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2019年10月9日 (水) 03:06時点における版
シモン (SP) > シモン (SP)/ワザ
リヒター (SP) > シモン (SP)/ワザ
特殊
"ウィップホールド"
鞭を垂らして自在に振り回す。
- ダメージ: 1.5% / 1% [先端/先端以外]
- 全体: 19F[1]
- #弱攻撃1段目、#横強攻撃の後に攻撃ボタンを押しっぱなしにしておくと発動。
- 鞭を垂らした状態でスティックを動かすことで鞭を自在に動かす。
- 素早く動かしている間のみ攻撃判定が発生する。鞭を垂らしたままでは攻撃できない。
- ある程度反動をつけて振ったほうがより遠くまで鞭を伸ばせる。
- 挙動および追加入力の仕様は『スマブラX』までのシークの横必殺ワザ"鉄糸舞"によく似ている。
- 素早く動かしている間のみ攻撃判定が発生する。鞭を垂らしたままでは攻撃できない。
- 相殺判定が存在し、相手の飛び道具をかき消すことができる。
- 鞭を使うワザでは珍しく、地形を貫通した攻撃が可能。
- 鞭を振り回しているときにだけ攻撃判定が発生するため、特定の位置・方向に判定を出し続けることができない。
- 振り回している途中、鞭を上や後ろに振ったタイミングで相手に差し込まれる可能性がある。
- 弱攻撃1段目および横強攻撃根本からこのワザに繋ぐのはあまり現実的ではない。
- とはいえ、始動技を空振りしたときやガードされたときに、正面をフォローする目的では使えなくもないか。
- ガケつかまりにも当たるが、ふっとばし力はさほどでもなく、半端にふっとばしてしまうため連続ヒットもしづらい。実用性はイマイチ。
攻撃判定は鞭が動いている間だけ発生[2]。
弱攻撃
"ショートバッシュ"→"セカンドバッシュ"→"ウィップラッシュ"→"ウィップフィニッシュ"
鞭の中間を持ち、先端を当てるように素早く振る。
- ダメージ: 2% → 2% → 0.5% * n + 2.5%
- 発生
- 全体: 29F → 29F → 25F[5] -> 44F
- 撃墜%: ?%
- 鞭を使うワザでは珍しく、地形を貫通した攻撃が可能。
- シモンやリヒターのつかうワザでは最も発生が早い。地形を貫通する性質もあり、周囲に壁がある場所でも制約なく使える貴重なワザ。
- 2人のワザのなかでは最速だが、他ファイターにはこのワザよりも発生で優れるワザを持つ者が多数存在するため無理な暴れは禁物。
ダッシュ攻撃
"タックル"
鞭を回しながら突進。
- ダメージ: 1.7% * 5 + 3.5% 、計12%
- 発生: 10-11F , 13-14F , 16-17F , 19-20F , 22-23F -> 25-26F
- 全体: 54F
- 撃墜%: ?%
- 鞭を使うワザでは珍しく、地形を貫通した攻撃が可能。
- 相殺が発生しない。
- 自身の周囲に判定が出続けるうえ、相殺が起こらないため非常に判定勝ちしやすい優秀な攻撃。
- どこを当てても斜め前方にふっとばす。ラインの回復や相手を崖外へ追いやる際に重宝する。
- 走って追いつける距離なら、着地狩りにも使える性能。ただしリターンは#横スマッシュ攻撃や「聖水」のほうが大きい。
- 移動距離は長めで、広い範囲をカバーできる反面、空振りしたときの隙が大きい。
横強攻撃
"レベルスイング"
腕を伸ばして鞭を水平に振る。
- ダメージ: 12% / 10% [先端/先端以外]
- 発生: 12-13F
- 全体: 30F
- 撃墜%: ?%
- 鞭の鎖部分と柄(腕)部分に攻撃判定がある。
- 鎖が地形によって弾かれると、鎖部分には攻撃判定が出ない。
- 射程、出の早さ共にバランスの良い攻撃。地上での牽制や追払い目的で各種飛び道具と混ぜて使うのがベスト。
- #横スマッシュ攻撃ほどのリーチはないものの、それでもほとんどのファイターの地上ワザよりリーチが長い。
- 相手の牽制技の外から直接叩いたり、歩きや退きステップで少し間を取りつつ相手のワザの空振りを叩くような使い方ができる。
- #弱攻撃や#つかみが届かない間合いでは、先端の間合いよりも近い間合いで使わざるを得ないことも。
- このワザが振りづらい微妙な距離では、シールドや退き行動、#下強攻撃やバックジャンプでの離脱も選択肢になる。
- シフト攻撃には対応していない。あくまで「"レベル"スイング」だからだろうか。
上強攻撃
"ワイドシェイク"
渦を巻くように鞭を頭上で振り回す。
- ダメージ: 10%
- 発生: 10-22F
- 全体: 37F
- 撃墜%: ?%
- 鞭を使うワザでは珍しく、地形を貫通した攻撃が可能。
- 頭上を攻撃するため、高い位置にいる相手に対しては有効だが、地上の相手には当てづらい。
- 上シフト#前空中攻撃(or#後空中攻撃)で迎撃しづらい角度からの飛び込みに対してはこのワザで対応するとよい。
- 動作時間は気持ち長めで、相手のフェイントに引っかかって空振りしてしまうと、横の判定が薄いせいもあって少々辛い。
下強攻撃
"スライディング" → "スライディングキック"
スライディングで屈みつつ相手の足元を攻撃。追加入力をすると跳び蹴りを放つ。
- ダメージ: 5% → 7% -> 3.5% [始->持続]
- 発生: 7-23F → 8-19F -> 20-28F
- 全体: 44F → 57F[6]
- 撃墜%: ?%
- 追加入力で足を突き出したまま飛び跳ねて更に前進する。
- 追加入力は2F目から可能。
- 1段目がヒットすれば跳び蹴りも連続ヒットする。追加入力をよほど遅らせるなどしない限り、原則繋がる。
- 追加入力の受付時間には多少幅があり、ボタンを押すタイミング次第で移動距離が変化する。
- 1段目の発生が早めで近距離では頼りになるワザ。相手との間合いを強引に変える手段としても有用。
- 1段目がヒットすれば、続けて2段目(飛び蹴り)も当たるためリターンも悪くない。
- 追加入力は移動速度がとても早く、地面から離れるので崖外に飛び出すことができる。
- 1段目の動作中は姿勢が低くなるため、打点の高い打撃ワザや一部の飛び道具をかわすことが可能。
- 相手のワザと間合いによっては差し返しに用いることもできる。
38マスほどまで届く。クラウドのものに近いが、先端の打点が少し高い。
横スマッシュ攻撃
"フルスイング"
- 横強攻撃より力強く鞭を正面へ伸ばす。
- ダメージ [先端/中間/根本]
- 18-25.1% / 16-22.3% / 14-19.6%
- 発生: 24-25F / ホールド開始: 6F
- 全体: 62F
- 撃墜%: [先端/中間/根本]
- 87-52% / 100-64% / 129-86%
- 鞭の鎖部分と柄(腕)部分に攻撃判定がある。
- 鎖が地形によって弾かれると、鎖部分には攻撃判定が出ない。
- 攻撃前の予備動作で鞭を振りかぶる段階でも地形に弾かれる。背後に壁がある場所では不発に終わる。
- シフト攻撃対応ワザ。シフトによるダメージの変動はない。
- カムイの横スマをも上回る圧倒的なリーチの長さが特徴。飛び道具や突進ワザは別として、武器判定かつほぼすべての地上ワザに対して攻撃の範囲外から一方的に攻撃可能なのはこのワザくらいのもの。
- 射程は#横強攻撃の2倍程度はあるが、その分発生までの時間も倍くらいの長さ。
- 上下の範囲はあまり広くなく、発生でも劣るため、空中から攻め込まれると発生負けしやすいうえ差し込まれやすい。
- 長いリーチが仇となり、近距離では少々使いづらい。距離が近いほどガードや回避から反撃されるリスクも大きくなる。
- その圧倒的なリーチの割にマリオと同程度の平均的なふっとばしも備えており、ダメージ2桁台の相手も撃墜できることがままある。
- 「聖水」ヒット後の追撃ならこれ。炎の当たり具合によってはシフトが必要になることもある。
- 下シフトはガケつかまりを狩れる。殆どのファイターに有効。
上スマッシュ攻撃
"バットキラー"
鞭を伸ばして上空を一直線に突く。
- ダメージ [先端/先端以外]
- 【ホールドなし】 16%/14%
- 【ホールド最大】 22.3%/19.6%
- 発生: 18-20F
- 全体: 55F
- 撃墜%: ?%
- 鎖が地形によって弾かれると攻撃判定が出ない。
- 地上の相手にはまず当たらないため、ほぼ対空専用。
- 他のワザと同様に地形に弾かれる性質があるが、すり抜け床は貫通できるため、台上の相手を狙うのは有効。戦場の一番下から使っても、一番上の台まで余裕で届く。
- ただし横の範囲が狭いため、空中の相手に対しても少々使いづらさが目立つ。
- それでもリーチの長さは破格。軸さえ合っていれば相手の攻撃に打ち負けることはまずない。
下スマッシュ攻撃
"ワールウインド"
足元を払うように回転して前後に振り回す。
- ダメージ: [先端/中間/根本]
- 16%-22.3 / 14-19.6% / 12-16.7%
- 発生: 14-15F -> 20-21F [前->後]
- 全体: 55F
- 撃墜%: ?%
- 鞭を使うワザだが例外的に地形を貫通した攻撃が可能。
- 前後でダメージの差はない。
- 一回転しながらの足払い。自身の前後および低い位置を攻撃可能。
- 時間差で前後を攻撃できるため、横回避による回り込みに対して使える。
- 前後攻撃ゆえに全体動作は長い。空振りした場合や前方をガードされた場合には大きな隙が生じる。
- 発生・威力は標準的でリーチも十分に長い。彼らのスマッシュ攻撃では扱いやすい部類。
- ガケつかまりに対してはごく一部[9]を除き有効。
- #横スマッシュ攻撃は崖からかなり離れて出す必要があるため、崖からの距離次第ではこちらを狙うと良い。
- モーションこそ異なるが、マルス/ルキナやロイ/クロムと同名のワザ。
Z軸(手前-奥)は広くカバーできるが、打点は#横スマッシュ攻撃より高め。
ニュートラル空中攻撃
"ラウンドガード"
自身を中心に鞭を円形に回す。
- ダメージ: 1% * 6 + 4% 計10%
- 発生: [連続攻撃->ふっとばし]
- 8-9F , 11-11F , 14-15F , 17-18F , 20-21F , 23-24F -> 26-27F
- 全体: 42F
- 着地硬直: 14F
- 撃墜%: ?%
- 鞭を使うワザでは珍しく、地形を貫通した攻撃が可能。
- 彼らの空中攻撃では最も発生が早い。攻撃範囲はあまり広くないが、断続的ながら全方向に判定が出るうえ持続にも優れる。
- 攻撃判定は正面斜め下から出て、 下→後→上→前→下→ ……という順で出る。
- 最初の1段目は鞭が斜め下に存在しているが、攻撃判定はちゃんと真正面にも発生しているため気にする必要はない。
- 身長が低い相手には少々厳しいが、ある程度身長が高い相手ならガードキャンセルジャンプから出すことで地上戦でも活用できる。
- ガードからの反撃手段としてもそれなりに役立つ。斜め下から攻撃が出る点も都合が良い。
前空中攻撃
"エアリアルスイング"
前方へ鞭を伸ばして振る。
- ダメージ 12% / 10%[先端/先端以外]
- 発生: 14F
- 全体: 39F
- 着地硬直: 10F
- 撃墜%: 177% / 210% [先端/先端以外]
- 鞭の鎖部分と柄(腕)部分に攻撃判定がある。
- 鎖が地形によって弾かれると、鎖部分には攻撃判定が出ない。
- シフト攻撃対応ワザ。シフトによるダメージの変動はない。
- ワイヤー復帰に利用できる。詳細は#ワイヤー復帰を参照。
- リーチが非常に長いため使い勝手が良く、相手の間合いの外から攻撃しやすい。
- 空中攻撃ではシリーズ初のシフト攻撃に対応している珍しい攻撃。安定させるのは難しいが、相手の位置に応じてうまく使い分けたい。
- 縦に狭い判定で、シフトしない場合は相手との高度をきっちり合わせて出す必要がある。
- 発生が遅めなので、狙った位置に攻撃を出すためにはボタンを気持ち早めに押す必要がある。こればかりは慣れるしかない。
後空中攻撃
"エアリアルバックスイング"
後方へ鞭を伸ばす。
- ダメージ: 12% / 10% [先端/先端以外]
- 発生: 14-15F
- 全体: 39F
- 着地硬直: 10F
- 撃墜%: 147% / 167% [先端/先端以外]
- 鞭の鎖部分と柄(腕)部分に攻撃判定がある。
- 鎖が地形によって弾かれると、鎖部分には攻撃判定が出ない。
- シフト攻撃対応ワザ。シフトによるダメージの変動はない。
- ワイヤー復帰に利用できる。詳細は#ワイヤー復帰を参照。
- #前空中攻撃をひと回り強くしたかのような性能の攻撃。
- モーションはだいぶ異なり、右向き時は画面奥から払うように振る。
- そのため、下方向へ攻撃する際に地形(主に土台の側面。右向き時は画面手前側。)に引っかかりにくく、こちらのほうが扱いやすい。…とはいえ、ボタンを押すタイミングが難しいことに変わりはない。要練習なのは同じ。
- 横や斜め上に対してはどちらのワザを使ってもさほど違和感はない。素直に相手のいる方向に鞭を振ればよい。
- そのため、下方向へ攻撃する際に地形(主に土台の側面。右向き時は画面手前側。)に引っかかりにくく、こちらのほうが扱いやすい。…とはいえ、ボタンを押すタイミングが難しいことに変わりはない。要練習なのは同じ。
- ワイヤー復帰に対応する都合上、崖メテオを狙うことはほぼ不可能。
上空中攻撃
"エアリアルトップスイング"
真上に鞭を伸ばす。
- ダメージ: 12% / 10% [先端/先端以外]
- 発生: 14-16F
- 全体: 39F
- 着地硬直: 10F
- 撃墜%: ?%
- 鞭の鎖部分と柄(腕)部分に攻撃判定がある。
- 鎖が地形によって弾かれると、鎖部分には攻撃判定が出ない。
- シフト攻撃対応ワザ。シフトによるダメージの変動はない。
- ワイヤー復帰に利用できる。詳細は#ワイヤー復帰を参照。
- 真上を鞭で攻撃する空中攻撃。横の判定は#上スマッシュ攻撃同様非常に狭く、しっかりと軸を合わせないとヒットしない。
- 空中攻撃ゆえに上スマよりも高い位置にも攻撃が届くが、終点のようなステージでは先端当てが狙いづらい。
- 戦場の一番上の台にいる相手ですら、着地間際に出さなければ先端ヒットは見込めない。
- 真上に鞭を伸ばすモーションのため、地形に引っかけて不発に終わることが少ない点は地味に嬉しいポイント。
- その一方、ルイージマンションのようなステージだと、中央や崖際、ステージ上部以外では死に技になってしまうデメリットもある。
ワイヤー復帰
- #前空中攻撃、#後空中攻撃、#上空中攻撃の3つはワイヤー復帰に対応している。
- 上記3種の攻撃を出した際、一定の範囲内にガケつかまり可能な地形(ガケ)があればワイヤー復帰のモーションへと移行する。
- ワイヤー復帰のモーションが出た場合はそれぞれのワザの攻撃判定は出ない。
- 前空中攻撃または後空中攻撃を場外に向けて出した場合は、普通に空中攻撃のほうが出る。
- 鉄球をガケに突き刺した後は、上入力orボタン入力or時間経過で鎖をたぐり寄せてガケにつかまる。
- ガケをつかんでからは通常のガケつかまりと同じ状態になる。
- ぶら下がっている状態で下入力をすると鎖を外す。すぐに行動可能になるが、空中ジャンプを消費している場合は復活しない。
- ぶら下がっている間は無敵ではなく、空中攻撃などで攻撃されると被弾する。ガケに刺した瞬間も同様。
- 上記のような性質があるため、崖際では#ニュートラル空中攻撃、#下空中攻撃、各種必殺ワザ以外の攻撃が出しづらくなる。
- こちら側が復帰阻止をするうえではあまり影響はないが、自らが復帰する際、相手の阻止を妨害するうえでは足枷になる。
下空中攻撃
"ジャンプキック"
足を突き出し斜めに急降下。
- ダメージ: 7%
- 発生: 13-14F -> 15-36F [メテオ->持続]
- 全体: 48F
- 着地硬直: 26F
- 撃墜%: ?%
- 出始めを当てるとメテオスマッシュ。それ以外は上気味にふっとばす。
- ワザを当てると自身が大きく跳ねる。
- 「ファルコンキック」や「烈鬼脚」のような軌道で急降下蹴りを放つ。
- 低い高度で使用した場合はあまり移動しないが、高い高度で使用すると前進する距離が増す。
- それなりに長い距離を移動(落下)するため、下に足場のない位置で使うと自滅するリスクが大きい。
- 特にメテオを狙う際は、相手に確実に当てるようにしないとこちらが落下してしまう。
- この手の急降下ワザにしては珍しく着地攻撃が出ない。そのため他の急降下ワザ以上に横から叩かれやすいので注意が必要。
着地攻撃が存在しないため、相手の目の前に着地してしまうと危険。
ガケつかまり中の相手にも当てられる。
出始め以外を当てても効果は薄いが、出始めを当てればメテオになる。
崖上からガケつかまり中の相手を攻撃することはできない。
崖外から攻撃すれば崖メテオが狙える。
しかし、相手も受け身が取れるため、リスクの割には微妙。
ガケ上り行動でスカされると悲惨。復帰が弱いせいもあり自滅は必至。
- ↑ ワザの解除に必要な時間。
- ↑ 連続ヒットすることもあるが、勢いがあると強めにふっとばしてしまうため、あまりヒット数は稼げない。
- ↑ 厳密には3Fで発生するが、2段目→百裂派生への移行に6Fを要する。
- ↑ 最小6ヒット。以降は3F毎に1回判定が発生。
- ↑ 厳密には19Fだが、2段目→百裂派生への移行に6Fを要するため実際はこうなる。
- ↑ 平坦な地形以外で使用した場合は43F
- ↑ ただしゼルダの場合、左側のガケではヒットしない。
- ↑ キングクルールは鼻狙いならなんとか当たる。左側なら腕にも当たることがある。
ガノンドロフやリドリーには一切通用しない。
ガノンドロフよりも姿勢の低いソニックとディディーコングの場合、腕ではなく頭を狙えば当たる。 - ↑ 当たらないor安定しないファイターは、ソニック、ディディーコング、ガノンドロフ、アイク、リドリー、キングクルール、クラウド、スネークの8名。
スネークは左側だと当たらないが、右側であれば当たることもある。
クルールは鼻ですらかすりもしない。