シーク (SP)/ワザ

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弱攻撃

"小太刀" → "逆小太刀" → "連突" → "連突終"

腕を振り下ろす手刀 → 振り下ろした腕を下から上に返す手刀 → 高速で突きを繰り返し、掌底でフィニッシュ。

  • ダメージ: [1段目→2段目→3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 2% → 1.6% → 0.3%*n → 2%
  • 発生: [1段目→2段目→3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 2F → 3F → 5-13F[1] → 5-6F
  • 全体: [1段目→2段目→3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 17F → 17F → 14F[2] → 35F
  • 次の段への移行: [2段目→3段目(百裂)]
    • 4-30F → 1F-
  • 撃墜%: [百裂フィニッシュ]
    • ?%
  • 3段目は百裂攻撃
  • 百裂攻撃は最低でも5発繰り出す。

  • リーチは短いが、発生が非常に早いワザ。シールドで防がれても、1、2段目で止めて反撃を回避できるため、密着状態での誤魔化しに使いやすい。
  • 百裂フィニッシュで少し前進するため、密着状態でガードさせるとめくることができる。


ダッシュ攻撃

"疾風"

体勢を低くして突っ込み、両手で前方を切り裂く。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 7% -> 5%
  • シールド削り値: +1%
  • 発生: [始->持続]
    • 5-6F -> 7-8F
  • 全体: 34F
  • 撃墜%: ?%

  • もともとシークの移動速度が速いうえ、ワザを出す際に前進するため、多少の隙には容易に差し込むことができる。
  • 大半のダッシュ攻撃の例に漏れず、攻撃後の硬直は長いため、ガードされると手痛い反撃をもらう。
  • 蓄積%の低い相手に当てるとヒット後に小ジャンプ#前空中攻撃が繋がることがある。


横強攻撃

"円弧"

下から上へ回し蹴り。

  • ダメージ: 3%
  • 発生: 5-8F
  • 全体: 24F
  • 撃墜%: ?%
  • 先端の方がややふっとばし力が強い。

  • 発生が早く後隙も少ないという、シークを象徴するようなワザ。根本ヒット後は蓄積%問わずコンボパーツとして使っていける。
    • リーチ、判定はそれほど優秀ではないため、闇雲に振り回すだけだと範囲外から潰されやすい。
    • 後隙は少ないが、密着状態でガードされるとガードキャンセルからの掴みや発生が早めの上必殺ワザが間に合う。


上強攻撃

"真弓"

蹴り上げからの踵落とし。

  • ダメージ: 計7% (3%+4%)
  • 発生: 5-8F , 16-23F
  • 全体: 32F
  • 撃墜%: ?%

  • 発生の早さ、回転率の高さに優れ、ヒット後はコンボを狙えるワザ。対地では、相手のシールドをめくった後の固めとして使える。
  • 対空として使う場合、持続が長いので回避を狩りやすいが、一段目の攻撃判定は細いので、しっかり縦軸を合わせないと判定負けしやすい。
  • 持続が長いうえ、二段目は崖掴まり中の相手にも当たる広い攻撃範囲を持つため、崖狩りにも使える。


下強攻撃

"旋風"

しゃがんだ状態から回転足払い。

  • ダメージ: 4.5%
  • 発生: 5-6F
  • 全体: 26F
  • 撃墜%: ?%
  • 先端は真上に、根本は斜め上にふっとばす。

  • しゃがみ状態から出せるため、しゃがみ姿勢が低いシークの特性を活かす事が可能。相手のつかみや低空からの差し込みに対して機能しやすい。
  • さらにシークはしゃがみ歩きが可能。
    一部の飛び道具はしゃがむだけで無力化できるため、しゃがみ歩きで避けつつ接近し、そのままこのワザで攻撃することができる。
  • ヒット後は相手を浮かせるため、横強と同様に追撃が狙える。根本よりも先端の方が、ふっとばす角度の影響により追撃しやすい。
  • ガケつかまり中の相手への主な攻撃手段。相手のふっとび始める位置が低いおかげで、高%でもコンボが繋がりやすい。


横スマッシュ攻撃

"双蛇"

回し蹴りから飛び蹴りの2段攻撃。

  • ダメージ
    • 計13-18.2% (5-7% + 8-11.2%)
  • 発生: 12F , 20-21F
  • ホールド開始: 4F
  • 全体: 44F
  • 撃墜%: 130-94% [2段目]
  • 1段目は、先端は上に、それ以外は押し出すようにふっとばす。
  • 1段目は蓄積ダメージの影響を受けない固定のふっとびであり、ふっとばしすぎて2段目を外すことは殆ど起こらない。

  • 貴重な撃墜手段の一つであり、シークのワザの中では横方向に最も強くふっとばすことができる。
  • 隙はスマッシュ攻撃の中では小さい部類だが、前進していく為、相手の反撃の間合いに入りやすい。
  • 低空や着地硬直中の相手に一段目を当てると、根本、先端に関わらず二段目がすっぽ抜けやすい。


上スマッシュ攻撃

"割符"

頭上で交差させた両手を一気に振り下ろす。

  • ダメージ [交差部分/振り下ろし]
    • 【ホールドなし】 15%/11%
    • 【ホールド最大】 21%/15.4%
  • 発生: 11F / 14-15F [交差部分/振り下ろし]
  • ホールド開始: 7F
  • 無敵: 8-15F (頭・両腕)
  • 全体: 52F
  • 撃墜%: ?%

  • 出始めの手を交差させた部分は、シークのワザの中で最高の吹っ飛ばし力を持ち、パワーファイターにも見劣りしないものである。
    • しかし出始めは攻撃判定が高い位置に出るので地上の相手にはまず当たらず、攻撃範囲がかなり小さいうえに持続も一瞬なので、空中の相手に対してさえも当たりにくい。
  • 出始めは無敵があるため判定が強く、タイミングさえ合えばほとんどの暴れに勝てる。
  • 出始め部分は、下強攻撃(先端)や下空中攻撃地上メテオ)、空中「仕込針」などからの連係で狙いやすい。
  • 腕を振り下ろす部分を当ててもそこそこふっとばせるので、相手の蓄積ダメージ次第ではフィニッシュの選択肢にもなる。
  • ボスなどのふっとばない相手には、15%と11%部分の両方がヒットし、手早く26%ものダメージを与えられる。
    • 身長が高いファイターに対しては、シールドに全段ヒットすることもある。炸裂丸崖掴まりとセットで使えばシールドブレイクも狙える。


下スマッシュ攻撃

"大車輪"

上半身を軸にして開脚した足で回転蹴り。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 計10% (4%+6%)
    • 【ホールド最大】 計14% (5.6%+8.4%)
  • 発生: 8-9F , 15-16F
  • ホールド開始: 2F
  • 全体: 48F
  • 撃墜%: ?%
  • 1段目はシーク側に引き寄せ2段目でふっとばす。

  • 撃墜手段の一つ。発生が早めで、ジャストシールドからの反撃や#上空中攻撃落としからのコンボに使える。
  • ふっとばし力は、#上スマッシュ攻撃の二段目より強いが、#横スマッシュ攻撃には少々劣る。あちらと違ってすっぽ抜けにくいので、どちらでも撃墜できる場面ではこちらを使った方が良い。
  • 前後を同時に攻撃でき、囲まれた際や、密着しすぎて相手が前後のどちらにいるのか判断しづらい場合に使える。


通常空中攻撃

"落葉"

飛び蹴り。

  • ダメージ [始->持続]
    • 左脚(伸ばした足): 6% -> 4%
    • 右足(曲げた足): 5% -> 3%
  • 発生: [始->持続]
    • 3-6F -> 7-30F
  • 全体: 49F
  • 着地硬直: 6F
  • 撃墜%: ?%

  • 癖の無い素直な空中攻撃で扱いやすい。暴れ、差し込み、コンボパーツ、置きなど用途は幅広い。
    • 判定は弱く、ワザ同士のかち合いには勝てないことが多い。押し付けるような運用には向かない。
  • 発生が非常に早いため、シールドキャンセルからの反撃にも使える。
  • 高%時は持続当てでほどよくふっとぶので、追撃の起点になる。相手の受け身#下強攻撃、受け身ミスに#弱攻撃でのダウン連などを狙えるほか、崖端では跳魚を繋いで撃墜も狙える。


前空中攻撃

"鉈"

腕を大きく振り下ろして前方に切り裂き攻撃。

  • ダメージ: [先端/先端以外]
    • 4.5%/3.7%
  • 発生: 5-7F
  • 全体: 34F
  • 着地硬直: 5F
  • 撃墜%: ?%

  • 発生が早いうえに着地隙も非常に少なく、先端であればたとえシールドで防がれても反撃を受けづらい。
  • オート着地キャンセルができるようになるタイミングが腕を振り切った直後とかなり早く、そもそも着地隙が発生しにくい。
  • コンボの起点にも繋ぎにもなり、更に差し込みや復帰阻止にも使っていける。その高い汎用性からシークの主軸を成すワザ。
    • 低%時は、空中制御とジャンプで位置調整をすることで、このワザを何度も当てて崖際まで運ぶこともできる。重量級や落下速度の速い相手には特に決まりやすい。
  • シークのワザの中でも特に使用機会が多い分、ワンパターン相殺の影響でただでさえ控えめのダメージがさらに低くなりやすい。
  • 蓄積%が溜まりすぎた場合の撃墜手段の一つ。崖際や復帰阻止の際に狙えば多少蓄積ダメージが低くても撃墜しやすい。
  • 判定がやや弱いため、一般的な強攻撃などのワザを重ねられると潰されやすい。先端をシールドで防がせた後の展開は悪くないので、タイミングをずらして当てたり、移動先に置いたり、といった具合に択を散らす事が重要。


後空中攻撃

"飛燕"

後方に向かって蹴りを放つ。

  • ダメージ: [始:先端/先端以外 -> 持続]
    • 9.5%/7.5% -> 6%
  • 発生: 4-6F -> 7F
  • 全体: 37F
  • 着地硬直: 7F
  • 撃墜%: ?%

  • シークの空中攻撃の中ではリーチが長い。小ジャンプに対する牽制や相手の間合いの外から蹴る使い方が有効。とはいえ、わりと用途に拘らずに使えるので、相手の位置や状況次第で使いやすいものを選べば良い。
  • シークのワザの中ではダメージが高いため、コンボに組み込むのもあり。
  • 打点が高いため対地では振りにくいが、当たる相手には地上戦においても十分に牽制として機能する。
  • 追撃や復帰阻止にも便利で、決め手になることもある。


上空中攻撃

"錐"

頭を下にし、回転しながら上方向に蹴りを放つ。

  • ダメージ: 計7% (1%*3+4%)
  • 発生: 4-15F (ヒット間隔: 4F) , 23-24F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: 13F
  • 撃墜%: ?%
  • 最終段以外はオートリンクベクトル

  • ふっとばし力が特別強いわけではないが、シークの高いジャンプ力のおかげで高い位置でヒットさせやすい。シークの主要撃墜ワザの一つとして使っていける。
  • 連続ヒットワザかつベクトルが上なため、超低%帯ではこのワザを経由したコンボが最大火力になる事が多い。…とはいえ、出来るだけ横方向に運び、崖での読み合いに持ち込むのも強く、コンボルートは使う人の好みによる。
  • 最終段の攻撃判定の後ろの方を当てるとふっとばす方向が反転する。これ自体は一般的な仕様。
    • 前方に当たった場合の最適なベクトル変更はシークの向いている方向なのだが、後方に当たった場合にそのベクトル変更をすると90度に近いベクトルでふっとび、何もしなかったときよりも早くバーストラインを超える。逆も然り。
    • 攻撃判定が横に狭く、相手からすると前方でヒットしているのか後方でヒットしているのか判断しにくい。
    • ヒット中にシークが横に動くことにより、多段ヒット中は前方をヒットさせ、最終段だけ後方をヒットさせるという芸当が可能。最初から横に動くよりも、途中から動き始める方が成功しやすい。
  • 最終段以外は、ヒットした相手を巻き込むオートリンクベクトルである。
    落下しつつ最終段を当てないようにすることで、メテオワザのように扱うことも可能。
    • 巻き込みながら着地すれば、様々な地上ワザを繋ぐことができる。相手の蓄積%によっては横強攻撃や下投げ、下強攻撃(先端)からの連係に組み込める。


下空中攻撃

"百舌改"

蹴りをしながら急降下する。

  • ダメージ
  • 発生: [始(メテオ)->持続]
    • 15-18F -> 19-33F
    • 着地攻撃: 1-2F
  • 全体: 54F
  • 着地硬直: 22F
  • 撃墜%: ?%
  • 使用すると急降下しながら攻撃を繰り出す急降下ワザ。急降下中は一切横に動けない。
  • 出始めはメテオスマッシュ

  • メテオワザではあるものの、動作が終わるまでかなりの長距離を落下していくため、足場の無いところで使用すると自滅を招く危険性が高い。
    狭い範囲ではあるが、シークの後ろ側で当てると斜め後ろにふっとばすことが出来る。
    • メテオのふっとばし力はさほど強いものではなく、崖と同高度程度なら70%くらいはないと直接の撃墜は望めない。
      十分に%が溜まっていればシークより相手の方が速く吹っ飛ぶ。
    • むらびとロボットの上必殺ワザなど、ゆっくりとした復帰ワザに合わせると当てやすい。
  • 足を突き出しているため、着地(攻撃判定消失)前に床よりも低い位置まで攻撃が届く。
    低空で出せばメテオ部分を当てることも可能。2回目のガケつかまりが狙い目。
  • シークの空中攻撃の中では非常に長い着地隙を生じる。台上であっても不用意に使うと危険。
    判定の強いワザで落下中の硬直を狙われる恐れもある。
  • 落下スピードが速く、相手のタイミングを狂わせることができるので、空対空の奇襲や着地狩り拒否に使える場面もある。
  • 高%帯では地上の相手にメテオだけを当てることができ、軽く浮いたところを#上スマッシュ攻撃で繋いで撃墜を狙える。


つかみ

"つかみ"

片腕を伸ばして掴みかかる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 6-7F
    • ダッシュつかみ: 9-10F
    • 振り向きつかみ: 11-12F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 36F
    • ダッシュつかみ: 44F
    • 振り向きつかみ: 39F
  • ダッシュつかみのつかみ相殺判定がワザの発生と同じタイミングで発生する。
  • 振り向きつかみのリーチは非常に短いが、その他のつかみは平均的な長さ。

  • 発生が早いつかみ。立ちつかみは後隙が短く優秀で、ダッシュつかみの代わりに走行ブレーキから立ちつかみをした方が良い場面もある。


つかみ攻撃

"膝打"

掴んだ相手に膝蹴りをする。

  • ダメージ: 1%
    • 1秒毎のダメージ効率: 4%
  • 発生: 1F
  • 全体: 5F


前投げ

"肩打"

肩を掴んだ相手の懐にぶつけて弾き飛ばす。

  • ダメージ: 計7% (5%+2%)
  • シールド削り値: 打撃: +1%
  • 無敵: 1-22F
  • 撃墜%: ?%
  • 5%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げだが、リアクションは非常に小さい。

  • 下投げと同様、投げた後は空中攻撃での追撃が狙える。こちらは跳魚#前空中攻撃に繋ぎやすい。


後投げ

"踵打"

掴んだ相手を後ろに蹴り飛ばす。

  • ダメージ: 計7% (5%+2%)
  • 無敵: 1-16F
  • 撃墜%: ?%
  • 5%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げだが、リアクションは非常に小さい。

  • 追撃は狙いにくいが、後ろに飛ばすことができるため、崖を背負っているときは候補になる。


上投げ

"倒立打"

掴んだ相手を上に投げ、倒立する要領で蹴りを浴びせる。

  • ダメージ: 計6% (3%*2)
  • シールド削り値: 打撃: +1%
  • 無敵: 1-22F
  • 撃墜%: ?%
  • 1段目は周囲の相手にもヒットする打撃投げだが、リアクションは非常に小さい。


下投げ

"断頭打"

掴んだ相手を地面に叩きつけ、宙で一回転しその勢いでかかと落としを浴びせる。

  • ダメージ: 計6% (3%*2)
  • シールド削り値: 打撃: +1%
  • 無敵: 1-31F
  • 撃墜%: ?%
  • 1段目は周囲の相手にもヒットする打撃投げだが、リアクションは非常に小さい。


通常必殺ワザ

"仕込針"

仕込んだ針をすばやく投げつける。ためるほど多くの針を続けざまに放つ。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 1.5% -> 0.8%
  • フレーム
    • 溜め開始: 10F
    • 溜め段階
      • 1本: 1-15F
      • 2本: 16-32F
      • 3本: 33-53F
      • 4本: 54-69F
      • 5本: 70-88F
      • 6本: 89F
    • 発生: 11F, 14F, 17F, 20F, 23F, 26F[3]
  • 着地硬直: 12F
  • 吸収: ×
  • 撃墜%: ?%
  • 入力すると同時に溜め始める溜めワザ中断と保持が可能。溜めるほど投げつける針の本数が増加し、最大6本まで増やせる。
    • 溜め中は一定間隔でシークの持っている針の数が1本ずつ増えていく。
  • 攻撃時は溜めた針を全て投げる。地上では正面に、空中では斜め下に投げる。
  • 投げた針の威力は飛距離を増すほど減衰していく。
  • 針は相殺判定の無い飛び道具

  • 弾速、隙の少なさが優秀で、シークの立ち回りの主軸になる飛び道具。溜めると威力、持続が大幅に増加し、空中版ではコンボも狙いやすくなる。
    • 中断可能な溜めワザなので、相手の動きに応じて溜めを中断したり針を投げたりと臨機応変に対応できる。そのため、相手の接近に対応できるうえ、飛び道具の撃ち合いにも強い。
  • 空中版は、中~高%の相手に対してのコンボ始動ワザになる。着地際に投げれば#横強攻撃#横スマッシュ攻撃#上スマッシュ攻撃「跳魚」が、大ジャンプの直後に投げれば#前空中攻撃や空中版「跳魚」が繋がる。
    • 崖狩りに利用可能。その場上がりやジャンプ上がりに対して置くように使うと強力。
    • 復帰阻止の場面でも使いやすい。横方向の復帰に狙うほか、下方向からの復帰にも、外側から崖下に投げて空中ジャンプを潰し、前空中攻撃などの追撃で崖メテオを狙うこともできる。
    • ある程度溜めた状態なら崖上がりの択の一つにもなる。崖離し前慣性空中ジャンプから針を投げるのが有効で、コンボも狙える。
  • 軽量級のファイターであれば、サドンデスで撃墜が狙える。射程圏内ならいつでも撃墜が狙えるため、相手の行動を制限しガードやジャンプを半ば強制させることが可能で、かなり有利に戦える。
  • 一発の威力が低い多段ワザであるため、デデデの「ゴルドー投げ」を跳ね返すことができない。素直にかわすか打撃ワザで対処すること。


横必殺ワザ

"炸裂丸"

見えにくい小型の爆弾を放り投げる。爆発の直前に相手を引きよせて巻き込む。

  • ダメージ
    • 爆弾: 1%
    • 風: 0.1%~0.8%
    • 爆発: 12.6%
    • アイテム投げ: 6.9%~7.9%
  • 発生
    • 投げ: 13F-
    • : 28-48F
    • 爆発: 50-53F
  • 全体
    • 最短
      • 地上: 68F
      • 空中: 77F
  • 吸収: ○ (爆発)
  • 撃墜%: 155% [爆発]
  • このワザを入力してから、必殺ワザボタンを離すか攻撃ボタンを押す、もしくは一定時間経つと弾からピンを引き抜き、それから少し経つと爆発する。
    地面に接地するとピンを抜くまでのホールド時間が短くなる。
    ピンに鉄糸がくくり付けられているのだが、鉄糸には攻撃判定は無い。
  • 爆発の直前、周囲の相手を引き寄せるが発生する。非常に微細だがダメージもある。
  • 弾は重力の影響を受ける。当たり判定がある地形に当たるとバウンドする。
    糸には当たり判定が無く、地形をすり抜ける。
  • 爆発はシークに当たらない。
  • 弾には喰らい判定があり、攻撃を受けるとシークから見て前に軽くふっとびながら起爆する。このときはが発生しない。
  • ピンを抜く前にシークが攻撃を受けると、ピンが抜かれないまま糸と弾が分離する。
    弾は投擲アイテム扱いとなり、誰でも拾って投げることができる。ピンが抜かれていないせいか爆発はしない。

  • 発生、後隙共に長めだがシークのワザの中ではふっとばしが高く、シークにとっては貴重な撃墜択の一つになる。
  • 見た目よりも攻撃範囲が多少狭く、地上での爆発なら、多くのファイターの大ジャンプでかわせる。
  • 爆発までには時間があるため、爆発がヒットしてふっ飛んだところに追撃がしやすい。
    • 至近距離の相手に対してなら、炸裂丸を投げた直後にダッシュ掴みをすると、相手を掴んだ後に爆発が当たる。炸裂丸をガードしようとする相手に当てることができ、崖狩りなどでも狙っていける。
  • 復帰阻止として、相手の横・下からの復帰ルートを塞ぐ使い方もある。普通に投げると斜め下に落ちていくので、崖下に落としたい場合は少し下がって一度バウンドさせると良い。
  • 弾が攻撃を受けると少し弾んでからすぐに爆発する仕様を利用し、相手が出した飛び道具などに弾を狙って当てて爆発で攻撃、という手がある。
  • アイテム化した弾はかなり小さくて見えにくいので投げつけてもそのことに気づかれにくい。持っていることすらも気づかれにくい。ふっとばし力は#通常空中攻撃のカス当たりに似ており、高%なら#下必殺ワザなどに繋げやすい。
  • ピンを抜いた直後からガケつかまりができるようになる。
    • 相手がの近くで待ち構えている場合、崖の上に炸裂丸を投げつつ崖掴まりすることで、崖上がりをしやすくできる。相手を撃墜した直後の無敵時間をやり過ごすことも可能。
    • 外側に向かって炸裂丸を出しつつ崖奪いをすると、弾き出された相手を爆発に巻き込める。ワザを出してから崖を掴むまで少々かかるので見切られやすいうえ、崖奪いが成功しても回避が間に合うが、後空中攻撃から炸裂丸の爆発を繋ぐなど実戦でも十分使っていける。


上必殺ワザ

"浮身"

爆発とともに身を隠し離れた位置に現れる神出鬼没なワザ。好きな方向に移動できる。

  • ダメージ
    • 爆発: 12%
    • 出現: 5%
  • 発生
    • 爆発: 36-38F
    • 出現: 55-57F
  • 無敵: 14-60F
  • 吸収: ○ (爆発)
  • 撃墜%: ?%
  • 入力すると爆発と共に姿を消す。その後、スティックを倒していた方向の少し先に出現する。
  • 空中版は小さくジャンプした後に姿を消す。
  • 爆発時と出現時にそれぞれ攻撃判定が発生。爆発は撃墜が狙えるほどの威力だが、出現時の攻撃は相手の蓄積ダメージが999%でも撃墜は狙えない。
  • 消える少し前から出現する直前までの間、長い無敵時間がある。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • ガケに向かってダッシュキャンセルで出すと、横方向に滑りつつ空中版に移行する。
  • 爆発は飛び道具ではないが、エネルギー系の飛び道具を吸収するワザで吸収可能。
  • 蓄積ダメージによっては、爆発と出現時の両方がヒットすることがある。

  • 長い無敵、姿が消える、2段階の移動、強いふっとばし力のおかげで相手が手を出しにくくなる、という強みのおかげで復帰阻止されにくい頼れる復帰ワザ。#下必殺ワザと組み合わせることでシークの復帰はより強固なものとなる。
    • ガケつかまりは最初の跳躍が頂点に達したあたりからできるようになる。消えているときでもいつでも可能。ただし下の方にはガケつかまり判定があまりないので、カラダが半分以上ガケの上に飛び出してると掴めない。
    • 下に方向入力をしている間はガケをつかまない仕様を利用することで、ガケ近くで使用した場合にも爆発を出した後にガケをつかむことができる。
      ワザ入力後すぐに下入力をし、爆発が出たところでレバーをニュートラルに戻す。ガケぴったりよりも気持ち高いくらいがベスト。
      ワザを出す位置が低過ぎたり、レバーを戻すタイミングが悪かったりすると、下方向にワープして自滅してしまうので注意。
    • このワザ自体は復帰阻止されにくいが、ガケつかまりを狙う場合、そのタイミングを把握されやすく、ガケつかまり直後の無防備時間を狙われやすい。できれば無防備な時間が発生しにくい、上からのガケつかまりが望ましい。その場合、上の段落で述べたように、下に方向入力しっぱなしにしてガケを通り過ぎてしまわないように注意。
  • 攻撃的な使い方もできる。ふっとばし力が高く、シークが頼りにする撃墜ワザの一つ。出が遅く当てにくいが、無敵になりながら移動できることや2回出る攻撃判定などのおかげで失敗時のリスクが少ない。
    • 突進技や急降下系の技に合わせてカウンター気味に出すことで、無敵でかわしつつ当てることができる。
    • 崖登り読みや起き上がり攻撃に重ねるのも有力。
    • このワザを出したのと同じくらいのタイミングで相手が空中回避をした場合、ちょうど相手の空中回避の無敵が切れたときに爆発がヒットする。上空に打ち上げた相手に上空中攻撃で追撃すると見せかけて上必殺ワザを出し、相手が釣られて出した空中回避を狩るのはシークがよく使う撃墜手段の一つ。
  • 出現の際、地上に出現すると後隙があり、空中に出現してもしりもち落下に移行するとやはり着地硬直が発生する。
    地上で発動する場合、スティックを斜め上45度に倒しておくと着地硬直が発生せずすぐに行動できる。ただし着地するまでは結局動けないため過信は禁物。
  • 爆発の直後にシークの残像が一瞬残る。この残像は左右のうちシークが出現する方を向く(真上・真下の場合は元々向いていた方向のまま)。空中版では足を曲げている方が前。
  • 爆発はステージ外の攻防でも地味に活躍する。復帰阻止に来た相手をタイミングよく爆発に巻き込んで返り討ちにできたり、空中攻撃などでの復帰阻止に失敗したあとこのワザで帰還するときに、その爆発が第二の復帰阻止となる場合も。


下必殺ワザ

"跳魚"

宙返りからの体重を乗せたカカト落とし。反動で飛びのきボタンを押すと再度蹴る。

  • ダメージ: 11%
  • 発生
    • 地上: 17-24F
    • 空中: 26-33F
  • 着地硬直: 35F
  • 撃墜%: [中央/崖際]
    • 157% / 120%
  • 使用すると着地するかガケつかまりするまでこのワザは使えなくなる。
  • 跳躍中にスティック左右で少し移動の制御ができる。
  • 跳躍中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押すと向いている方向に蹴りを繰り出す。何も入力せずとも一定時間経つと蹴りを繰り出す。
  • 跳躍または蹴りの最中に誰かにヒットするか地形にぶつかると、シークは向きを反転させ後ろに新しく跳魚をする。
    この新しい跳魚は最初の跳魚よりも少し角度が高い。
    • この新しい跳魚は時間経過では蹴りを繰り出さず、蹴りをするには攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押す必要がある。
    • この新しい跳魚でも同じ条件で再度跳魚ができる。
    • 跳躍中の再跳魚と、蹴り中の再跳魚はそれぞれ2回までできる。最初の跳魚を含めると最大5連続で跳魚ができる。
  • 蹴り中に着地すると大きな着地硬直が発生する。蹴りの前に着地すると受け身を取るようなモーションを取り、着地硬直が緩和される。

  • シークのワザの中では強めのふっとばし力を持つ。1on1、複数人戦どれでも撃墜用のワザとして活躍できる。
    • 蹴りがヒットして後ろに大きく跳ね返ったとき、2回目の蹴りを出しておくと、ワザの硬直時間が普段よりも短くなる。そのため2回目の蹴りは基本的に出したほうが良い。
  • 復帰阻止に使えるほか、前投げ、空中攻撃や「仕込針」(#通常必殺ワザ)でふっとばしたところへこれで追撃することも可能。
    • 空中回避でかわされても通り過ぎていくため、ヒットしなかった場合でも反撃されにくい。空中戦では依然として有利な状況を継続できる。
  • 移動速度が速いので、上空で空中版を打てばライン回復、着地・復帰のタイミングずらしなどに使える。シークの防御面を支えるワザ。
    • ふっとびの硬直が解けたあとすぐにこのワザを出すと、空中ジャンプや移動空中回避を出すよりも数%分耐えられるようになる(ふっとび緩和)。
  • カベに衝突などすると自動で発動する2回目の跳魚は、最初のものとは軌道が異なるほか蹴りを繰り出すタイミングを任意で大幅に遅くでき、これで復帰阻止を狙う手段もある。
  • このワザが届く距離では、相手の飛び道具に対してリスクを負わせることもできる。相手の飛び道具を読んで、モノによっては見てから出せると心強い。


最後の切りふだ

"宵闇乱舞"

突進して相手に一撃を加えると、相手を闇に落とし無数の不意打ちを与える。

  • ダメージ: 計53%
  • 撃墜%: ?%
  • 最初の突進が当たると相手を拘束して発動する初撃型の切りふだ。
  • 相手を拘束するのは1体のみで、それ以外の相手には弱く吹っ飛ばす。

  • 巻き込まれなかった相手に対しても、画面効果により見えにくくなるため、自滅を誘発するなどの副次効果もある。
  • 発動時にシークが向いていたのとは逆方向に吹っ飛ばすため、ガケを背にして当てられれば早期撃墜を狙える。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】前方に手刀、後方に掌底を繰り出しながら起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】後方から前へ半円状に蹴りを繰り出しながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】前→後に回転蹴りしながら起き上がる。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

ガケを登る登る勢いを活かして飛びこみ蹴り。

  • ダメージ: 9%


アピール

  • 上アピール
    片手で逆立ちをして身軽さをアピール。
  • 横アピール
    左手首から鉄糸を取り出し構える。
  • 下アピール
    上げ受け(上段の突きを防ぐ空手の構え)を取る。
上アピール 横アピール 下アピール


脚注

  1. 2F毎に発生。持続は最短時。
  2. 持続最短時。
  3. 詳細: [始->持続]
    11-15F->16-19F , 14-18F->19-22F , 17-21F->22-25F , 20-24F->25-28F , 23-27F->28-31F , 26-30F->31-34F

外部リンク


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