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クッパJr. (SP)/ワザ

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クッパJr. (SP) > クッパJr. (SP)/ワザ

弱攻撃

"クラウンジャブ" → "クラウンフック" → "クラウン百裂パンチ" → "クラウン百裂フィニッシュ"
クッパJr. (SP) 弱攻撃 (1).jpg

クッパクラウンの両サイドから飛び出したパンチンググローブでパンチ攻撃。

  • ダメージ: 2% → 2% → 0.5%*n → 3% [1段目→2段目→3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
  • 発生: 4-5F → 4-5F → 5-32F[1] → 6-7F [1段目→2段目→3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
  • 全体: 19F (11F[2]) → 29F → 33F[3] → 42F
    • 次の段への移行: 7-30F → 6F- [2段目→3段目(百裂)]
  • 撃墜%: %
  • 3段目は百裂攻撃
  • 百裂攻撃は最低でも10発繰り出す。
  • 誰にも当たっていない場面では、ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
  • 百裂攻撃と百裂フィニッシュには、相殺判定が無い。

  • クッパJr.の中で最も発生の早い地上ワザなので密着した時に。
  • 弱攻撃にしては非常にふっとばしが強く、崖際では100%程から撃墜が見込める。


ダッシュ攻撃

"丸ノコギリ"
クッパJr. (SP) ダッシュ攻撃.jpg

クッパクラウンの口の中から飛び出した回転ノコギリで切り裂く。

  • ダメージ: 計13% (1.8%*5+4%)
  • 発生: 8-20F (ヒット間隔: 3F) , 25-26F
  • 全体: 47F
  • 撃墜%: %

  • 持続が長いので相手の回避などを潰しやすい。
    • 持続が長い分、外すと大きな隙を晒すことになりやすい。相手の隙に確実に刺すように使っていくと良い。


横強攻撃

"フォーク"
クッパJr. (SP) 横強 (1).jpg

クッパクラウンのサイドから飛び出したフォークで突き刺す。

  • ダメージ: 8%/6% [先端/先端以外]
  • 発生: 7-9F
  • 全体: 31F
  • 撃墜%: %
  • シフト攻撃対応ワザ。

  • 全体動作が比較的短く、リーチも長めで優秀な牽制ワザ。
    • シフトが可能なのであらゆる状況に対応可能なクッパJr.の近距離戦の要となる。適切な場面で使用すれば相手との間合いを離すことが可能。


上強攻撃

"突き上げフォーク"
クッパJr. (SP) 上強.jpg

クッパクラウンのサイドから飛び出したフォークを振り上げる。

  • ダメージ: 6%
  • 発生: 7-14F
  • 全体: 30F
  • 撃墜%: %

  • 前には少し離れていても当たるが、後ろにはまったく攻撃判定がないので注意。
  • 相手の蓄積%が低い時は、これを繰り返すとお手玉が出来る。ある程度浮かせるようになったら、#上空中攻撃に繋ぐことで大ダメージを狙える。


下強攻撃

"なめまわし"
クッパJr. (SP) 下強.jpg

クッパクラウンの長い舌で舐めまわす。

  • ダメージ: 計10% (2%*2+6%)
  • 発生: 4-6F , 12-14F , 23-25F
  • 全体: 40F
  • 撃墜%: %
  • このワザで食べ物系アイテムや回復アイテムを食べることができる。

  • 発生が早くリーチも並程度にはある。
  • 持続が断続的だが長めなので相手の差し込みに対しての置きに便利。


横スマッシュ攻撃

"スマッシュツインドリル"
クッパJr. (SP) 横スマ (2).jpg

クッパクラウンの両サイドから飛び出したドリル付きアームで挟みこむ。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 計16% (1%*5+11%)
    • 【ホールド最大】 計22.4% (1.4%*5+15.4%)
  • 発生: 18-32F (ヒット間隔: 3F) , 35-37F / ホールド開始: 6F
  • 全体: 55F
  • 撃墜%: %
  • シフト攻撃対応ワザ。

  • 範囲が広く、持続も長いが、出は遅いので先出しで繰り出して迎撃するように置いたり、崖際での攻防で置いたり、など読みが重要。
  • 最終段が出てからの後隙がかなり短めなので、慣れていない相手には釣りとして機能しやすい。
    • ただし、全体動作自体は長めで、乱用すると隙を突かれるので注意。



