ヒカリ (SP)/ワザ
弱攻撃

手刀 → 聖杯の剣で袈裟斬り → 斬り上げ or 閃光で灼き尽くし、解き放ってフィニッシュ。
- ダメージ
- 単発派生: [1段目→2段目→3段目]
- 2% → 2% → 4%
- 百裂派生: [1段目→2段目→百裂攻撃→最終段]
- 2% → 2% → 0.4%*n → 3%
- 単発派生: [1段目→2段目→3段目]
- 発生
- 単発派生: [1段目→2段目→3段目]
- 2-4F → 4-5F → 4-6F
- 百裂派生: [1段目→2段目→百裂攻撃→最終段]
- 2-4F → 4-5F → 2-14F[1] → 6-7F
- 単発派生: [1段目→2段目→3段目]
- 全体
- 次の段への移行: [2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)]
- 6-30F (10F[4]) → 13-30F or 12F
- 撃墜%[5]
- 単発派生: 292% / 254% [最終段:中央/崖際]
- 百裂派生: 287% / 179% [最終段:中央/崖際]
- 3段目で単発攻撃か百裂攻撃に派生できる。2段目の後すぐに攻撃ボタンを押すと百裂攻撃を繰り出す。2段目から3段目までの入力間隔が長いか、または攻撃ボタン押しっぱなしで、単発攻撃を繰り出す。
- 百裂攻撃は最低でも4発繰り出す。
- 3段目の単発攻撃は、60度のベクトルで相手を斜めに浮かせる。
- 百裂フィニッシュは、40度の浅いベクトルで横にふっとばす。
- 初段は打撃属性。2段目以降は切り裂き属性で、百裂派生へ移行すると魔法属性になる。
- 全体モーション
-
1段目
-
2段目
-
3段目(単発攻撃)
-
3段目(百裂攻撃)
-
百裂フィニッシュ
- 判定詳細
-
単発派生の判定を可視化。赤い部分が攻撃判定。あらゆるワザにおいて、剣部分はヒカリよりホムラの方が長リーチ。
ダッシュ攻撃

走りながら前方に向かって剣を振り上げる。
- ダメージ: [刀身/上半身]
- 8.5% / 7%
- 発生: 9-10F
- 全体: 39F
- 撃墜%: [刀身/上半身]
- 247% / 296%
- 腰から腕にかけても攻撃判定が存在するものの、威力は刀身より控えめ。
- 切り裂き属性。
- ヒカリの主要ワザのひとつで、ヒカリ単騎における撃墜の要となるワザ。至近距離でなくてもめくりが可能。逆に密着状態ではめくれない。
- ヒカリの走行速度からこの発生と踏み込み距離の長さを兼ね備えたワザが繰り出されるというだけでも充分な性能だが、当てた際のベクトルが低めで相手のダウンを誘発させやすい部分がこのワザ最大の強み。
- また、蓄積ダメージが多い相手を崖外へ追いやるのにも有効。ここから#前空中攻撃へつなぎ、復帰阻止による撃墜を狙える。
- ここから相手のガケのぼりに「ライトニングバスター」を重ねるのもひとつの手。
- ただし、ヒカリのワザの中では隙が多い方なので闇雲に振るべきではない。先端当てかめくりをキッチリ狙い、リスクを抑えるように振っていきたい。
- 判定詳細
-
低いベクトルで吹っ飛ばすため相手をダウンさせやすく、そこから強力なコンボが狙える。
-
コンボ次第ではかなりのダメージを叩き出せる。
横強攻撃

踏み込みながら剣を振り下ろす。
- ダメージ: 5.5%
- 発生: 8-9F
- 全体: 25F
- 撃墜%: 401%
- 62度のベクトルで相手を斜めに浮かせる。
- ヒカリのワザの中ではブレーキが強めに設定されており、あまり滑らない。
- ホムラのものと異なり、剣のつばにも攻撃判定が存在する。
- コンボの始動ワザとなる珍しい性質の横強攻撃。なんと自身の#弱攻撃よりもふっとばしが弱い。
- 武器判定でリーチも兼ね備えるほか、隙が極端に少ないため非常に振り回しやすい。
- なお、ヒカリのワザの中ではブレーキが強めで普通に出してもあまり滑らないが、滑り横強を活用することで大きく滑るようになる。その際リーチは#ダッシュ攻撃にも匹敵するほど長くなる。
- 判定詳細
-
判定を可視化。赤い円が攻撃判定。剣のつばの位置に攻撃判定が合わせられているため、ホムラとは攻撃判定の位置が微妙に異なる。
上強攻撃

上方向に弧を描くように後方から剣を振る。
- ダメージ: 4%
- 発生: 7-12F
- 全体: 26F
- 撃墜%: 389%
- 96度とほぼ真上に近いベクトル。相手を少しだけ自分のいる方向へ引き寄せる。
- 攻撃は後方から発生する。攻撃判定が前方に出るのは11F目から。
- 切り裂き属性。
- 高範囲を武器判定でカバーするうえ、トップクラスの回転率を誇る上強攻撃。ヒカリの主力となるワザ。
- 剣士系ファイターとしては驚異的な全体硬直の短さであり、トップクラスの回転率を誇るインファイターのルイージさえも上回るほど。
- ふっとばし力は極端に低いが、逆に言えばコンボやお手玉が狙いやすいという事でもある。この回転率を以ってすれば、2回連続で上強攻撃を当てることも可能。
- 判定詳細
-
驚異的な回転率を誇るため、お手玉を狙いやすい。
下強攻撃

しゃがみながら地面を斬り払う。
- ダメージ: [ビーム刃/膝とつば]
- 4% / 3%
- 発生: 5-7F
- 全体: 20F
- 撃墜%: [ビーム刃/膝とつば]
- 453% / 636%
- ホムラと異なり腕に攻撃判定はないが、何故か膝に判定が存在する。
- 膝と剣のつばに当てると浮かせ方が弱まり、わずかに浅めの角度(87度)で相手を上に浮かせる。
- ビーム刃が出ている部分に当てると若干威力が強まり、浮かせる角度が内寄りになる(93度)。
- インファイター達にも匹敵する発生と、剣士特有の長い武器判定を兼ね備えたコンボ始動ワザ。
- 判定詳細
横スマッシュ攻撃

大きく振りかぶり、ビーム刃を伸ばし切った状態で剣を振り下ろす。
- ダメージ: 13.5-18.9%
- 発生: 14-17F
- ホールド開始: 4F
- 全体: 49F
- 撃墜%: [中央/崖端]
- 134-90% / 84-53%
- 攻撃時に大きく前進する。
- ホムラとは異なり、剣のつばにも攻撃判定が存在する。
- 切り裂き属性。
- 長めのリーチをもつ横スマッシュ攻撃。ヒカリ単騎における主要な撃墜手段で、ヒカリで唯一まともなふっとばし力をもつ通常ワザ。
- ホムラよりリーチで劣るが、ビーム刃を伸ばし切った状態で剣を振り下ろすためより高い位置を攻撃できる。また、剣のつばにも攻撃判定があるため、崖下の相手をより攻撃しやすい。
- ヒカリのワザとしては高いふっとばし力を備えるが、横スマッシュ攻撃全体で見るとワーストクラスで、ゼロスーツサムスゼロスーツサムスと同程度。隙もそこまで小さくないので、むやみに振ると反撃を受けかねない。
- 主な用途は#横強攻撃や因果律予測からのコンボか。崖端であれば十分な撃墜力をもつので、上手く当てていきたい。
- 判定詳細
-
ホムラと違い、ヒカリの横スマッシュ攻撃は剣のつばにも攻撃判定があるので、ガケつかまり中の相手を攻撃しやすい。
-
因果律予測からの横スマッシュ攻撃は重要な反撃手段だ。
-
ある程度の距離であれば、離れていても因果律予測が決まるので、相手の飛び道具に対しても有効。
上スマッシュ攻撃

剣を振り上げて頭上で回転させる。
- ダメージ: 計12.5-17.5%
- 2-2.8% + 1.5-2.1%*3 + 6-8.4%
- 発生: 9-27F[6]
- ホールド開始: 5F
- 全体: 52F
- 撃墜%: 159-118% [最終段]
- 83度の角度で相手を上にふっとばす。当たり方次第でふっとばす方向が若干変動する。
- 回転部分が単発ヒットのホムラと異なり、こちらは連続ヒットワザ。
- また、斬り上げの判定が小さいぶん、回転攻撃の判定が縦に厚い。
- 仕様上140%辺りから撃墜が狙える。
- 相手を打ち上げる連続ヒットワザ。出始めに前方を斬り上げるため、目の前にいる相手も攻撃できる。
- ふっとばし力は低いものの撃墜が狙える程度にはある。場所を選ばず撃墜できるのも強み。
- ヒカリのワザには相手を浮かせるものが多いため、コンボの〆にも使っていける。
- 全体モーション
-
-
- 判定詳細
-
赤がホムラ、青がヒカリの攻撃判定。
ヒカリの上スマは斬り上げのリーチが短いものの、回転攻撃の判定が縦に厚い。
下スマッシュ攻撃

片足を軸にして回転し、剣と脚で同時攻撃。
- ダメージ
- 斬撃: 10.5-14.7% / 9-12.6% [刀身/右腕]
- 蹴り: 7.5-10.5% / 6-8.4% [左脚/尻]
- 発生: 8-10F , 14-16F
- ホールド開始: 3F
- 全体: 44F
- 撃墜%
- 斬撃: 146-102% / 165-119% [刀身/右腕]
- 蹴り: 212-156% / 255-192% [左脚/尻]
- 攻撃判定は2度発生し、1度目は前に剣、後ろに脚を出して攻撃。回転しながら2度目の攻撃で剣と脚を出す向きが逆になる。2度目の攻撃は威力が減衰しない。
- どこに当てても35度の浅いベクトルで横にふっとばす。
- 剣と脚のみならず、腕や尻にも攻撃判定が存在する。攻撃の威力は剣>腕>脚>尻の順。
- 剣と腕は切り裂き属性。脚と尻は切り裂き属性。
- 相手を低いベクトルでふっとばす下スマッシュ攻撃。
- とはいえ前後を長時間攻撃できるため、回避などで後ろを取られた際などには十分使える。
- 全体モーション
-
-
- 判定詳細
通常空中攻撃

手放した剣を高速回転させて全方位攻撃。
- ダメージ
- 計7% (2%*2+3%)
- 着地攻撃: 2%
- 発生
- 8-19F[7]
- 着地攻撃: 1F
- 全体: 50F
- 着地隙発生フレーム: 8-37F
- 着地硬直: 13F
- 撃墜%: [最終段]
- 347%
- 着地攻撃: 394%
- 巻き込んだ相手を最後にふっとばす連続ヒットワザ。
- 62度のベクトルで相手を斜めに浮かせる。
- 切り裂き属性。
- 全体モーション
-
-
- 判定詳細
-
判定を可視化。ホムラの通常空中攻撃は触れた相手をふっとばす単発の回転攻撃。ヒカリは触れた相手を引き寄せ、最後に出現する巨大な判定でふっとばす連続ヒットワザ。
-
ヒカリの場合は攻撃中に着地すると、着地攻撃も発生する。
前空中攻撃

前方に剣を下から振り上げる。
- ダメージ: 7%
- 発生: 8-11F
- 全体: 37F
- 着地隙発生フレーム: 3-35F
- 着地硬直: 10F
- 撃墜%: 289%
- 45度の角度で相手を斜めに浮かせる。
- 切り裂き属性。
- 発生が良好でリーチもあり、何かと使いやすい前空中攻撃。全体硬直も短め。
- #下空中攻撃と役割の近いワザでもある。強みは異なるので使い分けが肝心。
- ヒカリにおいては貴重な横方向へふっとばせる手段でもあるため、特に復帰阻止で効果を発揮する。発生のおかげでコンボの〆としても優秀。
- ただし、着地隙発生フレームが長いのでステージ上では連発できない。
- 判定詳細
後空中攻撃

宙返りしながら後方に剣を振り上げる。
- ダメージ: [始->持続]
- 7.5% -> 6.5%
- 発生: [始->持続]
- 10-11F -> 12F
- 全体: 33F
- 着地隙発生フレーム: 4-25F
- 着地硬直: 10F
- 撃墜%: [始->持続]
- 267% -> 300%
- 72度の角度で相手を上に浮かせる。
- 切り裂き属性。
- 相手を小さく斜めに浮かせるコンボパーツ。
- 攻撃範囲の広さもさることながら、硬直が非常に短いため連続で振り回しやすいのが強み。
- 判定詳細
上空中攻撃

上方向に弧を描くように剣を振る。
- ダメージ: 6%
- 発生: 9-13F
- 全体: 30F
- 着地隙発生フレーム: 2-15F
- 着地硬直: 8F
- 撃墜%: 274%
- 81度の角度で相手を上に浮かせる。
- 相手を上に浮かせる上空中攻撃。ヒカリの空中攻撃の中で最も全体硬直が短く、凄まじい回転率を誇る主力ワザ。
- また、着地隙が発生するタイミングが殆どないうえ、発生したところで着地隙そのものも短いため、殆ど問題にならない。
- #上強攻撃と合わせて相手をお手玉し続ける戦法が有効。相手に反撃の隙をあまり与えず、一方的に攻撃し続けることができる。
- 判定詳細
下空中攻撃

下方向180°に剣を振る。
- ダメージ: [始->持続]
- 8% -> 6%
- 発生: [始->持続]
- 13-15F -> 16F
- 全体: 40F
- 着地隙発生フレーム: 5-28F
- 着地硬直: 11F
- 撃墜%: [始->持続]
- 261% -> 330%
- 50度の角度で相手を斜めに浮かせる。
- 判定詳細
つかみ

両腕を振って掴みかかり、超能力で拘束する。
- 発生
- 立ちつかみ: 6-7F
- ダッシュつかみ: 11-12F
- 振り向きつかみ: 12-13F
- 全体
- 立ちつかみ: 36F
- ダッシュつかみ: 43F
- 振り向きつかみ: 38F
- 立ちつかみやふりむきつかみは並以下だが、ダッシュつかみは一般的なつかみの中でも特にリーチが長い。
- リーチの長さの比較に関しては、つかみワザのリーチを参照のこと。
- 平均的なものよりほんのり動作の重めなつかみ。
- そのぶんダッシュつかみは大きく踏み込むためリーチが長いほか、魔法・超能力系のつかみの例にもれず、どのつかみも見た目以上に判定が強いため、かち合いで若干優位に立ちやすくなっている。
- 各種モーション
-
立ちつかみ
-
ダッシュつかみ
-
振り向きつかみ
-
つかみ成功時のポーズ
- 判定詳細
-
紫の部分がつかみ判定。魔法で相手をとらえるためか、見た目以上に長い武器判定がある。
つかみ攻撃

相手を拘束したまま閃光で攻撃。
- ダメージ: 1.5%
- 発生: 1F
- 全体: 6F
- 魔法属性。
- 重量級のそれに次ぐ威力であるにもかかわらず、全体硬直は中量級のファイターと同等でダメージ効率が優秀。
- DLCファイターによく見られるタイプのつかみ攻撃である。
- ただし回転率は平均より劣るので、OP相殺の回復にはあまり向かない。
- ヒカリからホムラに切り替えて戦う場合、ホムラとヒカリのOP相殺は共有されているため、撃墜ワザの威力が大幅に減衰している可能性がある。その場合はなるべく多めに入れておいた方が良いかもしれない。
前投げ

拘束している相手に閃光を放って突き飛ばす。
- 相手を低いベクトルで吹っ飛ばす前投げ。
- ヒカリの投げの中では硬直が最も短く、投げた後に素早く別行動へ移れる。
- 相手を崖外に放るのに使えるほか、相手をダウンさせやすいので、こちらに有利な展開を作れる。
- 状況次第ではそのまま相手を撃墜できてしまう事も。
後投げ

拘束している相手を後方に蹴り飛ばす。
- ダメージ: 計5.5% (3%+2.5%)
- 全体: 35F
- 撃墜%: 820%
- 3%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。
- 使用後はヒカリの向きが反転する。
- 相手を斜めに浮かせる投げ。やや扱いにくさが目立つものの、#最後の切りふだにもっとも安定して繋げられる点は明確な強みと言える。
- 打撃投げであるため、背後から攻めて来た別の相手をまとめて蹴り飛ばすこともできる。
上投げ

拘束している相手を素早く上に放り投げる。
- ダメージ: 4%
- 全体: 29F
- 撃墜%: 425%
- 魔法属性。
- ヒカリのワザの中では最もダメージの低い投げで、コンボに使える。
- 固定ふっとばし力が高いぶんふっとばしの伸びは控えめと、#下投げとは真逆の性能。
- コンボにおいては基本的に下投げに分があるものの、蓄積ダメージがかさんだ状態の相手に対し2段ジャンプを挟まなくてもコンボを狙い続けることができる点がこちらの強み。
下投げ

掴んでいる相手を寝かせながら跳躍し、真下に剣を突き刺す。
- ダメージ: 計7% (4%+3%)
- 全体: 48F
- 撃墜%: 256%
- 4%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。
- 硬直は長めなものの、ふっとばしが控えめでコンボに使える投げ。
通常必殺ワザ

袈裟斬り後、前方を連続で斬撃する。長押しで力を溜められるが、溜めの保持は不可。
- 溜め中
- ダメージ: 0.5%*n
- 発生: 15-64F (ヒット間隔: 5F)
- 連続斬り(溜め無し)
- 連続斬り(最大溜め)
- ダメージ: 計33% (4%+4*17%)
- 発生: 69-110F[10]
- 無敵: 65-72F , 76-70F (全身)
- 全体: 132F
- 撃墜%
- 通常: 207-111%
- 最大溜め: 100%
- ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。溜めるほど威力や攻撃範囲が増していき、最大溜め(63F目)になると連続斬りの回数が1回増える。
- 溜めている途中で使用した場合、攻撃範囲が増すのは2段目以降から。最大まで溜めた場合は1段目からリーチが伸びる。
- 最大溜めの瞬間は、剣の柄から光が弾けるような演出が起こる。
- 溜め中は上に掲げている剣に攻撃判定があり、連続ヒットする。斜め下のベクトル(320度)なので足場の上でかつ端に近い相手に当てると、足場から引きずり落して連続斬りをヒットさせることができる。
- 連続斬りを始めるまでにスティックを後ろに倒すと、振り向いて攻撃することができる。
- 連続斬りの1段目はヒカリの背後にも判定があり、前方に引き寄せて連続斬りに繋げることができる。
- 地上で使用した場合は横方向の慣性が乗るが、空中だと横方向の慣性が止まる。
- 空中では極僅かに左右移動ができる。
- 空中では一段目が当たるとホップし、途中から当たると少しの間落下速度が遅くなる。
- 相手を連続で斬りつける溜めワザで、それなりのふっとばし力とシールドで防がれた時の隙の少なさを両立している点が強み。
- ヒカリ単騎使用における貴重な撃墜手段のひとつでもある。
- 走行から繰り出すことで大きく滑る特性を持つため、遠間から不意に差し込んだり迫ってくる相手を引き付けてながらため攻撃を当てるという使い方も可能。
- 各種モーション
-
溜め無し
-
最大溜め
- 判定詳細
-
溜めている間、構えている剣の部分には攻撃判定がある。相手や状況次第ではこれが当たる事も。
-
溜めたあと、攻撃を振るまでの間に向いている方向と反対にスティックを倒すと、振り向きながら攻撃できる。
-
初段の出始めには背後にも攻撃判定があり、回り込まれても反撃できる事がある。
-
非常によく滑るので、相手のつかみや各種反撃も届かない。
-
因果律予測もあるので、より安心。
横必殺ワザ

前方に突進し、高速で跳び回りつつ5回斬る。ガケ外にふっとばされた時の復帰にも有効。
- ダメージ: 計19% (2% + 2.5%*4 + 7%)
- 発生: 18-54F[11]
- 無敵: 18-19F (全身)
- 全体: 100F
- 撃墜%: 283% [最終段]
- 動作中の喰らい判定はワープ中のヒカリではなく、不可視化状態で前進している本体にのみ存在する。
- 使用後はしりもち落下になる。
- 相殺判定が無いワザ。
- 空中ダッシュに対応していない。
- 自動崖つかまりに対応していない。
- 見た目の派手な突進攻撃。その実態は緩やかに前方へ移動しながら、6回攻撃を行う連続ヒットワザ。
- 大きく横に斬り込むため、やや遠めの間合いからの差し込み手段として便利なワザ。
- また、大きく横へ移動できるため、横方向への復帰にも役立てることができる。
- ただし派手な見た目に反して上下に対する攻撃判定が殆どなく、動作が終わるまで自動崖つかまりへ移行しないため、この性質を理解している相手からは容易に復帰阻止されてしまう。
- 判定詳細
-
大きく動き回って止めようがないように見えるが、実は飛び道具で簡単に止められる。
-
本体の喰らい判定を可視化。実は透明になって一直線に前進しているだけである。
上必殺ワザ

斬り上げつつジャンプ後、斜め下に光の弾を発射。発射後にもう一度ボタンを押すと、弾が拡散する。
- 斬り上げ
- ダメージ: 7%
- 発生: 10-12F
- パニッシュメントレイ
- ダメージ
- 光弾: 2%
- 炸裂: 4.5% / 3% [近/遠]
- 発生
- 光弾: 40-56F
- 炸裂: 1-2F
- 着地硬直: 15F
- ダメージ
- レインボーダスト
- ダメージ: 1発あたり2.5%
- 発生: 41-60F[12]
- 着地硬直: 20F
- 吸収: ○
- 撃墜%
- 斬り上げ: 撃墜不可
- パニッシュメントレイ: 934% / 299% [光弾/炸裂]
- レインボーダスト: 478%
- 斬り上げ後に発射する光弾は、追加入力の有無によって性質が変化する。
- 追加入力をしない時は、相手や地形にヒットすると炸裂する「パニッシュメントレイ」になる。
- 30F目までボタンを長押しするか再度ボタンを押すと、弾が5つに拡散する「レインボーダスト」に派生する。
- いずれのワザも、使用後はしりもち落下になる。
- 斬り上げには、相殺判定が無い。
- 斬り上げの部分以外には自動崖つかまりが設定されていない。
- ボタンを押す長さで出すワザの変わる上必殺ワザ。コンボに組み込むとダメージがよく伸びる。
- 「パニッシュメントレイ」は安定してつながるほか、光弾が崖下にまで届くため復帰阻止としても利用できる。
- 「レインボーダスト」は攻撃範囲の広さが利点。3発以上同時ヒットした場合はコンボでも「パニッシュメントレイ」に勝るが、安定して3発以上同時ヒットさせられることはあまりない。
- 上方向へ大きく飛び上がるため復帰手段としても利用できるが、斬り上げ後は自動崖つかまりに対応していないため、復帰阻止の影響を受けやすい。
- この性質により、復帰に関してはホムラに劣る傾向にある。
- 各種モーション
-
斬り上げ
-
パニッシュメントレイ
-
レインボーダスト
下必殺ワザ

乱闘中いつでも、ホムラとヒカリで入れ替わる。
ホムラはパワーにすぐれ、ヒカリはスピードにすぐれる。
- 無敵: 6-18F[13]
- 全体: 32F
- ホムラ操作時は「ヒカリチェンジ」、ヒカリ操作時は「ホムラチェンジ」でお互いに切り替えることができる。
- 蓄積ダメージと状態変化、ワンパターン相殺はそのまま引き継がれる。
- 交代すると、付着したC4爆弾を外せる。
- 交代すると、泳ぎ可能時間がリセットされる。
- 交代すると、急降下状態がリセットされる。
- 交代中はぬるりによる押し出しがなくなる。
- 動作が終了するまで交代前の慣性をそのまま引き継ぐ。
- 交代中動作そのものは崖を飛び出さない特性をもつが、交代直後は引き継いだ慣性が交代後の姿にかかり直すため、強い慣性が働いていると崖を飛び出してしまう。
- 床すり抜けの7F目までに入力すると、床すり抜けをキャンセルしてチェンジを行う。
- 「ポケモンチェンジ」と同じ特性のワザだが、そちらとは違い高速チェンジが可能で、所持・装備中のアイテムを落とすことがない。
- 横移動の慣性を維持したままチェンジできるので、ブレーキキャンセルから入力し、ヒカリで滑りながらホムラにチェンジしてスムーズに崖外の追撃に向かったり、相手の背後を取るといった芸当が可能。
- 判定詳細
-
ヒカリで因果律予測を決めたのち、ホムラチェンジから「フレアスマッシュ」を狙えば早期撃墜も夢じゃない!
最後の切りふだ

レックスが斬りつけた相手の上空から 幾つもの光の矢を降らせる。
- ダメージ: 最大71.2%
- 初撃: 8%+7%[14]
- 光の矢: 2.5%/1.8%/1.4% *n + 10% [連続ヒット:?/?/? + フィニッシュ]
- 撃墜%: 56%
- 最初に登場するレックスの攻撃が当たると範囲攻撃が発動する初撃型の切りふだ。
- レックスの攻撃は3人までしか巻き込めないが、その後の攻撃にヒットする人数制限はない。
- 初撃ヒット時には場面転換して演出が入るが、他ファイターとは異なりこのワザで攻撃を行うのはその演出の後となっている。
- 降り注ぐ光の矢に触れると相手を中心部に引き込むことができる。
- バーニングソードより範囲・ダメージが大きめ。
- レックスの攻撃は切り裂き属性。光の矢は魔法属性。
- 光の矢を降らしている間はカメラの位置が固定され、視野が狭まる。ヒカリと第三者の距離が離れていると、相手が映らなくなるので自滅などが誘発し得る。通常サイズのステージでは、第三者に背を向けた状態でワザを当てると第三者が映らなくなりやすい。
- かなり高火力な最後の切りふだ。範囲も広く、複数の相手を巻き込みやすい。
- ふっとばし力は控えめだが、ダメージの高さゆえに直撃させた相手は十分すぎるほどふっとばせる。
- 殆どのワザからコンボが可能だが、最も安定するのは#後投げからのコンボか。
おきあがり攻撃
【あおむけ/うつぶせ/転倒おきあがり攻撃】後→前に斬りつけながら起き上がる。
- ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
- 7% / 7% / 5%
- 各種モーション
-
あおむけおきあがり攻撃
-
うつぶせおきあがり攻撃
-
転倒おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃

ガケを登りながら、剣で斬り払う。
- ダメージ: 9%
- シールド削り値: +1%
ホムラよりダメージが1%低い。
アピール
- 上アピール
- 横アピール
- 前に手を掲げて光を放つ。
- 「覚悟なさい!」
- 前に手を掲げて光を放つ。
- 下アピール
- 後ろ姿を見せながら風になびく。
- 「本気を見せてあげる!」
- 後ろ姿を見せながら風になびく。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
-
上アピール中の向きを反転させて表情を撮影。そっけないように見えて実は照れ隠し。
脚注
- ↑ 4F毎に発生。持続は最短時。
- ↑ 2.0 2.1 空振り時にボタン押しっぱなしで10F目から1段目でキャンセル可能。
- ↑ 持続最短時。
- ↑ ボタン押しっぱなしでの移行F。
- ↑ 最終段以外は撃墜不可
- ↑ 詳細: 9-10F , 11-24F(ヒット間隔: 5F) , 26-27F
- ↑ 詳細: ヒット1-2: 8-13F (ヒット間隔: 3F) , フィニッシュ1(体): 14-17F , フィニッシュ1(剣): 18-19F
- ↑ 詳細: 9F , 10-11F (背面) , 20-21F , 30-31F , 40-41F
- ↑ 最速で7-12F。
- ↑ 詳細: 69F , 71-72F (背面) , 80-81F , 90-91F , 99-100F , 109-110F
- ↑ 詳細: 18-19F , 25F , 32F , 39F , 46F , 54F
- ↑ 1F遅れで弾が拡散。
詳細: 41-56F , 42-57F , 43-58F , 44-59F , 45-60F - ↑ 厳密には、6-11Fが当たりなし全身無敵で、12-18Fでホムラ/ヒカリが画面上から一時退場する。
- ↑ ヒット2は光の矢が降る直前に発生。
外部リンク
- ホムラ/ヒカリ - スマブラSPECIAL 検証wiki - 固有システムなどの詳細解説有り。
- 80_ヒカリ - Google スプレッドシート - フレームなどの詳細データ有り。
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01-12 | マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン |
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