カービィ (SP)/ワザ
弱攻撃

片手でパンチ → もう片方の手でパンチ → 高速で連続パンチして、手を振りおろしてフィニッシュ。
- ダメージ: [1段目→2段目→3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 1.7% → 1.6% → 0.2%*n → 3%
- 発生: [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 2F → 3F → 7-21F[1] → 3-4F
- 全体: [1段目→2段目→3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 14F (4F[2]) → 15F → 21F → 39F
- 次の段への移行: [2段目→3段目(百裂)]
- 5-30F → 4F-
- 撃墜%: [百裂フィニッシュ]
- 231%
- 3段目が百裂攻撃の弱攻撃。
- 誰にも当たっていない場合、ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
- 百裂フィニッシュ後は手を振り上げるが、攻撃判定はない。
- 百裂攻撃にはフィニッシュを除き、相殺判定が無い。
- 発生はかなり早めだが、リーチは短く自ら当てに行くのは難しい。基本的には相手を待ちつつ置いておくように使うワザ。
- フィニッシュのリーチは見た目よりかなり長いので、相手が百裂攻撃の範囲外に出て油断しているところに繰り出すと当たることも。
- 全体モーション
-
1段目
-
2段目
-
3段目(百裂攻撃)
-
百裂フィニッシュ
ダッシュ攻撃

カービィのコピー能力のひとつ。炎をまとっての突進攻撃。
- ダメージ: [始->持続1->持続2]
- 12% -> 9% -> 6%
- 発生: [始->持続1->持続2]
- 9-17F -> 18-26F -> 27-34F
- 全体: 51F
- 撃墜%: [始->持続1->持続2]
- 135% -> 271% -> 379%
- 相殺判定が無いワザ。
- 出始めは斜めに、持続部分は上にふっとばす。
- 判定詳細
-
体全体に攻撃判定があるが、崖つかまり中の相手には当たらない。
-
ただし、出し始めの瞬間だけ判定が大きいので、その時なら当たる。
横強攻撃

軽く踏み込んで回し蹴り。
- ダメージ: [先端以外/先端]
- 8% / 7%
- 発生: 5-8F
- 全体: 23F
- 撃墜%: [先端以外/先端]
- 171% / 194%
- シフト攻撃対応ワザ。
- 長リーチで隙も短いため、牽制に使い易い。
- 攻撃する前に体半分ほど踏み込むおかげで、カービィ一人分離れていても届く。
- ふっとばしの伸びも高めで、先端以外では131%程の蓄積で崖端のマリオ[3]を撃墜できる。
- 各種モーション
-
シフトなし
-
上シフト
-
下シフト
上強攻撃

足を後ろから蹴り上げる。
- ダメージ: [始->持続]
- 5% -> 4%
- 発生: [始->持続]
- 4-6F -> 6-10F
- 無敵: 4-10F (片足)
- 全体: 20F
- 撃墜%: [始->持続][先端以外/先端]
- 213%/233% -> 258%/287%
- 判定は背後の足元~正面のやや斜め上まで。後ろから蹴り上げるが、前の相手にも持続部分が当たる。
- 先端だとふっとばし力が低くなる。ダメージは変化しない。
- かなり隙が少なく、連射が利く。また判定も見た目以上に強く、対空ワザとしても使える。
- 後ろから蹴り上げるモーションなので、めくりに強い。後ろ側への判定が強いため、とっさに振り向いて出せるようにしておくと便利。
- 相手の蓄積ダメージが低い内はお手玉できる。また、相手の落下速度とずらし方次第では更に#つかみが繋がる。
下強攻撃

しゃがんだ姿勢のまま蹴る。
- ダメージ: 6%
- 発生: 4-6F
- 全体: 20F
- 転倒率: [先端/根本]
- 42% / 27%
- 撃墜%: 603%
- しゃがんだまま攻撃するため、打点の高い攻撃を避わしつつ攻撃できるうえ、リーチも横強攻撃並とかなり長め。性質上待ちにも使えるので、自らインファイトを仕掛けるのが苦手なカービィには好都合なワザ。
- ふっとばし力がとても低く、ダメージが蓄積している相手にもコンボをつなげることができる。
- ガード硬直が短めなので、連発できる割に、固め性能はそれほど高くない。夢中になって連打しすぎないように。
横スマッシュ攻撃

強く踏み込む飛び蹴り。
- ダメージ: [始->持続]
- 15-21% -> 11-15.4%
- 発生: [始->持続]
- 13-15F -> 16-19F
- ホールド開始: 5F
- 全体: 47F
- 撃墜%: [始->持続]
- 87-55% -> 154-107%
- シフト攻撃対応ワザ。
- カービィの主力撃墜手段の一つ。発生も十分早く、威力も平均以上と軽量級にしては破格[4]。
- キャラ2体分程度なら余裕で届くほど長く、全体的にリーチの短いカービィには貴重なワザ。終わり際はカス当たりだが、終わり際の判定は踏み込んだ後なので当たることは少ない。
- 密着で出せばめくりも可能。反撃を受けにくくなる。
- 下シフトは崖に掴まっている相手にも当たる。
- 大きく踏み込む性質上、防がれると大変危険。むやみやたらと振り回すのは得策とは言えない。
- 各種モーション
-
シフトなし
-
上シフト
-
下シフト
上スマッシュ攻撃

足を思い切り蹴り上げる。
- ダメージ [始->持続1->持続2][先端以外/先端]
- 【ホールドなし】 15%/14% -> 14%/13% -> 13%/12%
- 【ホールド最大】 21%/19.6% -> 19.6%/18.2% -> 18.2%/16.8%
- 発生: 12-14F -> 15-16F -> 17F [始->持続1->持続2]
- ホールド開始: 9F
- 無敵: 12-17F (片足)
- 全体: 45F
- 撃墜%: [始->持続1->持続2][先端以外/先端]
- 100-64%/109-71% -> 127-85%/138-94% -> 325-?%/350-?%
- ふっとばすベクトルは、持続1が最も高い。持続2は横方向のふっとびになる。
- 出始めはカービィの通常ワザで最も上へのふっとばし力が強い。カービィの周り半円状に判定があるが、終わり際(背中側)のふっとばし力にはあまり期待できない。
- 攻撃判定はかなり強い。対空に使える他、相手の武器判定とかち合うと相殺が起きる。
- スマッシュホールド中と攻撃の出始めは低姿勢になるので、攻撃をかわしつつ当てることが可能。
下スマッシュ攻撃

回転しながら前後を同時に蹴る。
- ダメージ [始->持続]
- 14-19.6% -> 10%-14%
- 発生: [始->持続]
- 7-11F -> 12-19F
- ホールド開始: 3F
- 無敵: 3-11F (両足)
- 全体: 50F
- 撃墜%: [始->持続]
- 111-75% -> 156-113%
- 攻撃範囲はかなり狭いが発生に優れる。持続も長めで、回避などで避けられても間合い内であれば持続部分がヒットすることも。
- ふっとばし力こそ#横スマッシュ攻撃に劣るが、ふっとばす方向が真横に近く、復帰力の低い相手に非常に有効。
- 特に持続と足の無敵も相まって、崖に掴まろうとする相手に対して有効な手段となる。
- カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過と共にふっとばし力とダメージは落ちる。
- 全体硬直が長いので、反撃を受けやすい。迂闊な使用は厳禁である。
通常空中攻撃

体を回転させながら体当たり。
- ダメージ: [始->持続1->持続2->持続3]
- 10% -> 8% -> 6% -> 4%
- 発生: [始->持続1->持続2->持続3]
- 8-9F -> 10-13F -> 14-18F -> 19-32F
- 全体: 52F
- 着地硬直: 6F
- 撃墜%: [始->持続1->持続2->持続3]
- 133% -> 231% -> 292% -> 394%
- 発生は並だが、全方位攻撃かつ持続が長いので非常に当てやすい。また着地隙も少ないので、気軽に使える。
- ただし空中制動の悪さとリーチの短さが相まって自分から当てに行くのは困難。基本的には置くように使うワザ。
- 持続の長い全方位攻撃なので、崖上がりに重ねたり相手の復帰ルートに置くなどの使い方にも向いている。
- ただし、全体動作は長め。復帰妨害に使って外すと逆にこちらが復帰を妨害される状況に陥りやすいので注意。
- 出始めのふっとばし力が高く、高%の相手に出始めをヒットさせると撃墜を狙える。撃墜難に陥った場合は着地隙の少なさを活かしてガンガン振るのもアリ。
前空中攻撃

3連続の回し蹴り。
- ダメージ: 計14% (4%+4%+6%)
- 発生: 10-11F , 17-18F , 25-27F
- 全体: 47F
- 着地硬直: 8F
- 撃墜%: 156% [最終段]
- 2段目はオートリンクベクトル。
- 発生は並だが、3段攻撃という単発にはない長所を持つワザ。全段ヒット時の威力も高い。
- 低%の相手は、空中ジャンプと合わせたこのワザの連発だけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙える。
- 着地隙は短い。2段目まではヒットしてもあまり飛ばさないため、途中で着地して他のワザで連係しやすい。
- 判定はそこそこだが喰らい判定もしっかり足先まで伸びるため、ガードキャンセル反撃には注意。リーチも長くないため、攻撃がかち合うと簡単に負ける。
- 先出しで有利が取れる場面以外は、空中での正面衝突は避けるように。特に復帰妨害を受ける際には空中回避を優先した方が良い。
- 全体モーション
-
1段目
-
2段目
-
3段目
後空中攻撃

振り返りつつ後ろを蹴る。
- ダメージ: [始ー>持続]
- 13% -> 8%
- 発生: [始ー>持続]
- 6-8F -> 9-12F
- 全体: 40F
- 着地硬直: 10F
- 撃墜%: [始->持続]
- 125% -> 201%
- カービィの空中ワザの中で一番ふっとばし力が大きく、撃墜が狙いやすい。反転ジャンプでいつでも出せるようにしておこう。
- 攻めはもちろん、守りにも使える。先端を当てればガードされても反撃を受けづらいので、強気に振っていける。
- カービィは着地姿勢が低いため、打点の高い攻撃を透かせるのも魅力。
- 発生もカービィの空中ワザの中で最速。ガードキャンセル攻撃の際にカービィが相手の背を向いているなら最有力の択となる。
上空中攻撃

宙返りしながら蹴る。
- ダメージ: 10%
- 発生: 8-13F
- 全体: 35F
- 着地硬直: 7F
- 撃墜%: 156%
- 基本的にはお手玉に使うワザだが、判定がそこまで強くないためあまり過信しないように。
- 攻撃範囲は前後にも及ぶため、めくりで当てたり、地上の相手に当てたりすることもできる。着地隙が短いので、当ててからの追撃もしやすい。
- リーチに頼りない部分はあるが、カービィの地上ジャンプの低さから相手の下を取る場面は非常に多いため、使う機会は意外と多い。
- 相手の蓄積%が溜まりすぎた際の撃墜手段としても使える。上空で当てるほど早期に撃墜しやすくなるので当てれる場面では積極的に狙おう。
下空中攻撃

下に向かってきりもみドリルキック。
- ダメージ
- 計8.5% (1.3%*5+2%)
- 着地攻撃: 2%
- 発生:
- 18-34F[5]
- 着地攻撃: 1-3F
- 全体: 54F
- 着地硬直: 15F
- 撃墜%: [ヒット1-5/ヒット6]
- 676% / 619%
- 着地攻撃: 撃墜不可
- ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ。
- 最終段は弱いメテオ効果がある。
- ダメージは小さいが着地隙が短く、着地攻撃は弱い固定ふっとばし力なのでコンボがしやすい。
- 着地攻撃の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、空中攻撃が当たらなかった相手に当たることも。
- 強く落とすわけではないが、復帰阻止も狙える。持続が長く空中ジャンプ回数も多いので、確実に相手を落としたい場合は連続して使用するとよい。
- 動作後はすぐに動けるため、ヒット中に急降下し、追撃の踏み台ジャンプで相手を落としつつ自分は復帰という芸当も可能。
つかみ

片手を伸ばしてつかみかかる。
- 発生
- 立ちつかみ: 6-7F
- ダッシュつかみ: 9-10F
- 振り向きつかみ: 10-11F
- 全体
- 立ちつかみ: 33F
- ダッシュつかみ: 41F
- 振り向きつかみ: 36F
- リーチは平均よりやや劣る。
- リーチの長さの比較に関しては、つかみワザのリーチを参照のこと。
- 小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに意外とリーチは長め。
- 全体で見ると通常つかみは平均的だが、ダッシュつかみの性能が下位クラスといったところ。
- 多くのワザから連係でつながるため、コンボの起点づくりにも〆にももってこい。
- #下投げ以外の投げワザは相手を掴んだまま飛び上がるが、この時カービィが場外に出ても、投げを始めた高度よりも降下することはないため、道連れや不意の自滅は起きない。
- 各種モーション
-
ダッシュつかみ
-
振り向きつかみ
-
つかみ成功時のポーズ
つかみ攻撃

つかんでいないほうの手で叩く。
- ダメージ: 1%
- 1秒毎のダメージ効率: 4%
- 発生: 1F
- 全体: 5F
- ヒットストップ: 11F
- いわゆる軽量級タイプに分類される性能のつかみ攻撃。マリオなどの平均的な中量級タイプと比べると、威力が低いぶん回転率に優れる。
- このタイプは連射が早めでワンパターン相殺を少し早く回復しやすい。ただしDPS(時間毎のダメージ効率)に劣るため、これそのものではダメージは稼ぎづらい。
- 他、カービィのつかみ攻撃は攻撃判定の範囲が見た目より広く、対複数人では周囲の相手を巻き込みやすい。
- 判定詳細
-
軽量級タイプのつかみ攻撃は巻き込みノックバックが控えめ。
-
ただし、カービィのつかみ攻撃は巻き込み範囲が非常に長い。
前投げ

相手を抱えて軽く飛び上がり、1回転してから地面に叩き付ける。
- ダメージ: 5%
- 撃墜%: 215%
- 叩きつけ後に軽くホップするため、動作終了時に空中状態になる。
- 動作が長く、ふっとばし力もダメージも低いが、低%の相手には空中ジャンプなしでそのまま#前空中攻撃につながる[6]。
- 相手の蓄積ダメージのたまり具合によって追撃が入らなくなるため、そうなったら別の投げの出番。
後投げ

相手を抱えて後ろに低く飛び、頭から地面に叩き付ける。
- ダメージ: 8%
- 撃墜%: 175% / 130% [中央/崖際]
- カービィの投げでは唯一の、場外にふっとばせる投げ。
上投げ

場外まで一瞬で飛び上がり、急降下して頭から地面に叩き付ける。
- ダメージ
- 投げ: 10%
- 巻き込み: 7%
- 撃墜%
- 投げ: 158%
- 巻き込み: 155%
- 相手を掴んだまま超高速で画面外まで垂直に飛び上がった後、上下反転してから垂直落下し、相手の頭を地面に叩きつける。
- 戦場・終点のバーストラインより上に上昇していることがトレーニングステージで確認できる。
- 自身より上の地形の影響を受ける。たとえばすり抜け床の下で投げれば、すり抜け床の上に着地する。
- 着地時の爆発は相手を巻き込める。
- ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできたときやスマッシュ攻撃で狙われたときなどにも、タイミングを合わせれば邪魔を受けずに投げを行える。
- 一瞬で離脱し着地後まで無敵なので混戦時にも使え、爆発に巻き込むことができる。ただし、無敵がなくなってから行動可能になるまでの隙が発生する。
- ふっとばし力がやや高めで、軽量級相手には結構頼れる。また、ダメージとほかほか補正をこれでもかと溜めれば中量級にもトドメをさせることも。
- 地形の影響を受けるため、すり抜け床の下で使うと床の上に叩き付ける。トモダチコレクションやレッキングクルーなど、高い位置にすり抜け床があるステージでは早期撃墜もできる。
- 撃墜ライン付近、またはそれ以上まで一瞬で飛び上がるため、チューインボム、カビゴンやキングクルールコピー必殺ワザの上シフトなど一部の組み合わせで、即死コンボになることも。
- 投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザからの追撃は不可能だが、ふっとばし力の高さを活かしてお手玉に持ち込むことはできる。
下投げ

相手を足元へ引き摺り込み凄まじい速度で踏み付け、最後に思いっ切り踏んづけて飛ばす。
- ダメージ: 計12%(1%*9+1%+2%)
- 撃墜%: 211%
- 足部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。しかし、判定が極めて狭く、最終段は吹っ飛ばせない。
- 非常に動作が長いので、乱闘では妨害を受けやすい。チーム戦では味方の追撃に期待できるので、状況次第で積極的に使いたい。
- カービィの投げの中でダメージが最も高い。
通常必殺ワザ

大きな口で相手をすいこむ。飲みこめば通常必殺ワザをコピー。吐き出して攻撃もできる。
吸い込み
- 発生
- 10F-43F
- 風: 10-44F (ヒット間隔: 10F)
- 無敵: 1-15F (全身[7])
- 全体: 63F
- 解除時の硬直: 19F
- 入力すると目の前にいる相手をの口へと吸い込み、#ほおばり状態になる。
- 攻撃判定は、口元の吸い込み判定(つかみ判定)とその先にある相手を引き寄せる風判定の2つでできている。吸い込みはシールドで防ぐことができない。
- キャラクターの他にも、アイテムや飛び道具を吸い込むこともできる。吸い込んだ時の効果や動きはそれぞれ異なるが、大抵は飲み込んで無効化できる。
- サイズが大きくない飛び道具と爆発物以外のアイテムを吸い込んだ場合、それを食べて1%回復する。
- サイズの大きい飛び道具を吸い込んだ場合は、#ほおばり状態になり、食べることもできれば、#吐き出しで星型弾として発射することもできる。星型弾に対応している飛び道具の一覧については、#吐き出しにて。
- 爆発物を吸い込んだ場合は、カービィの中でそれが爆発し、6%のダメージを受ける。ワリオが爆発物を食べた場合とは異なり、爆発に攻撃判定は無い。
- タルのような大型アイテムは、他のアイテムよりも食べ終わるのに時間がかかる。
- 一度に食べられるアイテムの数に制限はなく、並んだアイテムを一度に食べられる。
- 吸い込み範囲に相手がいても両方とも一緒に吸い込める。この時も複数のアイテムを食べられる。
- アイテム・飛び道具は相手の物だけでなく自身や味方が投げた物も吸い込むことができる。
- 反射不可の飛び道具は、このワザで吸い込むことができない。
- アイテム・飛び道具を吸い込んだ時の動き
-
大抵のアイテム・飛び道具は吸い込むと1%回復。回復アイテムなどは拾った時と同じ効果が出る。大型アイテムは飲み込むのに時間がかかる。
-
爆発物を吸い込むと5%のダメージを受けて少し硬直。ふっとばされはしない。
ほおばり

- 相手や一部の飛び道具を吸い込むとこの状態になる。ほおばり中は歩きと地上ジャンプで移動できる。
- ほおばってから一定時間が経過すると、相手は脱出する(つかみはずしが起こる)。
- ほおばっていられる時間は、自分と相手の蓄積ダメージの差に比例して増減する。相手のダメージが自分よりも高いと長くなり、逆に自分のダメージが相手より高いと短くなる。
- ほおばり中はつかみワザを受けない。
- ほおばり中に他の相手に攻撃を受けると、拘束されている相手は脱出され、同時にその相手が5%のダメージを受けて軽くふっとばされる。
吐き出し

- ダメージ
- 吐き出し: 6%
- 星型弾: 10-21%[8]
- 発生
- 吐き出し: 8F
- 星型弾: 8-57F
- 全体: 30F / 38F [地上/空中]
- 撃墜%:
- 吐き出し: 289%以上のダメージ差
- 星型弾(マリオ): 105%
- ほおばっている相手またはサイズの大きい飛び道具を星型弾にして吐き出し、他の相手に攻撃できる。
- 星型弾の威力は相手の重量が重いほど大きくなる。
- 星型弾の弾速と、星型弾状態が解除されるまでの時間は、#ほおばり時間と同様に自分と相手の蓄積ダメージの差に比例して増減する。
- 時間経過で星型弾状態が解除されるよりも早い内から、ジャンプかワザを入力することで解除ができるようになる。
- 飛び道具を吐き出す場合、威力は元のダメージを0.8倍にして小数点以下を切り捨てた数値になり、星型弾のサイズは飛び道具と同じになる。
- 吐き出しができるかは飛び道具のサイズに依存するので、下記の一覧以外にも巨大化した状態のクッパJr.の通常必殺ワザなどが吐き出しに対応することがある。
- ファイター以外の飛び道具で吐き出しができるものは確認されていない。
ファイター | ワザ | 補足 |
---|---|---|
サムス ダークサムス |
通常必殺ワザ | 一定以上の溜めが必要。 |
下必殺ワザ | 爆風部分。 | |
カービィ | 上必殺ワザ | 出始めのみ。 |
ネス | 通常必殺ワザ | |
横必殺ワザ | 火柱の中心部のみ。 | |
ゼルダ | 横必殺ワザ | 一定以上の溜めが必要。 |
ミュウツー | 通常必殺ワザ | 一定以上の溜めが必要。 |
リュカ | 通常必殺ワザ | 一定以上の溜めが必要。 |
横必殺ワザ | 火柱のみ。 | |
ピクミン&オリマー | 横スマッシュ攻撃 | 黄色の出始めのみ。 |
上スマッシュ攻撃 | 全色で可能。 | |
下スマッシュ攻撃 | 黄色のみ。 | |
ルカリオ | 通常必殺ワザ | 一定以上の溜めが必要[9]。 |
ロックマン | 横スマッシュ攻撃 | 一定以上の溜めが必要。 |
上空中攻撃 | 出始めのみ[10]。 | |
Wii Fit トレーナー | 通常必殺ワザ | 一定以上の溜めが必要。 |
ゲッコウガ | 通常必殺ワザ | 一定以上の溜めが必要。 |
パックマン | 下必殺ワザ | 落下、ふっとび中に吸い込める[11]。 |
クラウド | 通常必殺ワザ | リミットブレイク時のみ。 |
カムイ | 通常必殺ワザ | 一定以上の溜めが必要。 |
ジョーカー | 横必殺ワザ | エイハの炸裂部分のみ。 |
勇者 | 通常必殺ワザ | メラゾーマのみ。 |
横必殺ワザ | 落雷のみ。全種類。 | |
上必殺ワザ | 全種類。 | |
ギラ・ベギラマ | 爆発部分のみ。 | |
イオ・イオナズン | 爆発部分のみ。 | |
ザラキ | 中心部のみ。 | |
ラリホー | ||
Mii 剣術タイプ | 通常必殺ワザ1 | |
Mii 射撃タイプ | 通常必殺ワザ1 | 一定以上の溜めが必要。 |
通常必殺ワザ3 | 炸裂の中心部のみ。 | |
横必殺ワザ1 | 火柱の中心部のみ。 | |
横必殺ワザ2 | ||
上必殺ワザ1 | ||
下必殺ワザ2 | 炸裂部のみ。 |
コピー


- ダメージ
- 飲み込み: 10%
- 星: 10~20%
- キャラクターの重量によって変動。詳細は星型弾のダメージ一覧を参照。
- 発生
- 飲み込み: 8F
- 星: 8-57F
- 全体: 20F
- 撃墜%: ?%
- 相手を飲み込んで通常必殺ワザをコピー。コピーが解除されるまで、そのワザが使える。
また、コピーすると被り物を被ったり、アクセサリーをつけるなど、相手の外見の特徴もコピーされる。- 一部のファイターは元のワザから性質が変化する場合がある。それらの変化およびコピーしたファイターの通常必殺ワザについては、カービィ/コピー能力の一覧にて。
- このワザでコピーしたほぼ全ての通常必殺ワザは、ダメージが1.2倍に増加する。
- カービィやアシストフィギュアのヘルパーキャラはコピーできず、ダメージだけを与える「スカ」になる。ただし、誰かのコピー能力を持っているカービィなら、その能力を奪うことができる。
- 飲み込んだ時に出現する星(#ほおばりから解放される相手)にも攻撃判定がある。威力は#吐き出しの星型弾と同じ。
- コピー能力は#アピールをすると解除される。また、撃墜されると必ず解除されるほか、1%以上のダメージを受けた時、威力に比例した確率でコピーが解除される。
-
フォックスの「ブラスター」。飛び道具系のワザは打点が低くなりしゃがみ回避されないメリットがある。一方、飛距離に微妙な違いがある。
-
ルキナの「シールドブレイカー」。直接攻撃系は武器も含め、カービィに合わせたリーチに縮小してしまう。
-
MiiファイターをコピーするとそのMiiのお面をかぶるが、相手のぼうしやカスタマイズ必殺ワザは反映されず、常に通常必殺ワザ1がコピーされる。
解説
- #コピーしたワザは基本的にコピー元と同じ性能だが、カービィの小さい手足で再現するため、元よりもリーチが短く打点が低くなるものが多い。よって飛び道具は多くがより有効に使えるものの、直接攻撃系は大抵イマイチになる。
- ただ、コピーワザはダメージが1.2倍になるので、火力が高いワザほど威力補正により一方的に打ち勝てる状況・シールドを一気に割れる状況が僅かに増える。
- 飛び道具をコピーできれば、カービィの苦手な遠距離戦をある程度カバーできる。サムスの「チャージショット」、Mii 射撃タイプの「ガンナーチャージ」など高威力の飛び道具だと、カービィの空中能力とシナジーしてなお良い。
また、カービィの身長の低さにより射線軸も低くなり、弾をしゃがみや着地姿勢でかわされにくくなる。 - シュルクの「モナドアーツ」をコピーすると面白い動きが見られる。「翔」は3回ジャンプしただけでルーペになる高さまで到達でき、素のカービィではできない空中追撃が可能になる。
「疾」は振り向きつかみのリーチが伸び、「斬」はコンボ火力が大きく上がるなどの大きな恩恵を受けられる。ただし、「疾」と「盾」は空中ジャンプの高度を大きく落としてしまうので注意。
- 相手をほおばったまま崖から落ちて道連れする黒い使い方もある。
- 飛び道具やアイテムも吸い込むことができるオマケ効果付き。ごく一部ではあるものの、サイズの大きい飛び道具は吐き出しも可能。
- チームアタック有りのチーム戦では、味方をあえて吸い込んで星型弾として発射する戦術がある。星型弾は飛び道具として見ると普通に優秀な性能である。更に、星型弾となった味方は、相手にヒットした瞬間にジャンプ入力をして星型弾状態を解除すれば、そこからコンボを狙うこともできる。
横必殺ワザ

威力が高いハンマーで相手をふっとばす。ためると燃えて強くなるが自分もダメージ。
- ダメージ
- 地上: 19-35%
- 空中: 16-28%
- 発生: [非最大溜め/最大溜め]
- 地上: 26-27F / 11-12F
- 空中: 28-29F , 42-43F / 11-12F
- 無敵: [地上: 最大溜め]
- 2-10F (全身)
- スーパーアーマー: [地上: 最大溜め]
- 11-17F (全身)
- 撃墜%
- 地上: 92-20%
- 空中: 117-52%
- ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増加し、最大まで溜めると「鬼ごろし火炎ハンマー」に強化される。
- 非最大溜めの地上版は1回ハンマーを振る。空中版は2回ハンマーを振る。空中版の威力は地上版より劣る。
- 空中版の途中で着地した場合、着地するタイミングで直後の行動が異なる。
- 1段目の発生より前だった場合、地上版に移行する。
- 1段目の途中で着地した場合、1段目が終わった時点でワザが中断される。2段目は出ない。
- 2段目の途中で着地した場合、3段目を出し切る。
- 相殺判定が無いワザ。
- 軽量級のファイターが使うワザでは破格のふっとばし力を持つ、カービィ屈指の大ワザ。溜めなしでも同じく異例の高威力を持つ横スマッシュ攻撃並。
- 溜めながら移動する場合はジャンプしたほうが速い。実は通常の地上ジャンプより移動距離が長い。
- 動作の長さや復帰ルートの都合上、復帰時の暴発は致命傷になりやすいので要注意。
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取り出し始め。
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少し経つとハンマーが燃える。
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通常振り(地上・最速発生時)
-
通常振り(空中)
2回振って攻撃する。 -
構えが更に低くなれば最大溜めの合図。
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振り方も変わって「鬼ごろし火炎ハンマー」に!
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溜め中はゆっくりであるが移動とジャンプが可能。空中で動いた方が地上よりちょっとだけ速い。
上必殺ワザ

すばやい動きで相手を上に下にと斬りつける。着地と同時に衝撃波を放つ。
- ダメージ
- 上昇: 5%
- 下降: 2%
- カッター: 5%->6% [始->持続]
- 発生
- 上昇: 23-26F
- 下降: 41-49F -> 50F- [2段目:始(メテオ)->持続]
- カッター: 1-2F -> 3-17F [始->持続]
- 吸収: ○
- 撃墜%
- 下降: 241%
- それ以外の判定は全て撃墜不可。
- 着地するまでは、左右の方向入力で、横に位置を少しずらすことができる。飛び始める前からずらすことが可能。
- 下降動作は着地するまで続く。
- 下降の斬りつけはメテオスマッシュで、クリーンヒットすれば、衝撃波まで連続ヒットさせられるようになっている。
- 上昇中は崖につかめない。また、背中向きでは崖につかめない。
- このワザは着地するまで動作が終わらないため通常はしりもち落下状態が見られないが、着地動作中に風などで足場から押し出された場合はしりもち落下状態になり、落下時の操作が左右操作以外受け付けなくなる。
- 衝撃波に相殺判定は無い。
- 衝撃波以外にはリアクション固定値が設定されているため、衝撃波を当てないと999%でも撃墜は不可能。
- 主に復帰で使うことになる。上方向への復帰はそこそこあるが、あまり横に動けない。
- 背面では崖をつかめないので、崖に対して背面の状況では空中ジャンプで方向転換を忘れないようにしなければならない。
- ノーマル状態のカービィでは唯一の遠距離攻撃。しかし威力と飛距離は弱いのでそこまで頼りにはできない。相手が飛び道具や瞬時に距離をつめる手段を持っていると一方的に隙をさらすだけになりかねない。
- 常用するべきではないが、復帰の際にあえて崖上まで登って使うことで意表を突くことができなくもない。
- 急降下中はメテオ判定あり。しかし追撃に使うのは危険。道連れが決まってもほとんどカービィから先に落ちることになるので考えて使うべし。
- 上昇の攻撃判定は半分ほど飛んだ辺りで消える。そのため、上昇の頂点で攻撃をもらってしまう場合がある。復帰で崖に掴まる際は、#下スマッシュ攻撃などの攻撃をもらわないよう高度を調整しよう。
- 全体モーション
-
構え「いっ」
この段階から左右の方向入力で少し動ける。 -
上昇「やっ」
-
下降
-
「えいっ!」と着地と同時に衝撃波が飛ぶ。
下必殺ワザ

重いモノに変身して押しつぶした相手をふっとばす。変身中はダメージを受けない。
- ダメージ
- 落下: 18%
- 着地: 14%
- 発生
- 落下: 29F-
- 着地: 1F
- スーパーアーマー: 落下: 19-28F (25%未満)
- 撃墜%
- 落下: 94%
- 着地: 228%
- 使用すると変身して真下に急降下する。変身するモノはランダムだが、性能に違いはない。
- 着地した瞬間はダメージと吹っ飛ぶ方向が変わる。また、この時の攻撃判定はカービィ本体(落下する時)よりも大きい。
- 地上で使用した方が変身時間が短い。
- 約2.5秒経過するか、必殺ワザボタンを押すと解除される。
- 落下中の本体に当たった時は斜め上に、着地時の土煙では真横に吹っ飛ばす。
- 変身中は累計25%までのダメージを無効化できる。累計25%を超えると強制的に解除され、受けたダメージの半分を負いつつ、受けた攻撃のふっとばし力通りに吹っ飛ぶ。
- 斜面に着地すると地形に沿って滑り落ちる。ただし、崖からは落ちない。
- 相殺判定が無いワザ。
- 急降下攻撃は#上スマッシュ攻撃以上となかなか強力。
- 基本的に乱戦の上から突っ込めば誰かしら1人は当たってくれる。一応復帰阻止に使えるが、自滅しないように。
- 1on1では発生の遅さからほとんど当たらないが、途中解除のフェイントなどで少しは命中率を上げられる。
相手が復帰パターンの単調なファイターの場合、崖外に出て復帰際に重ねるのも一つの手である。 - 解除時の隙は大きいなので、相手の近くで着地しないよう注意したい。
もしそうなってしまった場合でも、一応変身中はある程度の攻撃を耐えることができるので、せめて大技だけでも避けられるように変身解除のタイミングは見計らって行うようにしよう。
- 変身する重いモノ
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ストーンカービィ
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トゲトゲの黒い鉄球
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100t分銅
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『パネルでポン』のリップのおじゃまパネル
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『スーパーマリオ』のドッスン
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『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のシーカーの石宝箱
- 判定詳細
-
落下攻撃のふっとばし予測線。上方向に大きく吹っ飛ばせる。
-
一方、地上で使った場合は横に吹っ飛ばす。落下攻撃より吹っ飛びが小さいが場外に押し出せる。軍団戦では地上で使っても撃墜しやすい。
最後の切りふだ

自身よりも大きな剣で連続攻撃した後、剣を一気に振り下ろし大きくふっとばす。最初の一撃を当てれば発動するスーパー能力。
- ダメージ: 計44.8%(3%+5%+2.6%*8+16%)
- 撃墜%: 64%
- 最初の剣振り(5%部分)が当たると発動する初撃型の切りふだ。
- 星の台座(3%部分)は麻痺効果がある。
- 拘束していない相手も一度当たるとそのまま巻き込むこともできる。
- 位置が良ければおよそ50%台の相手を撃墜できる。
- 初撃型切りふだの中では攻撃の出が遅めであるが、これは剣を振るまでの話。発動直後にもカービィの正面に拘束判定が発生するので、密着した状態で使用するとほぼ確実にヒットする。前投げなどから繋いで確定コンボにすることも可能。
- 剣振りは後ろに密着している相手にも当たる。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】前に蹴り、後ろに回し蹴り。
【うつぶせおきあがり攻撃】片足で後ろに蹴り、前に足を振り下ろす。
【転倒おきあがり攻撃】逆立ちで両足回転蹴りによる前後同時攻撃。
- ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
- 7% / 7% / 5%
- 各種モーション
-
あおむけおきあがり攻撃
-
うつぶせおきあがり攻撃
-
転倒おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃

ガケを登り、片足で踏み込み蹴り。
- ダメージ: 9%
アピール
カービィのアピールはいずれも通常必殺ワザで得たコピー能力を解除する効果がある。
オンラインの「だれかと」では通常、アピールが出せないようになっているが、カービィはコピー能力を持った状態に限りアピールを行うことができる。
- 上アピール
- 原作でステージクリアしたときに行う“カービィダンス”の決めポーズ。
- 横アピール
- 体を5回転させた後「にゅう!」とポーズ。
- 『スマブラ64』のキャラクターセレクトで選択した時と同じモーション。
- 下アピール
- 正面を見て両手を振りながら「はぁい!」。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
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脚注
- ↑ 2F毎に発生。持続は最短時。
- ↑ 空振り時に5F目から1段目でキャンセル可能。
- ↑ 厳密には終点崖際の無抵抗マリオ。
- ↑ 終点端無抵抗マリオを66%から撃墜出来る程度に強力。
- ↑ 詳細: 18-19F , 21-22F , 24-25F , 27-28F , 30-31F , 34F
- ↑ ただし、前作とは異なり低%でも常に確定するわけではなく一段目しか当たらない%帯が存在する。
- ↑ 吸い込まれている相手も全身無敵。
- ↑ キャラクターの重量によって変動。詳細は下記のダメージ一覧を参照。
- ↑ ルカリオの波導補正11%時の最大溜めから可能。
- ↑ 持続部分の方が判定サイズが大きいはずだが、原因は不明。
- ↑ 原因は不明だが、まれに設置状態でも吸い込むことができる。
- ↑ 「マリオファイナル」やスマートボムなど。
外部リンク
- 06_カービィ - Google スプレッドシート - フレームなどの詳細データ有り。
ファイターのワザ (SP) | |
01-12 | マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン |
13-26 | ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス・ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ・クロム - Mr.ゲーム&ウォッチ |
27-44 | メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメ・フシギソウ・リザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ |
45-63 | むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘・剣術・射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ |
64-69 | インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン |
70-82 (DLC) |
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ |