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ベヨネッタ (SP)/ワザ

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ベヨネッタ (SP) > ベヨネッタ (SP)/ワザ

弱攻撃

"バレットパンチ" → "コンボスイープ" → "スイングアップ" → "ファントムラッシュ" → "ファントムフィニッシュ"
ベヨネッタ (SP) 弱攻撃 (1).jpg

右手の拳銃を突き出す → 一回転して右手で払う → 右手を振り上げる → 左右を交互に高速で突き出す → 左手を思いきり突き出してフィニッシュ。
3段目のバレットアーツのみ、前方と斜め後ろに銃撃。

  • ダメージ: [1段目→2段目→3段目→4段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 1.4% → 1.4% → 2.2% → 0.2%*n+0.5% → 0.5%+6%
  • 発生: [1段目→2段目→3段目→4段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 9-12F → 7-8F → 7-8F → 6-18F[1] → 4-5F , 11-12F
  • 全体: [1段目→2段目→3段目→4段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 31F → 31F → 39F → 19F[2] → 62F
    • 次の段への移行: [2段目→3段目→4段目(百裂攻撃)]
      • 15-26F → 13-31F → 17F
  • 撃墜%: 撃墜不可 → 撃墜不可 → 撃墜不可 → 撃墜不可 → 198% (百裂攻撃・追加入力無し)
  • 4段目が百裂攻撃で、相手を引っ張る連続ヒットワザ
    • 他の百裂攻撃とは違い、無限に出し続けることができず一定数ループするとフィニッシュに移行する。
    • ベヨネッタの固有能力であるバレットアーツがある関係で、単にボタン押しっぱなしでは1段目とそのバレットアーツしか発生しない。
    • 4段目の百裂攻撃を出すには、3段目の時に攻撃ボタンを2回以上押す必要がある。最低で4発〜最大で12発まで繰り出す。
  • バレットアーツは、1段目、2段目、3段目、百裂攻撃および百裂フィニッシュのそれぞれに対応している。
    • 百裂攻撃のバレットアーツは他の攻撃のものと違い、1発打撃を入れる毎に1発ずつ撃ち込む。射程は打撃判定の目の前と短いため、単純に追加ダメージを与えるものとなっている。
    • 途中で使用不使用を切り換えることも可能。ただし百裂攻撃ではバレットアーツを中断すると、次に弱攻撃を当てるときまでバレットアーツの再開はできない。
  • 百裂攻撃と百裂フィニッシュに相殺判定は無い。

  • 百裂攻撃は抜け出されにくく、最大まで追加入力して全段ヒットさせれば17%ものダメージを与えられる。ただし弱攻撃としては発生が遅く、百裂攻撃は動作がかなり長く外すと非常に危険。
    • また、攻撃時間が長く、背後が隙だらけだったりと、3人以上の乱闘では使いづらい性能。
  • 踏み込むモーションのため、リーチは長い。そして各段で前進するため全段出しきった時の移動距離は長い。
  • 多段攻撃のため、相手がその場回避した場合は刺さる。


ダッシュ攻撃

"スティレット"
ベヨネッタ (SP) ダッシュ攻撃.jpg

銃を突きだし、滑るように突進。

  • ダメージ: 10%->8% [始->持続]
  • 発生: 15-20F -> 21-26F [始->持続]
  • 全体: 42F
  • 撃墜%: 中央: 181% / 崖際: 118% [始]

  • 移動距離が長いが、出が遅いのが難点。
  • 同じ突進技の#横必殺ワザに比べると、姿勢が低くならず追撃もしにくいが、威力・突進速度・動作時間の短さに優れる。相手の蓄積%が増えて横必殺ワザからの追撃が繋がらなくなったら、このワザを出す価値が相対的に高くなる。


横強攻撃

"バレットヒール" → "コンボツイスト" → "ライジングキック"
ベヨネッタ (SP) 横強 (1).jpg

右足で後ろ蹴り → 左足の回し蹴り → 右足で蹴り上げ の3段攻撃。

  • ダメージ: [1段目→2段目→3段目]
    • 3% → 3% → 7%
  • '発生: [1段目→2段目→3段目]
    • 12F → 12F → 14-15F
  • 全体: [1段目→2段目→3段目]
    • 31F → 39F → 42F
    • 次の段への移行: [2段目→3段目]
      • 16-31F → 16-39F
  • 撃墜%: ?%
  • 動作中に攻撃ボタンを押す度に次の段が出る全3段のコンビネーション攻撃。

  • 3段目で相手を打ち上げる。全段当てた時のダメージは大きいが、いずれの段も発生は遅い。


上強攻撃

"チェーンアッパー"
ベヨネッタ (SP) 上強.jpg

右腕の銃を鞭のように素早く振り上げる。

  • ダメージ: 計8-7.5% (1.5%->2% + 6%) [1段目:始->持続(対空)]
  • 発生: 9-11F->12-13F , 15F [1段目:始->持続(対空)]
  • 全体: 31F
  • 撃墜%: ?%

  • 至近距離でのコンボ始動技。出の早さと上方向への判定にも優れる。
  • 低い位置の相手に対しては2段ヒットになり、真上に打ち上げる。


下強攻撃

"トリップサークル"
ベヨネッタ (SP) 下強.jpg

前方に足払い。
バレットアーツで前方に2丁、後方に1丁の銃を連射する。

  • ダメージ: 6%/5% [かかと/脚]
  • 発生: 7-8F
  • 全体: 28F
  • 撃墜%: ?%

  • #上強攻撃と同じくコンボ始動技になる。こちらの方が浮かせる高さが低いため、安定して連係しやすい。
  • 前方への連射は連射速度が倍になり他のワザに比べて与えるダメージが2倍(最大10%)になる。二丁を全く同じ方向に向けるバレットアーツはこれだけ。


横スマッシュ攻撃

"アンブランストレート"
ベヨネッタ (SP) 横スマ (1).jpg

自らの髪を触媒に魔人マダム・バタフライの腕を召喚する「ウィケッドウィーブ」。巨大な拳が前方にパンチを放つ。


  • 発生が遅く、攻撃範囲や後隙がメガトン級に大きいスマッシュ攻撃。他のスマッシュ攻撃も同じなため、気軽に振ることはできない。
  • 横のリーチが長いので、膠着状態で奇襲的に振るのもアリ。
  • 腕の下に隙間があり、背の低い相手はしゃがみで避けることができる。


上スマッシュ攻撃

"ウィケッドアッパー"
ベヨネッタ (SP) 上スマ.jpg

前方の足元からマダム・バタフライの腕を召喚し、上に打ち上げるウィケッドウィーブ。
バレットアーツは前と上に銃撃。

  • ダメージ 17-20.4% -> 16-19.2% -> 15-18% [始->持続1->持続2]
  • 発生: 18-19F -> 20-21F -> 22-23F [始->持続1->持続2] / ホールド開始: 7F
  • 全体: 64F
  • 撃墜%: 104-?% [始]
  • 特殊な相殺判定を持つワザ。
  • 相殺モーションが無いワザ。
  • このワザのスマッシュホールド最大ダメージ倍率は1.2倍に設定されている(通常は1.4倍)。

  • パルテナの上スマッシュ攻撃を彷彿とするワザだが、こちらは横に範囲が大きい。


下スマッシュ攻撃

"ヒールストンプ"
ベヨネッタ (SP) 下スマ (2).jpg

ウィケッドウィーブによって召喚したマダム・バタフライの足による強烈な踏み付け。
バレットアーツは両足から発射し、跳弾で前後斜め上の2方向を攻撃する。

  • ダメージ 5-6% / 16-19.2%->15-18% [ベヨネッタ / マダム・バタフライ:始->持続]
  • シールド削り値: ベヨネッタ: +1%
  • 発生: ベヨネッタ: 20-21F / マダム・バタフライ: 25F -> 26-28F [始->持続] / ホールド開始: 9F
  • 全体: 68F
  • 撃墜%: 147-?% [マダム・バタフライ:持続]
  • マダム・バタフライの踏みつけは、空中の相手にヒットするとメテオスマッシュになる。
  • バレットアーツは一見ほぼ当たらなさそうだが実は跳弾で、攻撃判定はベヨネッタの付近から斜め前後に出ており、下方向には皆無。
  • 特殊な相殺判定を持つワザ。
  • 相殺モーションが無いワザ。
  • このワザのスマッシュホールド最大ダメージ倍率は1.2倍に設定されている(通常は1.4倍)。

  • 大きめの判定と強いメテオ効果で、崖際の相手に大きなプレッシャーを掛けられる。
  • 後方には攻撃判定が出ず、隙も大きいため、回避などで回り込まれると重い反撃は必至。
  • 崖つかまり中の相手にもあたるので、崖奪いなどで無敵が切れているときもねらい目。


ニュートラル空中攻撃

"スピニングキック"
ベヨネッタ (SP) N空中.jpg

水平に回転蹴り。
バレットアーツは回転を維持し続けながら銃弾をばらまく。

  • ダメージ
    • 8%->6% [始->持続]
    • バレットアーツ(蹴り): 3.6%
  • 発生
    • 9-17F -> 18-25F [始->持続]
    • バレットアーツ(蹴り): 26-36F , 26-46F , 26-56F , 26-66F ...
  • 全体: 32F (単体使用時)
  • 着地硬直: 10F/18F [バレットアーツ:有/無]
  • 撃墜%: 中央: 298% / 崖際: 209% [始]
  • バレットアーツ発動中の蹴りにも攻撃判定がある。この攻撃判定は断続的に発生し、2連続ヒットになる場合もある。

  • 横方向への攻撃範囲が広い空中攻撃。ベクトルも比較的低めで、場外で当てれば直接の撃墜も狙える。
  • 単体使用時は全体動作が短く、相手の蓄積ダメージが低いうちはコンボパーツとして使える。
  • バレットアーツでは、銃弾を出すほかに攻撃判定の持続を延ばすことが出来る。攻撃範囲を生かして復帰阻止として使用したり、相手の空中回避に強引に重ねたりすることも可能。


前空中攻撃

"エアリアルバレットパンチ" → "エアリアルコンボスイープ" → "スイングダウン"
ベヨネッタ (SP) 前空中 (1).jpg

片手で突き → 逆の手で水平に払い → 蹴り下ろし の3段攻撃。

  • ダメージ: [1段目→2段目→3段目]
    • 4% → 3.3% → 7%
  • 発生: [1段目→2段目→3段目]
    • 7-9F → 7-9F → 12-15F
  • 全体: [1段目→2段目→3段目 (単体使用時)]
    • 37F → 39F → 46F
    • 次の段への移行: [2段目→3段目]
      • 13-36F → 13-36F
  • 着地硬直: 12F/18F [バレットアーツ:有/無]
  • 撃墜%: 正確値計測不能
    • 終点に立たせたマリオの場合、最速入力で中央では283%、崖際では185%で撃墜。
  • 動作中に攻撃ボタンを押す度に次の段が出る全3段のコンビネーション攻撃。

  • ベヨネッタの空中ワザの中では最も発生が早いので、空中で咄嗟に前方の相手を攻撃する時はこれ。
  • 前方向に押し込む攻撃なので、復帰阻止及び場外での撃墜にも有効。ディレイ(ボタンを押す間隔をあけて)入力で相手を運搬をする距離を伸ばせるので、撃墜の際には役立つ。
  • また、3段目は斜め上に飛ばすため、上空へ打ち上げるコンボのフィニッシャーとしても活躍する。ルーペまで上げることができればこのワザで撃墜に持っていける。
  • ヒットするとベヨネッタが少し跳ね上がる。ヒット時に下方向を入力していれば跳ね上がらずに落下する。
    1段目ヒット後の2段目以降は最速で出すと必ず跳ね上がるが、ディレイ入力なら跳ね上がらずに落下することもできる。
    • 地面付近の相手に1~2段目をヒットさせつつ下方向入力で着地したら、着地直後にスマッシュ攻撃を狙ってみるのも良い。


後空中攻撃

"シューティングキック"
ベヨネッタ (SP) 後空中.jpg

後方蹴り。

  • ダメージ: 13%/10% [先端/根本]
  • 発生: 11-14F
  • 全体: 34F (単体使用時)
  • 着地硬直: 12F/16F [バレットアーツ:有/無]
  • 撃墜%: 中央: 125% / 崖際: 95% [先端]

  • リーチや判定の強さ、隙の少なさ、ふっとばし力に優れ、ベヨネッタの単体で撃墜可能なワザの中でも、比較的ローリスクに振りやすい。
  • 全体動作が短く、低%時はコンボの中継に使うことも出来る。


上空中攻撃

"フルムーンエッジ"
ベヨネッタ (SP) 上空中.jpg

後方から半月状に勢いよく蹴り上げる。
バレットアーツはそのままの勢いで縦回転しながら銃弾をばらまく。

  • ダメージ: 7.5% / バレットアーツ(蹴り): 3%
  • 発生: 9-18F / バレットアーツ(蹴り): 21-32F , 21-43F , 21-54F , 21-65F ...
  • 全体: 29F (単体使用時)
  • 着地硬直: 16F
  • 撃墜%: 290%

  • 安易な即死コンボの成立を防ぐため、撃墜性能は上空中攻撃の中でも最低レベルとなっている。2段ジャンプの頂点から当てても撃墜には200%以上の蓄積%を要するほど。
  • #ニュートラル空中攻撃と同様にバレットアーツで攻撃判定を持続させることができる。
    • 上空中攻撃にしてはベクトルが低いという特徴があるので、上に飛ばすよりは、横に追いやる物と考えた方が良い。
  • 序盤はコンボパーツに組み込むことができる。当たった位置の外側に飛ばすのでワザの入力と同時にスティックも操作して次のワザに連係できるように。


下空中攻撃

"ヒールギロチン"
ベヨネッタ (SP) 下空中.jpg

急速落下しながら踵落とし。
バレットアーツは着地後、そのまま前足から銃撃。

  • ダメージ
    • 空中攻撃: 9%/8%/7% [先端/中間/根本]
    • 着地攻撃: 5%
  • 発生
    • 空中攻撃: 18-24F -> 25-35F [始->持続]
    • 着地攻撃: 1-2F
  • 全体: 52F
  • 着地硬直: 30F
  • 撃墜%
    • 対地・対空(メテオ): 中央: 135% / 崖際: 78% [先端+着地]
    • 対空・対空(非メテオ): 正確値計測不能
  • 使用すると急降下しながら攻撃を繰り出す急降下ワザ。急降下中は一切横に動けない。
  • 根本以外を当てるとメテオスマッシュになる。根本は対空ヒットで上に吹っ飛ばす。対地では固定吹っ飛ばし力になるため着地攻撃に繋がる。

  • 急降下ワザだがキャンセルできるタイミングが早くベヨネッタの復帰力も高いため、地上ジャンプの頂点近くから出しても戻ってきやすい。
    • 着地時の攻撃判定を当てれば#横スマッシュ攻撃並に大きく吹っ飛ばせるが、相手の方が先に着地して受け身を取られた場合は反撃確定。相手の蓄積%が高いほど、相手が先に着地しやすくなるためリスクが増す。
    • 場外の相手にメテオを決めた直後に#上必殺ワザ復帰しようとすると、上必殺ワザに相手を巻き込んで結果的に助けてしまうことがある。相手を巻き込みたくなければ、メテオ直後には空中ジャンプや#横必殺ワザを出して復帰すると良い。また上必殺ワザを振り向きで出せば巻き込みにくい。


つかみ

"つかみ"
ベヨネッタ (SP) つかみ (1).jpg

右手を伸ばして掴みかかる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 7-8F
    • ダッシュつかみ: 10-11F
    • 振り向きつかみ: 11-12F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 37F
    • ダッシュつかみ: 45F
    • 振り向きつかみ: 40F
  • ワイヤーつかみを含む全てのつかみの中でも平均的な部類のリーチをもつ。

  • 投げはいずれも確定コンボにできるものはないが、投げた後の展開は連係着地狩りで有利にしやすい。吹っ飛ばし力も他と比べて劣っている物が多いが、#前投げは膠着状態を打破できる終盤の撃墜手段になる。


つかみ攻撃

"つかみウィッチスラップ"
ベヨネッタ (SP) つかみ攻撃.jpg

掴んだ相手に往復ビンタする。

  • ダメージ: 計1.3% (0.65%*2)
    • 1秒毎のダメージ効率: 3.12%
  • 発生: 1F -> 4F
  • 全体: 6F

  • 一度の入力で二度攻撃する唯一のつかみ攻撃。


前投げ

"鉄山靠"
ベヨネッタ (SP) 前投げ.gif

掴んだ相手に背中を使った体当たりで攻撃。元は『バーチャファイター』のアキラが使う技。

  • ダメージ: 計10% (7%+3%)
  • 撃墜%: 中央: 194% / 崖際: 129%
  • 7%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ
  • まれにアキラの決め台詞「10年早いんだよ!」の台詞が入ることがある。

  • ベヨネッタの投げワザで最もダメージ・吹っ飛ばし力が高い。横に吹っ飛ばすので#通常必殺ワザ復帰阻止もしやすい。


後投げ

"クレセントスイープ"
ベヨネッタ (SP) 後投げ.jpg

掴んだ相手に後ろに投げると同時に蹴り上げる。

  • ダメージ: 計9% (3%+6%)
  • 撃墜%: 中央: 286% / 崖際: 177%
  • 3%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ


上投げ

"アークワイパー"
ベヨネッタ (SP) 上投げ.jpg

掴んだ相手に上空に蹴りあげる。

  • ダメージ: 計7.5% (3%+4.5%)
  • 撃墜%: 266%
  • 3%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 空中戦に持ち込めるが、コンボになる確定追撃は特に無い。


下投げ

"フルストンプ"
ベヨネッタ (SP) 下投げ.gif

掴んだ相手にヒールで踏みつけてバウンドさせる。

  • ダメージ: 計9% (3%+5%)
  • 撃墜%: 210%
  • 3%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ


通常必殺ワザ

"バレットクライマックス"
ベヨネッタ (SP) NB (1).jpg

両手両足の銃から高速で弾丸を連射するワザ。ためで弾を強化し、ボタン連打で撃ち続ける。

  • ダメージ: 1.35%/2.7% [溜めなし/チャージバレット]
  • シールド削り値: -0.3%/-0.6% [溜めなし/チャージバレット]
  • 発生: 溜めなし: 17-26F , 22-31F , 32-41F , 37-46F ...
  • 撃墜%
    • 溜めなし: 撃墜不可
    • チャージバレット: 中央: 230% / 崖際: 173%
  • ボタン押しっぱなしで溜まる段階式の溜めワザ。最大までたまった時から中断はできるが、溜めた分の保持はできない。最大溜めから1秒間だけ維持でき、その後は自動で発射する。
    • 溜めは1秒で最大になり、最初の4発が威力の高い紫色の弾丸になる。また、弾の判定が若干大きくなる。それ以降には影響しない。紫色の円が銃に収束し輝くエフェクトで確認できる。
  • #上必殺ワザ#横必殺ワザを使用した後、着地するまでの間にこのワザを溜め始めた場合は、着地と同時に自動的に発射する。
  • ボタン連打で連射できる。2発を1セットとして、最低2、最大8セットまで連射できる。
  • 弾丸はエネルギー系の飛び道具。射程距離は終点の8割近く。
  • ワザを使うたびに両手の拳銃による射撃と両脚の拳銃による射撃が交互に発生する。見た目が違うだけで性能の変化は殆どない[3]

  • 射角が斜め上と高く、ヒットしても威力が弱いため、ニュートラルな状況での牽制よりは、場外に出した相手への追撃、ないしは相手の復帰への牽制として出すのが基本的な使い方となる。
  • 大半のファイターには射程距離の半分程度離れているとヒットしない。高身長のファイターでも4分の3程度までが実質的な射程距離になる。
    • ただ、相手を覆うように飛ぶので相手の行動を制限させることはできる。
  • このワザの本領は、相手を崖外に押し出した時の復帰阻止で発揮する。横に相手を追いやった後に出せばヒットしやすく、連続ヒットすれば10数%のダメージを取れる。
    • チャージバレットの吹っ飛びは他の飛び道具と比べても大したものではないが、場外の相手を撃墜するには十分な代物となる。
      • ただし、連射すると吹っ飛ばし力のない通常の弾丸もヒットして撃墜できなくなるので注意。
  • 溜めは中断できるので、そのまま撃つか空中攻撃でフェイントを掛けるかの二択を迫れる。


横必殺ワザ

"ヒールスライド / アフターバーナーキック"

地上と空中でワザが変化。空中でのキックは相手にヒットさせると続けて2発目を放てる。

ヒールスライド

ベヨネッタ (SP) 横B HS (1).jpg
長押しで追加キック。

地面を滑るように移動しながら攻撃する。ボタン長押しで射撃しながら、移動終わりに蹴り上げる。

  • ダメージ: 突進: 8%->7.5%->7%->8% [始->持続1->持続2->持続3[4]] / 蹴り上げ: 5%
  • 発生
    • 追加入力なし: 15-18F -> 19-24F -> 25-39F
    • 追加入力あり: 突進: 15-18F -> 19-24F -> 25-34F -> 35-42F [始->持続1->持続2->持続3] / 蹴り上げ: 51-55F
  • ボタン押しっぱなしでバレットアーツを出し、蹴り上げで相手を打ち上げる。
    • 追加入力の蹴り上げは、シールドにヒットした場合は出せなくなる。
  • 突進の吹っ飛びの勢いは終わり際になるほど低くなる。
    • 追加入力の蹴り上げに繋げやすくするための物だが、崖に向かって出す状況では、出始めが当たると相手を崖の外まで飛ばしてしまい蹴り上げが当たらなくなるので注意。
  • 突進中ににぶつかるとベヨネッタが跳ね上がる。
  • 追加入力をしない場合、相殺判定が無い。

  • 中距離からのコンボ始動技になる。長押しで相手にヒットした場合は蹴り上げ、そこから連係が可能。
  • 他の地上攻撃の例に漏れず、このワザも隙が大きい。突進がガードされてしまうと、追加入力の蹴り上げが発生しなくなり、反撃されやすい。
  • 移動中は姿勢が低くなるので、打点が高い飛び道具をくぐり抜けしつつ攻撃できる。


アフターバーナーキック

ベヨネッタ (SP) 横B AB (1).jpg
直前に下入力しながら出すことで急降下する。

空中では斜めに上昇しつつ跳び蹴りをする。直前に下を入力してから出すと、鋭い角度で急降下する。

  • ダメージ
    • 通常入力: 6%->7%->6% [始->持続1->持続2]
    • 下入力: 6.5%/5% [降下/着地攻撃]
  • 発生
    • 通常入力: 7-9F -> 10-14F -> 15-19F [始->持続1->持続2]
    • 下入力: 8-24F / 1-2F [急降下/着地攻撃]
  • 使用すると着地ペナルティが付加される。
  • 一度使用すると攻撃を受けるか着地するまで再使用できないが、ヒットした場合はもう一度だけ使用できる猶予が1秒与えられる。
    • ただし、シールドにヒットした場合は2回目の使用ができない。
  • 入力直前に下に方向入力していると、斜め下に降下する。
    降下版は「↓↘→+必殺ワザボタン」の波動拳コマンドを意識すると出しやすい。
    • 通常入力で出した場合も、突進を始める(5F目)までの間に下入力すると、降下版が出る。
  • 降下版は着地時にも攻撃判定があり、相手を前方に吹っ飛ばす。
  • 通常版は相手を貫通する。急降下版は相手やにぶつかると跳ねる。
  • 通常版のヒットした相手の吹っ飛びの勢いは終わり際になるほど低くなる。
  • 降下版のヒットした相手が吹っ飛ぶベクトルは対地・対空で異なる。対地では上に、対空では横に飛ばす。
  • 相殺判定が無いワザ。

  • コンボ・差し込み・移動・回避……と、ベヨネッタの立ち回りの中核となるワザ。
  • 空中攻撃としては#前空中攻撃と並び最も発生が早く、2回の連続使用はもちろん、#上必殺ワザや各種空中攻撃への連係・またはそこからの連係が容易に繋がる。
  • 相手との距離を詰めるために出し、各種空中攻撃を仕掛けるのも強い。
    • 崖に近い時は、崖から飛び出してからこのワザを出す手もある。



上必殺ワザ

"ウィッチツイスト"
ベヨネッタ (SP) 上B (1).jpg

きりもみ回転しながら垂直ジャンプアッパー。ワザ後、空中ジャンプを挟むと再度使える。

  • ダメージ: 計7%-6% (3%/2%+0.2%*5+3% [1段目:地上/空中])
  • 発生: 6F , 11-14F (ヒット間隔: 3F) , 15-19F (ヒット間隔: 3F) , 20-25F (ヒット間隔: 3F) , 27-28F
  • 撃墜%: ?%
  • 使用すると着地ペナルティが付加される。
  • 使用後はしりもち落下にならずに行動できる。
  • 使用後に空中ジャンプをすると2回目の使用が可能になる。
    • 空中ジャンプの出始めをキャンセルして出すと、空中ジャンプ回数が消費されず、上昇距離も若干伸ばせる。
  • 1回目は相手を前方水平方向に吹っ飛ばす。2回目は斜め上に弱く飛ばす。
  • バレットアーツは上昇と同時に真上と真下に向けて射撃。アッパーに巻き込まれた相手は真上射撃が当たるため実質的にダメージが増加するが、隙が大きくなりコンボは繋がりにくくなる。
  • 1ヒット目は相殺判定が無い。

  • ベヨネッタの復帰ワザであると同時にコンボパーツを兼ねている。
  • このワザ単体の上昇量はリトル・マックの「ライジングアッパーカット」に並ぶ最底辺レベル。復帰には2度出すのが前提なので、上必殺ワザから先に使って空中ジャンプを挟んで再度出す事は確実に覚えておきたい
    • (地上ジャンプ→)上必殺ワザ→空中ジャンプ→上必殺ワザ(→空中横必殺ワザ(通常入力))の順に使用するとかなりの復帰距離になる。
  • 連係先には#横必殺ワザや空中攻撃の他にも、低~中%の相手には上必殺ワザを2回つなぐこともできる。相手のコンボ耐性ずらしに左右されやすいが、上記の復帰に使用する際にも重要なテクニックなので最速で入力できるようにしておきたい。



下必殺ワザ

"ウィッチタイム"
通称WT。スロー時間は相手に表示される時計の針が一周するまで。

攻撃をかわし相手の時の流れをスローにする。連続でワザを使うほどスロー時間が短くなる。

  • ダメージ: なし
  • フレーム
    • カウンター受付: 8-27F (全身無敵: 8-12F) / バットウィズイン受付: 24-35F
    • 全体: 当身: 66F / 成功: 40F (全身無敵: 1-61F)
  • 撃墜%: ?%
  • 使用すると紫色に点滅しながら優雅にバク転。点滅している間は一瞬無敵であるのでWT発動はしないもののつかみを躱すことができる。
  • 発動した瞬間の効果時間内に相手の攻撃を回避すると、相手を一定時間スロー状態にする[5]飛び道具を回避した場合でも回避成功時に相手が一定距離以内にいれば発動する。
    • 例外的に、相手のベヨネッタの各種バレットアーツに対しては、距離に関係なく相手をスロー状態にする。ミラーマッチでは要注意。
  • 攻撃を回避した場合は、スローの成否に関わらずモーションの終わり際を各行動でキャンセル可能になる。
  • 回避に成功すると少しの間無敵状態になる。常時無敵ではないため、連続ヒットする攻撃でWTをとるとスマッシュホールド中に怯まされてキャンセルされることも。
  • 攻撃を当てても効果時間になるまでスローが切れることはなく、連続で攻撃を当てることができる。

  • 他のカウンターワザと違い即効性はない。カウンター成功後の展開を込みで考えて有効に使う必要がある。
  • 復活直後の相手の攻撃をWTでとれば、スロー中に相手の復活後無敵が切れるので、復活直後の攻撃に対してもリスクを負わせることができる。
  • 崖際で発動し、即座に#前投げ#後投げ#下投げなどで相手を場外にふっとばせば、#下空中攻撃#下スマッシュ攻撃によるメテオが確定する。相手ファイターによっては低%でも撃墜できる。
  • 注意点としてベヨネッタが攻撃を受けて怯むと、スロー効果は解除されてしまう。連続ヒットワザや、特に混戦では、第三者からの妨害に気をつける必要がある。
  • 当然ながら、スローにした相手は第三者からしても絶好のチャンス。獲物を横取りされてしまう危険性は常にある。
  • 纏めると1on1では凄まじく強いが、乱闘では使いどころを考える必要のあるワザ。場合によってはWTが成立しても、追撃を諦めて逃げなければならない事もある。



最後の切りふだ

"大魔獣召喚"
ベヨネッタ (SP) 最後の切りふだ (3).jpg

ウィッチタイム中に相手に攻撃をかさねゲージが最大になると魔獣ゴモラを召喚。攻撃した相手を最大3人まで追撃できる。

  • ダメージ
    • ゴモラ召喚: 最大41% (28%+13%) [13%: ゲージによる追加ダメージ]
    • 100%以下の場合に与える追加ダメージ: 10%
  • 撃墜%: ?%
  • 発動すると画面全体にウィッチタイムを発動して相手をスローにし、画面下側に「クライマックスゲージ」が表示される。
    • ウィッチタイムの効果時間は針が一周するまで続き、ちょうど8秒。また、クライマックスゲージは攻撃で溜まり、時間経過でも8つある玉の内5つまで溜まる。
  • ウィッチタイムが切れるまでにクライマックスゲージが最大になると魔獣ゴモラを召喚。最大になった時点で倒れふっとび状態の相手全員を喰らい尽くす。
    • ゴモラの飲みこみが終わった時点で蓄積ダメージが100%以上だった場合、その相手は即撃墜となる。
      • 即撃墜できなかった場合は、10%の追加ダメージを与え斜めに吹っ飛ばす。
      • 相手が妖精のビンを持っていた場合、ゴモラ召喚時に手に持っていたアイテムは消滅するため、100%時に回復の効果は発揮されない。
    • ゴモラが相手を飲み込むまでの間にもクライマックスゲージが表示される。攻撃・必殺ワザ・つかみボタン連打で溜まり、最大になると15%の追加ダメージを与えることができる。
  • チーム戦では味方もスローになる。味方の攻撃でもクライマックスゲージが溜まるが、ゴモラを召喚するためにはベヨネッタ自身が攻撃する必要がある。下必殺ワザ同様にアシストフィギュアやポケモンなどヘルパーキャラはスローにならない。
  • 発動中のベヨネッタは無敵状態。

  • 相手を即撃墜させるインパクトの大きいワザだが、一対一の状況で攻撃を当てるのはやや難しい。また、即撃墜でないと吹っ飛びがイマイチで撃墜にはあまり期待できない。確実に撃墜圏内に持って行くか、単純にスロー効果を活かして復帰阻止等に利用し撃墜できるようにしていきたい。ゴモラ召喚時の追加ダメージもお忘れなく。
  • CPは緊急回避の無敵時間で回避を図ってくる。スロー状態で無敵時間が長くなるがその後の隙もちゃんとあるので、持続の長いワザで怯ませてから追撃を狙うようにしよう。ちなみにスロー状態では連続ヒットワザが決まりにくいため、単発ワザでやっていくのが良し。
  • 一見すると複数撃墜も簡単そうだが、攻撃を当ててふっとび状態にしないといけないため、実際は中々難しい。特に分散している状況では、諦めて狙いを絞った方が無難。


おきあがり攻撃

3種ともモーションはほとんど変わらない。
【あおむけ/うつぶせ/転倒おきあがり攻撃】ブレイクダンスで前→後に攻撃しながら起き上がる。

  • ダメージ: 7% / 7% / 5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

ベヨネッタ (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケを登り、足払い。

  • ダメージ: 9%


アピール

セリフは左が日本語音声、右が英語音声。どちらも意味は同じ。

  • 上アピール
    1ターンし、両腕を上げるセクシーなポーズを取る。
    「レディの扱い方、ママに教えてもらいなさい」 / 「If you need to learn how to talk to a lady, ask your mum.」
  • 横アピール
    優雅に2回ターンし、両手の銃を突きつける。
    「動くと死ぬわよ」 / 「New 'do, dead you」
  • 下アピール
    素早く舞いながら後ろを向き、最後に振り向く。
上アピール 横アピール 下アピール
ベヨネッタ (SP) 上アピール.gif ベヨネッタ (SP) 横アピール.gif ベヨネッタ (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 4F毎に発生。持続は最短時。
  2. 持続最短時。
  3. 両脚の拳銃による射撃の方が、射角がわずかに低い。
  4. 持続3は追加入力時に発生。
  5. アシストフィギュアポケモンなどのヘルパーキャラ、ボスキャラクターはスローにできない。ただし、ヘルパーキャラは呼び出した相手による攻撃扱いのため、呼び出した相手がスロー効果範囲内にいるならその相手をスローにできる。

外部リンク


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