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「カービィ (3DS/Wii U)」の版間の差分

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しかし、これらの長所をうまく活かすにはいくつもの課題がある。<br />
 
しかし、これらの長所をうまく活かすにはいくつもの課題がある。<br />
まず挙げられるのは、「攻撃を当てる能力(リーチや判定など)」が低く、押し付けられるワザが全く無いため、ワザの強さを押し付ける立ち回りが一切出来ない上、相手の甘えや押し付けを咎めることが苦手という点。<br>
+
まず挙げられるのは、「攻撃を当てる能力」が低く、押し付けられるワザが全く無いため、ワザの強さを押し付ける立ち回りが一切出来ない上、相手の甘えや押し付けを咎めることが苦手という点。<br>
しかも今作のカービィの体格は全キャラ中一番と言ってもいい程とにかく小さい為、それも加えるとそれらの欠点は更に跳ね上がり非常に不味いものとなる。<br>
+
今作のカービィはしゃがみなども含めた総合的な体格では全キャラ中最も小さく、それ故かリーチも非常に短いのだが、この特徴を持った上で何故か判定と空中ワザの発生まで非常に弱く設定されていることがこの欠点を生んでしまっている。<br>
また、空中横移動のスピードが非常に遅いため、リーチの短さもあって懐に潜った後でなければ殆ど何も出来ない。<br>
+
また、空中横移動のスピードが非常に遅いため、リーチの短さもあって懐に潜った後でなければ殆ど何も出来ない上、攻撃を当てる能力の低さも加わるので懐に潜ること自体が根本的に難しい。<br>
 
ワザについても、手数こそあるが、当てやすさと吹っ飛ばし力を兼ね備えたワザがなく、相手の攻撃を咎めることが苦手なため、反撃する能力も含めて決め手が非常に乏しい。<br>
 
ワザについても、手数こそあるが、当てやすさと吹っ飛ばし力を兼ね備えたワザがなく、相手の攻撃を咎めることが苦手なため、反撃する能力も含めて決め手が非常に乏しい。<br>
 
カービィの撃墜手段は全て、決まる=相手を実力で上回ったと言わんばかりなものであるため、「牽制していたら倒しちゃいました」なんて決着になることには全く期待できない。<br>
 
カービィの撃墜手段は全て、決まる=相手を実力で上回ったと言わんばかりなものであるため、「牽制していたら倒しちゃいました」なんて決着になることには全く期待できない。<br>
 +
カービィの決め手のなさがどこから来ているのかを理解している相手と戦った場合、あのシークを撃墜が得意に分類させられるぐらいカービィの撃墜能力が抑えられてしまうことも多い。<br>
 
そして、見た目どおりとにかく軽くて吹っ飛ばされやすい。しかも、攻撃を当てる能力と空中横移動の弱さがアンチシナジーとなるため、結果的な耐久力がプリンを下回る(正確には耐久力以前の問題になる)ことも珍しくない。<br>
 
そして、見た目どおりとにかく軽くて吹っ飛ばされやすい。しかも、攻撃を当てる能力と空中横移動の弱さがアンチシナジーとなるため、結果的な耐久力がプリンを下回る(正確には耐久力以前の問題になる)ことも珍しくない。<br>
 
相手の大技は勿論、爆弾系[[アイテム]]、フィールドに直接影響を与える{{for|アイテム|アシストフィギュア}}や[[モンスターボール|ポケモン]]、さらに[[やくもの|ステージのギミック]]によって、突然やられてしまう危険が高い。<br>
 
相手の大技は勿論、爆弾系[[アイテム]]、フィールドに直接影響を与える{{for|アイテム|アシストフィギュア}}や[[モンスターボール|ポケモン]]、さらに[[やくもの|ステージのギミック]]によって、突然やられてしまう危険が高い。<br>
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**手足が短く攻撃のリーチが短い(一応見た目よりは長め)。また、極一部を除き判定がとても弱い為、多くのファイターに対し非常に判定負けしやすい。
 
**手足が短く攻撃のリーチが短い(一応見た目よりは長め)。また、極一部を除き判定がとても弱い為、多くのファイターに対し非常に判定負けしやすい。
 
**リーチと判定から見ると、後空中攻撃を除く空中ワザの出がかなり遅い(他キャラの空中ワザと比較すると、平均して4Fは遅い)。
 
**リーチと判定から見ると、後空中攻撃を除く空中ワザの出がかなり遅い(他キャラの空中ワザと比較すると、平均して4Fは遅い)。
**フィニッシュに使えるワザはどれも明確な弱点や隙があり、牽制と撃墜を同時に行うことが出来ない。
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**フィニッシュに使えるワザはどれも明確な弱点や隙があり、牽制と撃墜を同時に行うことが出来ないので、大技を警戒されるとあのシークより撃墜が苦手になってしまう。
 
**リーチ、判定、ノックバック、空中での遅さなどにより、一方的に押し付けられるワザが皆無で甘えた行動が取れない上、相手のワザの後隙や回避隙を狩りにくいため、相手を撃墜したり咎めたりすることが非常に難しい。
 
**リーチ、判定、ノックバック、空中での遅さなどにより、一方的に押し付けられるワザが皆無で甘えた行動が取れない上、相手のワザの後隙や回避隙を狩りにくいため、相手を撃墜したり咎めたりすることが非常に難しい。
 
**ジャンプと空中横移動が遅く、暴れ技を持たないので多くの投げ始動コンボ、スピードやリーチなどで強引に繋げるコンボ、有利な択の押し付けに弱い。
 
**ジャンプと空中横移動が遅く、暴れ技を持たないので多くの投げ始動コンボ、スピードやリーチなどで強引に繋げるコンボ、有利な択の押し付けに弱い。
 
**落下速度と空中横移動が遅く、リーチと判定が弱いせいで打ち上げられて戻ろうとするところでまた打ち上げられる…を繰り返す、いわゆる“お手玉”の状況になりやすい。
 
**落下速度と空中横移動が遅く、リーチと判定が弱いせいで打ち上げられて戻ろうとするところでまた打ち上げられる…を繰り返す、いわゆる“お手玉”の状況になりやすい。
**[[#上必殺ワザ]]に致命的な弱点が多く、空中ではリーチと判定に加え発生も悪いので、相手の遥か上空を飛んで行けない状態に陥ると一方的に復帰阻止されてしまうことが多い。
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**[[#上必殺ワザ]]に致命的な弱点が多く、空中ではリーチと判定に加え発生も悪いので、相手の遥か上空を飛んで行けない状態に陥ると一方的に復帰阻止されてしまうことが多い。<br>また最小復帰距離が短い(特に横)ため、復帰阻止そのものを拒否出来ないと、場外に出された時点で事実上の落下確定になることも。
 
**カービィ唯一の[[飛び道具]]([[#上必殺ワザ]])は隙が大きく射程も短い。五分の状況では撃っても不利になる場合が多く、事実上遠距離での牽制手段を持たない。
 
**カービィ唯一の[[飛び道具]]([[#上必殺ワザ]])は隙が大きく射程も短い。五分の状況では撃っても不利になる場合が多く、事実上遠距離での牽制手段を持たない。
  
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*後ろから蹴り上げるが、密着状態なら前の相手にもカス当たりだが当たる。
 
*後ろから蹴り上げるが、密着状態なら前の相手にもカス当たりだが当たる。
 
*かなり隙が少なく、連射が利く。相手の蓄積ダメージが低い内はお手玉できる。
 
*かなり隙が少なく、連射が利く。相手の蓄積ダメージが低い内はお手玉できる。
*判定の弱い下空中攻撃には一方的に押し勝てるほどの判定を持つので、対空攻撃の選択肢に入る。
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*判定の弱い下空中攻撃には一方的に押し勝てるほどの判定を持つので、相手のリーチが短ければ対空攻撃の選択肢に入る。
  
 
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*2キャラ分程度なら余裕で踏み込める。終わり際には威力が下がるが、踏み込みの強さから終わり際が当たることは少ない。
 
*2キャラ分程度なら余裕で踏み込める。終わり際には威力が下がるが、踏み込みの強さから終わり際が当たることは少ない。
*踏み込む上にガードした時の相手のノックバックがとても弱い為、結果的な隙がとても大きい。[[ジャストガード]]でなくても、遅めのスマッシュ攻撃による反撃が余裕で間に合ってしまう。
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*踏み込む上にガードしている相手へのノックバックがとても弱い為、結果的な隙がとても大きい。[[ジャストガード]]でなくても、遅めのスマッシュ攻撃による反撃が余裕で間に合ってしまう。
 
*下シフトは崖につかまっている相手にも当たる。
 
*下シフトは崖につかまっている相手にも当たる。
  
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*密着・外側問わず吹っ飛ばしは上方向。
 
*密着・外側問わず吹っ飛ばしは上方向。
 
*カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過で威力と吹っ飛ばし力は落ちていく。
 
*カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過で威力と吹っ飛ばし力は落ちていく。
*横スマッシュ攻撃と同じくガードした相手へのノックバックがとても弱い。しかも全体フレームは横スマッシュ攻撃より6F長いので、ガードされた時は間違いなく悲惨なことになる。
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*横スマッシュ攻撃と同じくガードしている相手へのノックバックがとても弱い。しかも全体フレームは横スマッシュ攻撃より6F長いので、ガードされた時は間違いなく悲惨なことになる。
  
 
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*カービィの周り全方向に判定が出る。
 
*カービィの周り全方向に判定が出る。
*着地隙がかなり少なく、床近くでも気軽に使える。着地寸前で終わり際を当てれば追撃がしやすい。<br>ただリーチと判定がとても弱く、発生も10Fと異様に遅いので迎撃されやすい。またノックバックがないも同然なので、着地隙が少ない割にガードキャンセルにも弱い。
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*着地隙がかなり少なく、床近くでも気軽に使える。着地寸前で終わり際を当てれば追撃がしやすい。<br>ただリーチと判定がとても弱く、発生も10Fと異様に遅いので迎撃されやすい。またノックバックがないも同然なので、着地隙が少ない割に[[ガードキャンセル]]にも弱い。
 
*迎撃とガードキャンセルに弱いものの、着地隙が少ないことには変わらないので、隙の少ない攻撃が重要になる[[サドンデス]]戦では有効なワザの一つ。
 
*迎撃とガードキャンセルに弱いものの、着地隙が少ないことには変わらないので、隙の少ない攻撃が重要になる[[サドンデス]]戦では有効なワザの一つ。
 
*着地隙が少ない一方で、ワザの最後まで着地しなかったときの後隙はとても大きい。場外で使うとそのまま落ちてしまうことすらあるので、場外で使うのは控えた方が無難。
 
*着地隙が少ない一方で、ワザの最後まで着地しなかったときの後隙はとても大きい。場外で使うとそのまま落ちてしまうことすらあるので、場外で使うのは控えた方が無難。
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*2段目は[[ベクトル#オートリンクベクトル|オートリンクベクトル]]。
 
*2段目は[[ベクトル#オートリンクベクトル|オートリンクベクトル]]。
 
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*射程は意外と短い。空中制動でカバーしよう。
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*リーチが短く発生も妙に遅いので、当てるにも安全を確保するにも工夫が必要。
 
*相手の行動にかなり依存するものの、低ダメージの相手はこのワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙うと成功率が少しはマシになる。
 
*相手の行動にかなり依存するものの、低ダメージの相手はこのワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙うと成功率が少しはマシになる。
 
*着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目は相手を引っ張る効果を持つオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地することでダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。
 
*着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目は相手を引っ張る効果を持つオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地することでダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。
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**発生: 6F / 着地硬直: 17F / 持続: 8~15F  
 
**発生: 6F / 着地硬直: 17F / 持続: 8~15F  
 
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*カービィの生命線と言ってもいいワザ。<br>発生がカービィの空中ワザの中では唯一まともで、吹っ飛ばし力も充分。判定もカービィの空中ワザの中では最高で、攻めるときにも守るときにも使える。<br>ダメージ蓄積としては他の空中ワザと比べて色々と単発過ぎるが、他の空中ワザでは出来ない撃墜を担えるのは大きい。<br>先端を当てれば相手次第ではガードされても反撃を受けづらいので、間合いさえしっかり取れれば、空の相手にも地上の相手にも強気で振っていける(カービィの空中スピードでそれを成すのは困難だが)。
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*カービィの生命線と言ってもいいワザ。<br>発生がカービィの空中ワザの中では唯一まともで、判定もカービィの空中ワザの中では最高と、攻めるときにも守るときにも使える。<br>ダメージ蓄積としては他の空中ワザと比べて色々と単発過ぎるが、他の空中ワザでは出来ない撃墜を担えるのは大きい。<br>先端を当てれば相手次第ではガードされても反撃を受けづらいので、間合いさえしっかり取れれば、空の相手にも地上の相手にも強気で振っていける(カービィの空中スピードでそれを成すのは困難だが)。
 
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、着地隙を出さずに着地できる。
 
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、着地隙を出さずに着地できる。
 
*カービィの空中ワザの中で一番吹っ飛ばし力が大きい。というより唯一直接撃墜が可能な空中ワザ。
 
*カービィの空中ワザの中で一番吹っ飛ばし力が大きい。というより唯一直接撃墜が可能な空中ワザ。
*カービィは着地姿勢が低いため、ガードされたとしてもファイターによっては素早い反撃が困難なことも。<br>そのような相手には、非常に有効な攻め手になる。
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*カービィは着地姿勢が低いため、ガードされたとしてもファイターによっては素早い反撃が困難なことも。そのような相手には、非常に有効な攻め手になる。
  
 
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*オーソドックスな上空中攻撃。基本的には空中にいる相手への追撃に。
 
*オーソドックスな上空中攻撃。基本的には空中にいる相手への追撃に。
*吹っ飛ばし力がかなり弱いので、極一部の相手に限り、低ダメージ時限定で空中お手玉も不可能ではない。ただし成功するかは相手のワザの性能に大きく依存するので注意。
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*リーチが短く発生も妙に遅いので、相手の回避猶予が非常に長い。当てるには読みが必要。
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*吹っ飛ばし力がとても弱いので、極一部の相手に限り、低ダメージ時限定で空中お手玉も不可能ではない。ただし成功するかは相手のワザの性能に大きく依存するので注意。
 
*攻撃範囲が前後にもあるため、地上にいる相手にも当てることができる。着地隙が短いので、当ててからの追撃がしやすい。
 
*攻撃範囲が前後にもあるため、地上にいる相手にも当てることができる。着地隙が短いので、当ててからの追撃がしやすい。
  
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*最終段は弱い[[メテオ]]効果がある。
 
*最終段は弱い[[メテオ]]効果がある。
 
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*ダメージは小さいが、[[着地攻撃]]さえ相手に触れさせれば着地隙が少なく、その着地攻撃もほとんど吹っ飛ばさないため、当てた後に追撃がしやすい。<br>今作は以前よりも投げからの追撃がしにくくなったぶん、連係の起点として貴重なワザ。
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*ダメージは小さいが、[[着地攻撃]]さえ相手に触れさせれば着地隙が少なく、その着地攻撃もほとんど吹っ飛ばさないため、当てた後に追撃がしやすい。<br>今作は以前よりも投げからの追撃がしにくくなったぶん、連係の起点として非常に貴重。<br>確率に頼らないカービィの追撃可能なワザの中では、唯一フィニッシュ可能なワザが繋がる可能性を持つのだが、想像を絶する程成功率が低い上、失敗するとスマッシュによる反撃が確定する。
*判定はかなり弱いので、相手の迎撃能力次第では使用頻度を抑えることも必要。
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*[[着地攻撃]]の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、背後にいて空中攻撃部分が当たらなかった相手に当たることも。ただそれでも範囲は狭いので、基本的には密着しないと当たらないと考えていい。
*[[着地攻撃]]はカービィの後ろにも若干あるため、背後にいて空中攻撃部分が当たらなかった相手に当たることも。あまり大きくはないので、基本的には密着しないと当たらないと考えていい。
 
 
*復帰阻止にも活躍する。[[メテオ]]の吹っ飛ばし力はメテオとしてカウントしてはならない程に貧弱だが、巻き込み中に急降下をすれば、相手を下へ引き摺っていける。<br>また、最終段を出した後はすぐに動けるようになるため、メテオをした相手に追撃で踏み台ジャンプを決め、相手を落としつつ自分は復帰、ということがしやすい。
 
*復帰阻止にも活躍する。[[メテオ]]の吹っ飛ばし力はメテオとしてカウントしてはならない程に貧弱だが、巻き込み中に急降下をすれば、相手を下へ引き摺っていける。<br>また、最終段を出した後はすぐに動けるようになるため、メテオをした相手に追撃で踏み台ジャンプを決め、相手を落としつつ自分は復帰、ということがしやすい。
 +
*メテオとして扱えない程の威力なのに、メテオの中でも発生が遅めで、リーチ、範囲、判定もかなり悪いと、単体で見ると物凄く頼れない。相手の攻撃性能次第では封印に近い扱いをしなければならないことも。
 
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、空中攻撃部分全段ヒット+着地で7ヒットしやすい。
 
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、空中攻撃部分全段ヒット+着地で7ヒットしやすい。
  
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*小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに平均的なリーチがある。
 
*小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに平均的なリーチがある。
 
*どの投げも吹っ飛ばし力は強くないが、どれも[[サドンデス]]では撃墜できる。
 
*どの投げも吹っ飛ばし力は強くないが、どれも[[サドンデス]]では撃墜できる。
*下投げ以外の投げワザは、使用後に空中に飛び出るという特徴がある。なお、投げ終わるまでに相手を掴んだまま飛び上がるが、このときカービィがステージ外に出てたとしても、投げ始めた高度に達すると投げを終えるため、道連れはできない。
+
*下投げ以外の投げワザは、使用後に空中に飛び出るという特徴がある。<br>なお、投げ終わるまでに相手を掴んだまま飛び上がるが、このときカービィがステージ外に出てたとしても、投げ始めた高度に達すると投げを終えるため、道連れはできない。
 
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ファイル:ファイター解説 カービィ つかみ (1).JPG|(通常)つかみ
 
ファイル:ファイター解説 カービィ つかみ (1).JPG|(通常)つかみ
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*動作が長く、威力も低いが、低%の相手には各種空中攻撃で追撃が可能で、コンボの起点になる。
 
*動作が長く、威力も低いが、低%の相手には各種空中攻撃で追撃が可能で、コンボの起点になる。
 
*相手の蓄積ダメージがほぼ0%でなければ成立しない、成功率が低い、失敗を実力で防ぐことがほぼできない、半数ほどのキャラにはそもそも全く通じない、失敗すると必ず反撃を貰うと欠点だらけだが、擬似投げ連が可能。
 
*相手の蓄積ダメージがほぼ0%でなければ成立しない、成功率が低い、失敗を実力で防ぐことがほぼできない、半数ほどのキャラにはそもそも全く通じない、失敗すると必ず反撃を貰うと欠点だらけだが、擬似投げ連が可能。
*逆に蓄積ダメージがそこそこ溜まった相手に対しては、ダメージも吹っ飛ばし力も弱いだけの投げになってしまう。良くも悪くも使いどころがはっきりしているので、他の投げに切り替えるように。
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*崖際にいる、蓄積ダメージがほぼ0%の相手をこれで投げた場合、一部のキャラに限り下空中攻撃が繋がることがある。<br>更に相手の最小復帰距離が並以下で、相手が操作や判断に失敗した場合、その後の追撃次第ではこれだけで落下を確定させられることも。<br>ただし、とても不安定な上、全てのキャラで可能な、カービィ側が何をしようと100%失敗させられる方法があるので、基本的にこれを知らない相手にしか通じない。
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*逆に蓄積ダメージがそこそこ溜まった相手に対しては、ダメージも吹っ飛ばし力も弱いだけの投げになってしまう。良くも悪くも使うべき場面がキッチリ決まっているので、その場面以外では使わないこと。
 
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*かなり動作が長いため、混戦では妨害を受けやすく不向き。一応カービィの投げの中で唯一の打撃判定はあるが、範囲が非常に狭いのでまず当たらない。<br>しかしその長い動作のおかげで、チーム戦では味方に連携をしてもらいやすい。  
 
*かなり動作が長いため、混戦では妨害を受けやすく不向き。一応カービィの投げの中で唯一の打撃判定はあるが、範囲が非常に狭いのでまず当たらない。<br>しかしその長い動作のおかげで、チーム戦では味方に連携をしてもらいやすい。  
*1on1では動作の長さは無関係になるため、何の変哲もないただの投げになる。フィニッシュにも追撃にも使えないが、上投げの[[ワンパターン相殺]]を回避するため、結果的に多用することになる。
+
*1on1では動作の長さは無関係になるため、何の変哲もないただの投げになる。フィニッシュにも追撃にも追い詰めにも使えないが、上投げの[[ワンパターン相殺]]を回避するため、結果的に多用することになる。
  
 
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*カービィや敵キャラはコピーできずにダメージだけを与える「スカ」になる。ただし、誰かのコピー能力も獲得したカービィなら、その能力を奪い取ることができる。
 
*カービィや敵キャラはコピーできずにダメージだけを与える「スカ」になる。ただし、誰かのコピー能力も獲得したカービィなら、その能力を奪い取ることができる。
 
*飲み込んだときに出現する星にも攻撃判定がある。威力ははきだしの星の弾と同等。
 
*飲み込んだときに出現する星にも攻撃判定がある。威力ははきだしの星の弾と同等。
*コピーは[[#アピール]]を使うことで解除できる。ミスをしたり、ある程度のダメージを食らった時もコピーが解除される。
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*コピーは[[#アピール]]をすると解除される。この仕様上、解除に隙ができるほか、空中では解除できない。また、撃墜されると必ず解除されるほか、1%以上のダメージを受けた時も確率でコピーが解除される。
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=カービィ1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=カービィ3}};">'''コピー能力の性能比較'''</div>
 
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=カービィ1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=カービィ3}};">'''コピー能力の性能比較'''</div>
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*吐き出した星形弾は攻撃判定がない。
 
*吐き出した星形弾は攻撃判定がない。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*移動が速いので奇襲的に吸い込むことが可能。
+
*移動が速いので奇襲に使える。
*ジャンプの距離はかなり長い。上昇量も大きいので、中距離の相手には外すこともしばしば。
+
*ジャンプの距離はかなり長い。上昇量も大きいので、相手が中距離にいると頭上を跳び越してしまう。
*空中では何度でも使え、その都度横に大きく移動するので、横復帰に使える。
+
*空中では何度でも使え、その都度横に大きく移動するので横復帰に使える。
*星形弾が当たらないこと以外、その他の性質は通常必殺ワザ1と同じ。
+
*星形弾に判定がないこと以外は基本的に通常必殺ワザ1と同じ。
  
 
{{-}}
 
{{-}}
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**地上 26F / 空中1段目: 28F / 空中2段目: 42F
 
**地上 26F / 空中1段目: 28F / 空中2段目: 42F
 
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできないが、移動と振り向き、地上ジャンプができる。移動速度は遅め。
 
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできないが、移動と振り向き、地上ジャンプができる。移動速度は遅め。
**溜めるほど威力が上昇し、最大まで溜めると溜めと攻撃のモーションが変化し、[[属性|火炎属性]]が付いた「鬼ごろし火炎ハンマー」に変化するが、最大溜めを維持し続けると少しずつ蓄積ダメージが増加していく。蓄積ダメージが100%以上のときは増えない。
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**溜めるほど威力が上昇し、最大まで溜めると溜めと攻撃のモーションが変化し、[[属性|火炎属性]]が付いた「鬼ごろし火炎ハンマー」に変化するが、最大溜めを維持し続けると少しずつ蓄積ダメージが増加していく。<br>但し自分の蓄積ダメージが100%以上になると増えなくなる。
 
***鬼ごろし火炎ハンマーを地上で放つと、攻撃判定が出るまでは全身がすり抜け[[無敵]]に、攻撃判定が出るタイミングでは[[スーパーアーマー]]になる。
 
***鬼ごろし火炎ハンマーを地上で放つと、攻撃判定が出るまでは全身がすり抜け[[無敵]]に、攻撃判定が出るタイミングでは[[スーパーアーマー]]になる。
 
*地上版は1回ハンマーを振る。<br />空中版は2回ハンマーを振る。空中版の威力は地上版より劣る。
 
*地上版は1回ハンマーを振る。<br />空中版は2回ハンマーを振る。空中版の威力は地上版より劣る。
801行目: 804行目:
 
*一段目がクリーンヒットすればまず最後まではいる。その場合のダメージは12%。逆に掠るように入るとまず相手が上にすっ飛んで次が入らない。
 
*一段目がクリーンヒットすればまず最後まではいる。その場合のダメージは12%。逆に掠るように入るとまず相手が上にすっ飛んで次が入らない。
 
*半分ほど上昇した辺りで、攻撃判定が一度消える。出の遅さも相まって、追撃をもらいやすい。
 
*半分ほど上昇した辺りで、攻撃判定が一度消える。出の遅さも相まって、追撃をもらいやすい。
*{{for|ゲッコウガ}}程ではないが[[#横必殺ワザ1|横必殺ワザ]]の入力受付範囲が広いため、このワザを出そうとしたら横必殺ワザが出てしまうことがよくある。<br>しかもゲッコウガと違い横必殺ワザの隙が甚大で、このワザの上昇量がそこそこ程度しかないため、1回の暴発で落下が確定してしまうことも多い。
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*{{for|ゲッコウガ}}程ではないが[[#横必殺ワザ1|横必殺ワザ]]の入力受付範囲が広いため、このワザを出そうとしたら横必殺ワザが出てしまうことがよくある。<br>しかもゲッコウガと違い横必殺ワザの隙が甚大で、このワザの上昇量がそこそこ程度しかないため、<b>1回の暴発で落下が確定してしまうことも多い</b>。
 
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ファイター解説 カービィ 上B (1).JPG|構え「いっ」<br>この段階から左右の方向入力で少し動ける。
 
ファイター解説 カービィ 上B (1).JPG|構え「いっ」<br>この段階から左右の方向入力で少し動ける。
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=== ステージ上で上必殺ワザでメテオ ===
 
=== ステージ上で上必殺ワザでメテオ ===
ステージ端で場外にいる相手に上必殺ワザを当てると、相手に上必殺ワザのメテオ部分を当てて場外に落しつつ、カービィはステージ上に着地して落下せずに済む、ということが期待できる。しかし、普通にやると上必殺ワザの最終段の衝撃波も相手にヒットしてしまい、相手を横にふっ飛ばしてしまう。落下時に後ろに下がり続けるなどして切っ先をカスらせることができれば、確定ではないが衝撃波を当てずにすむ。
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ステージ端で場外にいる相手に上必殺ワザを当てると、相手に上必殺ワザのメテオ部分を当てて場外に落しつつ、カービィはステージ上に着地して落下せずに済む、ということが期待できる。<br>
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しかし、普通にやると上必殺ワザの最終段の衝撃波も相手にヒットしてしまい、相手を横にふっ飛ばしてしまう。落下時に後ろに下がり続けるなどして切っ先をカスらせることができれば、確定ではないが衝撃波を当てずにすむ。
  
 
ただし上必殺ワザのメテオは吹っ飛ばしがほぼ固定のようなものなので、上必殺ワザの縦移動距離が長い、または三角飛びができる相手はほぼ確定で復帰可能。よってすかさず飛び降りて下空中攻撃などで追撃しにいくといい。
 
ただし上必殺ワザのメテオは吹っ飛ばしがほぼ固定のようなものなので、上必殺ワザの縦移動距離が長い、または三角飛びができる相手はほぼ確定で復帰可能。よってすかさず飛び降りて下空中攻撃などで追撃しにいくといい。
  
 
=== 上必殺ワザで復帰しつつメテオ ===
 
=== 上必殺ワザで復帰しつつメテオ ===
相手が自分と崖の間にいる、相手が場外にいる、上必殺ワザで届く位置に崖がある(横距離がギリギリだとなお良し)。以上3点を満たしている場合、上必殺ワザの上昇を当てて下降につなげたり、下降を直接当てることで崖つかまりをしつつ相手を叩き落せる。相手が中途半端に飛び込んできたり、相手が崖つかまりからメテオを行なって失敗し、再度崖つかまりをした場合は特に決まりやすい。また自分は必然的に叩き落すと同時に崖つかまりをするため、下空中攻撃による追撃をより早く行なえる。
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相手が自分と崖の間にいる、相手が場外にいる、上必殺ワザで届く位置に崖がある(横距離がギリギリだとなお良し)。以上3点を満たしている場合、上必殺ワザの上昇を当てて下降につなげたり、下降を直接当てることで崖つかまりをしつつ相手を叩き落せる。<br>
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相手が中途半端に飛び込んできたり、相手が崖つかまりからメテオを行なって失敗し、再度崖つかまりをした場合は特に決まりやすい。また自分は必然的に叩き落すと同時に崖つかまりをするため、下空中攻撃による追撃をより早く行なえる。
  
ただし上必殺ワザ自体が穴だらけのため、特に勢い良く飛び込んできた相手にやると確実に相手の攻撃が先に入ってしまう。よって復帰阻止はするけど臆病さを隠しきれていない相手や、外したら再度崖つかまりをしなければならない状態で安易なメテオを狙ってくるような相手、つまり最初から明確に失敗している相手にしか通じないと思って良いだろう。
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ただし上必殺ワザ自体が穴だらけのため、特に勢い良く飛び込んできた相手にやると確実に相手の攻撃が先に入ってしまう。<br>
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よって復帰阻止はするけど臆病さを隠しきれていない相手や、外したら再度崖つかまりをしなければならない状態で安易なメテオを狙ってくるような相手、つまり最初から明確に失敗している相手にしか通じないと思って良いだろう。
  
 
=== 切りふだで何度も撃墜 ===
 
=== 切りふだで何度も撃墜 ===
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==== 主な復帰阻止 ====
 
==== 主な復帰阻止 ====
 
*[[#通常必殺ワザ|すいこみ→はきだし]]
 
*[[#通常必殺ワザ|すいこみ→はきだし]]
**空中ジャンプを消費した相手を場外で吸い込み低い位置で吐き出すことで、そのまま戻って来られなくする。浮島型の土台のステージだと特に有効。吐き出す場所を間違えなければ自分だけ戻ってくることも可能。<br />ただし、ピットやむらびとなど多段ジャンプや復帰移動がフリーなワザを持つファイターには通用しない。
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**空中ジャンプを消費した相手を場外で吸い込み低い位置で吐き出すことで、そのまま戻って来られなくする。浮島型の土台のステージだと特に有効。吐き出す場所を間違えなければ自分だけ戻ってくることも可能。<br>ただし、ピットやむらびとなどの最低復帰距離が長いファイターには一切通用しない。
 
*[[#上必殺ワザ|ファイナルカッター]]
 
*[[#上必殺ワザ|ファイナルカッター]]
 
**急降下部分を当てるとメテオになる。空中で出すとそのまま落下してしまうので、崖で待ち構えるように使おう。
 
**急降下部分を当てるとメテオになる。空中で出すとそのまま落下してしまうので、崖で待ち構えるように使おう。

2017年9月2日 (土) 23:40時点における版

曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのカービィについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「カービィ」をご覧ください。
カービィ
公式絵 4 カービィ.png
シンボル 星のカービィ.png
種類基本キャラクター

カービィ(Kirby)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター


ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
通常空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


ファイター性能

原作の『星のカービィ』シリーズでは、体を膨らませて空を自由に飛べる点と、飲み込んだ相手の能力系統から特定の能力を得られる点が大きな特徴。
またシリーズ自体に「初心者から上級者まで」というコンセプトがあり、『スマブラ』のカービィもそれを反映してか、初心者でも動かしやすく馴染みやすいキャラクターとなっている。

空中で5回まで出せるジャンプと、相手の通常必殺ワザ次第では化ける可能性を秘めたコピー能力が特徴。
空中攻撃は発生こそ遅いものの、当てられれば更なる展開を望める場合があるほか、強攻撃が発生・隙共に優秀で細かく打っていけるため、コンビネーションは比較的得意。
必殺ワザはカービィの代名詞である「すいこみ」、溜められれば重量級さながらの一撃となる「ハンマー」、上下に攻撃するシンプルな復帰ワザであると同時に状況次第で発揮できるメテオ効果を秘めた「ファイナルカッター」、他のファイターには無いパターンの復帰阻止が可能な「ストーン」と、命中性能や隙などに大きな弱点を抱えるものの、予想外の効果が期待出来るものが揃う。

しかし、これらの長所をうまく活かすにはいくつもの課題がある。
まず挙げられるのは、「攻撃を当てる能力」が低く、押し付けられるワザが全く無いため、ワザの強さを押し付ける立ち回りが一切出来ない上、相手の甘えや押し付けを咎めることが苦手という点。
今作のカービィはしゃがみなども含めた総合的な体格では全キャラ中最も小さく、それ故かリーチも非常に短いのだが、この特徴を持った上で何故か判定と空中ワザの発生まで非常に弱く設定されていることがこの欠点を生んでしまっている。
また、空中横移動のスピードが非常に遅いため、リーチの短さもあって懐に潜った後でなければ殆ど何も出来ない上、攻撃を当てる能力の低さも加わるので懐に潜ること自体が根本的に難しい。
ワザについても、手数こそあるが、当てやすさと吹っ飛ばし力を兼ね備えたワザがなく、相手の攻撃を咎めることが苦手なため、反撃する能力も含めて決め手が非常に乏しい。
カービィの撃墜手段は全て、決まる=相手を実力で上回ったと言わんばかりなものであるため、「牽制していたら倒しちゃいました」なんて決着になることには全く期待できない。
カービィの決め手のなさがどこから来ているのかを理解している相手と戦った場合、あのシークを撃墜が得意に分類させられるぐらいカービィの撃墜能力が抑えられてしまうことも多い。
そして、見た目どおりとにかく軽くて吹っ飛ばされやすい。しかも、攻撃を当てる能力と空中横移動の弱さがアンチシナジーとなるため、結果的な耐久力がプリンを下回る(正確には耐久力以前の問題になる)ことも珍しくない。
相手の大技は勿論、爆弾系アイテム、フィールドに直接影響を与えるアイテムポケモン、さらにステージのギミックによって、突然やられてしまう危険が高い。
また、相手との直接対決でも、牽制として出した小技であっさり撃墜されるなど理不尽な被撃墜も頻繁に発生する。上記のとおり、こちらだけハイリスクな大技を当てないと撃墜できないため、この問題は想像以上に大きい。
ついでに、飛び道具系のコピー能力を獲得できないとまともな遠距離攻撃が出来ないのも苦しい。

軽くて小さいファイターは多くの場合、中量級以上が相手だと「手数では有利だったのに、撃墜できずに負けた」となる可能性があるのだが、カービィの場合、以上のことから、この可能性が自分とほぼ同じ重さのファイターと戦った時にすら頻繁に発生する。
相手が中量級以上、または攻撃を当てる能力や、接近拒否や反撃拒否に優れたファイターであるなら最早言うまでもなく、これが対戦前から既に決定していたことであるかのように付きまとってくる。

操作だけはとにかく簡単なものの、欠点のほとんどが非常に大きい、甘えた行動を一切取れないのに相手の甘えた行動は全く咎められない、欠点のほとんどが『スマブラ』のシステムと強烈なアンチシナジーを形成しているなど、プレイヤーの実力だの使いこなすだのとは全く別次元のマイナスが非常に大きい点がとにかく辛い。
また固有の性能がこのありさまな分、ガードや回避といった、共通システムをどれだけ上手く使えるかがとても重要になるため、基礎の熟練度をどのキャラよりも強く求められることになる。
とにかく基礎と判断スピードを鍛え上げ、どれだけ優位を取っても「勝ちという結果が出るまで必ず目の前に負けがある」を忘れないようにすることが、カービィを使う上で必要なものだといえるだろう。

  • 長所
    • 空中ジャンプが5回まで可能で滞空時間が長い。滞空時間に優れる分敵の追撃を様子見しやすく、着地狩りにも強い。また相手の復帰手段が判定などで強引に突破するタイプでなければ復帰阻止にも貢献する。
      5回の空中ジャンプに加え、上必殺ワザも復帰に利用できるため、持ち前の最大復帰距離はかなりのもの。相手の遥か上空を飛んで行ける場合に限り、相手の復帰阻止に対しても強い部類。
    • すいこみ」によって相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使うことができたり、吐き出しによって攻撃したりできる。
      相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが広がるという、他のファイターにはない個性がある。
      また、吸い込んだ相手をほおばったまま道連れすることできる。
    • 空中攻撃の着地隙が比較的小さめ。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、致命的なものはない。
    • 強攻撃の発生と隙に優れる。近距離まで近付ければ優秀な牽制手段となる。
    • 軽い上に喰らい判定が小さいので一部のコンボに対する耐性が高め(マリオの下投げ→上強攻撃連打への耐性が良い例)。
    • 体がとても小さく、しゃがみ姿勢も指折りの低さ。打点の高い攻撃やまっすぐ飛ぶ飛び道具ならしゃがむだけでかわすことができてしまう。着地時の姿勢もまた低いため、一瞬だがしゃがみと同様に当たらない攻撃が存在する。
  • 短所
    • 体重が非常に軽く、とてもふっとびやすい。ふっとびやすさは横・上共に全ファイター中ワースト5位。
    • 移動距離は長いが、ジャンプと空中横移動の速度が遅く、空中では非常に緩慢。
    • 手足が短く攻撃のリーチが短い(一応見た目よりは長め)。また、極一部を除き判定がとても弱い為、多くのファイターに対し非常に判定負けしやすい。
    • リーチと判定から見ると、後空中攻撃を除く空中ワザの出がかなり遅い(他キャラの空中ワザと比較すると、平均して4Fは遅い)。
    • フィニッシュに使えるワザはどれも明確な弱点や隙があり、牽制と撃墜を同時に行うことが出来ないので、大技を警戒されるとあのシークより撃墜が苦手になってしまう。
    • リーチ、判定、ノックバック、空中での遅さなどにより、一方的に押し付けられるワザが皆無で甘えた行動が取れない上、相手のワザの後隙や回避隙を狩りにくいため、相手を撃墜したり咎めたりすることが非常に難しい。
    • ジャンプと空中横移動が遅く、暴れ技を持たないので多くの投げ始動コンボ、スピードやリーチなどで強引に繋げるコンボ、有利な択の押し付けに弱い。
    • 落下速度と空中横移動が遅く、リーチと判定が弱いせいで打ち上げられて戻ろうとするところでまた打ち上げられる…を繰り返す、いわゆる“お手玉”の状況になりやすい。
    • #上必殺ワザに致命的な弱点が多く、空中ではリーチと判定に加え発生も悪いので、相手の遥か上空を飛んで行けない状態に陥ると一方的に復帰阻止されてしまうことが多い。
      また最小復帰距離が短い(特に横)ため、復帰阻止そのものを拒否出来ないと、場外に出された時点で事実上の落下確定になることも。
    • カービィ唯一の飛び道具(#上必殺ワザ)は隙が大きく射程も短い。五分の状況では撃っても不利になる場合が多く、事実上遠距離での牽制手段を持たない。

運動技能

地上ダッシュは平均的。低身長のカービィのしゃがみは全ファイター中最も低い、つぶれたような姿勢になり、避けやすい攻撃は多い。

空中ジャンプも5回と全ファイター中でも最も多く、上必殺ワザも優秀な上昇力を持っているため、復帰力の高さはトップクラス。
また、空中で横に移動する速度は遅いが、落下速度も遅いので結果的に横移動の距離が長く、対空攻撃もしやすい。空中ジャンプの4、5回目はそれまでに比べて上昇力が若干落ちるのに注意。

ジャンプ回数 6
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

前作からの変更点

「ハンマー」の仕様が変わった以外では、足を使ったワザやダッシュつかみのリーチが短くなり、下空中攻撃と「すいこみ」が若干使いやすくなったなど細かい点での変更が多く、大した変更点は無かったが、アップデートでジワジワ程度だが全体的に性能が底上げされた。

  • 体が小さくなった。足も少し小さくなり、足を使ったほとんどのワザのリーチが短くなった。一方、相手によってはしゃがみで避けられる攻撃が増えた。
  • 強化体重増加: 78 ⇒ 79
  • 弱体化歩行速度低下: 0.95 ⇒ 0.93
  • 強化走行速度上昇: 1.371 ⇒ 1.57
  • 弱体化空中横移動最高速度低下: 0.85 ⇒ 0.8
  • 落下最高速度上昇: 1.2 ⇒ 1.23
  • 強化急降下最高速度上昇: 1.9 ⇒ 1.968
  • 落下加速度上昇: 0.061 ⇒ 0.06405
  • 弱体化空中ジャンプが低くなった。
  • 前方・後方回避
    • 強化後隙減少: FAF: 31F ⇒ 30F
    • 弱体化無敵F減少: 4F-19F ⇒ 4F-17F
  • その場回避
    • 弱体化無敵F減少、後隙増加: 2F-20F/25F ⇒ 2F-17F/26F [無敵/後隙]
    • その他モーションが変わり、『星のカービィ トリプルデラックス』と同じ避け方になった。
  • 強化小着地隙減少: 3F ⇒ 2F
  • 弱攻撃
    • 百裂攻撃のフィニッシュワザ「バルカンフィニッシュ」が追加された。
    • 弱体化百裂攻撃のダメージ統一: 2%-1% ⇒ 1%
    • 弱体化BKB減少: 8 ⇒ 15
    • 弱体化1・2段目の攻撃判定のサイズ縮小: 3.3 ⇒ 3
    • 弱体化ベクトル変更: 361 ⇒ 55
  • ダッシュ攻撃
    • 弱体化最終段以外のダメージ減少: 2% ⇒ 1% 合計 14% ⇒ 9%
    • 強化リアクション値増加: 90/70 / 40 / 70/100 [BKB/WBKB/KBG] ⇒ 100/70 [BKB/KBG]
    • 弱体化最終段の攻撃判定のサイズ縮小: 8 ⇒ 3
    • ヒットストップ増加: 1x ⇒ 2x
  • 弱体化横強攻撃の攻撃判定のサイズ縮小: 5.4 ⇒ 3.3
  • 上強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 7%->5% ⇒ 5%->4% [出始め->終わり際]
    • 強化KBG増加: 102 ⇒ 116->110 [出始め->終わり際]
    • 弱体化攻撃判定のサイズ縮小: 5.5 ⇒ 4.5->4 [出始め->終わり際]
    • 強化足が無敵になった。
    • 出始め部分のベクトル変更: 92 ⇒ 100
  • 下強攻撃
    • 強化ダメージ統一: 6%/5% [先端/根元] ⇒ 6%
    • 弱体化攻撃判定のサイズ縮小: 4.5 ⇒ 3.7
  • 横スマッシュ攻撃
    • 弱体化持続部分のダメージ減少: 13% ⇒ 12%/11%/10% [上シフト/シフトなし/下シフト]
    • 弱体化発生鈍化: 12F ⇒ 13F
    • 強化後隙が減少した。
    • 弱体化攻撃判定のサイズ縮小: 6 ⇒ 4.2->3.5
    • リアクション値変更: 38->25 / 100/98/96->96/94 ⇒ 30->90 / 102->69 [BKB / KBG] [出始め->持続]
    • ベクトル変更: 45->82 / 38->73 / 31->60 [上シフト/シフトなし/下シフト] ⇒ 361->60 [出始め->持続]
      • シフトでは変わらなくなった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 強化リアクション値増加: 出始め・中間: 34-30 / 100 ⇒ 32-30 / 104-99 [BKB / KBG] [出始め-中間] , 終わり際: KBG: 50 ⇒ 52
    • 弱体化中間部分のKBG減少: 100 ⇒ 98
    • 強化足が無敵になった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • 弱体化持続部分のダメージ減少: 14% ⇒ 10%
    • 強化リアクション値増加: 30/100 ⇒ 25/110 [BKB/KBG]
    • 強化持続F増加: 15F-21F ⇒ 15F-22F
    • 弱体化ベクトルが斜め横から上方向に変更され、復帰妨害へ持ち込めなくなった。
  • 前空中攻撃以外の空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少(後空中攻撃と下空中攻撃は一部のみ)
      • ニュートラル: 12%->10%->8%->6% ⇒ 10%->8%->6%->4% [始->持続1->持続2->持続3]
      • 後: 9% ⇒ 8% [持続]
      • 上: 10% ⇒ 9%
      • 下: 計12% (2%*6) ⇒ 計7% (1%*5+2%) [空中攻撃]
    • 弱体化着地隙増加: 9F/9F/9F/15F ⇒ 10F/17F/12F/17F [ニュートラル/後/上/下]
  • ニュートラル空中攻撃
    • 強化リアクション値増加: 10/80 ⇒ 30/90 [BKB/KBG]
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F減少: 1F-8F ⇒ 1F-4F
    • ベクトル変更: 361 ⇒ 46
  • 前空中攻撃
    • 強化1・2段目のベクトル変更: 45-80 ⇒ 45/80-366 [1段目-2段目] [根元/先端]
      • 連続ヒットしやすくなった。
    • 強化最終段のKBG増加: 138 ⇒ 148
    • 強化後隙減少: FAF: 50F ⇒ 48F
    • 強化着地隙減少: 15F ⇒ 13F
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F鈍化: 40F- ⇒ 41F-
    • 弱体化攻撃判定のサイズ縮小: 5-5-6.5 ⇒ 4.3-4.5-4.9
    • ヒットストップ増加: 1x ⇒ 1.2x
  • 後空中攻撃
    • 強化出始め部分のダメージ増加: 12% ⇒ 13%
    • 弱体化出始め部分のKBG減少: 105 ⇒ 104
    • 強化持続部分のKBG増加: 110 ⇒ 112
    • 弱体化攻撃判定のサイズ縮小: 7->6 ⇒ 4->3.4 [出始め->持続]
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F減少・鈍化: 1F-4F,28F- ⇒ 1F-2F,32F-
  • 上空中攻撃
    • 強化KBG増加: 98 ⇒ 100
    • 弱体化攻撃判定のサイズ縮小: 5.5 ⇒ 4.5
  • 下空中攻撃
    • 強化着地攻撃のWBKBとベクトル変更: 60/30 ⇒ 40/60 [WBKB/ベクトル]
      • コンボしやすくなった。
    • 強化最終段のKBG増加: 107 ⇒ 110
    • 強化最終段の攻撃判定のサイズ拡大: 6 ⇒ 6.2
  • つかみ
    • 強化ダッシュつかみの発生高速化: 10F ⇒ 8F
    • 強化立ちつかみと振り向きつかみの後隙が減少した。
    • 弱体化立ちつかみと振り向きつかみのリーチが短くなった。
  • つかみ攻撃
    • 強化ダメージ増加: 1% ⇒ 1.55%
    • 強化連射速度が速くなった。
  • 前投げ
    • 強化ダメージ減少: 8% ⇒ 5%
    • 強化KBG増加: 100 ⇒ 125
    • 強化ベクトル変更: 65 ⇒ 75
      • コンボしやすくなった。
  • 後投げ
    • 強化リアクション値増加: 80/50 ⇒ 30/120 [BKB/KBG]
    • ベクトル変更: 120 ⇒ 130
  • 上投げ
    • 強化リアクション値増加: 70/70 ⇒ 75/74 [BKB/KBG]
    • ベクトル変更: 85 ⇒ 78
  • 下投げ
    • 弱体化ダメージ減少: 12% ⇒ 10.2%
    • 弱体化リアクション値増加: 40/140 ⇒ 60/180 [BKB/KBG]
    • 弱体化ベクトル変更: 90 ⇒ 63
      • 追撃しにくくなった。
  • 通常必殺ワザ「すいこみ」
    • 強化前後隙が減少した。また、爆発アイテム以外を食べた時、1%回復するようになった。
    • 弱体化コピーと吐き出しのダメージが入れ替わった: 6%/10% ⇒ 10%/6% [コピー/吐き出し]
    • 弱体化すいこんだ瞬間のスーパーアーマーがなくなった。
    • その他モーションとエフェクトが変わり、『星のカービィ トリプルデラックス』に似た動作になった。また、すいこみとコピー時の効果音がそれぞれ初代『星のカービィ』と『星のカービィ 夢の泉の物語』と同じ物が使われるようになった。
  • 横必殺ワザ「ハンマー」
    • デデデの「ジェットハンマー」のように構えながら移動可能なためワザになった。溜めすぎるとダメージを受けるのも一緒。
    • 弱体化地上版は溜めなし時のダメージが低い: 23% ⇒ 19% (溜めなし)
    • 空中版
      • ダメージが変動しなくなった: 17%/13% - 15%/10% [1段目-2段目][先端/根元] ⇒ 15% (溜めなし)
      • 弱体化動作中は横移動ができなくなった。また、使用中の落下速度低下が無くなった。
  • 弱体化上必殺ワザ「ファイナルカッター」の衝撃波の飛距離が半分になった。
  • 下必殺ワザ「ストーン」
    • 弱体化耐久値が30%から25%に低下し、耐久値以上の攻撃を受けて解除された場合、その半分のダメージを負うようになった(前作はノーダメージ)。
    • その他変身パターンの一つであるドッスンが、『スーパーマリオ64』を初出とする青色のものから、『スーパーマリオブラザーズ3』を初出とする灰色でトゲのあるものに変わった。
  • ワザ変更強化最後の切りふだが周囲のファイターやアイテムを鍋に吸い込んだ後に吹っ飛ばす「コック」から「ウルトラソード」に変更された。純粋な攻撃となったため、以前より撃墜しやすくなった。

更新履歴

Ver.1.0.4
  • 通常必殺ワザ1、通常必殺ワザ3「すいこみジャンプ」
    • いくつかのコピー時の見た目が変わった。
    • 通常必殺ワザの性能が変更されたファイターのコピーも、それに合わせた性能になった。
      • 後のバランス調整でも同様。
Ver.1.0.6
  • 横スマッシュ攻撃
    • 上シフトのダメージ減少: 16%->13% ⇒ 16%->12% [始->持続]
  • 上スマッシュ攻撃
    • 出始め先端以外(15%部分)のKBG増加: 96 ⇒ 102
    • 出始め先端以外(15%部分)のBKB減少: 34 ⇒ 33
  • 下スマッシュ攻撃
    • 出始め(14%)のベクトル変更: 76 ⇒ 69
    • 出始め14%)のKBG増加: 103 ⇒ 108
  • 下投げ
    • 最終段以外のダメージ増加: 0.4% ⇒ 0.8% (合計ダメージは 6% ⇒ 10%)
  • 通常必殺ワザ1、通常必殺ワザ3「すいこみジャンプ」
    • 通常必殺ワザ1のすいこみ中止後の動作の全体F減少: ?F ⇒ ?F
      • FSM: 1.5 ⇒ -
      • FAF: 20 ⇒ 0
        • 影響は不明。
    • 通常必殺ワザ1・3で爆発物を吸い込んだときのエフェクト変更。
    • ブラックピットをコピーしたカービィが、下投げ以外の投げをしてすぐにコピーした通常必殺ワザを使うと、その間宙に浮く現象が無くなった。
  • 横必殺ワザ1、横必殺ワザ2「打ち上げハンマー」、横必殺ワザ3「ビッグハンマー」
    • 横必殺ワザ1の全体F減少: 59F/69F ⇒ 54F/59F [非最大ため/最大ため]
      • FAF: 60F/70F ⇒ 55F/60F [非最大ため/最大ため]
    • 横必殺ワザ1~2の地上版非最大ための攻撃判定のサイズが拡大: 4.4/2.5 ⇒ 5.4/3.5 [根本以外/根本]
    • 横必殺ワザ1~2の空中版非最大ための攻撃判定のサイズが拡大: 4.2/2 ⇒ 5.2/3 [根本以外/根本]
    • 横必殺ワザ1~3の地上版非最大ための攻撃判定の中心の位置が上に移動: Y = 4 ⇒ 4.5 ※Bone=0
    • 横必殺ワザ1~3の空中版非最大ための攻撃判定の中心の位置が上に移動: Y = 4 ⇒ 4.3 ※Bone=0
    • 横必殺ワザ1の地上版最大ための攻撃判定のサイズが拡大: 4.8/2.9 ⇒ 5.8/3.9 [根本以外/根本]
    • 横必殺ワザ1の地上版最大ための攻撃判定の中心の位置が上に移動: Y = 4 ⇒ 4.2※Bone=0
    • 横必殺ワザ1の空中版最大ための攻撃判定のサイズが拡大: 4.4/2.5 ⇒ 5.4/3.5 [根本以外/根本]
Ver.1.0.8

変更点確認されず。

Ver.1.1.0
  • 弱攻撃
    • 2段目のBKB増加: 8 ⇒ 15
    • 百裂攻撃の発生高速化: ?F ⇒ ?F *FSM
      • 百裂攻撃の前動作のFSM: - ⇒ 0.6
      • 発生がはやくなったことで2段目と百裂攻撃の間が割り込まれにくくなった。
  • 前投げ
    • ダメージ減少: 7% ⇒ 5%
    • ベクトル 59 ⇒ 75
      • コンボしやすくなった。
  • 通常必殺ワザ1
    • 全体F減少: 77F ⇒ 72F
      • 吸い込む前の0F~17FのFSM: - ⇒ 0.7
    • 発生高速化: 18F ⇒ 14F *FSM
Ver.1.1.1
  • 通常必殺ワザ2「こちこちといき」
    • 6%部分のベクトル変更: 40 ⇒ 30
    • 6%部分のBKB減少: 50 ⇒ 40
    • 攻撃判定の中心の位置が前方に移動: Z = 5/8.5/13/4.5 ⇒ 6/9.5/15/5.5 [1.2%部分/2.4%/6%/2.4%] *Bone=0
    • 全体F減少(15F減少?)
      • 口を開ける動作の1F~18FのFSM: ⇒ - ⇒ 0.7
      • 口を閉じる動作のFSM: 1.5 ⇒ -
    • 発生F減少(5F減少?)*FSM
  • 横必殺ワザ2「打ち上げハンマー」
    • 発生高速化(5F高速化?)
      • ハンマーを振り被る動作のFSM: 0.85 ⇒ 0.55
    • 空中版1段目のWBKB増加: 20 ⇒ 50
      • 2段目に繋がりやすくなった。
    • 根本と先端のIDが入れ替わった。根本のID 1 ⇒ 0 、先端のID 0 ⇒ 1
      • これにより根本の攻撃判定と先端の攻撃判定が同時にヒットした場合、根本が優先されるようになった。
Ver.1.1.3
  • 走行速度上昇 1.50 ⇒ 1.57
  • 全てのスマッシュ攻撃
    • KBGが1増加。
  • 前空中攻撃
    • 3段目のKBG増加: 145 ⇒ 148
    • 3段目のヒットストップ補正率増加: 1x ⇒ 1.2x
  • 後空中攻撃
    • KBG増加: 102->110 ⇒ 104->112 [始->持続]
  • 上投げ
    • KBG増加: 63 ⇒ 74
  • 横必殺ワザ1、横必殺ワザ2「打ち上げハンマー」、横必殺ワザ3「ビッグハンマー」
    • 横必殺ワザ1~3のKBG増加: 70 ⇒ 76
      • 横必殺ワザ2空中版のみ、 100/70 ⇒ 110/76 [1段目/2段目]
    • 空中版非最大溜めの攻撃判定のサイズ拡大: 5.2/3 | 5.2/3 | 6.3/3 ⇒ 5.4/3.2 | 5.4/3.2 | 6.5/3.2 [根本以外/根本] [必殺ワザ1 | 必殺ワザ2 | 必殺ワザ3]
    • 横必殺ワザ1,3空中版最大溜めの攻撃判定のサイズ拡大: 5.4/3.5 | 6/3 ⇒ 5.6/3.7 | 6.2/3.2 [根本以外/根本] [必殺ワザ1 | 必殺ワザ3]
    • 横必殺ワザ1,2空中版の各段の持続が1F増加。
      • 横必殺ワザ3と同じになった。
Ver.1.1.4
  • 体重増加: 77 ⇒ 79
    • これにより重さが78のロゼッタ&チコを上回り、重さの順位が入れ替わった。
  • 転倒隙(大)の無敵F増加: 0 ⇒ 1~5
    • 他のファイターと同じになった。
Ver.1.1.5
  • 横スマッシュ攻撃
    • KBG増加: 100->67 ⇒ 102->69 [始->持続]
  • 上スマッシュ攻撃
    • 出始め(15%部分)のKBG増加: 103/103/97 ⇒ 104/104/99 [根本/中間/先端]
    • 持続(14%/12%部分)のKBG増加: 97 ⇒ 98
    • 持続(12%/11%部分)のKBG増加: 51 ⇒ 52
  • 下スマッシュ攻撃
    • KBG増加: 109 ⇒ 110
  • 横必殺ワザ1~3
    • KBG増加: 76 ⇒ 78
      • 横必殺ワザ2「打ち上げハンマー」の空中版は2段目のみ。


ワザ

弱攻撃

"パンチ" → "追いパンチ" → "バルカンジャブ" → "バルカンフィニッシュ"

片手でパンチ → もう片方の手でパンチ → 百裂パンチをして、手を振りおろしてフィニッシュ。

  • ダメージ: 2%→3%→1%*n+2% [1段目→2段目→3段目(百裂攻撃)]
  • 発生: 1段目: 3F / 2段目: 3F / 3段目(百裂攻撃): 5F / 4段目(フィニッシュ): 5F
  • 3段目が百裂攻撃の弱攻撃。百裂攻撃は最低でも5発繰り出す。
  • 誰にも当たっていない場面で攻撃ボタンを押しっぱなしにすると1段目を高速で連発する。

  • 発生は弱攻撃としては普通だが、カービィは懐に潜らないと何も出来ないため、実戦的に見ると遅いと言って良い(これはマリオなどの弱攻撃が発生2Fであることが原因)。
  • 百裂攻撃は全ての百裂攻撃の中でも特に抜け出しやすく、シールドを割り込ませやすい。
    またフィニッシュの隙も特に大きい部類なので、百裂攻撃を出す=当たろうがガードされようが反撃確定も珍しくない。
    よって特殊な状況を除き、百裂攻撃は絶対に出してはならない。但し判定が弱いせいか、相手によっては1,2段目で止めた時点で弱攻撃による反撃が確定するので、途中で止めれば安全という訳でもない。
  • フィニッシュのリーチは百裂攻撃よりも長いので、相手がフィニッシュの範囲外に出て油断しているところに繰り出すと当たることも。この性質は他のファイターもほぼ同じ。


ダッシュ攻撃

"ブレイクスピン"
ファイター解説 カービィ ダッシュ攻撃.JPG

カービィのコピー能力のひとつである、「ヨーヨー」のワザ。逆立ちの姿勢になり、回転しながら両足で攻撃。

  • ダメージ: 1%*5+4%、全6段ヒットで計9%
  • 発生: 12F

  • 密着して出すと最後の一段が当たらないことがある。
  • 発生も移動速度もかなり遅いので、少し早めに出した方が良い。
  • 移動速度が遅く多段ヒットなので、タイミングの甘いその場回避にささることがある。
  • 後隙は並程度だが、どんなに深く入り込んでも相手の背中に張り付いたぐらいで止まるため、ガードされるとどうあっても必ず反撃を貰う。また全体フレームが長いため、よけられると大変なことに。
  • 少ないダメージでも高く飛ばすが、ふっとばし力自体はとても低い上、真上に飛ばすので追撃や追い詰めるのには全く使えない。着地狩りを開始したい時には使える。


横強攻撃

"スピニングキック"
シフトなし
上シフト
下シフト

軽く踏み込んで回し蹴り。

  • ダメージ [先端以外/先端]
    • 上シフト: 8% / 7%
    • シフトなし: 8% / 7%
    • 下シフト: 8% / 7%
  • 発生: 5F
  • シフト対応。

  • 範囲が広く、隙も短め。牽制で振れると心強い。
  • 攻撃する前に体半分ほど踏み込むおかげで、体格の割にはリーチが長い。カービィ一人分離れていても届く。発生が早いのもあり、使い勝手がいい。


上強攻撃

"カービィテイル"
ファイター解説 カービィ 上強.JPG

カービィの背後~頭上をカバーする蹴り。

  • ダメージ: 5%->4% [出始め~->終わり際]
  • 発生: 4F
  • ワザの発動中(4~9F)は足は無敵。

  • 後ろから蹴り上げるが、密着状態なら前の相手にもカス当たりだが当たる。
  • かなり隙が少なく、連射が利く。相手の蓄積ダメージが低い内はお手玉できる。
  • 判定の弱い下空中攻撃には一方的に押し勝てるほどの判定を持つので、相手のリーチが短ければ対空攻撃の選択肢に入る。


下強攻撃

"ローキック"
ファイター解説 カービィ 下強.JPG

しゃがんだ姿勢のまま蹴る。

  • ダメージ: 6%
  • 発生: 4F
  • 相手を転倒させることがある(確率: 先端:35% / 密着:30%)。

  • リーチは意外と長めで、横強攻撃と同程度のリーチがある。
  • これを当てると相手が転ぶことがあり、そのときはそのままつかみや横スマッシュ攻撃につなげられることもある。但しあまり安定はしない。
  • しゃがみ時と同じ低い姿勢で攻撃を繰り出す。そのため、打点の高い攻撃を避わしつつ反撃することもできる。
  • 連射は利くがノックバックがあまりに低いせいか、他の連射が利く下強攻撃よりガードキャンセルに弱いので過信は禁物。


横スマッシュ攻撃

"スマッシュキック"
シフトなし
上シフト
下シフト

強く踏み込む飛び蹴り。

  • ダメージ [始->終] [ホールドなし~ホールド最大]
    • 上シフト: 16%->12% ~ 22.4%->16.8%
    • シフトなし: 15%->11% ~ 21%->15.4%
    • 下シフト: 14%->10% ~ 19.6%->14%
  • 発生: 13F / ホールド開始: 5F
  • シフト対応。

  • 2キャラ分程度なら余裕で踏み込める。終わり際には威力が下がるが、踏み込みの強さから終わり際が当たることは少ない。
  • 踏み込む上にガードしている相手へのノックバックがとても弱い為、結果的な隙がとても大きい。ジャストガードでなくても、遅めのスマッシュ攻撃による反撃が余裕で間に合ってしまう。
  • 下シフトは崖につかまっている相手にも当たる。


上スマッシュ攻撃

"サマーソルトキック"
ファイター解説 カービィ 上スマッシュ (1).JPG
ファイター解説 カービィ 上スマッシュ (2).JPG

カービィの前~背後までを広くカバーする力強い蹴り上げ。

  • ダメージ [ホールドなし~ホールド最大]
    • 出始め 根元~: 15%~21% / 先端: 14%~19.6%
    • 中間 根元~: 14%~19.6% / 先端: 12%~16.8%
    • 終わり際 根元~: 12%~16.8% / 先端: 11%~15.4%
  • 発生: 14F / ホールド開始: 9F
  • ワザの発動中(14~19F)は足無敵。

  • 出始めはカービィの通常ワザの中で最も上方向への吹っ飛ばし力が高い。但し発生は遅めなので素で当てるのは困難。
  • カービィのワザでは極めて数少ない強判定ワザの一つ。相打ちを望めるフィニッシュ技というのはカービィにとって極めて貴重。
  • カービィの周り半円状に判定があると考えていい。但し終わり際=背中まで行くと、サドンデスでも撃墜出来ないほどに吹っ飛ばしが大きく落ちる。基本的には前への攻撃と考えたほうがいい。
  • 前方向でも、判定ギリギリで当てると威力が1%減少する。こちらはふっとばしには大きくは影響しない。
  • ホールド中および出始めは低姿勢(しゃがみには劣る)になるので状況次第では攻撃をかわしつつ当てることが可能。
  • 発生と後隙の関係でメインにはしにくいが、強判定、高い吹っ飛ばし力、低姿勢と、ショートジャンプからの空中攻撃を迎撃することに長けるので、普段は一切使わず、切り札として使うと効果抜群。


下スマッシュ攻撃

"プロペラキック"
ファイター解説 カービィ 下スマッシュ.JPG

回転しながら前後を同時に蹴る。

  • ダメージ [始->終]
    • 【ホールドなし】 14%->10%
    • 【ホールド最大】 19.6%->14%
  • 発生: 10F / ホールド開始: 5F
  • ワザの発動中(5~14F)は両足無敵。

  • 判定は狭いが、それでも1キャラ分程度なら当たる。
  • 密着・外側問わず吹っ飛ばしは上方向。
  • カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過で威力と吹っ飛ばし力は落ちていく。
  • 横スマッシュ攻撃と同じくガードしている相手へのノックバックがとても弱い。しかも全体フレームは横スマッシュ攻撃より6F長いので、ガードされた時は間違いなく悲惨なことになる。


ニュートラル空中攻撃

"ティンクルスター"
ファイター解説 カービィ N空中.JPG

一瞬手足をひっこめ、くるくると回りながら攻撃。

  • ダメージ: 10%->8%->6%->4% [始->持続1->持続2->持続3]
  • フレーム:
    • 発生: 10F / 着地硬直: 10F
    • 持続: 10~11F , 12~15F , 16~20F , 22~34F

  • カービィの周り全方向に判定が出る。
  • 着地隙がかなり少なく、床近くでも気軽に使える。着地寸前で終わり際を当てれば追撃がしやすい。
    ただリーチと判定がとても弱く、発生も10Fと異様に遅いので迎撃されやすい。またノックバックがないも同然なので、着地隙が少ない割にガードキャンセルにも弱い。
  • 迎撃とガードキャンセルに弱いものの、着地隙が少ないことには変わらないので、隙の少ない攻撃が重要になるサドンデス戦では有効なワザの一つ。
  • 着地隙が少ない一方で、ワザの最後まで着地しなかったときの後隙はとても大きい。場外で使うとそのまま落ちてしまうことすらあるので、場外で使うのは控えた方が無難。


前空中攻撃

"トリプルアタック"
1・2段目
リーチはほぼ同じ。
3段目

3連続の回し蹴り。

  • ダメージ: 4%+3%+5%、全3段ヒットで計12%
  • フレーム
    • 発生: 10F , 17F , 25F / 着地硬直: 13F
  • 2段目はオートリンクベクトル

  • リーチが短く発生も妙に遅いので、当てるにも安全を確保するにも工夫が必要。
  • 相手の行動にかなり依存するものの、低ダメージの相手はこのワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙うと成功率が少しはマシになる。
  • 着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目は相手を引っ張る効果を持つオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地することでダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。


後空中攻撃

"ドロップキック"
ファイター解説 カービィ 後空中.JPG

振り返りつつ後ろを蹴る。

  • ダメージ: 13%->8% [出始め->出始め以降]
  • フレーム
    • 発生: 6F / 着地硬直: 17F / 持続: 8~15F

  • カービィの生命線と言ってもいいワザ。
    発生がカービィの空中ワザの中では唯一まともで、判定もカービィの空中ワザの中では最高と、攻めるときにも守るときにも使える。
    ダメージ蓄積としては他の空中ワザと比べて色々と単発過ぎるが、他の空中ワザでは出来ない撃墜を担えるのは大きい。
    先端を当てれば相手次第ではガードされても反撃を受けづらいので、間合いさえしっかり取れれば、空の相手にも地上の相手にも強気で振っていける(カービィの空中スピードでそれを成すのは困難だが)。
  • 小ジャンプと同時に出すと、着地隙を出さずに着地できる。
  • カービィの空中ワザの中で一番吹っ飛ばし力が大きい。というより唯一直接撃墜が可能な空中ワザ。
  • カービィは着地姿勢が低いため、ガードされたとしてもファイターによっては素早い反撃が困難なことも。そのような相手には、非常に有効な攻め手になる。


上空中攻撃

"エアカッター"
ファイター解説 カービィ 上空中.JPG

宙返りしながら蹴る。

  • ダメージ: 9%
  • フレーム
    • 発生: 10F / 着地硬直: 12F / 持続: 6F

  • オーソドックスな上空中攻撃。基本的には空中にいる相手への追撃に。
  • リーチが短く発生も妙に遅いので、相手の回避猶予が非常に長い。当てるには読みが必要。
  • 吹っ飛ばし力がとても弱いので、極一部の相手に限り、低ダメージ時限定で空中お手玉も不可能ではない。ただし成功するかは相手のワザの性能に大きく依存するので注意。
  • 攻撃範囲が前後にもあるため、地上にいる相手にも当てることができる。着地隙が短いので、当ててからの追撃がしやすい。


下空中攻撃

"スクリュードライバー"
ファイター解説 カービィ 下空中.JPG

溜めの後、下に向かってドリルキック。


  • ダメージは小さいが、着地攻撃さえ相手に触れさせれば着地隙が少なく、その着地攻撃もほとんど吹っ飛ばさないため、当てた後に追撃がしやすい。
    今作は以前よりも投げからの追撃がしにくくなったぶん、連係の起点として非常に貴重。
    確率に頼らないカービィの追撃可能なワザの中では、唯一フィニッシュ可能なワザが繋がる可能性を持つのだが、想像を絶する程成功率が低い上、失敗するとスマッシュによる反撃が確定する。
  • 着地攻撃の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、背後にいて空中攻撃部分が当たらなかった相手に当たることも。ただそれでも範囲は狭いので、基本的には密着しないと当たらないと考えていい。
  • 復帰阻止にも活躍する。メテオの吹っ飛ばし力はメテオとしてカウントしてはならない程に貧弱だが、巻き込み中に急降下をすれば、相手を下へ引き摺っていける。
    また、最終段を出した後はすぐに動けるようになるため、メテオをした相手に追撃で踏み台ジャンプを決め、相手を落としつつ自分は復帰、ということがしやすい。
  • メテオとして扱えない程の威力なのに、メテオの中でも発生が遅めで、リーチ、範囲、判定もかなり悪いと、単体で見ると物凄く頼れない。相手の攻撃性能次第では封印に近い扱いをしなければならないことも。
  • 小ジャンプと同時に出すと、空中攻撃部分全段ヒット+着地で7ヒットしやすい。


つかみ

"つかみ"
ファイター解説 カービィ つかみ (1).JPG
ファイター解説 カービィ つかみ (4).JPG

片手を伸ばしてつかみかかる。

  • 発生: つかみ: 6F / ダッシュつかみ: 8F / 振り向きつかみ: 10F

  • 小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに平均的なリーチがある。
  • どの投げも吹っ飛ばし力は強くないが、どれもサドンデスでは撃墜できる。
  • 下投げ以外の投げワザは、使用後に空中に飛び出るという特徴がある。
    なお、投げ終わるまでに相手を掴んだまま飛び上がるが、このときカービィがステージ外に出てたとしても、投げ始めた高度に達すると投げを終えるため、道連れはできない。


つかみ攻撃

"つかみビンタ"
ファイター解説 カービィ つかみ攻撃.JPG

つかんでいないほうの手で叩く。

  • ダメージ: 1.55%
  • 発生: 9F

  • 威力はそれなりだが、かなりの速さで連射が利く。
  • 相手の蓄積ダメージにもよるが、2、3回は入れたいところ。


前投げ

"パワーボム"
ファイター解説 カービィ 前投げ (1).JPG
ファイター解説 カービィ 前投げ (2).JPG

相手を抱えて軽く飛び上がり、1回転してから地面に叩き付ける。

  • ダメージ: 5%
  • 発生: 45F

  • 吹っ飛ばし方向は斜め上方向。
  • 動作が長く、威力も低いが、低%の相手には各種空中攻撃で追撃が可能で、コンボの起点になる。
  • 相手の蓄積ダメージがほぼ0%でなければ成立しない、成功率が低い、失敗を実力で防ぐことがほぼできない、半数ほどのキャラにはそもそも全く通じない、失敗すると必ず反撃を貰うと欠点だらけだが、擬似投げ連が可能。
  • 崖際にいる、蓄積ダメージがほぼ0%の相手をこれで投げた場合、一部のキャラに限り下空中攻撃が繋がることがある。
    更に相手の最小復帰距離が並以下で、相手が操作や判断に失敗した場合、その後の追撃次第ではこれだけで落下を確定させられることも。
    ただし、とても不安定な上、全てのキャラで可能な、カービィ側が何をしようと100%失敗させられる方法があるので、基本的にこれを知らない相手にしか通じない。
  • 逆に蓄積ダメージがそこそこ溜まった相手に対しては、ダメージも吹っ飛ばし力も弱いだけの投げになってしまう。良くも悪くも使うべき場面がキッチリ決まっているので、その場面以外では使わないこと。


後投げ

"ブレーンバスター"
ファイター解説 カービィ 後投げ (1).JPG
ファイター解説 カービィ 後投げ (2).JPG

相手を抱えて後ろに低く飛び、頭から地面に叩き付ける。

  • ダメージ: 8%
  • 発生: 41F

  • 前投げと違い吹っ飛ばし力が並程度にはある上、ベクトルがカービィの投げで唯一斜めなので相手にプレッシャーを与えやすい。
  • 動作がカービィの投げの中では最も短いので、混戦でも少し使いやすい。
  • ふっとばし力はあまりないが、崖際で使えば150%程度から撃墜が狙える。
  • 一部の相手には超低%の時に限り、投げた後すぐに後空中攻撃や上空中攻撃で追撃が可能。


上投げ

"いづな落とし"
ファイター解説 カービィ 上投げ (1).JPG
ファイター解説 カービィ 上投げ (2).JPG

場外まで一瞬で飛び上がり、急降下して頭から地面に叩き付ける。

  • ダメージ: 10%
  • 発生: 51F
  • 投げが始まると相手を掴んだまま超高速で画面外まで垂直に飛び上がる。その後上下反転してから超高速で垂直落下し、相手の頭を地面に叩きつけてダメージを与える。
  • 上昇・下降ともに地形の影響を受ける。たとえばすり抜け床の下で投げれば、すり抜け床の上に着地する。
  • 着地時に爆発が発生する。いかにも他の相手を巻き込めそうだが、着地にもこの爆発にも攻撃判定はない。

  • ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできたときやスマッシュで狙われたときなどにも、タイミングを合わせれば邪魔を受けずに投げを行える。但し下からの攻撃には滅法弱いので注意。
  • すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置で吹っ飛ばすことができる。つまり、撃墜しやすくなる。
    トモダチコレクションレッキングクルーなど高い位置にすり抜け床があるステージだと特に強力な投げになる。
    また、一気に上に登れるメリットもある。フィールドスマッシュなどの移動・探索にも使える。
  • バーストライン付近、またはそれ以上まで一瞬で飛び上がるため、チューイングボムカビゴンなど一部の組み合わせで、道連れや即死コンボになることも。
  • 投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザからの追撃は不可能。


下投げ

"もうれつストンピング"
ファイター解説 カービィ 下投げ (1).JPG
ファイター解説 カービィ 下投げ (2).JPG

相手を足元へ引き摺り込み凄まじい速度で9回踏み付け、最後に思い切り踏み潰す。

  • ダメージ: 計10.2% (0.8%*9+1%+2%)
  • 発生
    • 投げ: 58F / 打撃: 9F、13F、17F、21F、25F、29F、33F、37F、41F、56F
  • 最終段は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • かなり動作が長いため、混戦では妨害を受けやすく不向き。一応カービィの投げの中で唯一の打撃判定はあるが、範囲が非常に狭いのでまず当たらない。
    しかしその長い動作のおかげで、チーム戦では味方に連携をしてもらいやすい。
  • 1on1では動作の長さは無関係になるため、何の変哲もないただの投げになる。フィニッシュにも追撃にも追い詰めにも使えないが、上投げのワンパターン相殺を回避するため、結果的に多用することになる。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"すいこみ"
ファイター解説 カービィ NB (1).JPG

大きな口で相手をすいこむ。飲みこめば必殺ワザのコピー。吐き出して攻撃もできる。

仕様
すいこみ
  • 発生: 14F
  • 入力してから必殺ワザボタンを離すまでずっとすいこみ動作が続く。
  • 吸いこみのエフェクト先端あたりには、相手を引き寄せる効果がある。これはシールドで防ぐことができる。カービィの口近くの引き寄せはシールド無効で、ここまで来た相手はカービィの口の中に入り、カービィはほおばり状態になる。
  • ファイターだけでなく、フィールドスマッシュや一部ステージなどにいる敵キャラも吸い込める。ただし、掴めない敵は吸い込めない。
  • 一部のアイテムを食べることも可能。大型のアイテムは他のものより食べるのに少し時間がかかる。一度に食べられるアイテムの数に制限はなく、並んだアイテムやくす玉から出るアイテムを一度に食べることも可能。
吸い込み時の効果
  • 拾ったときと同様のアイテムの効果発動: 回復アイテム全般・ワープスター・激辛カレーライス
  • 拾ったときと同様のアイテムの効果発動+ダメージ回復1%: ドラグーンパーツ・ジェネシスパーツ・スーパーキノコ・毒キノコ・スーパースター・緑ブロック・タイマー・サンダー
  • アイテムの効果は発動せずにダメージ回復1%するのみ: ここに記述が無いアイテム
  • 効果は発動せずカービィが5%のダメージを受ける: 爆発物全般
  • 食べられないアイテム: スマッシュボール・モンスターボール・マスターボール・草・どせいさん・コッコ・誰かが装備中のアイテム


ほおばり
ファイター解説 カービィ NB (3).JPG
  • ほおばり中に通常ワザボタンを押すと、相手をはきだす。一定時間経過した場合も自動で吐き出す。なお、相手がレバガチャしていた場合は、吐き出しは起こらず相手がどこからともなく抜け出してくる。
  • ほおばり中にスティックを下に倒すか必殺ワザボタンを押すと、飲み込んで相手の通常必殺ワザをコピーできる。
  • ほおばっていられる時間は相手の%が自分の%より高ければ高いほど長くなる。逆に自分の%より相手の%の方が低いほど短くなる。
  • ほおばられている相手は、レバガチャすることで抜け出すまでの時間を短縮できる。
  • ほおばり中にスティックを倒すと、その方向へ歩きと同程度の速度で進む。ジャンプは地上ジャンプのみ可能。
  • 口の中にいるキャラのプレイヤーがレバガチャをするほど、カービィの身体が揺れ、動かしづらくなる。
  • ほおばり中はつかみワザを受けない。
  • ほおばり中に攻撃を受けると、ほおばられている相手は拘束が解除されると同時に5%のダメージを受け、弱くふっ飛ぶ。
  • ほおばった直後は、一瞬だけ無敵になる。


はきだし
ファイター解説 カービィ NB (8).JPG
  • ダメージ: 吐き出し: 6% / 星形弾: 10~20% (吸い込んだ相手の重量に依存)
  • 発生: 7F
  • はきだされた相手は物理系飛び道具の星形弾となって少しだけ直進していき、触れたものにダメージを与える。星形弾の威力は、吐き出した相手の重量に比例して増す。
  • 弾速、飛距離は星型弾となっている相手の%が自分の%より高ければ高いほど速く、長くなる。逆に自分より相手の方が低いほど、それらは下がる。
  • 空中ジャンプを消費した相手が着地する前に吸い込んで吐き出すと、その相手は着地するまで再び空中ジャンプを使うことはできない(やっていることは空中で攻撃を当てたのと何ら変わらないが、自分ごと下に引き摺り下ろせる点が違う)。
    これを利用し、空中ジャンプを消費した相手を場外で吸いこんで吐き出すことで復帰阻止ができる。ただし吐き出す位置が高いと普通に殴った時より容易に戻られ、逆に低いと自分もそのまま落ちるので注意。


コピー
ファイター解説 カービィ NB (10).JPG
ファイター解説 カービィ NB (11).JPG
  • ダメージ
    • 飲み込み: 10% / 星: 10~20% (吸い込んだ相手の重量に依存)
  • 発生
    • 飲み込み: 8F / 星: 8F
  • 相手の通常必殺ワザ1をコピー。以降、コピー状態である限り通常必殺ワザはそのワザに変化する。基本的には同じ性能だが、カービィの小さい手足を使って再現するため、元よりもリーチが短く打点が低くなるものは多い。
    • また、コピーしてもカービィの機動や他のワザは変化しない。その為元キャラより有効的に使えるものもあれば、カービィではイマイチ扱えないコピーもある。飛び道具をコピーした場合、カービィの身長が低いこともあって射線軸が低くなり、弾をしゃがみや着地姿勢でかわされにくくなる効果がある。
    • コピーするのは通常必殺ワザ1で、カスタマイズで別のワザを使っていても、カービィが使うのはそのワザになる。ルカリオの“波導”など固有のシステムはコピーしないが、ロゼッタ&チコオリマーのような別のキャラを使ったワザは使う間だけそのキャラが出現するといった、性能の違いがある。
  • コピーすると、かぶりものをかぶったり、アクセサリを身につけたりするなどの相手の外見の特徴もコピーされる。
    コピーしたカービィの画像一覧はこちら。過去作の物もある。 → List of Copy Abilities - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki
  • カービィや敵キャラはコピーできずにダメージだけを与える「スカ」になる。ただし、誰かのコピー能力も獲得したカービィなら、その能力を奪い取ることができる。
  • 飲み込んだときに出現する星にも攻撃判定がある。威力ははきだしの星の弾と同等。
  • コピーは#アピールをすると解除される。この仕様上、解除に隙ができるほか、空中では解除できない。また、撃墜されると必ず解除されるほか、1%以上のダメージを受けた時も確率でコピーが解除される。
コピー能力の性能比較

性能の差異の記号について
○: 有り ×: 無し △: 未検証
カービィの体格、モーションからなる性能の差異のみの場合は無しとする。
キャラ名はそれぞれのキャラの通常必殺ワザとリンクしている。


キャラクター名性能の差異補足
マリオ×体格とモーションの関係で跳ね方が微妙に異なる。射程はボール1個分ほど長い。
ルイージ×ルイージと違い、手から離れた位置に炎を発生させるため、密着だと当たらない。その分、射程がボール1.5個分ほど長い。
ジャンプ力の関係上本人よりうまく扱える。
ピーチ×空中で2回以上発動した時の落下速度は体重依存なのか、ピーチよりも緩やか。
クッパ×体格が小さいため上方向射程がクッパより短い
ヨッシー×舌が細く短いため、判定に劣る。
さらにこちらは踏み込みモーションもないため、ヨッシーとくらべてかなり射程が短い。
ロゼッタ&チコシュートされたチコはすぐに消える。射程がチコ2体分ほど短い。
発射後2秒ほどすると、もう一度シュートが行えるようになる。
カービィの放つチコは当たり判定が消え、常に無敵状態となる。
ロゼッタに比べ、チコの纏うエフェクトの持続が短い。
クッパJr.×発射位置の関係上、溜めなしでも弾2つ分ほど射程が短い。
その分弾の消失が早く、溜めなし地上版が連射できるようになっている。
ワリオワリオの場合、ワザ終了後も必殺ワザボタンを押し続けると再度かみつき攻撃を行う。
カービィの場合、必殺ワザボタンを押しっぱなしにしても再度かみつき攻撃を行わない。
また、体格の関係で射程はワリオの半分程度と非常に短くなっている。
Mr.ゲーム&ウォッチ×前作ではエネルギー系飛び道具に変化していたが、本作では性能差なし。
体格の関係上、密着時に飛び道具とフライパンの同時ヒットが狙いやすくなっている。
また、カービィは腰を引くモーションがなくなっているため、フライパンと飛び道具両方のリーチで勝る。
ドンキーコング判定は大幅に縮小しているが、パンチの発生は早くなっている。
ディディーコング×体格とモーションの差で、着弾が僅かに早いぶん射程が僅かに短い。
また、最大溜めは爆発エフェクトがないものの、性能に差はない。
リンク×体格の関係で射程が大幅ダウン。
溜め時の射程の伸び幅もリンクより控えめだが、最大溜めになった瞬間の射程の伸びは凄まじい。
また、見た目はあまり変わらないが、矢の発射中はリンク同様判定がかなり縮むため、敵の攻撃をかわしやすい。
ゼルダ×発生と無敵時間のおかげで使いやすいが、体格の関係で判定は2/3程度に縮んでいる。
シーク×踏み込みモーションの差か、射程が僅かに短い。
ガノンドロフ判定は大幅に縮小しているが、パンチの発生は早くなっている。
トゥーンリンク×
サムス×
ゼロスーツサムス×
ピット×
パルテナ×
マルス×
アイク前作ではスーパーアーマーのタイミングが変化、今作では未確認。
ルフレ×魔道書を使い切ると強制的にコピー解除。その際魔道書は投げ捨てず、消滅する。
デデデデデデよりも星形弾の威力が2%低い
メタナイト連打してもあまりダメージが伸びない。カービィ(8~13%)メタ(8~22%)
リトル・マック×K.O.ゲージはコピーされない。
フォックス×
ファルコ×
ピカチュウ×
リザードン×体格が小さいため上方向射程がリザードンより短い。
ルカリオ×波導は反映されない。ダメージは6%~17%で一定。
プリン×
ゲッコウガ×
ダックハント×
ロボット×
ネス×
キャプテン・ファルコン×
むらびと×反射倍率:1.9倍
ピクミン&オリマーピクミンをひっこ抜き、即座に投げる(通常必殺ワザ→横必殺ワザ3)。相手に引っ付かず体当たりする。着地したピクミンは即座に死ぬ。
Wii Fit トレーナー×
ドクターマリオ×
ブラックピット×
ルキナ×
シュルク強化倍率が低い。
パックマン×
ロックマン×
ソニック×
ミュウツー×
リュカ×
ロイ×
リュウ×リュウ同様、長押しやコマンド入力に対応。掛け声も変わる。
クラウド×
カムイ×
ベヨネッタ×発射位置の関係上、手で撃つ時と足で撃つ時の弾丸の高さが変わる。足のほうが打点が高い。
Mii 格闘タイプ×「鉄球投げ」をコピー。
Mii 剣術タイプ×「トルネードショット」をコピー。
Mii 射撃タイプ×「ガンナーチャージ」をコピー。



通常必殺ワザ2

"こちこちといき"
ファイター解説 カービィ NB2.JPG

こごえるほどに冷たい息を吹きつけて相手を氷に閉じこめてしまう。

仕様
  • ダメージ
    • 2.4%/1.2%/2.4%/6% [距離:至近/近/中/遠]
  • 発生: 13F
  • ボタン押しっぱなしで息を吹き続ける。通常、最低5ヒットはする。
  • 至近の2.4%部分と6%部分はヒットした相手を凍結状態にする。
  • 至近のダメージになる攻撃判定は非常に小さい。ジャンプから相手にめり込むほどの距離でないと至近ダメージにならない。
解説
  • 氷属性の「かえんほうしゃ」といった性能で、復帰妨害で出すといい。
  • 高%だと抜けられてしまうことがあるので注意。


通常必殺ワザ3

"すいこみジャンプ"
ファイター解説 カービィ NB3.JPG

飛びこんで相手をパクリとほおばる。吐き出した星では攻撃ができない。

仕様
  • ダメージ: 吐きだし: 5% / 飲み込み: 8%
  • ジャンプから着地した後も、必殺ワザボタンを押し続ければ吸い込み続ける。
  • 吐き出した星形弾は攻撃判定がない。
解説
  • 移動が速いので奇襲に使える。
  • ジャンプの距離はかなり長い。上昇量も大きいので、相手が中距離にいると頭上を跳び越してしまう。
  • 空中では何度でも使え、その都度横に大きく移動するので横復帰に使える。
  • 星形弾に判定がないこと以外は基本的に通常必殺ワザ1と同じ。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"ハンマー"
ファイター解説 カービィ 横B (6).JPG

威力が高いハンマーで相手をふっとばす。ためると燃えて強くなるが自分もダメージ。

仕様
  • ダメージ: 地上版: 19%~35% / 空中版: 15%~27%
  • 発生
    • 地上 26F / 空中1段目: 28F / 空中2段目: 42F
  • ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできないが、移動と振り向き、地上ジャンプができる。移動速度は遅め。
    • 溜めるほど威力が上昇し、最大まで溜めると溜めと攻撃のモーションが変化し、火炎属性が付いた「鬼ごろし火炎ハンマー」に変化するが、最大溜めを維持し続けると少しずつ蓄積ダメージが増加していく。
      但し自分の蓄積ダメージが100%以上になると増えなくなる。
      • 鬼ごろし火炎ハンマーを地上で放つと、攻撃判定が出るまでは全身がすり抜け無敵に、攻撃判定が出るタイミングではスーパーアーマーになる。
  • 地上版は1回ハンマーを振る。
    空中版は2回ハンマーを振る。空中版の威力は地上版より劣る。
  • 空中版の途中で着地した場合、着地するタイミングで直後の行動が異なる。
    • 一段目の発生より前だった場合、地上版に移行する。
    • 一段目の途中で着地した場合、一段目が終わった時点でワザが中断される。二段目は出ない。
    • 二段目の途中で着地した場合、二段目を出し切る。
解説
  • カービィが使うワザの中では最大の吹っ飛ばし力を持つ。溜めなしでもスマッシュ攻撃並で、最大溜めになるとガノンドロフの振り向き「魔人拳」より多少弱い程度という凄まじい威力になる。
  • 但し出が非常に遅く隙も甚大なので、乱闘以外での出番は事実上ないに等しい。


横必殺ワザ2

"打ち上げハンマー"

ハンマーで真上に思いきりふっとばす。威力は高いがためられない。

仕様
  • ダメージ
    • 地上版 密着: 18% / それ以外: 21%
    • 空中版 1段目: 4% / 2段目: 17%
  • 発生
    • 地上: 19F / 空中1段目: 20F / 空中2段目: ??F
  • 溜めることができなくなった。
  • ベクトルが真上に設定されている。
  • 使用直後は若干浮き上がる。空中ジャンプと同時に使うことでより高く飛べるが、横移動が止まるため復帰距離は伸びない。落下のタイミングをずらせる程度。
解説
  • 溜めることができない分、スマッシュ攻撃並に威力が高く、ベクトルも高いので撃墜しやすくなっている。また、密着判定の有無や空中版の落下補正など、『スマブラX』までの横必殺ワザに近い性能と言える。
  • ハンマーに比べて発生が早い。とはいえ、多くのスマッシュ攻撃よりは遅い。


横必殺ワザ3

"ビッグハンマー"
ファイター解説 カービィ 横B3.JPG

ハンマーが巨大化してものすごい威力に。そのぶん重くてゆっくり振りぬく。

仕様
  • ダメージ
    • 地上版: 22%~40% / 空中版: 20%~32%
  • 溜め中から振りぬくまではスーパーアーマーが付いている。
  • しばらく溜めていくとハンマーからリング状の光が出るが、実はその時点では最大まで溜まっていない。
  • その他の仕様は横必殺ワザ1と同じ。
解説
  • 見た目通りに「強くてでかいが、振りが重い」性能に。全てのカスタマイズ必殺ワザの中で最大級の破壊力を持つ。
  • 終点中央にいる中量級は30%ほどから、クッパでも50%ほどあれば撃墜可能。
  • ハンマーの取り出しから攻撃可能になるタイミングの時点で「魔人拳」並の大きな隙が出る。
    通常のハンマーの時点で暴発すると高確率でミスとなるだけに、これが暴発したら最早どうしようもない。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"ファイナルカッター"
ファイター解説 カービィ 上B (4).JPG

すばやい動きで相手を上に下にと斬りつける。着地と同時に衝撃波を放つ。

仕様
  • ダメージ
    • 上昇: 5% / 下降: 2% / 衝撃波: 5%->6% [出始め->出始め以降]
  • 発生
    • 上昇: 23F / 下降: 41F / 衝撃波: 53F
  • 動作中は左右の方向入力で少し移動できる。
  • 下降の斬りつけはメテオスマッシュで、クリーンヒットすれば、衝撃波まで連続ヒットさせられるようになっている。
  • 衝撃波はエネルギー系の飛び道具
  • 下降動作は着地するまで続く。
  • 衝撃波を飛ばす動作後に空中にいた場合、しりもち落下になる。衝撃波を飛ばす動作は地上で発動するものなので、この動作中になどでステージ外へ押されてでもしないと見ることはない。
  • 6%部分の衝撃波以外の攻撃にはリアクション固定値が設定されている。そのため、6%の衝撃波以外では999%でも撃墜することはできない。
解説
  • 主に復帰ワザとして使うことになる。上方向への復帰はそこそこあるが、あまり横に動けない。
  • 上昇中は崖につかまれない。また、背中向きでは崖につかまれない。
  • ノーマル状態のカービィでは唯一の遠距離攻撃。
  • 急降下中はメテオスマッシュ。しかし追撃に使うのはあまりにも危険。決まっても落下する場合はほぼ100%カービィから先に落ちることになる。
  • 一段目がクリーンヒットすればまず最後まではいる。その場合のダメージは12%。逆に掠るように入るとまず相手が上にすっ飛んで次が入らない。
  • 半分ほど上昇した辺りで、攻撃判定が一度消える。出の遅さも相まって、追撃をもらいやすい。
  • ゲッコウガ程ではないが横必殺ワザの入力受付範囲が広いため、このワザを出そうとしたら横必殺ワザが出てしまうことがよくある。
    しかもゲッコウガと違い横必殺ワザの隙が甚大で、このワザの上昇量がそこそこ程度しかないため、1回の暴発で落下が確定してしまうことも多い


上必殺ワザ2

"アースウェーブ"
ファイター解説 カービィ 上B2.JPG

思いきり地面を叩きつけて衝撃波を生み出す。その勢いは岩が巻き上がるほど。

仕様
  • ダメージ: 衝撃波: 15%/10% [密着/密着以外]
  • 発生: 43F(上昇下降含む)
  • ファイナルカッターよりも上昇までのスキが短い。
  • 衝撃波はファイナルカッターより遠くまで届く。地味に空中にいる相手にもあたる。
  • カッターそのものには攻撃判定がない。
  • 弾は物理系の飛び道具
解説
  • ファイナルカッターに比べ上昇までの時間が短くなった。
    • そのせいで横への移動距離が減っている。カービィならまず横復帰に困ることはないだろうが、頭の片隅に。
  • 上昇中に崖につかまれないのは相変わらず。攻撃判定もないためさらに追撃されやすいか。
  • 衝撃波のふっとばし方向は斜め横。サドンデスなら密着以外でも撃墜できる。
  • 反射はされるが、至近距離で反射されなければまず当たらない。


上必殺ワザ3

"ライジングカッター"

すばやく斬り上げつつより高くジャンプする。ジャンプ後はスキだらけになって落下。

仕様
  • ダメージ: 10%
  • 発生: 5F
  • 斬り上げのみの一段攻撃。使用後はしりもち落下になる。
  • 発動時に一瞬無敵になる。
  • 他の上必殺ワザと違い、上昇中にも崖につかまれる。
解説
  • 上昇までの隙が最も短い。ほぼ入力と同時に上昇する。上昇量も最大で、カービィの上必殺ワザの中では最も復帰向き。感覚的にはマルスの「ドルフィンスラッシュ」に近い。
    カービィの上必殺ワザの中では最も復帰に向いているが、しりもち落下のリスクが付いた点に注意。
  • 115%ぐらいから前投げ→空中ジャンプから繋いで撃墜できる。カービィにとって唯一の強力かつ安定した撃墜手段。
  • 攻撃判定が出る瞬間は無敵で、ボムへいや爆薬箱を無傷で処理できる。
  • 攻撃判定が消えた後も慣性が残るため、わずかに上昇する。
  • ネズミ返しに引っ掛かった場合でも地形に沿って上昇するため、意外とどうにかなる。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"ストーン"
ファイター解説 カービィ 下B (1).JPG

重いモノに変身して押しつぶした相手をふっとばす。変身中はダメージを受けない。

仕様
  • ダメージ
    • 落下: 18% / 着地時の衝撃波: 14%
  • 発生
    • 地上: 11F / 空中: 29F
  • 使用すると変身して真下に急降下する。地上で使用した場合は変身時間が短く、衝撃波は発生するが急降下の判定は発生しない。
    変身するモノはランダムだが、性能に違いはない。
  • 約2.5秒経過するか、必殺ワザボタンを押すと解除される。
  • 落下中の本体に当たったときは斜め上に、着地の衝撃波では真横にふっとばす。
  • ストーン状態では低いダメージを無効化できる。ふっとびもしない。ただし、25%以上ダメージを受けると、強制的に解除されてその半分のダメージを負い、ふっとぶ。
解説
  • 基本的に乱戦の上から突っ込めば誰かしら1人は当たってくれる。
    一応復帰阻止に使えるが、自滅しないように。
  • 1on1では発生の遅さから当てることはほとんどできないが、途中で解除してフェイントに使ったり、通常よりも早く落下する目的で使える。
  • シールドでガードされると、落下攻撃と着地攻撃の両方がヒットしてシールドを大きく削れる。
  • 急降下攻撃はなかなか強力。終点のマリオを100%を超えたあたりから撃墜できる。


下必殺ワザ2

"うめこみストーン"

さらに重量感がアップして地上の相手を地面に埋める。変身するまでのスキが大きい。

仕様
  • ダメージ
    • 落下: 12%/10% [対空/対地] / 着地時の衝撃波: 6%
  • 発生
    • 空中: 33F / 地上: 13F
  • 変身に必要な時間が若干長く、解除に必要な時間が若干短い。また、落下速度が速くなった。
  • 落下攻撃が地上の相手にヒットするとその場に埋め込む効果が付いた。
  • ストーン状態中に耐えられるダメージが15%に低下した。
  • 相手を埋める判定より、衝撃破の方が判定が大きいので、位置がずれると衝撃破しか当たらない。
解説
  • 相手を埋めることができる。埋まっている状態の相手には低%だと解除の時間の関係で追撃が難しい。高%で確実にスマッシュ攻撃など強い攻撃を当てよう。
    • 解除時は相手がジャンプするのでそこを狙うこともできる。
  • チーム戦で味方との連携を狙いやすい。
  • 300%を超えたあたりで衝撃波で埋まり状態が解除されてしまう。埋めるには衝撃波が当たるまえに解除しなければならない。


下必殺ワザ3

"メテオストーン"

落下中の攻撃はメテオ効果がある。変身をとけるようになるまで時間がかかる。

仕様
  • ダメージ: 12%->10%->8% [始->中->終]
  • 発生
    • 空中: 23F / 地上: 23F
  • 落下中はメテオ効果がある。
  • 解除に必要な時間がとても長い。
  • 地上で使った場合若干浮き上がってから落下する。
  • ストーン状態中に耐えられるダメージは20%。
解説
  • 復帰阻止で強力なメテオ効果が付いている。多少のダメージなら無理矢理相手をたたき落とす事が可能。
    • どのタイミングで当たっても高威力のメテオだが、解除に必要な時間が異様に長いため、超高高度から変身し、その上で変身と同時に解除ボタンを連打していないとまず自滅する。
      要するに自滅覚悟の特攻として使うことになる。
  • 地上にいる相手はタイミングは難しいが、喰らった直後に地上で受け身が取れる。
  • 高さによる威力の変動は地上の相手に対して、
    • 地上ジャンプ+空中ジャンプ一回までの高さなら12%
    • 空中ジャンプ四回までの高さなら10%
    • 空中ジャンプ五回、ギリギリまで上昇して8%
となる。


最後の切りふだ

"ウルトラソード"
ファイター解説 カービィ 切りふだ (1).JPG

巨大な剣を振り下ろし、当たると目にも止まらぬ速さで斬りまくるスーパー能力。

仕様

  • ダメージ: 計40% (3%+5%+2%*8+16%)
  • 発生: 17F(密着時拘束)
  • 最初の一振りを当てることで、以降の連続攻撃を行う初撃型の切りふだ。また、最初の一振りの前に、カービィの正面に攻撃判定が発生する。

解説

  • 最初の一振りの範囲は前方の判定はほぼ見た目通り。後ろにも背後に密着している相手なら当たる。
  • 二人以上の相手も同時に拘束できる。拘束していない相手も、斬撃に当たればダメージを受ける。
  • 最初の一振りのタイミングがバレバレなので、最初の一振り前の判定を当てないと簡単に回避される。
  • 密着した際の発生はそこそこ早いので、前投げなどからつながる。


あおむけおきあがり攻撃

ファイター解説 カービィ あおむけおきあがり攻撃 (1).JPG
ファイター解説 カービィ あおむけおきあがり攻撃 (2).JPG

前に蹴り、後ろに回し蹴り。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

ファイター解説 カービィ うつぶせおきあがり攻撃 (1).JPG
ファイター解説 カービィ うつぶせおきあがり攻撃 (2).JPG

片足で後ろに蹴り、前に足を振り下ろす。

  • ダメージ: 7%


転倒おきあがり攻撃

ファイター解説 カービィ 転倒おきあがり攻撃.JPG

逆立ちで両足回転蹴りによる前後同時攻撃。

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

ファイター解説 カービィ ガケのぼり攻撃.JPG

ガケから登り、片足で踏み込み蹴り。

  • ダメージ: 7%

  • 他ファイターのガケのぼり攻撃よりリーチが長い。


アピール

  • 上アピール
    原作でステージクリアしたときに行う“カービィダンス”を披露する。
  • 横アピール
    体を5回転させた後「にゅう!」とポーズ。
    『スマブラ64』のキャラクターセレクトで選択した時と同じモーション。
  • 下アピール
    正面を見て両手を振りながら「はぁい!」。
上アピール 横アピール 下アピール
ファイター解説 カービィ 上アピール.JPG ファイター解説 カービィ 横アピール.JPG ファイター解説 カービィ 下アピール.JPG


待機モーション

  • 眠そうにするけど、首を振って頑張って起きる。
  • ホップしてしばらく後ろを向く。
ファイター解説 カービィ 待機モーション (1).JPG ファイター解説 カービィ 待機モーション (2).JPG


登場演出

ファイター解説 カービィ 登場演出.gif

乗っているワープスターがステージに激突して放り出される形で登場。

リザルト演出

ポーズはすべて、原作でステージクリアした時に見せる“カービィダンス”である。

  • 勝利ファンファーレ:『星のカービィ』ステージクリアBGM
    • ポーズ:十字ボタン←
      小さく2回スライディングした後、くるっと回転してポーズ。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      1回転して後ろを向き体を小刻みに揺らした後、宙返りしてポーズ。
    • ポーズ:十字ボタン→
      正面を向いて両手を2回振った後、くるっと回転してポーズ。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
ファイター解説 カービィ 勝利演出・左.jpg ファイター解説 カービィ 勝利演出・上.jpg ファイター解説 カービィ 勝利演出・右.jpg
拍手
リザルト画面 拍手 (6).jpg
短い手を伸ばして頭の上で拍手。

カラーバリエーション

テクニック

走行反転

カービィ固有のテクニックではないが、走行反転の終わり際でしゃがむと、しゃがみながら前へ大きく滑ることができる。カービィの優秀なしゃがみ姿勢を保ったまま移動できるので、カービィとは相性が良いテクニック。

ステージ上で上必殺ワザでメテオ

ステージ端で場外にいる相手に上必殺ワザを当てると、相手に上必殺ワザのメテオ部分を当てて場外に落しつつ、カービィはステージ上に着地して落下せずに済む、ということが期待できる。
しかし、普通にやると上必殺ワザの最終段の衝撃波も相手にヒットしてしまい、相手を横にふっ飛ばしてしまう。落下時に後ろに下がり続けるなどして切っ先をカスらせることができれば、確定ではないが衝撃波を当てずにすむ。

ただし上必殺ワザのメテオは吹っ飛ばしがほぼ固定のようなものなので、上必殺ワザの縦移動距離が長い、または三角飛びができる相手はほぼ確定で復帰可能。よってすかさず飛び降りて下空中攻撃などで追撃しにいくといい。

上必殺ワザで復帰しつつメテオ

相手が自分と崖の間にいる、相手が場外にいる、上必殺ワザで届く位置に崖がある(横距離がギリギリだとなお良し)。以上3点を満たしている場合、上必殺ワザの上昇を当てて下降につなげたり、下降を直接当てることで崖つかまりをしつつ相手を叩き落せる。
相手が中途半端に飛び込んできたり、相手が崖つかまりからメテオを行なって失敗し、再度崖つかまりをした場合は特に決まりやすい。また自分は必然的に叩き落すと同時に崖つかまりをするため、下空中攻撃による追撃をより早く行なえる。

ただし上必殺ワザ自体が穴だらけのため、特に勢い良く飛び込んできた相手にやると確実に相手の攻撃が先に入ってしまう。
よって復帰阻止はするけど臆病さを隠しきれていない相手や、外したら再度崖つかまりをしなければならない状態で安易なメテオを狙ってくるような相手、つまり最初から明確に失敗している相手にしか通じないと思って良いだろう。

切りふだで何度も撃墜

現在は修正済。

バルーンファイトの横のバーストラインギリギリで最後のきりふだで拘束すると、ウルトラソードがヒットするたびに撃墜判定がされる。タイム制で決まれば大量の撃墜点が入るので勝ったも同然。

参考動画: http://www.nicovideo.jp/watch/sm24752939

主な撃墜手段

  • すいこみ
    • 相手を吸い込んでそのまま崖下に道連れ。
      カービィのほおばりはそこまで拘束力が高くないため、復帰力がある程度ある相手だと通用しにくい。
  • ハンマー
    • 溜めながら移動できるため、乱闘から離れたところで溜め始め、近づいて撃つのが基本的な使い方。
    • 最大溜め時のふっとばし力は魔人拳に匹敵する。溜めなしでも撃墜には十分。
    • 最大溜めだと準備の長さのせいで警戒されることも多い。逃げられるとダメージは溜まるわ、甚大な隙を必ず出さなければならないわと悲惨なので、そのあたりは状況を見つつ。
  • ストーン
    • 低いダメージを無効化できる特性上、乱闘へ突っ込むのに最適。汎用性も高い。
    • 低空だと変身中に攻撃されるので、基本的には高空から使うことになるが、移動中に警戒されることもある。
      当たらずに着地してしまうとほぼ確実にスマッシュホールド最大などの大技中の大技を叩き込まれるので、使う際は良く考えて。
  • #横スマッシュ攻撃
    • 非常に強く踏み込む特性から、乱闘の近くで使うと誰かしらに当たることが多い。
    • ハンマーよりも全体的に動作が速い。そのため、警戒される前に撃てることが多い。
  • #上スマッシュ攻撃
    • 横方向の攻撃範囲が広くないため乱戦には向かないが、相手が上から迫ってくるときや一時的にステージ上の人数が減ったときなど活躍の場は多い。
  • #下スマッシュ攻撃
    • 吹っ飛ばしは若干弱めだが、判定の持続が長いため意外と当たる。空下からつなぎやすい。
  • #後空中攻撃
    • 発生、吹っ飛ばしが優れているので使いやすい。ただしカービィの空中スピードが遅いため、普通に使っても簡単には当たらない。地上を走って反転ジャンプから出すのが望ましい。
  • #後投げ
    • ステージ端から投げれば撃墜可能。但しかなりのダメージが必要。
    • そこまで出番は多くないが、地続きのステージなどでは強力な選択肢のひとつとなる。
  • #上投げ
    • ステージ端での後投げに近い状態をどの場所でも出せるのが魅力。ただしステージ端での後投げと比べてもかなり安定しない。
    • 撃墜手段がどれも当てにくい上にリスキーなカービィの最終手段。ワンパターン相殺は極力回避すること。

主な復帰阻止

  • すいこみ→はきだし
    • 空中ジャンプを消費した相手を場外で吸い込み低い位置で吐き出すことで、そのまま戻って来られなくする。浮島型の土台のステージだと特に有効。吐き出す場所を間違えなければ自分だけ戻ってくることも可能。
      ただし、ピットやむらびとなどの最低復帰距離が長いファイターには一切通用しない。
  • ファイナルカッター
    • 急降下部分を当てるとメテオになる。空中で出すとそのまま落下してしまうので、崖で待ち構えるように使おう。
  • #前空中攻撃
    • ふっとばし力は低いが、ワザが出ている時間が長いので復帰妨害に便利。
  • #後空中攻撃
    • 空中ワザで一番吹っ飛びが強い。但し自身が空中に出ている以上、自身の空中スピードの遅さに真っ向から立ち向かう必要がある。
  • #下空中攻撃
    • 相手の蓄積ダメージが物凄く多いならメテオとして扱える。そうでないなら自分もろとも引き摺り下ろす技として扱う。連続で繰り出すと崖下に運べ、そのまま踏みつけることもできる。

公式スクリーンショット

カービィが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索
/
(検索ページにジャンプしたら、“マルチメディア”をクリック。)

備考


外部リンク

テンプレート:ファイター スマブラ4