ドンキーコング (SP)/ワザ
弱攻撃
ジャブ → 反対の手でアッパー。
- ダメージ: [1段目→2段目]
- 4% → 6%
- 発生: [1段目→2段目]
- 5-6F → 4-6F
- 全体: [1段目→2段目]
- 24F → 31F
- 次の段への移行: [2段目]
- 8-28F
- 撃墜%: [2段目]
- 249%
- ドンキーコングのワザの中では発生が早いが、全キャラの弱攻撃の中で見るとやや遅い部類。
- 大体武器持ちのファイターの平均値くらいでとなっている。
- 密着が苦手なドンキーコングにとっては、これでも密着時には使わざるを得ないワザだが、このワザを振らなくても済むように立ち回れるに越したことはない。
- 2段目ヒット後は相手を浮かすため、確定では無いものの蓄積ダメージが少ないうちは#横強攻撃、多ければ反転#後空中攻撃などで追撃が狙える事もある。
ダッシュ攻撃
前転しながら突進。
- ダメージ: [始->持続]
- 12% -> 9%
- 発生: [始->持続]
- 9-12F -> 13-24F
- 全体: 34F
- 撃墜%: [始->持続]
- 中央: 250% -> 260%
- 崖端: 166% -> 184%
- 攻撃中はぬるりの判定がかなり大きくなる。
- 出始めはやや上ぎみのベクトルでふっとばすが、持続部分は斜め45度でふっとばす。
- 持続のかなり長い攻撃で攻撃中に大きく前進するので、差し込み手段として優秀なワザ。
- 攻撃範囲もかなり広めで、混戦地帯に突撃したりするのにも使える。また、持続の長さ故に終わり際を当てれば反撃も受けにくい。
- ヒット後の状況が良く、蓄積ダメージが少ないうちは反転#後空中攻撃や#横強攻撃上シフトがつながる。
- 持続部分を当てた場合は#つかみにも繋げる事が出来る。
横強攻撃
前方を払いのけるように片腕を大きく振る。
- ダメージ
- シフトなし: 8%
- シフト有り: 9%
- 発生: 7-8F
- 無敵: 6-9F (腕)
- 全体: 34F
- 撃墜%: [中央/崖端]
- シフトなし: 213% / 152%
- シフト有り: 192% / 137%
- シフト攻撃対応ワザ。
- 重量級に多い、シフトするだけで威力が上がるワザ。
- ドンキーコングの強攻撃の中でもリーチが長い。地上戦における主力ワザ。発生とリーチのバランスが良く、コンボの〆にも使いやすい。
- 武器判定であることを活かし、先端付近の間合いを保ちながら相手の行動を潰してやろう。
- リーチは長いが後隙はそれなりなので、至近距離でシールドされると危険。なるだけ先端当てを意識したい。
- 下シフトは崖下にも届く。復帰しようとしている相手に上手く当てられれば早期撃墜のチャンス。
上強攻撃
前方から真後ろまでの広範囲を弧を描くように手で払う。
- ダメージ: [先端/中間/根本]
- 10% / 9% / 8%
- 発生: 5-11F
- 無敵: 5-11F (腕)
- 全体: 38F
- 撃墜% [先端/中間/根本]
- 129% / 151% / 177%
- 攻撃判定はそれぞれ肩(根本)、ひじ(中間)、手のひら(先端)に存在する。指先に攻撃判定はない。
- 相手をややこちら側に引き寄せるベクトルで上にふっとばす。
- 前方より後方のリーチの方が長い。
- 上側の広範囲を攻撃する対空ワザとして便利な上強攻撃。武器判定でかち合いにも強い。
- 硬直は長めで連続してお手玉するのは難しい。
- 発生に優れ、密着時の切り返しにも便利なワザ。ただし前方をシールドで防がれると隙が大きい。
- 攻撃が届くのは少し遅くなるが、後ろ側にも広い判定が出るため、背後への攻撃としても使えなくはない。
下強攻撃
前方の相手の足元をはたく。
- 全体動作が短めで隙が少ない。ある程度は連発できる。
- 転倒やダウン連を狙いやすいなど、ヒット後の状況が良いのも強み。近距離戦では#弱攻撃よりも頼りになる。#横強攻撃が振りにくい間合いでは、これで追い払うと良い。
- 転倒させたら強力なコンボのチャンスである。
- 連打中に相手がシールドで守りを固めても、終わり際にダッシュ#つかみを仕込んでおけばこちらに有利な状況に持ち込むことが可能。隙も少ないので反撃もそうそう受けない。
- 攻撃の打点が低いうえ、自身が巨体であるため相手の飛び込みには注意したい。
横スマッシュ攻撃
両手を平手にして強烈に挟み潰す。
- ダメージ: [手/腕]
- 22-30.8% / 21-29.4%
- シールド削り値: +1%
- 発生: 22-23F
- ホールド開始: 15F
- 無敵: 20-26F (腕・頭)
- 全体: 54F
- 撃墜%: [手/腕]
- 86-49% / 88-51%
- 相手を斜めにふっとばす。指先はやや浅い角度でふっとぶ。
上スマッシュ攻撃
両手で頭上の相手を挟むように打ち鳴らす。
- ダメージ: 19-26.6%
- シールド削り値: +4%
- 発生: 14-15F
- ホールド開始: 7F
- 無敵: 12-15F (肘から先・頭)
- 全体: 49F
- 撃墜%: 93-56%
- 動作中はぬるりの判定が大きく広がる。
- 上方向の広範囲を攻撃する対空向けの上スマッシュ攻撃。
- 蓄積ダメージが十分に溜まっている場合、空中#下必殺ワザでのメテオから繋いで撃墜を狙える。
- 判定はかなり強めだが、武器判定となるのは肘から先のみで肩には喰らい判定が残るので、武器持ちとのかち合いにはあまり強くない。
下スマッシュ攻撃
両腕を頭上に構え、拳を左右に振り下ろす。
- ダメージ
- 肩: 14-19.6%
- 腕: 17-23.8% -> 18-25.2% [始->持続]
- シールド削り値: +1%
- 発生
- 肩: 11-14F
- 腕: 11-12F -> 13-14F [始->持続]
- ホールド開始: 3F
- 無敵: 11-14F (肘から先)
- 全体: 55F
- 撃墜%
- 肩: 132-88%
- 腕: 111-71% -> 118-75% [始->持続]
- 相手を上方向へふっとばす。腕は肩よりもベクトルが浅め。
- 腕が地面に叩きつけられるとベクトルがさらに浅くなり、やや上寄りの斜め方向にふっとばす。
- 前後でダメージやふっとばし力に差はない。
- 動作中はぬるりの判定が大きく広がる。
- 前後同時に攻撃するうえに攻撃範囲も上々。乱戦や着地狩り、また埋まり状態や崖つかまり中の相手を狙う際において有用。
- ただし後隙はかなり大きいので、むやみやたらと振り回せるワザではない。見切られて手痛いしっぺ返しを喰らうことのないように。
通常空中攻撃
空中で回転してラリアットをかます。
- ダメージ: [始->持続]
- 12% -> 9%
- 発生: [始->持続]
- 10-13F -> 14-26F
- 全体: 38F
- 着地硬直: 10F
- 撃墜%: [始->持続]
- 138% -> 194%
- 通常空中攻撃としては珍しく発生が遅いワザ。主に置きで使う。
- 小ジャンプから最速で出せば急降下入力をしても着地隙が出ない。そうでなくても着地寸前に当てれば、シールドで防がれてその場回避などでフォローしやすい。
前空中攻撃
両手を組んで拳をハンマーのように叩き降ろす。
- ダメージ: [始->持続:拳(メテオ)/腕]
- 16% -> 15% / 13%
- 発生: [始->持続(メテオ)]
- 19-20F -> 21-23F
- 全体: 55F
- 着地硬直: 17F
- 撃墜%: [始->持続:拳(メテオ)/腕]
- 振り下ろした拳に当たるとメテオスマッシュになる。
- それ以外は斜めにふっとばす。
- 発生の遅いメテオワザ。とっさの攻撃には使えないが、威力の高さは折り紙つき。とりあえず当たりさえすれば相手を強くふっとばせる。
- 相手の蓄積ダメージが20-40%程度なら、#ダッシュ攻撃や#リフティング投げ(下)で崖外に出し、相手が空中ジャンプを使用して復帰するところに大ジャンプしながらこれを当てにいくと、メテオで早期撃墜を狙うことができる。ローリスクかつハイリターンで非常に強力。
後空中攻撃
腰をひねって片足を後方へ振り抜く。
- ダメージ: [始->持続]
- 13% -> 8%
- 発生: [始->持続]
- 7-8F -> 9-16F
- 全体: 31F
- 着地硬直: 11F
- 撃墜%: [始->持続]
- 132% -> 216%
- ドンキーコングの要となる、全ファイターの中でも指折りの性能を誇るワザ。
- 小さい相手には当てづらいが、攻撃判定そのものはかなり低い位置に存在するため、この手の空中攻撃としては地上の相手にも攻撃しやすい部類。
上空中攻撃
上に向かって頭突きを繰り出す。
- ダメージ: 13%
- 発生: 6-10F
- 無敵: 6-10F (頭)
- 全体: 38F
- 着地硬直: 15F
- 撃墜%: 140%
- 相手を真上にふっとばす。
- 重量級でありながら良好な発生を誇り、頭が武器判定になるうえ、カス当たりもない上空中攻撃。範囲の狭さを加味しても十分な性能で、追撃や撃墜手段として有用なドンキーの主力。
- 重量級としてはふっとばし力が控えめだが、それでも平均からは大きく逸脱している。総合的に見ても優秀なワザ。
- #リフティング投げ(上)からこのワザで追撃するのはドンキーを使う上での基本コンボであり、非常に強力。
- 大きな頭を振りおろすので、背の低い相手でもなければ地上の相手にも機能しやすい。背の低い相手でもジャンプの降りで使えば当てることは可能。
下空中攻撃
足を伸ばして踏みつける。
- ダメージ: [足(メテオ)/下半身]
- 16% / 13%
- 発生: 14-16F
- 全体: 54F
- 着地硬直: 14F
- 撃墜%: [足(メテオ)/下半身]
攻撃判定を可視化。赤い部分がメテオ判定。足先の喰らい判定のない部分にも巨大な攻撃判定が存在することがわかる。
つかみ
片腕を振って掴みかかる。
- 発生
- 立ちつかみ: 8-10F
- ダッシュつかみ: 11-13F
- 振り向きつかみ: 12-14F
- 全体
- 立ちつかみ: 38F
- ダッシュつかみ: 46F
- 振り向きつかみ: 41F
- リーチの長さは平均よりかなり長め。
- リーチの長さの比較に関しては、つかみワザのリーチを参照のこと。
- 全体で見るとリーチがかなり長い投げ。発生は重量級相応だが、その割に後隙は短いほうであり、なかなか優秀と言える。
- その分、ユニークかつ高性能な#前投げを持っているのでリスクに対するリターンはかなり大きい。
つかみ攻撃
掴んでいる相手にチョップ。
- ダメージ: 1.6%
- 1秒毎のダメージ効率: 4.364%
- 発生: 2F
- 全体: 7F
- ヒットストップ: 16F
- いわゆる重量級タイプに分類されるつかみ攻撃。マリオなどの平均的な中量級タイプと比べると、威力が高いぶん回転率が悪い。
- このタイプはDPS(時間毎のダメージ効率)に優れ、ダメージを稼ぐのに向いているが、ワンパターン相殺の回復には利用しづらいという欠点がある。
中量級タイプと重量級タイプのつかみ攻撃は同程度のノックバックをもつ。
前投げ
掴んでいる相手を片腕で肩に抱える。
- ダメージ: -
- 投げ飛ばさず、掴んだまま移動できるリフティング状態になる。
- リフティング中は移動と地上ジャンプができ、方向入力+攻撃ボタンor必殺ワザボタン入力で異なる固有のリフティング投げをする。方向入力をせずにボタンを押すと、リフティング前投げになる。リフティング投げは空中でも使用できる。
- リフティング中の相手はつかまれた状態と同じで、レバガチャで拘束時間を短縮可能。
- 相手を投げ飛ばさず、背中に抱え上げそのまま移動出来る。これを利用して好みの位置で投げられるのはドンキーコングだけができる芸当。抱えながらジャンプし、空中で投げることもできる。
- 通常のつかみと同様、ダメージの溜まった相手ほど拘束時間が長く、低%の相手は短時間しか拘束できない。
序盤は他の投げを使うか、さっさとリフティング上投げ→上空中攻撃のコンボに持ち込むと良い。 - リフティングを利用した撃墜の手段はいくつかあり、地続きのステージでは画面端まで運んでから投げることで即撃墜する他、終点・戦場などでは崖の反った斜面に向かって投げ斜め下方向にバウンドさせる通称“ゴリラダンク”と呼ばれるテクニックなどがある。
相手を抱えたまま奈落へダイブすることによって道連れを狙うこともできるが、これは画面外に侵入するまで時間がかかり、相当蓄積ダメージを溜めていないと脱出されてしまうため、あまり実用的ではない。
リフティング投げ
前投げ:リフティングしている相手を前に放り投げる。
後投げ:振り向きながら、リフティングしている相手を上の斜め後ろに放り投げる。
上投げ:リフティングしている相手を上に放り投げる。
下投げ:リフティングしている相手を抱え直し、鯖折りで締め付ける。
- ダメージ
- 前投げ: 12%
- 後投げ: 13%
- 上投げ: 12%
- 下投げ: 11%
- 撃墜%:
- 前投げ: 206%
- 後投げ: 168%
- 上投げ: 189%
- 下投げ: 272%
- 前投げ・後投げはかなり上寄りの斜め方向にふっとばす。
- 後投げは相手を投げた際に向き反転する。
- 上投げは相手をドンキーの背中側に移動させてから真上に投げる。
- 下投げは、空中で行うと落下が緩やかになり、ダメージを与えた瞬間にドンキーコングがホップする。
- ふっとばしのベクトルは斜め前。
- 前投げはベクトルが高めだが、それでもジャンプで画面端付近まで運んでからの投げ撃墜に最も使いやすい。
- 後投げは非常にベクトルが高く、ドンキーコング自身の下スマッシュ攻撃並みの角度で打ち上がる。
ふっとばし力自体は通常の後投げと同等の高さで、ジャンプしながら出した場合、通常の上投げよりも早い段階で撃墜できる。天井さえなければ使えるテクニックなので、覚えておこう。 - 上投げは、投げた後にコンボがしやすく、#上空中攻撃でお手玉の展開に持ち込める。
- 下投げはふっとばし力がかなり控えめ。ベクトルは低めなので、崖の内側を向き、後ろ小ジャンプで落下しながら繰り出せば崖メテオを狙いやすく、自滅のリスクも抑えられる。
後投げ
掴んでいる相手を片手で後ろに放り投げる。
- ダメージ: 11%
- 撃墜%: 165% / 104% [中央/崖端]
- 相手を斜めうしろにふっとばす。
- 動作中に向き反転する。動作終了直前に少しだけ前進(向き反転しているので、実質的には後退)する。
- 撃墜が狙えるタイプの投げとしては平均的な性能の投げワザ。崖際では特に頼りになる。
上投げ
掴んでいる相手を片手で上に放り投げる。
- ダメージ: 9%
- 撃墜%: 250%
- サドンデスでは撃墜手段となるが、後方に壁が無い限りは#後投げの方が良い場合が殆ど。
下投げ
掴んでいる相手を地面に叩きつける。
- ダメージ: 7%
- 撃墜%: [中央/崖際]
- 349% / 240%
- 相手は低い角度で前方に吹っ飛ぶ。撃墜もコンボも狙えず使い所に困りやすいが、最速でリフティング前投げをするよりは素早く投げられるため、咄嗟に前に投げたい時には使えない事もない。
通常必殺ワザ
力を貯めて強烈なパンチを放つ。溜めはシールドや回避で中断しても保てる。
- ダメージ
- 地上: 10-28%
- 地上最大溜めカス当たり: 18%
- 空中: 6-25%
- 地上: 10-28%
- フレーム
- 最大溜めに要する時間: 110F
- 発生: 19-20F
- スーパーアーマー: 9-20F / 15-20F [最大溜めのみ:地上/空中]
- 無敵: [非最大溜め]
- 4-20F (左腕先)
- 撃墜%
- 地上: 206-61%
- 地上最大溜めカス当たり: 115%
- 空中: 305-72%
- 地上: 206-61%
- 入力すると同時に溜め始める溜めワザ。中断と保持が可能。溜めるほど威力が増していく。
- 最大まで溜まった状態ではドンキーコングの体が点滅し頭の上から蒸気が上がり、顔が険しくなる。
- 最大溜めパンチには腰にも小さな攻撃判定が発生する。
- 腰の攻撃判定は地上版の場合カス当たりとなり、ダメージが激減する。空中版は腕と同じ威力。
- 普通に放った場合、肘から先が武器判定になる。
- 最大溜めパンチには武器判定がないものの、攻撃直前に全身スーパーアーマーとなる。命中すると必殺ズーム演出も入る。
- パンチ時にスティックを反対方向へ向けると、向き反転しながらパンチを放つことができる。
- 溜め動作は空中ダッシュに対応していない。
- パンチは対応している。一般的な溜めワザとは異なる仕様。
- サムスの「チャージショット」と並ぶ、『スマブラ』におけるドンキーコングの代表的な溜めワザ。腕を回すほど威力が増す。
- 最大溜めはスーパーアーマー効果つきで、相手の攻撃に重ねることで強引に殴り飛ばすこともできる。さらにガード硬直差が反撃されにくい短さになる。一対一の状況でも混戦地帯でも強力なワザ。
- ガケのぼりジャンプ直後に出すことで、ある程度は崖攻めの展開をも打破できる。
- 溜め開始や最大溜めパンチだけでなく、溜め途中パンチも反転して出せる。
- 引っかかる人が意外に多く、有用なテクニックである。
- 振り向きNBのテクニックを駆使することで、着地位置をずらしたりなど、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。
- 着地が弱いドンキーコングにとって重要なテクニック。最大まで溜まっていれば、スーパーアーマー効果もあるため心強い。
- 溜めていない状態でも、振り向き溜め開始後に空中ジャンプで中断することで、#後空中攻撃のための振り向きとして活用可能。
横必殺ワザ
地上の相手に当てると地面に埋める。頭突き中軽い攻撃にはひるまず攻撃できる。
- ダメージ
- 地上版: 10% / 8% [対地上/対空中]
- 空中版: 10% / 8% [胴体/風切り]
- シールド削り値: +25%
- 発生: 20-21F
- 撃墜%
- 地上版は地上の相手に当てると、相手を埋まり状態にする。埋めた状態の拘束時間は蓄積ダメージの高さで決まる。
- 空中版は判定が胴体(腰から頭の部分)と風切りの二つに分かれている。
- 出が遅いため少々使いにくいワザだが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。
- 埋めた後は追撃が狙える。埋まりが解けた直後の強制ジャンプに攻撃を重ねるのもいい。
- ドンキーコングの運動性能と攻撃範囲をもってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。
- シールドの削り量が最大溜めジャイアントパンチよりも高く、意図的にシールドブレイクを起こす目的で振っていくのもあり。
- 空中版はメテオワザだが、ふっとばし力は弱め。メテオ狙いというよりは、やはり着地タイミングをずらしのに用いることが多い。
上必殺ワザ
両腕を振り回して連続攻撃する。空中では左右に、地上では前方向に動ける。
- ダメージ
- 地上: 計16% (5%+1.4%*5+4%)
- 背中側:3.5%
- 空中: 計19% (5%+1%*12+2%)
- 地上: 計16% (5%+1.4%*5+4%)
- シールド削り値: 空中: 各段+1%
- 発生
- 地上: 19F , 25-27F , 32-33F , 40-42F , 49-50F , 55-58F , 62F
- 空中: 4-6F , 12F , 15-16F , 18-19F , 21F , 25-26F ,28-29F , 31-32F , 35-36F , 39-41F
- スーパーアーマー: 5-17F
- 無敵
- 地上: 19-24F (片腕)
- 空中: 10-38F (両腕)
- 撃墜%:
- 地上: 143%
- 背中側:391%
- 空中: 438%
- 地上: 143%
- 地上版前方の拳はオートリンクベクトルの連続ヒットワザ。最終段の攻撃でふっとばす。
- 地上版の前方肩部分は相手をその場に留める効果がある。
- 地上版の連続ヒットする攻撃判定が出ている間、後方の腕には相手を弱く弾き飛ばす攻撃判定が出ている。
- 地上版の出始めにはスーパーアーマーがある。
- 最初の半回転の間のみ、前方で振り回した腕に武器判定がある。
- 空中版は出始めに相手を浮かせる効果がある。
- その後の攻撃は地上版同様オートリンクベクトルの連続ヒットワザ。最終段の攻撃でふっとばす。
- ヒット数こそ増えているが、ふっとばし力は地上版と比べて激減している。
- その後の攻撃は地上版同様オートリンクベクトルの連続ヒットワザ。最終段の攻撃でふっとばす。
- 空中版は最後の1回転以外の両腕に武器判定が存在する。
- 地上・空中ともに方向入力でワザを出しながら横に移動することできる(地上版は前進のみ可能)。速度は空中版の方が速い。
- 地上では足場の端に達するとそれより先に進まない。
- 空中で使用した後はしりもち落下になる。
- 動作中は風判定や一部ステージなどで発生する風エリアの影響を受けない。
- ドンキーコングが使える唯一の復帰ワザ。横方向の移動性能は優秀である一方、殆ど上昇しないため上方向には頼りない。
- 空中版の攻撃判定は肩と手首にしか存在しないため、復帰阻止にも弱い。ワザを出す高度やタイミングには注意が必要。
- 地上版は持続、攻撃範囲が優秀で、ふっとばし力もなかなかのもの。
- そのため、崖狩りなどで、ダメージが十分に溜まった相手へのお手軽な撃墜手段として使っていける。地続きステージなどでは早期撃墜も狙いやすい。
- 与えるダメージ量が多いため、ガードキャンセルから狙う手もなくはない。乱戦では多くの相手を巻き込めることも。
- 走行中にベクトル反転で繰り出すと、いきなり走っている方向と反対に最高速度で突進しだすので、奇襲や相手の攻撃をかわしてからの反撃に利用可能。
下必殺ワザ
地面を揺らして地上の相手を打ち上げる。空中で放つと相手にメテオ効果がある。
- ダメージ
- 地上: 14%
- 空中: 5%+6%
- シールド削り値: 地上: +1%
- 発生:
- 地上: 12-13F , 23-24F ...
- 空中: 19-21F , 28-30F
- 撃墜%: 293%
- 攻撃判定は非常に広いが、空中の相手には当たらない。
- 続けて必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
- 空中では性質が変わる。1段目で軽く浮かせ、2段目にメテオを叩き込む持続の長いメテオワザになる。
- 相殺判定の無いワザ。
- 攻撃範囲が連発できるワザの中では絶大で、ステージの一部を制圧できる必殺ワザ。相手のジャンプや飛び込みを誘うことが可能。
- 地上版は空中のファイターには絶対に当たらない。
- ただし、攻撃判定は絶大な広さを誇るので、体が高く飛び上がっていても地上判定のままであれば大抵は攻撃可能。
- その性質上飛び道具全般、小ジャンプからの差し込みなどに弱いため、バレにくいタイミングで出していくことも重要。
- シールドを張っている相手に対して非常に強力。1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットするため、シールドを消費していない状態からでも3発ヒットすればシールドブレイクする。
- ただし、シールド中の相手は、勢いよくノックバックで後退していくため、先端を当てると割れる前に範囲外まで逃げられてしまうこともある。
- 上述の特性から、守りを固めがちな相手に有効。派生行動である緊急回避も楽々狩れるので、回避多用する相手にも刺さる。
- ある程度このワザでシールドを削ったのち、他の必殺ワザでブレイクを狙うのも有効。その逆も大いにアリ。
- 巨大化やメタル化状態の相手に対しても非常に強力。引っかかると脱出が困難で、一気にダメージを蓄積させることができる。「スピリッツ」ではジャイアントキラーやメタルキラーのスピリットも装備しておくとより有効性が増す。
- 空中で使用すると2段目がメテオ効果を持つはたき攻撃になる。
- また、地上の相手に対して空中版をジャンプ降下中に当てれば、低%ではつかみや各種強攻撃、高%では上強攻撃や上スマッシュ、上空中攻撃、といった具合に様々な技が確定する。そのまま撃墜できてしまう事も多い。
- 空中ダッシュにも対応しており、それを活かせば着地狩り拒否や復帰阻止に利用できる。
- 威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。
- ショートジャンプの頂点付近から降下を始めたあたりで出せば、ちょうど2段目の判定を床下に出すことができる。
飛び道具などを飛び越えられるほど高く飛び上がっている相手に対しても、地上にいるという扱いの行動に対しては攻撃を当てられる。
最後の切りふだ
無数のパンチを次々と打ち込み、トドメのアッパーでふっとばす。
- ダメージ: 計61.9% (12%+1.2%*18+1.1%*13+14%)
- 撃墜%: 14%
- 最初のパンチがヒットすると発動する初撃型の切りふだ。
- 最終段は相手を上方向にふっとばす。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】両手を上に叩いて後ろを叩き、起き上がりながら前を叩く。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後に腕を振る。
【転倒おきあがり攻撃】両腕を回転しつつ起き上がる。
- ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
- 7% / 7% / 5%
ガケのぼり攻撃
ガケを登り、腕を振り下ろす。
- ダメージ: 10%
アピール
- 上アピール
- 胸を何度も叩いて音を鳴らす。いわゆるゴリラのドラミング。
- 横アピール
- 身震いする。
- 下アピール
- 呆れ顔で、てんびんのように両手を挙げる。
- 『スマブラ64』から続く伝統のアピール。通称「ゴリアピ」。ユーザー間では煽りの意味合いが非常に強いとされるアピールの一つ。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
脚注
外部リンク
- 02_ドンキーコング - Google スプレッドシート - フレームなどの詳細データ有り。
ファイターのワザ (SP) | |
01-12 | マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン |
13-26 | ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス・ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ・クロム - Mr.ゲーム&ウォッチ |
27-44 | メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメ・フシギソウ・リザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ |
45-63 | むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘・剣術・射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ |
64-69 | インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン |
70-82 (DLC) |
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ |