ゼルダ (SP)
この項目「ゼルダ (SP)」は、まだ閲覧者の調べものの参照としては役立たない書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。 |
ゼルダ | |
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出典 | ゼルダの伝説シリーズ |
他のスマブラ への参戦 | スマブラDXスマブラXスマブラfor |
種類 | アンロックキャラクター |
参戦ナンバー | 17 |
ゼルダ(Zelda)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは17。
ワザ目次 | |
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弱攻撃 |
つかみ |
出現条件
ファイター性能
操作可能な飛び道具と反射ワザを持ち、判定と持続に優れる通常ワザを持つ迎撃特化型のファイター。
多彩な魔法と魔法によって強化された体術を用いた戦闘スタイルで、相手を寄せ付けない。魔法による強化がないワザの威力はひかえめ。
自分からはあまり攻めずに、飛び道具や釣り行動を駆使して相手に攻めさせ、相手の拙攻を咎めていくのが主な戦術。強判定と持続を活かした対空や着地狩りが得意な一方、攻め込むのは苦手で、待ち勝てない相手には少々手を焼く。
魔法による補強があるワザには相殺判定が無く、リーチで優る場合やお互いの攻撃のタイミング次第では一方的に打ち勝つことができる。
しかしながら、その性質上ワザ同士の相打ちも多く、特に多段ワザが相打ちになった場合など、相殺判定が無いことが不利に作用するケースもある。また、ゼルダのワザ以上にリーチが長い攻撃や、無敵ワザおよび無敵部位が存在する攻撃にも打ち負けやすい。
ゼルダの判定の強さを活かし的確に迎撃するためには、ワザ同士がかち合った際の有利不利をよく把握しておく必要がある。
#つかみの発生は遅めとはいえ、#ダッシュ攻撃、下強攻撃、上・下スマッシュ攻撃などは他のファイターの同種のワザよりも比較的出が早く、出が極端に遅いワザが少ないこともゼルダの特徴。しかしながら、空中攻撃や必殺ワザに一癖あるものが多いため、慣れるまでは扱いにくいかも知れない。空中攻撃は威力は申し分ないものの、判定面や対地攻撃に難があるという欠点がある。
軽量級にもかかわらず、重量級のパワーファイター顔負けの判定の強さとふっとばし能力を持ち、撃墜能力は高め。1on1よりも乱戦のほうが強みを発揮しやすい。
- 長所
- 魔法で強化されているワザは相殺判定が無く判定が強い。出し方次第では相手の攻撃を一方的に潰しやすい。置きや迎撃にも向く。
- ふっとばし力に優れたワザが多く、撃墜手段が豊富。地上でも空中でも一発がある。
特に空中攻撃は最重量級並の威力を持っており、その中でも「稲妻キック」(前・後空中攻撃)のクリーンヒット時の威力が、全キャラの空中攻撃の中でも最高水準。
「フロルの風」(上必殺ワザ1)による奇襲および早期撃墜も強力。 - #つかみ間合いが広め。各種投げの威力も高めに設定されている。
- 軌道を操作可能な飛び道具(「ディンの炎」#横必殺ワザ1)を持っている。
- 反射ワザ(「ネールの愛」#通常必殺ワザ1)を持っている。周囲への直接攻撃も可能で、近距離での切り返しに使える。
- 確実に下方向にふっとばすメテオワザ(#下空中攻撃)を持っている。クリーンヒット時の威力も高い。
- 落下速度が遅く滞空時間が長い。お手玉はされにくい部類。また、一回のジャンプでそこそこ遠くまで移動できる。復帰阻止もそれなりにこなせる。
- 「フロルの風」の移動距離が長く、ゼルダ自身の空中移動能力も低くはないため、復帰力は標準以上。
- 短所
- 歩行、ダッシュの移動速度が遅い。追ったり追われたりは不得意。
- 軽くてふっとばされやすい。
- 頭身が高いため、当たり判定が大きい。
- 落下速度が遅く着地までに時間がかかる。打ち上げられてしまうと相手の追撃をかわしきることが難しく、着地狩りに弱い。
- 空中戦および空中からの対地攻撃に難があるため、地上戦への依存度が比較的高い。
- 相殺判定の無い攻撃が多いため、相打ちが起こりやすい。特に多段攻撃が相打ちになった場合、ダメージレースで不利な分かれになることが多い。
- 稲妻キックや「フロルの風」など、癖のあるワザが多い。使いこなすまでに時間を要する。
- 「フロルの風」の制御が難しく、慣れている相手には出現位置が読まれやすい。
運動技能
ジャンプ回数 | 2 |
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カベジャンプ | × |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点
更新履歴
用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを参照
ワザ
- 与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
- アイテム無し1on1: 1.2倍
- 小ジャンプ空中攻撃:0.85倍
- 通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。
弱攻撃
- ダメージ: 2.5%*2 → 0.2%*n+3.0% [1段目→百裂攻撃+百裂フィニッシュ]
- 発生: 4F → ?F → ?F [1段目→百裂攻撃→百裂フィニッシュ]
- 全体: ?F
- ワザ特性: ?
- ボタンを押すと手の先に攻撃判定のある光球が出現。
- ボタンを連打するか押し続けると百裂攻撃に派生。
- 百裂攻撃中にボタンを離すと百裂フィニッシュで締める。
- 百裂攻撃は最低でも8発繰り出す。(計11ヒット、ダメージは9.6%。)
- 弱攻撃としては発生が少し遅い部類。とはいえ前作では最も遅い弱攻撃で発生負けしやすかったが、その欠点は解消されている。
- リーチがやや長めで前方を広くカバーできるため、近距離にいる相手を追い払いたいときに便利。ただし打点の高さには注意して運用したい。
- SP Zelda RapidJab 02.jpg
百裂攻撃も床付近まで判定が出ている。
- SP Zelda RapidFinish 02.jpg
百裂フィニッシュはさらに広い。
- SP Zelda NA 04.jpg
1段目のリーチ。近距離や低打点での性能が上がったせいか、前作ほど長くはない。
ダッシュ攻撃
- ダメージ: 9%/12%/6% [出始め根元/出始め/持続]
- 発生: 6F
- 全体: ?F
- ワザ特性: ?
- 出始めの威力が最も高い。密着で当たると威力が落ちる。持続部分はさらにダメージが少ない。
- ゼルダのワザの中では発生が早い。挙動が素直なので扱いやすい。
- 今作のステップまわりの仕様変更もあいまって、差し込みや差し返しの際に使いやすくなっている。
- ダッシュ攻撃の常だが、ガードされると反確なので注意。
- クリーンヒット部分の威力がそこそこ高く、高%帯の相手に対しては撃墜手段になる。
- 9%部分はダッシュ中に相手を押しながら出すくらいでないと当たらないため、普段はあまり気にする必要はない。
- 着地間際の相手を狙うと、この部分が当たってしまうケースが多め。
横強攻撃
- 発生はあまり早くないが、判定と威力に優れる。リーチで勝る相手にはそれなりに使える。少々リスキーだが、先読みで早出しするのも悪くない。
- 先端当てだと威力が上がるが、判定がシビア。少しでも内側で当てると根本判定になってしまう。
- ゼルダは地形対応ワザに乏しいので、上下シフトが安定して出せると攻撃の幅が広がる。
- 下シフトはガケつかまりには当たらないものの、低姿勢の相手やダウンしている相手には当たる。
- SP Zelda Ftilt 05.jpg
Wii Fit トレーナーの上アピールに対して。
- SP Zelda Ftilt 06.jpg
今作ではファイター同士が重なりにくくなった影響でヒットする。
- SP Zelda Ftilt 09.jpg
非常にわかりにくいが、肩のあたりまでは判定が出ている。
今作のゼルダの通常ワザでは横方向最長のリーチを誇る。マルス横強との比較で0.5マス程度短い。
上強攻撃
- ダメージ: 7.2%
- 発生: 7F
- 全体: ?F
- ワザ特性: ?
- 腕を前方から後方へと振る。攻撃判定の展開は180°くらい。
- とっさの対空迎撃や序盤のお手玉に使える。単発技だが持続が長めで置きワザにもなる。
- 序盤以外の場面でも当てれば浮かせることができ、追撃or着地狩りの場面に持ち込める可能性があるため有用。
- 立ち状態ならばどのファイターが相手でもヒットするが、極端に低姿勢な相手やダウン中の相手にはヒットしない。
- SP Zelda Utilt 04.jpg
前側の範囲。打点の高さは前後でほぼ同じ。
- SP Zelda Utilt 05.jpg
攻撃終了はこのモーションまで。リーチは若干後ろのほうが長い。
- SP Zelda Utilt 06.jpg
真上にはここまで届く。
下強攻撃
- ダメージ: 5.5%
- 発生: 5F
- 全体: ?F
- ワザ特性: ?
- 地形対応ワザ。坂などでは地形に沿って攻撃が出る。
- 攻撃後に下入力をしたままにするとしゃがみ状態へ移行する。
- ゼルダの地上技では#弱攻撃に次いで早く、ゼルダが苦手とする低打点への攻撃ができる貴重なワザ。
- 今作ではヒット後に斜めに浮くようになり、追撃が狙いにくくなった。相手の重さや体格にもよるが、40%台くらいまでなら追撃できることがあるかどうかという程度。
- 当てたときの旨味がさほどないため、立ち回りでの重要度は低下したが、弱攻撃が当たりにくい場面での需要はまだある。
- SP Zelda Dtilt 02.jpg
ガケにつかまっている相手に当てやすい攻撃。
- SP Zelda Dtilt 04.jpg
今作では全ファイターのガケつかまりにヒットする攻撃ではなくなってしまった。
- SP Zelda Dtilt 07.jpg
頭の位置が高くなれば当たる。
- SP Zelda Dtilt 08.jpg
普通に腕を狙ってもヒットしない。
横スマッシュ攻撃
- ダメージ (全5段)
- 【ホールドなし】 計17.0% (1.0%*4+13.0%)
- 【ホールド最大】 計23.8% (1.4%*4+18.2%)
- 発生: 16F
- 全体: ?F
- ワザ特性: ?
- 相殺判定がない。
- ダメージ量とふっとばし能力が高く撃墜ワザとしては十分な性能。
- 多段技で持続の長さに優れる。置きや迎撃には有用だが、多段技ゆえにジャストシールドで防がれやすい部類でガードには弱め。
- 相殺判定がないため、リーチで優っていれば相手のワザの外から一方的に打ち勝つことができる。
- 具体的には、徒手空拳の相手の弱攻撃および横強攻撃や下強攻撃などのワザに対して有効。
- 一方、無敵ワザや無敵部位のあるワザ[1]との相性は悪くこちらが負ける。
- スマッシュ攻撃にしては後隙が短いことも特徴で、威力のわりにはローリスクな置き技および迎撃技として使える。
- SP Zelda Fsmash 03.jpg
1~4段目は当たらないが……。
- SP Zelda Fsmash 04.jpg
最終段の攻撃判定は一回り大きい。
- SP Zelda Fsmash 05.jpg
1~4段目のリーチ。全段まったく同じサイズ。
上スマッシュ攻撃
- ダメージ (全7段)
- 【ホールドなし】 計14.60% (2.00%*4+0.80%*2+5.00%)
- 【ホールド最大】 計20.44% (2.80%*4+1.12%*2+7.00%)
- 発生: 9F
- 全体: ?F
- ワザ特性: ?
- 相殺判定がない。
- 魔力を纏わせた腕を振って上方を攻撃する多段技。最後の一撃のふっとばし性能が高い。
- 横方向のリーチが短いうえ打点が高めで、地上の相手には当たりにくい。特に背の低い相手には外れやすい。
- 全体動作が長いため、空振りしたときの隙は非常に大きい。
- ガードされた場合は空振り時ほどの隙ではないものの普通に反撃確定。ジャストシールドからより手痛い反撃を貰うリスクもある。
- 余談だが、ヒット数が多いわりに腕は1往復しかさせていない。
下スマッシュ攻撃
- ダメージ [1段目(前方)/2段目(後方)]
- 【ホールドなし】 12.0%/10.0%
- 【ホールド最大】 16.8%/14.0%
- 発生: 5F
- 全体: ?F
- ワザ特性: ?
- スマッシュ攻撃ながら、下強と同様に弱攻撃に次ぐ発生の早さで、近距離での切り返しに重宝する。
- ガード解除およびジャストシールドからの反撃手段としても有用。
- 発生が早いかわりに前後攻撃ゆえに全体動作は長い。空振りに注意。なるべくなら確実に当たる場面でのみ使うようにしたい。
- ふっとばし能力自体は並だが、ふっとぶベクトルが低い。横復帰に難のあるファイターとの対戦では決め手になることも。
- 打点が低く崖際で有効なワザ。なお、リーチ・威力の前後差はあるが、打点の前後差はほとんどない。
#下強攻撃よりもほんのり打点が低い。
- SP Zelda Dsmash 08.jpg
頭を引っ込めているタイミングでは当たらない。
- SP Zelda Dsmash 09.jpg
こちらは腕に当たる。後方も同様。
- SP Zelda Dsmash 06.jpg
見た目に忠実……というか風切りエフェクトはわりと良心的な位置に出ている。
ニュートラル空中攻撃
- ダメージ: 全5段で計11.0~15.0% (2.5%/1.5%*4+5.0%) [前側/後側]
- 発生: 6F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- ワザ特性: ?
- 1~4段目のダメージは相手がゼルダの前後どちらにいるかで変わる。
- 前側部分のほうが1.0%ほど多い。
- 横方向に動きながら当てるなどするとダメージの合計にバラつきが出る。
- ゼルダの空中攻撃の中では発生が早く、とっさの攻撃に便利。上強ヒット後や下投げ後の追撃としてもよく使う。
- 魔法を使った攻撃とはいえ、リーチが短いため判定はあまり強くない。
- 多段技で持続がそこそこあるので、置きの用途でも使える。しかし判定が弱いので移動や回避に重ねる程度にしておくのが無難。
- 動作中に着地することで最終段を当てずにワザを終えることができる。初段止めか巻き込みかで状況が異なるものの、追撃の起点になる。
前空中攻撃
- ダメージ: 20%/4% [出始めの足先/足先以外と持続部分]
- 発生: 6F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- ワザ特性: ?
- 足先かそれ以外かで極端に威力が変わるワザ。こうした性質を持つワザは他のファイターにも存在するが、このワザは特に威力差が顕著。
- スマブラにおけるゼルダを代表するワザ。クリーンヒット時の威力は全ファイターの空中攻撃の中でもトップクラス。
- 発生もかなり早く、立ち状態にSJ稲妻が当たるファイターとの対戦ではガーキャン行動としても非常に強力。
- 威力に優れる反面、判定の強さはいまいちで、相打ち上等ならともかく相手の攻撃に重ねる使い方はさすがに無謀だと言わざるを得ない。
- 今作の仕様変更により対ガードのノックバックが大きくなった影響で、先端当てならばガードされても反撃されづらい。
後空中攻撃
- ダメージ: 20%/4% [出始めの足先/足先以外と持続部分]
- 発生: 6F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- ワザ特性: ?
- 性質は前述の#前空中攻撃とよく似ている。こちらは前空中攻撃とは別の足で蹴る。
- 基本的には前空中攻撃とほぼ同じ使い方ができる。
- 似ているとはいえ、ワザとしては別枠扱いなので、ワンパターン相殺を考慮して片方を温存するなどしてもよい。
- (ガードキャンセルからの)背後への反撃、ガケ奪いからの攻撃が可能な点は前空中攻撃にはない利点。
上空中攻撃
- ダメージ: 17%
- 発生: 14F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- ワザ特性: ?
- 発生は遅いものの、威力の高さと判定の強さに優れたワザ。撃墜手段および迎撃手段として有用。
- タイミングが合っていれば判定負けしにくいが、先手を取られて発生前に潰されることも多い。時には先読み気味に狙っていくことも必要。
- あえて言うまでもないかも知れないが、判定が上側に偏っており対地攻撃としては使えない。
下空中攻撃
- ダメージ: 16% -> 5%/4% [始 -> 持続:体/足]
- 発生: 14F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- ワザ特性: ?
- メテオワザ。
- 出始めと持続部分の威力差が極端なワザ。とはいえ、どちらの判定もベクトルの変化はない。
- クリーンヒット時は高威力なメテオスマッシュとなり、うまく場外でヒットさせれば早期撃墜が狙える。
- カス当たりでも確実に下方向へふっとばすことができる。復帰力に乏しいファイターにとってはこの威力でも脅威となる。
- ゼルダは落下速度が遅いほうなので、積極的に崖外へ追撃しに行くのも悪くはない。復帰ワザの移動性能が高いので多少の無茶はできる。
- 地上の相手に当てた場合、通常よりも低く浮くためさまざまな追撃が狙える。序盤は上強や上スマ、中盤以降は稲妻や空上が入ることもある。
つかみ
- 発生: ?F
- 発生の遅さと打点の高さが難点だが、各種投げの性能は高め。
- (通常)つかみの出が遅いため、他のファイターと比べてガードキャンセルつかみが少々使いづらい。
つかみ攻撃
- ダメージ: 1.3%
- ワザ特性: ?
- ゼルダの投げは優秀な部類なので、打撃はあまり入れずに投げるタイミングをずらす程度にしておき、抜けられる前に投げてしまおう。
前投げ
- ダメージ: 10%
- ワザ特性: ?
- 前方へと投げ飛ばす。可もなく不可もなくといった性能。
- 一定のふっとばしが保証されているので、地続きのステージではそれなりに強い。
- SP Zelda Fthrow 04.jpg
ほかほか補正の影響が強め。
- SP Zelda Fthrow 05.jpg
撃墜手段としてはイマイチ。
- SP Zelda Fthrow 06.jpg
しかし、ほかほか補正が十分に乗っていればこれだけ必要な%が下がる。
- SP Zelda Fthrow 07.jpg
ピチューの場合。(OP相殺OFF。)
- SP Zelda Fthrow 08.jpg
体重の軽い相手に対しては狙ってみてもいいかも知れない。
後投げ
- ダメージ: 12%
- ワザ特性: ?
- 今作では#前投げに代わり、最もダメージの大きい投げになった。
- ふっとばし性能が高く、崖を背負っている状況で高%の相手をつかんだら、そのままこの投げで撃墜できる。
- SP Zelda Bthrow 03.jpg
ほかほか補正の影響下ではさらに強力になる。
- SP Zelda Bthrow 04.jpg
台端では撃墜手段になる。
- SP Zelda Bthrow 05.jpg
ほかほか補正最大時。
- SP Zelda Bthrow 06.jpg
ピチューの場合。(OP相殺OFF。)
- SP Zelda Bthrow 07.jpg
ほかほか補正最大時。
上投げ
- ダメージ: 11%
- ワザ特性: ?
- 単発のダメージ量は悪くないが、浮きが高く追撃はしづらい。
- 70~80%程度蓄積した相手を投げると、#上必殺ワザ「フロルの風」(2段目)がちょうど当たるくらいの高さに浮く。……が、回避は可能。
- 相手のダメージが十分に溜まっていれば、この投げで直接星にできる。
- SP Zelda Uthrow 04.jpg
ダメージによるふっとびの伸びはそれなりにある。
- SP Zelda Uthrow 05.jpg
ほかほか補正があるとさらに伸びる。
- SP Zelda Uthrow 06.jpg
トレモにて。OP相殺OFF。クッパが181%で星になる。
- SP Zelda Uthrow 07.jpg
OP相殺ONの場合。初回使用のボーナスがあるので少しだけふっとばし力が上がる。
- SP Zelda Uthrow 08.jpg
ほかほか補正最大の場合。撃墜に必要な%がかなり下がる。
- SP Zelda Uthrow 09.jpg
ピチューの場合。OP相殺OFF。
- SP Zelda Uthrow 10.jpg
OP相殺ON。
- SP Zelda Uthrow 11.jpg
ほかほか補正最大。ちょうど100%で倒せる。
- SP Zelda Uthrow 12.jpg
なお、デデデはこの投げの場合クッパよりも早く倒せる。
下投げ
- 主に序盤~中盤のダメージソースとして使用する投げ。
- 投げた後は#ニュートラル空中攻撃で追撃するのが手堅い。相手の浮き次第では稲妻を狙ってみてもいい。
- 中盤以降は、可能なら#上空中攻撃での追撃、無理そうなら回避or着地狩りを狙うとよい。
- SP Zelda Dthrow 04.jpg
100%の場合。相手の%が多くなると追撃しづらくなる。
- SP Zelda Dthrow 05.jpg
ほかほか補正が乗っていると浮きが高くなってしまう。
- SP Zelda Dthrow 06.jpg
自分が高%のときは他の投げを使っていくのもあり。
通常必殺ワザ
仕様
- ダメージ: 全4段ヒットで計11.0% (2.0%*3+5.0%)
- 反射倍率: 1.2倍
- フレーム
- 発生: ?F-?F (ヒット間隔: ?F) , ?F
- 反射: ?F-?F
- 無敵: ?F-15F
- 飛び道具を反射する水晶状のバリアを張る。
解説
- 反射倍率は低いが、全身を包み込むように展開するため死角が無い。
- 発動直後、無防備になる瞬間がいくらかあるため、フォックスの「リフレクター」のような常時展開は不可能。無論、連打でどうにかなるようなものでもない。
- バリア解除時の破片には攻撃判定があり、ヒットさせれば相手との間合いを離すことができる。囲まれた際にも有効。
- 発動時に長めの無敵時間が存在し、迎撃や割り込み(暴れ)に役立つ。密着状態や混戦が苦手なゼルダにとって貴重な切り返しの手段。
- 無敵を頼りにあえて自ら混戦に突っ込んでいくような使い方も不可能ではないが、どちらかといえば防御用の攻撃ワザという認識でいい。
- 相手ファイターの復帰力が低ければ復帰阻止にもなる。攻撃判定のある復帰ワザでも無敵のおかげで強引に通せる。
- 破片がヒットすれば反撃は受けないが、ガードされると隙ができる。空振り時はより危険。多用し過ぎると読まれやすいので注意。
- SP Zelda NB 02.jpg
飛び道具を反射可能。
- SP Zelda NB 04.jpg
判定が直接出現するタイプの飛び道具はその攻撃判定を自分のものにする。
- SP Zelda NB 05.jpg
背後や下方向もカバー。
- SP Zelda NB 06.jpg
余談だが、ガケつかまりに当たるほど打点が低い。
- SP Zelda NB 07.jpg
たいていの場合1ヒット、良くて2ヒット程度しかしないので実用性はあまりない。
- SP Zelda NB 08.jpg
床下まで攻撃判定が出ている。
- SP Zelda NB 09.jpg
例外中の例外だが、リドリーは身体が大きいため連続ヒットする。
- SP Zelda NB 10.jpg
崖際で使用した場合でも最終段まで当てきることが可能。
横必殺ワザ
仕様
- ダメージ: 中心: 7.0%~14.0% / 爆風: 3.5%~7.0%
- 発生: ?F
- 入力後、ボタンを離す、一定距離を進む、地形にぶつかる、のいずれかで爆発する火球を飛ばす。なお、爆発させるまで攻撃判定は無い。
- ボタンを押している間、方向操作で上下に軌道を操作可能。このとき火球は進行方向に徐々に加速する。
- ある程度上(下)に動かした後、下(上)に動かすこともできるが、上下の入力を切り替えると上下方向の加速がリセットされる。
- すなわち上下に細かく操作したところで、ほとんど火球が動かず、普通に横に飛ばすのとさして変わらない軌道になる。
- 溜め時間ギリギリまで操作を続けても、せいぜい1往復させるのが精一杯。
- 溜め時間が長いほど爆発の範囲と威力が増す。つまり当てる位置が遠ければ遠いほど威力が高くなる性質がある。
- 中心はダメージが大きいが、離れるとダメージが半減する。爆風のふっとばし能力は弱いが、中心は撃墜に使えるほど強力。
- 爆発は中心・爆風ともにエネルギー系の飛び道具。
- ボタンを押している間、方向操作で上下に軌道を操作可能。このとき火球は進行方向に徐々に加速する。
解説
- 軌道を自在に操作可能な飛び道具。相手の高度を選ばずに攻撃を仕掛けることができる。特に大人数の対戦では脅威となる。
- 軌道の操作中は無防備。周囲の状況を見ながら使っていきたい。
- 相手側からすると、このワザを構えるだけでも結構なプレッシャーになり、素直に撃っているだけでは思いのほか当たらない。
- 今作では空中回避の仕様変更が追い風となって、空中にいる相手に対してはかなり当てやすくなった。
- ワザの動作中を狙ったり、着地を狙ったりするのも依然として有効。
- 崖外への追撃にも使える。自ら直接仕掛けるよりもローリスクに行えるのが利点。
- 中心部分が直撃すれば撃墜が狙えるし、仮に当たらなかったとしても相当な妨害になる。相手の復帰コースを限定させる効果もある。
- 上復帰のコースを塞ぐように爆発させ、横や下からの復帰に追い込めば、ゼルダ本体による復帰阻止も仕掛けやすくなる。
- SP Zelda SB 04.jpg
射程距離はおおよそ12.5ほど。
- SP Zelda SB 05.jpg
上方向最大射程。
- SP Zelda SB 06.jpg
下方向最大射程。真下以外なら崖下のかなりの範囲を狙える。
- SP Zelda SB 08.jpg
爆発はエネルギー系の飛び道具。
上必殺ワザ
仕様
- ダメージ
- ワープ前: 6%
- 地上に出現: 10%/7% [密着/それ以外]
- 空中に出現: 12%/8% [上側/下側]
- 発生: ワープ前: ?F / 出現: ?F-?F
- 無敵: ?F-?F
- 入力後レバー操作で移動方向(16方向)を指定できる。ワザのコマンド以外に何も入力しなければ、上入力扱いで真上に出現する。
- 地上で使用した場合は、下入力の成分は移動距離に反映されず、真下入力ならその場に出現する。斜め下入力なら通常の半分ほどの距離になる。
- 空中版には上述の仕様がなく、斜めに入力していても距離は短くならずに地形に沿って移動する。
- 8方向(上下左右と斜め45°)までならともかく、16方向の精度での正確な指定はなかなかシビア。
- ワープ中は自動ガケつかまりが可能。上述の地形に沿って移動する仕様と合わせてガケつかまりがしやすくなっている。
- 使用後は(空中にいれば)しりもち落下に接続。なお今作では、しりもち落下のまま一定時間垂直に落下する仕様は廃止された。
解説
- 長距離を高速で移動するワザ。ワープ前後には攻撃判定がついており妨害への耐性も多少ある。主に復帰ワザとして使用する。
- 移動中は無敵なので妨害されず、ガケつかまりをすれば出現時の隙も出ない。妨害されるとすればワープ前。使うタイミングにさえ注意すればたいてい戻ってこられる。
- 地形に沿って移動する点を除けば直線的な移動しかできず、復帰コースの融通はあまり利かない。崖を掴むタイミングがバレやすくガケ奪いにやや弱い。
- 方向指定後に下入力をしておけば、ワープ中にガケをつかまずに移動できる。うまく制御すれば出現時の判定で攻撃しつつガケにつかまるといった芸当も可能。もちろん操作ミスは自滅を意味する。
- 出現時の判定はふっとばし能力が高く撃墜ワザになる。特に乱戦での奇襲性能が高い。
- 1段目(ワープ前)の攻撃判定が相手に当たると上方向にふっとばす。相手の%次第ではそのまま真上にワープするだけで2段目(出現時)がコンボになる。
- このワザは上必殺ワザなので、ガードキャンセルから出せる点も強力。
- 参考までに、トレーニングモードの「終点」では(縦方向)最重量のデデデが96%、最軽量のピチューが55%で星になる。(1on1補正なし)
- ほかほか補正が乗っていれば、さらに撃墜に必要な%が下がる。デデデが64%、ピチューが34%まで下がる。
- 相手に1段目をベクトル変更されると、普通に真上に飛ぶだけでは2段目が繋がらなくなる。
- 16方向精度の方向指定で移動先を左右にずらせばぶつけられる。8方向精度では空振り。
- この場合、相手のベクトル変更を見てからの方向指定はできず、あらかじめベク変読みの決め打ちで方向指定を行うことになる。
- 相手の飛び道具に対するプレッシャーになる。
- 先読み気味もしくは相手が飛び道具を撃つのと同時くらいに入力すれば、ちょうど相手の後隙に刺さる。
- 早出しをした場合は、相手が何もしなかった際に移動先を変えることもできる。(主にその場or離れるように移動。)
- 相手が警戒している場合はほとんど通用しない。むしろ安易な飛び道具の使用を牽制・抑制する意味合いが大きい。
- SP Zelda UB 05.jpg
レバーを下に入力すればその場に出現することもできる。
- SP Zelda UB 06.jpg
出現時の攻撃判定のふっとばし能力が高い。
- SP Zelda UB 07.jpg
ワープ前の風にもささやかな攻撃判定がある。
- SP Zelda UB 26.jpg
余談だが、この風は全ファイターのガケつかまりにヒットする。
- SP Zelda UB 27.jpg
2段目も同様。実戦で活用するにはタイミングと位置取りが少々難しい。その場以外では自滅する恐れもある。
- SP Zelda UB 08.jpg
特定の%帯で1段目がヒットすると……。
- SP Zelda UB 11.jpg
相手が1段目をベクトル変更するとこれだけずれる。
- SP Zelda UB 12.jpg
あえなく失敗。
- SP Zelda UB 13.jpg
8方向精度の方向指定では残念ながらぶつけられない。
- SP Zelda UB 15.jpg
1段目をガケつかまり中の相手に当てたケース。
- SP Zelda UB 16.jpg
当てたときの打点が低いため、相手のふっとぶ高さが低くなってしまう。
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通常の%帯よりも%が多い相手には決まる。
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トレモにて。1on1補正あり。
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1on1補正なし。
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ほかほか補正最大時。(OP相殺ON:150%)
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今回最軽量のピチュー。
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デデデとの差は41%もある。
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ほかほか補正最大時。(OP相殺ON:150%)
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おまけでマリオの場合。
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この条件では1on1補正の影響はあまりないようだ。(1%の差のみ)
下必殺ワザ
仕様
- ダメージ:
- 蹴り(脚のみ): 4.7%
- パンチ(脚+腕): 6.6%
- 横薙ぎ(脚+腕+剣):8.5%
- 横薙ぎ(脚+腕+剣+肩): 9.4%
- 縦斬り(脚+腕+剣+胴): 11.3%
- 縦斬り(脚+腕+剣+胴+盾):12.2%
- 突進&斬り上げ(完成): 14.1%
- ファントムの耐久力: ?%
- 発生: ?F
- ワザ特性: ?
- 溜め段階に応じて攻撃の性質が変化する。威力・射程ともに後の段階のほうが強くなる。
- 脚部を土台に、腕、剣、肩、胴体、盾、頭部……の順に組み立てられていく。
- 脚部しかない段階でボタンを押すと蹴りが出る。同様に腕の段階でボタンを押すとパンチが出る。……という具合。
- パーツが出現した時点ではまだファントムに組み込まれておらず、合体して初めて攻撃の種類が変化する。
- 使う攻撃の種類には肩と盾の有無は影響しないが、威力は若干変化する。
- 最大まで溜めた後は自由に動ける。その後、一定時間が経過するか、再度下B入力をすることでファントムが突進する。
- ファントムによる攻撃は飛び道具扱い。
- ファントムには当たり判定が存在する。組み立て中から出現しており、突進後もしばらく残る。
- 弱いぬるり判定もある。
- ファントムが出現している間、ファントムが破壊されてしばらくの間は召喚できなくなる。ただリロードはかなり早い。
- ファントムは出現中は常にある程度風判定の影響を受ける。
- 待機中のファントムは盾が出現して以降は真正面に対しては攻撃を無効化する。
解説
- 近~中距離をカバーする飛び道具。今回は溜め時間の短縮に加え、射程と突進速度が大幅に強化されている。
- 最大溜めをした後は攻撃までタイムラグを作れるのでゼルダ本体との同時攻撃も可能。
- 溜めのペースが早いのであまり見る機会はないが、蹴りとパンチは少々物足りない威力。リスクリターンにも見合わない。一応当たれば間合いは離せる。
- ファントムはぬるり判定があるためファントムの停止位置でガードするとファントムに押し出されて距離が開く。
- 剣を使った攻撃ならいずれも強力。ただ横薙ぎは上下に狭いので、なるべくなら縦斬り以上まで溜めたいところ。
- ファントムは飛び道具扱い。反射技の類には要警戒。攻撃が開始されてから反射可能になる。また少し特殊な様で、カービィ、デデデ、ワリオの通常必殺ワザでは無効化されず、リンクの盾に防がれても即座に消滅はしない。またマリオのマントなどの反転効果のワザについては待機中でも反射が通用する、
- ファントムはある程度風判定の影響を受けるが、ちょっとした風判定程度ではわずかにしか動かない程度でマリオのポンプを正面から受けても射程が少し短くなるだけで突き進む。まほうのツボなど特に強力なものであれば大きく位置がずれる。ただし待機中の正面は無敵なのでこのときは風判定も通じない。
- 復帰阻止にも使える。横復帰に対して効果的。
- 縦斬りおよび最大溜めの突進部分は地味にガケつかまりに当たる。高%帯の相手ならそのままバースト……ということも。
- 縦斬り以降は戦場の一段上の足場より上まで攻撃が届く。
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しかし、縦斬りの場合は剣を振った瞬間でないと当たらず、突進中は当たらない。
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先端の間合いはこのあたり。
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ファントムの手元側でも当たるため、当たる間合いの幅は広め。
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最大溜めの突進部分はかなり当てやすい。
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剣を振り上げるモーションに入ると当たらなくなる。
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斬り上げの持続はここまで。見た目では剣を垂直にしたところで判定が消える。
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向きを変えても同様。
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攻撃判定が消えるタイミングはエフェクトが消えるタイミングと同時ではない。
最後の切りふだ
眼の前のトライフォースに敵を封印し、ダメージを与え続けた後ふっ飛ばす。
仕様
- ダメージ: ?%
- ダメージ(チャージ): ?%
- 発生: ?F
- ワザ特性: ?
- 眼の前にトライフォースを出現させ、触れた者を捕らえて連続ダメージを与え、最後にふっ飛ばす。
- ワザ終了時に捕らえた相手のダメージが100%以上の場合、即ミスにする。
- 捕らえられる相手は1体のみだが、トライフォースに触れた他の相手も巻き込んでダメージを与えることはできる。そちらに即ミス効果は発揮しない。
- トライフォースの周囲には風が発生し、近づいた相手は吸い寄せられる。一人を捕らえると吸い寄せる風はなくなる
解説
- とても強力な吸い寄せ効果と即ミス効果により、1対1の状況ではとてつもなく強力な切りふだ。
- 反面対象以外にはほとんど効果がないという弱点があり、確実に相手をバーストさせることはできるが一度に大量得点は狙えない。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】(モーション概要を記述)
【うつぶせおきあがり攻撃】
【転倒おきあがり攻撃】
- ダメージ: ?%/?%/?% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
ガケのぼり攻撃
- ダメージ: ?%
アピール
- 上アピール
- (動作、セリフ)
- 横アピール
- 下アピール
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
待機モーション
登場演出
勝利演出
- 勝利ファンファーレ:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
- ポーズ:十字ボタン←
- ポーズ:十字ボタン↑
- ポーズ:十字ボタン→
- ポーズ:十字ボタン←
勝利演出・左 | 勝利演出・上 | 勝利演出・右 |
---|---|---|
リザルト画面の拍手
カラーバリエーション
ピンク | 『神々のトライフォース』のゼルダに『神々のトライフォース2』の要素を取り入れたデザインとなっている。 | |
---|---|---|
赤 | 初代『ゼルダの伝説』でレッドリングを装備してゼルダを助けると赤色になる。髪色も初代におけるゼルダと同じ栗色。 | |
青 | 『神々のトライフォース』のアートワークで見られる私服姿に似た配色。 | |
紫 | 『時のオカリナ』の大人時代ゼルダを意識した配色。 | |
緑 | 初代『ゼルダの伝説』で指輪を装備せずゼルダを助けると緑色になる。 | |
黒+紫 | 過去作の銀髪黒服カラーとは異なり、紫色の要素が加えられている。『神々のトライフォース2』のヒルダに似ているが、配色は全くの別物。 | |
紫+茶色 | 『トワイライトプリンセス』のゼルダを意識した配色で、髪の色が茶色になっている。ちなみに、前作『スマブラfor』では7Pカラーが『神々のトライフォース』を意識したものだった。 | |
白 | 『神々のトライフォース1』のゲーム内グラフィックや、『スカイウォードソード』の白装束に似た配色。 |
立ち回りの指南
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テクニック
非常な挙動を利用したテクニックなどは、バグ・裏技 (SP)も参照
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コンボ
アクションの略称については、用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称を参照
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ゼルダ対策
この節の加筆が望まれています。 |
1人用ゲームモード攻略
勝ちあがり乱闘
組み手
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オススメスキル
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公式スクリーンショット
その他画像
脚注
外部リンク
関連項目
ファイター (SP) | |
01-12 | マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン |
13-26 | ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス・ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ・クロム - Mr.ゲーム&ウォッチ |
27-44 | メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメ・フシギソウ・リザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ |
45-63 | むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘・剣術・射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ |
64-69 | インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン |
70-82 (DLC) |
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ |
ゼルダの伝説シリーズ | |
ファイター | リンク:64/DX/X/for/SP - ゼルダ:DX/X/for/SP - シーク:DX/X/for/SP - ガノンドロフ:DX/X/for/SP - こどもリンク:DX/SP - トゥーンリンク:X/for/SP |
ステージ | ハイラル城 - グレートベイ - 神殿 - オルディン大橋 - 海賊船 - ゲルドの谷 - 汽車 - スカイロフト - 始まりの塔 |
ステージ出演 | キングブルブリン |
アイテム | ウサギずきん - コッコ - デクの実 - ハートのうつわ - ビートル - ボムチュウ - まほうのツボ - 妖精のビン |
アシストフィギュア | ギラヒム - スタルキッド - チンクル - 月 - ミドナ |
ボスキャラ | 魔王ガノン:SP |
敵キャラ | オクタロック - コッコ - スタルフォス - タートナック - バブル - ピーハット - ライクライク - リーデッド |
その他の出演 | コタケ&コウメ - ダークリンク - ムジュラの仮面 - イーガ団 |
音楽 | ゼルダの伝説シリーズの音楽の一覧 |
スピリット | ゼルダの伝説シリーズのスピリットの一覧/対戦データ |