「ドンキーコング (SP)/ワザ」の版間の差分
細 (→通常必殺ワザ) |
細 (→下必殺ワザ) |
||
461行目: | 461行目: | ||
*[[判定|相殺判定]]の無いワザ。 | *[[判定|相殺判定]]の無いワザ。 | ||
---- | ---- | ||
* | *地上版は空中のファイターには絶対に当たらない。一部の足元の当たり判定が無くなる行動に対しても無力。<br>[[飛び道具]]全般、ショートジャンプからの差し込み、低空から飛びかかる突進ワザなどに弱いため、バレにくいタイミングで出していくことも重要。 | ||
* | **その代わりリーチは連発できる打撃ワザの中では屈指で、ステージの一部を制圧できる。相手のジャンプや無理攻めを誘うことが可能。<br>たとえジャンプや攻撃を誘えなかったとしても、相手は何らかの対応を迫られる。<br>使い方を誤らなければ、ドンキー側が主導権を握りやすい。<br>また、着地狩りにおいても便利なワザである。少し離れた位置で待機し、相手の暴れが届かない位置から安全に狩ることもできる。 | ||
*言うまでもなくガードしている相手はふっとばないため、ガード中の相手には1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットする。<br>そのため、シールドを消費していない状態からでも、3発ヒットすれば[[シールドブレイク]]する。<br>ガード中の相手は、勢いよくノックバックで後退していくため、先端を当てると割れる前に範囲外まで出ていくこともある。<br>ガケやカベに追い詰めた相手なら、それより先にスペースが無い以上、攻撃の範囲外に出ることはない。 | **言うまでもなくガードしている相手はふっとばないため、ガード中の相手には1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットする。<br>そのため、シールドを消費していない状態からでも、3発ヒットすれば[[シールドブレイク]]する。<br>ガード中の相手は、勢いよくノックバックで後退していくため、先端を当てると割れる前に範囲外まで出ていくこともある。<br>ガケやカベに追い詰めた相手なら、それより先にスペースが無い以上、攻撃の範囲外に出ることはない。 | ||
**上述の特性から、ガードを固めがちな相手に有効。ガードの派生行動である緊急回避も楽々狩れるので、それを多用する相手にも有効。 | ***上述の特性から、ガードを固めがちな相手に有効。ガードの派生行動である緊急回避も楽々狩れるので、それを多用する相手にも有効。 | ||
**ある程度このワザでシールドを削ったのち横必殺ワザでブレイクするか、またはその逆が、シールドブレイクの黄金パターン。 | ***ある程度このワザでシールドを削ったのち横必殺ワザでブレイクするか、またはその逆が、シールドブレイクの黄金パターン。 | ||
*空中で使用すると2段目が[[メテオ]]効果を持つはたき攻撃になる。<br> | **[[巨大化]]や[[メタル化]]状態の相手に対して非常に強力。引っかかると脱出が困難で、一気にダメージを増幅させることができる。「[[スピリッツ]]」ではジャイアントキラーやメタルキラーのスピリットも装備しておくとより有効性が増す。 | ||
**「[[組み手]]」などの軍団戦ではこのワザで無双でき、お手軽に撃墜数を稼げて便利。しかし、このワザだけではいずれ妨害される可能性が高いため、周囲の状況を見て他の強攻撃も使っていきたい。 | |||
*空中で使用すると2段目が[[メテオ]]効果を持つはたき攻撃になる。<br>地上の相手に対し、ジャンプの降下中に繰り出して当てれば、低%ではつかみや各種強攻撃、高%では上強攻撃や上スマッシュ、上空中攻撃、といった具合に様々な技が確定する。<br>[[ベクトル反転必殺ワザ|ベクトル反転]]に対応しており、それを活かせば着地狩り拒否や復帰阻止に利用できる。 | |||
**威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。<br>ショートジャンプの頂点付近から降下を始めたあたりで出せば、ちょうど2段目の判定を床下に出すことができる。 | **威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。<br>ショートジャンプの頂点付近から降下を始めたあたりで出せば、ちょうど2段目の判定を床下に出すことができる。 | ||
---- | ---- | ||
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=> | <gallery heights="72px" mode="packed" caption=> |
2020年10月2日 (金) 04:19時点における版
弱攻撃
ジャブ → 反対の手でアッパー。
- ダメージ: 4% → 6% [1段目→2段目]
- 発生: 5-6F → 4-5F [1段目→2段目]
- 全体: 24F → 34F
- 次の段への移行: 8-28F
- 撃墜%: ?%
- ドンキーコングのワザの中では発生が早いが、全キャラの弱攻撃の中で見るとやや遅い部類。
- 密着が苦手なドンキーコングにとっては、これでも密着時には使わざるを得ないワザだが、このワザを振らなくても済むように立ち回れるに越したことはない。
- 2段目ヒット後は相手を浮かすため、確定では無いものの低%帯では#横強攻撃、高%帯なら反転#後空中攻撃といった具合に追撃を狙える事がある。
-
1段目
-
2段目
ダッシュ攻撃
前転しながら突進。
- ダメージ: 12% -> 9% [始->持続]
- 発生: 9-12F -> 13-24F [始->持続]
- 全体: 34F
- 撃墜%: ?%
- 発生が早めで大きく前進するので、相手のちょっとした隙に差し込んだり混戦に突撃したりするのに向いている。
ダッシュ攻撃の常で長いことには変わりなく、巨体も相まってガードや回避をされると反撃を受けやすい。 - ヒット後の状況が良く、相手が低%のときは反転#後空中攻撃や#横強攻撃上シフト、#つかみ等を繋ぐことが出来る。
横強攻撃
前方を払いのけるように片腕を大きく振る。
- ダメージ
- 上シフト: 9%
- シフトなし: 8%
- 下シフト: 9%
- 発生: 7-8F
- 無敵: 腕: 6-9F (当たり無し無敵)
- 全体: 34F
- 撃墜%: ?%
- シフト攻撃対応ワザ。
- ドンキーコングの強攻撃の中でもリーチが長い。地上戦における主力ワザ。
- 先端付近の間合いを保ちながら、相手が動こうとしたところを狙って出し、動作の初動を潰していくと良い。
ぺちぺち叩いて相手の行動を封じ込めるようなイメージで当てられれば理想的。 - リーチは長いが後隙は大きめなので、至近距離でガードされると危険。常に先端当てを意識したいワザ。
- 読まれると小ジャンプからの差し込みを許すことになるので、牽制に使う際には注意。
少し間合いを離してから上シフトを使用することで、小ジャンプからの差し込みも弾き返すことが出来る。
-
シフトなし
-
上シフト
-
下シフト
上強攻撃
前方から真後ろまでの広範囲を弧を描くように手で払う。
- ダメージ: 10%/9%/8% [先端/中間/根本]
- 発生: 5-11F
- 無敵: 腕: 5-11F (当たり無し無敵)
- 全体: 38F
- 撃墜%: [対地前方] 135%/?%/?% [先端(始)/中間/根本]
- 上方向を攻撃するため対空ワザとして使える。お手玉ができることもあるが、対空技を連続で当てていると言うほうが適切な表現かも知れない。
- 発生が早いため、密着時の切り返しにも便利なワザ。ただし前方でガードされると隙が大きい。
- 攻撃が届くのは少し遅くなるが、後ろ側にも広い判定が出るため、背後への攻撃としても使えなくはない。
- #下スマッシュ攻撃の後隙が気になる場合はこちらを使うと良い。発生の面でも下スマッシュ攻撃より少し早い。
下強攻撃
前方の相手の足元をはたく。
- ダメージ: 6%
- 発生: 6-7F
- 無敵: 腕: 5-7F (当たり無し無敵)
- 全体: 24F
- 撃墜%: ?%
- 全体動作が短めで隙が少ない。ある程度は連発できる。
- 転倒やダウン連を狙いやすいなどヒット後の状況が比較的良いので、近距離戦では#弱攻撃よりも頼りになる。横強が振りにくい間合いでは、これで追い払うと良い。
横スマッシュ攻撃
両手を平手にして強烈に挟み潰す。
- ダメージ [手/体]
- 【ホールドなし】 22%/21%
- 【ホールド最大】 30.7%/29.3%
- シールド削り値: +1%
- 発生: 22-23F / ホールド開始: 14F
- 無敵: 20-26F (腕・頭: 当たり無し無敵)
- 全体: 54F
- 撃墜%: 105%
- ドンキーコングのスマッシュ攻撃の中でもとりわけ発生が遅く、基本的に読みで当てていくワザ。
リーチの長さを活かして、相手の間合いの外から狙ったり、浮かせた際の着地を狙ったりするのも有効。 - 手と体、どちらを当ててもふっとばし力に差は無い。
上スマッシュ攻撃
両手で頭上の相手を挟むように打ち鳴らす。
- ダメージ
- 【ホールドなし】 19%
- 【ホールド最大】 26.6%
- シールド削り値: +4%
- 発生: 14-15F / ホールド開始: 6F
- 無敵: 12-15F (腕・頭: 当たり無し無敵)
- 全体: 49F
- 撃墜%: 95% [対地後方]
- 真上にしか攻撃判定が出ないので対空以外では使いにくい。台の上にいる相手を狙えば、多少使いやすくなる。
- 高%帯では、空中#下必殺ワザでのメテオから繋いで撃墜を狙える。
- 判定はかなり強めなので、位置とタイミングが噛み合えばそれなりに強力。
下スマッシュ攻撃
両腕を頭上に構え、拳を左右に振り下ろす。背筋が美しい。
- ダメージ [始->持続]
- 【ホールドなし】 17% -> 18%
- 【ホールド最大】 23.7% -> 25.1%
- シールド削り値: +1%
- 発生: 11-12F -> 13-14F / ホールド開始: 2F
- 無敵: 11-14F (腕: 当たり無し無敵)
- 全体: 55F
- 撃墜%: 115% [始]
- 前後同時に攻撃するうえに攻撃範囲も上々。乱戦や着地狩りにおいて活躍するワザ。
- 重量級のスマッシュ攻撃にしては発生が早く、ドンキーコングのスマッシュ攻撃の中では最も使い勝手がいい。
- 但し、ワザ後の硬直はスマッシュ攻撃の中でも長いものであるため、見切られて手痛いしっぺ返しを喰らうことのないように。
- 前後でふっとばし力に差はない。
ニュートラル空中攻撃
空中で回転してラリアットをかます。
- ダメージ: 12% -> 9% [始->持続]
- 発生: 10-13F -> 14-26F [始->持続]
- 全体: 38F
- 着地硬直: 10F
- 撃墜%: 175% [始]
- 後空中攻撃・上空中攻撃よりも出が遅い珍しいニュートラル空中攻撃。それ故やや使いにくいが、持続が長いため使う機会はそれなりにある。
使うときは、思い切って先読みでの早出しをしよう。スカされても潰されても泣かない。 - 小ジャンプからの差し込みに使うこともできなくはないが、リーチがさほど長くないうえに、脚付近が無防備なため相手のワザに打ち負けやすい。
- 小ジャンプから最速で出せば急降下入力をしても着地隙が出ない。
このことを利用して、着地寸前に持続部分の後半を相手にめり込ませるようにヒットさせれば、出の早い地上ワザに繋ぐことができる。
- 小ジャンプから最速で出せば急降下入力をしても着地隙が出ない。
前空中攻撃
両手を組んで拳をハンマーのように叩き降ろす。
- ダメージ: 16% -> 15%/13% [始->持続:先端/根本]
- 発生: 19-20F -> 21-23F [始->持続(メテオ)]
- 全体: 55F
- 着地硬直: 17F
- 撃墜%: 145% -> 145% [始->持続(メテオ)]
- 出始めの斜め上で当てると前方へ吹っ飛ばし、叩き降ろしの手を当てるとメテオスマッシュになる。
- 発生がかなり遅くとっさの攻撃には使えないが、威力の高さは折り紙つきで、前半・後半のどちらの判定を当てても強く吹っ飛ばす。
- 発生の遅さを逆用して、相手の虚を突く使い方が有効。
たとえば、上空中攻撃で追撃すると見せかけてこのワザを出すと、ちょうど回避後に刺さることもある。 - 復帰距離に余裕があるとき限定だが、復帰阻止にきた相手を迎撃することもできる。うまくいけばメテオでの逆襲もありうる。
- 相手の蓄積ダメージが20~40%程の状態なら、ダッシュ攻撃やリフト下投げで崖外に出し、相手が空中ジャンプを使用して復帰するところに大ジャンプしながらこれを当てにいくと、メテオで早期撃墜を狙うことができる。
ローリスクかつハイリターンで非常に強力。
後空中攻撃
腰をひねって片足を後方へ振り抜く。
- ダメージ: 13% -> 8% [始->持続]
- 発生: 7-8F -> 9-16F [始->持続]
- 全体: 31F
- 着地硬直: 11F
- 撃墜%: 155% [始]
- ドンキーコングの要となるワザ。発生の早さ、リーチの長さ、隙の少なさなどが高いレベルでまとまっており優秀。
ドンキーコングはこのワザを軸に立ち回る都合上、普段から相手に背を向けていることもしばしば。 - 牽制、差し込み、追撃、復帰阻止など幅広い用途に対応できる。その分、ワンパターン相殺の影響を受けやすいため、威力の低下には注意。
上空中攻撃
上に向かって頭突きを繰り出す。
- ダメージ: 13%
- 発生: 6-10F
- 無敵: 頭: 6-10F (当たり無し無敵)
- 全体: 38F
- 着地硬直: 15F
- 撃墜%: ?%
- 出は早いが、攻撃範囲はやや狭い。追撃手段や撃墜手段として有用。
- 大きな頭を大きく振るので、密着に近い状態では地上にいる相手にもヒットし、対地攻撃としても活用できる。ただし着地隙は長いので、ガードされたりすると反撃を喰らいやすい。
出が早いので、場合によっては最善の行動になることもある。
下空中攻撃
足を伸ばして踏みつける。
- ダメージ: 16%
- 発生: 14-16F
- 全体: 54F
- 着地硬直: 14F
- 撃墜%: 155% [始]
- 出は遅いものの、前空中攻撃やメテオ効果持ちの空中必殺ワザよりはマシ。下方向へのリーチに優れ、威力も高い他、カス当たりのようなメテオの不発も起こりにくい。
- 前空中攻撃と同様に、復帰阻止にきた相手の迎撃に使える。空中ジャンプでの回避動作・位置調整と合わせて、当てやすいほうを選択すると良い。
- あえてこちらから復帰阻止メテオを狙いにいくのも有力だが、あまりに低いところまで深追いすると戻ってこれなくなる点には注意。
- 出し方によっては着地前に床下に攻撃判定が出るため、崖吸い寄せ中の無防備な2Fにメテオを合わせる事ができる。ローリスクに早期撃墜を狙えるため強力。
つかみ
片腕を振って掴みかかる。
- 発生
- 立ちつかみ: 8-10F
- ダッシュつかみ: 11-13F
- 振り向きつかみ: 12-14F
- 全体
- 立ちつかみ: 38F
- ダッシュつかみ: 46F
- 振り向きつかみ: 41F
- リーチの長さは平均よりかなり長め。
- リーチの長さの比較に関しては、つかみワザのリーチを参照のこと。
- 全体で見るとリーチがかなり長い投げ。発生は重量級相応だが、その割に後隙は短いほうであり、なかなか優秀と言える。
- その分、ユニークかつ高性能な前投げを持っている。
-
ダッシュつかみ
-
振り向きつかみ
-
つかみ成功時のポーズ
つかみ攻撃
掴んでいる相手にチョップ。
- ダメージ: 1.6%
- 1秒毎のダメージ効率: 4.364%
- 発生: 2F
- 全体: 7F
- ヒットストップ: 16F
- いわゆる重量級タイプに分類されるつかみ攻撃。マリオなどの平均的な中量級タイプと比べると、威力が高いぶん回転率が悪い。
- このタイプはDPS(時間毎のダメージ効率)に優れ、ダメージを稼ぐのに向いているが、ワンパターン相殺の回復には利用しづらいという欠点がある。
-
中量級タイプと重量級タイプのつかみ攻撃は同程度のノックバックをもつ。
前投げ
掴んでいる相手を片腕で肩に抱える。
- ダメージ: なし
- 撃墜%: -
- 投げ飛ばさず、掴んだまま移動できるリフティング状態になる。
- リフティング中は移動と地上ジャンプができ、方向入力+攻撃ボタンor必殺ワザボタン入力で異なる固有のリフティング投げをする。方向入力をせずにボタンを押すと、リフティング前投げになる。リフティング投げは空中でも使用できる。
- リフティング中の相手はつかまれた状態と同じで、レバガチャで拘束時間を短縮可能。
- 相手を投げ飛ばさず、背中に抱え上げそのまま移動出来る。これを利用して好みの位置で投げられるのはドンキーコングだけができる芸当。抱えながらジャンプし、空中で投げることもできる。
- 通常のつかみと同様、ダメージの溜まった相手ほど拘束時間が長く、低%の相手は短時間しか拘束できない。
序盤は他の投げを使うか、さっさとリフティング上投げ→上空中攻撃のコンボに持ち込むと良い。 - リフティングを利用した撃墜の手段はいくつかあり、地続きのステージでは画面端まで運んでから投げることで即撃墜する他、終点・戦場などでは崖の反った斜面に向かって投げ斜め下方向にバウンドさせる通称“ゴリラダンク”と呼ばれるテクニックなどがある。
相手を抱えたまま奈落へダイブすることによって道連れを狙うこともできるが、これは画面外に侵入するまで時間がかかり、相当蓄積ダメージを溜めていないと脱出されてしまうため、あまり実用的ではない。
リフティング投げ
前投げ:リフティングしている相手を前に放り投げる。
後投げ:振り向きながら、リフティングしている相手を上の斜め後ろに放り投げる。
上投げ:リフティングしている相手を上に放り投げる。
下投げ:リフティングしている相手を抱え直し、鯖折りで締め付ける。
- ダメージ
- 前投げ: 12%
- 後投げ: 13%
- 上投げ: 12%
- 下投げ: 11%
- 撃墜%:
- 前投げ: 175%/207% [ジャンプ頂点/地上]
- 後投げ: 150%/175% [ジャンプ頂点/地上]
- 上投げ: 165%/195% [ジャンプ頂点/地上]
- 下投げ: 315%/230% [中央/崖際]
- 下投げは、空中で行うと落下が緩やかになり、ダメージを与えた瞬間にドンキーコングがホップする。
- 前投げはベクトルが高めだが、それでもジャンプで画面端付近まで運んでからの投げ撃墜に最も使いやすい。
- 後投げは非常にベクトルが高く、ドンキーコング自身の下スマッシュ攻撃並みの角度で打ち上がる。
ふっとばし力自体は通常の後投げと同等の高さで、ジャンプしながら出した場合、通常の上投げよりも早い段階で撃墜できる。天井さえなければ使えるテクニックなので、覚えておこう。 - 上投げは、投げた後にコンボがしやすく、#上空中攻撃でお手玉の展開に持ち込める。
- 下投げはふっとばし力がかなり控えめ。ベクトルは低めなので、崖の内側を向き、後ろ小ジャンプで落下しながら繰り出せば崖メテオを狙いやすく、自滅のリスクも抑えられる。
-
リフティング前投げ「リフト投げ」
-
リフティング後投げ「スイング投げ」
-
リフティング上投げ「リフト上投げ」
-
リフティング下投げ「ベアハッグ」
後投げ
掴んでいる相手を片手で後ろに放り投げる。
- ダメージ: 11%
- 撃墜%: 中央: 171% / 右端: 121%
- よくふっとぶので、崖際では撃墜ワザとなる。
上投げ
掴んでいる相手を片手で上に放り投げる。
- ダメージ: 9%
- 撃墜%: 257%
- サドンデスでは撃墜手段となるが、後方に壁が無い限りは#後投げの方が良い。
下投げ
掴んでいる相手を地面に叩きつける。
- ダメージ: 7%
- 撃墜%:401%/295% [中央/崖際]
- 相手は低い角度で前方に吹っ飛ぶ。撃墜もコンボも狙えず使い所に困りやすいが、最速でリフティング前投げをするよりは早く投げられるため、咄嗟に前に投げたい時には使えない事もない。
通常必殺ワザ
力を貯めて強烈なパンチを放つ。溜めはシールドや回避で中断しても保てる。
- ダメージ
- 地上: 10%~28%
- 空中: 6%~25%
- フレーム
- 最大溜めに要する時間: 110F
- 発生: 19-20F
- スーパーアーマー: 11-20F / 17-20F [最大溜めのみ:地上/空中]
- 無敵: 非最大溜め: 4-20F (左腕先)
- 撃墜%: 最大溜め: 61%/?% [地上/空中]
- 入力すると同時に溜め始める溜めワザ。中断と保持が可能。溜めるほど威力が増していく。
- 最大まで溜まった状態ではドンキーコングの体が点滅し頭の上から蒸気が上がり、顔が険しくなる。
- 最大溜めパンチにはスーパーアーマーが付き、命中すると必殺ズーム演出が入る。
- サムスの「チャージショット」と並ぶ、『スマブラ』におけるドンキーコングの代表的な溜めワザ。腕を回すほど威力が増す。
- 最大溜めはスーパーアーマー効果つき。相手の攻撃に重ねることで強引に殴り飛ばすこともできる。一対一の状況でも混戦地帯でも強力なワザ。
- 溜めから直接出すパンチも反転して出せる。
方法は、溜め中に必殺ワザボタンを押し、すぐスティックを反対方向に倒す。成功すると、おもむろに振り向いて背後にパンチを出す。
引っかかる人が意外に多く、有用なテクニックである。- このテクニックを駆使することで、向きを変えつつ攻撃したり、着地位置をずらしたりでき、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。
着地が弱いドンキーコングにとって重要なテクニック。最大まで溜まっていれば、スーパーアーマー効果もあるため心強い。
- このテクニックを駆使することで、向きを変えつつ攻撃したり、着地位置をずらしたりでき、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。
-
溜めモーション
-
最大まで溜めるとカラダの点滅に加え、頭から湯気が出る。
-
溜めなしのパンチ
-
最大溜めのパンチ
横必殺ワザ
地上の相手に当てると地面に埋める。頭突き中軽い攻撃にはひるまず攻撃できる。
- ダメージ: 地上: 10% / 空中: 10%/8% [先端以外/先端]
- シールド削り値: +25%
- 発生: 20-21F
- 撃墜%: -
- 地上の相手に当てると相手を埋め込む。埋めた状態の拘束時間は蓄積ダメージの高さで決まる。
- 空中の相手に当てた場合、頭に当てるとメテオスマッシュになる。先端はカス当たりで低吹っ飛び。
- 空中で使用すると、一瞬その場に留まる。
- 出が遅いため少々使いにくいワザだが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。
- 埋めた後は追撃が狙える。埋まりが解けた直後の強制ジャンプに攻撃を重ねるのもいい。
ドンキーコングの機動力と攻撃範囲を持ってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。
レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。 - シールドの削り量が最大溜めジャイアントパンチよりも高く、意図的にシールドブレイクを起こす目的で振っていくのもあり。
たとえ割ることができなかったとしても、相手のガードを抑制する効果が期待できる。ただし、後隙が長いため反撃を喰らうことになる。 - 空中版はメテオワザだが、ふっとばし力は弱め。メテオ狙いというよりは、やはりタイミングずらしに用いることが多い。
-
全体モーション①
-
全体モーション②
-
地上の相手にヒットすると埋めて動きを止められる。相手の蓄積ダメージが高いほど追撃できるワザが多くなる。
上必殺ワザ
両腕を振り回して連続攻撃する。空中では左右に、地上では前方向に動ける。
- ダメージ
- 地上: 計16% (5%+1.4%*5+4%)|背中側:3.5%
- 空中: 計19% (5%+1%*12+2%)
- シールド削り値: 空中: 各段+1%
- 発生
- 地上: 19F , 25-27F , 32-33F , 40-42F , 49-50F , 55-58F , 62F
- 空中: 4-6F , 12F , 15-16F , 18-19F , 21F , 25-26F ,28-29F , 31-32F , 35-36F , 39-41F
- スーパーアーマー: 5-17F
- 無敵:
- 地上: 19-24F (片腕・当たり無し無敵)
- 空中: 10-38F (両腕・当たり無し無敵)
- 撃墜%: 全段ヒット: 150%/?% [地上/空中]
- 地上版はヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザで、最終段の攻撃でふっとばす。
- 連続ヒットする攻撃判定が出ている間、背中側には相手を弱くふっとばす攻撃判定が出ている。
- 空中版は出始めに強めのふっとばしがあり、その後は軽く怯む程度の攻撃判定が出る。ヒットした相手を引っ張る効果はない。
- 発動中は自分にかかっているふっとびの勢いを無くす効果がある。
ドンキーコングのホームステージである"ジャングルガーデン"の川に流されても、すぐにこのワザを使えば簡単に復帰可能。
- 発動中は自分にかかっているふっとびの勢いを無くす効果がある。
- 地上・空中ともに方向入力でワザを出しながら横に移動することできる(地上版は前進のみ可能)。速度は空中版の方が速い。
- 地上では足場の端に達するとそれより先に進まない。
- 空中で使用した後はしりもち落下になる。
- ドンキーコングが使える唯一の復帰ワザ。横方向の移動性能は優秀である一方、上昇量はドンキーコング1.5体分ほどしかなくかなり頼りない。
復帰阻止にも比較的弱いため、ワザを出す高度やタイミングには注意が必要。 - 地上版は持続、範囲が優秀で、高%の相手をそれなりにふっとばすうえに、相手を巻き込みながら移動出来る特性を持つ。
そのため、崖狩りなどで、ダメージが十分に溜まった相手へのお手軽な撃墜手段として使っていける。地続きステージの画面端ではかなり早期撃墜を狙いやすい。 - 与えるダメージ量が多いため、ガードで受け止めたワザによっては、ガードキャンセルから狙う手もなくはない。
また、乱戦では多くの相手を巻き込めることも。 - 走行中にベクトル反転で繰り出すと、いきなり走っている方向と反対に最高速度で突進しだすので、奇襲や相手の攻撃をかわしてからの反撃に利用可能。
-
地上使用時の決めポーズ
-
空中で出すとヘリのように腕を水平に回転する。
下必殺ワザ
地面を揺らして地上の相手を打ち上げる。空中で放つと相手にメテオ効果がある。
- ダメージ: 地上: 14% / 空中: 5%+6%
- シールド削り値: 地上: +1%
- 発生: 地上: 12-13F , 23-24F ... / 空中: 19-21F , 28-30F
- 撃墜%: ?%
- 地上にしか攻撃判定が出ず、空中の相手には当たらない。
- 続けて必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
- 空中では性質が変わり、2段目がメテオ効果を持つはたき攻撃になる。
- 相殺判定の無いワザ。
- 地上版は空中のファイターには絶対に当たらない。一部の足元の当たり判定が無くなる行動に対しても無力。
飛び道具全般、ショートジャンプからの差し込み、低空から飛びかかる突進ワザなどに弱いため、バレにくいタイミングで出していくことも重要。- その代わりリーチは連発できる打撃ワザの中では屈指で、ステージの一部を制圧できる。相手のジャンプや無理攻めを誘うことが可能。
たとえジャンプや攻撃を誘えなかったとしても、相手は何らかの対応を迫られる。
使い方を誤らなければ、ドンキー側が主導権を握りやすい。
また、着地狩りにおいても便利なワザである。少し離れた位置で待機し、相手の暴れが届かない位置から安全に狩ることもできる。 - 言うまでもなくガードしている相手はふっとばないため、ガード中の相手には1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットする。
そのため、シールドを消費していない状態からでも、3発ヒットすればシールドブレイクする。
ガード中の相手は、勢いよくノックバックで後退していくため、先端を当てると割れる前に範囲外まで出ていくこともある。
ガケやカベに追い詰めた相手なら、それより先にスペースが無い以上、攻撃の範囲外に出ることはない。- 上述の特性から、ガードを固めがちな相手に有効。ガードの派生行動である緊急回避も楽々狩れるので、それを多用する相手にも有効。
- ある程度このワザでシールドを削ったのち横必殺ワザでブレイクするか、またはその逆が、シールドブレイクの黄金パターン。
- 巨大化やメタル化状態の相手に対して非常に強力。引っかかると脱出が困難で、一気にダメージを増幅させることができる。「スピリッツ」ではジャイアントキラーやメタルキラーのスピリットも装備しておくとより有効性が増す。
- 「組み手」などの軍団戦ではこのワザで無双でき、お手軽に撃墜数を稼げて便利。しかし、このワザだけではいずれ妨害される可能性が高いため、周囲の状況を見て他の強攻撃も使っていきたい。
- その代わりリーチは連発できる打撃ワザの中では屈指で、ステージの一部を制圧できる。相手のジャンプや無理攻めを誘うことが可能。
- 空中で使用すると2段目がメテオ効果を持つはたき攻撃になる。
地上の相手に対し、ジャンプの降下中に繰り出して当てれば、低%ではつかみや各種強攻撃、高%では上強攻撃や上スマッシュ、上空中攻撃、といった具合に様々な技が確定する。
ベクトル反転に対応しており、それを活かせば着地狩り拒否や復帰阻止に利用できる。- 威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。
ショートジャンプの頂点付近から降下を始めたあたりで出せば、ちょうど2段目の判定を床下に出すことができる。
- 威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。
-
空中使用時の全体モーション①
-
空中使用時の全体モーション②
-
衝撃波は派手だが、地上の相手しか攻撃できず、空中の相手には無力。
最後の切りふだ
無数のパンチを次々と打ち込み、トドメのアッパーでふっとばす。
- ダメージ: 計61.9% (12%+1.2%*18+1.1%*13+14%)
- 撃墜%: 25%
- 最初のパンチがヒットすると発動する初撃型の切りふだ。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】両手を上に叩いて後ろを叩き、起き上がりながら前を叩く。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後に腕を振る。
【転倒おきあがり攻撃】両腕を回転しつつ起き上がる。
- ダメージ: 7%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
-
あおむけおきあがり攻撃1
-
あおむけおきあがり攻撃2
-
うつぶせおきあがり攻撃1
-
うつぶせおきあがり攻撃2
-
転倒おきあがり攻撃1
-
転倒おきあがり攻撃2
ガケのぼり攻撃
ガケから登り、腕を振り下ろす。
- ダメージ: 10%
アピール
- 上アピール
- 胸を何度も叩いて音を鳴らす。いわゆるゴリラのドラミング。
- 横アピール
- 身震いする。
- 下アピール
- 呆れ顔で、てんびんのように両手を挙げる。
- 『スマブラ64』から続く伝統のアピール。通称「ゴリアピ」。ユーザー間では煽りの意味合いが非常に強いとされるアピールの一つ。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
脚注
外部リンク
- 02_ドンキーコング - Google スプレッドシート - フレームなどの詳細データ有り。
ファイターのワザ (SP) | |
01-12 | マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン |
13-26 | ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス・ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ・クロム - Mr.ゲーム&ウォッチ |
27-44 | メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメ・フシギソウ・リザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ |
45-63 | むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘・剣術・射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ |
64-69 | インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン |
70-82 (DLC) |
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ |