマ or (台降り)空上落とし
      • 投げる前につかみ打撃を数回入れると内ベク変を誘いやすい。

対策

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オススメスキル

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シークの弱点である決め手の少なさを補うため、「ハイパースマッシュ」「全必殺ワザ強化」や「巨塔持ち込み」「キルソード持ち込み」でふっとばし力の高いアイテムを持ち込むのも良い。または「移動速度強化」でさらに機動力を上げて相手を翻弄するのも良い。

1人用ゲームモード攻略

勝ちあがり乱闘

仮面乱闘会
ROUND 1 頭アイコン SP メタナイト 01.png
通常戦 夢の泉 森ステージ
ROUND 2 頭アイコン SP キャプテン・ファルコン 01.png
通常戦 ビッグブルー DEATH WIND
ROUND 3 頭アイコン SP サムス 01.png
通常戦 ノルフェア メトロイドプライム:オープニング / メニュー
ROUND 4 頭アイコン SP クッパJr. 03.png
通常戦 マリオUワールド 地下BGM(スーパーマリオランド)
ROUND 5 頭アイコン SP リトル・マック 08.png
通常戦 特設リング トンネルシーン(X-RETURNS)
ROUND 6 頭アイコン SP Mii 格闘タイプ 01.png(×2)頭アイコン SP Mii 射撃タイプ 01.png(×2)頭アイコン SP Mii 剣術タイプ 01.png(×2) ※3体ずつ登場
軍団戦 終点 メタ・クリスタル
BONUS GAME
BOSS マスターハンド (SP) アイコン.png or マスターハンド (SP) アイコン.png&クレイジーハンド (SP) アイコン.png (ホンキ度7.0以上で出現)
ボス戦 終点 マスターハンド or マスターハンド・クレイジーハンド
元ネタ・備考
  • 仮面などで素顔を隠したファイター達が登場する。
  • Miiファイターも仮面など、素顔を隠すぼうし装備をつけている。
  • 『ゼルダの伝説』シリーズのファイターでは、ボスが魔王ガノンではないルートのひとつ。
  • "終点"ステージが最終ラウンド以外でも使用されるルートのひとつ。


組み手

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スピリッツバトル出現データ一覧

メインファイターとして
No. 名前 ランク
0,104 ジーノ LEGEND
0,193 インパ ACE
0,261 ディーゴ NOVICE
0,660 サザ HOPE
0,677 ジョーカー HOPE
0,735 カット & アナ -
0,751 サイボーグ忍者 ACE
0,835 みしらぬネコ ACE
0,990 キャミィ ACE
1,016 ロキ ACE
1,069 ミイラ男 HOPE
1,085 シノブ NOVICE
1,313 新島真 NOVICE
1,413 ホークアイ & リース ACE
1,421 アーフェン & テリオン ACE
1,446 ユフィ HOPE
1,454 インパ(厄災の黙示録) ACE
お供として
No. 名前 ランク
0,655 ラーチェル NOVICE
1,052 ラルフ・C・ベルモンド LEGEND
1,306 心の怪盗団 LEGEND
1,328 勇者の仲間たち LEGEND
1,378 カイル HOPE
1,457 エルヴィス & アデル HOPE
1,494 トラヴィス・タッチダウン HOPE

公式スクリーンショット

脚注

  1. 始動時の相手の蓄積%。特記なき限り、マリオを前提とする。

外部リンク


ファイター (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムスダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチデイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピットブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモンリヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ
ゼルダの伝説シリーズ
ファイター リンク:64/DX/X/for/SP - ゼルダ:DX/X/for/SP - シーク:DX/X/for/SP - ガノンドロフ:DX/X/for/SP - こどもリンク:DX/SP - トゥーンリンク:X/for/SP
ステージ ハイラル城 - グレートベイ - 神殿 - オルディン大橋 - 海賊船 - ゲルドの谷 - 汽車 - スカイロフト - 始まりの塔
ステージ出演 キングブルブリン
アイテム ウサギずきん - コッコ - デクの実 - ハートのうつわ - ビートル - ボムチュウ - まほうのツボ - 妖精のビン
アシストフィギュア ギラヒム - スタルキッド - チンクル - - ミドナ
ボスキャラ 魔王ガノン:SP
敵キャラ オクタロック - コッコ - スタルフォス - タートナック - バブル - ピーハット - ライクライク - リーデッド
その他の出演 コタケ&コウメ - ダークリンク - ムジュラの仮面 - イーガ団
音楽 ゼルダの伝説シリーズの音楽の一覧
スピリット ゼルダの伝説シリーズのスピリットの一覧/対戦データ