クッパ (SP)/ワザ
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クッパ (SP) > クッパ (SP)/ワザ
弱攻撃
"クッパ掌打" → "クッパ追い打ち"
掌底 → 反対の手でパンチ。
- ダメージ: 4% → 7% [1段目→2段目]
- 発生: 7-8F → 9-11F [1段目→2段目]
- 無敵: 7-8F → 9-11F (腕)
- 全体: 25F → 25F [1段目→2段目]
- 次の段への移行: 9-30F
- 撃墜%: 撃墜不可 → 179%
- クッパの近距離戦での要の一つ。1段目、2段目ともに後隙が短いので、ガード等で防がれても大した反撃を受けにくい、優秀な弱攻撃。
- クッパのワザの中では発生の早さとリーチを兼ね揃えているが、他のファイターの弱・強攻撃にはこのワザより出が早いものも多い。
ダッシュ攻撃
"ジャンピングキック"
飛び蹴り。
- ダメージ: 12%->10% [始->持続]
- シールド削り値: +1%
- 発生: 11-14F -> 15-20F [始->持続]
- 全体: 55F
- 撃墜%: 218% -> 425% [始->持続]
- 発生はまずまずだが、クッパの巨体と走行速度もあってリーチは長いため、着地狩りや差し込みに効果的。
- 一方で後隙は大きいため、走行からはこれの他に、#ダッシュつかみや#横必殺ワザなどシールドで防がれないワザも混ぜて相手にプレッシャーを与えていきたい。
- リアクション影響値が小さいので撃墜に使いづらいが、リアクション付加値は高いので蓄積ダメージが少ないうちから高く浮かせることが可能。追撃を狙ったり、アイテム争奪戦など時間を稼ぎたいときに使える。
- クッパの地上攻撃では唯一、ボムへいを無傷で破壊できない。
横強攻撃
"クッパ裏拳"
踏み込みつつパンチ。
- ダメージ: 13%
- 発生: 10-14F
- 全体: 37F
- スーパーアーマー: 7-9F (4%未満の攻撃に有効)
- 無敵: 10-14F (腕)
- 撃墜%: 131% / 92% [中央/崖際]
- シフト攻撃対応ワザ。
- リーチ、ふっとばしに優れ、攻撃時に無敵があるので判定も強いワザ。
- 相手の接近に合わせて置きとして使ったり、上にシフトして低空の相手への差し返しとして使ったりできる。
- 下にシフトすれば崖吸い寄せ中の無防備な2Fにヒットさせられる。持続が長いため当てやすい。
- 長い持続は崖狩りでも強力。その場上がりに合わせたり、下にシフトして無敵の切れたガケつかまりに合わせたりできる。
上強攻撃
"天井ひっかき"
前から後ろへ、大きく弧を描くように引っ掻く。
- ダメージ: 11%
- 発生: 11-16F
- 全体: 40F
- スーパーアーマー: 8-10F (4%未満の攻撃に有効)
- 無敵: 11-16F (腕)
- 撃墜%: 128%
- 広い範囲を攻撃するワザで、攻撃時は腕が無敵で判定が強いうえ、ふっとばしも強い。
- 走行反転の直後に出す、通称「滑り上強」は、範囲の広さと走行の速さが相まって移動だけでは拒否しづらく、特に蓄積%が高いと撃墜も狙えるので強力。
- 走行反転の1F後に上強攻撃を振ると、反転せずに「滑り上強」ができる。使い分けられるとより強力。
- 攻撃範囲が前後に広いため、その場回避と回り込み回避の両狩りや、ダウン展開で両狩りできるタイミングで振るのが強力。
- 攻撃の直前に体を前に傾けるため、反転して使えば相手のつかみを透かせる。
下強攻撃
"だだっ子パンチ"
伏せた姿勢で、ものを寄せ集めるように両腕を振り回す。
- ダメージ: 計15% (7%+8%)
- 発生: 10-12F , 15-17F
- 全体: 45F
- スーパーアーマー: 7-9F (4%未満の攻撃に有効)
- 無敵: 10-12F , 15-17F (腕)
- 撃墜%: 178% [最終段]
- 地面スレスレを二発のパンチで攻撃する。連続攻撃故に、相手の緊急回避によく刺さるので便利。
- 崖の2Fに狙える。下シフト#横強攻撃と比較すると、ふっとばしが弱いが2段攻撃なので、復帰のタイミングを読みづらかったり崖の2Fに頭が大きく出たりするファイターに有効。
- 相手の蓄積ダメージが少ない時の2段目は、確率で転倒させることがある。
横スマッシュ攻撃
"メガトンドロップキック"
全体重をかけた、圧倒的な質量によるドロップキック。
- ダメージ [始->持続]
- 23-32.2% -> 17-23.8%
- 発生: 22-23F -> 24-27F [始->持続]
- ホールド開始: 3F
- 全体: 69F
- スーパーアーマー: 17-21F (10%未満の攻撃に有効)
- 無敵: 20-25F (足)
- 撃墜%: 60-29% -> 97-60% [始->持続]
- デデデの横スマッシュ攻撃に次いでふっとばし力の強い横スマッシュ攻撃。前後隙が非常に大きいうえ前進するので相手に反撃されやすく、基本的には読みで置くワザ。
- 隙が大きい代わりに、リーチは長く、下半身無敵の武器判定もある。混戦地帯に飛び込むように使ったり、相手のワザに合わせたりするのも効果的。
- 密着させるように並ばせたマリオ3体全てにヒットさせられるくらいリーチが長い。出始めであれば先端、根本問わず威力・ふっとばし力は一定。
- 足のみを当てるようにすれば、ボムへいすら無傷で破壊可能。
上スマッシュ攻撃
"ライジングスパイク"
伏せた状態で跳び上がり、硬い甲羅で攻撃する。
- ダメージ [甲羅/体/着地]
- 22-30.8% / 16-22.4% / 12-16.8%
- 発生: 16-23F / 着地: 37F
- ホールド開始: 9F
- 全体: 57F
- スーパーアーマー: 11-15F (8%未満の攻撃に有効)
- 無敵: 14-27F (胴体)
- 撃墜%: [甲羅/体/着地]
- 80-44% / 105-67% / 219-155%
- 着地時の攻撃判定は、地上の相手限定でヒットする。
- 攻撃判定発生の直前から跳び上がり、中間までは甲羅を含めた胴体が当たりあり無敵になる。
- 当たりあり無敵、真上へのリーチ、ふっとばし力は魅力的だが、左右へのリーチは短く、隙も大きいので注意。
- その場上がりに直接撃墜を狙える。ホールドしておき、崖上がりモーションを見てから解除すれば当てやすい。低身長のファイターに対しては持続を生かせないため少々厳しい。
下スマッシュ攻撃
"あばれひっかき"
前、後ろの順に斜め下を力強く引っかく。
- ダメージ [前,後]
- 16-22.4% , 15-21%
- 発生: 12-13F , 28-30F [前,後]
- ホールド開始: 4F
- 全体: 71F
- スーパーアーマー: 5-11F (8%未満の攻撃に有効)
- 撃墜%: 88-54% / 87-54% [前/後]
- 発生はそこそこ早めの前後攻撃。少し長い前方に比べ後方のリーチは短く見えるが、ほぼ同じ。
- 低姿勢やガケつかまり時の相手にも当てられる。
- 多段攻撃への割り込みや#横必殺ワザが届かない間合いでの撃墜にとても便利。
- 上記の様に長所は多いが、後隙の大きさは絶大なので注意しよう。
通常空中攻撃
"クッパホイール"
手足を大きく広げて回転。
- ダメージ: 計24% (6%*4)
- 発生: 8-29F , 14-29F , 18-29F
- 全体: 47F
- 着地硬直: 15F
- 撃墜%: 278% / 594% [脚/腕]
- 両腕と両脚、4か所に別個の攻撃判定がある。1・2段目は腕、3・4段目は同時に脚に判定が出る。
- ふっとばし力は腕は弱く、脚が強い。
- 持続が長く、範囲も広いため、置きや対空に使いやすいワザ。クッパの空中攻撃の中では発生が早く、暴れに使える事もある。
- ヒット後に追撃を狙えるうえ、全段ヒットすればクッパの空中攻撃の中では最もダメージが大きいため、非常に高いリターンも魅力。
- ただし、引き寄せ効果は無いので、全段当てるには、早出しかつ急降下しながら相手に覆い被せるように当てる必要がある。
- 最後に腕がヒットするか脚がヒットするかでふっとばしの強さが異なり、追撃の方法を変える必要がある。
前空中攻撃
"ジャンプひっかき"
前方を引っ掻く。
- ダメージ: 13% / 12% / 11% [爪/腕/体]
- 発生: 11-14F
- 全体: 40F
- 着地硬直: 14F
- 撃墜%: 142% / 154% / 163% [爪/腕/体]
- 真上から真下までカバーする攻撃判定を持ち、差し込みや復帰阻止、置きとして効果的。
- 着地際かつ先端ならシールドで防がれても反撃を受けづらい。
- 蓄積ダメージの少ない地上の相手に対しては、#弱攻撃や#つかみで追撃することができる。
- 小ジャンプからほぼ最速で出すと着地隙が発生しない。
後空中攻撃
"ロケットキック"
両足を揃えて後方を蹴る。
- ダメージ: 19%
- 発生: 9-11F
- 全体: 44F
- 着地硬直: 24F
- 撃墜%: 93%
- 後隙は大きく攻撃判定の持続もほんの一瞬だが、発生の割にふっとばし力が非常に強く、崖際では特に強力。
- 地上の相手にも使えそうに見えるが、打点がやや高いことと着地隙が非常に長い点はネック。発生が比較的早いので、とっさの切り返しなどには使えるか。
上空中攻撃
"ヘディング"
頭を大きく振り、上に向けて攻撃。
- ダメージ: 15%
- 発生: 9-13F
- 無敵: 3-13F (頭)
- 全体: 44F
- 着地硬直: 17F
- 撃墜%: 126%
下空中攻撃
"スクラブブラシ"
甲羅に篭り、トゲを下にして回転しながら急降下する。
- ダメージ: 16% / 着地攻撃: 2%
- 発生: 17-24F -> 25-49F [始(メテオ)->持続]
- 着地攻撃: 1-6F
- 無敵: 14-60F (腹部)
- 全体: 77F
- 着地硬直: 34F (無敵: 1-27F)
- 撃墜%: 130% / 114% [始(メテオ)/持続]
- 使用時に一瞬ホップし、その後真下に急降下していく。動作が終わるまで一切操作できない。
- 落下中でも左右に動くことが可能。
- 出始めにはメテオ効果がある。
- 使用中はガケつかまり判定がなくなる。
- 急降下するワザの中でも最高クラスの威力を持つ。
- 出始めを当てると強力なメテオワザになるが、場外で出すと自滅する。しかし、範囲がかなり広いため、崖際で出せば崖付近のファイターを叩き落とせる。小ジャンプから出せば凶悪な奇襲になる。トゥーンリンクのようなファイターには特に決まりやすい。
- 攻撃判定が出るまでの間、少しだけ浮上する。そのため、追撃および迎撃しようとしている相手の意表を突きやすい。
つかみ
"つかみ"
- 発生
- 立ちつかみ: 8-10F
- ダッシュつかみ: 11-13F
- 振り向きつかみ: 12-14F
- 全体
- 立ちつかみ: 40F
- ダッシュつかみ: 48F
- 振り向きつかみ: 43F
- リーチが非常に長い。
- リーチの長さの比較に関しては、つかみワザのリーチを参照のこと。
- 重量級相応の少し発生が遅いつかみ。後隙に至っては重量級で最も遅いタイプで、クルール等と同じ。
- そのぶんリーチは非常に長いため、使いにくさはあまり感じないだろう。ただし、重量級という括りで見ると平均的な長さでしかなく、総合的にはやや見劣りする。
- 投げワザは、ダメージやふっとばし力が大きいものから#コンボ向きのものまでそろっており、優秀である。
つかみ攻撃
"つかみヘッドバット"
掴んでいる相手に頭突きで攻撃。
- ダメージ: 1.6%
- 1秒毎のダメージ効率: 4.364%
- 発生: 2F
- 全体: 7F
- ヒットストップ: 16F
- いわゆる重量級タイプに分類されるつかみ攻撃。マリオなどの平均的な中量級タイプと比べると、威力が高いぶん回転率が悪い。
- このタイプはDPS(時間毎のダメージ効率)に優れ、ダメージを稼ぐのに向いているが、ワンパターン相殺の回復には利用しづらいという欠点がある。
前投げ
"スリングショット"
掴んでいる相手を2本のツノの間に挟んで前方へ放り投げる。
- ダメージ: 12%
- 無敵: 1-36F
- 撃墜%: 166% / 106% [中央/崖際]
- 威力があり、ステージ端では撃墜も可能。
後投げ
"バックスルー"
掴んでいる後方へ放り投げる。
- ダメージ: 12%
- 無敵: 1-19F
- 撃墜%: 182% / 121% [中央/崖際]
- #前投げ同様、パワーのある投げ。こちらのほうが動作が短い。
上投げ
"フレッシュミキサー"
掴んだ相手を甲羅のトゲの上に乗せ、回転し切り裂く。
- ダメージ: 計11.5% (0.5%*7+2%+6%)
- 無敵: 1-58F , 16-50F (下部)
- 撃墜%: 239%
- 8ヒット目までは周囲の相手にもヒットする打撃投げ。
- 甲羅が当たりあり無敵、下部が当たりなし無敵という独特の無敵判定を持つ。
- 投げられた相手は上方向にふっとぶうえ、投げた後自身はすぐ動けるようになるため、非常に追撃しやすい。
下投げ
"ヘビープレス"
掴んだ相手を寝かせ、倒れ込んで押しつぶす。
- ダメージ: 計14% (10%+4%)
- 無敵: 1-37F
- 撃墜%: 272% / 161% [中央/崖際]
- 10%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。
- この投げに巻き込まれた蓄積ダメージの多い相手は復帰の難しい低いベクトルでふっとぶため、混戦状態で誰かを掴んだ時に巻き込みを狙ってみるのも良い。
- なお、投げられた側は巻き込まれた側よりも高いベクトルでふっとぶ。
通常必殺ワザ
"クッパブレス"
ボタンを押しているあいだ炎を吐き続ける。炎は上下に動かせる。炎を吐き続けるとだんだん勢いが弱くなる。
- ダメージ: 1.8%
- 発生: 23F-
- 解除時の硬直: 31F
- 吸収: ○
- 撃墜%: ?%
- ボタンを押してから離すまで炎を吐き続ける。
- 炎は吐き続けるほど小さくなっていき、このワザを使用していない間に大きさが徐々に元に戻っていく。
- 最小から最大に戻るまでは、約12秒かかる。
- スティックの上下で、わずかに炎の角度を調節できる。
- 炎は連続ヒットし、相手を後方へ押し出す。
- 先端部分はノーリアクション。
- 炎は吐き続けるほど小さくなっていき、このワザを使用していない間に大きさが徐々に元に戻っていく。
- 前後の隙は大きいが、根本で当てれば一度に大量のダメージを与えられる。このとき、喰らった相手はヒットストップずらしで被害を軽減可能。
- アイテム無し1on1補正がかかっていると一発2.1%と中々大きいダメージになり、根本から当てられれば容易に30%以上稼げる。
- 相手の差し込みを読んで置いたり、ジャンプからの差し込み択として使ったりするのが基本。ガードで防がれても、根本なら上か下にシフトすることでガード漏れを起こせる。
- 下にシフトすれば相手の崖を掴む瞬間に引っ掛けられる。崖の2Fを狩る#横強攻撃と組み合わせて使うと強力。
- 崖狩りでも使える。転がり上がりに当たるギリギリの位置で使うと、無シフトでその場上がり、上シフトでジャンプ上がりも狩れるため強力。
横必殺ワザ
"ダイビングプレス"
つかんだ相手もろともジャンプし叩きつける。飛び上がっている間は左右に動ける。
- ダメージ: 叩きつけ: 18% / 巻き込み: 15%
- 発生: 6F
- 無敵: 1-23F (相手を掴んでから)
- 全体: つかみ: 52F / プレス着地: 49F
- 撃墜%: 116% / 81% [叩きつけ/巻き込み]
- シールド無効のつかみワザ。つかみ外しは無い。
- 掴んでいる間にどちらかが攻撃を受けると、ふっとんで掴みは解除される。
- 叩きつけを経るまで得点権は移動しない。
- 掴んだ後、飛び上がりから落下を始めるまでの間、クッパと掴まれているほうの両方が、クッパの位置を左右に動かせる。ダメージの低いほうが大きく操作できるが、基本的にはクッパ側がリードしやすい。
- 飛び上がった後の降下中は掴まれているファイターに攻撃判定があり、それに当たった相手は15%のダメージを受ける。
- 叩きつけられた相手が吹っ飛ぶ瞬間は、相手が無敵になる。
- 非常に威力が高く、発生も早い優秀な投げワザ。通常の#つかみと違い、空中からでも繰り出せる点が大きな特徴となっている。
- 空振り時の隙は#ダッシュつかみより僅かに大きく、ややリスクが高い。
- シールドキャンセル小ジャンプから最速で振って反撃に利用することもできる。姿勢が低い相手には若干狙いにくい。
- シールドキャンセル#上必殺ワザと比べると、発生、打点の低さで劣るが、リーチ、撃墜力、打点の高さで勝る。
- 上必殺ワザは上方の攻撃範囲ギリギリで当てるとすっぽ抜けることがあるため、低空の相手に対しては小ジャンプ横必殺ワザの方が信頼できる。
- シールドキャンセル#上必殺ワザと比べると、発生、打点の低さで劣るが、リーチ、撃墜力、打点の高さで勝る。
- ジャンプからの#前空中攻撃などによる飛び込みを警戒させ、シールドを固めさせたところにこのワザで掴むのが強力。
- ストック1の相手を仕留めたり、蓄積ダメージの仕切り直しをするのが非常に容易。道連れ目的での使用はデメリットを伴い、お互いストック1で決めると逆に負けてしまうので注意。
- 掴んでから飛び上がるまでに無敵が付与されているので周囲から妨害を受けにくく、混戦を切り抜ける手段にもなる。
- 掴まれた相手は斜め上、巻き込まれた相手は真横のベクトルで吹っ飛ばされる。巻き込み部分のふっとばし力は並の横スマッシュ攻撃をも軽く凌駕するほどの威力がある。
- むらびとなどの長距離復帰が可能なファイター相手では道連れしても容易く復帰されてしまうので、道連れは狙わないようにしたい。
- 3人以上のタイム制乱闘では叩きつけが出ないと得点権が得られない。道連れを試みる場合は、道連れ対象のプレイヤーに自分の打撃技なりを一撃当てた直後でないと、道連れに成功しても自分の得点にならないので注意。
上必殺ワザ
スピニングシェル
甲羅に閉じこもって高速スピン。空中では浮き上がるが上昇力は低め。
- ダメージ
- 地上: 計13% (1%*7+6%)
- 空中: 計19% (7%+1%*10+2%)
- 発生
- 地上: 6-38F (ヒット間隔: 5F) , 39F
- 空中: 6-7F , 8-11F , 12-15F , 16-19F , 20-23F , 24-27F , 28-31F , 32-35F , 36-39F , 40-43F , 44-47F , 48-51F
- 無敵: 空中: 80- (前面)
- 全体: 地上: 81F
- 着地硬直: 36F (無敵: 1-13F)
- 撃墜% 172% / 242% [地上最終段/空中最終段]
- 地上・空中ともに方向入力でワザを出しながら横に移動することできる。
- 地上では足場の端に達するとそれより先に進まない。
- 地上・空中ともにヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザで、最終段の攻撃で吹っ飛ばす。空中より地上のほうがふっとばし力が強い。
- 地上版は前方と後方で、最終段の吹っ飛ばす方向が異なり、それぞれ当てた側の方向に55°のベクトルで吹っ飛ばす。空中版の最終段は、どこで当ててもクッパの前方60°のベクトルに吹っ飛ばす。
- 空中版は出始めに大きく上昇し、徐々に上昇力が落ちていく。必殺ワザボタンの連打で少しだけ上昇量が増す。
- ただし、始めから闇雲に連打しても出始めの上昇力を追加入力の上昇で上書きしてしまうだけで大した上昇量にはならない。上昇力が落ち始めた頃に連打をするのが最適な上昇方法となる。
- 空中で使用した後はしりもち落下になる。しりもち落下中は腹部から首にかけて無敵になる。
- 空中版はそこそこ横移動距離が高いものの、上昇量は低め。ドンキーコングのものに似た性質。
- ボタン連打が適切ならば、中々の復帰距離を得られる。崖外の立ち回りが大きく変わるため、なるべく会得しておきたい。
- #弱攻撃よりわずかに出が早いので、相手と密着している時は頼りになる。
- 地上版は左右に動いて最終段の当たる位置を調整し、前方と後方のどちらへ吹っ飛ばすかをコントロールできる。吹っ飛ぶ方向を操ることで、有利な展開を作ることも可能。
下必殺ワザ
"クッパドロップ"
巨体からくり出す強烈なヒップドロップ。地上では最初にツノで相手を打ち上げる。
- ダメージ: 打ち上げ(地上使用時のみ): 4% / 落下: 20% / 着地: 11%
- 発生: 打ち上げ: 11F / 落下: 37F- / 31F- [地上版/空中版] / 着地: 1-2F
- 着地硬直: 55F
- 撃墜%: 撃墜不可 / 193% / 100% / 178% [打ち上げ/落下始(メテオ)/落下持続/着地]
- 地上で使用した場合、ツノで相手を打ち上げ飛び上がってからヒップドロップをする。
- 打ち上げのふっとばし力と硬直は固定で、相手の蓄積ダメージに関係なく当たれば続けてヒップドロップが入る。
- ワザを発動したら、着地するか、崖に掴まるか、ふっ飛ぶか、状態が変化するまで、一切操作できない。
- 落下の出だしはメテオスマッシュになる。
- 地上版の初動(打ち上げ)は発生が早く、相手のちょっとした隙に強力なダメージを差し込める。
さらにシールド中の相手には落下・着地攻撃の2段ヒットだけでもシールドを9割5分は削り切る事ができる。- 一方落下の開始が遅い為、初動を当てないと冷静な相手には避けられてしまう。とは言え、反射的にシールドを貼ってしまうプレイヤーは少なくない。
- 相手にプレッシャーを与えつつ安全に崖に掴まる手段としても有用。相手のガケつかまり時の無敵が切れていれば、攻撃と同時に崖に掴まるというスマートな復帰も可能。
- 落下攻撃の威力がかなり大きいため、ハンマーを持った相手に当てると相殺して返り討ちに出来る。高さに余裕があれば狙うのも有り。
最後の切りふだ
"ギガクッパパンチ"
超巨大なギガクッパに変身。画面奥から狙いをさだめダイナマイトパンチを放つ。相手の蓄積ダメージが高い時に当てると手前にふっとばして即撃墜できる。
- ダメージ: 40%
- 撃墜%: 60%以上[1]のときにヒットで即撃墜 それ以外では44%以上で撃墜可能
- 使用するとギガクッパに変身して画面奥へ移動。照準を操作し、攻撃・必殺ワザボタンを押すか5秒経過すると、その場にパンチを放つ。
- パンチまでの残り時間は、照準を囲む緑色のゲージで確認できる。
- このパンチが命中した時の蓄積ダメージが60%以上[1]だった相手は、手前にふっとんで即撃墜となる。
- 一度に手前やられになるファイターが上限の3人を超えた場合や、手前やられが発生しないステージなどの特定状況下では、ふっとびを省略して上バーストさせる。
- 即撃墜にならなかった場合は、横にふっとばす。この横ふっとびの方向は、当てた拳の箇所ではなく、相手から見て画面外に近い方向になる。
- ギガクッパと照準・攻撃判定のサイズは、ステージの大きさに比例して変化する。なお、戦場などの通常サイズでは攻撃判定が照準よりも一回りほど大きく、神殿などの広大なステージだと照準と攻撃判定が概ね一致するようになる。
- どこで使用してもワザの範囲などに影響は及ぼさない。ワザ終了時には、発動時にいた場所に戻る。
- 照準の移動範囲はどのステージでも全域をカバーする。極めてサイズの広いトレーニングステージでのみ移動限界を確認でき、ステージの端まで動かすことができない。
- 相手や自分の位置を気にする必要がなく、どんな状況でも一発逆転ができるのが最大の強み。攻撃発生もかなり早いので、うまく相手を追い詰めて確実に当てられるようにしたい。
- 発動中は画面全体が暗くなるため、特設リングやドラキュラ城などのステージで使うと、相手ファイターが見えづらくなる。混戦時は相手が自身の位置を見失って混乱することも。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら後ろ→前と引っ掻く。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後ろと引っ掻く。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら後ろ→前と引っ掻く。
- ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
- 7% / 7% / 5%
ガケのぼり攻撃
ガケを登りながら前方を引っ掻く。
- ダメージ: 10%
- 非常にリーチが長く、全ファイターのガケのぼり攻撃中で最もリーチが長い。崖際が強くないクッパにとっては貴重な選択肢。
アピール
- 上アピール
- 上体を後ろに倒しながら唸る。
- 横アピール
- 噛み付きによる威嚇。攻撃判定はない。
- 下アピール
- 片足で立ち、バランスを崩しそうになるが堪える。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
脚注
外部リンク
- 14_クッパ - Google スプレッドシート - フレームなどの詳細データ有り。
ファイターのワザ (SP) | |
01-12 | マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン |
13-26 | ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス・ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ・クロム - Mr.ゲーム&ウォッチ |
27-44 | メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメ・フシギソウ・リザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ |
45-63 | むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘・剣術・射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ |
64-69 | インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン |
70-82 (DLC) |
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ |