シモン (SP)/ワザ

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弱攻撃

"ショートバッシュ"→"セカンドバッシュ"→"ウィップラッシュ"→"ウィップフィニッシュ"

鎖鞭「ヴァンパイア・キラー」の中間を持ち、振り下ろし → 振り払い → 素早く振り回り、大きく振り上げてフィニッシュ。

  • ダメージ: [1段目→2段目→3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 2% → 2% → 0.5%*n + 2.5%
  • 発生: [1段目→2段目→3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 5F → 3-4F → 9-24F[1][2] → 3-4F
  • 全体: [1段目→2段目→3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 29F → 29F → 25F[3] -> 44F
  • 次の段への移行: [2段目→3段目]
    • 11-30F → 5-10F
  • ウィップホールドへの移行: ボタン押しっぱなしで9F-
  • 撃墜%: [百裂フィニッシュ]
    • 308%
  • 3段目が百裂攻撃で、百裂攻撃はボタンを連打しないと出せない。
    • ほとんどの弱攻撃はボタン長押しでも次の段を出せるようになっているが、このワザはウィップホールドが存在する都合でボタン長押しでの自動攻撃には対応していない。
  • 百裂攻撃は最低でも6発繰り出す。
  • 鞭を使うワザだが、地形を貫通した攻撃が可能。

  • シモン・リヒターの使うワザでは最も発生が早い。地形を貫通する性質もあり、周囲に壁がある場所でも制約なく使える貴重なワザ。
    • 至近距離ではこのワザと#下強攻撃#つかみくらいしかワザの選択肢がないため非常に重要なワザ。
  • 2人のワザのなかでは最速だが、他ファイターにはこのワザよりも発生で優れるワザを持つ者が多数存在するため無理な暴れは禁物。




ダッシュ攻撃

"タックル"

鞭を回しながら突進。

  • ダメージ: 計13.5% (2%*5+3.5%)
  • 発生: 10-26F[4]
  • 全体: 54F
  • ウィップホールドへの移行: ボタン押しっぱなしで25F-
  • 撃墜%: [中央/崖端]
    • ?% / ?%
  • 鞭を使うワザでは珍しく、地形を貫通した攻撃が可能。
  • 相殺が発生しない。

  • 自身の周囲に判定が出続けるうえ、相殺が起こらないため非常に判定勝ちしやすい優秀な攻撃。
  • どこを当てても斜め前方にふっとばす。ラインの回復や相手を外へ追いやる際に重宝する。
    • また、ふっとばし力こそ控えめだが固定のふっとばし力はかなり高めに設定されており、崖際ではなかなかのふっとばし力を誇る。ダメージを与えながら前方に相手を運べるので、崖際での撃墜性能は数値以上に高い。
  • 走って追いつける距離なら、着地狩りにも使える性能。ただしリターンは#横スマッシュ攻撃や「聖水」のほうが大きい。
  • 移動距離は長めで、広い範囲をカバーできる反面、空振りしたときのが大きい。



横強攻撃

"レベルスイング"

腕を伸ばして鞭を水平に振る。

  • ダメージ: [先端/根本/腕]
    • 12% / 10% / 2%
  • 発生: 12-13F
  • 全体: 30F
  • 撃墜%: [先端/根本]
    • 158% / 188%
  • 鞭の鎖部分と柄(腕)部分に攻撃判定がある。
    • 鎖が地形によって弾かれると、鎖部分には攻撃判定が出ない。
      • 腕の部分は威力が非常に低い。
    • 鞭の部分は切り裂き属性、腕の部分は打撃属性

  • 射程、出の早さ共にバランスの良い攻撃。地上での牽制や追払い目的で各種飛び道具と混ぜて使うのがベスト。
  • #横スマッシュ攻撃ほどのリーチはないものの、それでもほとんどのファイターの地上ワザよりリーチが長い。
    • 相手の牽制ワザの外から直接叩いたり、歩行や退きステップで少し間を取りつつ相手のワザの空振りを叩くような使い方ができる。
  • #弱攻撃#つかみが届かない間合いでは、先端の間合いよりも近い間合いで使わざるを得ないことも。
  • シフト攻撃には対応していない。あくまで「"レベル"スイング」だからだろうか。



上強攻撃

"ワイドシェイク"

渦を巻くように鞭を頭上で振り回す。

  • ダメージ: 10%
  • 発生: 10-22F
  • 全体: 37F
  • 撃墜%: ?%
  • 鞭を使うワザでは珍しく、地形を貫通した攻撃が可能。
  • ヒット時は自身にやや引き寄せるようなベクトルで真上に浮かせる。

  • 頭上を攻撃するため、高い位置にいる相手に対しては有効だが、地上の相手には当てづらい。
  • 上シフト#前空中攻撃(or#後空中攻撃)で迎撃しづらい角度からの飛び込みに対してはこのワザで対応するとよい。
  • 動作時間は気持ち長めで、相手のフェイントに引っかかって空振りしてしまうと、横の判定が薄いせいもあって少々辛い。



下強攻撃

"スライディング" → "スライディングキック"

スライディングで屈みつつ相手の足元を攻撃。追加入力をすると跳び蹴りを放つ。

  • ダメージ: [1段目 → 2段目:始->持続]
    • 5% → 7%->3.5%
  • 発生: [1段目 → 2段目:始->持続]
    • 7-23F → 8-19F->20-28F
  • 全体: [1段目 → 2段目]
  • 次の段への移行: 3-27F
  • 着地硬直: 25F
  • 撃墜%: [1段目 → 2段目:始->持続]
    • 中央: 撃墜不可 → 240% -> 887%
    • 崖端: 972% → 144% -> 675%
  • 追加入力で足を突き出したまま飛び跳ねて更に前進する。
    • 追加入力は2F目から可能。
    • 1段目がヒットすれば跳び蹴りも連続ヒットする。追加入力をよほど遅らせるなどしない限り、原則繋がる。
    • 追加入力の受付時間には多少幅があり、ボタンを押すタイミング次第で移動距離が変化する。

  • 1段目の発生が早めで近距離では頼りになるワザ。相手との間合いを強引に変える手段としても有用。
    • 1段目がヒットすれば、続けて2段目(飛び蹴り)も当たるためリターンも悪くない。
  • 追加入力は移動速度がとても早く、地面から離れるので崖外に飛び出すことができる。
  • 1段目の動作中は姿勢が低くなるため、打点の高い打撃ワザや一部の飛び道具をかわすことが可能。
    • 相手のワザと間合いによっては差し返しに用いることもできる。




横スマッシュ攻撃

"フルスイング"

力強く鞭を正面へ伸ばして打ち付ける。

  • ダメージ [先端/中間/根本]
    • 18-25.2% / 16-22.4% / 14-19.6%
  • 発生: 24-25F
  • ホールド開始: 6F
  • 全体: 62F
  • 撃墜%: [先端/中間/根本]
    • 87-52% / 100-64% / 129-86%
  • 鞭の鎖部分と柄(腕)部分に攻撃判定がある。
    • 鎖が地形によって弾かれると、鎖部分には攻撃判定が出ない。
    • 攻撃前の予備動作で鞭を振りかぶる段階でも地形に弾かれる。背後に壁がある場所では不発に終わる。
      • 腕部分の威力や属性は根本と同じ[7]
  • シフト攻撃対応ワザ。シフトによるダメージの変動はない。

  • カムイ横スマッシュ攻撃をも上回る圧倒的なリーチの長さが特徴。飛び道具や突進ワザは別として、武器判定かつほぼすべての地上ワザに対して攻撃の範囲外から一方的に攻撃可能なのはこのワザを除けばミェンミェンの横ワザのみ。
  • 長いリーチが仇となり、近距離では少々使いづらい。距離が近いほどガードや回避から反撃されるリスクも大きくなる。
  • その圧倒的なリーチの割にマリオと同程度の平均的なふっとばし力も備えており、ダメージ2桁台の相手も撃墜できることがままある。
  • 聖水」ヒット後の追撃ならこれ。炎の当たり具合によってはシフトが必要になることもある。
  • 下シフトはガケつかまりを狩れる。殆どのファイターに有効。




上スマッシュ攻撃

"バットキラー"

鞭を伸ばして上空を一直線に突く。

  • ダメージ [先端/先端以外]
    • 16-22.4% / 14-19.6%
  • 発生: 16-18F
  • ホールド開始: 3F
  • 全体: 53F
  • 撃墜%: ?%
  • 鎖が地形によって弾かれると攻撃判定が出ない。

  • 地上の相手にはまず当たらないため、ほぼ対空専用。
    • 他のワザと同様に地形に弾かれる性質があるが、すり抜け床は貫通できるため、台上の相手を狙うのは有効。戦場の一番下から使っても、一番上の台まで余裕で届く。
  • ただし横の範囲が狭いため、空中の相手に対しても少々使いづらさが目立つ。
  • それでもリーチの長さは破格。軸さえ合っていれば相手の攻撃に打ち負けることは殆どない。



下スマッシュ攻撃

"ワールウインド"

足元を払うように回転して前後に振り回す。

  • ダメージ: [先端/中間/根本]
    • 16-22.4% / 14-19.6% / 12-16.8%
  • 発生: [前/後]
    • 14-15F / 20-21F
  • ホールド開始: 3F
  • 全体: 55F
  • 撃墜%: [先端/中間/根本]
    • 前: ?% / ?% / ?%
    • 後: ?% / ?% / ?%
  • 鞭を使うワザだが例外的に地形を貫通した攻撃が可能。
  • 前後でダメージの差はない。

  • 一回転しながらの足払い。自身の前後および低い位置を攻撃可能。
    • 時間差で前後を攻撃できるため、横回避による回り込みに対して使える。
    • 前後攻撃ゆえに全体動作は長い。空振りした場合や前方をガードされた場合には大きな隙が生じる。
  • 発生は標準的でリーチも十分に長い。彼らのスマッシュ攻撃では扱いやすい部類。
    • 後方はややリーチが短いぶん、ふっとばし力がやや高め。
      • また、先端判定が広めに設定されており、逆に根本判定が非常に狭いため、よりふっとばしやすくなっている。
  • ガケつかまりに対してはごく一部[9]を除き有効。
    • #横スマッシュ攻撃は崖からかなり離れて出す必要があるため、崖からの距離次第ではこちらを狙うと良い。
  • モーションこそ異なるが、マルス/ルキナロイ/クロムと同名のワザ。




通常空中攻撃

"ラウンドガード"

自身を中心に鞭を円形に回す。

  • ダメージ: 計10% (1%*6+4%)
  • 発生: 8-27F[10]
  • 全体: 42F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: ?%
  • 鞭を使うワザでは珍しく、地形を貫通した攻撃が可能。

  • 彼らの空中攻撃では最も発生が早い。攻撃範囲はあまり広くないが、断続的ながら全方向に判定が出るうえ持続にも優れる。
    • 苦手な接近戦を捌く際に頼りになるワザ。空中での暴れにも使える……というか、暴れるならこのワザ以外に有力な選択肢がない。
    • 判定はあまり強くないため、リーチの長いワザや強判定のワザを重ねられると脆い。ワザの発生の早さで劣る相手には発生負けする恐れもある。
      • このワザで勝てそうにない状況では、空中ジャンプ空中回避を駆使してなんとか床や崖を目指したいところ。
  • 攻撃判定は正面斜め下から出て、 下→後→上→前→下→ ……という順で出る。
    • 最初の1段目は鞭が斜め下に存在しているが、攻撃判定はちゃんと真正面にも発生しているため気にする必要はない。
  • 身長が低い相手には少々厳しいが、ある程度身長が高い相手ならガードキャンセルジャンプから出すことで地上戦でも活用できる。
    • ガードからの反撃手段としてもそれなりに役立つ。斜め下から攻撃が出る点も都合が良い。



前空中攻撃

"エアリアルスイング"

前方へ鞭を伸ばして振る。

  • ダメージ [先端/根本/腕]
    • 12% / 10% / 2%
  • 発生: 14F
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: [先端/根本]
    • 177% / 210%
  • 鞭の鎖部分と柄(腕)部分に攻撃判定がある。
    • 鎖が地形によって弾かれると、鎖部分には攻撃判定が出ない。
      • 腕の部分は威力が非常に低い。
    • 鞭の部分は切り裂き属性、腕の部分は打撃属性
  • シフト攻撃対応ワザ。シフトによるダメージの変動はない。
  • ワイヤー復帰に利用できる。詳細は#ワイヤー復帰を参照。

  • リーチが非常に長いため使い勝手が良く、相手の間合いの外から攻撃しやすい。
  • 空中攻撃ではシリーズ初のシフト攻撃に対応している珍しい攻撃。安定させるのは難しいが、相手の位置に応じてうまく使い分けたい。
    • 上シフトは空中の相手や台上の相手を攻撃するのに役立つ。相手のジャンプを咎めたり、角度によっては飛び込みを迎撃したりできる。
    • 下シフトは小ジャンプから出すことで地上の相手に対しても使える。#横強攻撃#横スマッシュ攻撃の中間くらいの間合いで使いやすく、自在に出せると便利。ダウン追撃や復帰阻止に活用することもできる。
  • 縦に狭い判定で、シフトしない場合は相手との高度をきっちり合わせて出す必要がある。
    • 発生が遅めなので、狙った位置に攻撃を出すためにはボタンを気持ち早めに押す必要がある。こればかりは慣れるしかない。




後空中攻撃

"エアリアルバックスイング"

後方へ鞭を伸ばす。

  • ダメージ: [先端/根本/腕]
    • 12% / 10% / 2%
  • 発生: 14-15F
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: [先端/根本]
    • 147% / 167%
  • 鞭の鎖部分と柄(腕)部分に攻撃判定がある。
    • 鎖が地形によって弾かれると、鎖部分には攻撃判定が出ない。
      • 腕の部分は威力が非常に低い。
    • 鞭の部分は切り裂き属性、腕の部分は打撃属性
  • シフト攻撃対応ワザ。シフトによるダメージの変動はない。
  • ワイヤー復帰に利用できる。詳細は#ワイヤー復帰を参照。

  • #前空中攻撃とほぼ同じワザ。違いはふっとばし力が優遇されている程度。
  • モーションはだいぶ異なり、右向き時は画面奥から払うように振る。
    • そのため、下方向へ攻撃する際に地形(主に土台の側面。右向き時は画面手前側。)に引っかかりにくく、安定して扱える。…とはいえ、ボタンを押すタイミングが難しいことに変わりはない。要練習なのは同じ。
      • 発生やスキが全く同じなので、横や斜め上に対してはどちらのワザを使っても全く違和感はない。素直に相手のいる方向に鞭を振ればよい。
  • ワイヤー復帰に対応する都合上、崖メテオを狙うことはほぼ不可能。




上空中攻撃

"エアリアルトップスイング"

真上に鞭を伸ばす。

  • ダメージ: [先端/根本/腕]
    • 12% / 10% / 2%
  • 発生: 14-16F
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: ?%
  • 鞭の鎖部分と柄(腕)部分に攻撃判定がある。
    • 鎖が地形によって弾かれると、鎖部分には攻撃判定が出ない。
      • 腕が天井を突き抜けている場合は通常通り攻撃判定が発生する。
    • 鞭の部分は切り裂き属性、腕の部分は打撃属性
      • 腕の部分は威力が非常に低い。
  • シフト攻撃対応ワザ。シフトによるダメージの変動はない。
  • ワイヤー復帰に利用できる。詳細は#ワイヤー復帰を参照。

  • 真上を鞭で攻撃する空中攻撃。横の判定#上スマッシュ攻撃同様非常に狭く、しっかりと軸を合わせないとヒットしない。
  • 空中攻撃ゆえに上スマよりも高い位置にも攻撃が届くが、終点のようなステージでは先端当てが狙いづらい。
    • 戦場の一番上の台にいる相手ですら、着地間際に出さなければ先端ヒットは見込めない。
  • 真上に鞭を伸ばすモーションのため、地形に引っかけて不発に終わることが少ない点は地味に嬉しいポイント。
    • その一方、神殿メメントスのような分厚い天井が存在するステージではやや使いづらくなる。
      • 一応、鞭を振る腕が天井を貫通していれば通常通り攻撃判定が発生するので覚えておくといいだろう。



ワイヤー復帰

  • #前空中攻撃#後空中攻撃#上空中攻撃の3つはワイヤー復帰に対応している。
  • 上記3種の攻撃を出した際、一定の範囲内にガケつかまり可能な地形(ガケ)があればワイヤー復帰のモーションへと移行する。
    • ワイヤー復帰のモーションが出た場合はそれぞれのワザの攻撃判定は出ない。
    • 前空中攻撃または後空中攻撃を場外に向けて出した場合は、普通に空中攻撃のほうが出る。
  • 鉄球をガケに突き刺した後は、上入力orボタン入力or時間経過で鎖をたぐり寄せてガケにつかまる。
    • ガケをつかんでからは通常のガケつかまりと同じ状態になる。
    • ぶら下がっている状態で下入力をすると鎖を外す。すぐに行動可能になるが、空中ジャンプを消費している場合は復活しない。
    • ぶら下がっている間は無敵ではなく、空中攻撃などで攻撃されると被弾する。ガケに刺した瞬間も同様。
  • 上記のような性質があるため、崖際では#通常空中攻撃#下空中攻撃、各種必殺ワザ以外の攻撃が出しづらくなる。
    • こちら側が復帰阻止をするうえではあまり影響はないが、自らが復帰する際、相手の阻止を妨害するうえでは足枷になる。




下空中攻撃

"ジャンプキック"

足を突き出し斜めに急降下。

  • ダメージ: 7%
  • 発生: [始(メテオ)->持続]
    • 13-14F -> 15-36F
  • 全体: 48F
  • 着地硬直: 26F
  • 撃墜%
  • 出始めを当てるとメテオスマッシュ。それ以外は上気味にふっとばす。
  • ワザを当てると自身が大きく跳ねる。

  • ファルコンキック」や「烈鬼脚」のような軌道で急降下蹴りを放つ。
    • 低い高度で使用した場合はあまり移動しないが、高い高度で使用すると前進する距離が増す。
  • ヒットすると相手と自信の両方が高く跳ねあがるため、うまく位置調整すると連続で相手を打ち上げることが可能。
  • それなりに長い距離を移動(落下)するため、下に足場のない位置で使うと自滅するリスクが大きい。
    • 特にメテオを狙う際は、相手に確実に当てるようにしないとこちらが落下してしまう。
  • この手の急降下ワザにしては珍しく着地攻撃が出ない。そのため他の急降下ワザ以上に横から叩かれやすいので注意が必要。
  • 発生前に一瞬その場で停止するので、空中追撃を狙ってジャンプで追いかけてきた相手に対してフェイントを掛けることが可能。逆に相手を踏み付けて反撃したり、素早く着地して体勢を立て直すことに利用できる。
    • 外した時の隙は相当に大きいので乱発は厳禁。特に着地を狙っている相手には控えた方がいい。


つかみ

"つかみ"

左腕を伸ばして掴みかかる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 10-11F
    • ダッシュつかみ: 13-14F
    • 振り向きつかみ: 14-15F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 37F
    • ダッシュつかみ: 45F
    • 振り向きつかみ: 42F
  • ダッシュつかみのリーチは全体で見ても平均以上。

  • 通常つかみのリーチは平均以下だが、ダッシュつかみはワイヤーつかみを含む全体で見ても平均以上の長いリーチを持つ。
    • ただし発生はゼルダゲッコウガなどに見られる遅いタイプ。攻めに使う分にはなかなか優秀だが、通常つかみのリーチは短いため、ガードキャンセルからの使い勝手は悪い。
      • 一応同タイプのつかみの中では後硬直が短いほうである。
  • リスクは大きめだが、投げで撃墜可能なのでリターンはそれなり。



つかみ攻撃

"つかみニーバット"

掴んでいる相手に膝蹴りを繰り出す。


  • ダメージ、硬直時間共に並程度のつかみ攻撃。マリオとほぼ同じ中量級タイプの性能。
    • このタイプのつかみ攻撃は平均的なDPS(時間毎のダメージ効率)を持ち、ダメージ稼ぎ、ワンパターン相殺の両方をこなせるバランス型の性能をしている。
  • 投げのダメージが低めなので、ワンパターン相殺の回復も兼ねてなるべく蹴っておきたい。



前投げ

"スイングスルー"

相手を掴んだまま一回転して勢いのまま投げる。

  • ダメージ: 7%
  • 撃墜%: [中央/崖端]
    • 182% / 107%

  • 蓄積ダメージによるふっとばしの伸びはそこそこに、蓄積ダメージが全くない状態でも強く相手をふっとばすタイプの投げ[11]。崖端であれば撃墜も狙える。
    • このタイプの投げはほかほか補正の影響を受けやすいため、最大まで補正がかかっている状態で終点の台端から投げを行った場合、撃墜ラインを90%台にまで下げられる。






後投げ

"スイングバックスルー"

振り向きながら掴んでいる相手を下側から投げる。

  • ダメージ: 7%
  • 撃墜%: [中央/崖端]
    • 214% / 130%

  • ふっとばしの控えめな#前投げといった感じの性能。
    • 蓄積ダメージによるふっとばしの伸びはそこそこに、蓄積ダメージが全くない状態でも強く相手をふっとばすタイプの投げ[11]なのは同じ。やはり崖端では撃墜も狙える。






上投げ

"トス&ビート"

掴んでいる相手を上に投げて鞭で追撃する。

  • ダメージ: 計10% (6%+4%)
  • 撃墜%: 259%

  • 彼らの投げでは最もダメージ量が多い。
  • 上に打ち上げるため、追撃や着地狩りの展開に持ち込める。






下投げ

"スラップダウン"

掴んでいる相手に片手で地面に叩きつけてバウンドさせる。

  • ダメージ: 8%
  • 撃墜%: ?%

  • ダメージ量が#前投げ#後投げより1%多い。
  • 距離は少々遠いものの、投げた相手の高度は低めなので、蓄積ダメージが少ないうちは#前空中攻撃などで追撃可能。






通常必殺ワザ

"斧"

山なりに飛び、地形を貫通する斧を投げつける。投げる直前に左右入力で距離を調節できる。

  • ダメージ: 15%
  • シールド削り値: +8%
  • 発生: 30-97F
  • 全体: 66F
  • 吸収: ×
  • 撃墜%: 136%
  • 構え中に前や後に入力することで投げる軌道を変えることができる。
  • ヒットした相手を60°程度の角度で吹っ飛ばす。
  • あらゆる地形やファイター・アイテムなどを貫通する。これらに当たっても攻撃判定は継続される。
  • 相殺またはシールドによって攻撃判定を失う。この場合地形を貫通しなくなり、落下時の向きによって横たわって落ちるか地面に刺さるかが異なるが、演出以外の意味はない。
  • 同時に5つまで出すことができるが、殆どの場合6つ目以上出す前に斧は消失している。
  • ガード硬直が補正率1.1倍(実数値15F)と非常に長い。

  • 飛び道具その1。空中に向かって投げる関係上、「クロス」や「聖水」ほど気軽には撃てないうえ、発生も遅い。
  • しかし他二つの飛び道具をジャンプや台で回避し、通常攻撃が届きにくい斜め上から攻める相手を咎めることが可能なので、立ち回りでの重要度は高い。
  • 斧の軌道は地形の制約を全く受けないので、下方向への攻撃手段として優秀。
  • 崖外に吹っ飛ばした相手への復帰阻止としても有用。直撃狙いのほか、ガケつかまりおよびガケにつかまる直前を狙うこともできる。
    • 相手の復帰ルートを読んで、その軌道上を通るように、あるいは塞ぐように投げるのも強い。
    • ただしベクトルの関係上、直接当てても相手の復帰を助けてしまう結果になることも多いのが難点。
  • ステージ制圧力の高さの割にふっとばし力がかなり高く、上空・高所で命中するとそのまま決定打になることも。
  • さらに飛び道具としては異例[12]となる非常に高いシールド削り値ガード硬直を持ち、1発でシールドを半分以上削る。
    • スキが大きい分かなりのプレッシャーを与えられる飛び道具であり、一度接触させればシールドを躊躇させることも可能。



横必殺ワザ

"クロス"

十字架をブーメランのように投げる。はじき入力で飛距離と威力アップ。

  • ダメージ: [行->戻]
    • 通常入力: 6% -> 5%
    • スマッシュ入力: 8% -> 5%
  • シールド削り値: -3% -> -2.5% [行->戻(通常・スマッシュ入力で共通)]
  • 発生: [行->戻]
    • 通常入力: 19-64F -> 65-179F
    • スマッシュ入力: 19-74F -> 75-184F
  • 全体:
    • 44F
    • キャッチ: 9F
  • 吸収: ×
  • 撃墜%: ?%
  • 一定距離を進むと戻ってくる。戻って来たクロスに触れるとキャッチする。
    • キャッチ中はそこそこの間動けなくなるが、攻撃や回避中はキャッチモーションをキャンセルできる。
    • リンクのブーメランなどと違い、上下に投げ分けることはできず、戻りも自身の縦軸に関係なく真っ直ぐ飛んでくる。
  • 貫通性能があり、行きと帰りで二回当てることも可能。シールド相殺などが起こるとすぐに戻ってくる。
  • スマッシュ入力で出すとスピードアップし、2倍の距離を飛ぶ。手元に戻ってくるまでの時間も伸びる。
  • 画面上に一度に出せるクロスは1つのみ。キャッチしなかった場合はそのまま後方に進み続け、一定時間後に再使用可能になる。

  • 飛び道具その2。当たり判定の大きさとゆったりとした適度なスピード、戻りの二段攻撃により、立ち回りのメインとなるワザ。
    • 特に動きの遅い重量級相手にはこれを撃っておくだけで有利に立ち回れる。
    • 」や「聖水」、各種通常ワザと組み合わせて使えば、さらに攻めのバリエーションが広がる。
  • 当然投げるときの隙は相応にあるため、近距離戦では注意が必要。




上必殺ワザ

"アッパー"

鞭を短剣のように突き出しながら高く飛び上がる。飛び上がる瞬間から連続ヒットを狙える。

  • ダメージ: 計14% (2% + 1.5% * 4 + 6%)
  • 発生: 6F , 9-20F (ヒット間隔:3F) , 21F
  • 無敵: 5-6F
  • 着地硬直: 26F
  • 撃墜%: 209%
  • 相殺モーションが設定されておらず、相殺が発生しない。
  • 中間部分は3F経過するたびに再度ヒットする[13]
  • 最終段は相手を強くふっとばす。
  • 出始めの2-7F目には自動崖つかまりが設定されており、このタイミングの場合は後ろ向きでもガケつかまりが可能。10F目以降にも設定されているが、こちらは後ろ向きだとガケつかまりへ移行できない。
  • 使用後はしりもち落下になる。

  • そこそこの上昇量がある復帰ワザ。攻撃判定がついているため妨害への耐性もまずまず。
    • 縦方向にはそれなりの復帰力を発揮できる反面、横方向へはほとんど動けない。本人の横移動速度の遅さもあり、横復帰は大の苦手。
  • 前後入力やボタン連打などの追加入力が一切なく、アッパーの軌道は常に一定。
    • 幸い、自動ガケつかまりが可能なので、動作中にガケにつかまれる距離まで来れば比較的安全に戻れる。
    • ワザを出せる位置・タイミングの制約はあるため、ワザを出す前を狙われると少々辛い。
      • #ワイヤー復帰でも戻れるときは、復帰方法・復帰ルートを適度に散らして、相手に的を絞らせないようにしたい。
  • 攻撃ワザとしては、出が早くふっ飛ばし力もあるため、撃墜手段としてもそれなりに使える。発生が早く無敵時間もあるため、シールドキャンセルからの行動や対空迎撃にも。
    • 後隙は非常に大きいが、他の上方向を攻撃するワザ[14]よりは当てやすい。



下必殺ワザ

シモン

"聖水"

斜め下方向に聖水が入ったビンを投げる。地形にぶつかると火柱を上げる。

  • ダメージ: 計15.4%
    • 瓶: 2.8%
    • 火炎: 1.4%*9
  • 発生
    • 瓶: 18F
    • 火炎: 1-5F (ヒット間隔:3F) , 6-55F (ヒット間隔:8F)
  • 吸収: 火炎: ○
  • 撃墜%: ?%
  • 瓶はアイテム扱い。アイテムを所持している時には使用できない。
  • 画面上に一度に出せる聖水は1つのみ。炎上中も含む。
    • 相手に瓶を取られて保持されている状態でも出せなくなる。
  • 瓶が地形に当たるか、一定以上のダメージを受けると割れて炎上する。
  • 地上と空中では瓶を投げる角度が異なる。

  • 飛び道具その3。聖水の瓶はアイテム扱いであるため、割れる前なら相手が拾って投げることもできる。
  • 瓶が割れた後の炎は多段ヒットする。
  • 崖際の攻防でも利用価値の高いワザ。追撃まで決まれば撃墜も狙える。
  • 空中にいる相手に当てても炎上しないため、直接の復帰阻止には不向き。ガケ登りに合わせて置く方が有効。


リヒター

"聖水"
  • 基本的な性能はシモンと同じ。
  • シモンと異なり、炎は波導属性



最後の切りふだ

"グランドクロス"

近くの相手を棺桶に閉じ込め、十字架のオーラで連続攻撃しふっとばす。

  • ダメージ: 計48%
  • 撃墜%: 21-22%
  • 最初に正面に現れる棺桶が当たると発動する初撃型の切りふだ。

  • 最後の切りふだとしては当てやすさとふっとばし力が非常に高水準。上方向にふっとばすためステージの影響も受けにくい。
  • 狙える範囲はあまり広くなく、自身の運動性能も低いのがネック。範囲は縦長なので、ラインをつめて逃げにくくしてから狙いたい。



おきあがり攻撃

シモン

【あおむけ/うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら足で後→前の順で蹴り払う。
【転倒おきあがり攻撃】少しゆっくりめに起き上がりながら足で後→前の順で蹴り払う。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


リヒター

【あおむけ/うつぶせおきあがり攻撃】後方→前方の順に低姿勢で足払い。
【転倒おきあがり攻撃】少しゆっくりめに後方→前方へ低姿勢の足払い。

  • シモンとはエフェクトが異なる。




ガケのぼり攻撃

シモン

ガケを登り、足払いで攻撃。

  • ダメージ: 9%


リヒター

ガケを登り、足払いで攻撃。

  • シモンとはエフェクトが異なる。


特殊ワザ

"ウィップホールド"

鞭を垂らして自在に振り回す。

  • ダメージ: 1.5% / 1% [先端/先端以外]
  • 全体: 19F[16]
  • #弱攻撃1段目、#横強攻撃の後に攻撃ボタンを押しっぱなしにしておくと発動。
  • 鞭を垂らした状態でスティックを動かすことで鞭を自在に動かす[17]
    • 素早く動かしている間のみ攻撃判定が発生する。鞭を垂らしたままでは攻撃できない。
      • ある程度反動をつけて振ったほうがより遠くまで鞭を伸ばせる。
  • 相殺判定が存在し、相手の飛び道具をかき消すことができる。
  • 鞭を使うワザでは珍しく、地形を貫通した攻撃が可能。

  • 鞭を振り回しているときにだけ攻撃判定が発生するため、特定の位置・方向に判定を出し続けることができない。
    • 振り回している途中、鞭を上や後ろに振ったタイミングで相手に差し込まれる可能性がある。
  • 弱攻撃1段目および横強攻撃根本からこのワザに繋ぐのはあまり現実的ではない。
    • とはいえ、始動技を空振りしたときやガードされたときに、正面をフォローする目的では使えなくもないか。
  • ガケつかまりにも当たるが、ふっとばし力はさほどでもなく、半端にふっとばしてしまうため連続ヒットもしづらい。実用性はイマイチ。




アピール

シモン

  • 上アピール
    掛け声と共に左手で鞭を掲げる。
  • 横アピール
    小さく鞭を回す。
  • 下アピール
    「来い!」と言いながら鞭を地面に叩きつける。
上アピール 横アピール 下アピール


リヒター

  • 上アピール
    上に突き上げた拳を握りしめ、「任せろ!」
    『悪魔城ドラキュラX 血の輪廻』のパッケージイラストの再現。
  • 横アピール
    両手で鞭を持ち構える。
  • 下アピール
    グローブを締め直しながら、「覚悟しろ!」
    『悪魔城ドラキュラX 血の輪廻』のオープニングムービーの1カットの再現。
上アピール 横アピール 下アピール


脚注

  1. 3F毎に発生。持続は最短時。
  2. 厳密には3Fで発生するが、2段目→百裂派生への移行に6Fを要する。
  3. 厳密には19Fだが、2段目→百裂派生への移行に6Fを要するため実際はこうなる。
  4. 詳細: 10-11F , 13-14F , 16-17F , 19-20F , 22-23F , 25-26F
  5. 平坦な地形以外で使用した場合は43F
  6. ただしゼルダの場合、左側のガケではヒットしない。
  7. 属性は切り裂き属性。
  8. キングクルールは鼻狙いならなんとか当たる。左側なら腕にも当たることがある。
    ガノンドロフリドリーには一切通用しない。
    ガノンドロフよりも姿勢の低いソニックディディーコングの場合、腕ではなく頭を狙えば当たる。
  9. 当たらないor安定しないファイターは、ソニックディディーコングガノンドロフアイクリドリーキングクルールクラウドスネークの8名。
    スネークは左側だと当たらないが、右側であれば当たることもある。
    クルールは鼻ですらかすりもしない。
  10. 詳細: 8-9F , 11-11F , 14-15F , 17-18F , 20-21F , 23-24F , 26-27F
  11. 11.0 11.1 11.2 いわゆるリアクション付加値の高い投げ。
  12. Ver.3.0.0以降では、これ以外の飛び道具の多くはシールド削り値に下方補正がかかっており、ガード硬直も基本的に0.29倍になっている。
  13. 例えば10F目にヒットした場合、10F , 13F , 16F , 19F目にヒットする。
  14. #上強攻撃#上スマッシュ攻撃#上空中攻撃など。
  15. 少しわかりにくいが、画像では瓶がシモンの股間と重なっている。
  16. ワザの解除に必要な時間。
  17. 挙動および追加入力の仕様は『スマブラX』までのシークの横必殺ワザ「鉄糸舞」によく似ている。
  18. 連続ヒットすることもあるが、勢いがあると強めにふっとばしてしまうため、あまりヒット数は稼げない。

外部リンク


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