上スマッシュ攻撃

"ロータリーミキサー"
クッパJr. (SP) 上スマ (1).jpg

逆立ちし、クッパクラウンのプロペラを勢いよく回転させて切り裂く。

  • ダメージ: [2~5段目: 根本/根本以外]
    • 【ホールドなし】 計11%~13.2% (1% + 1.3%/1% *3 + 2.3%/1% + 6%)
    • 【ホールド最大】 計15.4%~18.4% (1.4% + 1.8%/1.4% *3 + 3.2%/1.4% + 8.4%)
  • 発生: 7-8F , 9-18F (ヒット間隔: 3F) , 18F , 22-23F / ホールド開始: 5F
  • 全体: 54F
  • 撃墜%: %

  • 発生が早く、ふっとばし力もなかなかの主力撃墜ワザ。
  • 1段目はほぼクラウン全体に攻撃判定があるので、立ち姿勢が低めのファイターにもヒットする。
  • 動作中の長い間逆立ちしているので、上からくる攻撃の迎撃に失敗しても、クラウン側に攻撃が当たりやすく、被害が軽減されることが多い。


下スマッシュ攻撃

"ダブル鉄球"
クッパJr. (SP) 下スマ.jpg

クッパクラウンの両サイドから飛び出した鉄球付きのアームを勢いよく地面に叩きつける。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 18%
    • 【ホールド最大】 25.2%
  • 発生: 15-17F / ホールド開始: 3F
  • 全体: 59F
  • 撃墜%: %
  • 相殺モーションが無いワザ。

  • 他のスマッシュ攻撃と違い単発ヒットワザで、その分持続が短い。
  • 威力は高いが隙が大きいので、当てる時は確実に。


ニュートラル空中攻撃

"プロペラパンチ"
クッパJr. (SP) N空中.jpg

クッパクラウンの両サイドにパンチンググローブ付アームを出したまま横回転。

  • ダメージ: 8%/6.5% -> 7%/5.5% -> 5%/3.5% [始->持続1->持続2][グローブ/クッパクラウン]
  • 発生: 7-8F -> 9-13F -> 14-19F [始->持続1->持続2]
  • 全体: 43F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: %
  • 密着して繰り出すとクッパクラウンの攻撃判定が当たる。

  • 発生がやや早いので、空中での暴れやシールドキャンセルからの反撃に使える。
  • 着地硬直がかなり短い。
    • 対地でヒットさせると地上での連係の始動に使える。ヒット確認をしたら#ダッシュ攻撃などですかさず追撃を。


前空中攻撃

"鉄球ふりまわし"
クッパJr. (SP) 前空中.jpg

クッパクラウンのサイドから飛び出した鉄球を前方に振り回す。

  • ダメージ: 11%/9% -> 9%/7% -> 7%/5% [始->持続1->持続2][鉄球/アーム] / 着地攻撃: 2%
  • 発生: 10-13F -> 14-17F -> 18-23F [始->持続1->持続2] / 着地攻撃: 2F
  • 全体: 43F
  • 着地硬直: 16F
  • 撃墜%: %
  • アーム部分はカス当たりだが、鉄球の攻撃判定が大きいためクリーンヒットになりやすい。また、密着状態から当ててもカス当たりにならない場合が多い。
  • 着地攻撃には、相殺モーションが無い。

  • 判定・攻撃範囲・持続が揃った前空中攻撃。小ジャンプから最速で出すと着地隙が出ない。
  • 鉄球を振り上げてすぐに攻撃判定が出るわけではなく、鉄球が水平に達した辺りから攻撃判定が出る。よって、ジャンプから最速で出すと地上にいる相手にヒットしないことも。
  • 着地攻撃部分はガードキャンセル潰しなどに有効。
    • 固定で弱く仰け反らせるので、連係に発展させることも。相手ファイターの体格によっては#上スマッシュ攻撃に繋げるのが強力。


後空中攻撃

"裏鉄球"
クッパJr. (SP) 後空中.jpg

クッパクラウンのサイドから飛び出した鉄球を裏拳のごとく後方に突き出す。

  • ダメージ: 14%/8% -> 10%/8% [始->持続][鉄球/アーム]
  • 発生: 12-13F -> 14-18F
  • 全体: 45F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: %
  • 前空中攻撃と同じく、鉄球の攻撃判定が大きいためカス当たりになりにくい。こちらは密着状態から当たるとカス当たりになる。

  • 後空中攻撃の例に漏れず、ふっとばし力が高い撃墜技。
  • 小ジャンプから早めに出すと着地隙が発生しないが、着地隙自体は少々大きめで着地攻撃も無いので、低空での使用は控えた方が良い。


上空中攻撃

"天井砕き"
クッパJr. (SP) 上空中.jpg

得物[4]を振って頭上を攻撃。

  • ダメージ: 10%->6.5% [始->持続]
  • 発生: 6-9F -> 10-13F
  • 全体: 25F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: %

  • 全体動作がとても短く、連射が効く。
    • ヒットすると相手を軽く浮かせるのでさらなる追撃が可能。相手がふっとんだ方向を見て再度このワザをヒットさせたり、#前空中攻撃#後空中攻撃に繋いだりするとかなりのダメージが期待できる。
  • 判定が強いので対空で打ち勝ちやすく、回避されたとしてもこちらの方が早く動けるため追撃しやすい。


下空中攻撃

"突き刺しドリル"
クッパJr. (SP) 下空中.jpg

クッパクラウン下部から飛び出したドリルで真下に攻撃。

  • ダメージ: 空中攻撃: 計14.5% (1.5%*8+2.5%) / 着地攻撃: 2%
  • 発生: 15-38F (ヒット間隔: 3F) , 39F / 着地攻撃: 1-2F
  • 全体: 56F
  • 着地硬直: 15F
  • 撃墜%: %
  • 着地攻撃には、相殺モーションが無い。

  • 持続が長いので置きとして使いやすく、相手の回避を潰しやすい。
    • 持続の長さは復帰阻止にも使えるが、ふっとばすベクトルは上に近い斜め方向なので、崖メテオを狙わないと撃墜に繋ぎづらい。
      • 崖メテオを狙うと見せかけ、多段ヒット中にすっぽ抜けさせることで空中回避を誘発することが出来る。
  • 着地攻撃は相手を横に軽く飛ばす。ダッシュ攻撃やダッシュ#つかみなどでの追撃が可能。


つかみ

"つかみ"
クッパJr. (SP) つかみ (1).jpg

クッパクラウンのサイドから伸ばしたウルトラハンドで掴みかかる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 11-13F
    • ダッシュつかみ: 14-16F
    • 振り向きつかみ: 15-17F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 40F
    • ダッシュつかみ: 48F
    • 振り向きつかみ: 43F
  • 重量級に匹敵する長いリーチを持つつかみ。

  • 重量級のそれと同等のリーチを持つが、発生はワイヤーつかみ次ぐほど遅め。
    • いわゆるヨッシーなどにみられる長リーチ系つかみだが、それらの中では最も発生が早いため、性質はゼルダなどに近い。
  • 後隙父親と同じで最も遅いタイプ。
  • 長い武器判定を持つが、自身もそれなりに乗り出すためかち合いに強いかは微妙なところ。


つかみ攻撃

"つかみピコピコハンマー"
クッパJr. (SP) つかみ攻撃.jpg

掴んでいる相手をピコピコハンマーで叩く。


  • ダメージ、硬直時間共に並程度のつかみ攻撃。重量級ながら、マリオとほぼ同じ中量級タイプの性能。
    • このタイプのつかみ攻撃は平均的なDPS(時間毎のダメージ効率)を持ち、ダメージ稼ぎ、ワンパターン相殺の両方をこなせるバランス型の性能をしている。


前投げ

"ボディブロー"
クッパJr. (SP) 前投げ.gif

掴んでいる相手をクッパクラウンのパンチグローブで殴ってふっとばす。

  • ダメージ: 計10% (3%+7%)
  • 無敵: 1-16F
  • 撃墜%: %
  • 3%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 動作が短く打撃判定をもつため、混戦時に掴んだ場合はこれ。


後投げ

"遠心投げ"
クッパJr. (SP) 後投げ.gif

相手を掴んだまま1回転半して、後方に投げ飛ばす。

  • ダメージ: 11%
  • 無敵: 1-24F
  • 撃墜%: %

  • 見た目に反して、周囲の相手を巻き込むことは出来ない。
  • ふっとばし力が高いので、高%帯かつ崖端で投げると撃墜を狙える。


上投げ

"放り投げ"
クッパJr. (SP) 上投げ.jpg

掴んでいる相手を上に放り投げる。

  • ダメージ: 7%
  • 無敵: 1-18F
  • 撃墜%: %

  • 相手の蓄積%が低い時は、上空中攻撃に繋ぐことが出来る。


下投げ

"バックドリル"
クッパJr. (SP) 下投げ.gif

地面に押し付けた相手にクッパクラウン下部のドリルで突き刺す。

  • ダメージ: 計12.4% (1.2%*7+4%)
  • 無敵: 1-50F
  • 撃墜%: %
  • 1.2%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 打撃判定はあるが全体動作が長く、多人数戦では後隙を狙われやすい。
    • しかしその長い拘束時間のおかげで、チーム戦では味方との連係が比較的簡単。
  • クッパJr.の投げワザの中ではダメージが最も高い。妨害されない状況ならこれを選択するのが安定。
  • ベクトルが真横に近いので復帰阻止などの有利展開に持っていきやすい。


通常必殺ワザ

"クラウンキャノン"
クッパJr. (SP) NB (1).jpg

クッパクラウンの口から鉄球を発射。ためるほど高速で打ち出して威力が上がる。

  • ダメージ: 10%->7% ~ 20%->14% [始->持続][溜めなし~最大溜め]
  • 吸収: ×
  • 発生: 37-96F -> 97- / 97-?F -> ?- [始->持続][溜めなし/最大溜め]
  • 全体: 72-132F
  • 撃墜%: ?%
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。溜めるほど鉄球(以降"弾")の威力・勢いが増す。
  • 弾は水平に飛び続け、一定時間経つと降下し始める。降下が始まった段階で威力が低下する。
  • 弾は地形か対戦相手に当たるとその場でバウンドする。バウンドすると攻撃判定が無くなり、1秒ほどで消滅する。相殺した場合も、バウンドはしないが同様に攻撃判定は無くなる。
  • 弾は相手にシールドされるとそのまま貫通し、その相手に対する攻撃判定が一旦無くなる。降下が始まると攻撃判定が復活する。
  • 弾は物理系の飛び道具
  • 2発までは連続で使用することができる。画面内に自分の弾が2個存在する状況では、使っても空撃ち(不発)になる。
  • 発射後の動作はガケつかまりでキャンセルできる

  • タメなしで発射すると、弾のスピードが非常に遅くなる。
    • 弾速の遅さを利用し、弾を壁にして攻め込むのが強力。地上と空中で一発ずつ発射するのも良い。
  • 降下を始めた弾にも攻撃判定はあるので、上手く距離を調整すれば崖下への復帰阻止にも使える。
  • 弾は相手にシールドされても貫通して飛び続けるため、多人数戦での闇討ちとして有用。
  • 一度シールドで防がれた弾は、降下が始まったタイミングで攻撃判定が復活する。タイミング次第では、相手がシールドを解除した直後にヒットすることも。
  • 発生・後隙共にかなり長いため、相手に接近されやすい状況で使用すると隙を晒すだけになりやすい。


横必殺ワザ

"カートダッシュ"
クッパJr. (SP) 横B (1).jpg
進む方向の逆に向けるとスピンターンする。

クッパクラウンをカートに変形させて爆走。向きを変えると鋭いスピンターンが決まる。

  • ダメージ
    • カートダッシュ: 4%~7.3% (速さによって変化)
    • スピンターン: 16.3%->15.3%->15%->14.3%->13.3%->12.7%->11.9%->11%->10% [始->持続] ※1F毎に減衰
  • 発生
    • カートダッシュ: 21F-
    • スピンターン: 3-11F -> 12-14F [始->持続]
    • 21Fからジャンプ可能
  • 全体
    • スピンターン: 58F
    • 壁衝突時: 48F
  • スーパーアーマー: 直進中のクッパクラウンに付与 (8%未満の攻撃に有効)
  • 撃墜%: %
  • ダッシュ中は、前に方向入力でスピードアップでき、一定時間経過か、後ろに方向入力または攻撃・必殺ワザボタンを押すとスピンターンでダッシュを止める。
    また、ジャンプでこのワザをキャンセルできる。
  • 上り坂に向かって直進している時など、あまりにも速度が出ていないときは攻撃判定が無くなる。
    また、空中にいる間は攻撃判定が発生しない。
  • 崖から飛び出すときは短くホップしながら飛び出す。
  • 直進中にカベに衝突すると跳ね上がり、少し硬直する。
  • 直進中は相殺判定が無い。また、クッパクラウンには8%以下の攻撃に対するふっとび耐性が付く。
  • 通常のジャンプとは異なり、ジャンプ高度が低く横移動が小さい。
  • スピンターンした瞬間は無敵になる。また、スピンターンに相殺モーションは無い。
  • スピンターンをしなかった場合、着地するかガケつかまりするまでこのワザの再使用はできない。

  • 威力は最大でも大したことはないが、当ててからすぐジャンプでキャンセルをすれば連係でダメージを稼ぐことができる。
    • 低~中%では各種空中攻撃、高%では上必殺ワザからのハンマーで追撃できる。
  • 判定が弱いため、相手の攻撃に当たるとまず負けてしまう。途中で加速して相手が攻撃を置くタイミングを外したり、突進すると見せかけてジャンプして攻撃を避けてから空中攻撃で差し込んだりしてワンパターンにならないようにしよう。
    • ガードされたら、そのまま通り過ぎたりジャンプしたりしてガードからの反撃を回避するか、スピンターンをしてガードキャンセル行動を潰すといい。
  • ジャンプができるおかげで、復帰にも利用可能。
    • 空中ジャンプを残していれば、カートジャンプ使用後もジャンプが可能なので様々な復帰ルートを組みやすい。ルートをばらけさせ、相手の復帰阻止を掻い潜ることが重要。
  • スピンターンは威力が高く、ふっとばし力も高いので撃墜が狙える。


上必殺ワザ

"自爆ジャンプ"
クッパJr. (SP) 上B (1).jpg

クッパクラウンから上空へ緊急脱出。無人のクラウンは爆発でまわりを巻き込む。

  • ダメージ: 乗り捨てられたクラウン: 5% / クラウンの爆発: 13% / 得物: 15%/10% [頭/柄]
  • 発生: 乗り捨てられたクラウン: 21-55F / クラウンの爆発: 56-57F / 得物: 8F , 13F [前,後]
  • 全体: 乗り捨て: 25F / 得物: 39F
  • 着地硬直: 26F
  • 撃墜%: %
  • 使用するとクッパクラウンを乗り捨ててクッパJr.が上にジャンプする。クッパクラウンは落下し、約1秒後に爆発する。
  • 使用後は着地などでクッパクラウンが復活するまでキャラクター本体だけの状態になり、攻撃ボタンで得物[4]を振る専用の攻撃が出せる。全ての必殺ワザは使用できなくなる。
    また、クッパクラウンがない関係でどこに攻撃がヒットしても通常よりも1.15倍大きなダメージを受ける。
  • クッパクラウンは、着地するか、ガケつかまりするか、強くふっとぶか、長時間経過で復活する(このワザの再使用ができるようになる)。
    • 攻撃を受けた場合は、攻撃または緊急回避で、すぐにクラウンが復活する。押さずとも、しばらく時間がたつと自動で復活する。
  • 乗り捨てたクッパクラウンは反射吸収ができない。また、相殺判定がない。

  • 自爆ジャンプ後はクッパクラウンが無くなるので、どこに攻撃がヒットしても通常よりも1.15倍大きなダメージを受けるうえ、軽い吹っ飛びではクッパクラウンが復活しないので、復帰阻止には脆い。
  • 大ジャンプ後に攻撃ボタンを押すと、撃墜能力が高い得物を振って前後に攻撃する。攻撃判定は後ろが先に出る。
    • 復帰阻止にきた相手を返り討ちにしたり、上にふっとんだ相手を追撃したりするのに用いる。
    • スイング使用中は崖を掴まないため、崖付近でうっかり使用してしまうと崖を掴めずに落ちていくので注意。
  • 乗り捨てたクッパクラウンは真下から復帰してくる相手に落とすと当たりやすい。ふっ飛ばし能力も高いので撃墜にも使える。
    • 少々リスクが高いが、着地狩りの拒否にも使える。爆発を喰らった相手にはふっとび方向を予測して得物で追撃を。
  • 乗り捨て後は空中回避など一部のモーションが変わる。一見の余地あり。
    • 乗り捨て後と乗り捨て前では崖を掴むモーションも微妙に変化がある。


下必殺ワザ

"メカクッパ"
クッパJr. (SP) 下B (1).jpg

火薬をこめたメカクッパを発進させる。相手に当たるか時間経過で爆発する。

  • ダメージ: 発進中に接触: 2% / 爆発: 7%
  • フレーム
    • 生成: 13F
    • 発進: 48-197F
    • 爆発: 接触: 23-24F / 時間経過: 248F
  • 全体: 67F
  • 撃墜%: %
  • 使用すると物理系飛び道具で爆弾系の投擲アイテムのメカクッパを取り出す。メカクッパは地面に着くと歩き出し、崖や壁まで進むと向きを変える。
  • メカクッパは対戦相手に接触するか、一定以上のダメージを受けると跳ね上がった後に爆発する。ただし、アイテムにはヒットしても爆発しない。
    • 相手に接触した場合、その相手に噛み付きワンテンポ置いた後に爆発する。
    • 取り出した直後は何かに接触しても反応しない。ダウン中の相手にも反応しない。
  • ワザ使用からおよそ3秒半ほど経過すると停止して赤く点滅し、さらに約1秒経過で爆発する。停止中は接触しても爆発しない。
  • 歩いている時に相手のシールドに接触すると、爆発せずにひっくり返って倒れた後に消滅する。ひっくり返っている間も拾うことができる。
  • 誰でも拾って投げつけることができる。拾った場合は、拾う前に経過した時間分はリセットされ、約3秒経過で爆発する。
  • 手に持ってる時は、通常の爆弾系アイテム同様に、それに攻撃がヒットすると爆発する。所持している者が回避中でもメカクッパにはヒットする。
  • 時間経過で爆発した場合は、自分にも爆発がヒットする。
  • 画面内に自分のメカクッパが存在する状況では、使ってもメカクッパを出すことはできず、不発になる。

  • 壁や崖で引き返すため、自分が投げる目的で利用する場合には、崖側を向いて出すとキャッチしやすい。
    • 画面外に向かって歩かせると、引き返した際に相手の視覚外から奇襲が狙える。
  • 一度相手に触れたメカクッパは爆発するまで離れない。
    • その性質を利用してメカクッパが歩いてくるまで相手を#つかみなどで拘束し、メカクッパが相手に触れるタイミングで投げ飛ばすとメカクッパの爆発の分だけダメージ量とふっとばす距離を伸ばすことが出来る。


最後の切りふだ

"ニセマリオペイント"
クッパJr. (SP) 最後の切りふだ (4).jpg

ニセマリオに変身してバッテンを描きダメージを与える。切りふだの途中から自由に動けるのでさらなる追い撃ちが可能。

  • ダメージ: ラクガキ: 3% / 爆発: 9%
  • 撃墜%: 50% [ほぼ全段]
  • ラクガキは触れた相手を巻き込んでダメージを与え続け、最後に弾けてふっとばす。
    • 画面がスクロールしたりカメラのズーム範囲がずれたりしても、ラクガキもそれに合わせて位置や大きさを変え、画面上に表示されるラクガキの位置・大きさは常に一定に保たれる。
  • 落書きを描いた後、ステージ中央上空から落下する時からクッパJr.は行動できる。

  • ラクガキに触れさえしなければダメージは受けないものの、効果中もクッパJr.自身は自由に動いてラクガキに引き込むことができるうえ、ひとたびラクガキに触れてしまうと拘束されてしまうため、完全に逃れるのはなかなか難しいものがある。




おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】起き上がって、パンチンググローブで前後同時攻撃。
【うつぶせおきあがり攻撃】丸ノコギリを後→前に振り回しながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】前→後にフォークで突きながら起き上がる。

  • ダメージ: 6%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

クッパJr. (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

逆さの体勢でガケから登り、2個の鉄球を打ち付ける。

  • ダメージ: 10%


アピール

  • 上アピール
    クッパクラウンの縁に座り、口から小さな炎を吐きながら笑う。
  • 横アピール
    得物を振り回す。
  • 下アピール
    クッパクラウンをカートに変形させ、その場で1回スピンターン。この時、クッパクラウンが怒った顔になる。
上アピール 横アピール 下アピール
クッパJr. (SP) 上アピール.gif クッパJr. (SP) 横アピール.gif クッパJr. (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 3F毎に発生。持続は最短時。
  2. 空振り時に12F目から1段目でキャンセル可能。
  3. 持続最短時。
  4. 4.0 4.1 クッパJr.はハンマーで、色変えでクッパ7人衆を選んでいる時は、魔法の杖で攻撃。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムスダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチデイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピットブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモンリヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-75
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス- ミェンミェン