「シュルク (SP)/ワザ」の版間の差分

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{{Pathnav|シュルク (SP)|frame=1}}
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{{TOC limit|2}}
{{TOC limit|3}}
== 弱攻撃 ==
== 弱攻撃 ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="ストレート" → "サイドキック" → "アッパースイング"}}
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[[ファイル:SP Shulk NA 01.jpg|300px|サムネイル|]]
[[ファイル:シュルク (SP) 弱攻撃 (1).jpg|300px|サムネイル|]]
パンチ → キック → 神剣モナドで斬り上げ。
パンチ → キック → 神剣モナドで斬り上げ。
*'''ダメージ:''' 2.0% → 1.5% → 5.0%->4.1% [1段目→2段目→3段目:始->持続]
*'''ダメージ:''' [1段目→2段目→3段目:始->持続]
*'''発生:''' 5F → 5F → 6F-7F -> 8F [1段目→2段目→3段目:始->持続]
**2% → 1.5% → 5%->4.2%
*'''全体:''' 25F (13F<ref>空振り時に14F目から1段目でキャンセル可能。</ref>) → 33F → 44F [1段目→2段目→3段目]
*'''発生:''' [1段目→2段目→3段目:始->持続]
**次の段への移行: 11F-30F → 13F-30F [2段目→3段目]
**5F → 5F → 6-7F -> 8F
*'''撃墜%:''' %
*'''全体:''' [1段目→2段目→3段目]
**25F (13F<ref>空振り時に14F目から1段目でキャンセル可能。</ref>) → 33F → 44F
*'''次の段への移行:''' [2段目→3段目]
**11-30F → 13-30F
*'''撃墜%:''' [3段目:始->持続]
**通常状態: 253% -> 257%
**モナドアーツ「撃」状態: 170% -> 164%
*誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
*誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
*各段、踏み込みながら繰り出す。
*各段、踏み込みながら繰り出す。
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*{{SP|カービィ}}のような軽い相手には、最後の斬り上げが当たらないことがある。
*3段目はそこそこふっとばす。モナドアーツ「撃」と組み合わせることで、ステージ端近くにいる130%程度の相手をローリスクに撃墜できるワザになる。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
*3段目はそこそこふっとばす。[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「撃」と組み合わせることで、ステージ端近くにいる130%程度の相手をローリスクに撃墜できるワザになる。
ファイル:SP Shulk NA 01.jpg|1段目
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ファイル:SP Shulk NA 02.jpg|2段目
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
ファイル:SP Shulk NA 03.jpg|3段目
シュルク (SP) 弱攻撃 (1).jpg|1段目
シュルク (SP) 弱攻撃 (2).jpg|2段目
シュルク (SP) 弱攻撃 (3).jpg|3段目
</gallery>
</gallery>
{{-}}
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25行目: 30行目:
== ダッシュ攻撃 ==
== ダッシュ攻撃 ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="ダッシュスラッシュ"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="ダッシュスラッシュ"}}
[[ファイル:SP Shulk DA 01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:シュルク (SP) ダッシュ攻撃 (1).jpg|300px|サムネイル]]
モナドを真横に振りながら踏み込む。
モナドを真横に振りながら踏み込む。
*'''ダメージ:''' 12.5%/11.0% [先端以外/先端]
*'''ダメージ:''' [刀身/ビーム刃]
*'''発生:''' 12F-13F
**12.5% / 11%
*'''発生:''' 12-13F
*'''全体:''' 40F
*'''全体:''' 40F
*'''撃墜%:''' %
*'''撃墜%:''' [刀身/ビーム刃]
**通常状態: 157% / 178%
**モナドアーツ「撃」状態: 100% / 114%
*このワザの前進速度は、地上移動が変化する「[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]」による影響を受ける。「疾」では1.5倍、「盾」では0.7倍の前進速度になる。
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*踏み込むぶんリーチは長いが、持続が短く発生も後隙も長い。
*踏み込むぶんリーチは長いが、持続が短く発生も後隙も長い。
*このワザの前進速度はモナドアーツによる移動速度の変化の影響を受けないので、「盾」でゆっくり動いているときにこのワザを使うと、移動速度が急激に上昇するので相手の意表を突ける。
*撃墜にもそれなりに使うことができ、モナドアーツ「撃」状態ならかなりふっとばせる。
*撃墜にもそれなりに使うことができ、モナドアーツ「撃」状態ならかなりふっとばせる。
{{-}}
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== 横強攻撃 ==
== 横強攻撃 ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="サイドスイング"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="サイドスイング"}}
[[ファイル:SP Shulk Ftilt 01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:シュルク (SP) 横強 (1).jpg|300px|サムネイル]]
モナドを真横に振る。
モナドを真横に振る。
*'''ダメージ:''' 13.5%/12.0% [先端以外/先端]
*'''ダメージ:''' [刀身/ビーム刃]
*'''発生:''' 12F-13F
**13.5% / 12%
*'''発生:''' 12-13F
*'''全体:''' 43F
*'''全体:''' 43F
*'''撃墜%:''' %
*'''撃墜%:''' [刀身/ビーム刃]
**通常状態: 125% / 141%
**モナドアーツ「撃」状態: 88% / 101%
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*リーチはそれなりにあるが、発生が早いとは言えず後隙も多い。
*リーチはそれなりにあるが、発生が早いとは言えず後隙も多い。
*ふっとばし力はなかなか高めで対高%の相手では意外と頼りになる。モナドアーツ「撃」状態だと一般的な横スマッシュ攻撃と同等レベルに。
*ふっとばし力はなかなか高めで対高%の相手では意外と頼りになる。[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「撃」状態だと一般的な横スマッシュ攻撃を凌ぐレベルに。
 
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== 上強攻撃 ==
== 上強攻撃 ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="ホップスイング"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="ホップスイング"}}
[[ファイル:SP Shulk Utilt 01.jpg|300px|サムネイル|]]
[[ファイル:シュルク (SP) 上強 (1).jpg|300px|サムネイル]]
前方4時方向から後方11時方向へ斬り払う。
前方4時方向から後方11時方向へ斬り払う。
*'''ダメージ:''' 10.0%/9.0% [先端以外/先端]
*'''ダメージ:''' [始 -> 持続:刀身/ビーム刃]
*'''発生:''' 11F-23F
**10% -> 10%/9%
*'''発生:''' [始->持続]
**11-12F -> 13-23F
*'''全体:''' 39F
*'''全体:''' 39F
*'''撃墜%:''' %
*'''撃墜%:''' [10%部分]
**通常状態: 152%
**モナドアーツ「撃」状態: 95%
*持続で発生するビーム刃を当てると、[[ベクトル]]が内寄りになる。
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*上方向のリーチに非常に優れる。横への範囲も上方ならば結構広め。ジャンプなどで自分の頭上を越えていこうとする相手でも捉えやすい。一方で低高度の横へのリーチは狭い。
*上方向のリーチに非常に優れる。横への範囲も上方ならば結構広め。
**ジャンプなどで自分の頭上を越えていこうとする相手でも捉えやすい。一方で低高度の横へのリーチは狭い。
*低%の相手には連続してヒットさせやすい。
*低%の相手には連続してヒットさせやすい。
*上投げからの読み合いに使うこともできる。緊急回避やずらしで避けられることも多いが、モナドアーツ「斬」ならつながりやすさが上がる。
*[[#上投げ]]からの読み合いに使うこともできる。[[回避]]や[[ベクトル変更]]で避けられることも多いが、[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「斬」なら繋がりやすさが上がる。
*横強攻撃同様、ふっとばし力はなかなか高め。モナドアーツ「撃」状態だと一般的な上スマッシュ攻撃と同等レベルに。
*[[#横強攻撃]]同様、ふっとばし力はなかなか高め。モナドアーツ「撃」状態だと一般的な上スマッシュ攻撃を大きく凌ぐレベルに。
 
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== 下強攻撃 ==
== 下強攻撃 ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="ローカッター"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="ローカッター"}}
[[ファイル:SP Shulk Dtilt 01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:シュルク (SP) 下強 (1).jpg|300px|サムネイル]]
足元を薙ぎ払う。
足元を薙ぎ払う。
*'''ダメージ:''' 9.5%/7.5% [先端以外/先端]
*'''ダメージ:''' [刀身/ビーム刃]
*'''発生:''' 10F-11F
**9.5% / 7.5%
*'''発生:''' 10-11F
*'''全体:''' 31F
*'''全体:''' 31F
*'''撃墜%:''' %
*'''撃墜%:''' [刀身/ビーム刃]
**通常状態: 189% / 233%
**モナドアーツ「撃」状態: 133% / 165%
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*シュルクのワザの中では出が早く、かつリーチも長く、後隙も短い。地上戦になった場合は重宝する。
*シュルクのワザの中では出が早く、かつリーチも長く、後隙も短い。地上戦になった場合は重宝する。
*当たれば相手を浮かせられ、状況が良くなりやすい。
*当たれば相手を浮かせられ、状況が良くなりやすい。
*ふっとばし力は弱く、撃墜には向かない。サドンデスでならば十分撃墜できるだけの威力はあるため、発生の早さから、他の攻撃よりも優先できる。
*ふっとばし力は弱く、「撃」状態でも決め手には心もとない。[[サドンデス]]でならば十分撃墜できるだけの威力はあるため、発生の早さから、他の攻撃よりも優先できる。
 
{{-}}
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== 横スマッシュ攻撃 ==
== 横スマッシュ攻撃 ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="モナドスマッシュ"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="モナドスマッシュ"}}
[[ファイル:SP Shulk Fsmash 02.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:シュルク (SP) 横スマ (1).gif|300px|サムネイル]]
閉じた剣先で突き、勢いよく光の刃を突き出す。
閉じた剣先で突き、勢いよく光の刃を突き出す。
*'''ダメージ''' [2段目:根元/先端]
*'''ダメージ'''
**【ホールドなし】 5.5% + 13.0%/11.5% 、計17.0%~18.5%
**1段目(刀身): 5.5-7.7%
**【ホールド最大】 7.6% + 18.1%/16.1% 、計23.7%~25.7%
**2段目: 13-18.2% / 11.5-16.1% [刀身/ビーム刃]
*'''発生:''' 14F-15F (シフトあり: -16F) , 23F-24F / ホールド開始: 8F
*'''発生'''
**14-15F (シフトあり: -16F) , 23-24F
*'''ホールド開始:''' 9F
*'''全体:''' 67F
*'''全体:''' 67F
*'''撃墜%:''' %
*'''撃墜%<ref name="Fixed_damage" />:''' [刀身/ビーム刃]
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
**通常状態
***無・下シフト: 92-56% / 106-68%
***上シフト: 82-49% / 95-60%
**モナドアーツ「撃」状態
***無・下シフト: 66-39% / 76-48%
***上シフト: 58-34% / 67-42%
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。上シフトのみ、2段目の[[リアクション影響値]]が高く、蓄積ダメージによるふっとばし力の伸びしろが大きい。
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*1段目はそこそこ早い発生だがシュルクのワザの中ではリーチが短く、2段目は出るのが遅いが極めてリーチが長い。
*1段目はそこそこ早い発生だがシュルクのワザの中ではリーチが短く、2段目は出るのが遅いが極めてリーチが長い。
*リーチは長くてもガードされたら反確なため、使いどころを見極めてしっかり当てるべき。後隙の長さ以外は他のファイターの横スマッシュ攻撃と比較すると高水準。
*リーチは長くてもガードされたら反撃確定なため、使いどころを見極めてしっかり当てるべき。後隙の長さ以外は他のファイターの横スマッシュ攻撃と比較すると高水準。
*混戦だと長いリーチのおかげで一度に複数をふっとばしやすく頼りになる。
*混戦だと長いリーチのおかげで一度に複数をふっとばしやすく頼りになる。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
SP Shulk Fsmash 01.jpg|突き出し
シュルク (SP) 横スマ (1).gif|シフトなし
SP Shulk Fsmash 02.jpg|機構展開(シフトなし)
シュルク (SP) 横スマ (2).gif|上シフト
SP Shulk Fsmash 03.jpg|機構展開(上シフト)
シュルク (SP) 横スマ (3).gif|下シフト
SP Shulk Fsmash 04.jpg|機構展開(下シフト)
</gallery>
</gallery>
{{-}}
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109行目: 132行目:
== 上スマッシュ攻撃 ==
== 上スマッシュ攻撃 ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="アンチエアモナド"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="アンチエアモナド"}}
[[ファイル:SP Shulk Usmash 02.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:シュルク (SP) 上スマ (2).jpg|300px|サムネイル]]
モナドを上方向に突き立て、光の刃を展開する。
モナドを上方向に突き立て、光の刃を展開する。
*'''ダメージ'''  
*'''ダメージ:''' 計18-25.2% (4.5-6.3% + 13.5-18.9%)
**【ホールドなし】 4.5% + 13.5%
*'''発生'''  
**【ホールド最大】 6.2% + 18.8%
**18-28F , 30-33F
*'''発生:''' 18F-28F , 30F-33F
*'''ホールド開始:''' 11F
*'''全体:''' 67F
*'''全体:''' 67F
*'''撃墜%:''' %
*'''撃墜%<ref name="Fixed_damage" />'''
*地上で1段目の突き立て攻撃を当てると相手を浮かせ、2段目が入る。
**通常状態: 97-60%
**空中ではうまく引き寄せられず、2段目が当たらないこともある。
**モナドアーツ「撃」状態: 67-39%
*1段目の[[攻撃判定]]はシュルクの足元にも発生し、これが当たると2段目に繋がるようになっている。
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*モナドアーツ「疾」でダッシュジャンプキャンセルから使うとかなり滑る。
*持続がそこそこあるので、相手の崖上り行動に合わせやすい。
*持続がそこそこあるので、相手の崖上り行動に合わせやすい。
*横スマッシュ攻撃同様、2段目のリーチが極めて長く、対空性能は抜群。しかし、2段目が出るまで時間がかかる上に横方向の攻撃範囲は狭いため、相手の動きを読み切る必要がある。
*[[#横スマッシュ攻撃]]同様、2段目のリーチが極めて長く、対空性能は抜群。しかし、2段目が出るまで時間がかかる上に横方向の攻撃範囲は狭いため、相手の動きを読み切る必要がある。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
ファイル:SP Shulk Usmash 01.jpg|
シュルク (SP) 上スマ (1).jpg|
ファイル:SP Shulk Usmash 02.jpg|
シュルク (SP) 上スマ (2).jpg|
</gallery>
</gallery>
{{-}}
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132行目: 155行目:
== 下スマッシュ攻撃 ==
== 下スマッシュ攻撃 ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="ピボットモナド"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="ピボットモナド"}}
[[ファイル:SP Shulk Dsmash 01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:シュルク (SP) 下スマ (1).gif|300px|サムネイル]]
モナドを足元で3回転させる。
モナドを足元で3回転させる。
*'''ダメージ''' [先端以外/先端] (判定は前、後ろ交互に5回発生)
*'''ダメージ:''' [刀身/ビーム刃] (判定は前後交互に5回発生)
**【ホールドなし】 14.0%/11.0% , 12.0%/10.0% , 10.0%/8.0% , 8.0%/6.0% , 6.0%/4.0%
**【ホールドなし】 14%/11% , 12%/10% , 10%/8% , 8%/6% , 6%/4%
**【ホールド最大】 19.6%/15.3% , 16.7%/14.0% , 14.0%/11.1% , 11.1%/8.3% , 8.3%/6.3%
**【ホールド最大】 19.6%/15.4% , 16.8%/14% , 14%/11.2% , 11.2%/8.4% , 8.4%/5.6%
*'''発生:''' 18F-19F , 23F-24F , 28F-29F , 35F-36F , 41F-42F
*'''発生'''
**18-42F<ref>詳細: 18-19F , 23-24F , 28-29F , 35-36F , 41-42F</ref>
*'''ホールド開始:''' 5F
*'''全体:''' 82F
*'''全体:''' 82F
*'''撃墜%:''' %
*'''撃墜%:''' [1回転目(前方): 刀身/ビーム刃]
**通常状態: 97-63% / 125-87%
**モナドアーツ「撃」状態: 62-37% / 83-55%
*1回転目が最も威力と吹っ飛ばしが強く、少しずつ弱くなっていく。
*1回転目が最も威力と吹っ飛ばしが強く、少しずつ弱くなっていく。
*3回転目は前後ともに若干リーチが伸び、打点も僅かに低くなる。
*3回転目は前後ともに若干リーチが伸び、打点も僅かに低くなる。
*先端のビーム刃を当てると斜め上にふっとばす。刀身に当てると[[ベクトル]]が上寄りになる。ただし、2回転目の後方ヒット以降はどの部分で当ててもふっとばす角度は斜め上になる。
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*複数回攻撃判定が出、更に範囲が広いのでその場・前後回避狩りに長ける。混戦時に周囲の相手をまとめてふっとばすこともしやすい。ただし全体Fがかなり長く、空振りすると手痛い反撃を貰いやすい。特に強力な空中攻撃を持っている相手には要注意。
*複数回攻撃判定が出、更に範囲が広いので回避狩りに長ける。混戦時に周囲の相手をまとめてふっとばすこともしやすい。ただし動作がかなり長く、空振りすると手痛い反撃を貰いやすい。特に強力な空中攻撃を持っている相手には要注意。
*ブレーキ力が高い相手が密着しているときにこのワザの1段目をガードさせると、2段目も強制的にガードさせることができ、シールドを大幅に削ることができる。「斬」状態だと更に大きく削ることができ、僅かでも相手のシールドが減っていたならばシールドブレイクさせられる。
*隙は大きいものの、相手が密着した状態でガードすると連続ヒットとなり、シールドを大きく削ることができる。[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「斬」状態なら、相手のシールドが減っているのであればシールドブレイクもさせられる。
*[[ベクトル]]やダメージの都合で、3段目までは刀身部分を当てるのが最も撃墜しやすい。
{{-}}
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== ニュートラル空中攻撃 ==
== 通常空中攻撃 ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="クロックターン"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="クロックターン"}}
[[ファイル:SP Shulk Nair 01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:シュルク (SP) N空中 (1).jpg|300px|サムネイル]]
モナドをほぼ一回転するように下から振り上げる。
モナドをほぼ一回転するように下から振り上げる。
*'''ダメージ:''' 8.5%/7.5% [先端以外/先端]
*'''ダメージ:''' [刀身/ビーム刃]
*'''発生:''' 13F-30F
**8.5% / 7.5%
*'''発生:''' 13-30F
*'''全体:''' 59F
*'''全体:''' 59F
*'''着地硬直:''' 6F
*'''着地硬直:''' 6F
*'''撃墜%:''' %
*'''撃墜%:''' [刀身/ビーム刃]
**通常状態: 191% / 213%
**モナドアーツ「撃」状態: 135% / 152%
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*発生は遅いが、範囲が広く、着地隙が少なくて汎用性が高い。シュルクの主力ワザの1つである。
*発生は遅いが、範囲が広く、着地隙が少いため汎用性が高い。
*前進しながら着地際に当てることで連携の起点になる。モナドアーツ「翔」「疾」だと追撃の幅が広がる。
*前進しながら着地際に当てることでコンボの起点になる。[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「翔」「疾」だと追撃の幅が広がる。
*リターンが大きいので前進しながら当てたいところだが、それだとガードされると反撃を受けやすい。このワザを使うと見せかけて何もせず着地→つかみを狙う等していき、ガードを崩したり、攻めを単調にしないことで行動を読まれにくくすることも大事。
*リターンが大きいので前進しながら当てたいところだが、それだとガードされると反撃を受けやすい。このワザを使うと見せかけて何もせず着地→[[#つかみ]]を狙う等していき、ガードを崩したり、攻めを単調にしないことで行動を読まれにくくすることも大事。
*持続が長いため、置きワザとしても優秀。間合いを取って低空でこれを置くだけで、ダッシュ攻撃も横回避も追い払える。ただし置きで当てた場合は追撃がしにくくリターンが少ない。また、ローリスクだからと無暗に連発しているとタイミングを掴まれて着地隙を突かれたり、ダッシュガードで詰め寄られたりされやすくなる。
*持続が長いため、[[置き]]ワザとしても優秀。間合いを取って低空でこれを置くだけで、ダッシュ攻撃や横回避を追い払える。ただし置きで当てた場合は追撃がしにくくリターンが少ない。また、ローリスクだからと無暗に連発しているとタイミングを掴まれて着地隙を突かれたり、[[ダッシュガード]]で詰め寄られたりされやすくなる。
*モナドアーツ「翔」「疾」の強化された空中横移動ならばめくりやすく、前進しながら出してガードされても反撃を受けにくい。
*モナドアーツ「翔」「疾」で強化された空中横移動ならばめくりやすく、前進しながら出してガードされても反撃を受けにくい。
*そのモーションの長さゆえに、ワザ終了後は使用位置より大きく落下してしまうので、ガケ外で出してしまうと復帰できない位置まで落ちていくこともあり危険。
*そのモーションの長さゆえに、ワザ終了後は使用位置より大きく落下してしまうので、崖外で出してしまうと復帰できない位置まで落ちていくこともあり危険。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
ファイル:SP Shulk Nair 01.jpg|
シュルク (SP) N空中 (1).jpg|
ファイル:SP Shulk Nair 02.jpg|
シュルク (SP) N空中 (2).jpg|
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
172行目: 204行目:
== 前空中攻撃 ==
== 前空中攻撃 ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="ワイドスラッシュ"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="ワイドスラッシュ"}}
[[ファイル:SP Shulk Fair 01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:シュルク (SP) 前空中 (1).jpg|300px|サムネイル]]
モナドを真上から振り下ろす。
モナドを真上から振り下ろす。
*'''ダメージ:''' 8.0%/6.5% [先端以外/先端]
*'''ダメージ:''' [刀身/ビーム刃]
*'''発生:''' 14F-18F
**8% / 6.5%
*'''発生:''' 14-18F
*'''全体:''' 41F
*'''全体:''' 41F
*'''着地硬直:''' 11F
*'''着地硬直:''' 10F
*'''撃墜%:''' %
*'''撃墜%:''' [刀身/ビーム刃]
**通常状態: 165% / 197%
**モナドアーツ「撃」状態 112% / 135%
*背面までモナドを振るが、判定は真下当たりまで。
*背面までモナドを振るが、判定は真下当たりまで。
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*範囲・リーチともに優秀で、シュルクの主力ワザの1つである。
*[[#通常空中攻撃]]と同様に範囲・リーチともに優秀。こちらは持続が短いが、動作が速い。このワザを連続して出して相手を運ぶことも可能。
*ニュートラル空中攻撃と違いこちらは持続が短いが、動作が速い。このワザからこのワザへ繋げて相手を運んでいくことも可能。場外では復帰阻止に使いやすい。ただし、発生の遅さは相変わらず。
*場外では復帰阻止に使いやすい。ただし、発生の遅さは相変わらず。
*当て方によっては後ろ方向に吹っ飛ばしてしまう。
*着地際にヒットさせると、追撃を狙える事がある。
 
{{-}}
{{-}}


== 後空中攻撃 ==
== 後空中攻撃 ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="ビハインドスラスト"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="ビハインドスラスト"}}
[[ファイル:SP Shulk Bair 01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:シュルク (SP) 後空中 (1).jpg|300px|サムネイル]]
モナドを後ろに突き出し、光の刃を展開
モナドを後ろに突き出し、光の刃を展開。
*'''ダメージ:''' 12.5% + 12.5%/8.5% [2段目:先端以外/先端]
*'''ダメージ:''' [始 -> 持続:刀身/ビーム刃]
*'''発生:''' 19F-20F → 21F-23F
**12.5% -> 12.5%/8.5%  
*'''発生:''' [始->持続]
**19-20F -> 21-23F
*'''全体:''' 54F
*'''全体:''' 54F
*'''着地硬直:''' 11F
*'''着地硬直:''' 11F
*'''撃墜%:''' %
*'''撃墜%:''' [12.5%部分/8.5%部分]
**通常状態: 118%/197%
**モナドアーツ「撃」状態: 80%/121%
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*リーチが極めて長い。ワイヤーを除いた直接攻撃の空中ワザの中で、最大の横方向への攻撃判定の長さを誇る。シュルクの主力ワザの1つ。
*リーチが非常に長く、横軸さえ合わせれば一方的にワザを押し付けることができる。
*反面、上下方向への判定は薄く、出も遅いので、当てるのは難しい。慣れていないと低空で出そうとして判定が出る前に着地してしまいやすいので、着地際で出すのは練習が必要。[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]でジャンプの性能が変わっても安定して低空で出すことができるようになれば心強い。
*着地際で出せば先端をガードされてもまず反撃を受けない。中間でも反撃できるファイターはあまりいない。
*着地際で出せば先端をガードされてもまず反撃を受けない。中間でも反撃できるファイターはあまりいない。
*前作にあった下・前方の攻撃判定はなくなったが、水平に突き出すようになったので地上の相手に先端を当てやすくなった。
*出が遅く、慣れていないと低空で出そうとして判定が出る前に着地してしまいやすいので、着地際で出すのは練習が必要。「モナドアーツ」でジャンプの性能が変わっても安定して低空で出すことができるようになれば心強い。
*動作の終盤は他の行動によってキャンセルできる。<br />前・後空中攻撃を除くシュルクの空中攻撃は、大ジャンプと同時に出した際、そのままだと着地隙が発生するが、空中ジャンプなどにより回避・軽減が可能。
{{-}}
{{-}}


== 上空中攻撃 ==
== 上空中攻撃 ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="スタッブアップ"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="スタッブアップ"}}
[[ファイル:SP Shulk Uair 02.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:シュルク (SP) 上空中 (2).jpg|300px|サムネイル]]
モナドを上方向に突き出し、光の刃を展開。
モナドを上方向に突き出し、光の刃を展開。
*'''ダメージ:''' 5.5% + 10.5%/8.0% [2段目:先端以外/先端]
*'''ダメージ'''
*'''発生:''' 14F-16F , 24F-26F
**1段目: 5.5%
**2段目: 10.5% / 8% [刀身/ビーム刃]
*'''発生:''' 14-16F , 24-26F
*'''全体:''' 54F
*'''全体:''' 54F
*'''着地硬直:''' 9F
*'''着地硬直:''' 9F
*'''撃墜%:''' %
*'''撃墜%:''' [2段目:刀身/ビーム刃]
**通常状態: 127% / 163%
**モナドアーツ「撃」状態: 83% / 109%
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*リーチが長い。根元だとそこそこ強いふっとばし力がある。
*[[#後空中攻撃]]と同じくリーチに特化した空中攻撃。こちらは横・上スマッシュ攻撃と同じ2段攻撃となっており密着している状況なら攻撃の出は遅くない。
*2段目の出が遅く、横に大きく移動しながらだと1段目をヒットさせても2段目が出るころには相手を大きく通り過ぎてヒットしないことも。しかしその遅い出のおかげで緊急回避を狩りやすい。
*しかし、各段の持続は短いので、横に大きく移動しながら出していると、2段目が出る前に相手を通り過ぎてヒットしないことも。ただ、その遅い出のおかげで緊急回避を狩りやすい。
*多少分厚い台でも、その下から上にいる相手に向けて繰り出し不意打ち気味に当てることもできる。垂直ガケ以外のステージならば、復帰中にガケの下からガケの上にいる相手に攻撃することも。
*足場の下から上にいる相手に向けて繰り出し不意打ち気味に当てることもできる。崖が垂直になっていないステージならば、復帰中に崖の下から崖の上にいる相手に攻撃すること可能。
----
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
ファイル:SP Shulk Uair 01.jpg|
シュルク (SP) 上空中 (1).jpg|
ファイル:SP Shulk Uair 02.jpg|
シュルク (SP) 上空中 (2).jpg|
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
227行目: 266行目:
== 下空中攻撃 ==
== 下空中攻撃 ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="スタッブダウン"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="スタッブダウン"}}
[[ファイル:SP Shulk Dair 02.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:シュルク (SP) 下空中 (2).jpg|300px|サムネイル]]
モナドを下方向に突き出し、光の刃を展開。
モナドを下方向に突き出し、光の刃を展開。
*'''ダメージ:''' 6.0%/7.5% + 11.5%/10.5% [1段目:対空/対地 + 2段目:先端以外/先端]
*'''ダメージ'''
*'''発生:''' 14F-16F , 23F-25F
**1段目: 6% / 7.5% [対空/対地]
**2段目: 11.5% / 10.5% [刀身/ビーム刃]
*'''発生:''' 14-16F , 23-25F
*'''全体:''' 60F
*'''全体:''' 60F
*'''着地硬直:''' 14F
*'''着地硬直:''' 14F
*'''撃墜%:''' %
*'''撃墜%:''' [2段目:刀身/ビーム刃]
*2段目の剣の柄部分は空中にいる相手に当てると[[メテオ]]になる。
**通常状態: 138% / 105%
**モナドアーツ「撃」状態: 92% / 95%
**メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を59% / 38% [通常/モナド撃] で直接撃墜。
*2段目の刀身部分は、空中にいる相手に当てると[[メテオ]]になる。
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----
*持続は微妙だが、リーチはそこそこ。
*メテオ部分を当てるのは容易ではないが、崖外で相手が空中回避をしたところや、[[崖の2F]]など、狙える場面はある。
*[[メテオ]]部分は当てるのは難しいが、場外戦で相手がこちらの前空中攻撃を避けようとして空中回避をしたところや、[[ガケつかまり#ガケ吸い寄せ|ガケつかまり直後の無防備時間]]など、狙える場面は多い。
*シュルクの空中攻撃では最も着地隙が大きいため、地上で出すにはあまり向いていない。
*メテオワザらしく着地隙が大きいため、地上ではできるだけ振らないようにすべき。
*1段目はヒットした相手をシュルク側に少し引き寄せる。
*1段目はヒットした相手をシュルク側に少し引き寄せる。
**崖際の相手に崖外から1段目をヒットさせることで、無理やり崖外に引きずり出して2段目を当てることもできる。
**崖際の相手に崖外から1段目をヒットさせることで、無理やり崖外に引きずり出して2段目を当てることもできる。
*上空中攻撃同様、大きく横に移動しながらだと1段目がヒットしても2段目が空ぶりやすい。
*[[#上空中攻撃]]同様、大きく横に移動しながら出すと、2段目が空振りやすい。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
ファイル:SP Shulk Dair 01.jpg|
シュルク (SP) 下空中 (1).jpg|
ファイル:SP Shulk Dair 02.jpg|
シュルク (SP) 下空中 (2).jpg|
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
251行目: 294行目:
== つかみ ==
== つかみ ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="つかみ"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="つかみ"}}
[[ファイル:SP Shulk Grap 01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:シュルク (SP) つかみ (1).jpg|300px|サムネイル]]
腕を振ってつかみかかる。
腕を振ってつかみかかる。
*'''発生:''' 立ちつかみ: 7F-8F / ダッシュつかみ: 10F-11F / 振り向きつかみ: 10F-11F
*'''発生'''
*'''全体:''' 立ちつかみ: 36F / ダッシュつかみ: 44F / 振り向きつかみ: 44F
**立ちつかみ: 7-8F
**ダッシュつかみ: 10-11F
**振り向きつかみ: 11-12F
*'''全体'''
**立ちつかみ: 36F
**ダッシュつかみ: 44F
**振り向きつかみ: 39F
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*標準性能のつかみ。[[ガードキャンセル]]の択でもある。
*標準性能のつかみ。[[ガードキャンセル]]の択でもある。
*ニュートラル空中攻撃を透かしてつかんだり、ニュートラル空中攻撃と見せかけてつかんだりと、用途はそれなり。
*[[#通常空中攻撃]]を透かしてつかんだり、通常空中攻撃と見せかけてつかんだりと、用途はそれなり。
*ダッシュつかみはダッシュ攻撃と同様にモナドアーツ「疾」でも「盾」でも前進速度は変わらない。一方、振り向きつかみは大きく影響を受ける。
*投げはいずれも周囲を巻き込むため、混戦には重宝する。ただし、周囲に爆発物があるときや、[[コッコ]]や[[ハチのす]]など攻撃に反応するモノの側にいるときなどには、それがアダとなることも。
*投げはいずれも周囲を巻き込むため、混戦には重宝する。ただし、周囲に爆発物があるときや、[[コッコ]]や[[ハチのす]]など攻撃に反応するモノの側にいるときなどには、それがアダとなることも。
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{{-}}
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
シュルク (SP) つかみ (1).jpg|立ちつかみ
SP Shulk Grap 01.jpg|(通常)つかみ
シュルク (SP) ダッシュつかみ.jpg|ダッシュつかみ
SP Shulk DGrap 01.jpg|ダッシュつかみ
シュルク (SP) 振り向きつかみ.jpg|振り向きつかみ
|振り向きつかみ
シュルク (SP) つかみ (2).jpg|つかみ成功時のポーズ
SP Shulk Grap 02.jpg|つかみ成功時のポーズ
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
272行目: 319行目:
== つかみ攻撃 ==
== つかみ攻撃 ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="つかみヒルトバッシュ"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="つかみヒルトバッシュ"}}
[[ファイル:SP Shulk Grappummel 01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:シュルク (SP) つかみ攻撃 (1).jpg|300px|サムネイル]]
モナドの柄で殴る。
つかんだ相手をモナドの柄で殴る。
*'''ダメージ:''' 1.2%
*'''ダメージ:''' 1.3%
*'''撃墜%:''' %
**'''1秒毎のダメージ効率:''' 4.105%
*'''発生:''' 1F
*'''全体:''' 6F
<!--**'''[[ヒットストップ]]:''' F-->
----
----
*つかみ攻撃の画一化によってダメージは前作の半分以下になったが、連打速度は大きく上がっている。
*[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「斬」なら重量級のつかみ攻撃1発を超える1.8%のダメージになる。しかし効果時間が勿体ないので[[ワンパターン相殺]]緩和に1発入れたらさっさと投げるのが良いか。
*「斬」なら重量級のつかみ攻撃1発を超える1.8%のダメージになる。しかし効果時間が勿体ないのでOP相殺緩和に1発入れたらさっさと投げるのが良いか。


{{-}}
{{-}}
284行目: 333行目:
== 前投げ ==
== 前投げ ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="ホールドスイング"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="ホールドスイング"}}
[[ファイル:SP Shulk Fthrow 02.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:シュルク (SP) 前投げ (1).gif|300px|サムネイル]]
つかんだ相手を斬り上げる。
つかんだ相手を斬り上げる。
*'''ダメージ:''' 計8.0% (3.0%+5.0%)
*'''ダメージ:''' 計8% (3%+5%)
*'''撃墜%:''' %
*'''撃墜%'''  
*3.0%部分は[[打撃投げ]]。
**通常状態: 230%
----
**モナドアーツ「撃」状態: 152%
*ガケに近い場合、これか後投げで場外に出してやると良い。
*3%部分は[[打撃投げ]]。
*モナドアーツ「撃」でマリオを崖端から120%あたりから撃墜できる
----
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
*崖に近い場合、これか[[#後投げ]]で場外に出してやると良い。
ファイル:SP Shulk Fthrow 01.jpg|
ファイル:SP Shulk Fthrow 02.jpg|
</gallery>
{{-}}
{{-}}


== 後投げ ==
== 後投げ ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="バックブレイカー"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="バックブレイカー"}}
[[ファイル:SP Shulk Bthrow 02.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:シュルク (SP) 後投げ (1).gif|300px|サムネイル]]
背面へ軽く投げた相手にモナドを突き刺す。
背面へ軽く投げた相手にモナドを突き刺す。
*'''ダメージ:''' 計9.0% (3.0%+6.0%)
*'''ダメージ:''' 計9% (3%+6%)
*'''撃墜%:''' %
*'''撃墜%'''  
*3.0%部分は[[打撃投げ]]。
**通常状態: 220%
**モナドアーツ「撃」状態: 141%
*3%部分は[[打撃投げ]]。
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----
*シュルクの投げでは1番ダメージが高い。
*シュルクの投げでは最もダメージが高い。
*崖を背負った状態での相手を場外へ出す手段として有効。
*崖を背負った状態での相手を場外へ出す手段として有効。
**モナドアーツ「撃」ならば130%程から撃墜も狙える。
**[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「撃」状態ならば130%程から撃墜も狙える。
*相手がこちらに背を向けた状態でふっとぶため、#横必殺ワザで背面当てを狙うこともできる。
*相手が背中向きでふっとぶので、モナドアーツ「斬」状態高%帯の相手を投げれば、[[#横必殺ワザ]]の背面当てを狙うこともできる。
*「斬」の時に中%帯の相手を投げ、転がり受け身を取られなければ追撃の横必殺ワザが決まる。
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
ファイル:SP Shulk Bthrow 01.jpg|
ファイル:SP Shulk Bthrow 02.jpg|
</gallery>
{{-}}
{{-}}


== 上投げ ==
== 上投げ ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="アンダーハンドスピア"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="アンダーハンドスピア"}}
[[ファイル:SP Shulk Uthrow 02.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:シュルク (SP) 上投げ (1).gif|300px|サムネイル]]
相手を上に投げ串刺しにする。
相手を上に投げ串刺しにする。
*'''ダメージ:''' 計7.0% (3.0%+4.0%)
*'''ダメージ:''' 計7% (3%+4%)
*'''撃墜%:''' %
*'''撃墜%'''  
*3.0%部分は[[打撃投げ]]。
**通常状態: 320%
----
**モナドアーツ「撃」状態: 213%
*浮きが弱いため、上強攻撃での追撃が可能。回避された場合は横強などが当たる。
*3%部分は[[打撃投げ]]。
*空中ジャンプで逃げられても自慢のリーチで追撃はしやすい。
----
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
*浮きが弱いため、[[#上強攻撃]]での追撃が可能。回避された場合は[[#横強攻撃]]などが当たる。
ファイル:SP Shulk Uthrow 01.jpg|
*空中ジャンプで逃げられても自慢のリーチで追撃しやすい。
ファイル:SP Shulk Uthrow 02.jpg|
</gallery>
{{-}}
{{-}}


== 下投げ ==
== 下投げ ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="アースピアース"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="アースピアース"}}
[[ファイル:SP Shulk Dthrow 02.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:シュルク (SP) 下投げ (1).gif|300px|サムネイル]]
相手を地面に叩きつけ串刺しにする。
相手を地面に叩きつけ串刺しにする。
*'''ダメージ:''' 計5.5% (3.0%+2.5%)
*'''ダメージ:''' 計5.5% (3%+2.5%)
*'''撃墜%:''' %
*'''撃墜%'''  
*3.0%部分は[[打撃投げ]]。
**通常状態: 302%
----
**モナドアーツ「撃」状態: 182%
*斬状態の場合20~40%あたりなら大体のキャラに横強が確定する
*3%部分は[[打撃投げ]]。
*ステージ端近くにいる相手が打撃での撃墜を拒否しようとガードを固めている場合にはこれを狙うといい
----
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
*[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「斬」状態の場合、20~40%の相手に[[#横強攻撃]]で連係できる。
ファイル:SP Shulk Dthrow 01.jpg|
ファイル:SP Shulk Dthrow 02.jpg|
</gallery>
{{-}}
{{-}}


== 通常必殺ワザ ==
== 通常必殺ワザ ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="モナドアーツ"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="モナドアーツ"}}
[[ファイル:SP Shulk NB 01.jpg|300px|サムネイル|ボタンを連打すると文字が順繰りに変化していく。]]
[[ファイル:シュルク (SP) NB (1).jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP Shulk NB 02.jpg|300px|サムネイル|ボタンを長押しするとシュルクの周囲に文字が出現。スティックで選択。]]
攻撃力やスピードなど特定の能力に特化する。ボタンを押すか、長押ししてからスティックで選択、連打で解除。
攻撃力やスピードなど特定の能力に特化する。ボタンを押すか、長押ししてからスティックで選択、連打で解除。
=== 仕様 ===
*'''無敵:''' アーツ決定時: 1-14F (全身)
*'''無敵:''' 1F-14F
*「[[#ジャンプ(翔)|翔]]」「[[#スピード(疾)|疾]]」「[[#シールド(盾)|盾]]」「[[#バスター(斬)|斬]]」「[[#スマッシュ(撃)|撃]]」の5種類のアーツを選択し、一定時間能力を変化させることができる。各アーツの選択は以下の2つの方式で行える。
*'''撃墜%:''' -
**1つは、ボタン単押しによる'''順送り方式'''。入力するとシュルクの頭上にそのアーツを表すシンボルが表示され、必殺ワザボタンを押すごとにアーツを切り替えられる。ボタンを押さずに0.5秒経過すると、そのアーツに決定される。
*入力すると、シュルクの頭上にそのアーツを表した漢字が大きく表示される。ボタンを押すごとにアーツを切り替え、少しの間必殺ワザボタンを押さなければ、そのアーツに決定される。<br/>決定の際に何も行動していなければ、それぞれ固有のモーションを取る。何かしらの行動でキャンセル可能。
***順送り方式では切り替え中、自由に動けるが、他の必殺ワザを出すことはできない。また、通常ワザやシールドを出している時や攻撃を受けている時などの状態ではアーツ切り替えの入力を受け付けなくなる。
*切り替え中でも自由に動けるが、他の必殺ワザを出すことはできない。
***アーツ使用中にこのワザを使用すると、灰色のアーツの文字が表示され、ボタン3連打で解除ができる。
*別の方法として、長押しするとシュルクの周囲5方向にアーツの漢字が表示される。漢字の方向にスティックを倒すことで選択し、ボタンを離した瞬間に決定される。この選択の最中は他の行動が全く取れない。
**もう1つは、ボタン長押しで5方向にシンボルを展開し、方向入力したままボタンを離してアーツを決定する'''パレット方式'''
**前者のボタン連打で切り替える方法からも後者の長押しの選択方法に移行できる。逆も可能。
***シンボル展開中は方向入力がアーツ選択になるので、順送り方式とは違い他の行動をすることはできない。
*決定モーション中には無敵時間がある。キャンセルすると直ちに無敵は切れる。
***アーツ選択中に攻撃を受けた場合、そのアーツに決定される。
*アーツ使用状態で発動すると、灰色のアーツの文字が表示される。「3連打」でアーツ解除になる。
 
*アーツの効果時間および切れてからのリキャスト時間はアーツによって異なる。<br/>撃墜されるとアーツは解除されるが、全てのアーツのリキャストが完了した状態で復活する。
*2つの選択方式はどちらも、途中から別の方式に移行することができる。
*アーツの発動中は連打による切り替えはできないが、長押しなら他のアーツに切り替えられる。
 
*アーツの発動中はダメージの所にアーツの文字と効果時間を示すゲージが表示される。また、効果が切れる直前になると文字が点滅する。
*アーツの切り替えは、自身が攻撃を受けて硬直している間や、空中攻撃の着地硬直中でも開始することができる。詳細は[[シュルク (SP)#モナド割り込み]]にて。
*使用後のリキャスト中のアーツは灰色で表示され、どちらの選択方法でも文字の下にリキャストを示すゲージが表示される。
 
*着地隙中でもアーツの切り替えを始めることができる。
*アーツ選択が完了すると、それぞれ固有のモーションを取る。何かしらの行動でキャンセル可能。
*走行中はアーツの切り替えを始めることはできない。走行前に開始すれば連打での切り替え自体は可能。
**なお、固有モーションの出始めには無敵時間があるが、キャンセルすると切れる。
 
*各アーツは変化する能力や効果時間が異なる。また、連続使用することはできず、リキャストタイム(再使用可能になるまでの時間)もそれぞれで異なる。
**シュルクがミスになるとアーツは解除され、全てのアーツの使用状況がリセットされた状態で復活する。
 
*アーツ使用中は、シュルクの蓄積ダメージ部分にアーツの文字と効果時間を示すゲージが表示される。効果が切れる直前になると文字が点滅する。
**なお、効果時間のゲージはアーツ選択中のシンボル下部にも表示される。
*リキャスト中のアーツはアーツ選択中、シンボルが灰色になり、シンボル下部にリキャストタイムを示すゲージが表示される。
 
*以下のファイターの最後の切りふだを受けると、使用中のアーツが強制解除される。
**{{SP|ジョーカー}}の「{{SPワザ|ジョーカー|最後の切りふだ|総攻撃}}」の初撃を受けると、アーツが強制解除される。
**「盾」状態に限り、{{SP|ホムラ}}の「{{SPワザ|ホムラ|最後の切りふだ|バーニングソード}}」及び{{SP|ヒカリ}}の「{{SPワザ|ヒカリ|最後の切りふだ|セイクリッドアロー}}」発動時に初撃の攻撃判定内にいると、アーツの効果時間がゼロになる(初撃にも被ダメージ補正が掛からない)。
***なお他アーツの場合は、場面転換演出後の攻撃中、効果時間のカウントダウンがストップする。
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
シュルク (SP) NB (2).gif|ボタンを単押しするとシンボルが順繰りに表示されていく。
シュルク (SP) NB (3).gif|ボタンを長押しするとシュルクの周囲にシンボルが出現。スティックを倒したままボタンを離すことでアーツを選択できる。
シュルク (SP) NB (4).gif|使用中のアーツはボタン3連打で解除可能。ちなみにアーツ選択中は効果時間・リキャストタイムも確認できる。
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各アーツの決定モーション>
SP Shulk NB 03.jpg|使用中のモナドアーツは灰色になり、効果時間のゲージが表示される。
シュルク (SP) NB 翔 (1).jpg|ジャンプ(翔)
SP Shulk NB 04.jpg|使用後のモナドアーツも灰色になり、リキャストのゲージが表示される。
シュルク (SP) NB 疾 (1).jpg|スピード(疾)
シュルク (SP) NB 盾 (1).jpg|シールド(盾)
シュルク (SP) NB 斬 (1).jpg|バスター(斬)
シュルク (SP) NB 撃 (1).jpg|スマッシュ(撃)
</gallery>
</gallery>
{{-}}
 
==== 翔(ジャンプ) ====
=== ジャンプ(翔) ===
[[ファイル:SP Shulk NB 05.jpg|300px|サムネイル|「跳ぶ!」<br>手を高く掲げる]]
*{{変更点比較|強化=1}}
*'''ジャンプ力 1.6倍 / 空中横移動速度アップ / 落下速度 1.4倍 / エアスラッシュの上昇量アップ'''
**ジャンプ力アップ<ref>ジャンプ初速: 2.0倍<br>[[ガケのぼり#のぼりジャンプ|崖登りジャンプ]]初速:1.3倍</ref>
*'''受けるダメージ 1.3倍'''
**空中横移動速度アップ: 1.7倍
*'''効果時間 6秒'''
**[[#上必殺ワザ|エアスラッシュ]]の上昇量アップ: 1.3倍
*'''リキャスト 18秒'''
*{{変更点比較|弱体化=1}}
-----
**被ダメージアップ: 1.3倍
*空中での運動性能が大幅に強化される。ジャンプ力と空中横移動速度に至っては他のどの素の状態のファイターをも上回る。更にエアスラッシュの上昇距離も増加で、復帰力が大幅に向上する。相手に大きくふっとばされたときは、すぐにこれに切り替えて復帰するとよい。上空の相手への追撃や、空中攻撃を絡めたコンボがしやすくもなり、攻撃的な使い方も可能。しかし空中での小回りは更に効かなくなり、慣れないと振り回されて思うように動けない。
*{{変更点比較|その他=1}}
*移動目的でも、地形が複雑なステージならば「疾」よりもこちらの方がはやく目的地へ辿りつきやすい。宙を飛びまわるスマッシュボールを追いかけるのにもこのモナドアーツだと楽。逃げ回るのにも適しており、スマッシュボールをはじめとする強力なアイテムを相手が獲得した場合、「盾」で耐えるよりもこちらで逃げ回る方がいいことも。
**落下速度アップ<ref>落下速度: 1.4倍<br>重力: 1.7倍</ref>
*受けるダメージが増加するデメリットは痛いが、ふっとびやすくなるおかげでコンボを通常より僅かながら受けにくくなったり、空中移動が強化されるおかげで不利な状況から脱出しやすくなり相手の攻めが継続しにくくなったりと、完全に防御面が落ちるわけではない。
*'''効果時間:''' 6秒
*'''リキャスト:''' 18秒
----
*空中での運動性能が大幅に強化される。ジャンプ力と空中横移動速度に至っては他のどの素の状態のファイターをも上回る。更に「[[#上必殺ワザ|エアスラッシュ]]」の上昇距離も増し、復帰力が大幅に向上する。相手に大きくふっとばされたときは、すぐにこれに切り替えて復帰するとよい。上空の相手への追撃や、空中攻撃を絡めたコンボがしやすくもなり、攻撃的な使い方も可能。
*しかし空中での小回りが効かなくなり、慣れておかないと高すぎるジャンプ力に振り回されてしまう。
*移動目的でも、地形が複雑なステージならば「疾」よりもこちらの方がはやく目的地へ辿りつきやすい。宙を飛びまわる[[スマッシュボール]]を追いかけるのにもこのモナドアーツだと楽。逃げ回るのにも適しており、強力なアイテムを相手が獲得した場合、「盾」で耐えるよりもこちらで逃げ回る方がいいことも。
*被ダメージが増加するデメリットは痛いが、空中移動の強化がある分相手の攻め展開から脱出しやすいので、完全に防御面が落ちるわけではない。
*攻撃性能が変わらない唯一のモナドアーツ。
*攻撃性能が変わらない唯一のモナドアーツ。
----
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
SP Shulk NB 06.jpg|ジャンプ力の比較(2段ジャンプ後)。2倍弱の違いがある。
シュルク (SP) NB 翔 (2).gif|ジャンプ力の比較。2倍弱の違いがある。また、落下速度も上がっているので着地までの時間差が小さい。
SP Shulk NB 07.jpg|エアスラッシュの上昇量の比較。およそシュルク一人分程上昇する。
シュルク (SP) NB 翔 (3).gif|トップクラスの縦移動を誇る{{SP|ファルコ}}をも上回る。
SP Shulk NB 08.jpg|2段目。こちらの上昇量はあまり変わらない。
シュルク (SP) NB 翔 (4).gif|「[[#上必殺ワザ|エアスラッシュ]]」の上昇量も増加。およそシュルク一人分の差になる。
シュルク (SP) NB 翔 (5).gif|空中横移動では、{{SP|ヨッシー}}を優に超えていける。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
 
==== 疾(スピード) ====
=== スピード(疾) ===
[[ファイル:SP Shulk NB 09.jpg|300px|サムネイル|「走る!」<br>体を前に傾けて走行姿勢]]
*{{変更点比較|強化=1}}
*'''地上の移動速度 1.8倍 / 空中横移動速度アップ / ブレーキ力アップ'''
**地上移動速度アップ<ref>歩行速度: 1.7倍<br>走行速度・走行加速度・ステップ初速: 2.0倍</ref>
*'''ジャンプ力 0.8倍 / 与えるダメージ 0.7倍'''
**空中横移動速度・加速度アップ: 1.4倍
*'''効果時間 8秒'''
**[[#ダッシュ攻撃]]の前進速度アップ: 1.5倍
*'''リキャスト 16秒'''
*{{変更点比較|弱体化=1}}
-----
**ジャンプ初速ダウン: 0.7倍
*地上での運動性能が大幅に強化される。走行速度はソニック未満ファルコン以上になり、歩行速度は1位のマルス、ルキナを遥かに上回る程になる。「翔」程ではないにせよ空中の横移動も強化されるが、ジャンプ力は低下するので、あちらに比べると上空戦は苦手。
**与ダメージダウン: 0.7倍
*「翔」同様に移動目的だけでなく立ち回りを有利に運ぶ目的でも大いに役立つ。移動が速くなることで相手に攻撃を当てやすく、相手の攻撃は躱しやすくなるし、めくりをしやすくなって反撃を受けにくくなる。空中攻撃を絡めたコンボがしやすくもなる。ジャンプ力が低下するデメリットは低高度の相手に仕掛けるのにはむしろ好都合。与ダメージが落ちるデメリットがあるが、結果的に攻撃のチャンスが増えてダメージは稼ぎやすくなる。
*{{変更点比較|その他=1}}
*空中の横移動速度が強化されるおかげで横方向の復帰力は伸びるが、ジャンプ力の低下によって上方向への復帰力は「盾」と同等かそれ以上に下がってしまう。場外追撃をする際や大きく吹っ飛ばされた際は要注意。
**ブレーキ力アップ: 2.0倍
**重力アップ: 1.4倍
*'''効果時間:''' 8秒
*'''リキャスト:''' 16秒
----
*地上での運動性能が大幅に強化される。走行速度はトップの{{SP|ソニック}}に匹敵するものとなり、歩行速度は1位の{{SP|マルス}}・{{SP|ルキナ}}を遥かに上回る。「翔」程ではないにせよ空中の横移動も強化されるが、ジャンプ力は低下するので、あちらに比べると上空戦は苦手。
*「翔」同様に移動目的だけでなく立ち回りを有利に運ぶ目的でも大いに役立つ。攻めや逃げがしやすくなる他、[[めくり]]も容易になって反撃を受けにくくなる。
*ジャンプ力が低下するデメリットは低高度の相手に仕掛けるのにはむしろ好都合。与ダメージ低下のデメリットもあるが、結果的に攻撃のチャンスが増えてダメージは稼ぎやすくなる。
*空中横移動が強化されるおかげで横方向の復帰力は伸びるが、ジャンプ力の低下によって上方向への復帰力は「盾」と同等かそれ以上に下がってしまう。場外追撃をする際や大きく吹っ飛ばされた際は要注意。
*防御性能が変わらない唯一のモナドアーツ。
*防御性能が変わらない唯一のモナドアーツ。
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----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
SP Shulk NB 17.jpg|1秒間走り続けた時の比較。灰色のシュルクは無補正で走った時の記録。2倍近く速くなっている。
シュルク (SP) NB 疾 (2).gif|走行速度の比較。{{SP|ソニック}}の後に続くほどの圧倒的加速力を得る。
SP Shulk NB 18.jpg|{{SP|キャプテン・ファルコン}}と比較。水色のシュルクは先程の記録。圧倒的に速い。
シュルク (SP) NB 疾 (3).gif|「翔」には及ばないが、空中横移動速度も上昇。
SP Shulk NB 19.jpg|{{SP|ソニック}}と比較。なんと、ほぼ互角!
シュルク (SP) NB 疾 (4).gif|ジャンプ力は落ちてしまうので、上への復帰はしにくくなる。
SP Shulk NB 10.jpg|ジャンプ力の比較(2段ジャンプ後)。かなり下がってしまう。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
 
==== 盾(シールド) ====
=== シールド(盾) ===
[[ファイル:SP Shulk NB 11.jpg|300px|サムネイル|「守る!」<br>腕を交差して身を守る]]
*{{変更点比較|強化=1}}
*'''ふっとびやすさダウン / 受けるダメージ 0.5倍 / シールドが受けるダメージダウン / シールド回復速度アップ '''
**被ダメージダウン: 0.5倍
*'''ジャンプ力ダウン / 地上・空中移動速度ダウン / 与えるダメージ 0.5倍 '''
**被ふっとびダウン: 0.6倍
*'''効果時間 6秒'''
**シールド耐久値・回復速度アップ: 2.0倍
*'''リキャスト 18秒'''
*{{変更点比較|弱体化=1}}
-----
**与ダメージダウン: 0.5倍
*{{SP|クッパ}}を超えるふっとびにくさを得られる。主に自分のダメージが多く蓄積し撃墜される危険が高いときに使用する。シールド削りが多めの攻撃も比較的安心してガードできる。他、相手が特定の%帯のとき限定で決まる強力なコンボを持っており、尚且つその%帯に自分が入っているとき、「盾」でいることで一時的にふっとびやすさを変えてそのコンボだけはされないようにする、という使い方もある。
**与ふっとびダウン: 0.8倍
*多人数戦では、開幕から暫くは攻撃を仕掛ける必要も動き回る必要もあまりないため、ダメージ軽減目的でいきなり「盾」を使う戦術もある。サドンデスにおいては、驚異となるダッシュ攻撃や投げ、飛び道具をモノによっては耐えることができるようになり、頼もしい場合も。
**地上移動速度ダウン<ref>歩行速度・走行速度・走行加速度: 0.6倍<br>ステップ初速: 0.7倍</ref>
*復帰力が低下するので、場外に飛ばされたらすかさず「盾」以外の状態(できれば「翔」)にして復帰するように。
**空中横移動速度・加速度ダウン: 0.6倍
*前作と比べ効果時間が大幅に短くなった上にダメージを受けると効果時間が減ってしまう為、撃墜されそうになったらこれを維持して耐えるという使い方は難しい。本当に危なくなった時に局所的に耐える使い方が主。
**ジャンプ初速ダウン: 0.8倍
**[[#ダッシュ攻撃]]の前進速度ダウン: 0.7倍
*'''効果時間:''' 6秒
*'''リキャスト:''' 18秒
*アーツ適用中に攻撃を受けると、受けたダメージ量に応じて効果時間が減少する(上限あり)。
----
*{{SP|クッパ}}を遥かに凌駕するふっとびにくさを得られる。自分が高%で撃墜される危険が高い時に。
*しかし、効果時間がかなり短い上にダメージを受けると効果時間が減ってしまうため、撃墜されそうになったらこれで耐えしのぐという使い方は難しい。'''本当に危ない場面で局所的に耐えるのが一番の使いどころ。'''
*攻撃を受けている最中でも他のアーツへの切り替えはできるので([[シュルク (SP)#モナド割り込み]])、{{SP|ゼロスーツサムス}}の「{{SPワザ|ゼロスーツサムス|上必殺ワザ|ブーストキック}}」など、強烈なふっとばし力を持つ多段攻撃を受けた際の防御手段になる。
*シールドも強化されるので、[[シールド削り値]]が高めの攻撃も比較的安心してガードできる。
*多人数戦では、開幕から暫くは攻撃を仕掛ける必要も動き回る必要もあまりないため、ダメージ軽減目的でいきなり「盾」を使う戦術もある。
*[[サドンデス]]においては、驚異となるダッシュ攻撃や投げ、[[飛び道具]]をモノによっては耐えることができるようになり、頼もしい場合も。
*他、相手が特定の%帯のとき限定で決まる強力なコンボを持っており、尚且つその%帯に自分が入っているとき、「盾」でいることで一時的にふっとびやすさを変えてそのコンボだけはされないようにする、という使い方もある。
*強固な耐久力を得る反面、デメリットはモナドアーツの中で最も重たい移動性能の弱体化。場外に飛ばされたらすかさず「盾」以外の状態、できれば「翔」にして復帰するように。
*さらに耐久力と引き換えに攻撃力も大きく下がるので、攻めに転じた際の足かせになってしまうこともあり得る。上記のこともあるので、'''このアーツだけは状態を維持せず、いざという時だけ出せるように。'''
*攻撃性能、防御性能、移動性能の全てに影響する唯一のモナドアーツ。
*攻撃性能、防御性能、移動性能の全てに影響する唯一のモナドアーツ。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
SP Shulk NB 20.jpg|ふっとび耐性はかなりのものになる。
シュルク (SP) NB 盾 (2).gif|ジャンプ力の低下は「疾」ほどではないが……
SP Shulk NB 21.jpg|ジャンプ力の比較(2段ジャンプ後)。「疾」と比べて意外と差は小さい。
シュルク (SP) NB 盾 (3).gif|走りはかなりの鈍足になってしまい、全ファイター中最遅の{{SP|ガオガエン}}にも劣る。
SP Shulk NB 22.jpg|「疾」と同じように走行速度の比較。
シュルク (SP) NB 盾 (4).gif|空中横移動速度も[[デデデ (SP)|最底辺]]未満。この状態のまま復帰するのはかなり困難。
SP Shulk NB 23.jpg|黄色のシュルクは先程の記録。公式で最遅と認められている{{SP|ガオガエン}}よりも遅い……。
シュルク (SP) NB 盾 (5).gif|アーツ選択は攻撃を受けている最中でも可能。連続ヒットする大技に割り込めば撃墜を拒否することができる。
</gallery>
</gallery>
{{-}}


==== 斬(バスター) ====
=== バスター(斬) ===
[[ファイル:SP Shulk NB 12.jpg|300px|サムネイル|「叩く!」<br>モナドを構える]]
*{{変更点比較|強化=1}}
*'''与えるダメージ 1.4倍 '''
**与ダメージアップ: 1.4倍
*'''受けるダメージ 1.3倍 / ふっとばし力ダウン'''
*{{変更点比較|弱体化=1}}
*'''効果時間 10秒'''
**被ダメージアップ: 1.3倍
*'''リキャスト 14秒'''
**与ふっとびダウン: 0.65倍
-----
*'''効果時間:''' 10秒
*'''リキャスト:''' 14秒
----
*攻撃面強化のアーツ。与ダメージが4割増になり、各種攻撃がパワーファイター並みの火力になる。被ダメージも大きく増えてしまうのでリーチを生かして攻撃を受けないように立ち回りたい。
*攻撃面強化のアーツ。与ダメージが4割増になり、各種攻撃がパワーファイター並みの火力になる。被ダメージも大きく増えてしまうのでリーチを生かして攻撃を受けないように立ち回りたい。
*ふっとばし力ダウンは一見デメリットに思えるが、相手が吹っ飛びにくいがゆえに攻撃が繋がりやすく、ワンチャンスで一気に大ダメージを与えることができる。
*ふっとばし力ダウンは一見デメリットに思えるが、相手が吹っ飛びにくいがゆえに攻撃が繋がりやすく、ワンチャンスで一気に大ダメージを与えることができる。
*撃墜を狙うにはまだ早い段階でダメージ稼ぎのために積極的に使うとよい。特に相手を打ち上げたときや相手を端に追い詰めたときなどの有利状況や、こちらの蓄積ダメージが高くコンボされにくい状況だと、デメリットを受けにくく、尚且つメリットを活かしやすい。逆に、自分が打ち上げられた時など攻撃を受けやすく攻撃を与えにくい不利な状況ではすぐにキャンセルした方が良い。
*撃墜を狙うにはまだ早い段階でダメージ稼ぎのために積極的に使うとよい。特に相手を打ち上げたときや相手を端に追い詰めたときなどの有利状況や、こちらの蓄積ダメージが高くコンボされにくい状況だと、デメリットを受けにくく、尚且つメリットを活かしやすい。逆に、自分が打ち上げられた時など攻撃を受けやすく攻撃を与えにくい不利な状況ではすぐにキャンセルした方が良い。
*シールドに与えるダメージも同様に増加するので、相手のシールドが減っている状態ならば、横スマッシュ攻撃や下スマッシュ攻撃、横必殺ワザでのシールドブレイクが狙いやすくなる。
*シールドに与えるダメージも同様に増加するので、相手のシールドが減っている状態ならば、[[#横スマッシュ攻撃]]や[[#下スマッシュ攻撃]]、[[#横必殺ワザ]]でのシールドブレイクが狙いやすくなる。
*モナドアーツの中で最も効果時間が長い。
*モナドアーツの中で最も効果時間が長い。
=== スマッシュ(撃) ===
*{{変更点比較|強化=1}}
**与ふっとびアップ: 1.25倍
*{{変更点比較|弱体化=1}}
**与ダメージダウン: 0.3倍
**被ふっとびアップ: 1.2倍
*'''効果時間:''' 8秒
*'''リキャスト:''' 16秒
----
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
SP Shulk NB 13.jpg|横強攻撃で攻撃力の比較。まずは無補正。
SP Shulk NB 14.jpg|続いて「斬」。ダメージは上がるがふっとばし力は悲しい程落ちる。
</gallery>
{{-}}
==== 撃(スマッシュ) ====
[[ファイル:SP Shulk NB 15.jpg|300px|サムネイル|「ふっとばす!」<br>モナドを高く掲げる]]
*'''ふっとばし力アップ'''
*'''与えるダメージ 0.3倍 / ふっとびやすさアップ'''
*'''効果時間 8秒'''
*'''リキャスト 16秒'''
-----
*攻撃面強化のアーツ。ふっとばし力が大幅に上がるので、撃墜に向く。ただし、自身もふっとびやすくなるので注意。
*攻撃面強化のアーツ。ふっとばし力が大幅に上がるので、撃墜に向く。ただし、自身もふっとびやすくなるので注意。
*各種スマッシュ攻撃などの大技の更なるふっとばし力の上昇は勿論、横強攻撃や上強攻撃、後投げや下投げなどのローリスクで当てやすいワザのふっとばし力もかなり高められる。
*各種スマッシュ攻撃などの大技の更なるふっとばし力の上昇は勿論[[#横強攻撃]]、や[[#上強攻撃]]、[[#後投げ]]や[[#下投げ]]などのローリスクで当てやすいワザのふっとばし力もかなり高められる。
*被ダメージは増えないため、自分が低%かつ相手が高%のときは殆どデメリット無しに使える。ふっとびやすくなるためコンボが入りづらくなり、却って防御力が高まる場合も。
*被ダメージは増えないため、自分が低%かつ相手が高%のときは殆どデメリット無しに使える。ふっとびやすくなるためコンボが入りづらくなり、却って防御力が高まる場合も。
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
SP Shulk NB 13.jpg|横強攻撃で攻撃力の比較。まずは無補正。
SP Shulk NB 16.jpg|続いて「撃」。ふっとばし力は爆増するがダメージは弱攻撃並に。
SP Shulk NB 24.jpg|こちらはふっとび耐性。ふっとばし力の強化と同じぐらいふっとばされやすくなる。
</gallery>
{{-}}
=== 総括 ===
=== 総括 ===
*基礎能力そのものを変化させ、戦術の幅を大きく広げられる。
*基礎能力そのものを変化させ、戦術の幅を大きく広げられる。
*それぞれの能力にはメリットだけでなくデメリットもあり、それをしっかり把握しなければ逆に不利になる可能性がある。使うべき順番とタイミングは熟知しておかないと有利な展開は厳しい。
*それぞれの能力にはメリットだけでなくデメリットもあり、それをしっかり把握しなければ逆に不利になる可能性がある。使うべき順番とタイミングは熟知しておかないと有利な展開は厳しい。
*一度使用されたアーツはしばらく再使用できないので、不用意にどんどんアーツを切り替えてしまうと、肝心なときに使用できなくなる可能性があるため注意。
*一度使用されたアーツはしばらく再使用できないので、不用意にどんどんアーツを切り替えてしまうと、肝心なときに使用できなくなる可能性があるため注意。
*「翔」、「疾」、「盾」はふっとばし力が変化しないため、撃墜狙いにも十分使える。「撃」ばかりを使っている人はご一考を。
*ふっとばし力・直接的なふっとばされやすさがどちらも変化しない'''「翔」「疾」は立ち回りから撃墜狙いまでゲーム全体を通して十分使える'''。「撃」ばかりを使っている人はご一考を。
*「盾」はコンボ耐性が大きく上がるため、コンボを受けそうになったら即座に切り替えて抜け出すと良い。{{SP|ミュウツー}}の前投げ中に空中回避ができ、シャドーボールを回避できたりする。
*「盾」はコンボ耐性が大きく上がるため、コンボを受けそうになったら即座に切り替えて抜け出すと良い。{{SP|フォックス}}や{{SP|ミュウツー}}の前・後投げのような投げた後に[[飛び道具]]を放つワザなら、飛び道具が来る前に空中回避ができる。
*{{SP|キングクルール}}の最後の切りふだが終了する少し前にモナドアーツの効果時間が切れると、もう一度モナドアーツを使うか撃墜されるまで攻撃力と運動能力が大幅に上昇するバグが発生する。オンラインでの悪用厳禁。
*「盾」状態と「撃」状態のふっとばされやすさの変化については以下の表を参照。以下は、[[終点]]にて{{SP|マリオ}}の{{SPワザ|マリオ|横スマッシュ攻撃}}(炎部分)を無操作状態で受けた時の撃墜%。参考として最重量の{{SP|クッパ}}と最軽量の{{SP|ピチュー}}も記載している。
{{-}}
{| class="wikitable"
|-
! ファイター !! 撃墜%
|-
| シュルク(通常状態) || 85%
|-
| シュルク(盾状態) || 182%<ref>盾状態のままでステージ上に復帰できるのはおよそ170%まで。</ref>
|-
| シュルク(撃状態) || 62%
|-
| {{SP|クッパ}} || 103%
|-
| {{SP|ピチュー}} || 65%
|-
|}


== 横必殺ワザ ==
== 横必殺ワザ ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="バックスラッシュ"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="バックスラッシュ"}}
[[ファイル:SP Shulk SB 01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:シュルク (SP) 横B (2).jpg|300px|サムネイル]]
ジャンプして全力で斬りかかる。相手の背中から斬りつけると大ダメージ。
ジャンプして全力で斬りかかる。相手の背中から斬りつけると大ダメージ。
*'''ダメージ''' [先端以外/先端]
*'''ダメージ:''' [刀身/ビーム刃]
**正面: 10.0%/9.0%
**正面: 10% / 9%
**背面: 16.0%/14.0%
**背面: 16% / 14%
*'''[[シールド削り値]]:''' [落下/着地]
**-7% / -10%
*'''発生:''' 23F-
*'''発生:''' 23F-
*'''着地硬直:''' 40F
*'''着地硬直:''' 40F
*'''撃墜%:''' %
*'''撃墜%:''' [刀身/ビーム刃]
*相手の背面から当てると威力・ふっとばし力が上昇する。また、効果音が変化し、ヒットストップが長くなる。
**通常状態
*攻撃判定は着地するまで出続ける。
***正面: 199% / 219%
***背面: 95% / 111%
**モナドアーツ「撃」状態
***正面: 144% / 159%
***背面: 65% / 77%
*相手の背面から当てるとダメージ・ふっとばし力が上昇する。また、ヒット時の効果音が変化し、[[ヒットストップ]]が長くなる。
*着地するまでは能動的にワザを止めることはできず、落下し続ける。
*着地するまでは能動的にワザを止めることはできず、落下し続ける。
*落下中に左スティックで軌道をある程度操作できる。
*落下中は、左右入力で軌道をある程度操作できる。
*出始めはガケをつかめないが、一定時間経つとつかめるようになる。
*動作中は、背面から[[崖つかまり]]することができない。
----
----
*相手の背面にヒットしたときに威力が増すという他には無い特殊な性質を持ったワザ。<br>モナドアーツ「撃」時の背面根元ヒットは、終点中央のマリオを100%ほどで撃墜できる。
*原作と同じく背面特攻効果を持つ必殺ワザ<ref>『スマブラ』で背面特攻を持つワザは、このワザと{{SP|ルフレ}}の「{{SPワザ|ルフレ|下必殺ワザ|リザイア}}」のみ。</ref>。正面ヒットではあまりふっとばせないので、相手の隙を突くのが主な使い時である。
*発生がやや遅いので注意を向けられていると当てにくい。一方でかなり攻撃範囲が広いおかげで混戦では誰かに当たってくれやすい。強力な背面ヒットを狙える機会も多い。
*発生がやや遅いので注意を向けられていると当てにくい。一方でかなり攻撃範囲が広いおかげで混戦では誰かに当たってくれやすく、背後クリティカルを狙える機会も多い。
*1on1の状況では回避やガケのぼり、引き行動や着地を狩る際が主な使い時。いずれにしても相手の行動に加えてタイミングも読み切る必要があり、当てるのは容易ではない。
*1on1の状況では回避や崖登り、引き行動や[[着地狩り]]が狙い目。いずれにしても相手の行動に加えてタイミングも読み切る必要があり、当てるのは容易ではない。
*背面ヒット時の威力ばかりに注目しがちだが、正面からでもそれなりのふっとばし力はある。
*空中で使用する時は、崖つかまりが可能になるまでの時間が49F以降と遅いため自滅に注意<ref>崖を掴むためには[[トレーニングステージ]]の5mの青ライン程度の高さが必要。2段ジャンプ最高点より1キャラ分低い位置。</ref>。地上でも小さく跳躍しながら攻撃するので、崖に向かって出す時に距離が短いと不意に飛び出してしまうことがある。
*崖を掴むためにはトレーニングにおける5mの青ライン程度の高さが必要。2段ジャンプ最高点より1キャラ分低い位置。
*場外で使用してしまったら、直接足場に乗るか、崖を掴むか、何らかの攻撃を受けて中断されないかぎりはミス確定。
**場内で使用する場合でも、ステージ端からガケ側に向けて誤って使用することで飛び出してしまったり、発動中に不意にステージの足場が変化してしまったりといった事態に注意。
*モーションの長い飛び道具に対してこのワザを空中で出せば、避けつつこちらの攻撃を叩き込むことが可能。
----
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
ファイル:SP Shulk SB 02.jpg|背後から斬りつけると威力が上がる。
シュルク (SP) 横B (1).jpg|
シュルク (SP) 横B (2).jpg|
</gallery>
----
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
シュルク (SP) 横B (3).gif|正面ヒットと背面ヒットとでは、ふっとびに大きな差が出る。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
514行目: 609行目:
== 上必殺ワザ ==
== 上必殺ワザ ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="エアスラッシュ"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="エアスラッシュ"}}
[[ファイル:SP Shulk UB 01.jpg |300px|サムネイル|]]
[[ファイル:シュルク (SP) 上B (1).jpg|300px|サムネイル]]
ジャンプしながら相手を斬り上げる。追加入力をすると空中で斬り払う。
ジャンプしながら相手を斬り上げる。追加入力をすると空中で斬り払う。
*'''ダメージ:''' 6.0%->5.0% + 5.5% [1段目:始->持続]
*'''ダメージ:''' 6%->5% + 5.5% [1段目:始->持続]
*'''発生:''' 10F-11F -> 12F-17F , 9F-10F
*'''発生:''' 10-11F -> 12-17F , 9-10F
*'''撃墜%:''' %
*'''撃墜%<ref name="Fixed_damage" />'''  
*1段目の上昇が頂点に達してから落下し始めるまでの間に、通常ワザ・必殺ワザ・つかみのいずれかに対応するボタンを入力すると、2段目を放つ。
**通常状態: 140%
*1段目の上昇が頂点に達するまではガケつかまりができない。
**モナドアーツ「撃」状態: 100%
*モナドアーツを「翔」にすると上昇量が増加する。
*1段目の上昇が頂点に達してから落下し始めるまでの間に、攻撃・必殺ワザ・つかみボタンを入力すると、2段目を放つ。
*1段目の上昇が頂点に達するまでは[[崖つかまり]]ができない。
*[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]「翔」状態で使用すると、上昇量が増加する。
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
----
----
*復帰ワザとしては、上昇量はそこそこ大きいものの、横はイマイチ。追加入力の攻撃を行うと、わずかに上昇・前進する。これをすることでギリギリ復帰できる場合も多い。
*復帰ワザとしては、上昇量はそこそこ大きいものの、横移動はイマイチ。追加入力の攻撃を行うと、わずかに上昇・前進する。これをすることでギリギリ復帰できる場合も多い。
**復帰の際にはなるべくガケとの横の距離を近づけて使う必要がある。しかし上には攻撃判定が殆ど無く、更に上昇途中ではガケにつかまれないため、ガケから頭を出したところを狙い撃ちされやすい。ガケで待ち構えている相手がいる場合には、うまく高度を調節して上昇の頂点をガケにぴたりと合わせるか、ガケから出来る限り離れてガケ上からの攻撃を受けないようにしつつ追加攻撃で相手を追い払うといい。それでも優秀な下空中攻撃を持つ相手などには復帰阻止をされやすい。
**復帰の際にはなるべく崖との横の距離を近づけて使う必要がある。しかし上には攻撃判定が殆ど無く、更に上昇途中では崖につかまれないため、崖から頭を出したところを狙い撃ちされやすい。崖で待ち構えている相手がいる場合には、うまく高度を調節して上昇の頂点を崖にぴたりと合わせるか、崖から出来る限り離れて崖上からの攻撃を受けないようにしつつ追加攻撃で相手を追い払うといい。それでも優秀な下空中攻撃を持つ相手などには復帰阻止をされやすい。
**追加攻撃を出すタイミングによって復帰距離を伸ばす方向が変えられる。上方向へ伸ばしたい場合は最速で、横方向へ伸ばしたい場合は追加入力を受け付けるギリギリで追加攻撃を行うとよい。
**追加攻撃を出すタイミングによって復帰距離を伸ばす方向が変えられる。上方向へ伸ばしたい場合は最速で、横方向へ伸ばしたい場合は追加入力を受け付けるギリギリで追加攻撃を行うとよい。
**追加攻撃の2段目は攻撃判定が出ている間以外はいつでもガケつかまりでキャンセル可能。ガケつかまりが出来る高度に調整して2段目を最速入力することで、1段目のみよりわずかだが早く崖につかまることが出来る。
**追加攻撃の2段目は攻撃判定が出ている間以外はいつでも崖つかまりでキャンセル可能。崖つかまりが出来る高度に調整して2段目を最速入力することで、1段目のみよりわずかだが早く崖につかまることが出来る。
**1段目の上昇が終了するまでガケにつかまれないと記載されているが、発生直後であればガケをつかむことができる。高度の目安としてはシュルクの顔とガケが同じ高さの位置になる高度。
**1段目の上昇が終了するまで崖につかまれないと記載されているが、発生直後であれば崖をつかむことができる。高度の目安としてはシュルクの顔と崖が同じ高さの位置になる高度。
*攻撃ワザとしては、発生がなかなか早く、かなりリーチが長く、追加攻撃はふっとばし力がなかなか強い。
*攻撃ワザとしては、発生がなかなか早く、かなりリーチが長く、追加攻撃はふっとばし力がなかなか強い。
**ガードキャンセルで使える撃墜ワザとしても優秀。だが、外すと隙だらけ。
**ガードキャンセルで使える撃墜ワザとしても優秀。だが、外すと隙だらけ。
**復帰阻止でも活躍。主に崖近くで場外を向き、復帰しに来た相手をこのワザで迎撃する。長いリーチのおかげで多くの復帰ワザを潰して当てることができる。
**復帰阻止でも活躍。主に崖近くで場外を向き、復帰しに来た相手をこのワザで迎撃する。長いリーチのおかげで多くの復帰ワザを潰して当てることができる。
**また、ガケつかまり状態の相手に対し、ガケから1キャラ分程離れた位置で待機することで、一般的な崖上り行動をこのワザで'''理論上'''全て狩ることもできる。相手が高%ならば、「撃」状態でシールド待機してガーキャン掴みと使い分けることで、反転上必殺ワザと下投げとの二択のバースト手段としても使用が可能。
**また、崖つかまり中の相手に対し、崖から1キャラ分程離れた位置で待機することで、一般的な崖上り行動をこのワザで'''理論上'''全て狩ることもできる。相手が高%ならば、「撃」状態でシールド待機して[[ガードキャンセル]][[#つかみ]]と使い分けることで、反転上必殺ワザと[[#下投げ]]との二択の撃墜手段としても使用が可能。
*モナドアーツを「翔」にすると上昇高度が上昇する。復帰の強化は勿論のこと、攻撃範囲が広がるので、特に空中戦における攻撃的な使い方もしやすくなる。ただし、その上昇量の増加が仇となり、出始めをヒットさせた場合は相手よりも高く上昇してしまい追加攻撃がヒットしにくくなる。その場合は追加攻撃の入力をやや遅らせるとヒットさせやすくなる。
*モナドアーツを「翔」にすると上昇高度が上昇する。復帰の強化は勿論のこと、攻撃範囲が広がるので、特に空中戦における攻撃的な使い方もしやすくなる。ただし、その上昇量の増加が仇となり、出始めをヒットさせた場合は相手よりも高く上昇してしまい追加攻撃がヒットしにくくなる。その場合は追加攻撃の入力をやや遅らせるとヒットさせやすくなる。
----
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
ファイル:SP Shulk UB 01.jpg|上昇
シュルク (SP) 上B (1).jpg|上昇
ファイル:SP Shulk UB 02.jpg|斬り払い
シュルク (SP) 上B (2).jpg|斬り払い
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
543行目: 640行目:
== 下必殺ワザ ==
== 下必殺ワザ ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="ビジョン"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="ビジョン"}}
[[ファイル:SP Shulk DB 01.jpg|300px|サムネイル|構え]]
[[ファイル:シュルク (SP) 下B (1).jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP Shulk DB 02.jpg|300px|サムネイル|攻撃を受けると発動。入力次第で2種類の反撃を行う。]]
未来を視て相手の攻撃を予測しカウンター。受付時間は使うほどに短くなる。
未来を視て相手の攻撃を予測しカウンター。受付時間は使うほどに短くなる。
*'''カウンター倍率:''' 1.3倍
*'''カウンター倍率:''' 1.3倍
*'''ダメージ下限:''' 10% / 13%/10% [入力無 / 入力有:剣/体]
*'''ダメージ下限:''' [剣/体]
**通常: 10% / 9%
**前入力: 13% / 10%
*'''ダメージ上限:''' 50%
*'''ダメージ上限:''' 50%
*'''フレーム'''
*'''フレーム'''
**カウンター受付: 7F-41F (無敵: 6F-7F) ※初期状態
**カウンター受付: 7-41F<ref>繰り返し使用すると7-11Fまで減少する。</ref> / 無敵: 6-7F (全身)
**反撃: 入力無: 45F-47F (無敵: 1F-45F) / 入力有: 29F-30F (無敵: 1F-36F)
**反撃
*'''撃墜%:''' -
**通常: 45-47F / 無敵: 1-45F (全身)
**前入力: 29-30F / 無敵: 1-36F (全身)
**'''全体:''' 69F
*'''撃墜%<ref>{{SP|マリオ}}の{{SPワザ|マリオ|横スマッシュ攻撃}}の炎部分(17.7%)で計測。</ref>'''
**通常: 63%
**前入力: 54%
*成功すると攻撃してきた相手の動きがスローになり、前進しながら反撃する[[カウンターワザ]]。
*成功すると攻撃してきた相手の動きがスローになり、前進しながら反撃する[[カウンターワザ]]。
*使用を重ねるたびにカウンターを受け付ける時間が減少する。受付時間は時間経過で少しずつ回復し、ミスになるとリセットされる。
*使用を重ねるたびにカウンターを受け付ける時間が減少する。受付時間は時間経過で少しずつ回復し、ミスになるとリセットされる。
558行目: 661行目:
**地上で追加の方向入力をしていない時や空中では、一旦シュルクが後ろに退いたのち、前進しながら薙ぎはらう。吹っ飛ばす方向はシュルクの正面。
**地上で追加の方向入力をしていない時や空中では、一旦シュルクが後ろに退いたのち、前進しながら薙ぎはらう。吹っ飛ばす方向はシュルクの正面。
**地上でのみ、シュルクが動き出したときに前に方向入力がされている場合、すぐに前進し、相手をすり抜けるようにして攻撃を行う。ふっとばす方向は後ろで、攻撃の判定は後に長い。
**地上でのみ、シュルクが動き出したときに前に方向入力がされている場合、すぐに前進し、相手をすり抜けるようにして攻撃を行う。ふっとばす方向は後ろで、攻撃の判定は後に長い。
*発動時のセリフはランダムで「未来視(ビジョン)!」、「見える!」、無言のどれか。
*空中で反撃する間に[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]の効果時間が切れると、落下速度が急上昇する。
*{{SPワザ|マリオ|上空中攻撃|マリオ}}や{{SPワザ|ゼロスーツサムス|上空中攻撃|ゼロスーツサムス}}の上空中攻撃等、ダメージ下限が無視される攻撃が幾つか確認されている。
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*カウンター受付時間が非常に長いうえ、成功したときのリターンも非常に大きい、シュルクの切り札的なワザ。相手のスマッシュ攻撃などの強力なワザを返すと一気に逆転できる場合も。ただし、使えば使うほど受付時間が短くなるため、ここぞという時に使いたい。
*カウンター受付時間が非常に長いうえ、成功したときのリターンも非常に大きい、シュルクの切り札的なワザ。相手のスマッシュ攻撃などの強力なワザを返すと一気に逆転できる場合も。ただし、使えば使うほど受付時間が短くなるため、ここぞという時に使いたい。
*横の範囲が広く、混戦では無関係な相手も纏めてふっとばしやすい。一方で上下への判定は狭いため、地対空・空対地の場面で使いづらいのが玉に瑕。
*横の範囲が広く、混戦では無関係な相手も纏めてふっとばしやすい。一方で上下への判定は狭いため、地対空・空対地の場面で使いづらいのが玉に瑕。
**なお、横の範囲は通常版と前入力版それぞれ、前と後ろにのみ判定が発生する。そのため、通常版は突進スピードが速い攻撃だとカウンターが当たらない場合がある。前入力版は正面の相手を巻き込むことはできない。
**なお、横の範囲は通常版と前入力版それぞれ、前と後ろにのみ判定が発生する。そのため、通常版は突進スピードが速い攻撃だとカウンターが当たらない場合がある。前入力版は正面の相手を巻き込むことはできない。
*前入力のものは全体Fが短いため、反撃の最中に第三者からの攻撃を受けるリスクが減る。<br />また、一旦退いてから斬る通常版よりも、こちらの方が後ろへの攻撃範囲が広い。よって、シュルクを通り過ぎていくような突進系の攻撃をカウンターした場合はこちらを選択。<br />また、相手を後方にふっとばすので、ガケを背負っている時に当てることができれば起死回生の一撃になる。
*前入力のものは全体Fが短いため、反撃の最中に第三者からの攻撃を受けるリスクが減る。<br />また、一旦退いてから斬る通常版よりも、こちらの方が後ろへの攻撃範囲が広い。よって、シュルクを通り過ぎていくような突進系の攻撃をカウンターした場合はこちらを選択。<br />また、相手を後方にふっとばすので、崖を背負っている時に当てることができれば起死回生の一撃になる。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed" caption=カウンターの射程>
 
カウンターのリーチ早見表1.jpg|非常にリーチの長いカウンター。19人中なんと6位。スタンダードな[[カウンターワザ]]としては実質1位の長さである。
SP Shulk DB 03.jpg|何も入力しないと身を引いてから突進しつつ薙ぎ払い。
</gallery>
SP Shulk DB 04.jpg|前に入力すると素早く相手を通り抜け、
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SP Shulk DB 05.jpg|背後から斬り払う。
<gallery heights="150px" mode="packed" caption=各種モーション>
シュルク (SP) 下B (2).gif|カウンターが発動すると、身を引いてから突進しつつ薙ぎ払いで反撃する。
シュルク (SP) 下B (3).gif|発動時に前にスティックを倒していると、すり抜けざまに背後から斬り払う動作に変化。
</gallery>
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<gallery heights="150px" mode="packed" caption=判定詳細>
シュルク (SP) 下B (4).jpg|通常版はここで{{SP|マルス}}の頭部に[[チップ]]が発生。判定は見た目通りではない。
シュルク (SP) 下B (5).jpg|前入力。シュルクが突撃し終えたのちに[[チップ]]が発生。剣に[[攻撃判定]]はない。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
575行目: 686行目:
== 最後の切りふだ ==
== 最後の切りふだ ==
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="チェインアタック"}}
{{ワザ名帯|キャラ=シュルク(SP)|ワザ名="チェインアタック"}}
<!-- [[ファイル:|300px|サムネイル]] -->
[[ファイル:シュルク (SP) 最後の切りふだ.gif|300px|サムネイル]]
旅仲間の[[ダンバン]]と[[リキ]]、[[フィオルン]]を呼び出して連携攻撃。最初に放つ光の円に当てることで発動する。
旅仲間の[[ダンバン]]と[[リキ]]、[[フィオルン]]を呼び出して連携攻撃。最初に放つ光の円に当てることで発動する。
*'''ダメージ:''' 計46.0% (3.0%+2.0%*13+12.0%+5.0%)
*'''ダメージ:''' 計46% (3%+2%*13+12%+5%)
**'''ダメージ(チャージ):''' ?%
*'''撃墜%'''  
*'''発生:''' ?F
**通常状態: およそ30%<ref>[[ベクトル]]が低くなることがある(原因不明)。その場合は23%付近から撃墜可能。</ref>
*'''撃墜%:''' %
**モナドアーツ「撃」状態: 4% <ref>[[ベクトル]]が最も低くなった場合。</ref>
*正面に発生する光に当てることで発動する初撃型の切りふだ。
*正面に発生する光に当てることで発動する初撃型の切りふだ。
*複数の相手に当てると、12%の部分が映像で一番手前に出ている一人以外は2%しか食らわない。
*複数の相手に当てた場合、12%ダメージを与えられるのは演出中で一番手前に出ている一人のみとなり、それ以外には2%のダメージを与える。
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----
 
*「[[#通常必殺ワザ|モナドアーツ]]」の効果は切りふだ中でも適用される。しかし、事前にアーツを選択する必要があり、当てることができてもほぼ確実に途中で効果切れになる<ref>「撃」の場合、アーツ選択から切りふだヒットまで1秒程度の猶予しかない。</ref>ので、「撃」状態にしてふっとびを強化する使い方は現実的ではない。
*ちなみに最後の切りふだのスタンバイ状態中でも、シールド展開中に必殺ワザボタンを押したままシールド解除で能動的にアーツの切り替えが可能なので、モナドアーツを駆使した立ち回りを継続することはできる。
{{-}}
{{-}}


591行目: 703行目:
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後の順にモナドで斬り払う。<br />
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後の順にモナドで斬り払う。<br />
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら前→後の順にモナドで斬り払う。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら前→後の順にモナドで斬り払う。
*'''ダメージ:''' 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
*'''ダメージ:''' [あおむけ/うつぶせ/転倒]
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
**7% / 7% / 5%
SP Shulk BFA 01.jpg|あおむけおきあがり攻撃1
----
SP Shulk BFA 02.jpg|あおむけおきあがり攻撃2
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
SP Shulk FFA 01.jpg|うつぶせおきあがり攻撃1
シュルク (SP) あおむけおきあがり攻撃.gif|あおむけおきあがり攻撃
SP Shulk FFA 02.jpg|うつぶせおきあがり攻撃2
シュルク (SP) うつぶせおきあがり攻撃.gif|うつぶせおきあがり攻撃
SP Shulk TA 01.jpg|転倒おきあがり攻撃1
シュルク (SP) 転倒おきあがり攻撃.gif|転倒おきあがり攻撃
SP Shulk TA 02.jpg|転倒おきあがり攻撃2
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
604行目: 715行目:
== ガケのぼり攻撃 ==
== ガケのぼり攻撃 ==
[[ファイル:SP Shulk EA 01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP Shulk EA 01.jpg|300px|サムネイル]]
ガケを登りながらモナドを抜刀して斬る。
ガケを登り、モナドで斬り払う。
*'''ダメージ:''' 9.0%
*'''ダメージ:''' 9%
{{-}}
{{-}}


613行目: 724行目:
== 脚注 ==
== 脚注 ==
<references>
<references>
<ref name="Fixed_damage">全段ヒット(ダメージ固定OFF)時。</ref>
</references>
</references>


== 外部リンク ==
*[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Dx-_O2PpkaCRvDicG6_AZdX7T8z6MpqzNwCzSydFZxo/edit#gid=1634813416 57_シュルク - Google スプレッドシート] - フレームなどの詳細データ有り。
{{テンプレート:ファイターのワザ (SP)}}
{{デフォルトソート:しゆるくわさ}}
{{デフォルトソート:しゆるくわさ}}
[[カテゴリ:シュルク]]
[[カテゴリ:シュルク]]
[[カテゴリ:ファイター (SP)]]
[[カテゴリ:ファイターのワザ (SP)]]

2024年10月17日 (木) 01:43時点における最新版

シュルク (SP) > シュルク (SP)/ワザ

弱攻撃

"ストレート" → "サイドキック" → "アッパースイング"

パンチ → キック → 神剣モナドで斬り上げ。

  • ダメージ: [1段目→2段目→3段目:始->持続]
    • 2% → 1.5% → 5%->4.2%
  • 発生: [1段目→2段目→3段目:始->持続]
    • 5F → 5F → 6-7F -> 8F
  • 全体: [1段目→2段目→3段目]
    • 25F (13F[1]) → 33F → 44F
  • 次の段への移行: [2段目→3段目]
    • 11-30F → 13-30F
  • 撃墜%: [3段目:始->持続]
    • 通常状態: 253% -> 257%
    • モナドアーツ「撃」状態: 170% -> 164%
  • 誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
  • 各段、踏み込みながら繰り出す。

  • 3段目はそこそこふっとばす。モナドアーツ「撃」と組み合わせることで、ステージ端近くにいる130%程度の相手をローリスクに撃墜できるワザになる。


ダッシュ攻撃

"ダッシュスラッシュ"

モナドを真横に振りながら踏み込む。

  • ダメージ: [刀身/ビーム刃]
    • 12.5% / 11%
  • 発生: 12-13F
  • 全体: 40F
  • 撃墜%: [刀身/ビーム刃]
    • 通常状態: 157% / 178%
    • モナドアーツ「撃」状態: 100% / 114%
  • このワザの前進速度は、地上移動が変化する「モナドアーツ」による影響を受ける。「疾」では1.5倍、「盾」では0.7倍の前進速度になる。

  • 踏み込むぶんリーチは長いが、持続が短く発生も後隙も長い。
  • 撃墜にもそれなりに使うことができ、モナドアーツ「撃」状態ならかなりふっとばせる。


横強攻撃

"サイドスイング"

モナドを真横に振る。

  • ダメージ: [刀身/ビーム刃]
    • 13.5% / 12%
  • 発生: 12-13F
  • 全体: 43F
  • 撃墜%: [刀身/ビーム刃]
    • 通常状態: 125% / 141%
    • モナドアーツ「撃」状態: 88% / 101%

  • リーチはそれなりにあるが、発生が早いとは言えず後隙も多い。
  • ふっとばし力はなかなか高めで対高%の相手では意外と頼りになる。モナドアーツ「撃」状態だと一般的な横スマッシュ攻撃を凌ぐレベルに。


上強攻撃

"ホップスイング"

前方4時方向から後方11時方向へ斬り払う。

  • ダメージ: [始 -> 持続:刀身/ビーム刃]
    • 10% -> 10%/9%
  • 発生: [始->持続]
    • 11-12F -> 13-23F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: [10%部分]
    • 通常状態: 152%
    • モナドアーツ「撃」状態: 95%
  • 持続で発生するビーム刃を当てると、ベクトルが内寄りになる。

  • 上方向のリーチに非常に優れる。横への範囲も上方ならば結構広め。
    • ジャンプなどで自分の頭上を越えていこうとする相手でも捉えやすい。一方で低高度の横へのリーチは狭い。
  • 低%の相手には連続してヒットさせやすい。
  • #上投げからの読み合いに使うこともできる。回避ベクトル変更で避けられることも多いが、モナドアーツ「斬」なら繋がりやすさが上がる。
  • #横強攻撃同様、ふっとばし力はなかなか高め。モナドアーツ「撃」状態だと一般的な上スマッシュ攻撃を大きく凌ぐレベルに。


下強攻撃

"ローカッター"

足元を薙ぎ払う。

  • ダメージ: [刀身/ビーム刃]
    • 9.5% / 7.5%
  • 発生: 10-11F
  • 全体: 31F
  • 撃墜%: [刀身/ビーム刃]
    • 通常状態: 189% / 233%
    • モナドアーツ「撃」状態: 133% / 165%

  • シュルクのワザの中では出が早く、かつリーチも長く、後隙も短い。地上戦になった場合は重宝する。
  • 当たれば相手を浮かせられ、状況が良くなりやすい。
  • ふっとばし力は弱く、「撃」状態でも決め手には心もとない。サドンデスでならば十分撃墜できるだけの威力はあるため、発生の早さから、他の攻撃よりも優先できる。


横スマッシュ攻撃

"モナドスマッシュ"

閉じた剣先で突き、勢いよく光の刃を突き出す。

  • ダメージ
    • 1段目(刀身): 5.5-7.7%
    • 2段目: 13-18.2% / 11.5-16.1% [刀身/ビーム刃]
  • 発生
    • 14-15F (シフトあり: -16F) , 23-24F
  • ホールド開始: 9F
  • 全体: 67F
  • 撃墜%[2]: [刀身/ビーム刃]
    • 通常状態
      • 無・下シフト: 92-56% / 106-68%
      • 上シフト: 82-49% / 95-60%
    • モナドアーツ「撃」状態
      • 無・下シフト: 66-39% / 76-48%
      • 上シフト: 58-34% / 67-42%
  • シフト攻撃対応ワザ。上シフトのみ、2段目のリアクション影響値が高く、蓄積ダメージによるふっとばし力の伸びしろが大きい。

  • 1段目はそこそこ早い発生だがシュルクのワザの中ではリーチが短く、2段目は出るのが遅いが極めてリーチが長い。
  • リーチは長くてもガードされたら反撃確定なため、使いどころを見極めてしっかり当てるべき。後隙の長さ以外は他のファイターの横スマッシュ攻撃と比較すると高水準。
  • 混戦だと長いリーチのおかげで一度に複数をふっとばしやすく頼りになる。


上スマッシュ攻撃

"アンチエアモナド"

モナドを上方向に突き立て、光の刃を展開する。

  • ダメージ: 計18-25.2% (4.5-6.3% + 13.5-18.9%)
  • 発生
    • 18-28F , 30-33F
  • ホールド開始: 11F
  • 全体: 67F
  • 撃墜%[2]
    • 通常状態: 97-60%
    • モナドアーツ「撃」状態: 67-39%
  • 1段目の攻撃判定はシュルクの足元にも発生し、これが当たると2段目に繋がるようになっている。

  • 持続がそこそこあるので、相手の崖上り行動に合わせやすい。
  • #横スマッシュ攻撃同様、2段目のリーチが極めて長く、対空性能は抜群。しかし、2段目が出るまで時間がかかる上に横方向の攻撃範囲は狭いため、相手の動きを読み切る必要がある。


下スマッシュ攻撃

"ピボットモナド"

モナドを足元で3回転させる。

  • ダメージ: [刀身/ビーム刃] (判定は前後交互に5回発生)
    • 【ホールドなし】 14%/11% , 12%/10% , 10%/8% , 8%/6% , 6%/4%
    • 【ホールド最大】 19.6%/15.4% , 16.8%/14% , 14%/11.2% , 11.2%/8.4% , 8.4%/5.6%
  • 発生
  • ホールド開始: 5F
  • 全体: 82F
  • 撃墜%: [1回転目(前方): 刀身/ビーム刃]
    • 通常状態: 97-63% / 125-87%
    • モナドアーツ「撃」状態: 62-37% / 83-55%
  • 1回転目が最も威力と吹っ飛ばしが強く、少しずつ弱くなっていく。
  • 3回転目は前後ともに若干リーチが伸び、打点も僅かに低くなる。
  • 先端のビーム刃を当てると斜め上にふっとばす。刀身に当てるとベクトルが上寄りになる。ただし、2回転目の後方ヒット以降はどの部分で当ててもふっとばす角度は斜め上になる。

  • 複数回攻撃判定が出、更に範囲が広いので回避狩りに長ける。混戦時に周囲の相手をまとめてふっとばすこともしやすい。ただし動作がかなり長く、空振りすると手痛い反撃を貰いやすい。特に強力な空中攻撃を持っている相手には要注意。
  • 隙は大きいものの、相手が密着した状態でガードすると連続ヒットとなり、シールドを大きく削ることができる。モナドアーツ「斬」状態なら、相手のシールドが減っているのであればシールドブレイクもさせられる。
  • ベクトルやダメージの都合で、3段目までは刀身部分を当てるのが最も撃墜しやすい。


通常空中攻撃

"クロックターン"

モナドをほぼ一回転するように下から振り上げる。

  • ダメージ: [刀身/ビーム刃]
    • 8.5% / 7.5%
  • 発生: 13-30F
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 6F
  • 撃墜%: [刀身/ビーム刃]
    • 通常状態: 191% / 213%
    • モナドアーツ「撃」状態: 135% / 152%

  • 発生は遅いが、範囲が広く、着地隙が少いため汎用性が高い。
  • 前進しながら着地際に当てることでコンボの起点になる。モナドアーツ「翔」「疾」だと追撃の幅が広がる。
  • リターンが大きいので前進しながら当てたいところだが、それだとガードされると反撃を受けやすい。このワザを使うと見せかけて何もせず着地→#つかみを狙う等していき、ガードを崩したり、攻めを単調にしないことで行動を読まれにくくすることも大事。
  • 持続が長いため、置きワザとしても優秀。間合いを取って低空でこれを置くだけで、ダッシュ攻撃や横回避を追い払える。ただし置きで当てた場合は追撃がしにくくリターンが少ない。また、ローリスクだからと無暗に連発しているとタイミングを掴まれて着地隙を突かれたり、ダッシュガードで詰め寄られたりされやすくなる。
  • モナドアーツ「翔」「疾」で強化された空中横移動ならばめくりやすく、前進しながら出してガードされても反撃を受けにくい。
  • そのモーションの長さゆえに、ワザ終了後は使用位置より大きく落下してしまうので、崖外で出してしまうと復帰できない位置まで落ちていくこともあり危険。


前空中攻撃

"ワイドスラッシュ"

モナドを真上から振り下ろす。

  • ダメージ: [刀身/ビーム刃]
    • 8% / 6.5%
  • 発生: 14-18F
  • 全体: 41F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: [刀身/ビーム刃]
    • 通常状態: 165% / 197%
    • モナドアーツ「撃」状態 112% / 135%
  • 背面までモナドを振るが、判定は真下当たりまで。

  • #通常空中攻撃と同様に範囲・リーチともに優秀。こちらは持続が短いが、動作が速い。このワザを連続して出して相手を運ぶことも可能。
  • 場外では復帰阻止に使いやすい。ただし、発生の遅さは相変わらず。
  • 着地際にヒットさせると、追撃を狙える事がある。


後空中攻撃

"ビハインドスラスト"

モナドを後ろに突き出し、光の刃を展開。

  • ダメージ: [始 -> 持続:刀身/ビーム刃]
    • 12.5% -> 12.5%/8.5%
  • 発生: [始->持続]
    • 19-20F -> 21-23F
  • 全体: 54F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%: [12.5%部分/8.5%部分]
    • 通常状態: 118%/197%
    • モナドアーツ「撃」状態: 80%/121%

  • リーチが非常に長く、横軸さえ合わせれば一方的にワザを押し付けることができる。
  • 反面、上下方向への判定は薄く、出も遅いので、当てるのは難しい。慣れていないと低空で出そうとして判定が出る前に着地してしまいやすいので、着地際で出すのは練習が必要。モナドアーツでジャンプの性能が変わっても安定して低空で出すことができるようになれば心強い。
  • 着地際で出せば先端をガードされてもまず反撃を受けない。中間でも反撃できるファイターはあまりいない。


上空中攻撃

"スタッブアップ"

モナドを上方向に突き出し、光の刃を展開。

  • ダメージ
    • 1段目: 5.5%
    • 2段目: 10.5% / 8% [刀身/ビーム刃]
  • 発生: 14-16F , 24-26F
  • 全体: 54F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: [2段目:刀身/ビーム刃]
    • 通常状態: 127% / 163%
    • モナドアーツ「撃」状態: 83% / 109%

  • #後空中攻撃と同じくリーチに特化した空中攻撃。こちらは横・上スマッシュ攻撃と同じ2段攻撃となっており密着している状況なら攻撃の出は遅くない。
  • しかし、各段の持続は短いので、横に大きく移動しながら出していると、2段目が出る前に相手を通り過ぎてヒットしないことも。ただ、その遅い出のおかげで緊急回避を狩りやすい。
  • 足場の下から上にいる相手に向けて繰り出し不意打ち気味に当てることもできる。崖が垂直になっていないステージならば、復帰中に崖の下から崖の上にいる相手に攻撃すること可能。


下空中攻撃

"スタッブダウン"

モナドを下方向に突き出し、光の刃を展開。

  • ダメージ
    • 1段目: 6% / 7.5% [対空/対地]
    • 2段目: 11.5% / 10.5% [刀身/ビーム刃]
  • 発生: 14-16F , 23-25F
  • 全体: 60F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: [2段目:刀身/ビーム刃]
    • 通常状態: 138% / 105%
    • モナドアーツ「撃」状態: 92% / 95%
    • メテオの場合、崖つかまり中のマリオを59% / 38% [通常/モナド撃] で直接撃墜。
  • 2段目の刀身部分は、空中にいる相手に当てるとメテオになる。

  • メテオ部分を当てるのは容易ではないが、崖外で相手が空中回避をしたところや、崖の2Fなど、狙える場面はある。
  • シュルクの空中攻撃では最も着地隙が大きいため、地上で出すにはあまり向いていない。
  • 1段目はヒットした相手をシュルク側に少し引き寄せる。
    • 崖際の相手に崖外から1段目をヒットさせることで、無理やり崖外に引きずり出して2段目を当てることもできる。
  • #上空中攻撃同様、大きく横に移動しながら出すと、2段目が空振りやすい。


つかみ

"つかみ"

腕を振ってつかみかかる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 7-8F
    • ダッシュつかみ: 10-11F
    • 振り向きつかみ: 11-12F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 36F
    • ダッシュつかみ: 44F
    • 振り向きつかみ: 39F

  • 標準性能のつかみ。ガードキャンセルの択でもある。
  • #通常空中攻撃を透かしてつかんだり、通常空中攻撃と見せかけてつかんだりと、用途はそれなり。
  • 投げはいずれも周囲を巻き込むため、混戦には重宝する。ただし、周囲に爆発物があるときや、コッコハチのすなど攻撃に反応するモノの側にいるときなどには、それがアダとなることも。


つかみ攻撃

"つかみヒルトバッシュ"

つかんだ相手をモナドの柄で殴る。

  • ダメージ: 1.3%
    • 1秒毎のダメージ効率: 4.105%
  • 発生: 1F
  • 全体: 6F

  • モナドアーツ「斬」なら重量級のつかみ攻撃1発を超える1.8%のダメージになる。しかし効果時間が勿体ないのでワンパターン相殺緩和に1発入れたらさっさと投げるのが良いか。


前投げ

"ホールドスイング"

つかんだ相手を斬り上げる。

  • ダメージ: 計8% (3%+5%)
  • 撃墜%
    • 通常状態: 230%
    • モナドアーツ「撃」状態: 152%
  • 3%部分は打撃投げ

  • 崖に近い場合、これか#後投げで場外に出してやると良い。


後投げ

"バックブレイカー"

背面へ軽く投げた相手にモナドを突き刺す。

  • ダメージ: 計9% (3%+6%)
  • 撃墜%
    • 通常状態: 220%
    • モナドアーツ「撃」状態: 141%
  • 3%部分は打撃投げ

  • シュルクの投げでは最もダメージが高い。
  • 崖を背負った状態での相手を場外へ出す手段として有効。
  • 相手が背中向きでふっとぶので、モナドアーツ「斬」状態高%帯の相手を投げれば、#横必殺ワザの背面当てを狙うこともできる。


上投げ

"アンダーハンドスピア"

相手を上に投げ串刺しにする。

  • ダメージ: 計7% (3%+4%)
  • 撃墜%
    • 通常状態: 320%
    • モナドアーツ「撃」状態: 213%
  • 3%部分は打撃投げ

  • 浮きが弱いため、#上強攻撃での追撃が可能。回避された場合は#横強攻撃などが当たる。
  • 空中ジャンプで逃げられても自慢のリーチで追撃しやすい。


下投げ

"アースピアース"

相手を地面に叩きつけ串刺しにする。

  • ダメージ: 計5.5% (3%+2.5%)
  • 撃墜%
    • 通常状態: 302%
    • モナドアーツ「撃」状態: 182%
  • 3%部分は打撃投げ


通常必殺ワザ

"モナドアーツ"

攻撃力やスピードなど特定の能力に特化する。ボタンを押すか、長押ししてからスティックで選択、連打で解除。

  • 無敵: アーツ決定時: 1-14F (全身)
  • 」「」「」「」「」の5種類のアーツを選択し、一定時間能力を変化させることができる。各アーツの選択は以下の2つの方式で行える。
    • 1つは、ボタン単押しによる順送り方式。入力するとシュルクの頭上にそのアーツを表すシンボルが表示され、必殺ワザボタンを押すごとにアーツを切り替えられる。ボタンを押さずに0.5秒経過すると、そのアーツに決定される。
      • 順送り方式では切り替え中、自由に動けるが、他の必殺ワザを出すことはできない。また、通常ワザやシールドを出している時や攻撃を受けている時などの状態ではアーツ切り替えの入力を受け付けなくなる。
      • アーツ使用中にこのワザを使用すると、灰色のアーツの文字が表示され、ボタン3連打で解除ができる。
    • もう1つは、ボタン長押しで5方向にシンボルを展開し、方向入力したままボタンを離してアーツを決定するパレット方式
      • シンボル展開中は方向入力がアーツ選択になるので、順送り方式とは違い他の行動をすることはできない。
      • アーツ選択中に攻撃を受けた場合、そのアーツに決定される。
  • 2つの選択方式はどちらも、途中から別の方式に移行することができる。
  • アーツの切り替えは、自身が攻撃を受けて硬直している間や、空中攻撃の着地硬直中でも開始することができる。詳細はシュルク (SP)#モナド割り込みにて。
  • アーツ選択が完了すると、それぞれ固有のモーションを取る。何かしらの行動でキャンセル可能。
    • なお、固有モーションの出始めには無敵時間があるが、キャンセルすると切れる。
  • 各アーツは変化する能力や効果時間が異なる。また、連続使用することはできず、リキャストタイム(再使用可能になるまでの時間)もそれぞれで異なる。
    • シュルクがミスになるとアーツは解除され、全てのアーツの使用状況がリセットされた状態で復活する。
  • アーツ使用中は、シュルクの蓄積ダメージ部分にアーツの文字と効果時間を示すゲージが表示される。効果が切れる直前になると文字が点滅する。
    • なお、効果時間のゲージはアーツ選択中のシンボル下部にも表示される。
  • リキャスト中のアーツはアーツ選択中、シンボルが灰色になり、シンボル下部にリキャストタイムを示すゲージが表示される。
  • 以下のファイターの最後の切りふだを受けると、使用中のアーツが強制解除される。
    • ジョーカーの「総攻撃」の初撃を受けると、アーツが強制解除される。
    • 「盾」状態に限り、ホムラの「バーニングソード」及びヒカリの「セイクリッドアロー」発動時に初撃の攻撃判定内にいると、アーツの効果時間がゼロになる(初撃にも被ダメージ補正が掛からない)。
      • なお他アーツの場合は、場面転換演出後の攻撃中、効果時間のカウントダウンがストップする。


ジャンプ(翔)

  • 強化
  • 弱体化
    • 被ダメージアップ: 1.3倍
  • その他
    • 落下速度アップ[5]
  • 効果時間: 6秒
  • リキャスト: 18秒

  • 空中での運動性能が大幅に強化される。ジャンプ力と空中横移動速度に至っては他のどの素の状態のファイターをも上回る。更に「エアスラッシュ」の上昇距離も増し、復帰力が大幅に向上する。相手に大きくふっとばされたときは、すぐにこれに切り替えて復帰するとよい。上空の相手への追撃や、空中攻撃を絡めたコンボがしやすくもなり、攻撃的な使い方も可能。
  • しかし空中での小回りが効かなくなり、慣れておかないと高すぎるジャンプ力に振り回されてしまう。
  • 移動目的でも、地形が複雑なステージならば「疾」よりもこちらの方がはやく目的地へ辿りつきやすい。宙を飛びまわるスマッシュボールを追いかけるのにもこのモナドアーツだと楽。逃げ回るのにも適しており、強力なアイテムを相手が獲得した場合、「盾」で耐えるよりもこちらで逃げ回る方がいいことも。
  • 被ダメージが増加するデメリットは痛いが、空中移動の強化がある分相手の攻め展開から脱出しやすいので、完全に防御面が落ちるわけではない。
  • 攻撃性能が変わらない唯一のモナドアーツ。

スピード(疾)

  • 強化
    • 地上移動速度アップ[6]
    • 空中横移動速度・加速度アップ: 1.4倍
    • #ダッシュ攻撃の前進速度アップ: 1.5倍
  • 弱体化
    • ジャンプ初速ダウン: 0.7倍
    • 与ダメージダウン: 0.7倍
  • その他
    • ブレーキ力アップ: 2.0倍
    • 重力アップ: 1.4倍
  • 効果時間: 8秒
  • リキャスト: 16秒

  • 地上での運動性能が大幅に強化される。走行速度はトップのソニックに匹敵するものとなり、歩行速度は1位のマルスルキナを遥かに上回る。「翔」程ではないにせよ空中の横移動も強化されるが、ジャンプ力は低下するので、あちらに比べると上空戦は苦手。
  • 「翔」同様に移動目的だけでなく立ち回りを有利に運ぶ目的でも大いに役立つ。攻めや逃げがしやすくなる他、めくりも容易になって反撃を受けにくくなる。
  • ジャンプ力が低下するデメリットは低高度の相手に仕掛けるのにはむしろ好都合。与ダメージ低下のデメリットもあるが、結果的に攻撃のチャンスが増えてダメージは稼ぎやすくなる。
  • 空中横移動が強化されるおかげで横方向の復帰力は伸びるが、ジャンプ力の低下によって上方向への復帰力は「盾」と同等かそれ以上に下がってしまう。場外追撃をする際や大きく吹っ飛ばされた際は要注意。
  • 防御性能が変わらない唯一のモナドアーツ。

シールド(盾)

  • 強化
    • 被ダメージダウン: 0.5倍
    • 被ふっとびダウン: 0.6倍
    • シールド耐久値・回復速度アップ: 2.0倍
  • 弱体化
    • 与ダメージダウン: 0.5倍
    • 与ふっとびダウン: 0.8倍
    • 地上移動速度ダウン[7]
    • 空中横移動速度・加速度ダウン: 0.6倍
    • ジャンプ初速ダウン: 0.8倍
    • #ダッシュ攻撃の前進速度ダウン: 0.7倍
  • 効果時間: 6秒
  • リキャスト: 18秒
  • アーツ適用中に攻撃を受けると、受けたダメージ量に応じて効果時間が減少する(上限あり)。

  • クッパを遥かに凌駕するふっとびにくさを得られる。自分が高%で撃墜される危険が高い時に。
  • しかし、効果時間がかなり短い上にダメージを受けると効果時間が減ってしまうため、撃墜されそうになったらこれで耐えしのぐという使い方は難しい。本当に危ない場面で局所的に耐えるのが一番の使いどころ。
  • 攻撃を受けている最中でも他のアーツへの切り替えはできるので(シュルク (SP)#モナド割り込み)、ゼロスーツサムスの「ブーストキック」など、強烈なふっとばし力を持つ多段攻撃を受けた際の防御手段になる。
  • シールドも強化されるので、シールド削り値が高めの攻撃も比較的安心してガードできる。
  • 多人数戦では、開幕から暫くは攻撃を仕掛ける必要も動き回る必要もあまりないため、ダメージ軽減目的でいきなり「盾」を使う戦術もある。
  • サドンデスにおいては、驚異となるダッシュ攻撃や投げ、飛び道具をモノによっては耐えることができるようになり、頼もしい場合も。
  • 他、相手が特定の%帯のとき限定で決まる強力なコンボを持っており、尚且つその%帯に自分が入っているとき、「盾」でいることで一時的にふっとびやすさを変えてそのコンボだけはされないようにする、という使い方もある。
  • 強固な耐久力を得る反面、デメリットはモナドアーツの中で最も重たい移動性能の弱体化。場外に飛ばされたらすかさず「盾」以外の状態、できれば「翔」にして復帰するように。
  • さらに耐久力と引き換えに攻撃力も大きく下がるので、攻めに転じた際の足かせになってしまうこともあり得る。上記のこともあるので、このアーツだけは状態を維持せず、いざという時だけ出せるように。
  • 攻撃性能、防御性能、移動性能の全てに影響する唯一のモナドアーツ。

バスター(斬)

  • 強化
    • 与ダメージアップ: 1.4倍
  • 弱体化
    • 被ダメージアップ: 1.3倍
    • 与ふっとびダウン: 0.65倍
  • 効果時間: 10秒
  • リキャスト: 14秒

  • 攻撃面強化のアーツ。与ダメージが4割増になり、各種攻撃がパワーファイター並みの火力になる。被ダメージも大きく増えてしまうのでリーチを生かして攻撃を受けないように立ち回りたい。
  • ふっとばし力ダウンは一見デメリットに思えるが、相手が吹っ飛びにくいがゆえに攻撃が繋がりやすく、ワンチャンスで一気に大ダメージを与えることができる。
  • 撃墜を狙うにはまだ早い段階でダメージ稼ぎのために積極的に使うとよい。特に相手を打ち上げたときや相手を端に追い詰めたときなどの有利状況や、こちらの蓄積ダメージが高くコンボされにくい状況だと、デメリットを受けにくく、尚且つメリットを活かしやすい。逆に、自分が打ち上げられた時など攻撃を受けやすく攻撃を与えにくい不利な状況ではすぐにキャンセルした方が良い。
  • シールドに与えるダメージも同様に増加するので、相手のシールドが減っている状態ならば、#横スマッシュ攻撃#下スマッシュ攻撃#横必殺ワザでのシールドブレイクが狙いやすくなる。
  • モナドアーツの中で最も効果時間が長い。

スマッシュ(撃)

  • 強化
    • 与ふっとびアップ: 1.25倍
  • 弱体化
    • 与ダメージダウン: 0.3倍
    • 被ふっとびアップ: 1.2倍
  • 効果時間: 8秒
  • リキャスト: 16秒

  • 攻撃面強化のアーツ。ふっとばし力が大幅に上がるので、撃墜に向く。ただし、自身もふっとびやすくなるので注意。
  • 各種スマッシュ攻撃などの大技の更なるふっとばし力の上昇は勿論#横強攻撃、や#上強攻撃#後投げ#下投げなどのローリスクで当てやすいワザのふっとばし力もかなり高められる。
  • 被ダメージは増えないため、自分が低%かつ相手が高%のときは殆どデメリット無しに使える。ふっとびやすくなるためコンボが入りづらくなり、却って防御力が高まる場合も。

総括

  • 基礎能力そのものを変化させ、戦術の幅を大きく広げられる。
  • それぞれの能力にはメリットだけでなくデメリットもあり、それをしっかり把握しなければ逆に不利になる可能性がある。使うべき順番とタイミングは熟知しておかないと有利な展開は厳しい。
  • 一度使用されたアーツはしばらく再使用できないので、不用意にどんどんアーツを切り替えてしまうと、肝心なときに使用できなくなる可能性があるため注意。
  • ふっとばし力・直接的なふっとばされやすさがどちらも変化しない「翔」「疾」は立ち回りから撃墜狙いまでゲーム全体を通して十分使える。「撃」ばかりを使っている人はご一考を。
  • 「盾」はコンボ耐性が大きく上がるため、コンボを受けそうになったら即座に切り替えて抜け出すと良い。フォックスミュウツーの前・後投げのような投げた後に飛び道具を放つワザなら、飛び道具が来る前に空中回避ができる。
  • 「盾」状態と「撃」状態のふっとばされやすさの変化については以下の表を参照。以下は、終点にてマリオ横スマッシュ攻撃(炎部分)を無操作状態で受けた時の撃墜%。参考として最重量のクッパと最軽量のピチューも記載している。
ファイター 撃墜%
シュルク(通常状態) 85%
シュルク(盾状態) 182%[8]
シュルク(撃状態) 62%
クッパ 103%
ピチュー 65%

横必殺ワザ

"バックスラッシュ"

ジャンプして全力で斬りかかる。相手の背中から斬りつけると大ダメージ。

  • ダメージ: [刀身/ビーム刃]
    • 正面: 10% / 9%
    • 背面: 16% / 14%
  • シールド削り値: [落下/着地]
    • -7% / -10%
  • 発生: 23F-
  • 着地硬直: 40F
  • 撃墜%: [刀身/ビーム刃]
    • 通常状態
      • 正面: 199% / 219%
      • 背面: 95% / 111%
    • モナドアーツ「撃」状態
      • 正面: 144% / 159%
      • 背面: 65% / 77%
  • 相手の背面から当てるとダメージ・ふっとばし力が上昇する。また、ヒット時の効果音が変化し、ヒットストップが長くなる。
  • 着地するまでは能動的にワザを止めることはできず、落下し続ける。
  • 落下中は、左右入力で軌道をある程度操作できる。
  • 動作中は、背面から崖つかまりすることができない。

  • 原作と同じく背面特攻効果を持つ必殺ワザ[9]。正面ヒットではあまりふっとばせないので、相手の隙を突くのが主な使い時である。
  • 発生がやや遅いので注意を向けられていると当てにくい。一方でかなり攻撃範囲が広いおかげで混戦では誰かに当たってくれやすく、背後クリティカルを狙える機会も多い。
  • 1on1の状況では回避や崖登り、引き行動や着地狩りが狙い目。いずれにしても相手の行動に加えてタイミングも読み切る必要があり、当てるのは容易ではない。
  • 空中で使用する時は、崖つかまりが可能になるまでの時間が49F以降と遅いため自滅に注意[10]。地上でも小さく跳躍しながら攻撃するので、崖に向かって出す時に距離が短いと不意に飛び出してしまうことがある。



上必殺ワザ

"エアスラッシュ"

ジャンプしながら相手を斬り上げる。追加入力をすると空中で斬り払う。

  • ダメージ: 6%->5% + 5.5% [1段目:始->持続]
  • 発生: 10-11F -> 12-17F , 9-10F
  • 撃墜%[2]
    • 通常状態: 140%
    • モナドアーツ「撃」状態: 100%
  • 1段目の上昇が頂点に達してから落下し始めるまでの間に、攻撃・必殺ワザ・つかみボタンを入力すると、2段目を放つ。
  • 1段目の上昇が頂点に達するまでは崖つかまりができない。
  • モナドアーツ「翔」状態で使用すると、上昇量が増加する。
  • 使用後はしりもち落下になる。

  • 復帰ワザとしては、上昇量はそこそこ大きいものの、横移動はイマイチ。追加入力の攻撃を行うと、わずかに上昇・前進する。これをすることでギリギリ復帰できる場合も多い。
    • 復帰の際にはなるべく崖との横の距離を近づけて使う必要がある。しかし上には攻撃判定が殆ど無く、更に上昇途中では崖につかまれないため、崖から頭を出したところを狙い撃ちされやすい。崖で待ち構えている相手がいる場合には、うまく高度を調節して上昇の頂点を崖にぴたりと合わせるか、崖から出来る限り離れて崖上からの攻撃を受けないようにしつつ追加攻撃で相手を追い払うといい。それでも優秀な下空中攻撃を持つ相手などには復帰阻止をされやすい。
    • 追加攻撃を出すタイミングによって復帰距離を伸ばす方向が変えられる。上方向へ伸ばしたい場合は最速で、横方向へ伸ばしたい場合は追加入力を受け付けるギリギリで追加攻撃を行うとよい。
    • 追加攻撃の2段目は攻撃判定が出ている間以外はいつでも崖つかまりでキャンセル可能。崖つかまりが出来る高度に調整して2段目を最速入力することで、1段目のみよりわずかだが早く崖につかまることが出来る。
    • 1段目の上昇が終了するまで崖につかまれないと記載されているが、発生直後であれば崖をつかむことができる。高度の目安としてはシュルクの顔と崖が同じ高さの位置になる高度。
  • 攻撃ワザとしては、発生がなかなか早く、かなりリーチが長く、追加攻撃はふっとばし力がなかなか強い。
    • ガードキャンセルで使える撃墜ワザとしても優秀。だが、外すと隙だらけ。
    • 復帰阻止でも活躍。主に崖近くで場外を向き、復帰しに来た相手をこのワザで迎撃する。長いリーチのおかげで多くの復帰ワザを潰して当てることができる。
    • また、崖つかまり中の相手に対し、崖から1キャラ分程離れた位置で待機することで、一般的な崖上り行動をこのワザで理論上全て狩ることもできる。相手が高%ならば、「撃」状態でシールド待機してガードキャンセル#つかみと使い分けることで、反転上必殺ワザと#下投げとの二択の撃墜手段としても使用が可能。
  • モナドアーツを「翔」にすると上昇高度が上昇する。復帰の強化は勿論のこと、攻撃範囲が広がるので、特に空中戦における攻撃的な使い方もしやすくなる。ただし、その上昇量の増加が仇となり、出始めをヒットさせた場合は相手よりも高く上昇してしまい追加攻撃がヒットしにくくなる。その場合は追加攻撃の入力をやや遅らせるとヒットさせやすくなる。


下必殺ワザ

"ビジョン"

未来を視て相手の攻撃を予測しカウンター。受付時間は使うほどに短くなる。

  • カウンター倍率: 1.3倍
  • ダメージ下限: [剣/体]
    • 通常: 10% / 9%
    • 前入力: 13% / 10%
  • ダメージ上限: 50%
  • フレーム
    • カウンター受付: 7-41F[11] / 無敵: 6-7F (全身)
    • 反撃
    • 通常: 45-47F / 無敵: 1-45F (全身)
    • 前入力: 29-30F / 無敵: 1-36F (全身)
    • 全体: 69F
  • 撃墜%[12]
    • 通常: 63%
    • 前入力: 54%
  • 成功すると攻撃してきた相手の動きがスローになり、前進しながら反撃するカウンターワザ
  • 使用を重ねるたびにカウンターを受け付ける時間が減少する。受付時間は時間経過で少しずつ回復し、ミスになるとリセットされる。
  • カウンター攻撃には2種類ある。
    • 地上で追加の方向入力をしていない時や空中では、一旦シュルクが後ろに退いたのち、前進しながら薙ぎはらう。吹っ飛ばす方向はシュルクの正面。
    • 地上でのみ、シュルクが動き出したときに前に方向入力がされている場合、すぐに前進し、相手をすり抜けるようにして攻撃を行う。ふっとばす方向は後ろで、攻撃の判定は後に長い。
  • 空中で反撃する間にモナドアーツの効果時間が切れると、落下速度が急上昇する。
  • マリオゼロスーツサムスの上空中攻撃等、ダメージ下限が無視される攻撃が幾つか確認されている。

  • カウンター受付時間が非常に長いうえ、成功したときのリターンも非常に大きい、シュルクの切り札的なワザ。相手のスマッシュ攻撃などの強力なワザを返すと一気に逆転できる場合も。ただし、使えば使うほど受付時間が短くなるため、ここぞという時に使いたい。
  • 横の範囲が広く、混戦では無関係な相手も纏めてふっとばしやすい。一方で上下への判定は狭いため、地対空・空対地の場面で使いづらいのが玉に瑕。
    • なお、横の範囲は通常版と前入力版それぞれ、前と後ろにのみ判定が発生する。そのため、通常版は突進スピードが速い攻撃だとカウンターが当たらない場合がある。前入力版は正面の相手を巻き込むことはできない。
  • 前入力のものは全体Fが短いため、反撃の最中に第三者からの攻撃を受けるリスクが減る。
    また、一旦退いてから斬る通常版よりも、こちらの方が後ろへの攻撃範囲が広い。よって、シュルクを通り過ぎていくような突進系の攻撃をカウンターした場合はこちらを選択。
    また、相手を後方にふっとばすので、崖を背負っている時に当てることができれば起死回生の一撃になる。




最後の切りふだ

"チェインアタック"

旅仲間のダンバンリキフィオルンを呼び出して連携攻撃。最初に放つ光の円に当てることで発動する。

  • ダメージ: 計46% (3%+2%*13+12%+5%)
  • 撃墜%
    • 通常状態: およそ30%[13]
    • モナドアーツ「撃」状態: 4% [14]
  • 正面に発生する光に当てることで発動する初撃型の切りふだ。
  • 複数の相手に当てた場合、12%ダメージを与えられるのは演出中で一番手前に出ている一人のみとなり、それ以外には2%のダメージを与える。

  • モナドアーツ」の効果は切りふだ中でも適用される。しかし、事前にアーツを選択する必要があり、当てることができてもほぼ確実に途中で効果切れになる[15]ので、「撃」状態にしてふっとびを強化する使い方は現実的ではない。
  • ちなみに最後の切りふだのスタンバイ状態中でも、シールド展開中に必殺ワザボタンを押したままシールド解除で能動的にアーツの切り替えが可能なので、モナドアーツを駆使した立ち回りを継続することはできる。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後の順にモナドで斬り払う。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後の順にモナドで斬り払う。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら前→後の順にモナドで斬り払う。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

ガケを登り、モナドで斬り払う。

  • ダメージ: 9%


アピール

  • 上アピール
    「穏やかじゃないですね」と、片手を腰に手を当て、もう片方の手で尋ねるジェスチャーをする。
  • 横アピール
    モナドを柄を掴み、意気揚々にガッツポーズ。
    「だんだんノッてきたよ!」
  • 下アピール
    モナドを手に取り、機構を展開した状態で構える。
    「モナドの力よ!」
上アピール 横アピール 下アピール


脚注

  1. 空振り時に14F目から1段目でキャンセル可能。
  2. 2.0 2.1 2.2 全段ヒット(ダメージ固定OFF)時。
  3. 詳細: 18-19F , 23-24F , 28-29F , 35-36F , 41-42F
  4. ジャンプ初速: 2.0倍
    崖登りジャンプ初速:1.3倍
  5. 落下速度: 1.4倍
    重力: 1.7倍
  6. 歩行速度: 1.7倍
    走行速度・走行加速度・ステップ初速: 2.0倍
  7. 歩行速度・走行速度・走行加速度: 0.6倍
    ステップ初速: 0.7倍
  8. 盾状態のままでステージ上に復帰できるのはおよそ170%まで。
  9. 『スマブラ』で背面特攻を持つワザは、このワザとルフレの「リザイア」のみ。
  10. 崖を掴むためにはトレーニングステージの5mの青ライン程度の高さが必要。2段ジャンプ最高点より1キャラ分低い位置。
  11. 繰り返し使用すると7-11Fまで減少する。
  12. マリオ横スマッシュ攻撃の炎部分(17.7%)で計測。
  13. ベクトルが低くなることがある(原因不明)。その場合は23%付近から撃墜可能。
  14. ベクトルが最も低くなった場合。
  15. 「撃」の場合、アーツ選択から切りふだヒットまで1秒程度の猶予しかない。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