「ガノンドロフ (SP)/ワザ」の版間の差分
43行目: | 43行目: | ||
*わりあい素早く前進するため、[[着地狩り]]や[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]]が可能。 | *わりあい素早く前進するため、[[着地狩り]]や[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]]が可能。 | ||
**ただし、他ファイターの[[ダッシュ攻撃]]と比べると、発生が遅く見切られやすい。後隙も長めなので、常に工夫を施し当て損じないよう心掛けたい。 | **ただし、他ファイターの[[ダッシュ攻撃]]と比べると、発生が遅く見切られやすい。後隙も長めなので、常に工夫を施し当て損じないよう心掛けたい。 | ||
− | *出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[ | + | *出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[連係]]、中〜高%なら追撃や着地狩り、130%以上なら直接撃墜に持ち込めうる。 |
*持続(カス当たり)部分は、あえて高%の相手に当てることで、浮きを低く抑え、追撃をしやすくできうる。 | *持続(カス当たり)部分は、あえて高%の相手に当てることで、浮きを低く抑え、追撃をしやすくできうる。 | ||
**相手が低%なら[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|コンボ]]の始動ワザにもなる。 | **相手が低%なら[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|コンボ]]の始動ワザにもなる。 | ||
351行目: | 351行目: | ||
**中央: 145%/155% | 崖際: 105%/115% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有) | **中央: 145%/155% | 崖際: 105%/115% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有) | ||
---- | ---- | ||
− | *ガノンのワザのなかでは発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[ | + | *ガノンのワザのなかでは発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[連係]]・[[暴れ]]の手段として役に立つ。 |
*ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられうる。 | *ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられうる。 | ||
**相手が低%なら、2段目のヒット後にこのワザや[[#ダッシュ攻撃]]、「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などで直ちに追撃できうる。 | **相手が低%なら、2段目のヒット後にこのワザや[[#ダッシュ攻撃]]、「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などで直ちに追撃できうる。 | ||
441行目: | 441行目: | ||
---- | ---- | ||
*ガノンのワザのなかでは発生が早め。前方から真上、そして後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。 | *ガノンのワザのなかでは発生が早め。前方から真上、そして後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。 | ||
− | *対空手段や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[ | + | *対空手段や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[連係]]、[[お手玉]]、復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの[[暴れ]]、直接撃墜にも役立つ。 |
*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]は、出始めが最も高く徐々に減衰する。 | *ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]は、出始めが最も高く徐々に減衰する。 | ||
**値が下がり始めるのは足先が真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始めの[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]のまま。 | **値が下がり始めるのは足先が真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始めの[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]のまま。 | ||
607行目: | 607行目: | ||
*10.0%部分は、周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。 | *10.0%部分は、周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。 | ||
---- | ---- | ||
− | *[[#下投げ]]に比べて[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]] | + | *[[#下投げ]]に比べて[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いにくいため、あまり出番がないかもしれない。ダメージ自体は比較的優秀。 |
**相手の蓄積%が、下投げ後の追撃が安定しがたい%帯であれば、追撃や[[着地狩り]]の展開に持ち込むのに役立ちうる。 | **相手の蓄積%が、下投げ後の追撃が安定しがたい%帯であれば、追撃や[[着地狩り]]の展開に持ち込むのに役立ちうる。 | ||
---- | ---- | ||
632行目: | 632行目: | ||
---- | ---- | ||
*単発ダメージが低い代わりに、相手が低%なら投げた後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすい。 | *単発ダメージが低い代わりに、相手が低%なら投げた後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすい。 | ||
− | **コンボとしては([[小ジャンプ|SJ]])[[#ニュートラル空中攻撃]] | + | **コンボとしては([[小ジャンプ|SJ]])[[#ニュートラル空中攻撃]]・(SJ)[[#上空中攻撃]](先端)、[[連係]]としては・[[#ダッシュ攻撃]]・「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などが定番。 |
***相手の浮き方(ベク変の仕方)によっては、[[ステップ]]からの反転(SJ)[[#後空中攻撃]]なども連係として有効。 | ***相手の浮き方(ベク変の仕方)によっては、[[ステップ]]からの反転(SJ)[[#後空中攻撃]]なども連係として有効。 | ||
− | *** | + | ***「[[ガノンドロフ (SP)#コンボ]]」も参照。 |
*ガノンの投げワザのなかで唯一[[打撃投げ]]で無い。 | *ガノンの投げワザのなかで唯一[[打撃投げ]]で無い。 | ||
*"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}の撃墜に最低380%必要。[[サドンデス]]で相手を掴めた時はほかの投げを選ぶこと。 | *"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}の撃墜に最低380%必要。[[サドンデス]]で相手を掴めた時はほかの投げを選ぶこと。 | ||
763行目: | 763行目: | ||
---- | ---- | ||
*移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」のほうが長い。 | *移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」のほうが長い。 | ||
− | *比較的素早く動けるため、[[走行 | + | *比較的素早く動けるため、[[走行|地上移動]]が遅いガノンにとっては貴重なワザ。 |
*移動の開始から終わり際まで掴み判定が持続しているため、回避狩りや[[着地狩り]]にも使えうる。 | *移動の開始から終わり際まで掴み判定が持続しているため、回避狩りや[[着地狩り]]にも使えうる。 | ||
*地上版のヒット後に相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに対し[[#下強攻撃]]のヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]する。 | *地上版のヒット後に相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに対し[[#下強攻撃]]のヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]する。 | ||
778行目: | 778行目: | ||
**道連れは掴んだ側が先に[[ミス]]となる仕様を、(特に[[ストック制]]の試合時に)相手に悪用されるおそれがある。 | **道連れは掴んだ側が先に[[ミス]]となる仕様を、(特に[[ストック制]]の試合時に)相手に悪用されるおそれがある。 | ||
***具体的には、このワザでの復帰中のガノンに崖外でわざと掴まれ、共に降下しミスさせるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので要注意。慣れれば簡単なだけに、なにかと仕掛けられがち。 | ***具体的には、このワザでの復帰中のガノンに崖外でわざと掴まれ、共に降下しミスさせるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので要注意。慣れれば簡単なだけに、なにかと仕掛けられがち。 | ||
− | *特定の[[アイテム]](誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の[[ | + | *特定の[[アイテム]](誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の[[連係]]・[[コンボ]]を試みられる。詳しくは「[[ガノンドロフ (SP)#コンボ]]」にて。 |
---- | ---- | ||
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=> | <gallery heights="72px" mode="packed" caption=> | ||
900行目: | 900行目: | ||
SP_Ganondorf_DB_07.jpg|何かに当たると速度と距離が落ちる。 | SP_Ganondorf_DB_07.jpg|何かに当たると速度と距離が落ちる。 | ||
SP_Ganondorf_DBair_02.jpg|攻撃動作中に着地すると衝撃波が発生。 | SP_Ganondorf_DBair_02.jpg|攻撃動作中に着地すると衝撃波が発生。 | ||
− | SP_Ganondorf_DBair_03.jpg| | + | SP_Ganondorf_DBair_03.jpg|衝撃波には攻撃判定がある。 |
− | SP_Ganondorf_DBair_04.jpg| | + | SP_Ganondorf_DBair_04.jpg|攻撃判定の範囲は狭い。 |
− | SP_Ganondorf_DBair_05.jpg| | + | SP_Ganondorf_DBair_05.jpg|出始めはメテオとなる。 |
SP_Ganondorf_DBair_06.jpg|[[崖掴まり]]にも問題なくヒットする。 | SP_Ganondorf_DBair_06.jpg|[[崖掴まり]]にも問題なくヒットする。 | ||
SP_Ganondorf_DBair_07.jpg|出す位置を調整すれば、相手にメテオ部分を当てつつ自分は着地できる。 | SP_Ganondorf_DBair_07.jpg|出す位置を調整すれば、相手にメテオ部分を当てつつ自分は着地できる。 |
2019年9月21日 (土) 09:57時点における版
弱攻撃
前方へ雷を纏った掌底打ち。
- ダメージ: 11%
- 発生: 7-8F
- 全体: 26F
- ガード硬直: 10F
- 撃墜%: 中央: 225% | 崖際: 155% (ベク変・移動回避緩和有)
- 単発の弱攻撃。
- 攻撃判定が根本/中間/先端に分かれているが、いずれもダメージは同量。
- 単発攻撃なのでその場回避に弱いが、最終段のタイミングを狙い澄まし、ジャストガードで防がれるリスクは比較的低め。
- ガノンのワザのなかでは発生が早いが、他ファイターの弱・強攻撃はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に暴れると、発生負けしたりガードキャンセルなどで後隙を突かれたりする危険性がある。
- リーチとダメージに優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できうる。
- 打点が高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶことも重要。
ダッシュ攻撃
一瞬速度を上げ、前方にショルダータックル。
- ダメージ: 15%->11% [始->持続]
- 発生: 10-12F->13-19F [始->持続]
- 全体: 37F
- ガード硬直: 14F->13F [始->持続]
- ガード硬直補正倍率: 1.3倍 [持続]
- シールド削り値: +1%
- 撃墜% [始/持続]
- 130%/255% (ベク変有)
- 加速して踏み込む。
- 出始めはダメージ・吹っ飛ばし力・攻撃判定に優れる。相手のワザが攻撃判定の弱いものであれば、強引に潰しつつワザを出し続けられうる。
- わりあい素早く前進するため、着地狩りや差し込みが可能。
- ただし、他ファイターのダッシュ攻撃と比べると、発生が遅く見切られやすい。後隙も長めなので、常に工夫を施し当て損じないよう心掛けたい。
- 出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら追撃および連係、中〜高%なら追撃や着地狩り、130%以上なら直接撃墜に持ち込めうる。
- 持続(カス当たり)部分は、あえて高%の相手に当てることで、浮きを低く抑え、追撃をしやすくできうる。
- 相手が低%ならコンボの始動ワザにもなる。
横強攻撃
脚の曲げ伸ばしによる反動を活かした蹴り。
- ダメージ: 13%/14% [先端以外/先端]
- 発生: 10-12F
- 全体: 39F
- ガード硬直: 12F/13F [先端以外/先端]
- 撃墜% [先端以外/先端]
- ダメージ・吹っ飛ばし力が高い。発生も撃墜向けのワザとしては早い。
- ほぼ真横に吹っ飛ばすため、横方向の復帰力が低いファイター(ガノンドロフ、リトル・マック、クラウドなど)に特に有効。
- 時には引きステップやステステなどを織り交ぜ、振り向きつつ放つのも良し。
- 攻撃前に脚部を引くおかげで、相手の攻撃を避けながらワザを出せうる。
縦に狭く横に長い攻撃判定。
上強攻撃
脚を高く上げ暫し力を溜めたのち、爆発を伴う渾身の踵落とし。
- ダメージ 爆発: 24%->13% [始->持続]
- 発生: 風: 6-52F/爆発: 60-61F->62-63F [始->持続]
- 全体: 94F
- ガード硬直: 爆発: 21F->12F [始->持続]
- シールド削り値: +20%
- 撃墜% [爆発(始)]
- 攻撃前に、踵落としが当たる間合いに引き寄せる風が発生する。
- 風の判定はファイターにのみ影響する。
- 爆発の出始めが相手ファイターにヒットすると必殺ズーム演出が入る。
- 爆発の先端と持続部分には相殺判定がない。
- 強攻撃としては規格外の、自身の#横スマッシュ攻撃にすら迫るほどの破壊力を誇る、強烈な踵落としをお見舞いする大ワザ。
- 前隙の長さはデデデのホールドした横スマッシュ攻撃並。基本的には、4人以上の乱闘で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
- 爆発の出始めは、相手のシールドを一撃で破壊できる。慣れない相手には分からん殺しとして機能しうる。
- 爆発の攻撃判定は上下に伸びているため、無敵が切れた崖掴まりに対して有効。仕掛ける際は間合いとタイミングを見極めたい。
- 風は近くの無抵抗な相手を引き寄せ、とどめておくだけの力はあるが、拘束力は低く、走行などで範囲外まで危なげなく逃げられる。
爆風は台の下まで伸びている。
- SP Ganondorf Utilt 04.jpg
実用度は工夫次第。
- SP Ganondorf Utilt 07.jpg
爆発の攻撃判定は上に長く、2Pの足のすぐ下辺りまで出ている。
ちなみに爆発は地形を貫通する。乱戦時のおこぼれ狙いに。
下強攻撃
しゃがんで足を前に突き出す。
- ガノンの地上攻撃の要。ガノンの体術のなかで最も前方のリーチが長い。
- リーチが長いわりに発生が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
- 上気味に吹っ飛ばすため、相手が低〜中%ならダメージ蓄積や追撃の契機づくり、高%以降なら高く飛ばすことで着地狩りに転じたり、そのまま直接撃墜できたりするため、なにかと重宝する。
- 多用によるOP相殺の影響を受けやすい点に注意。
- 発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
崖掴まりに対しても、一部のファイターに当たる。
- SP Ganondorf Dtilt 04.jpg
キングクルールに当たるのも例外の部類。
ここが最低打点。当たるファイターの数は半数より少し多い程度。
横スマッシュ攻撃
大剣による大振りな斬撃。
- ダメージ
- 【ホールドなし】 24%
- 【ホールド最大】 33.6%
- 発生: 29-31F
- ホールド開始: 15F
- 全体: 69F
- ガード硬直: 15F
- 撃墜% (ベク変・移動回避緩和有)
- 【ホールドなし】 中央: 75% | 崖際: 50% | クッパ(中央): 90% | クッパ(崖際): 65%
- 【ホールド最大】 中央: 40% | 崖際: 20% | クッパ(中央): 50% | クッパ(崖際): 30%
- 対地時の前方のリーチは、密着させるように並ばせた3体のマリオ全員に攻撃が当たるぐらい広い。クッパだと2体。
- ダメージ・吹っ飛ばし力の高さもさることながら、攻撃判定が強く攻撃範囲も広い。4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
- ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆どない点には注意。実質的には剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
- モーションがアイクの横スマッシュ攻撃に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
- (アイクより)ダメージが高い、発生が2F早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・吹っ飛ばし力に差がない、などの点が挙げられる。
- 発生が遅いため乱用は禁物だが、乱戦時なら、多少ぶっ放すのも悪くはないかも。
- リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、あるいは相手のワザごと叩き斬るのも有効。
- 引きステップなどを組み合わせて、振り向きつつ出すという手も。
- 攻撃範囲が前方斜め上に広いため、台上の相手への攻撃や、対空および飛び込みに対する迎撃にも役立ちうる。
- 上手く当てられれば、相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
- 先端部の打点が低いため、一部のファイターを除き、崖掴まり中の相手にも当てられる。無敵が付かない2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
- 余談だが、相手もガノンの場合、相手の「魔人拳」と同時に出すと、ギリギリでガードが間に合う。
- SP Ganondorf Fsmash 03.jpg
台上の相手にも当たる。
検証した限りでは、崖掴まり中に先端が当たらないファイターはアイク、ディディーコング、ソニック、ゲッコウガ、リドリー、キングクルール、ガオガエンの7体。
ただし、当たらないのは左側の崖での話で、このうちアイク、ソニック、ゲッコウガ以外は右側限定で当たる。ゲッコウガは左側限定で当たるが、アイクとソニックは左右ともに当たらない。
これらの差異は、右向き時と左向き時の各種アクション中の動作が、左右対称である者とそうでない者がいるゆえに生じる。アイクとソニック以外の5体は、左側の崖では左手で掴まるが、右側では右手で掴まる。アイクは左右問わず左手で掴まる。そしてガノンの剣の軌道は、ちょうど崖を掴んでいるほうの手の近く(右向き時は画面奥側)を通るため当たる、ということ。
なおソニックについては例外で、姿勢自体が非常に低いうえ、手にやられ判定がないため当たらない。
- SP Ganondorf Fsmash 07.jpg
当たらないファイターが数体いる。
- SP Ganondorf Fsmash 08.jpg
剣の軌道が少し手前に寄るため、左手に当たらない。
- SP Ganondorf Fsmash 09.jpg
ディディー。
- SP Ganondorf Fsmash 10.jpg
左手から剣がそれている。
- SP Ganondorf Fsmash 11.jpg
右側の崖では普通に当たる。
- SP Ganondorf Fsmash 12.jpg
相手の無敵中に振った画像。右側では右手で掴まるため、剣に近くなる。
- SP Ganondorf Fsmash 13.jpg
リドリーは頭こそ大きいが、腕が長いため当たらない。
- SP Ganondorf Fsmash 14.jpg
リドリーも動作が左右対称ゆえ右側なら当たる。
- SP Ganondorf Fsmash 19.jpg
無敵中。指のすぐ近くを通っている。
- SP Ganondorf Fsmash 23.jpg
ガオガエン。腕の位置は中心寄りで、剣がやや手前にそれる。
- SP Ganondorf Fsmash 24.jpg
右側なら当たる。
- SP Ganondorf Fsmash 25.jpg
無敵中。掌の中心を捉えている。
- SP Ganondorf Fsmash 15.jpg
クルール。腕のやられ判定は、見た目ほどではないが大きい。
- SP Ganondorf Fsmash 16.jpg
右側では問題なく当たる。
- SP Ganondorf Fsmash 20.jpg
無敵中。見た目からして手に当たっている。
- SP Ganondorf Usmash 18.jpg
右側のクルールに限り#上スマッシュ攻撃も当たる。
- SP Ganondorf Dtilt 04.jpg
クルールの姿勢は優秀だが、やられ判定が大きいため#下強攻撃ですら当たる。
- SP Ganondorf Dtilt 05.jpg
左側ではかすりもしない。
- SP Ganondorf Fsmash 21.jpg
右側のアイク。
- SP Ganondorf Fsmash 22.jpg
アイクは左右ともに左手で掴まるため、当たらない。
上スマッシュ攻撃
大剣を前方から後方に向かって大きく振り上げる。
- ダメージ [後方根本/それ以外]
- 【ホールドなし】 21%/24%
- 【ホールド最大】 29.4%/33.6%
- 発生: 20-25F
- ホールド開始: 10F
- 全体: 61F
- ガード硬直: 14F/15F [後方根本/それ以外]
- 撃墜% [後方根本/それ以外] (ベク変有)
- 【ホールドなし】 110%/95% | クッパ: 130%/115%
- 【ホールド最大】 65%/55% | クッパ: 85%/70%
- 対地時の前後のリーチは、密着させるように並ばせた3体のマリオ全員に攻撃が当たるほど広い。クッパだと2体。
- ダメージ・吹っ飛ばし力・攻撃判定・攻撃範囲が優秀。4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
- ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆どない点には注意。実質的には剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
- モーションがアイクの上スマッシュ攻撃に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
- (アイクより)ダメージが高い、発生が5F早い、全体Fが9F短い、上方から後方にかけてのリーチが僅かに長い、などの点が挙げられる。
- 前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする地上回避などに対しても有効。
- 頭上の台上にいる相手への攻撃手段としても便利。"戦場"の浮遊台程度の広さなら丸々カバーできる。
- 動作の後半は、ガノンが後ろに反り返るためか姿勢が若干低くなるぶん、リーチも相応に長くなり多少打ち負けにくくなる。
- SP Ganondorf Usmash 04.jpg
崖掴まり中のガノンにはヒットしない。
- SP Ganondorf Usmash 05.jpg
後方も同様。
- SP Ganondorf Usmash 17.jpg
前方なら一部のファイターに当たる。
- SP Ganondorf Usmash 19.jpg
打点そのものはかなり低め。
- SP Ganondorf Usmash 20.jpg
相手の無敵中に振った画像。出始めは攻撃判定がかなり奥(or手前)に寄るため、当たるファイターが限られる。
左側の崖での画像。この距離ではさすがに当たらない。
攻撃前と後半以降は姿勢が若干低くなる。
- SP Ganondorf Usmash 08.jpg
タイミング次第では当たる。
#下強攻撃ほどではないが前方のリーチも長め。
- SP Ganondorf Usmash 14.jpg
ただし打点が下がると少し短くなる。
- SP Ganondorf Usmash 16.jpg
実際にはこの時点で攻撃判定が消えている。
下スマッシュ攻撃
前方へ大剣の柄を突き出し、次に後方へ大剣の刀身を突き出す。
- ダメージ [前,後]
- 【ホールドなし】 5%, 15%
- 【ホールド最大】 7%, 21%
- 発生: 15-18F(前), 35-38F(後)
- ホールド開始: 5F
- 全体: 59F
- ガード硬直: 4F, 10F [前,後]
- 撃墜% [全段/2段目のみ] (ベク変・移動回避緩和有)
- 【ホールドなし】 中央: 100%/115% | 崖際: 65%/75%
- 【ホールド最大】 中央: 60%/75% | 崖際: 35%/50%
- 1段目で相手を後方に軽く飛ばし、2段目で後方に大きく吹っ飛ばす連続ヒットワザ。
- モーションがクラウドの下スマッシュ攻撃に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
- 工夫次第では、こちらの背後に回り込むような回避にも対応できなくはないが、2段目(後方)の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
- 基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
- 後方に向かってほぼ真横に吹っ飛ばすため、画面外付近で画面外を背負っている時や、復帰に難のあるファイターが相手の時には優先的に狙うのも手。
- 自身の横・上スマッシュ攻撃よりは発生が早いため、反撃に使える場面もないわけではない。
- 相手の硬直の長さによるが、強攻撃や(SJ)空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的で、このワザを選択するのもアリ。
- 前方のリーチがガノンのワザにしては短いので、普段の間合いではあまり出番がないかもしれない。
- 相手ファイターによるが、#横必殺ワザで掴んだ相手が、受け身を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが確定することがある。
- したがって、崖際で崖を背負いながら横必殺ワザをヒットさせた場合、このワザが安定した繋ぎの一択となりうる。
- 発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
見た目に忠実な攻撃判定。
一部のファイターには崖掴まり中でも当たる。
- SP Ganondorf Dsmash 11.jpg
相手の姿勢が高くなった瞬間でも不可。おそらく刀身部分の打点の高さは均一。
- SP Ganondorf Dsmash 07.jpg
ただし柄の部分なら当たる。
- SP Ganondorf Dsmash 08.jpg
手元側の先端はこの辺り。端に詰めすぎると当たらない。
- SP Ganondorf Dsmash 12.jpg
右側の崖ではチップが限界。
- SP Ganondorf Dsmash 09.jpg
手元側でも当たらないファイターがいる。
- SP Ganondorf Dsmash 10.jpg
低姿勢の相手には横スマッシュ攻撃(先端)や#下空中攻撃(先端)を試みたい。
ニュートラル空中攻撃
前方へ二連蹴り。
- ダメージ: 7%->5.25%, 12%->9% [1,2段目:始->持続]
- 発生: 7-8F->9-12F, 17-18F->19-26F [1,2段目:始->持続]
- 全体: 40F
- ガード硬直: 3F->2F, 5F->4F [1,2段目:始->持続]
- 着地硬直: 10F
- 着地硬直発生: 4-36F
- 撃墜% [全段(始)/2段目(始)のみ]
- ガノンのワザのなかでは発生が早く、主に牽制・追撃および連係・暴れの手段として役に立つ。
- ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられうる。
- 攻撃判定が出続けているわけではないが、2段攻撃ゆえに実質的な持続が長い。
- ゆえに、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を置きとして用いるならこのワザが最適。
- 1段目の当たり方と、相手の蓄積%やベク変などの影響で、相手が2段目の届かない位置に軽く吹っ飛び、全段繋がらないことがある。
- 画面外付近なら直接撃墜の一択にもなりうる。
- その万能さから、多用によるOP相殺の影響を受けやすい点に注意。
前空中攻撃
大きく振りかぶって拳を振り下ろす。
- ダメージ: 17%/18% [腕/拳]
- 発生: 14-19F
- 全体: 44F
- ガード硬直: 6F/6F [腕/拳]
- 着地硬直: 13F
- 着地硬直発生: 7-44F
- 撃墜% [腕/拳]
- 発生は遅いが、ダメージ・吹っ飛ばし力・攻撃判定・リーチに優れる。持続も長く、前方の真上から真下まで攻撃可能。
- 真下の攻撃判定は、ダウンやしゃがみなどで姿勢が低くなった相手に対し機能しうる。
- 発生が遅いため、ジャストガードされやすい点に注意。
- ダメージが高いので、ガードで受けた相手のガード硬直が多少大きめになる。先端当てを心掛ければ、幾分反撃されにくくなりうる。
- むしろ空振りすると少なからぬ隙ができるため、ガードをされそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良いケースも。
斜め下への攻撃としても有用。差し込む際にはこの部分が当てやすい。
- SP Ganondorf Fair 09.jpg
向きの影響もない。
難易度は高いがゲッコウガにもヒットする。
- SP Ganondorf Fair 11.jpg
最低空で出した時の打点の高さ。
- SP Ganondorf Fair 12.jpg
次のフレームで着地し攻撃判定が消える。無念……。
後空中攻撃
振り向きざまに裏拳。
- ダメージ: 17%/18.5% [先端以外/先端]
- 発生: 10-12F
- 全体: 35F
- ガード硬直: 6F/6F [先端以外/先端]
- 着地硬直: 11F
- 着地硬直発生: 7-21F
- 撃墜% [先端以外/先端]
- ダメージ・吹っ飛ばし力は高水準だが、攻撃判定が狭いため、よく狙って出す必要がある。
- 牽制として、SJから仕掛けるのも時には有効。ただし持続が短く、着地硬直が#ニュートラル空中攻撃より長い点には注意。
- ガノンのワザのなかでは発生が早めで、崖外にいる相手への攻撃や、崖奪いからの追撃にも役立ちうる。
上空中攻撃
宙返りしつつ蹴り上げるオーバーヘッドキック。
- ダメージ: 13%/12%->11%/10%->8%/6% [始->持続1->持続2|根本/先端)]
- 発生: 8-10F->11-13F->14-16F [始->持続1->持続2]
- 全体: 33F
- ガード硬直: 5F/5F->5F/4F->4F/3F [始->持続1->持続2|根本/先端]
- 着地硬直: 11F
- 着地硬直発生: 1-24F
- 撃墜% [根本(始)/先端(始)]
- ガノンのワザのなかでは発生が早め。前方から真上、そして後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
- 対空手段や追撃および連係、お手玉、復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの暴れ、直接撃墜にも役立つ。
- ダメージ・吹っ飛ばし力は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
- 発生自体は早いほうではないが、ジャンプ踏切が早い(※全ファイター共通)ため、SJから使うぶんにはさほど支障はない。
- 発動時に上体を水平にするため、通常のSJよりもやられ判定の最低位置が高くなる。
- 汎用性が高いだけに、多用によるOP相殺の影響を受けやすい点に注意。
出始めは前方を攻撃。背の高い相手なら対地でも当たりうる。
- SP Ganondorf Uair 06.jpg
このくらいまでなら触れても平気。やられ判定はくるぶしよりも上。
本家サムスの最大「チャージショット」。
- SP Ganondorf Uair 10.jpg
しかし、後ろ向きなら正に紙一重のタイミングで回避できる。
- SP Ganondorf Uair 11.jpg
かなりシビアなので実戦で狙うのは蛮勇か無謀か。
Wii Fit トレーナーの最大「太陽礼拝」。難易度はダークサムス以上サムス未満。
下空中攻撃
踏みつけるように真下に両足を突き出し、相手に電撃を送り込む。
- ダメージ: 19%/17% [足/腰]
- 発生: 16-18F
- 全体: 44F
- ガード硬直: 7F/6F [足/腰]
- 着地硬直: 16F
- 着地硬直発生: 4-31F
- 撃墜%: 125%/25%/?% | クッパ: 150%/30%/?% [足/足(崖外)/腰] (対地はベク変有)
- 足部分はメテオスマッシュ。腰部分は斜め前に吹っ飛ばす。
- 腰部分は、攻撃判定の大きさがガノンの体とほぼ同じなうえ、今作ではぬるりが廃止された影響でファイター同士が重なりにくくなったため、立ち状態の相手にはヒットさせにくくなっている。
- メテオワザのなかでも屈指のダメージ・吹っ飛ばし力を誇る。相手ファイターの復帰力次第では、たとえ0%でも真下が画面外の位置で喰らえばひとたまりもない。
- 地上のマリオにSJからメテオ部分を当てた場合、マリオが0〜12%だと地上でひるむだけだが、13〜50%だと軽く浮く[2]。
- 崖外の、崖の側面に接触するほど台上に近い位置の相手にメテオ部分を当てた時、相手が崖の側面側にベク変をし、壁受け身を取ることで、被撃墜を免れられてしまうことがある。
- 攻撃前に大きく脚を畳むため、攻撃判定が縦に狭い攻撃なら、タイミング良く出すことでモーションを利用してかわすことが可能。
脚を畳む動作。やられ判定が縦に狭くなる。
つかみ
腕を振って胸ぐらに掴みかかる。
- 発生:
- 立ちつかみ: 8-10F
- ダッシュつかみ: 11-13F
- 振り向きつかみ: 12-14F
- 全体:
- 立ちつかみ: 38F
- ダッシュつかみ: 46F
- 振り向きつかみ: 41F
- 発生・範囲ともに今ひとつな性能だが、ガードキャンセルから出せるので、反撃手段としてお世話になることが多いかも。
- 各種投げのダメージは、自身の他ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。
つかみ攻撃
掴んだ相手に膝蹴り。
- ダメージ: 1.6%
- 発生: 2F
- 全体: 7F
前投げ
相手の腹を殴り前方に低く飛ばす。
- ダメージ: 計13.0% (打撃: 5.0%/投げ: 8.0%)
- 発生: 11-12F/13F [打撃/投げ]
- 全体: 39F
- 撃墜%: 崖際: 170% (ベク変・移動回避緩和有)
- 5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ。
後投げ
相手を後方に蹴り飛ばす。
- ダメージ: 計10% (打撃: 5%/投げ: 5%)
- 発生: 12-13F/14F [打撃/投げ]
- 全体: 49F
- 撃墜%: 崖際: 160% (ベク変・移動回避緩和有)
- 最初の5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ。
- 画面外付近かつ、画面外を背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面ではほかの投げのほうが有用。
- 高%の相手なら撃墜も狙えるが、ガノンは決定力のあるワザに事欠かないため、できればもっと早期にほかの択でフィニッシュを決めたい。
上投げ
相手を真上にかち上げる。
- ダメージ: 計13% (打撃: 10%/投げ: 3%)
- 発生: 11-12F/13F [打撃/投げ]
- 全体: 43F
- 撃墜%: 230% (ベク変有)
- 10.0%部分は、周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ。
- #下投げに比べて追撃が狙いにくいため、あまり出番がないかもしれない。ダメージ自体は比較的優秀。
- 相手の蓄積%が、下投げ後の追撃が安定しがたい%帯であれば、追撃や着地狩りの展開に持ち込むのに役立ちうる。
ほかほか補正最大時の予測線。
下投げ
地面に相手を叩きつける。
- ダメージ: 7%
- 発生: 23F
- 全体: 39F
- 撃墜%: 390% (ベク変有)
- 単発ダメージが低い代わりに、相手が低%なら投げた後に追撃が狙いやすい。
- コンボとしては(SJ)#ニュートラル空中攻撃・(SJ)#上空中攻撃(先端)、連係としては・#ダッシュ攻撃・「烈鬼脚」などが定番。
- 相手の浮き方(ベク変の仕方)によっては、ステップからの反転(SJ)#後空中攻撃なども連係として有効。
- 「ガノンドロフ (SP)#コンボ」も参照。
- コンボとしては(SJ)#ニュートラル空中攻撃・(SJ)#上空中攻撃(先端)、連係としては・#ダッシュ攻撃・「烈鬼脚」などが定番。
- ガノンの投げワザのなかで唯一打撃投げで無い。
- "終点"中央のマリオの撃墜に最低380%必要。サドンデスで相手を掴めた時はほかの投げを選ぶこと。
通常必殺ワザ
この節の加筆が望まれています。 | |
主に: 空中で発動しSA発生前に着地した時のSAの有無 |
暗黒の力を集中させて放つ強烈な拳撃。相手の攻撃にものけぞらず強引にくり出す。
- ダメージ [通常/振り向き]
- 地上: 30%/37% | 空中: 38%/40%
- 発生: 70-73F / 80-83F [通常/振り向き]
- スーパーアーマー: 地上: 11-67F/21-74F [通常/振り向き]
- 全体: 117F/127F [通常/振り向き]
- ガード硬直 [通常/振り向き]
- 地上: 26F/31F | 空中: 32F/34F
- 撃墜% [通常/振り向き] (ベク変・移動回避緩和有)
- 発動直後に、向いている方向とは逆に左スティックを倒すと振り向き版に移行。拳撃が10F遅くなる代わりに、吹っ飛ばし力が大幅に上昇する。
- 地上版に限り、発動後はSA状態になる。振り向き版でもSAは付くが、持続時間は短くなる。
- 相手ファイターにヒットすると、通常・振り向き問わず必殺ズーム演出が入る。
- 空中でも使えるが、発動後は横の慣性が消える。つまりボタン入力をした時点から垂直に落下することになる。
- 振り向き版に移行すれば、再び横慣性を付けられるようになる。
- 空中で発動しても、裏拳が出る前に着地した場合は地上版の性能になる。
- 対地時の前方のリーチは、通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせた3体のマリオ全員に攻撃が当たるぐらい広い。クッパだと2体。
- 発生が非常に遅く、1on1の状況では、相当量の技巧を凝らさない限りまず当たらない。
- 一方、4人乱闘では適当に出しても、たまたま自分のほうへ吹っ飛んできた相手に大当たりということも。
- 地上版はSAが付くため、上手く活かせばヒットが確定する瞬間もないわけではない。
- 急降下系のワザや重量級のスマッシュ攻撃のような、後隙が大きいワザを相手が発動した時が狙い目。
- 基本的には、相手の攻撃を先読みしてその攻撃に重ねるように発動し、攻撃をSAで受けきったのち拳撃でカウンター、といった具合になるよう頃合いを見計らう必要がある。
- 急降下系のワザや重量級のスマッシュ攻撃のような、後隙が大きいワザを相手が発動した時が狙い目。
- 地上振り向き版は、蓄積%が一定以上の相手に当てると、ホームランバットをも凌ぐ吹っ飛ばし力と化す。ホームランコンテストで有効。
- 空中版は、吹っ飛ばし力が大幅に上昇しベクトルも真横になるが、拳撃前に着地すると地上版の性能になるため、自力で出すのは不可能。
- SA発生中に"ブリンスタ"の酸のようなギミックに巻き込まれると、SAが切れるまでひるまず、ダメージを受け続けてしまう。
- SP Ganondorf NB 04.jpg
SAを利用すれば大ワザに対する反撃が可能。
- SP Ganondorf NB 05.jpg
相手の硬直も相応に長くないと成立しない。
- SP Ganondorf NB 08.jpg
後隙が長い急降下系のワザに対しても有効。
- SP Ganondorf NB 09.jpg
相手がワザを出した高度が高ければ見てからでも確定しうる。
くれぐれもカウンターワザにはご用心。
- SP Ganondorf NB 11.jpg
素で一撃必殺なので、即死級の反撃は免れない。
- SP Ganondorf NB 23.jpg
通常版はベクトルが高い。"終点"ほどの広さだと上方撃墜になる場合が多い。
- SP Ganondorf revNB 02.jpg
振り向き魔人拳。"終点"中央のマリオを25%から撃墜可能。
- SP Ganondorf NBair 02.jpg
空中魔人拳。"終点"左端のマリオを30%から右方撃墜可能。
- SP Ganondorf revNBair 02.jpg
空中振り向き魔人拳。相手の蓄積%に応じた吹っ飛ばす速度と距離の伸びは随一。
- SP Ganondorf NB 13.jpg
SAの検証。スマートボムを使用。
- SP Ganondorf NB 14.jpg
4ヒット。この程度は楽勝。
- SP Ganondorf NB 15.jpg
8ヒット。まだ余裕がある。
- SP Ganondorf NB 16.jpg
12ヒット。まだまだ平気。
- SP Ganondorf NB 17.jpg
13ヒット(最終段)。全段耐えきってしまった。
- SP Ganondorf NB 18.jpg
ボムを投げるタイミングにもよるが、煤だらけでも構えが解けない。
- SP Ganondorf NB 19.jpg
SA自体の信用度は高いといえる。
- SP Ganondorf NB 20.jpg
ちなみに、ドリルを動作後半になってから撃ち込んだ場合。
- SP Ganondorf NB 21.jpg
殴る直前まではSAで耐えきるが……。
- SP Ganondorf NB 22.jpg
次のフレームでひるむ。攻撃時までは持続しない模様。
横必殺ワザ
暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。
- ダメージ 地上: 12%/空中: 15%
- 発生: 地上: 16-30F/空中: 16-28F [掴み]
- スーパーアーマー: 地上: 18-41F [叩きつけ]
- 全体: 地上: 59F/57F [掴み/叩きつけ] | 空中: 37F [叩きつけ]
- 着地硬直: 空中: 20F
- 崖掴まり可能タイミング: 2F- [空中(前後)]
- 撃墜%: 地上: 直接撃墜不可 | 空中(道連れ): 蓄積%が自機より高ければ高いほど安定
- 前方に突進。掴み判定に触れた相手を掴み上げ、その場で地面に叩きつける。この時、相手側は受け身を取れる。
- 第三者の妨害がない限り、つまり1on1の状況で当てれば、地面に叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
- 叩きつけを受けた相手ファイターの真下が崖掴まり可能な位置だった場合、相手は自動的に崖に掴まる。
- 一部のアシストフィギュアやステージキャラクター(フライングマンやトッテンなど)を地上版で掴んだ場合は、斜め上気味に吹っ飛ばす。
- 相手を掴まなかった場合は空振ったのち停止。空中版はしりもち落下になる。
- 地上版は、相手を持ち上げ叩きつけ終えるまでの間にSAが付く。
- 空中版は相手を掴み次第降下する。この時、掴んだ側はレバー操作で落下点を前後にずらせる。地面に触れた瞬間叩きつけに移行する。この時、相手は地上版とは違って受け身不可となる。
- 地上・空中版ともに掴みワザゆえ、ガード中の相手にもヒットする。代わりに、一度掴まれた相手には1秒間、このワザを当てることができない。
- 移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する「烈鬼脚」のほうが長い。
- 比較的素早く動けるため、地上移動が遅いガノンにとっては貴重なワザ。
- 移動の開始から終わり際まで掴み判定が持続しているため、回避狩りや着地狩りにも使えうる。
- 地上版のヒット後に相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに対し#下強攻撃のヒットが確定する。
- より高いリターンを得たいならば、あえて確定反撃は狙わずに、その後の起き上がりを読んでほかのワザで追撃する方法もある。
- 相手が受け身を取った場合は、相手が後方・前方・その場受け身のどれを選ぶかを読み、追撃を試みることになる。
- 受け身や起き上がりを読み、再度このワザをヒットさせることも可能。読みを外さない限り一方的にこのワザを当て続けることもでき、ハマれば強力。通称“横B連”。
- 横方向への復帰ワザとしても使えるが、総合的な移動性能は「雷神掌」のほうが高い。
- 特定のアイテム(誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の連係・コンボを試みられる。詳しくは「ガノンドロフ (SP)#コンボ」にて。
- SP Ganondorf SB 07.jpg
喰らった際は、受け身を取れてもなお追撃の危険性がある点に注意。
- SP Ganondorf SB 08.jpg
ここまで離れれば下強攻撃は届かない。
- SP Ganondorf SB 10.jpg
移動距離。台の左端で発動。
- SP Ganondorf SB 14.jpg
この位置でほぼ同時にワザを出す。
- SP Ganondorf SB 15.jpg
攻撃動作で相手のワザを避ける。
- SP Ganondorf SB 16.jpg
相手の後隙などを突けうる。
上必殺ワザ
ジャンプして相手をつかみ、電撃をあびせふっとばす。相手のシールドで防がれない。
- ダメージ 掴み: 計16.6% (電撃: 1.9%*4+リリース: 9%) | 振り払い: 7%
- 発生: 上昇(掴み): 14-28F | 振り払い: 34-36F
- 全体: 66F [掴み攻撃]
- 着地硬直: 30F
- 崖掴まり可能タイミング: 19F-/38F- [前/前後]
- 撃墜% [掴み]
- 入力すると緩やかに上昇する。上昇距離はそこそこ長い。
- 上昇中には掴み判定、終わり際の払い部分には打撃判定がある。
- 上昇中に相手を掴まなかった場合、または崖に掴まらなかった場合、上昇しきったのち、しりもち落下に移行する。
- 掴み攻撃中の電撃は周囲のファイターにもヒットする。
- 上昇力が高めの復帰ワザ。ガノンの体格の大きさも手伝って、縦方向の復帰距離であればそれなりに稼げる。
- 掴み攻撃は、終了時にガノンが後方へ跳ね返る。
- 相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると、台上に届かなくなるおそれがあるので注意。
- 掴み攻撃は、横気味の低いベクトルで強めに吹っ飛ばす。吹っ飛ばし力が高いため、撃墜手段にもなる。
- 払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
- 地味に攻撃範囲が広いため、崖待ちに対する迎撃も可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。
- 相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから壁受け身を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の確定反撃が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。
- ダメージと、吹っ飛ばしの速度・ベクトル、後ろへの跳ね返りの距離の関係上、多少成立させにくくできうる場合もあるが、条件が揃った時の、実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
- 少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、常に警戒は怠れない。
- ダメージと、吹っ飛ばしの速度・ベクトル、後ろへの跳ね返りの距離の関係上、多少成立させにくくできうる場合もあるが、条件が揃った時の、実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
払い攻撃の存在は崖の攻防で重要になる。
- SP Ganondorf UB 06.jpg
斜め上から横にかけての攻撃判定が広く、この辺りまでカバーできる。
下必殺ワザ
相手をなぎ倒して進む強烈なキック。空中では鋭く急降下して蹴りつける。
- ダメージ
- 地上: 14%->16% [始->持続]
- 空中: 15%->14% [始(メテオ)->持続]
- 着地攻撃: 8%
- 発生: 地上: 16-35F | 空中: 16-18F->19-29F | 着地攻撃: 2-3F
- 全体: 地上: 60F/68F [終了時: 地上/空中] | 空中: 57F [終了時空中]
- ガード硬直: 地上: 13F->14F | 空中: 14F->13F [始->持続]
- 着地攻撃: 8F
- シールド削り値: +4%/+10% [地上/空中]
- 着地硬直: 44F [空中]
- エッジキャンセル可能タイミング: 46-?F
- 撃墜% [始/持続]
- 長い距離を移動する蹴りワザ。空中で使用すると斜め下に蹴りを放つ。空中版は着地攻撃付きで、出始めはメテオスマッシュとなる。
- 持続が長めの攻撃判定と共に移動し続ける性質上、実質の攻撃判定が多少強めになる傾向性がある。
- ダメージが高めなこともあって、相殺判定のあるワザになら意外に打ち負けにくい。が、本来の攻撃判定はあくまで狭小気味なため、過信は禁物。
- ダメージがこのワザより9%以上低い地上攻撃か飛び道具であれば、攻撃判定部分で受けることで、一方的に相殺しつつ攻撃し続けられうる。
地上版
- 攻撃の持続が比較的長いため、奇襲や、着地・後方回避狩りの手段として役立つ。
- 地形対応ワザ。坂などの勾配のある場所で使うと地形に沿って蹴りを繰り出す。
- 突進中にファイター・シールド・大型キャリアー(箱やタルなど)などにヒットすると、速度と移動距離の減衰が起こる。ダメージ・吹っ飛ばし力は据え置き。
- 突進中に地形に当たると後方斜め上に跳ね返る。高さはそこそこ稼げるが、硬直が長いため実用性には欠ける。
- 突進中に床から空中へ飛び出ると、地上版の軌道のまま空中を移動する。この場合、空中でも地上版の性質が継続される。
- 崖際から外へ向かって飛び出すように繰り出すと、一部のファイターの横復帰に対して効果的。
- ただし、あまり調子に乗って遠くまで行くと、自身の復帰が危うくなる。距離感に注意。
- 崖際から外へ向かって飛び出すように繰り出すと、一部のファイターの横復帰に対して効果的。
- 床から空中へ飛び出た瞬間にワザが終了する位置で発動すると、後隙をカットし、直ちに次の行動へ移れるようになる。通称“烈鬼キャンセル”。
- 動作中は床上でも地面から浮いた状態となるが、実質的には地上にいる扱いとなる。
- 例えば、メテオワザを受けた際は対地ヒットとなりバウンドする。
- 低い高度で飛ぶため、ダウン中の小柄なファイターにも攻撃が当たる反面、対空では用いにくい。
- 相手に極端に密着した状態で発動すると、攻撃が相手に当たらないことがある。
- 長い距離を素早く移動する性質は、アイテムの争奪戦などにも役立ちうる。
空中版
- 上方に強く吹っ飛ばすため、ステージ次第では安定した決定力が見込めるが、読まれると長い着地隙を突かれてしまうので程々に。
- 時には、入力時に空中で一瞬停止する動作を活かし、相手に攻撃を仕損じさせつつワザを当てるのも有効。
- メテオ(出始め)部分の当て方はいくつかある。
- 崖登りジャンプに合わせる方法、崖掴まりおよび、崖吸い寄せ時に発生する2Fの隙を直接狙う方法、崖外で道連れとして放つ方法などがある。
- 崖の近くで、「大Jの頂点」or「大J → 空Jの頂点」から出せば、崖外で使用しても復帰の余地が残る。通称“ガノンウォール”。
- 応用次第では、下方向から復帰する相手に対する阻止の一択にもなりうる。
- 安定感に欠けるため無謀だが、ハンマーに対して打ち勝てることもある。
- SP Ganondorf DB 02.jpg
台端で発動。
- SP Ganondorf DB 03.jpg
比較的長い距離を移動する。
- SP Ganondorf DB 04.jpg
終点化ステージの半分以上の距離を進む。
- SP Ganondorf DB 08.jpg
この位置で発動。
- SP Ganondorf DB 06.jpg
移動距離は同じ。
- SP Ganondorf DBair 04.jpg
攻撃判定の範囲は狭い。
- SP Ganondorf DBair 05.jpg
出始めはメテオとなる。
崖掴まりにも問題なくヒットする。
- SP Ganondorf DBair 07.jpg
出す位置を調整すれば、相手にメテオ部分を当てつつ自分は着地できる。
- SP Ganondorf DBair 08.jpg
高度が低い場合は自滅覚悟で使用することになる。
- SP Ganondorf DBair 09.jpg
相手は斜め下に吹っ飛ぶ。
相手が消えた位置より下まで落ちても、ガノン自身はまだラインを割っていない。
一方、センサー爆弾の場合は……。
- SP Ganondorf DB 12.jpg
高度が低いせいか、かわせない。
最後の切りふだ
イノシシのような魔獣の姿に変身。巨大な二本の剣で近くの相手をマヒさせ、ステージの端まで猛烈な勢いで突進する。直線上にいるすべての相手を巻き込み可能。
- ダメージ: 計45% (剣: 10%/突進: 35%[3])
- 発生: 剣: 55-60F/突進1(ダメージ無): 119-125F -> 突進2(35.0%): 126F-
- スロー倍率: 1/6 | スロー時間: 120F
- 撃墜% (ベク変・移動回避緩和有)
- 中央: 70%/60% | 崖際: 15%/5% | クッパ(中央): 100%/85% | クッパ(崖際): 40%/30% [全段/突進のみ]
- 1段目の剣を振る攻撃は相手を痺れさせる。攻撃判定は"終点"の半分より少し短い程度。
- 突進は、ステージの広さを問わず端から端まで持続する。速度も高速で、突進中は常時全身に攻撃判定がある。
- 1on1でも十分実用的だが、4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
- ヒットした相手が2〜7体でも、全段・突進のみともに、ダメージ・吹っ飛ばし力が減退することはない。
- 全体動作が切りふだとしては短時間に収まっているため、タイム制の試合でタイムアップ目前の時に発動しても、ヒットおよび撃墜が間に合いやすい。
- 突進の攻撃判定は見た目通り。突進時に互いの体が明確に重なる位置で余裕を持って発動したい。
- 剣の攻撃判定は見た目より僅かに短く、触れた箇所が先端すぎると攻撃が当たらないことがある。
- 剣で痺れた相手は真下に吹っ飛ぶため、真下が画面外の位置にいる相手に当てると、突進が当たる前に撃墜できることがある。
- 何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。
- ガノンドロフ (SP) 最後の切りふだ (1).jpg
- ガノンドロフ (SP) 最後の切りふだ (2).jpg
- ガノンドロフ (SP) 最後の切りふだ (3).jpg
- ガノンドロフ (SP) 最後の切りふだ (4).jpg
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】前方から後方にかけて、ブレイクダンスのような回転蹴り。
【うつぶせおきあがり攻撃】素早く起き上がりつつ、後方から前方にかけて回転蹴り。
【転倒おきあがり攻撃】左脚を軸に、右脚で前方から後方にかけて回転蹴り。
- ダメージ: 7%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
- シールド削り値: +8%/+8%/+8% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
- ガノンドロフ (SP) あおむけおきあがり攻撃 (1).jpg
あおむけおきあがり攻撃1
- ガノンドロフ (SP) あおむけおきあがり攻撃 (2).jpg
あおむけおきあがり攻撃2
- ガノンドロフ (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (1).jpg
うつぶせおきあがり攻撃1
- ガノンドロフ (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (2).jpg
うつぶせおきあがり攻撃2
- ガノンドロフ (SP) 転倒おきあがり攻撃 (1).jpg
転倒おきあがり攻撃1
- ガノンドロフ (SP) 転倒おきあがり攻撃 (2).jpg
転倒おきあがり攻撃2
ガケのぼり攻撃
左手を右から左に向かって払い、手の甲を前方の相手に当てるように攻撃。
- ダメージ: 10%
- シールド削り値: +1%
アピール
- 上アピール
- 体を丸め浮遊しながら一回転し、体を仰け反らせ不敵に笑う。
- 横アピール
- 拳を掌に二度打ち、食い縛った表情で、拳のまわりに暗黒の稲妻を走らせる(その際マントが軽くなびく)。
- 下アピール
- 大剣を片手で取り出し、しばし眺め、しまう。
- 『スマブラX』の公式サイトで“つっこみどころ”として紹介された(『X』では、剣は眺めるだけで戦闘に用いなかったため)ことがある。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
上アピール中の大半は足元のやられ判定がなくなる。