「カービィ (3DS/Wii U)」の版間の差分
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− | + | ガチ対戦の面からカービィを評する場合、攻撃を当てる能力が非常に低い点と空中移動の遅さが攻守両方の面で欠点を生んでいるのが厳しい。 | |
具体的に苦手なのは、「懐に潜った後でなければ相手の甘えや押し付けを咎めることが出来ない」、「当てやすさと吹っ飛ばし力を兼ね備えたワザを持たない」、「空中の相手を追撃し辛い」の3つ。<br /> | 具体的に苦手なのは、「懐に潜った後でなければ相手の甘えや押し付けを咎めることが出来ない」、「当てやすさと吹っ飛ばし力を兼ね備えたワザを持たない」、「空中の相手を追撃し辛い」の3つ。<br /> | ||
そうしたことから、復帰阻止など相手の甘えた行動を咎める能力がかなり低く、追撃を逃れたり暴れで追撃をカットすることも難しいので、できることが限られている。<br /> | そうしたことから、復帰阻止など相手の甘えた行動を咎める能力がかなり低く、追撃を逃れたり暴れで追撃をカットすることも難しいので、できることが限られている。<br /> | ||
− | + | ファイター間との相対的な相性が悪い組み合わせになることがどうしても多く、武器持ちやスピードの速いファイターは他よりも特に苦手。 | |
できることが限られている分、ガードや回避といった基礎の熟練度と、相手の行動を読む判断スピードで相手を踊らせるまでの実力は必須。地に足を付けたニュートラルな状況をどれだけ維持できるか、そして撃墜を決めるまでの努力を最後まで怠らない気力が最も重要視されるファイターである。 | できることが限られている分、ガードや回避といった基礎の熟練度と、相手の行動を読む判断スピードで相手を踊らせるまでの実力は必須。地に足を付けたニュートラルな状況をどれだけ維持できるか、そして撃墜を決めるまでの努力を最後まで怠らない気力が最も重要視されるファイターである。 |
2017年9月18日 (月) 00:02時点における版
カービィ | |
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種類 | 基本キャラクター |
カービィ(Kirby)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター。
ワザ目次 | |
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弱攻撃 |
つかみ |
ファイター性能
原作の『星のカービィ』シリーズでは、体を膨らませて空を自由に飛べる点と、飲み込んだ相手の能力系統から特定の能力を得られる点が大きな特徴。
またシリーズ自体に「初心者から上級者まで」というコンセプトがあり、『スマブラ』でも変わらず、初心者に扱いやすく馴染みやすい性能のキャラクターになっている。
空中で5回まで出せるジャンプと、相手の通常必殺ワザ次第では化ける可能性を秘めたコピー能力が特徴。
空中攻撃は発生こそ遅いものの、当てられれば更なる展開を望める場合があるほか、強攻撃が発生・隙共に優秀で細かく打っていけるため、コンビネーションは比較的得意。
カービィの代名詞である「すいこみ」とコピー能力、重量級さながらの一撃となる「ハンマー」、他のファイターには無いパターンの復帰阻止が可能な「ストーン」は、動きの遅さが難であるものの、ここぞという時に使えば必殺ワザの名に恥じないだけの効果が期待できる。
弱点は、全ファイターでも最低クラスの吹っ飛びやすさ、すなわち耐久力が無いこと。相手の大技は勿論、爆弾系アイテム、フィールドに直接影響を与えるアイテムやポケモン、さらにステージのギミックによって、突然やられてしまう可能性が高い。
また、カービィ自身は遠距離攻撃の手段をまともに持たず、基本的に接近戦をせざるを得ない。安全地帯で牽制するためには、コピーした相手のワザに依存することになる。
そして、ワザがどれも色々な意味で小ぶりなため、ワザの強さを押し付ける立ち回りは一切できず、適当な行動を取るとすぐに性能の差で押し潰されてしまう。
甘え要素が極端に少なく、体重も非常に軽いため、どんな優位に立っても大技や何らかのギミック一つでミスという危険が付きまとう。
よってカービィを使うなら、どれだけ優位を取っても「勝ちという結果が出るまで必ず目の前に負けがある」を忘れないようにしよう。
ガチ対戦の面からカービィを評する場合、攻撃を当てる能力が非常に低い点と空中移動の遅さが攻守両方の面で欠点を生んでいるのが厳しい。
具体的に苦手なのは、「懐に潜った後でなければ相手の甘えや押し付けを咎めることが出来ない」、「当てやすさと吹っ飛ばし力を兼ね備えたワザを持たない」、「空中の相手を追撃し辛い」の3つ。
そうしたことから、復帰阻止など相手の甘えた行動を咎める能力がかなり低く、追撃を逃れたり暴れで追撃をカットすることも難しいので、できることが限られている。
ファイター間との相対的な相性が悪い組み合わせになることがどうしても多く、武器持ちやスピードの速いファイターは他よりも特に苦手。
できることが限られている分、ガードや回避といった基礎の熟練度と、相手の行動を読む判断スピードで相手を踊らせるまでの実力は必須。地に足を付けたニュートラルな状況をどれだけ維持できるか、そして撃墜を決めるまでの努力を最後まで怠らない気力が最も重要視されるファイターである。
立ち回り方としては、強攻撃やショートジャンプから低空で出す空中攻撃で相手の様子を見て、狭い射程圏内に相手が入ったなら、#コンボでリターンを多く獲得していくのが主になる。たとえ復帰阻止できるほどの優位に立ったとしても逆に潰されてしまうリスクがある以上、確実に撃墜するため正攻法で挑む選択を取るのも大事になる。
- 長所
- 空中ジャンプが5回まで可能で滞空時間が長い。滞空時間に優れる分敵の追撃を様子見しやすく、着地狩りにも強い。また相手の復帰手段が判定などで強引に突破するタイプでなければ復帰阻止にも貢献する。
5回の空中ジャンプに加え、上必殺ワザも復帰に利用できるため、持ち前の最大復帰距離はかなりのもの。相手の遥か上空を飛んで行ける場合に限り、相手の復帰阻止に対しても強い部類。 - #通常必殺ワザ「すいこみ」によって相手ファイターの能力(通常必殺ワザ1)をコピーして使うことができたり、吐き出しによって攻撃したりできる。
相手の数が増えるほど攻撃のバリエーションが広がるという、他のファイターにはない個性がある。
また、吸い込んだ相手をほおばったまま道連れすることできる。 - 強攻撃の発生と隙に優れる。近距離まで近付ければ優秀な牽制手段となる。
- 空中攻撃の着地隙が比較的小さめ。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、強攻撃などを絡めた#コンボがしやすい。
- 体がとても小さく、しゃがみ姿勢も指折りの低さ。打点の高い攻撃やまっすぐ飛ぶ飛び道具ならしゃがむだけでかわすことができてしまう。着地時の姿勢もまた低いため、一瞬だがしゃがみと同様に当たらない攻撃が存在する。
- 軽い上に喰らい判定が小さいので一部のコンボに対する耐性が高め(マリオの下投げ→上強攻撃連打への耐性が良い例)。
- 空中ジャンプが5回まで可能で滞空時間が長い。滞空時間に優れる分敵の追撃を様子見しやすく、着地狩りにも強い。また相手の復帰手段が判定などで強引に突破するタイプでなければ復帰阻止にも貢献する。
- 短所
- 体重が非常に軽く、とてもふっとびやすい。ふっとびやすさは横・上共に全ファイター中ワースト5位。
- 手足が短く攻撃のリーチが短い(一応見た目よりは長め)。また、極一部を除き判定がとても弱い為、多くのファイターに対し非常に判定負けしやすい。
- 空中攻撃の発生が遅め(他キャラの空中ワザと比較すると、平均して4Fは遅い)。
- フィニッシュに使えるワザはどれも明確な弱点や隙があり、牽制と撃墜を同時に行うことが出来ないので、大技を警戒されると撃墜し辛い。
- 移動距離は長いが、ジャンプと空中横移動の速度が遅く、空中では非常に緩慢。
一度打ち上げらると追撃されてそのまま場外に追い出されやすい。また、暴れ技を持たないので多くの投げ始動コンボ、スピードやリーチなどで強引に繋げるコンボ、有利な択の押し付けに弱い。 - 復帰パターンがジャンプ+#上必殺ワザの一つしかなく、その上必殺ワザは横移動と攻撃の判定・発生が悪いので、復帰阻止されやすい。
- リーチ、判定、ふっとばし力の悪さ、空中での遅さなどにより、一方的に押し付けられるワザが皆無で甘えた行動が取れない上、相手のワザの後隙や回避隙を狩りにくいため、相手を撃墜したり咎めたりすることが非常に難しい。
- カービィ唯一の飛び道具(上必殺ワザ「ファイナルカッター」)は隙が大きく射程も短い。五分の状況では撃っても不利になる場合が多く、事実上遠距離での牽制手段を持たない。「すいこみ」で得たコピー能力だけが頼りになる。
運動技能
地上ダッシュは平均的。低身長のカービィのしゃがみは全ファイター中最も低い、つぶれたような姿勢になり、避けやすい攻撃は多い。
空中ジャンプも5回と全ファイター中でも最も多く、上必殺ワザも優秀な上昇力を持っているため、復帰力の高さはトップクラス。
また、空中で横に移動する速度は遅いが、落下速度も遅いので結果的に横移動の距離が長く、対空攻撃もしやすい。空中ジャンプの4、5回目はそれまでに比べて上昇力が若干落ちるのに注意。
ジャンプ回数 | 6 |
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カベジャンプ | × |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
前作からの変更点
用語の解説はこちらのページを参照
「ハンマー」の仕様が変わった以外では、足を使ったワザやダッシュつかみのリーチが短くなり、下空中攻撃と「すいこみ」が若干使いやすくなったなど細かい点での変更が多く、大した変更点は無かったが、アップデートでジワジワ程度だが全体的に性能が底上げされた。
更新履歴
用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを参照
ワザ
弱攻撃
片手でパンチ → もう片方の手でパンチ → 百裂パンチをして、手を振りおろしてフィニッシュ。
- ダメージ: 2%→3%→1%*n+2% [1段目→2段目→3段目(百裂攻撃)]
- 発生: 1段目: 3F / 2段目: 3F / 3段目(百裂攻撃): 5F / 4段目(フィニッシュ): 5F
- 3段目が百裂攻撃の弱攻撃。百裂攻撃は最低でも5発繰り出す。
- 誰にも当たっていない場面で攻撃ボタンを押しっぱなしにすると1段目を高速で連発する。
- 発生は弱攻撃としては普通だが、カービィは懐に潜らないと何も出来ないため、実戦的に見ると遅いと言って良い(これはマリオなどの弱攻撃が発生2Fであることが原因)。
- 百裂攻撃は全ての百裂攻撃の中でも特に抜け出しやすく、シールドを割り込ませやすい。
またフィニッシュの隙も特に大きい部類なので、百裂攻撃を出す=当たろうがガードされようが反撃確定も珍しくない。
よって特殊な状況を除き、百裂攻撃は絶対に出してはならない。但し判定が弱いせいか、相手によっては1,2段目で止めた時点で弱攻撃による反撃が確定するので、途中で止めれば安全という訳でもない。 - フィニッシュのリーチは百裂攻撃よりも長いので、相手がフィニッシュの範囲外に出て油断しているところに繰り出すと当たることも。この性質は他のファイターもほぼ同じ。
ダッシュ攻撃
カービィのコピー能力のひとつである、「ヨーヨー」のワザ。逆立ちの姿勢になり、回転しながら両足で攻撃。
- ダメージ: 1%*5+4%、全6段ヒットで計9%
- 発生: 12F
- 後隙は並程度だが、どんなに深く入り込んでも相手の背中に張り付いたぐらいで止まるため、ガードされるとどうあっても必ず反撃を貰う。動作も長いため、よけられると大変なことに。
- 発生も移動速度もかなり遅いので、少し早めに出した方が良い。
- 移動速度が遅く多段ヒットなので、タイミングの甘いその場回避にささることがある。
- 少ないダメージでも高く飛ばすが、ふっとばし力自体はとても低い上、真上に飛ばすので追撃や追い詰めるのには全く使えない。着地狩りを開始したい時には使える。
- 密着して出すと最後の一段が当たらないことがある。
横強攻撃
軽く踏み込んで回し蹴り。
- ダメージ [先端以外/先端]
- 上シフト: 8% / 7%
- シフトなし: 8% / 7%
- 下シフト: 8% / 7%
- 発生: 5F
- シフト対応。
- 範囲が広く、隙も短め。牽制で振れると心強い。
- 攻撃する前に体半分ほど踏み込むおかげで、体格の割にはリーチが長い。カービィ一人分離れていても届く。発生が早いのもあり、使い勝手がいい。
上強攻撃
カービィの背後~頭上をカバーする蹴り。
- ダメージ: 5%->4% [出始め~->終わり際]
- 発生: 4F
- ワザの発動中(4~9F)は足は無敵。
- 後ろから蹴り上げるが、密着状態なら前の相手にもカス当たりだが当たる。
- 後ろから蹴り上げるモーションなので、めくりに強い。
- かなり隙が少なく、連射が利く。相手の蓄積ダメージが低い内はお手玉できる。
- 判定の弱い下空中攻撃には一方的に押し勝てるほどの判定を持つので、相手のリーチが短ければ対空攻撃の選択肢に入る。
下強攻撃
しゃがんだ姿勢のまま蹴る。
- ダメージ: 6%
- 発生: 4F
- 相手を転倒させることがある(確率: 先端:35% / 密着:30%)。
- リーチは意外と長めで、横強攻撃と同程度のリーチがある。
- これを当てると相手が転ぶことがあり、そのときはそのままつかみや横スマッシュ攻撃につなげられる場合がある。
- しゃがみ時と同じ低い姿勢で攻撃を繰り出す。そのため、打点の高い攻撃を避わしつつ反撃することもできる。
- 相手が低%なら2回ヒットできる。
横スマッシュ攻撃
強く踏み込む飛び蹴り。
- ダメージ [始->終] [ホールドなし~ホールド最大]
- 上シフト: 16%->12% ~ 22.4%->16.8%
- シフトなし: 15%->11% ~ 21%->15.4%
- 下シフト: 14%->10% ~ 19.6%->14%
- 発生: 13F / ホールド開始: 5F
- シフト対応。
- 2キャラ分程度なら余裕で踏み込める。終わり際には威力が下がるが、踏み込みの強さから終わり際が当たることは少ない。
- 下シフトは崖につかまっている相手にも当たる。
上スマッシュ攻撃
カービィの前~背後までを広くカバーする力強い蹴り上げ。
- ダメージ [ホールドなし~ホールド最大]
- 出始め 根元~: 15%~21% / 先端: 14%~19.6%
- 中間 根元~: 14%~19.6% / 先端: 12%~16.8%
- 終わり際 根元~: 12%~16.8% / 先端: 11%~15.4%
- 発生: 14F / ホールド開始: 9F
- ワザの発動中(14~19F)は足無敵。
- 出始めはカービィの通常ワザの中で最も上方向への吹っ飛ばし力が高い。但し発生は遅めなので素で当てるのは困難。
- カービィのワザでは極めて数少ない強判定ワザの一つ。相打ちを望めるフィニッシュ技というのはカービィにとって極めて貴重。
- カービィの周り半円状に判定があると考えていい。背中(終わり際)まで行くと吹っ飛ばしが非常に大きく落ちる。そのため、基本的には前方向への攻撃と考えたほうがいい。サドンデスでも撃墜は困難。
- ホールド中および出始めは低姿勢(しゃがみには劣る)になるので状況次第では攻撃をかわしつつ当てることが可能。
- 発生と後隙の関係でメインにはしにくいが、強判定、高い吹っ飛ばし力、低姿勢と、相手のショートジャンプからの空中攻撃を迎撃することに長けるので、普段は一切使わず、切り札として使うと効果抜群。
下スマッシュ攻撃
回転しながら前後を同時に蹴る。
- ダメージ [始->終]
- 【ホールドなし】 14%->10%
- 【ホールド最大】 19.6%->14%
- 発生: 10F / ホールド開始: 5F
- ワザの発動中(5~14F)は両足無敵。
- 判定は狭いが、それでも1キャラ分程度なら当たる。
- 密着・外側問わず吹っ飛ばしは上方向。
- カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過で威力と吹っ飛ばし力は落ちていく。
ニュートラル空中攻撃
一瞬手足をひっこめ、くるくると回りながら攻撃。
- ダメージ: 10%->8%->6%->4% [始->持続1->持続2->持続3]
- フレーム:
- 発生: 10F / 着地硬直: 10F
- 持続: 10~11F , 12~15F , 16~20F , 22~34F
- 着地隙がかなり少なく、床近くでも気軽に使える。着地寸前で終わり際を当てれば追撃がしやすい。
- 出だしは多少ふっとばす。隙の少ない攻撃が重要になるサドンデスでは有効なワザの一つ。
- ただ、発生と判定は弱いので迎撃や[[ガードキャンセル]されやすい。
- 着地隙が少ない一方で、ワザの最後まで着地しなかったときの後隙はとても大きい。場外で使うとそのまま落ちてしまうことすらあるので、場外で使うのは控えた方が無難。
前空中攻撃
3連続の回し蹴り。
- ダメージ: 4%+3%+5%、全3段ヒットで計12%
- フレーム
- 発生: 10F , 17F , 25F / 着地硬直: 13F
- 2段目はオートリンクベクトル。
- リーチは短く、当てるにも安全を確保するにも工夫が必要。空中制動でカバーしよう。
- 判定は体格で見れば平凡ではあるが、発生に加え一発の判定の持続が次の一発が出るまでのFよりも極めて短い為、実質上は判定が弱い。
- 相手の行動にかなり依存するものの、低ダメージの相手はこのワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙うと良い。
- 着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目は相手を引っ張る効果を持つオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地することでダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。
後空中攻撃
振り返りつつ後ろを蹴る。
- ダメージ: 13%->8% [出始め->出始め以降]
- フレーム
- 発生: 6F / 着地硬直: 17F / 持続: 8~15F
- カービィの空中ワザの中で一番吹っ飛ばし力が大きい。というより唯一直接撃墜が可能な空中ワザ。反転ジャンプでいつでも出せるようにしておきたいところ。
- 発生がカービィの空中ワザの中では唯一まともで、判定も発生の早さで考えるとカービィの空中ワザの中では最高の使い勝手の良さがあり、攻めるときにも守るときにも使える。
ダメージ蓄積としては他の空中ワザと比べて色々と単発過ぎるが、他の空中ワザでは出来ない撃墜を担えるのは大きい。
先端を当てれば相手次第ではガードされても反撃を受けづらいので、間合いさえしっかり取れれば、空の相手にも地上の相手にも強気で振っていける。カービィの生命線と言ってもいいワザ。 - カービィは着地姿勢が低いため、ガードされたとしてもファイターによっては素早い反撃が困難なことも。そのような相手には、非常に有効な攻め手になる。
- 小ジャンプと同時に出すと、着地隙をキャンセルして行動できる。
上空中攻撃
宙返りしながら蹴る。
- ダメージ: 9%
- フレーム
- 発生: 10F / 着地硬直: 12F / 持続: 6F
- オーソドックスな上空中攻撃。基本的には空中にいる相手への追撃に。
- リーチが短く発生も妙に遅いので、相手の回避猶予が非常に長い。当てるには読みが必要。カービィの体格で見れば判定もそれなりだが、発生の遅さから平凡よりはやや弱い感じ。
- 吹っ飛ばし力が弱いので、極一部の相手に限り、低ダメージ時限定で空中お手玉も不可能ではない。ただし成功するかは相手のワザの性能に大きく依存するので注意。
- 攻撃範囲が前後にもあるため、地上にいる相手にも当てることができる。着地隙が短いので、当ててからの追撃がしやすい。
- 後方にも判定があるので、めくりにも使用可能。
下空中攻撃
溜めの後、下に向かってドリルキック。
- ダメージ: 空中攻撃: 1%*5+2%、全6段ヒットで計7% / 着地攻撃: 2%
- フレーム
- 発生: 18F / 着地硬直: 17F
- ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ。
- 最終段は弱いメテオ効果がある。
- ダメージは小さいが、着地隙が短く、着地攻撃はあまりふっとばさないため、当てた後に追撃がしやすい。コンボの起点として貴重なワザ。
- 判定はそれほど強くないので、相手の迎撃能力次第では使用頻度を抑えることも必要。
- 着地攻撃の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、背後にいて空中攻撃部分が当たらなかった相手に当たることも。ただそれでも範囲は狭いので、基本的には密着しないと当たらないと考えていい。
- 吹っ飛ばし力は貧弱だが、地味に下に吹っ飛ばすメテオなので、復帰阻止にも活躍する。巻き込み中に急降下をすれば、相手を下へ引き摺っていける。
また、最終段を出した後はすぐに動けるようになるため、メテオをした相手に追撃で踏み台ジャンプを決め、相手を落としつつ自分は復帰、ということがしやすい。 - 小ジャンプと同時に出すと、空中攻撃部分全段ヒット+着地で7ヒットしやすい。
つかみ
片手を伸ばしてつかみかかる。
- 発生: つかみ: 6F / ダッシュつかみ: 8F / 振り向きつかみ: 10F
- 小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに平均的なリーチがある。
- 投げワザの吹っ飛ばし力は良くないものの、コンボの起点になるものがあるので積極的に出していける。
- 下投げ以外の投げワザは、使用後に空中に飛び出る(空中でモーションが終わる)という特徴がある。
なお、投げ終わるまでに相手を掴んだまま飛び上がるが、このときカービィがステージ外に出てたとしても、投げ始めた高度に達すると投げを終えるため、道連れはできない。
つかみ攻撃
つかんでいないほうの手で叩く。
- ダメージ: 1.55%
- 発生: 9F
- 1発2%未満のつかみ攻撃としては、連打の速さこそ普通だが、1発が重く、結果的につかみ攻撃の中では時間火力がかなり高い。
- 序盤では単純にすぐ抜けられるだけでなく、前投げからの連携を阻害することもあるので使うのはお勧めできない。出番は前投げが起点として使えなくなってから。
逆に出番が来てからはバンバン使いたい。相手の蓄積ダメージにもよるが、2,3発は入れたいところ。
ただし、カービィは掴む側でも掴まれる側でも、掴み外しからの展開が非常に悪いので欲張ってはならない。
前投げ
相手を抱えて軽く飛び上がり、1回転してから地面に叩き付ける。
- ダメージ: 5%
- 発生: 45F
- 吹っ飛ばし方向は斜め上方向。
- 動作が長く、威力も低いが、低%の相手には各種空中攻撃で追撃が可能で、コンボの起点になる。
- そこそこ蓄積ダメージが溜まった相手に対しては、中途半端な吹っ飛びになってしまうので、別の投げワザに切り替えるように。
後投げ
相手を抱えて後ろに低く飛び、頭から地面に叩き付ける。
- ダメージ: 8%
- 発生: 41F
- 前投げと違い吹っ飛ばし力が並程度にはある上、ベクトルがカービィの投げで唯一斜めなので相手にプレッシャーを与えやすい。
- 動作がカービィの投げの中では最も短いので、混戦でも少し使いやすい。
- ふっとばし力はあまりないが、崖際で使えば150%程度から撃墜が狙える。
上投げ
場外まで一瞬で飛び上がり、急降下して頭から地面に叩き付ける。
- ダメージ: 10%
- 発生: 51F
- 投げが始まると相手を掴んだまま超高速で画面外まで垂直に飛び上がる。その後上下反転してから超高速で垂直落下し、相手の頭を地面に叩きつけてダメージを与える。
- 上昇・下降ともに地形の影響を受ける。たとえばすり抜け床の下で投げれば、すり抜け床の上に着地する。
- 着地時に爆発が発生する。いかにも他の相手を巻き込めそうだが、着地にもこの爆発にも攻撃判定はない。
- ステージを一時離脱するので、飛び道具が飛んできたときやスマッシュで狙われたときなどにも、タイミングを合わせれば邪魔を受けずに投げを行える。但し下からの攻撃には滅法弱いので注意。
- すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置で吹っ飛ばすことができる。つまり、撃墜しやすくなる。
トモダチコレクションやレッキングクルーなど高い位置にすり抜け床があるステージだと特に強力な投げになる。
また、一気に上に登れるメリットもある。フィールドスマッシュなどの移動・探索にも使える。 - バーストライン付近、またはそれ以上まで一瞬で飛び上がるため、一瞬で飛び上がるため、チューイングボム、カビゴンなど一部の組み合わせで、道連れや即死コンボになることも。
- 投げが終わった後、空中で一回転し終わったあたりから行動可能になる。このワザからの追撃は不可能。
レッキングクルーなどすり抜け床が高いステージでは特に有効。
下投げ
相手を足元へ引き摺り込み凄まじい速度で9回踏み付け、最後に思い切り踏み潰す。
- ダメージ: 計10.2% (0.8%*9+1%+2%)
- 発生
- 投げ: 58F / 打撃: 9F、13F、17F、21F、25F、29F、33F、37F、41F、56F
- 最終段は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。
- かなり動作が長いため、混戦では妨害を受けやすく不向き。一応カービィの投げの中で唯一の打撃判定はあるが、範囲が非常に狭いのでまず当たらない。
しかしその長い動作のおかげで、チーム戦では味方に連携をしてもらいやすい。 - 1on1では動作の長さは無関係になるため、何の変哲もないただの投げになる。フィニッシュ、追撃、追い詰めにも使えないが、上投げのワンパターン相殺を回避するため、結果的に多用することになる。
通常必殺ワザ
通常必殺ワザ1
大きな口で相手をすいこむ。飲みこめば必殺ワザのコピー。吐き出して攻撃もできる。
仕様
すいこみ
- 発生: 14F
- 入力してから必殺ワザボタンを離すまでずっとすいこみ動作が続く。
- 吸いこみのエフェクト先端あたりには、相手を引き寄せる効果がある。これはシールドで防ぐことができる。カービィの口近くの引き寄せはシールド無効で、ここまで来た相手はカービィの口の中に入り、カービィはほおばり状態になる。
- ファイターだけでなく、フィールドスマッシュや一部ステージなどにいる敵キャラも吸い込める。ただし、掴めない敵は吸い込めない。
- 一部のアイテムを食べることも可能。大型のアイテムは他のものより食べるのに少し時間がかかる。一度に食べられるアイテムの数に制限はなく、並んだアイテムやくす玉から出るアイテムを一度に食べることも可能。
- 吸い込み時の効果
- 拾ったときと同様のアイテムの効果発動: 回復アイテム全般・ワープスター・激辛カレーライス
- 拾ったときと同様のアイテムの効果発動+ダメージ回復1%: ドラグーンパーツ・ジェネシスパーツ・スーパーキノコ・毒キノコ・スーパースター・緑ブロック・タイマー・サンダー
- アイテムの効果は発動せずにダメージ回復1%するのみ: ここに記述が無いアイテム
- 効果は発動せずカービィが5%のダメージを受ける: 爆発物全般
- 食べられないアイテム: スマッシュボール・モンスターボール・マスターボール・草・どせいさん・コッコ・誰かが装備中のアイテム
ほおばり
- ほおばり中に通常ワザボタンを押すと、相手をはきだす。一定時間経過した場合も自動で吐き出す。なお、相手がレバガチャしていた場合は、吐き出しは起こらず相手がどこからともなく抜け出してくる。
- ほおばり中にスティックを下に倒すか必殺ワザボタンを押すと、飲み込んで相手の通常必殺ワザをコピーできる。
- ほおばっていられる時間は相手の%が自分の%より高ければ高いほど長くなる。逆に自分の%より相手の%の方が低いほど短くなる。
- ほおばられている相手は、レバガチャすることで抜け出すまでの時間を短縮できる。
- ほおばり中にスティックを倒すと、その方向へ歩きと同程度の速度で進む。ジャンプは地上ジャンプのみ可能。
- 口の中にいるキャラのプレイヤーがレバガチャをするほど、カービィの身体が揺れ、動かしづらくなる。
- ほおばり中はつかみワザを受けない。
- ほおばり中に攻撃を受けると、ほおばられている相手は拘束が解除されると同時に5%のダメージを受け、弱くふっ飛ぶ。
- ほおばった直後は、一瞬だけ無敵になる。
- ファイター解説 カービィ NB (9).JPG
相手はつかまれた時同様、レバガチャで抜け出せる。
はきだし
- ダメージ: 吐き出し: 6% / 星形弾: 10~20% (吸い込んだ相手の重量に依存)
- 発生: 7F
- はきだされた相手は物理系飛び道具の星形弾となって少しだけ直進していき、触れたものにダメージを与える。星形弾の威力は、吐き出した相手の重量に比例して増す。
- 拘束時間、弾速、飛距離は星型弾となっている相手の%が自分の%より高ければ高いほど速く、長くなる。逆に自分より相手の方が低いほど、それらは下がる。
コピー
- ダメージ
- 飲み込み: 10% / 星: 10~20% (吸い込んだ相手の重量に依存)
- 発生
- 飲み込み: 8F / 星: 8F
- 相手の通常必殺ワザ1をコピー。以降、コピー状態である限り通常必殺ワザはそのワザに変化する。
- コピーすると、かぶりものをかぶったり、アクセサリを身につけたりするなどの相手の外見の特徴もコピーされる。
コピーしたカービィの画像一覧はこちら。過去作の物もある。 → List of Copy Abilities - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki - カービィや敵キャラはコピーできずにダメージだけを与える「スカ」になる。ただし、誰かのコピー能力も獲得したカービィなら、その能力を奪い取ることができる。
- 飲み込んだときに出現する星にも攻撃判定がある。威力ははきだしの星形弾と同等。
- コピーは#アピールをすると解除される。この仕様上、解除に隙ができるほか、空中では解除できない。また、撃墜されると必ず解除されるほか、1%以上のダメージを受けた時も確率でコピーが解除される。
性能の差異の記号について
○: 有り ×: 無し △: 未検証
カービィの体格、モーションからなる性能の差異のみの場合は無しとする。
キャラ名はそれぞれのキャラの通常必殺ワザとリンクしている。
キャラクター名 | 性能の差異 | 補足 |
---|---|---|
マリオ | × | 体格とモーションの関係で跳ね方が微妙に異なる。射程はボール1個分ほど長い。 |
ルイージ | × | ルイージと違い、手から離れた位置に炎を発生させるため、密着だと当たらない。その分、射程がボール1.5個分ほど長い。 ジャンプ力の関係上本人よりうまく扱える。 |
ピーチ | × | 空中で2回以上発動した時の落下速度は体重依存なのか、ピーチよりも緩やか。 |
クッパ | × | 体格が小さいため上方向射程がクッパより短い |
ヨッシー | × | 舌が細く短いため、判定に劣る。 さらにこちらは踏み込みモーションもないため、ヨッシーとくらべてかなり射程が短い。 |
ロゼッタ&チコ | ○ | シュートされたチコはすぐに消える。射程がチコ2体分ほど短い。 発射後2秒ほどすると、もう一度シュートが行えるようになる。 カービィの放つチコは当たり判定が消え、常に無敵状態となる。 ロゼッタに比べ、チコの纏うエフェクトの持続が短い。 |
クッパJr. | × | 発射位置の関係上、溜めなしでも弾2つ分ほど射程が短い。 その分弾の消失が早く、溜めなし地上版が連射できるようになっている。 |
ワリオ | 〇 | ワリオの場合、ワザ終了後も必殺ワザボタンを押し続けると再度かみつき攻撃を行う。 カービィの場合、必殺ワザボタンを押しっぱなしにしても再度かみつき攻撃を行わない。 また、体格の関係で射程はワリオの半分程度と非常に短くなっている。 |
Mr.ゲーム&ウォッチ | × | 前作ではエネルギー系飛び道具に変化していたが、本作では性能差なし。 体格の関係上、密着時に飛び道具とフライパンの同時ヒットが狙いやすくなっている。 また、カービィは腰を引くモーションがなくなっているため、フライパンと飛び道具両方のリーチで勝る。 |
ドンキーコング | 〇 | 判定は大幅に縮小しているが、パンチの発生は早くなっている。 |
ディディーコング | × | 体格とモーションの差で、着弾が僅かに早いぶん射程が僅かに短い。 また、最大溜めは爆発エフェクトがないものの、性能に差はない。 |
リンク | × | 体格の関係で射程が大幅ダウン。 溜め時の射程の伸び幅もリンクより控えめだが、最大溜めになった瞬間の射程の伸びは凄まじい。 また、見た目はあまり変わらないが、矢の発射中はリンク同様判定がかなり縮むため、敵の攻撃をかわしやすい。 |
ゼルダ | × | 発生と無敵時間のおかげで使いやすいが、体格の関係で判定は2/3程度に縮んでいる。 |
シーク | × | 踏み込みモーションの差か、射程が僅かに短い。 |
ガノンドロフ | 〇 | 判定は大幅に縮小しているが、パンチの発生は早くなっている。 |
トゥーンリンク | × | |
サムス | × | |
ゼロスーツサムス | × | |
ピット | × | |
パルテナ | × | |
マルス | × | |
アイク | △ | 前作ではスーパーアーマーのタイミングが変化、今作では未確認。 |
ルフレ | × | 魔道書を使い切ると強制的にコピー解除。その際魔道書は投げ捨てず、消滅する。 |
デデデ | ○ | デデデよりも星形弾の威力が2%低い |
メタナイト | ○ | 連打してもあまりダメージが伸びない。カービィ(8~13%)メタナイト(8~22%) |
リトル・マック | × | K.O.ゲージはコピーされない。 |
フォックス | × | |
ファルコ | × | |
ピカチュウ | × | |
リザードン | × | 体格が小さいため上方向射程がリザードンより短い。 |
ルカリオ | × | 波導は反映されない。ダメージは6%~17%で一定。 |
プリン | × | |
ゲッコウガ | × | |
ダックハント | × | |
ロボット | × | |
ネス | × | |
キャプテン・ファルコン | × | |
むらびと | × | 反射倍率:1.9倍 |
ピクミン&オリマー | ○ | ピクミンをひっこ抜き、即座に投げる(通常必殺ワザ→横必殺ワザ3)。相手に引っ付かず体当たりする。着地したピクミンは即座に死ぬ。 |
Wii Fit トレーナー | × | |
ドクターマリオ | × | |
ブラックピット | × | |
ルキナ | × | |
シュルク | ○ | 強化倍率が低い。モードによる上必殺ワザの上昇量の変化がない。 |
パックマン | × | |
ロックマン | × | |
ソニック | × | |
ミュウツー | × | |
リュカ | × | |
ロイ | × | |
リュウ | × | リュウ同様、長押しやコマンド入力に対応。掛け声も変わる。 |
クラウド | × | |
カムイ | × | |
ベヨネッタ | × | 発射位置の関係上、手で撃つ時と足で撃つ時の弾丸の高さが変わる。足のほうが打点が高い。 |
Mii 格闘タイプ | × | 「鉄球投げ」をコピー。 |
Mii 剣術タイプ | × | 「トルネードショット」をコピー。 |
Mii 射撃タイプ | × | 「ガンナーチャージ」をコピー。 |
フォックスの「ブラスター」。飛び道具系のワザは打点が低くなりしゃがみ回避されないメリットがある。また、飛距離に微妙な違いがある。
ルキナの「シールドブレイカー」のような直接攻撃のワザはリーチが短くなる。武器もカービィに合わせたサイズに。
MiiをコピーするとそのMiiのお面をかぶる(ぼうしは反映されない)。
- ファイター解説 カービィ NB (18).JPG
ゼルダをコピーすると見慣れない帽子をかぶるカービィだが、実は『時のオカリナ』の少女時代ゼルダがかぶっていたものと一緒。
解説
- コピーで得た通常必殺ワザは、基本的にコピー元のキャラと同じ性能だが、カービィの小さい手足を使って再現するため、元よりもリーチが短く打点が低くなるものは多い。その為元キャラより有効的に使えるものもあれば、カービィではイマイチ扱えないコピーもある。
- 飛び道具をコピーすると、カービィの苦手な遠距離戦をある程度カバーできる。サムスの「チャージショット」など、威力の高い飛び道具だとなお良い。また、カービィの身長が低い関係で射線軸が低くなり、弾をしゃがみや着地姿勢でかわされにくくなる効果がある。
- シュルクの「モナドアーツ」をコピーすると面白い動きを見ることができる。「翔」は3回ジャンプしただけでルーペになるまでの高さに到達でき、素のカービィではできない空中への追撃が可能になる。「疾」は振り向きつかみのリーチが伸び、「斬」はコンボ火力を大きく強化するなどの大きな恩恵を受けられる。ただし、「疾」と「盾」は空中ジャンプの高度を大きく落としててしまうので注意。
- 空中ジャンプを消費した相手が着地する前に吸い込んで吐き出すと、その相手は着地するまで再び空中ジャンプを使うことはできない(やっていることは空中で攻撃を当てたのと何ら変わらないが、自分ごと下に引き摺り下ろせる点が違う)。
これを利用し、空中ジャンプを消費した相手を場外で吸いこんで吐き出すことで復帰阻止ができる。ただし吐き出す位置が高いと普通に殴った時より容易に戻られ、逆に低いと自分もそのまま落ちるので注意。
通常必殺ワザ2
こごえるほどに冷たい息を吹きつけて相手を氷に閉じこめてしまう。
仕様
- ダメージ
- 2.4%/1.2%/2.4%/6% [距離:至近/近/中/遠]
- 発生: 13F
- ボタン押しっぱなしで息を吹き続ける。通常、最低5ヒットはする。
- 至近の2.4%部分と6%部分はヒットした相手を凍結状態にする。
- 至近のダメージになる攻撃判定は非常に小さい。ジャンプから相手にめり込むほどの距離でないと至近ダメージにならない。
解説
- 氷属性の「かえんほうしゃ」といった性能で、復帰妨害で出すといい。
- 高%だと抜けられてしまうことがあるので注意。
通常必殺ワザ3
飛びこんで相手をパクリとほおばる。吐き出した星では攻撃ができない。
仕様
- ダメージ: 吐きだし: 5% / 飲み込み: 8%
- ジャンプから着地した後も、必殺ワザボタンを押し続ければ吸い込み続ける。
- 吐き出した星形弾は攻撃判定がない。
解説
- 移動が速いので奇襲に使える。
- ジャンプの距離はかなり長い。上昇量も大きいので、相手が中距離にいると頭上を跳び越してしまう。
- 空中では何度でも使え、その都度横に大きく移動するので横復帰に使える。
- 星形弾に判定がないこと以外は基本的に通常必殺ワザ1と同じ。
横必殺ワザ
横必殺ワザ1
威力が高いハンマーで相手をふっとばす。ためると燃えて強くなるが自分もダメージ。
仕様
- ダメージ: 地上版: 19%~35% / 空中版: 15%~27%
- 発生
- 地上 26F / 空中1段目: 28F / 空中2段目: 42F
- ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできないが、移動と振り向き、地上ジャンプができる。移動速度は遅め。
- 地上版は1回ハンマーを振る。
空中版は2回ハンマーを振る。空中版の威力は地上版より劣る。 - 空中版の途中で着地した場合、着地するタイミングで直後の行動が異なる。
- 一段目の発生より前だった場合、地上版に移行する。
- 一段目の途中で着地した場合、一段目が終わった時点でワザが中断される。二段目は出ない。
- 二段目の途中で着地した場合、二段目を出し切る。
解説
- カービィが使うワザの中で特に動きが遅いが、最大の吹っ飛ばし力を持つ。溜めなしでもスマッシュ攻撃並で、最大溜めになるとガノンドロフの振り向き「魔人拳」より多少弱い程度という凄まじい威力になる。
- かなりの隙が出てしまうため、使う機会があるのはほぼ乱闘だけ。準備の長さのせいで警戒されることも多い。逃げられるとダメージは溜まるわ、甚大な隙を必ず出さなければならないわとかなりのリスクがあるなので、そのあたりは状況を見つつ。最大溜めにこだわらなくても威力は十分にある。
少し経つとハンマーに炎が付く。ただし、実際には最大まで溜めないと火炎属性が付かない。
横必殺ワザ2
ハンマーで真上に思いきりふっとばす。威力は高いがためられない。
仕様
- ダメージ
- 地上版 密着: 18% / それ以外: 21%
- 空中版 1段目: 4% / 2段目: 17%
- 発生
- 地上: 19F / 空中1段目: 20F / 空中2段目: ??F
- 溜めることができなくなった。
- ベクトルが真上に設定されている。
- 使用直後は若干浮き上がる。空中ジャンプと同時に使うことでより高く飛べるが、横移動が止まるため復帰距離はあまり伸びない。落下のタイミングをずらせる程度。
解説
- 溜めることができない分、スマッシュ攻撃並に威力が高く、ベクトルも高いので撃墜しやすくなっている。また、密着判定の有無や空中版の落下補正など、『スマブラX』までの横必殺ワザに近い性能と言える。
- ハンマーに比べて発生が早い。とはいえ、多くのスマッシュ攻撃よりは遅い。
横必殺ワザ3
ハンマーが巨大化してものすごい威力に。そのぶん重くてゆっくり振りぬく。
仕様
- ダメージ
- 地上版: 22%~40% / 空中版: 20%~32%
- 溜め中から振りぬくまではスーパーアーマーが付いている。
- しばらく溜めていくとハンマーからリング状の光が出るが、実はその時点では最大まで溜まっていない。
- その他の仕様は横必殺ワザ1と同じ。
解説
- 見た目通りに「強くてでかいが、振りが重い」性能に。全てのカスタマイズ必殺ワザの中で最大級の破壊力を持つ。
- 終点中央にいる中量級は30%ほどから、クッパでも50%ほどあれば撃墜可能。
- ハンマーの取り出しから攻撃可能になるタイミングの時点で「魔人拳」並の大きな隙が出る。
通常のハンマーの時点で暴発すると高確率でミスとなるだけに、これが暴発したら最早どうしようもない。
上必殺ワザ
上必殺ワザ1
すばやい動きで相手を上に下にと斬りつける。着地と同時に衝撃波を放つ。
仕様
- ダメージ
- 上昇: 5% / 下降: 2% / 衝撃波: 5%->6% [出始め->出始め以降]
- 発生
- 上昇: 23F / 下降: 41F / 衝撃波: 53F
- 動作中は左右の方向入力で、横に位置を少しずらすことができる。なお、飛び始める前からずらすことができる。
- 下降の斬りつけはメテオスマッシュで、クリーンヒットすれば、衝撃波まで連続ヒットさせられるようになっている。
- 衝撃波はエネルギー系の飛び道具。
- 下降動作は着地するまで続く。
- 上昇中は崖につかまれない。また、背中向きでは崖につかまれない。
- 衝撃波を飛ばす動作後に空中にいた場合、しりもち落下になる。衝撃波を飛ばす動作は地上で発動するものなので、この動作中に風などでステージ外へ押されてでもしないと見ることはない。
- 6%部分の衝撃波以外の攻撃にはリアクション固定値が設定されている。そのため、6%の衝撃波を当てなければ999%でも撃墜することはできない。
解説
- 主に復帰ワザとして使うことになる。上方向への復帰はそこそこあるが、あまり横に動けない。
- ノーマル状態のカービィでは唯一の遠距離攻撃。しかし威力と飛距離は弱いのでおまけ程度と考えた方がいい。
- 急降下中はメテオスマッシュ。しかし追撃に使うのはあまりにも危険。決まっても落下する場合はほとんどカービィから先に落ちることになる。
- 一段目がクリーンヒットすればまず最後まではいる。その場合のダメージは12%。逆にかするように入るとまず相手が上にすっ飛んで次が入らない。
- 上昇の攻撃判定は半分ほど飛んだ辺りで消える。そのため攻撃をもらってしまう場合がある。
- 復帰で崖に掴まる際は、下スマッシュ攻撃などの攻撃をもらわないように高度調整が必要。
- ゲッコウガ程ではないが横必殺ワザの入力受付範囲が広いため、このワザを出そうとしたら横必殺ワザが出てしまうことがよくある。カービィの場合、どちらの必殺ワザも暴発=落下になる危険が非常に高いので要注意。
上必殺ワザ2
思いきり地面を叩きつけて衝撃波を生み出す。その勢いは岩が巻き上がるほど。
仕様
- ダメージ: 衝撃波: 15%/10% [密着/密着以外]
- 発生: 43F(上昇下降含む)
- ファイナルカッターよりも上昇までのスキが短い。
- 衝撃波はファイナルカッターより遠くまで届く。地味に空中にいる相手にもあたる。
- カッターそのものには攻撃判定がない。
- 衝撃波は物理系の飛び道具。
解説
- ファイナルカッターに比べ上昇までの時間が短くなった。
- そのせいで横への移動距離が減っている。カービィならまず横復帰に困ることはないだろうが、頭の片隅に。
- カッターに攻撃判定がないので、主に遠距離でのけん制として使う。発生が遅いので、間合いを間違えると反確なので注意。
- 復帰中の相手に使えば、プレッシャーをかけることができる。
- 上昇中に崖につかまれないのは相変わらず。攻撃判定もないためさらに攻撃されやすいか。
- 衝撃波のふっとばし方向は斜め横。サドンデスなら密着以外でも撃墜できる。
- 反射はされるが、至近距離で反射されなければまず当たらない。
上必殺ワザ3
すばやく斬り上げつつより高くジャンプする。ジャンプ後はスキだらけになって落下。
仕様
- ダメージ: 10%
- 発生: 5F
- 斬り上げのみの一段攻撃。使用後はしりもち落下になる。
- 発動時に一瞬無敵になる。
- 他の上必殺ワザと違い、上昇中にも崖につかまれる。
解説
- 上昇までの隙が最も短い。ほぼ入力と同時に上昇する。感覚的にはマルスの「ドルフィンスラッシュ」に近い。
- カービィの上必殺ワザの中では発生、上昇量も最大なので、最も復帰に向いているが、しりもち落下のリスクが付いた点に注意。
- 相手のカスタマイズで前後するが、115%ぐらいから前投げ→空中ジャンプから繋いで撃墜できる。カービィにとって唯一の強力かつ安定した撃墜手段。
- 攻撃判定が出る瞬間は無敵で、ボムへいや爆薬箱を無傷で処理できる。
- 攻撃判定が消えた後も慣性が残るため、わずかに上昇する。
- ネズミ返しに引っ掛かった場合でも地形に沿って上昇するため、意外とどうにかなる。
下必殺ワザ
下必殺ワザ1
重いモノに変身して押しつぶした相手をふっとばす。変身中はダメージを受けない。
仕様
- ダメージ
- 落下: 18% / 着地時の衝撃波: 14%
- 発生
- 地上: 11F / 空中: 29F
- 使用すると変身して真下に急降下する。地上で使用した場合は変身時間が短く、衝撃波は発生するが急降下の判定は発生しない。
変身するモノはランダムだが、性能に違いはない。 - 約2.5秒経過するか、必殺ワザボタンを押すと解除される。
- 落下中の本体に当たったときは斜め上に、着地の衝撃波では真横にふっとばす。
- ストーン状態では低いダメージを無効化できる。ふっとびもしない。ただし、25%以上ダメージを受けると、強制的に解除されてその半分のダメージを負い、ふっとぶ。
解説
- 急降下攻撃はなかなか強力。終点のマリオを100%を超えたあたりから撃墜できる。
- 基本的に乱戦の上から突っ込めば誰かしら1人は当たってくれる。一応復帰阻止に使えるが、自滅しないように。
- 1on1では発生の遅さから当てることはほとんどできないが、途中で解除してフェイントに使ったり、通常よりも早く落下する、攻撃以外の目的で使える。
- 相手がこのワザをガードすると、落下攻撃と着地攻撃の両方がヒットしてシールドを大きく削ることができる。
下必殺ワザ2
さらに重量感がアップして地上の相手を地面に埋める。変身するまでのスキが大きい。
仕様
- ダメージ
- 落下: 12%/10% [対空/対地] / 着地時の衝撃波: 6%
- 発生
- 空中: 33F / 地上: 13F
- 変身に必要な時間が若干長く、解除に必要な時間が若干短い。また、落下速度が速くなった。
- 落下攻撃が地上の相手にヒットするとその場に埋め込む効果が付いた。
- ストーン状態中に耐えられるダメージが15%に低下した。
- 相手を埋める判定より、衝撃破の方が判定が大きいので、位置がずれると衝撃破しか当たらない。
解説
- 相手を埋めることができる。埋まっている状態の相手には低%だと解除の時間の関係で追撃が難しい。高%で確実にスマッシュ攻撃など強い攻撃を当てよう。
- 解除時は相手がジャンプするのでそこを狙うこともできる。
- チーム戦で味方との連携を狙いやすい。
- 300%を超えたあたりで衝撃波で埋まり状態が解除されてしまう。埋めるには衝撃波が当たるまえに解除しなければならない。
下必殺ワザ3
落下中の攻撃はメテオ効果がある。変身をとけるようになるまで時間がかかる。
仕様
- ダメージ: 12%->10%->8% [始->中->終]
- 発生
- 空中: 23F / 地上: 23F
- 落下中はメテオ効果がある。
- 解除に必要な時間がとても長い。
- 地上で使った場合若干浮き上がってから落下する。
- ストーン状態中に耐えられるダメージは20%。
解説
- 復帰阻止で強力なメテオ効果が付いている。多少のダメージなら無理矢理相手をたたき落とす事が可能。
- どのタイミングで当たっても高威力のメテオだが、解除に必要な時間が異様に長いため、超高高度から変身し、その上で変身と同時に解除ボタンを連打していないとまず自滅する。
要するに自滅覚悟の特攻として使うことになる。
- どのタイミングで当たっても高威力のメテオだが、解除に必要な時間が異様に長いため、超高高度から変身し、その上で変身と同時に解除ボタンを連打していないとまず自滅する。
- 地上にいる相手はタイミングは難しいが、喰らった直後に地上で受け身が取れる。
- 高さによる威力の変動は地上の相手に対して、
- 地上ジャンプ+空中ジャンプ一回までの高さなら12%
- 空中ジャンプ四回までの高さなら10%
- 空中ジャンプ五回、ギリギリまで上昇して8%
- となる。
最後の切りふだ
巨大な剣を振り下ろし、当たると目にも止まらぬ速さで斬りまくるスーパー能力。
仕様
- ダメージ: 計40% (3%+5%+2%*8+16%)
- 発生: 17F(密着時拘束)
- 最初の一振りを当てることで、以降の連続攻撃を行う初撃型の切りふだ。また、最初の一振りの前に、カービィの正面に攻撃判定が発生する。
解説
- 最初の一振りの範囲は前方の判定はほぼ見た目通り。後ろにも背後に密着している相手なら当たる。
- 二人以上の相手も同時に拘束できる。拘束していない相手も、斬撃に当たればダメージを受ける。
- 最初の一振りのタイミングがバレバレなので、最初の一振り前の判定を当てないと簡単に回避される。
- 密着した際の発生はそこそこ早いので、前投げなどからつながる。
あおむけおきあがり攻撃
前に蹴り、後ろに回し蹴り。
- ダメージ: 7%
うつぶせおきあがり攻撃
片足で後ろに蹴り、前に足を振り下ろす。
- ダメージ: 7%
転倒おきあがり攻撃
逆立ちで両足回転蹴りによる前後同時攻撃。
- ダメージ: 5%
ガケのぼり攻撃
ガケから登り、片足で踏み込み蹴り。
- ダメージ: 7%
- 他ファイターのガケのぼり攻撃よりリーチが長い。
アピール
- 上アピール
- 原作でステージクリアしたときに行う“カービィダンス”を披露する。
- 横アピール
- 体を5回転させた後「にゅう!」とポーズ。
- 『スマブラ64』のキャラクターセレクトで選択した時と同じモーション。
- 下アピール
- 正面を見て両手を振りながら「はぁい!」。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
待機モーション
- 眠そうにするけど、首を振って頑張って起きる。
- ホップしてしばらく後ろを向く。
登場演出
乗っているワープスターがステージに激突して放り出される形で登場。
リザルト演出
ポーズはすべて、原作でステージクリアした時に見せる“カービィダンス”である。
- 勝利ファンファーレ:『星のカービィ』ステージクリアBGM
- ポーズ:十字ボタン←
- 小さく2回スライディングした後、くるっと回転してポーズ。
- ポーズ:十字ボタン↑
- 1回転して後ろを向き体を小刻みに揺らした後、宙返りしてポーズ。
- ポーズ:十字ボタン→
- 正面を向いて両手を2回振った後、くるっと回転してポーズ。
- ポーズ:十字ボタン←
勝利演出・左 | 勝利演出・上 | 勝利演出・右 |
---|---|---|
拍手 |
---|
短い手を伸ばして頭の上で拍手。 |
カラーバリエーション
テクニック
対戦における有効性が未知数なテクニックは小ネタ・バグを参照
走行反転
カービィ固有のテクニックではないが、走行反転の終わり際でしゃがむと、しゃがみながら前へ大きく滑ることができる。カービィの優秀なしゃがみ姿勢を保ったまま移動できるので、カービィとは相性が良いテクニック。
ステージ上で上必殺ワザでメテオ
ステージ端で場外にいる相手に上必殺ワザを当てると、相手に上必殺ワザのメテオ部分を当てて場外に落しつつ、カービィはステージ上に着地して落下せずに済む、ということが期待できる。
しかし、普通にやると上必殺ワザの最終段の衝撃波も相手にヒットしてしまい、相手を横にふっ飛ばしてしまう。落下時に後ろに下がり続けるなどして切っ先をカスらせることができれば、確定ではないが衝撃波を当てずにすむ。
ただし上必殺ワザはリアクション固定値が設定されているので、上必殺ワザの縦移動距離が長い、またはカベジャンプができる相手はほぼ確定で復帰可能。よってすかさず飛び降りて下空中攻撃などで追撃しにいくといい。
上必殺ワザで復帰しつつメテオ
相手が自分と崖の間にいる、相手が場外にいる、上必殺ワザで届く位置に崖がある(横距離がギリギリだとなお良し)。以上3点を満たしている場合、上必殺ワザの上昇を当てて下降につなげたり、下降を直接当てることで崖つかまりをしつつ相手を叩き落せる。
相手が中途半端に飛び込んできたり、相手が崖つかまりからメテオを行なって失敗し、再度崖つかまりをした場合は特に決まりやすい。また自分は必然的に叩き落すと同時に崖掴まりをするため、下空中攻撃による追撃をより早く行なえる。
ただし上必殺ワザ自体が穴だらけのため、特に勢い良く飛び込んできた相手にやると確実に相手の攻撃が先に入ってしまう。
よって復帰阻止はするけど臆病さを隠しきれていない相手や、外したら再度崖つかまりをしなければならない状態で安易なメテオを狙ってくるような相手、つまり最初から明確に失敗している相手にしか通じないと思って良いだろう。
切りふだで何度も撃墜
現在は修正済。
バルーンファイトの横のバーストラインギリギリで最後のきりふだで拘束すると、最後の切りふだがヒットするたびに撃墜判定がされる。タイム制で決まれば大量の撃墜点が入るので勝ったも同然。
参考動画: http://www.nicovideo.jp/watch/sm24752939
主な撃墜手段
どれも撃墜に必要な蓄積ダメージが3ケタ台と高く、早い段階で撃墜できる手もないため苦労する。乱闘でなら「ハンマー」と「ストーン」が活躍に期待できるが、同時に隙がとても大きいワザでもあるので無暗に使わないように。
1対1の場面では後空中攻撃が主力になるのでいつでも出せるようにしておこう。
- #横スマッシュ攻撃
- 非常に強く踏み込む特性から、乱闘の近くで使うと誰かしらに当たることが多い。
- #上スマッシュ攻撃
- 横方向の攻撃範囲が広くないため乱戦には向かないが、相手が上から迫ってくるときや一時的にステージ上の人数が減ったときなど活躍の場は多い。
- #下スマッシュ攻撃
- 吹っ飛ばしは若干弱めだが、判定の持続が長いため意外と当たる。下空中攻撃からコンボ可能。
- #後空中攻撃
- 発生、吹っ飛ばしが優れているので使いやすい。ただしカービィの空中スピードが遅いため、普通に使っても簡単には当たらない。地上を走って反転ジャンプから出すのが望ましい。
- #後投げ
- ステージ端から投げれば撃墜可能。但しかなりのダメージが必要。
- そこまで出番は多くないが、地続きのステージなどでは強力な選択肢のひとつとなる。
- #上投げ
- ステージ端での後投げに近い状態をどの場所でも出せるのが魅力。ただしステージ端での後投げと比べてもかなり安定しない。
- 撃墜手段がどれも当てにくい上にリスキーなカービィの最終手段。ワンパターン相殺は極力回避すること。
- すいこみ
- 相手を吸い込んでそのまま崖下に道連れ。
カービィのほおばりはそこまで拘束力が高くないため、復帰力がある程度ある相手だと通用しにくい。
- 相手を吸い込んでそのまま崖下に道連れ。
- ハンマー
- 溜めながら移動できるため、乱闘から離れたところで溜め始め、近づいて撃つのが基本的な使い方。溜めなしでも撃墜には十分。
- ストーン
- 低いダメージを無効化できる特性上、集団へ突っ込むのに最適。汎用性も高い。
- 低空だと変身中に攻撃されるので、基本的には高空から使うことになるが、移動中に警戒されることもある。
当たらずに着地してしまうとほぼ確実にスマッシュホールド最大などの大技中の大技を叩き込まれるので、使う際は良く考えて。
主な復帰阻止
- すいこみ→はきだし
- 空中ジャンプを消費した相手を場外で吸い込み低い位置で吐き出すことで、そのまま戻って来られなくする。浮島型の土台のステージだと特に有効。吐き出す場所を間違えなければ自分だけ戻ってくることも可能。
ただし、ピットやむらびとなどの復帰距離が長いファイターには一切通用しない。
- 空中ジャンプを消費した相手を場外で吸い込み低い位置で吐き出すことで、そのまま戻って来られなくする。浮島型の土台のステージだと特に有効。吐き出す場所を間違えなければ自分だけ戻ってくることも可能。
- ファイナルカッター
- 急降下部分を当てるとメテオになる。空中で出すとそのまま落下してしまうので、崖で待ち構えるように使おう。
- #前空中攻撃
- ふっとばし力は低いが、攻撃時間が長いので復帰妨害に便利。
- #後空中攻撃
- 空中ワザで一番吹っ飛びが強い。ただし自身が空中に出ている以上、自身の空中スピードの遅さに真っ向から立ち向かう必要がある。
- #下空中攻撃
- 相手の蓄積ダメージが物凄く多いならメテオとして扱える。そうでないなら自分もろとも引き摺り下ろす技として扱う。連続で繰り出すと崖下に運べ、そのまま踏みつけることもできる。
コンボ
この節の加筆が望まれています。 |
アクションの略称については用語集#操作にまつわる略称を参照
- 前投げ→(J+)空前 or (J+)空上 or 空下 or 上必殺ワザ
- 空下は低%の相手のみ、上必殺ワザは中%の相手で可能。
- 空下→弱 or 各種強攻撃 or 下スマ or 空後 or 掴み
- 下強(転倒)→DA or 横強 or 横スマ or 空N or 空前 or 空下 or 掴み or NB
- 空下とNBは対低%用。
- 【対低%】上強→横強 or 上強×n or 各種空中攻撃 or J+NB
- 空中攻撃は中%が相手でも可能。
- 【対低%】上強(出始め)→振り向き+弱
- 空前(1・2段目)→弱 or 各種強攻撃 or 横スマ or 掴み
- 空前(3段目)→ダッシュ+空前 or ダッシュ+掴み
- 【対低%】空N→弱 or DA or 各種強攻撃 or 掴み
- 【対低~中%】空N→空前 or 振り向き+空後
- 空N(カス当たり)→横スマ
- 【対低%】空上→弱 or 各種強攻撃 or 掴み
- 【対低~中%】空上→横スマ or 空後 or 空上
- 【※対一部ファイターで10%限定】後投げ→空後 or 空上
- 前投げ→空前(1・2段目)→下強(転倒)→空N上強×2→空上
公式スクリーンショット
カービィが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索 … / (検索ページにジャンプしたら、“マルチメディア”をクリック。)
備考