ゼルダ (SP)/ワザ
弱攻撃
前方に突き出した手のひらから閃光を放つ → 閃光を放ち続け、フィニッシュで強く放つ。
- ダメージ: [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 2.5%*2 → 0.2%*n → 3%
- 発生: [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 4-5F , 7F → 4-18F[1] → 6-7F
- 全体: [1段目→2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 24F → 19F[2] → 42F
- 次の段への移行: 9-17F [2段目(百裂)]
- 24F → 19F[2] → 42F
- 撃墜%: 211% / 143% [中央/崖端]
- 2段目は百裂攻撃。
- 百裂攻撃は最低でも8発繰り出す。
- 魔法属性で、相殺判定の無いワザ。
初段の打点が高めなのが短所。
が、実は膝の辺りにも攻撃判定があるため密着に近い状態であれば低姿勢の相手も攻撃できる。
攻撃判定を可視化。赤い部分が攻撃判定。膝の辺りにも攻撃判定が発生していることがわかる。
ダッシュ攻撃
両手を前に突き出し、手のひらの先から出る閃光で攻撃。
- ダメージ: 12% / 9% -> 6% [始:手/閃光 -> 持続]
- 発生: 6-7F -> 8-12F [始->持続]
- 全体: 35F
- 撃墜%: 144% / 291% -> 407% [始:手/閃光 -> 持続]
- 出始めの威力が最も高い。密着で当たると威力が落ちる。持続部分はさらにダメージが少ない。
- 魔法属性で、相殺判定の無いワザ。
- ゼルダのワザの中では発生が早く、差し込みや差し返しに使いやすい。
- 手のひら周辺はふっとばし力が高く、撃墜手段にもなる。
- その周囲のキラキラした部分はカス当たりとなっており、あまり強くない。が、普通に差し込みで使う分にはカス当たりとなりにくいので、あまり気にする必要はない。
- 着地狩りなどにこのワザを使うとカス当たりとなりやすい。
横強攻撃
魔法を纏った手刀で横に薙ぎ払う。
- ダメージ: 15% / 11.5% [斬撃/腕]
- 発生: 12-13F
- 全体: 36F
- 撃墜%[3]: [斬撃/腕]
- 中央: 108% / 145%
- 崖端: 67% / 93%
- シフト攻撃対応ワザ。シフトの有無で性能の変化はない。
- 切り裂き属性で、相殺判定の無いワザ。
- 発生はあまり早くないが、判定と威力に優れる。少々リスキーだが、先読みで置くように使うのも悪くない。
- 腕の先に発生する黄色の斬撃部分に当てると威力が上がる。先端のふっとばし力は下手な横スマッシュ攻撃をも凌駕するほど強力。ガケ付近で当てられれば早期撃墜のチャンス。
- 腕部分の威力も横強攻撃としては十分な威力ではある。
- ゼルダは地形対応ワザに乏しいので、上下シフトが安定して出せると攻撃の幅が広がる。
- 下シフトはガケつかまりには当たらないものの、低姿勢の相手やダウンしている相手に機能しやすい。
判定が細く、低姿勢の相手にはヒットしにくい。
上強攻撃
手に魔法を纏わせ、大きく円を描くように前方から後方へと腕を振って攻撃。
- ダメージ: 7.2%
- 発生: 7-19F
- 全体: 29F
- 撃墜%: 177%
- 相殺判定が無いワザ。
- とっさの対空や序盤のお手玉に使える。単発ワザだが持続が長めで置きにも有効。
- 相手の蓄積ダメージが少なければ軽く浮かせることができ、追撃or着地狩りの状況に持ち込める。
- 殆どの場合地上の相手にもヒットするが、極端に低姿勢な相手やダウン中の相手には当たらない。
下強攻撃
しゃがみ姿勢から足を突きだす。魔法を使わないワザ。
- ダメージ: 5.5%
- 発生: 5-11F
- 全体: 21F
- 撃墜%: 246%
- 地形対応ワザ。坂などでは地形に沿って攻撃が出る。
- 攻撃後はしゃがみ状態になる。
- 発生に優れるうえ、攻撃中に自身が低姿勢の状態になる攻防一体のワザ。
- 相手を押し出すため追撃は難しいが、発生や姿勢の低さも相まって切り返しの手段として有効。
- ただしこのワザ自体はローリスクローリターンで当てた時のうまみが少ない。あくまで近寄られた際、確実に状況を仕切り直すためのワザ。
横スマッシュ攻撃
片腕を前に突きだし、手のひらから閃光を放って攻撃。
- ダメージ
- 計17-23.8% (1-1.4%*4 + 13-18.2%)
- 発生: 16F , 18F , 20F , 22F , 24F
- ホールド開始: 11F
- 全体: 49F
- 撃墜%: 98-64%
- 魔法属性で相殺判定の無いワザ。
- 後隙が少なめで持続も長い連続ヒットワザの横スマッシュ攻撃。
- ただし、間隔の短い多段攻撃のため、慣れた相手にはジャストガードを取られやすいという一面も。
- 相殺判定がないため、リーチで優っていれば相手のワザの外から一方的に打ち勝つことができる。腕の先の光にも攻撃判定が存在し、この部分は武器判定なのでかち合いにも強い。
上スマッシュ攻撃
魔法で強化した手を振り頭上で往復させる。
- ダメージ
- 計14.6-20.44%[6]
- 発生: 9-23F[7] (ヒット間隔: 4F) , 25-32F[8] (ヒット間隔: 4F) , 34F
- ホールド開始: 4F
- 全体: 63F
- 撃墜%: 120-90%
- フルヒットの場合、おおよそ105-75%ほどで撃墜可能。
- 6段目までは相殺判定、最終段は相殺モーションが無いワザ。
- 魔法属性。
- 魔力を纏わせた腕を振って上方を攻撃する連続ヒットワザ。
- 打点が高めで、背の低い相手には当てにくいのが難点。
- また、全体動作が長く、空振りしたときの隙が非常に大きい。
- スマッシュホールドによるふっとばしの伸びが控えめなのも懸念点。
最終段は見た目よりかなり大きな攻撃判定が出ている。
下スマッシュ攻撃
左足を軸として、その場で前 → 後ろに1回転しながらのローキック。魔法を使わないワザ。
- ダメージ [前/後]
- 12-16.8% / 10-14%
- 発生: 5-6F / 13-14F [前/後]
- ホールド開始: 3F
- 全体: 37F
- 撃墜%: ?%
- スマッシュ攻撃ながら#弱攻撃に次ぐ発生の早さで、近距離での切り返しとして重宝する。また、全体動作も破格の短さ。
- ふっとばし力自体は並だが、ふっとぶベクトルが低い。横方向の復帰力に難のあるファイターとの対戦では決め手になることも。
- 打点が低く崖際で有効なワザ。
前方のリーチ。トレーニングステージの15マスぶんほど。
通常空中攻撃
魔法を纏わせた両手を広げ、横に2回転。
- ダメージ
- 1-4段目: 2.5%/1.5%*4 [前側/後側]
- 5段目: 5%
- 計15~11%
- 発生: 6-7F , 10-11F , 14-15F , 18-19F , 22-23F
- 全体: 50F
- 着地硬直: 12F
- 撃墜%: ?%
- 1~4段目のダメージは相手がゼルダの前後どちらにいるかで変わる。横方向に動きながら当てるなどするとダメージの合計にバラつきが出る。
- 相殺判定が無いワザ。
- ゼルダの空中攻撃の中では発生が早く、とっさの攻撃に便利。上強ヒット後や下投げ後の追撃としてもよく使う。
- 魔法を使った攻撃とはいえ、リーチが短いため判定はあまり強くない。
- 多段技で持続がそこそこあるので、置きの用途でも使える。しかし判定が弱いので移動や回避に重ねる程度にしておくのが無難。
- 動作中に着地することで最終段を当てずにワザを終えることができる。初段止めか巻き込みかで状況が異なるものの、追撃の起点になる。
前空中攻撃
魔法をつま先に集中させた蹴りを前方に繰り出す。
- ダメージ: 20%/4% [始:足先/足先以外・持続部分]
- 発生: 6F -> 7-10F [始->持続]
- 全体: 49F
- 着地硬直: 15F
- 撃墜%: 78% -> ?% [始->持続]
- 出始めの足先は相殺判定が無いクリティカルヒット。
- スマブラにおけるゼルダを代表するワザ。出始めの先端をきれいに当てると、全ファイターの空中攻撃の中でもトップクラスの威力を発揮する。
- 狭い部分にクリティカルヒット判定があるワザはファルコンの「膝」など他のファイターにも存在するが、このワザは特に威力差が極端。
- 発生もかなり早く、小ジャンプから決まるファイターが相手であればガードキャンセルからの反撃として非常に強力。
- 威力・発生に優れる反面、判定の強さそのものはイマイチ。相手の攻撃とのかち合いには弱い。
- 相手のシールドに対するクリティカルヒットは、ノックバックで相手が大きく下がるため反撃を受けにくい。
- SP Zelda Fair 02.jpg
理論上は強攻撃並の速さでスマッシュ攻撃級の威力。
後空中攻撃
魔法をつま先に集中させた蹴りを後方に繰り出す。
- ダメージ: 20%/4% [始:足先/足先以外・持続]
- 発生: 6F -> 7-10F [始->持続]
- 全体: 49F
- 着地硬直: 16F
- 撃墜%: 73% / ?% [始:足先/足先以外・持続]
- 出始めの足先部分は相殺判定が無いクリティカルヒット。
- 上述の#前空中攻撃とほぼ全く同じワザ。こちらは前空中攻撃とは別の足で蹴るが、基本的には前空中攻撃と共通した使い方になる。
- 唯一の性能差は前空中攻撃よりわずかに高いリアクション値で、少しだけ撃墜%が下がる。
- 限りなく似ているとはいえ、ワザとしては別枠扱いなので、ワンパターン相殺を考慮して片方を温存するなどしてもよい。
- ガードキャンセルからの背後への反撃、ガケ奪いからの攻撃が可能な点は前空中攻撃にはない利点。
上空中攻撃
腕を上に伸ばしたその先に爆発を起こす。
- ダメージ: 17% -> 12% [始->持続]
- 発生: 14-16F -> 17-19F [始->持続]
- 全体: 54F
- 着地硬直: 12F
- 撃墜%: ?%
- 相殺判定が無いワザ。
- 発生は遅いものの、威力の安定した高さと判定の強さに優れたワザ。撃墜手段および迎撃手段として有用。
- タイミングが合っていれば判定負けしにくいが、先手を取られて発生前に潰されることも多い。時には先読み気味に狙っていくことも必要。
- 攻撃判定は上方向に偏っているので、地上の相手には少し機能しにくい。
下空中攻撃
踏むように足を下に突き出す。
- ダメージ: 16% -> 5%/4% [始 -> 持続:体/足]
- 発生: 14F -> 15-24F [始->持続]
- 全体: 44F
- 着地硬直: 12F
- 撃墜%: ?%
- メテオワザ。出始めと持続部分ともにベクトルが真下。
- こちらの出始めにもクリティカル判定があり、マイルドとは名ばかりな高威力メテオスマッシュが炸裂する。うまく場外でヒットさせれば早期撃墜が狙える。
- だがカス当たりでも確実に下方向へふっとばすことができる。飛距離に乏しいファイターにとっては当たっただけで脅威。
- ゼルダは落下速度が遅いほうなので、積極的に崖外へ追撃しに行くのも悪くはない。復帰ワザの移動性能が高いので多少の無茶はできる。
- 地上の相手に当てた場合、通常よりも低く浮くためさまざまな追撃が狙える。序盤は上強や上スマ、中盤以降は稲妻や空上が入ることもある。
- SP Zelda Dair 02.jpg
名前に騙されることなかれ。
つかみ
魔法を纏わせた両手を伸ばして掴みかかり、魔法の力で相手を拘束する。
- 発生
- 立ちつかみ: 10-11F
- ダッシュつかみ: 13-14F
- 振り向きつかみ: 14-15F
- 全体
- 立ちつかみ: 39F
- ダッシュつかみ: 47F
- 振り向きつかみ: 42F
- 発生は遅いが、リーチの長めなつかみ。
- リーチの長さの比較に関しては、つかみワザのリーチを参照のこと。
- ゲッコウガなどと同様の魔法系つかみ。
- 発生が遅く、打点もやや高めで同タイプの中ではあまり性能が良くない。とはいえ、各種投げの性能は高めでリターンは大きめ。
- 立ちつかみの出が遅いため、他のファイターと比べてガードキャンセルつかみが少々使いづらい。
つかみ攻撃
掴んでいる相手を魔法の光で攻撃。
- ダメージ: 1.3%
- 1秒毎のダメージ効率: 3.9%
- 発生: 2F
- 全体: 7F
- ヒットストップ: 14F
- 今作はつかみ攻撃の性能が多くのファイターにおいて均一になるよう調整されているが、ゼルダはこれに当てはまらない。
- これらの欠点に加え、ゼルダは投げが優秀な部類である。打撃は投げるタイミングをずらす程度にしておき、抜けられる前に投げてしまった方がよい。
前投げ
掴んでいる相手を魔法の力で前方に投げ飛ばす。
- ダメージ: 10%
- 撃墜%: ?%
- 前方へと投げ飛ばす。可もなく不可もなくといった性能。
- 一定のふっとばしが保証されているので、地続きのステージやほかほか補正ありではそれなりに強い。
- SP Zelda Fthrow 04.jpg
ほかほか補正の影響が強め。
- SP Zelda Fthrow 05.jpg
撃墜手段としてはイマイチ。
- SP Zelda Fthrow 06.jpg
しかし、ほかほか補正が十分に乗っていればこれだけ必要な%が下がる。
- SP Zelda Fthrow 07.jpg
ピチューの場合。(OP相殺OFF。)
- SP Zelda Fthrow 08.jpg
体重の軽い相手に対しては狙ってみてもいいかも知れない。
後投げ
掴んでいる相手を魔法の力で後方に投げ飛ばす。
- ダメージ: 12%
- 撃墜%: 140% / 99% [中央/崖際]
- 今作では#前投げに代わり、最もダメージの大きい投げになった。
- ふっとばし性能が高く、崖を背負っている状況で高%の相手をつかんだら、そのままこの投げで撃墜できる。
- SP Zelda Bthrow 03.jpg
ほかほか補正の影響下ではさらに強力になる。
- SP Zelda Bthrow 04.jpg
台端では撃墜手段になる。
- SP Zelda Bthrow 05.jpg
ほかほか補正最大時。
- SP Zelda Bthrow 06.jpg
ピチューの場合。(OP相殺OFF。)
- SP Zelda Bthrow 07.jpg
ほかほか補正最大時。
上投げ
掴んでいる相手を魔法の力で上に投げ飛ばす。
- ダメージ: 11%
- 撃墜%: 146%
- 単発のダメージ量は悪くないが、浮きが高く追撃はしづらい。
- 70~80%程度蓄積した相手を投げると、#上必殺ワザ「フロルの風」(2段目)がちょうど当たるくらいの高さに浮く。……が、回避は可能。
- 相手のダメージが十分に溜まっていれば、この投げで直接星にできる。
- SP Zelda Uthrow 04.jpg
ダメージによるふっとびの伸びはそれなりにある。
- SP Zelda Uthrow 05.jpg
ほかほか補正があるとさらに伸びる。
- SP Zelda Uthrow 06.jpg
トレモにて。OP相殺OFF。クッパが181%で星になる。
- SP Zelda Uthrow 07.jpg
OP相殺ONの場合。初回使用のボーナスがあるので少しだけふっとばし力が上がる。
- SP Zelda Uthrow 08.jpg
ほかほか補正最大の場合。撃墜に必要な%がかなり下がる。
- SP Zelda Uthrow 09.jpg
ピチューの場合。OP相殺OFF。
- SP Zelda Uthrow 10.jpg
OP相殺ON。
- SP Zelda Uthrow 11.jpg
ほかほか補正最大。ちょうど100%で倒せる。
- SP Zelda Uthrow 12.jpg
なお、デデデはこの投げの場合クッパよりも早く倒せる。
下投げ
掴んでいる相手を魔法の力で地面に押し付け、その上で浮かびなから手から魔法の炎を発射して攻撃。
- ダメージ: 計8% (1.5%*4+2%)
- 撃墜%: ?%
- 1.5%部分は周囲の相手にも当たる打撃投げ。
- 主に序盤~中盤のダメージソースとして使用する投げ。
- 中盤以降は、可能なら#上空中攻撃での追撃、無理そうなら回避or着地狩りを狙うとよい。
- SP Zelda Dthrow 04.jpg
100%の場合。相手の%が多くなると追撃しづらくなる。
- SP Zelda Dthrow 05.jpg
ほかほか補正が乗っていると浮きが高くなってしまう。
- SP Zelda Dthrow 06.jpg
自分が高%のときは他の投げを使っていくのもあり。
通常必殺ワザ
水晶の表面で鏡のように飛び道具を反射。水晶のかけらは相手を切り裂いてふっとばす。
- ダメージ: 計11% (2%*3+5%)
- 反射倍率: 1.2倍
- フレーム
- 発生: 11-22F (ヒット間隔: 4F) , 26F
- 反射: 5-41F
- 無敵: 4-13F (全身)
- 撃墜%: ?%
- 水晶状のバリアは飛び道具を反射する。
- 相殺判定が無いワザ。
- 反射倍率は低いが、全身を包み込むように展開するため死角が無い。
- 発動直後、無防備になる瞬間がいくらかあるため、フォックスの「リフレクター」のような常時展開は不可能。無論、連打でどうにかなるようなものでもない。
- バリア解除時の破片には攻撃判定があり、ヒットさせれば相手との間合いを離すことができる。囲まれた際にも有効。
- 発動時に長めの無敵時間が存在し、迎撃や割り込み(暴れ)に役立つ。密着状態や混戦が苦手なゼルダにとって貴重な切り返しの手段。
- 無敵を頼りにあえて自ら混戦に突っ込んでいくような使い方も不可能ではないが、どちらかといえば防御用の攻撃ワザという認識でいい。
- 相手ファイターの復帰力が低ければ復帰阻止にもなる。攻撃判定のある復帰ワザでも無敵のおかげで強引に通せる。
- 破片がヒットすれば反撃は受けないが、ガードされると隙ができる。空振り時はより危険。多用し過ぎると読まれやすいので注意。
- SP Zelda NB 02.jpg
飛び道具を反射可能。
- SP Zelda NB 04.jpg
判定が直接出現するタイプの飛び道具はその攻撃判定を自分のものにする。
- SP Zelda NB 05.jpg
背後や下方向もカバー。
- SP Zelda NB 06.jpg
余談だが、ガケつかまりに当たるほど打点が低い。
- SP Zelda NB 07.jpg
たいていの場合1ヒット、良くて2ヒット程度しかしないので実用性はあまりない。
- SP Zelda NB 08.jpg
床下まで攻撃判定が出ている。
- SP Zelda NB 09.jpg
例外中の例外だが、リドリーは身体が大きいため連続ヒットする。
- SP Zelda NB 10.jpg
崖際で使用した場合でも最終段まで当てきることが可能。
横必殺ワザ
上下に操れる火の玉を放ち爆発させる。ボタン長押しで飛び続け爆発の威力も増す。
- ダメージ: 中心: 7%~14% / 爆風: 3.5%~7%
- 発生: 溜めなし: 44-49F / 最大溜め: 70-75F
- 吸収: ○
- 撃墜%: ?%
- 入力後、ボタンを離す、一定距離を進む、地形にぶつかる、のいずれかで爆発する火球を飛ばす。なお、爆発させるまで攻撃判定は無い。
- ボタンを押している間、方向操作で上下に軌道を操作可能。このとき火球は進行方向に徐々に加速する。
- ある程度上(下)に動かした後、下(上)に動かすこともできるが、上下の入力を切り替えると上下方向の加速がリセットされる。
- すなわち上下に細かく操作したところで、ほとんど火球が動かず、普通に横に飛ばすのとさして変わらない軌道になる。
- 溜め時間ギリギリまで操作を続けても、せいぜい1往復させるのが精一杯。
- 溜め時間が長いほど爆発の範囲と威力が増す。つまり当てる位置が遠ければ遠いほど威力が高くなる性質がある。
- 中心はダメージが大きいが、離れるとダメージが半減する。爆風のふっとばし能力は弱いが、中心は撃墜に使えるほど強力。
- 爆発は中心・爆風ともにエネルギー系の飛び道具。
- ボタンを押している間、方向操作で上下に軌道を操作可能。このとき火球は進行方向に徐々に加速する。
- 軌道を自在に操作可能な飛び道具。相手の高度を選ばずに攻撃を仕掛けることができる。特に大人数の対戦では脅威となる。
- 軌道の操作中は無防備。周囲の状況を見ながら使っていきたい。
- 相手側からすると、このワザを構えるだけでも結構なプレッシャーになり、素直に撃っているだけでは思いのほか当たらない。
- 今作では空中回避の仕様変更が追い風となって、空中にいる相手に対してはかなり当てやすくなった。
- ワザの動作中を狙ったり、着地を狙ったりするのも依然として有効。
- 崖外への追撃にも使える。自ら直接仕掛けるよりもローリスクに行えるのが利点。
- 中心部分が直撃すれば撃墜が狙えるし、仮に当たらなかったとしても相当な妨害になる。相手の復帰コースを限定させる効果もある。
- 上復帰のコースを塞ぐように爆発させ、横や下からの復帰に追い込めば、ゼルダ本体による復帰阻止も仕掛けやすくなる。
- SP Zelda SB 04.jpg
射程距離はおおよそ12.5ほど。
- SP Zelda SB 05.jpg
上方向最大射程。
- SP Zelda SB 06.jpg
下方向最大射程。真下以外なら崖下のかなりの範囲を狙える。
- SP Zelda SB 08.jpg
爆発はエネルギー系の飛び道具。
上必殺ワザ
風を身に纏い、好きな方向にワープする。ワープ前とワープ後の瞬間に相手を風で切り裂いて攻撃。
- ダメージ
- ワープ前: 6%
- 出現(地上): 10%/7% [密着/密着以外]
- 出現(空中): 12%/8% [上側/下側]
- 発生: ワープ前: 6-7F / 出現: 35-36F
- 無敵: 17-34F (全身)
- 撃墜%: ?%
- 移動を始めるまでに方向入力でで移動方向(16方向)を指定できる。ワザのコマンド以外に何も入力しなければ、上入力扱いで真上に出現する。
- 地上で使用した場合は、下入力の成分は移動距離に反映されず、真下入力ならその場に出現する。斜め下入力なら通常の半分ほどの距離になる。
- 空中版には上述の仕様がなく、斜めに入力していても距離は短くならずに地形に沿って移動する。
- 8方向(上下左右と斜め45°)までならともかく、16方向の精度での正確な指定はなかなかシビア。
- ワープ中は自動ガケつかまりが可能。上述の地形に沿って移動する仕様と合わせてガケつかまりがしやすくなっている。
- 使用後はしりもち落下になる。なお今作では、しりもち落下のまま一定時間垂直に落下する仕様は廃止された。
- 相殺モーションが無いワザ。
- 長距離を高速で移動するワザ。ワープ前後には攻撃判定がついており妨害への耐性も多少ある。主に復帰ワザとして使用する。
- 移動中は無敵なので妨害されず、ガケつかまりをすれば出現時の隙も出ない。妨害されるとすればワープ前。使うタイミングにさえ注意すればたいてい戻ってこられる。
- 地形に沿って移動する点を除けば直線的な移動しかできず、復帰コースの融通はあまり利かない。崖を掴むタイミングがバレやすくガケ奪いにやや弱い。
- 方向指定後に下入力をしておけば、ワープ中にガケをつかまずに移動できる。うまく制御すれば出現時の判定で攻撃しつつガケにつかまるといった芸当も可能。もちろん操作ミスは自滅を意味する。
- 出現時の判定はふっとばし能力が高く撃墜ワザになる。特に乱戦での奇襲性能が高い。
- 1段目(ワープ前)の攻撃判定が相手に当たると上方向にふっとばす。相手の%次第ではそのまま真上にワープするだけで2段目(出現時)がコンボになる。
- このワザは上必殺ワザなので、ガードキャンセルから出せる点も強力。
- 参考までに、トレーニングモードの「終点」では(縦方向)最重量のデデデが96%、最軽量のピチューが55%で星になる。(1on1補正なし)
- ほかほか補正が乗っていれば、さらに撃墜に必要な%が下がる。デデデが64%、ピチューが34%まで下がる。
- 相手に1段目をベクトル変更されると、普通に真上に飛ぶだけでは2段目が繋がらなくなる。
- 16方向精度の方向指定で移動先を左右にずらせばぶつけられる。8方向精度では空振り。
- この場合、相手のベクトル変更を見てからの方向指定はできず、あらかじめベク変読みの決め打ちで方向指定を行うことになる。
- 相手の飛び道具に対するプレッシャーになる。
- 先読み気味もしくは相手が飛び道具を撃つのと同時くらいに入力すれば、ちょうど相手の後隙に刺さる。
- 早出しをした場合は、相手が何もしなかった際に移動先を変えることもできる。(主にその場or離れるように移動。)
- 相手が警戒している場合はほとんど通用しない。むしろ安易な飛び道具の使用を牽制・抑制する意味合いが大きい。
- また、フロルの風自体の威力も高く、前モーションでわかるため、移動先を読まれてカウンターでカモられる時もあるので安易な奇襲は厳禁。
- SP Zelda UB 05.jpg
レバーを下に入力すればその場に出現することもできる。
- SP Zelda UB 06.jpg
出現時の攻撃判定のふっとばし能力が高い。
- SP Zelda UB 07.jpg
ワープ前の風にもささやかな攻撃判定がある。
- SP Zelda UB 26.jpg
余談だが、この風は全ファイターのガケつかまりにヒットする。
- SP Zelda UB 27.jpg
2段目も同様。実戦で活用するにはタイミングと位置取りが少々難しい。その場以外では自滅する恐れもある。
- SP Zelda UB 08.jpg
特定の%帯で1段目がヒットすると……。
- SP Zelda UB 11.jpg
相手が1段目をベクトル変更するとこれだけずれる。
- SP Zelda UB 12.jpg
あえなく失敗。
- SP Zelda UB 13.jpg
8方向精度の方向指定では残念ながらぶつけられない。
- SP Zelda UB 15.jpg
1段目をガケつかまり中の相手に当てたケース。
- SP Zelda UB 16.jpg
当てたときの打点が低いため、相手のふっとぶ高さが低くなってしまう。
- SP Zelda UB 17.jpg
通常の%帯よりも%が多い相手には決まる。
- SP Zelda UB 18.jpg
トレモにて。1on1補正あり。
- SP Zelda UB 19.jpg
1on1補正なし。
- SP Zelda UB 24.jpg
ほかほか補正最大時。(OP相殺ON:150%)
- SP Zelda UB 20.jpg
今回最軽量のピチュー。
- SP Zelda UB 21.jpg
デデデとの差は41%もある。
- SP Zelda UB 25.jpg
ほかほか補正最大時。(OP相殺ON:150%)
- SP Zelda UB 22.jpg
おまけでマリオの場合。
- SP Zelda UB 23.jpg
この条件では1on1補正の影響はあまりないようだ。(1%の差のみ)
下必殺ワザ
ファントムを徐々に組み上げ突進させる。ボタンを押すタイミングで攻撃が変化する。
- ダメージ
- 蹴り(脚のみ): 5.9%
- パンチ(脚+腕): 8.2%
- 横薙ぎ(脚+腕+剣): 10.5%
- 横薙ぎ(脚+腕+剣+肩): 11.8%
- 縦斬り(脚+腕+剣+胴): 14.1%
- 縦斬り(脚+腕+剣+胴+盾): 15.4%
- 突進&斬り上げ(完成): 17.7%
- シールド削り値
- パンチ(脚+腕): -1.5%
- 横薙ぎ(脚+腕+剣): -2%
- 横薙ぎ(脚+腕+剣+肩): -2%
- 縦斬り(脚+腕+剣+胴): -2.5%
- 縦斬り(脚+腕+剣+胴+盾): -2.5%
- 突進&斬り上げ(完成): -3%
- 発生: ?F
- ファントムの耐久力: 3%~18%
- 吸収: ○
- 撃墜%: ?%
- 入力すると同時に溜め始める段階式の溜めワザ。中断はできない。溜めた段階に応じて攻撃の性質が変化する。威力・射程ともに後の段階のほうが強くなる。
- 脚部を土台に、腕、剣、肩、胴体、盾、頭部……の順に組み立てられていく。
- 脚部しかない段階でボタンを押すと蹴りが出る。同様に腕の段階でボタンを押すとパンチが出る。……という具合。
- パーツが出現した時点ではまだファントムに組み込まれておらず、合体して初めて攻撃の種類が変化する。
- 使う攻撃の種類には肩と盾の有無は影響しないが、威力は若干変化する。
- 最大まで溜めた後は自由に動ける。その後、一定時間が経過するか、再度下必殺ワザ入力をすることでファントムが突進する。
- ファントムが出現している間、ファントムが破壊されてしばらくの間は召喚できなくなる。ただリロードはかなり早い。
- ファントム
- 攻撃は飛び道具扱い。また、相殺判定が無い。
- ファントムには喰らい判定と耐久値[10]が存在する。弱いぬるり判定もある。
- 耐久値が尽きるか、ゼルダが攻撃を受けるとファントムは崩壊する。
- ファントムは出現中は常にある程度風判定の影響を受ける。
- 待機中のファントムは盾が出現して以降は真正面に対しては攻撃を無効化する。
- 近~中距離をカバーする飛び道具。
- 最大溜めをした後は攻撃までタイムラグを作れるのでゼルダ本体との同時攻撃も可能。
- 溜めのペースが早いのであまり見る機会はないが、蹴りとパンチは少々物足りない威力。リスクリターンにも見合わない。一応当たれば間合いは離せる。
- ファントムはぬるり判定があるためファントムの停止位置でガードするとファントムに押し出されて距離が開く。
- 剣を使った攻撃ならいずれも強力。ただ横薙ぎは上下に狭いので、なるべくなら縦斬り以上まで溜めたいところ。
- ファントムは飛び道具扱い。反射ワザの類には要警戒。攻撃が開始されてから反射可能になる。また少し特殊な様で、カービィ、デデデ、ワリオの通常必殺ワザでは無効化されず、リンクなどの盾に防がれても即座に消滅はしない。またマリオのマントなどの反転効果のワザについては待機中でも反射が通用する。その時は初めから逆の方向に突進する。ただし、その場合は反射補正による威力増加は行われない。
- ファントムはある程度風判定の影響を受けるが、ちょっとした風判定程度ではわずかにしか動かない程度でマリオのポンプを正面から受けても射程が少し短くなるだけで突き進む。まほうのツボなど特に強力なものであれば大きく位置がずれる。ただし待機中の正面は無敵なのでこのときは風判定も通じない。
- 復帰阻止にも使える。横復帰に対して効果的。
- 縦斬りおよび最大溜めの突進部分は地味にガケつかまりに当たる。
- 縦斬り以降は戦場の一段上の足場より上まで攻撃が届く。
- SP Zelda DB 18.jpg
しかし、縦斬りの場合は剣を振った瞬間でないと当たらず、突進中は当たらない。
- SP Zelda DB 19.jpg
先端の間合いはこのあたり。
- SP Zelda DB 21.jpg
ファントムの手元側でも当たるため、当たる間合いの幅は広め。
- SP Zelda DB 22.jpg
最大溜めの突進部分はかなり当てやすい。
- SP Zelda DB 23.jpg
剣を振り上げるモーションに入ると当たらなくなる。
- SP Zelda DB 26.jpg
斬り上げの持続はここまで。見た目では剣を垂直にしたところで判定が消える。
- SP Zelda DB 28.jpg
向きを変えても同様。
- SP Zelda DB 29.jpg
攻撃判定が消えるタイミングはエフェクトが消えるタイミングと同時ではない。
最後の切りふだ
知恵のトライフォースに相手を封じ込め、ダメージを与え続けたあとにふっとばす。相手の蓄積ダメージが100%以上ならふっとばずにそのまま消滅させる。
- ダメージ
- 引き寄せ: 7% / 3% [1回目/2回目]
- 封印: 60%[11]
- 撃墜%: 43%以上のときにヒット[12]で即撃墜
- 眼の前にトライフォースを出現させ、触れた者1人を捕らえて連続ダメージを与え、最後にふっとばす。
- ワザ終了時に捕らえた相手のダメージが100%以上の場合、その場で即撃墜となる。
- 捕らえられる相手は1人のみだが、トライフォースに触れた他の相手も巻き込んでダメージを与えることはできる。そちらに即撃墜効果は発揮しない。
- 発動時に周囲の相手を内側にふっとばしてトライフォースに引き寄せる攻撃判定が発生する。しばらく相手を捕らえないでいるともう一度攻撃判定が発生する。
- トライフォースの周囲には広範囲に相手を吸い寄せる強力な風が発生する。1人を捕らえると吸い寄せる風はなくなる。
- とても強力な吸い寄せ効果と即撃墜効果により、1on1においては極めて強力な切りふだ。
- 反面対象以外にはほとんど効果がないという弱点があり、確実に相手を撃墜させることはできるが一度に大量得点は狙えない。
- 吸い寄せ範囲の広さから、離れていてもヒットが狙えるため、場外付近で外側を向いて使えば、即撃墜に至らないダメージの相手でもふっとばしで撃墜できる可能性がある。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】前→後に回転蹴りしながら起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後に回転蹴りしながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】後→前に回転蹴りしながら起き上がる。
- ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
- 7% / 7% / 5%
ガケのぼり攻撃
ガケを登り、足払いで攻撃。
- ダメージ: 9%
アピール
- 上アピール
- 魔力をまとった腕を斜めに動かす。
- 横アピール
- 両手に集中して魔力をため、「ディンの炎」を灯す。
- 下アピール
- 笑いながら手を高く振る。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
脚注
- ↑ 2F毎に発生。持続は最短時。
- ↑ 持続最短時。
- ↑ 全シフト共通。
- ↑ 前作と異なり、今作では全ファイターのガケつかまりにヒットする攻撃ではなくなってしまった。
- ↑ スネークの場合、普通に腕を狙ってもヒットしないため頭部に当てる必要がある。
- ↑ 2-2.8%*4 + 0.8-1.12%*2 + 5-7%
- ↑ 2%部分。
- ↑ 0.8%部分。
- ↑ 検証した限りでは、ソニック、ディディーコング、ガノンドロフ、アイク、リドリー、キングクルールの6名には当たらない。それ以外のファイターには通用する。
- ↑ 溜め具合によって3%~18%までに増加する。
- ↑ 相手の蓄積ダメージが11%以上の場合、与ダメージが0.1%増加する。
- ↑ 1回目の引き寄せダメージを与えた場合。
外部リンク
- 17_ゼルダ - Google スプレッドシート - フレームなどの詳細データ有り。
ファイターのワザ (SP) | |
01-12 | マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン |
13-26 | ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス・ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ・クロム - Mr.ゲーム&ウォッチ |
27-44 | メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメ・フシギソウ・リザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ |
45-63 | むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘・剣術・射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ |
64-69 | インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン |
70-82 (DLC) |
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ |