ルキナ (SP)/ワザ
マルスとの比較画像について
- 各色のラインはマルスの判定を表しており、赤いラインは剣先、黄色のラインは中間、緑のラインは根本のリーチとなっています。
- それぞれのダメージもラインの色と合わせてあります。紫の文字は終点中央無補正マリオを基準とした撃墜ラインです。
- 青文字はルキナのダメージを表しています。なお、今作のルキナはマルスとリーチの違いがないのでルキナのリーチを見る場合はラインの色を気にせず見てください。
弱攻撃
裏剣ファルシオンで内側から外側への斬り上げ → 外側から内側への斬り上げ。
- ワザ名: "スラッシュ" → "コンビネーションスラッシュ"
- ダメージ: 3.3% → 4.7% [1段目→2段目]
- 発生: 5F-6F → 4F-5F [1段目→2段目]
- 全体: 25F → 28F
- 撃墜%: ?% → ? [1段目→2段目]
- 全2段の弱攻撃。1段目の途中または終了直後に攻撃ボタンを押すと2段目が出る。
- 1段目を連続で出すには、2段目の受付時間が過ぎてからボタンを押す必要があるため短い間隔で連発することはできない。
- リーチは18.7マス。
- 剣先でHitした場合、相手のヒットストップがわずかに短くなる。
- リーチと攻撃範囲はそこそこ優秀。発動後のスキも少ないため連射が利く。
- 2段目は1段目の後隙をキャンセルして出せる。
- 1段目が当たらなかった場合は、攻撃をやめてガードしたり、相手がその場回避を出しているなら少し遅らせて再度1段目を当てたりできる。
- 1段目が空振りした際に、他の攻撃では対応が間に合わないときに2段目を出すなど多少の融通が利く。
- 今作ではキャンセル可能になるタイミングが早くなったため、最速で2段出すとその場回避1回で避けられてしまう。また、エフェクトに対して上下の判定が極端に狭いので注意が必要。
- マルスとの比較
- SP Marth NA1 08.png
見ての通り、マルスと比べてかなり控えめな性能。
- 全体モーション
- 判定詳細
- SP Lucina NA1 02.jpg
上下に狭い判定。
- SP Lucina NA2 02.jpg
2段目を出してもダメ。
- SP Lucina NA1 03.jpg
前作と比べて上下の判定がかなり縮小された。
- SP Lucina NA2 03.jpg
一応2段目のほうが打点は高い。
- SP Marth NA1 04.jpg
懐が広く、密着時は当たらないことも。
- SP Marth NA1 06.jpg
とはいえ、この程度の勾配があるだけでも空振りしてしまう程度には狭い。
ダッシュ攻撃
走りながら前方に向かって剣を振り上げる。
- ワザ名: "レイドチョップ"
- ダメージ: 10.9%
- 発生: 13F-16F
- 全体: 49F
- 撃墜%: 168%
- 攻撃時の姿勢がやや低い。
- リーチは18マス。
- 発生はあまり早くないが、ルキナの速いダッシュと長いリーチのおかげで、多少離れた位置でも相手が隙を晒した際に差し込みやすい。
- 攻撃時の姿勢が低く、打点の高い攻撃、主に低空での空中攻撃をすかせる場合がある。
- しかし状況が限定的なので、すかしを狙うのであれば基本的に読みや決め打ちで出していく場合が多いか。
- 前作では当ててもあまり旨味がなかったが、今作では当たればそこそこふっとばせる。高%の相手なら撃墜も可能。
- マルスとの比較
- SP Marth DA 02.png
マルスの先端とほぼ変わらない性能で、大幅に強化されているワザのひとつ。
横強攻撃
前のめりになりながら腕を大きく伸ばし、下から上へ剣を振り上げる。
- ワザ名: "ハードエッジ"
- ダメージ 11%
- 発生: 8F-11F
- 全体: 33F
- 撃墜%: 181%
- リーチは24.5マス。
- 前方だけでなく、上下にも広い判定をもつ。
- リーチ・攻撃範囲が優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
- なんとリーチだけなら#横スマッシュ攻撃をも凌ぐほど。迎撃手段として非常に優秀なワザ。
- マルスとの比較
- SP Marth Ftilt 05.png
ダメージはなかなかのものだが撃墜性能はガタ落ちしている。こちらはあくまで迎撃用のワザ。
- 判定詳細
- SP Lucina Ftilt 02.jpg
攻撃が持続するのはこのモーションまで。
- SP Lucina Ftilt 03.jpg
以降のモーションには攻撃判定がない。
- SP Lucina Ftilt 04.jpg
台の上にも届く。
横のリーチは#横スマッシュ攻撃より少し長い。
上強攻撃
上方向に弧を描くように剣を振る。
- ワザ名: "アンチエアスラッシュ"
- ダメージ: 7.6%/8.0% [正面・真上/背後]
- 発生: 6F-12F
- 全体: 33F
- 撃墜%: 159%/167% [正面/背後]
- 連続で使用するとルキナがわずかに前進する。マルスと同じ仕様になった。
- なお、硬直が切れてから次の入力までの間隔を空けると、この移動は起こらない。
- リーチは前方が17.5マス、後方が11マス。
- マルスと異なり、前方はふっとばしが強く、後方はダメージが高いという性質をもつ。
- また、前方は斜め後ろへ相手を浮かせ、後方は真上に相手を浮かせる。
- 前方から後方まで、広範囲をカバーする斬撃。対空ワザとしてはもちろん対地でも使える。
- マルスと異なり、前方ヒットで斜め後ろに浮かせ、後方ヒットでは高ダメージ&弱く浮かせるという特殊な性質をもっている。
- これらの性質が非常によく噛み合っており、低ダメージの相手に前方ヒットさせるとそのまま連続で攻撃可能で、かなりダメージを稼げる。
- 今作ではダッシュから出すことも可能なので、相手の下に潜り込んでこのワザで攻撃するのも有効。
- 剣先判定詳細
- SP Marth Utilt 12.png
後方が強力なマルスに対し、ルキナは前方が強力。
- SP Marth Utilt 11.png
後方は少しだけダメージが高い。
- 全体モーション
- 判定詳細
- SP Lucina Utilt 04.jpg
上方向のリーチに優れる。
- SP Lucina Utilt 05.jpg
正面に対してもそれなりに長い。
- SP Lucina Utilt 06.jpg
背後も攻撃できるがそれほど広くはない。
- SP Lucina Utilt 07.jpg
打点も高め。
- SP Lucina Utilt 08.jpg
以降は空振りする。
先端近くならチューインボムを斬っても被弾しない。
下強攻撃
しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。
- ワザ名: "ロースラスト"
- ダメージ: 8.5%
- 発生: 7F-8F
- 全体: 23F
- 撃墜%: ?%
- 地形対応ワザ。
- リーチは24.8マス。
- ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。
- ガケつかまり中の相手を小突く用途にも使えるが、前作よりも当たるファイターは減ってしまった。
- 剣先判定詳細
- SP Marth Dtilt 10.png
マルスの先端判定の狭さに対し、こちらはちょうど中間の性能で相対的に強力。
- 判定詳細
- SP Lucina Dtilt 02.jpg
大半のファイターには有効。
- SP Lucina Dtilt 04.jpg
ゲッコウガあたりが当たるか当たらないかのボーダー。
- SP Lucina Dtilt 03.jpg
足元を攻撃するため、相手の姿勢の影響を受けづらい。
横スマッシュ攻撃
- ダメージ
- 【ホールドなし】 15.2%
- 【ホールド最大】 21.0%
- 発生: ?F
- 全体: ?F
- 撃墜%: ?%
- 発生・攻撃範囲・威力に優れた高性能なスマッシュ攻撃。撃墜手段の主力として頼りになるワザ。
- 一部のファイター(メタナイトなど)には台の下からでも当たる。なお、今作ではマルスとの違いはない。
- 前作同様、全てのファイターのガケつかまりにヒットする。無敵切れを見たら積極的に狙っていきたい。
- SP Lucina Fsmash 02.jpg
崖際では端が近いため、さらに強さが際立つ。
- SP Lucina Fsmash 03.jpg
ガケつかまり姿勢の低いガノンドロフにも問題なくヒットする。
- SP Lucina Fsmash 04.jpg
先端の間合い。
- SP Lucina Fsmash 05.jpg
崖に近づき過ぎると当たらなくなる。
- SP Lucina Fsmash 08.jpg
ただし当たらないケースがいくつか存在する。
- SP Lucina Fsmash 09.jpg
間合いを変えてみてもチップを起こすまでがやっと。
- SP Lucina Fsmash 11.jpg
右側の崖際ではヒットする。
- SP Lucina Fsmash 12.jpg
剣(攻撃判定)と腕(喰らい判定)の位置が左側のガケよりも近い。
- SP Lucina Fsmash 13.jpg
……が、鼻を狙えば当たらなくはないです。
- SP Lucina Fsmash 14.jpg
モーション中に最も高くなったところを狙うくらいでないと当たらない。
- SP Lucina Fsmash 15.jpg
鼻のほうが位置は若干低いものの、腕よりも中心に近い。
- SP Lucina Fsmash 17.jpg
リドリーも当たらないケースがあるファイターの片割れ。
- SP Lucina Fsmash 18.jpg
右側では問題無く当たる。
- SP Lucina Fsmash 19.jpg
左側では剣と腕の距離が遠く、チップにもならないが……。
- SP Lucina Fsmash 20.jpg
右側なら剣と腕の距離が近いためヒットする。
上スマッシュ攻撃
- ダメージ
- 【ホールドなし】 計2ヒットで17.25% (3.00%+14.25%)
- 【ホールド最大】 計2ヒットで24.15% (4.20%+19.95%)
- 発生: ?F
- 全体: ?F
- 撃墜%: ?%
- 土煙にも攻撃判定がある。
- 土煙がヒットすると相手を引き寄せるようにふっとばし、そのまま剣攻撃が連続ヒットする。
- 土煙の判定は地上にいる相手にしかヒットしない。
- 極端にダメージが蓄積した相手がしゃがんでいると剣攻撃が空振りすることがある。
- 剣部分の攻撃判定は見た目通り横に狭いが、地上戦においては土煙の判定がそれなりに広いため使いやすい。
- 相手の大きめの隙に対し、ダッシュから差し込む手段としても使っていける。
- 崖際ではその場上がりと回避上がりを両方とも狩れる位置取りが存在する。
- 上方向のリーチはかなり長く、先端付近を当てればボムへいなどを無傷で破壊することも可能。
- 相手と横軸を合わせることが前提になるが、うまいこと噛み合えば対空技として強力。
- SP Lucina Usmash 02.jpg
上方向へのリーチが非常に長い。
- SP Lucina Usmash 04.jpg
土煙の攻撃範囲。意外と広い。
- SP Lucina Usmash 03.jpg
背後もほぼ同じ。後ろへは上強よりも長い。
- SP Lucina Usmash 07.jpg
土煙の判定は、間合いに関係なく地上にいる相手限定で作用する。
- SP Lucina Usmash 08.jpg
剣部分なら当たるが、範囲は狭い。
- SP Lucina Usmash 09.jpg
リーチはだいたい0.5くらい。
下スマッシュ攻撃
- ダメージ [前/後]
- 【ホールドなし】 9.5%/14.0%
- 【ホールド最大】 13.3%/19.6%
- 発生: ?F
- 全体: ?F
- 撃墜%: ?%
- 前側の発生が早く、ガード解除やジャストシールドからの反撃手段として使える。
- 前後攻撃だが、後方の発生が少々遅く、早めにワザを出さないと横回避による回り込みには機能しづらい。
- ワザを出すと相手の位置に関わらず必ず剣を2回振る。そのため全体動作が長い。つまり空振り時の隙が大きい。
- 同様の理由で、後方をガードされたときよりも前方をガードされたときのほうが反撃されやすい。
- タイミングを取るのが難しいものの、後方はガケつかまりに対して有効なワザのひとつ。前方が当たるファイター[1]もそれなりに多い。
- SP Lucina Dsmash 03.jpg
前方では当たらないファイターが存在する。
- SP Lucina Dsmash 04.jpg
後方ならヒット。
- SP Lucina Dsmash 05.jpg
対ガケの先端(後方)。
- SP Lucina Dsmash 06.jpg
対ガケの手元側の先端(後方)。
- SP Lucina Dsmash 07.jpg
前方がヒットすることもなくはないです。
ニュートラル空中攻撃
- ダメージ: 計2ヒットで12.825% (4.2xx%+8.5xx% ※小数点第二位以下未計測)
- 発生: ?F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- 撃墜%: ?%
- 基本的に1段目が当たれば2段目も続けてヒットする。
- ただし、移動しながら出したり、2段目が出る前に着地したりすると片方の攻撃しか当たらないことがある。
- 1段目の浮きが高くなると2段目に繋がらなくなるが、ジャンプの昇りで1段目をヒットさせるようにすればもうしばらくは繋がるようになる。
- 2段目の回転斬りは、前→後ろ→前の順に素早く攻撃する。
- 断続的に計3回攻撃判定が出現するようになっているが、相手に当たるのはいずれか1回だけ。
- 前方へのリーチの長さは、2段目出始め>1段目>2段目終わり際……の順。
- 縦に細い判定なのが欠点だが、横へのリーチは十分。先端当てならガードされても反撃されにくい。
- 攻撃判定が出続けているわけではないが、時間差で合計4回(前方へは3回)攻撃するため、置き技や牽制技として使える。
- 攻撃判定の持続に乏しいワザが多いルキナにとって貴重なワザ。
- 2段目は背後にも判定が出るため、裏回りに対しても強い点も嬉しいところ。
- 2段目が出る前に着地するようにワザを出すと、1段目だけを当てることができる。1段目が当たると軽く浮くため追撃が狙える。
- 1段目を当てた間合いにもよるが、#横強攻撃や「マーベラスコンビネーション」(#横必殺ワザ)はまず入る。近間なら#上強攻撃や#横スマッシュ攻撃も入る。
- 中盤は上シフト「シールドブレイカー」(#通常必殺ワザ)が繋がる%帯がある。
- 概ね100%を超えたあたりの相手に対しては、今度は(SJ)#前空中攻撃、(SJ)#上空中攻撃、反転#後空中攻撃、(大J昇りorSJ+空中J昇り)ニュートラル空中攻撃が繋がるようになる。
- 相手に背を向けた状態で(若干めり込み気味に)1段目の根元を当てると、上強攻撃、後空中攻撃に繋げやすくなる。
- 相手ファイターの落下速度が遅いほど、相手の蓄積ダメージが増えるほど、1段目を当てた間合いが遠くなるほど、追撃が繋がりにくくなる。
- 可能なら1段目を当てる際に急降下も入れておいたほうが良い。
- SP Lucina Nair 07.jpg
余談だが、クロムの手首から下には当たらない模様。
前空中攻撃
- ダメージ: 10.5%
- 発生: ?F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- 撃墜%: ?%
- 剣の振り始めと終わり際では攻撃判定が出ていない。実際の攻撃範囲は前方90°ほど。(ほぼ画像03の範囲。)
- 前方の広い範囲を攻撃でき、攻防に活用できる汎用性の高いワザ。差し込み、差し返し、追撃、牽制、反撃……などなど用途は幅広い。
- 攻撃範囲が広いわりには発生が早く、牽制手段として重要。
- SP Lucina Fair 04.jpg
先端付近の間合いでは地面すれすれがやっとで床下に届かない。
- SP Lucina Fair 05.jpg
着地間際に出す必要があるため、ボタンを押す猶予は短い。
後空中攻撃
- ダメージ: 10%
- 発生: ?F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- 撃墜%: ?%
- 使用後にルキナの向きが反転する。
- マルスとは使用感が大きく異なるワザの一つで、ルキナの主力空中ワザ。横方向へのふっとばし力がマルス先端にも劣らないほど強力で、撃墜や復帰阻止において非常に役立つ。
- #前空中攻撃と同じような使い方もできるが、先端部の打点が高い点には注意が必要。
- 斜め下の判定が薄く、低い位置にいる相手に対してはリーチが短くなる。空振りに気をつけたい。
- 低い位置から剣を振るため出始めの打点は相応に低い。至近距離限定ではあるが、この部分ならばダウン中の相手にもヒットさせることが可能。
- 高い位置にいる相手にはむしろこちらのほうが使いやすいくらい。
- 使用後に向きが反転する性質があるので、当てた後に引き続き前空中攻撃や#ニュートラル空中攻撃など同方向に別のワザで追い打ちをかけることができる。
上空中攻撃
- ダメージ: 11.4%
- 発生: ?F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- 撃墜%: ?%
- 上方向を広く攻撃するワザ。マルスとは使用感がまるで異なるワザの一つで、あちらが対地上向けのワザであるのに対し、こちらは一般的な追撃用のワザになっている。
- 発生が早く、追撃にうってつけ。浮かせた相手にプレッシャーを与えることができる。
- 空中回避の仕様変更が追い風になっているとはいえ、あまりに深追いし過ぎると下を取られて自分が着地を狩られてしまう場合もなくはないので注意。
- 出始めおよび終わり際は対地攻撃にも使える。
- 後方のほうがやや打点が高い。めくりの手段として使えるが低身長の相手には少々厳しい。
- ヒット後は上にふっとぶため、追撃の起点になる。
- 発生とリーチを活かし、とっさの迎撃にも使える。防御手段としても優秀。
下空中攻撃
- ダメージ: 14.25%/12.35% [真下/真下以外]
- 発生: ?F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- 撃墜%: ?%
- 真下(孤の中心)で当てるとメテオスマッシュ。それ以外の部分を当てると斜め横にふっとばす。
- 上空中攻撃とは逆に、後ろから前へと下方向を広くカバーする斬撃を放つ。横の範囲は上空中攻撃よりも広く真横も攻撃可能。
- メテオ部分は剣が真下に来た一瞬(1フレーム)のみ。タイミングというよりは位置で覚えるといい。
- ガケつかまり中の相手を狙う際には、崖端に詰めてさえいれば向きにかかわらずメテオ部分をヒットさせることができる。
- メテオ部分はルキナの空中攻撃では最も単発火力が高い。
- メテオ部分を対地で当てれば、通常よりも浮きが低く相手の硬直が長いので、より強力なワザでの追撃が狙える。
- メテオ部分以外がヒットしても他の空中攻撃よりダメージ量が多いので、ガーキャンSJからの反撃手段として使うのも一考。
無敵が切れたガケつかまりを狙う手もある。
- SP Lucina Dair 06.jpg
斜め成分はなく真下にふっとばす。
- SP Lucina Dair 07.jpg
向きを変えても同様。
- SP Lucina Dair 08.jpg
端に詰めておけば攻撃後にステージ上に着地できる。
つかみ
- 発生: ?F
- 平凡な性能のつかみ。
- 投げはいずれもダメージ量が少ない。追撃が狙えるのも最序盤くらいで基本的には何も繋げられない。
- 投げの性能は悪いが、ガードからの切り返しや、距離を取ったり展開を作ったりするための手段としては一定の役割を果たせる。
つかみ攻撃
- ダメージ: 1.3%
- 撃墜%: ?%
- ルキナの投げはどれもダメージ量が少ないので、0%に近い相手でもない限りはなるべく入れておきたい。
前投げ
- ダメージ: 4%
- 撃墜%: ?%
- 投げのモーションがヒジ打ちに変わったが、性能は従来のものに近い。
- ヒジ打ち部分は打撃投げではない模様。
- 剣を持ったまま右腕のヒジで突き飛ばす。低%時から一定の距離をふっとばせるかわりに、ダメージの蓄積に伴うふっとびの伸びは鈍い。
- ベクトルがやや低くなった影響で追撃できる可能性はほぼない。ライン回復や崖外へ弾き出すのには都合が良くなった。
後投げ
- ダメージ: 4%
- 撃墜%: ?%
- つかんだ相手に足払いをかけてふっとばす。後ろに飛ばすことを除き、#前投げとほぼ同じ性能。
- 崖を背負った状況以外ではあまり使い道がない。
ほかほか補正の乗り具合も似ている。
上投げ
- ダメージ: 5%
- 撃墜%: ?%
- 上方向に高く投げ飛ばす。ルキナの投げでは最もふっとばし能力が高い。
- ダメージが十分に蓄積した相手なら、この投げで直接星にできる。相手に長く粘られたときの最終手段。
下投げ
- ダメージ: 4%
- 撃墜%: ?%
- ルキナの投げの中では最も追撃に向く。バウンドが高めなので狙えるのは序盤だけ。
- 投げた後の追撃は、上空中攻撃または後空中攻撃が当てやすい。相手のベクトル変更次第で変えるといい。
通常必殺ワザ
- ダメージ: 8.5%~23.0% [溜めなし~最大溜め]
- 発生: ?F
- 撃墜%: ?%
- ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
- 空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。
- 攻撃にはシールドを大きく減らす効果がある。なお、ジャストガードで防がれた場合は、通常の攻撃と同様にシールドの消費はない。
- 突きの前に上下に入力することでシフト攻撃が可能。
- その名のとおりシールドを削りやすい特性を持っている。
- 相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。
- このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
- シールドブレイクさせられなくてもシールドを半分以上削れるので、その後はシールドから肉漏れした部分に攻撃を当てやすくなる。
- ジャストシールドで防ぐことが可能とはいえ、相手のガードを抑制し、回避行動を誘発させる強制力は高い。
- ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避やカウンターワザに対しては、溜めを解除するタイミングを遅らせて後隙に攻撃を合わせるのは容易。
- 崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面では、単発で直接狙っても比較的当たりやすい。
- 突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。
- バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。
- 攻撃後の硬直は長く、緊急回避やジャンプで避けられると反撃されやすい。シールドを割れなかった場合も同様。
- せめて前転で裏を取られないくらいの間合いで出していくようにしたい。
- 空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。
- 発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
- 最大溜めなら大きく前進する。しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。
- もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。
- 強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
- 復帰に使う際には、溜めなしで1回出す方法が有効。
- ただし、ふっとび硬直が解けた瞬間に出すとステージ方向への横慣性を殺してしまうため逆効果。
- 操作可能になってから一呼吸置いてワザを入力する必要がある。
- 上下シフトは、シフトなしで当たらない相手に対して用いる。
- 下シフトは主に対チビキャラorダウン中の追撃用。
- 崖際での下シフトは、よほどガケつかまり姿勢の高いファイターでないとヒットしない。頭がはみ出る復帰を狙うのはありかも知れない。
- 上シフトは、上シフトでなければ当たらないという場面があまりないため扱いが難しい。
- SP Lucina NB 05.jpg
判定が細く、ダウン中の相手に当たらないことがあるが……。
- SP Lucina NB 06.jpg
下にシフトすれば解決。
- SP Lucina NB 09.jpg
床の上に当たり判定がはみ出る復帰ワザに対してはそこそこ効く。
- SP Lucina NB 10.jpg
しかし、崖をつかめるギリギリの距離で出されると、こちらも多少端に詰めざるを得ず、そのへんは読み合い。
横必殺ワザ
- ダメージ
- 1段目: 2.850%
- 2段目
- 上: 2.850%
- 横: 2.850%
- 3段目
- 上: 3.375%(?)
- 横: 3.375%(?)
- 下: 3.375%(?)
- 4段目
- 上: 5.600%
- 横: 4.700%
- 下: 全5段ヒットで計12.250% (2.000% * 4 + 4.250%)
- 発生
- 1段目: 8F
- 剣を振るモーションの終わり際にボタンを追加入力することで、最大4回まで連続で攻撃することができる。
- 2段目は方向を横(ニュートラルと下も横扱い)または上に倒すと剣を振る方向が変わる。
- 3、4段目も2段目と同じ要領で、上、横、下に入力しながらボタンを押すことで、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
- 今作ではボタン連打でも全段出るようになった。
- 剣の軌跡の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横方向が赤、上方向が青、下方向が緑。
- どの段階の攻撃でも当てるたびにワンパターン相殺がかかる。
- 換言すれば、全ての段階と方向でワンパターン相殺を共有しているということでもある。
- たとえば、1段目を当てた後に続けて2段目を当てたとき、その2段目には既に1回分のワンパターン相殺がかかっている。
- 同様に、1段目だけを当て続けた場合も、その分だけ2段目や3段目にもワンパターン相殺がかかる。
- 発動時に、少しだけ上向きの浮力が発生する。
- 弱攻撃のように追加入力で攻撃を出していくコンビネーションワザ。
- 追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。
- ダメージ優先なら下、浮かせるなら上、場外に出したり撃墜狙いなら横……といったように使い分けが重要。
- 中盤までなら多少適当でも全段繋がるが、相手のダメージが溜まってくると3段目や4段目がスカりやすくなる。その際は"横→横→下→横or下"と繋ぐと外れにくくなる。
- 落下速度の遅いキャラは150%程度、落下速度の速いキャラでも200%を超えるとほとんど繋がらなくなる。高%帯ではこのワザの使用そのものを控えたほうがいい。
- 高%帯の相手に対して無理矢理繋ぐなら、"横→上→下(空振り)→横"とすると、一応だがコンボカウンターは回る。(おそらくずらしで回避可能。)
- 断続的とはいえ、連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。ルキナもマルスと同様にワザの持続の無さが欠点だが、このワザでその欠点を多少補うことができる。
- 出が早く、ステップ中や走行中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。ちょっとした反撃にも便利。それなりにまとまったダメージが与えられる点も魅力。
- 一度にたくさんのワンパターン相殺がかかるということは、それだけ他のワザのワンパターン相殺を回復させることができるということでもある。また、補正でワザの威力が下がっていれば、より高い%でも繋がりやすくなるというメリットもある。
1段目 | 2段目 | 3段目 | 4段目 | |
---|---|---|---|---|
上 | ![]() | ![]() | ![]() |
|
横 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
下 | ![]() | ![]() |
- SP Lucina SB 11.jpg
このワザも上下の判定が狭くなった。地上の相手にのみ運用したほうが無難かも知れない。
- SP Lucina SB 12.jpg
さすがにダウンは拾えるが、床下には届かない。
- SP Lucina SB 14.jpg
撃墜性能は4人の中で最も低い。
上必殺ワザ
- ダメージ: 11% -> 7%/?% [始 -> 持続:剣/身体]
- 発生: ?F -> ?F -> ?F-?F [始->持続1->持続2[2]]
- 無敵: ?F-?F / ?F-?F [地上/空中]
- 使用後はしりもち落下になる。
- 入力直後にレバー操作で軌道を微調整できる。
- レバーを前に倒すと高度が下がり横移動距離が長くなる。
- レバーを後ろに倒すと高度が上がり横移動距離が短くなる。
- 剣を切り上げながら上昇する。攻撃力はワザの出だしが強い。
- 威力の変化は時間経過による低下のみで間合いは無関係。マルスのものと全く同じ性質。
- 出がかりに無敵時間があるため、多くの場面で割り込みに使うことができる。
- 発生が早いこともあり、ガードキャンセルからの反撃としても有用。
- 無敵のおかげで、多段攻撃など攻撃判定がしばらく残る攻撃に対しても割り込めるケースがあるのは心強い。
- 空中版は入力直後から無敵があるが、地上版は一瞬(2F)しか無敵が続かないため、ガードキャンセルから使用する場合は注意。
- 多くの復帰ワザと同様に使用後はしりもち落下に接続するため、外したときのリスクが非常に大きい。
- 確実にヒットが見込める状況であっても、低%の相手に対しては使用を控えたほうが良い判断になることもある。ヒット後の状況も加味した上でワザを出すようにすること。
- 攻撃範囲が見た目よりも狭い。地上の相手に対して狙う際には前入力をしておくと多少はリーチを伸ばせる。
- 前入力をすると上昇力が下がるため、攻撃後のしりもち落下の時間を短くする効果もある。
- SP Lucina UB 05.jpg
見た目よりも短い。
- SP Lucina UB 06.jpg
高度が上がるにつれて見た目と実際の判定のギャップは少なくなる。
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最高点付近では見た目より少し短い程度。
下必殺ワザ
- カウンター倍率: 1.2倍
- ダメージ下限: 8%
- ダメージ上限: 50%
- フレーム
- カウンター受付: ?F-?F (無敵: ?F-?F)
- カウンター反撃: ?F-?F (無敵: ?F-?F)
- 相手の攻撃を受けると?Fのヒットストップが入る。この瞬間は無敵。
- カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
- カウンター攻撃のダメージ量およびふっとばし能力は受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。
- 反撃のダメージ量が同じならふっとばし能力も同じ。(ワンパターン相殺の影響はある。)
- カウンター攻撃が一定以上の威力でヒットすると、クリティカル効果音が追加される。
- リスキーなワザではあるが、割り込みに便利なほか、大技に対する反撃、崖際の攻防などで重宝する。
- 基本的に見てから出せるケース以外は博打要素が強いワザ。
- 反撃のふっとばし能力は受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。
- 多段攻撃の最終段など、ふっとばし能力が高いわりにダメージが少ない攻撃を返したとしても決め手にはなりにくい。
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構え中に攻撃を受けると……。
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攻撃を無効化して受け流す。
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即座に反撃。
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特に長いリーチを持つ攻撃の場合。
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受け流すことには成功しても反撃が届かない。
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カウンター攻撃の威力は取った攻撃のダメージ量によって決まる。
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連続ヒットワザの途中など、1発のダメージ量が少ない部分を取ってもリターンが小さい。
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反撃のふっとばし能力はダメージ量に比例するため、あまり遠くへはふっとばせない。
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最終段(13%)を取った場合。
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反撃のダメージ量が増えるため、ふっとばし能力も上昇する。
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概ねスマッシュ攻撃クラスのダメージ量を持つ攻撃を取れば撃墜ワザになる。
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単発火力に優れたワザを取ればリターンが大きい。
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大技を取ることができれば早期撃墜が狙える。
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1on1の状況ではこうはいかないが、乱戦では狙えるチャンスが増える。
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クロムの上スマッシュ攻撃(初段)の場合。
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下限(8%)のダメージしか出ない。
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とはいえ、一定の距離をふっとばせるため、相手の復帰力次第では効かなくはないです。
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最終段(10%)を取った場合。致命エフェクトが出るほどのふっとばし能力にはならない。
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このケースでは撃墜に成功。
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空中で使用すると反撃が外れやすくなるので、相手との位置関係によっては自重することも必要。
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この位置で検証。
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攻撃を受ける。
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攻撃範囲はこのくらい。また、この時点でルキナは移動している。
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カウンター発動前よりも少し後ろに下がる。
最後の切りふだ
- ダメージ: 60%
- ダメージ(チャージ): ?%
- 発生: ?F
- 撃墜%: ?%
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】(モーション概要を記述)
【うつぶせおきあがり攻撃】
【転倒おきあがり攻撃】
- ダメージ: ?%/?%/?% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
ガケのぼり攻撃
- ダメージ: ?%
アピール
- 上アピール
- (動作、セリフ)
- 横アピール
- 下アピール
上アピール | 横アピール | 下アピール |
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