「クロム (SP)/ワザ」の版間の差分

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*単発の弱攻撃。続けてボタンを押しても派生するワザはなく、ボタン押しっぱなしで1段目を連発することもない。
*単発の弱攻撃。続けてボタンを押しても派生するワザはなく、ボタン押しっぱなしで1段目を連発することもない。
*モーションが[[ロイ (SP)/ワザ|ロイ]]と異なり、いくつかの異なる性質をもつ。
*モーションが[[ロイ (SP)/ワザ|ロイ]]と異なり、いくつかの異なる性質をもつ。
**ふっとばしがロイの根元よりも強い。
**リーチが17.2マスとロイより長い。
**リーチが17.2マスとロイより長い。
**ふっとばしがロイの根本よりも強い。
**ベクトルがロイの根本よりやや浅く、先端より鋭い。根本寄りだがおおよそ中間程度。
***上記2つの点から安定してコンボが狙えるが、確定帯は狭い。
**攻撃範囲が全体的に広がっているほか、低打点の判定が厚いロイに対し、クロムは高打点の判定が厚い。
**攻撃範囲が全体的に広がっているほか、低打点の判定が厚いロイに対し、クロムは高打点の判定が厚い。
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*弱攻撃のコンビネーションにはならないものの、動作が素早くリーチもあるため使いやすい。牽制ワザとしても有用。
*弱攻撃のコンビネーションにはならないものの、動作が素早くリーチもあるため使いやすい。牽制ワザとしても有用。
*根本までしっかり判定がついているので、懐に潜り込まれても問題なく当たる。密着状態の拒否にも。
*根本までしっかり判定がついているので、懐に潜り込まれても問題なく当たる。密着状態の拒否にも。
*当てた後は追撃が狙えるが、{{SP|ロイ}}とはダメージ毎のつながりやすさがかなり異なる。
*当てた後は追撃が狙えるが、{{SPワザ|ロイ|弱攻撃|ロイ}}とはダメージ毎のつながりやすさがかなり異なる。
**[[#横強攻撃]]での追撃は序盤限定。30%くらいまで繋がる。
**[[#横強攻撃]]での追撃は序盤限定。30%くらいまで繋がる。
**[[#横必殺ワザ]]「マーベラスコンビネーション」での追撃が比較的簡単だが、20%程度溜まるまではコンボカウンターが回らない。
**[[#横必殺ワザ]]「マーベラスコンビネーション」での追撃が比較的簡単だが、20%程度溜まるまではコンボカウンターが回らない。
***相手のダメージが40%ほどになると横ルート4段では最終段が外れやすくなる。下ルートを使えばいくらか確定帯が伸びる。
***相手のダメージが40%ほどになると横ルート4段では最終段が外れやすくなる。下ルートを使えばいくらか確定帯が伸びる。
**中%帯(60~90%程度)では追撃に使える適当なワザが見当たらない。
**中%帯(60~90%程度)では追撃に使える適当なワザが見当たらない。
**100%前後では[[#ニュートラル空中攻撃]]、[[#前空中攻撃]]、反転[[#後空中攻撃]]などに繋げられる。
**100%前後では[[#通常空中攻撃]]、[[#前空中攻撃]]、反転[[#後空中攻撃]]などに繋げられる。
***ロイと同様のコンボだが、クロムの場合空中攻撃が先端でしか繋がらない場面でも十分な威力があるため、より実用性が高い。
***ロイと同様のコンボだが、クロムの場合空中攻撃が先端でしか繋がらない場面でも十分な威力があるため、より実用性が高い。
***対{{SP|フォックス}}限定で[[#横スマッシュ攻撃]]も決まる。
***対{{SP|フォックス}}限定で[[#横スマッシュ攻撃]]も決まる。
*ロイと異なり、先端当てからでもコンボが狙いやすい。
*ロイと異なり、先端当てからでもコンボが狙いやすいのは利点だが、確定コンボと呼べるものはあまり多くない。
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<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed" caption=ロイとの比較>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
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ロイとクロムの弱比較5.jpg|剣の振り方がお互いに異なっており…。
ロイとクロムの弱比較5.jpg|剣の振り方がお互いに異なっており…。
ロイとクロムの弱比較6.jpg|クロムは斜め、ロイは縦に斬り上げる。
ロイとクロムの弱比較6.jpg|クロムは斜め、ロイは縦に斬り上げる。
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SP_Chrom_NA_02.jpg|打点が低く、崖下の相手にも当たる。
SP_Chrom_NA_02.jpg|打点が低く、崖下の相手にも当たる。
SP_Chrom_NA_03.gif|ロイと比べてもかなり打点が低い。
SP_Chrom_NA_03.gif|ロイと比べてもかなり打点が低い。
SP_Chrom_NA_08.gif|剣の位置はロイより低めだが、実際の打点はロイより0.3マスぶんほど高い。
SP_Chrom_NA_08.gif|剣の位置はロイより低めだが、実際の打点はロイより0.3マスぶんほど高い。
SP Chrom NA 06.gif|ロイは腕を引くため、高打点のリーチが15.8マスしかないが、クロムは腕を伸ばすため17もある!
SP Chrom NA 06.gif|ロイは腕を引くため、高打点のリーチが15.8マスしかないが、クロムは腕を伸ばすため17マスもある!
SP_Chrom_NA_09.gif|低打点のリーチはロイが15.4でクロムが15.5マス。ロイは下側の判定が厚め。
SP_Chrom_NA_09.gif|低い位置だとロイが15.4マスで、クロムは15.5マス。ロイの方が下側の判定は厚め。
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{{-}}
{{-}}
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*'''撃墜%:''' 143%
*'''撃墜%:''' 143%
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*リーチと威力はそこそこあるが、発生や硬直の関係であまり乱用できない。隙を晒した相手や着地間際の相手を狙う程度にしておくのが無難。
*リーチと威力はそこそこあるが、発生や硬直の関係であまり乱用できない。隙を晒した相手や着地間際の相手を狙うくらいが無難か。
*威力が[[ロイ (SP)/ワザ|ロイ]]の根本とあまり変わらないため、ロイの上位互換と言っても過言ではない。この性質は[[ルキナ (SP)/ワザ|娘]]にも受け継がれている。
**判定と持続を生かして早めの迎撃に使うのもアリ。ただし隙は大きい。
*威力が[[ロイ (SP)/ワザ#ダッシュ攻撃|ロイ]]の根本とあまり変わらないため、ロイの上位互換と言っても過言ではない。この性質は[[ルキナ (SP)/ワザ#ダッシュ攻撃|娘]]にも受け継がれている。
**なお、ルキナと比較した場合はすべての面で彼女を上回っており、完全上位互換のワザとなっている。
**なお、ルキナと比較した場合はすべての面で彼女を上回っており、完全上位互換のワザとなっている。
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SP_Chrom_DA_02.jpg|ダメージ・ふっとばし・踏み込み・リーチ・後隙すべてにおいて[[ルキナ (SP)/ワザ|娘]]を上回る。
SP_Chrom_DA_02.jpg|ダメージ・ふっとばし・踏み込み・リーチ・後隙すべてにおいて[[ルキナ (SP)/ワザ|娘]]を上回る。
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ロイとクロムの横強比較3.jpg|
ロイとクロムの横強比較3.jpg|
ロイとクロムの横強比較4.jpg|
ロイとクロムの横強比較4.jpg|
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SP_Chrom_Ftilt_02.jpg|ロイとはモーションが違うため、ガケつかまりにも当たる。
SP_Chrom_Ftilt_05.gif|ロイとモーションが異なり、攻撃判定が床下にまで達する。
SP_Chrom_Ftilt_03.jpg|殆どのファイターに有効<ref>{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}、{{SP|ガオガエン}}らは右側限定。{{SP|ディディーコング}}もだが、タイミング次第では左側で当たることも。</ref>だが、全てのファイターにヒットするわけではない<ref>{{SP|アイク}}にはヒットしない。</ref>
SP_Chrom_Ftilt_02.jpg|当然[[ガケつかまり]]にもヒットする。
SP_Chrom_Ftilt_04.gif|横スマッシュ攻撃ほどではないが、若干手前に逸れている。<ref>姿勢の低い{{SP|ソニック}}や{{SP|ガノンドロフ}}には安定して当たるが、Z軸の影響で{{SP|ルキナ}}や{{SP|ロイ}}には当たらない。</ref>
SP_Chrom_Ftilt_03.jpg|殆どのファイターに有効<ref>{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}、{{SP|ガオガエン}}らは右側限定。{{SP|ディディーコング}}もだが、タイミング次第では左側で当たることも。</ref>だが、一部のファイター<ref>{{SP|アイク}}など。</ref>にはヒットしない。
SP_Chrom_Ftilt_04.gif|[[判定]]が若干[[Z軸|手前に逸れている]]ため当たらない[[ファイター]]も存在する<ref>姿勢の低い{{SP|ソニック}}や{{SP|ガノンドロフ}}には安定して当たるが、[[Z軸]]の影響で{{SP|ルキナ}}や{{SP|ロイ}}には当たらない。</ref>
SP_Chrom_Ftilt_07.jpg|手には届かないが、頭には届くファイターもいる。
SP_Chrom_Ftilt_07.jpg|手には届かないが、頭には届くファイターもいる。
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127行目: 131行目:
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SP_Chrom_Utilt_02.gif|
SP_Chrom_Utilt_02.gif|
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SP_Chrom_Utilt_06.jpg|出始めはロイと異なり剣をまっすぐ構えるため、高打点に見える。
SP_Chrom_Utilt_06.jpg|出始めはロイと異なり剣をまっすぐ構えるため、高打点に見える。
SP_Chrom_Utilt_07.gif|が、実はロイのほうが高打点。同条件だとロイのみ腕のあたりに[[判定#やられ判定|チップ]]が発生。
SP_Chrom_Utilt_07.gif|が、実はロイのほうが高打点。同条件だとロイのみ腕のあたりに[[判定#やられ判定|チップ]]が発生。
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*縦に細く低い位置しか攻撃できないが、動作時間の短さとそこそこのリーチを併せ持つ。牽制向きのワザ。先端でも威力が落ちないため、{{SP|ロイ}}よりもワザのリーチを活かせる。
*縦に細く低い位置しか攻撃できないが、動作時間の短さとそこそこのリーチを併せ持つ。牽制向きのワザ。先端でも威力が落ちないため、{{SP|ロイ}}よりもワザのリーチを活かせる。
**ダッシュ攻撃やダッシュつかみなど、地上からの攻めに対して一定の効果がある。単なる前進にも刺さりやすい。
**ダッシュ攻撃やダッシュつかみなどの地上からの攻めに対して、一定の効果がある。単なる前進にも刺さりやすい。
**ショートジャンプからの飛び込みや低空から飛びかかる突進技({{SP|リトル・マック}}の[[リトル・マック_(SP)#横必殺ワザ|横必殺ワザ]]など)とは相性が悪い。
**ショートジャンプからの飛び込みや低空から飛びかかる突進技({{SP|リトル・マック}}の[[リトル・マック_(SP)#横必殺ワザ|横必殺ワザ]]など)とは相性が悪い。
*ヒット後は低いベクトルでふっとばす。ダメージが多少蓄積している相手に当てればラインが奪える。台端で相手を場外へ追い出すのにも使える。
*ヒット後は低いベクトルでふっとばす。ダメージが多少蓄積している相手に当てればラインを奪える。台端で相手を場外へ追い出すのにも使える。
**台上でヒットさせた際、相手が床で受け身を取らなければステップからの[[#横スマッシュ攻撃]]などが狙える。
**高%帯では[[倒れふっとび]]になり、[[ダウン]]後に再度このワザや[[#弱攻撃]]、[[#横スマッシュ攻撃]]に繋ぐのが非常に強力。
*[[ガケつかまり]]中の相手を小突く際にもそれなりに有用。リターンは小さいが、他のワザよりも発生が早い点とローリスクな点が利点。
*[[ガケつかまり]]中の相手を小突く際にもそれなりに有用。リターンは小さいが、他のワザよりも発生が早い点とローリスクな点が利点。
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163行目: 167行目:
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
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SP_Chrom_Dtilt_02.gif|[[ガケつかまり]]に当てやすいが、他のワザより打点が高め<ref>当たるか当たらないかのボーダーはカムイ辺り。</ref>。かすりもしないファイターも存在する。
SP_Chrom_Dtilt_02.gif|[[ガケつかまり]]に当てやすいが、他のワザより打点が高め<ref>当たるか当たらないかのボーダーはカムイ辺り。</ref>。かすりもしないファイターも存在する。
SP_Roy_Dtilt_03.jpg|腕にも判定がある。
SP_Roy_Dtilt_03.jpg|腕にも判定がある。
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[[ファイル:SP_Chrom_Fsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_Chrom_Fsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
剣を両手で持って勢いよく薙ぎ払う。
剣を両手で持って勢いよく薙ぎ払う。
*'''ダメージ''' 18-25.1%
*'''ダメージ''' 18-25.2%
*'''発生:''' 13-14F / '''ホールド開始:''' 7F
*'''発生:''' 13-14F
*'''ホールド開始:''' 7F
*'''全体:''' 53F
*'''全体:''' 53F
*'''撃墜%:''' 88-53%
*'''撃墜%:''' 88-53%
189行目: 194行目:
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SP_Chrom_Fsmash_09.jpg|キャラ限定だがガケつかまりに当たる。通用する相手には強力<ref>頭が大きいファイターなど、ガケつかまり姿勢の高いファイターには普通に当たる。</ref>。
SP_Chrom_Fsmash_09.jpg|キャラ限定だがガケつかまりに当たる。通用する相手には強力<ref>頭が大きいファイターなど、ガケつかまり姿勢の高いファイターには普通に当たる。</ref>。
SP_Chrom_Fsmash_04.jpg|手元側の先端。
SP_Chrom_Fsmash_04.jpg|手元側の先端。
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剣に風を纏わせ勢いよく真上に突き上げる。
剣に風を纏わせ勢いよく真上に突き上げる。
*'''ダメージ'''
*'''ダメージ'''
**'''対地:''' 1-1.4% + 2-2.8% * 3 + 10-14% 計17-23.8%
**'''対地:''' 計17-23.8% (1-1.4% + 2-2.8% * 3 + 10-14%)
**'''対空:''' 2-2.8% * 4 + 10-14% 計18-25.2%
**'''対空:''' 計18-25.2% (2-2.8% * 4 + 10-14%)
*'''発生'''
*'''発生'''
**'''対地:''' 12F , 15F , 17F , 19F , 22-23F
**'''対地:''' 12F , 15F , 17F , 19F , 22-23F
**'''対空:''' 13F , 15F , 17F , 19F , 22-23F
**'''対空:''' 13F , 15F , 17F , 19F , 22-23F
*'''ホールド開始:''' 5F
*'''無敵(腕):''' 10-23F
*'''無敵(腕):''' 10-23F
*'''全体:''' 58F
*'''全体:''' 58F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 131-92%
**[[戦場]]の[[すり抜け床]]の上に立たせた{{SP|マリオ}}の場合、125-87%で撃墜。
*剣部分には当たり判定がなく、剣を持つ腕(右腕)は無敵。
*剣部分には当たり判定がなく、剣を持つ腕(右腕)は無敵。
*{{SP|ロイ}}とは異なり風のようなエフェクトが付与されているものの、[[風]]の効果はないただの斬撃[[属性]]。
*[[ロイ (SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|ロイ]]とは異なり風のようなエフェクトが付与されているものの、[[風]]の効果はないただの[[切り裂き属性]]。
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*{{SP|ロイ}}と異なり[[属性]]が火炎から斬撃に変更されているものの、ワザの性能自体は同じ。
*[[ロイ (SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|ロイ]]と異なり[[属性]]が火炎から切り裂きに変更されているほか、ヒットストップが短く設定されている。
**これにより[[ふっとび緩和]]や[[ベクトル変更]]の影響を受けにくく、少しだけ対応されにくいという利点がある。
*横の範囲は狭いが上方向のリーチに優れ、対空迎撃や台上の相手を攻撃する際に便利。腕部分は無敵ゆえに信頼性も高い。
*横の範囲は狭いが上方向のリーチに優れ、対空迎撃や台上の相手を攻撃する際に便利。腕部分は無敵ゆえに信頼性も高い。
*前後にいる相手に対しても多少は届くので、ダッシュから出すなどすれば地上戦でも使っていける。
*前後にいる相手に対しても多少は届くので、ダッシュから出すなどすれば地上戦でも使っていける。
223行目: 231行目:
**また、多段ワザであるためか稀にすっぽ抜けを起こし、最終段まで当たらないことがある。地上で初段から根本当てした場合は殆ど起こらないが、空中にいる判定の大きいファイターに当てたときは結構な確率で発生する。
**また、多段ワザであるためか稀にすっぽ抜けを起こし、最終段まで当たらないことがある。地上で初段から根本当てした場合は殆ど起こらないが、空中にいる判定の大きいファイターに当てたときは結構な確率で発生する。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
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SP_Chrom_Usmash_01.jpg|相手を突き上げた後…。
SP_Chrom_Usmash_01.jpg|相手を突き上げた後…。
SP_Chrom_Usmash_02.jpg|風の斬撃で切り刻む!
SP_Chrom_Usmash_02.jpg|風の斬撃で切り刻む!
</gallery>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Chrom_Usmash_04.gif|[[ロイ (SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|ロイ]]と比べて[[ヒットストップ]]が4Fほど短い。
SP_Roy_Usmash_05.gif|ロイの上スマッシュ攻撃は[[ボンバー]]などの爆薬に引火してしまうが…。
SP_Chrom_Usmash_03.gif|クロムのものは引火しないため事故率が減る。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
237行目: 251行目:
*'''発生:''' [前/後]
*'''発生:''' [前/後]
**6-7F / 21-22F
**6-7F / 21-22F
*'''ホールド開始:''' 4F
*'''全体:''' 62F
*'''全体:''' 62F
*'''撃墜%:''' [前/後]
*'''撃墜%:''' [前/後]
253行目: 268行目:
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
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SP_Chrom_Dsmash_01.jpg|前方。
SP_Chrom_Dsmash_01.jpg|前方。
SP_Chrom_Dsmash_02.jpg|後方。
SP_Chrom_Dsmash_02.jpg|後方。
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Chrom_Dsmash_03.jpg|{{SP|ロイ}}と違って先端でも威力が安定しているため、崖際では有効な選択肢。
SP_Chrom_Dsmash_03.jpg|{{SP|ロイ}}と違って先端でも威力が安定しているため、崖際では有効な選択肢。
SP_Chrom_Dsmash_04.jpg|後方でも当たる。タイミングが取りづらいが威力は上。
SP_Chrom_Dsmash_04.jpg|後方でも当たる。タイミングが取りづらいが威力は上。
267行目: 282行目:
{{-}}
{{-}}


== ニュートラル空中攻撃 ==
== 通常空中攻撃 ==
{{ワザ名帯|キャラ=クロム(SP)|ワザ名="ダブルスラッシュ"}}
{{ワザ名帯|キャラ=クロム(SP)|ワザ名="ダブルスラッシュ"}}
[[ファイル:SP_Chrom_Nair_03.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_Chrom_Nair_03.jpg|300px|サムネイル]]
空中で横回転し剣を2回振る。
空中で横回転し剣を2回振る。
*'''ダメージ:''' 4.7% -> 6.6%
*'''ダメージ:''' 4.7% , 6.6%
*'''発生:''' 6-7F -> 15-21F
*'''発生:''' 6-7F , 15-21F
*'''全体:''' 45F
*'''全体:''' 45F
*'''着地硬直:''' 9F
*'''着地硬直:''' 9F
*'''撃墜%:''' 727% -> 207%
*'''撃墜%:''' 727% , 207%
*初段のふっとばしがロイよりも高い。
*初段のふっとばしがロイよりも高い。
*ロイと異なり、2段目のふっとばしが相手の[[重量]]に依存する。
**{{SP|ピチュー}}などの軽い相手には強くなった半面、{{SP|クッパ}}などの重い相手に弱くなった。
*1段目のリーチは18マス。2段目は前方が20.3マスで後方が17.2マス。3段目は17.3マス。
*1段目のリーチは18マス。2段目は前方が20.3マスで後方が17.2マス。3段目は17.3マス。
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*クロムの中では最も持続が長く、牽制や置きに使える。2段目は素早く 前→後→前 ……の順で攻撃する。背後にいる相手にも当たるのが嬉しい。
*クロムの中では最も持続が長く、牽制や置きに使える。2段目は素早く 前→後→前 ……の順で攻撃するので背後にいる相手にも当たる。
*2段目が出る前に着地するようにワザを出すことで1段止めが可能。当てた後は追撃が狙える。追撃は[[#弱攻撃]]よりも狙いやすい。
*2段目が出る前に着地するようにワザを出すことで1段止めが可能。当てた後は追撃が狙える。
**弱攻撃、各種強攻撃のほか、[[#横必殺ワザ]]「マーベラスコンビネーション」、[[#つかみ]]など、出が遅いワザでなければわりかし何でも入る。ダメージの蓄積が多い場合は空中攻撃で追撃するのもアリ。
**弱攻撃、横強攻撃のほか、横スマッシュ攻撃や上スマッシュ攻撃など様々なワザが確定する。
**[[#横スマッシュ攻撃]]にもつながりやすい<ref>おおよそ20-200%くらいまではコンボカウンターが回る。</ref>。積極的に狙っていくか、撃墜コンボとして終盤まで温存しておくかはプレイヤー次第。
*2段目ヒット後の状況も良好。ふっとぶ相手を追いかけて、再度このワザや[[#前空中攻撃]]などで追い打ちをかけることができる。
*2段目ヒット後の状況も良好。ふっとぶ相手を追いかけて、再度このワザや[[#前空中攻撃]]などで追い打ちをかけることができる。
**蓄積ダメージの少ないうちは走行から弱攻撃などの地上ワザによる追撃も可能。状況によっては、2段目ヒットから[[#上必殺ワザ]]「翔流斬」を当てられることも。
**蓄積ダメージの少ないうちは走行から弱攻撃などの地上ワザによる追撃も可能。状況によっては、2段目ヒットからジャンプ[[#上必殺ワザ]]「翔流斬」を当てられることも。
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<gallery mode="packed" caption=ロイとの比較>
<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed" caption=ロイとの比較>
SP_Roy_Nair_05.jpg|ダメージは先端寄り。
SP_Roy_Nair_05.jpg|ダメージは先端寄り。
SP_Roy_Nair_06.jpg|ふっとばしが体重依存になったほか、ダメージ、ふっとばしそのものもかなり控えめに…。
SP_Roy_Nair_06.jpg|ふっとばしが体重依存になったほか、ダメージ、ふっとばしそのものもかなり控えめに…。
293行目: 309行目:
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
SP_Chrom_Nair_01.jpg|1段目。追撃の起点としても使える。
SP_Chrom_Nair_01.jpg|1段目。追撃の起点としても使える。
SP_Chrom_Nair_02.jpg|2段目出始め。リーチが長い。
SP_Chrom_Nair_02.jpg|2段目出始め。リーチが長い。
317行目: 333行目:
*蓄積ダメージの少ないうちは[[#横必殺ワザ]]などにコンボ可能。ふっとばし低下の影響でロイより安定してつながるのも魅力。
*蓄積ダメージの少ないうちは[[#横必殺ワザ]]などにコンボ可能。ふっとばし低下の影響でロイより安定してつながるのも魅力。
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<gallery mode="packed" caption=ロイとの比較>
<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed" caption=ロイとの比較>
SP Roy Fair 05.jpg|ロイと比べてふっとばしはかなり控えめ。
SP Roy Fair 05.jpg|ロイと比べてふっとばしはかなり控えめ。
</gallery>
</gallery>
336行目: 352行目:
*クロムの主力撃墜ワザ。ふっとばしが並のスマッシュ攻撃にも引けを取らないほど高い。
*クロムの主力撃墜ワザ。ふっとばしが並のスマッシュ攻撃にも引けを取らないほど高い。
**操作難易度は高いが、発生の早さを活かせば[[#弱攻撃]]などからの連係も狙える。
**操作難易度は高いが、発生の早さを活かせば[[#弱攻撃]]などからの連係も狙える。
*威力が[[ロイ (SP)/ワザ#後空中攻撃|ロイ]]の根本とあまり変わらないため、ロイの上位互換と言っても過言ではない。この性質は[[ルキナ (SP)/ワザ#後空中攻撃|娘]]にも受け継がれている。
*使用後に向きが変わるが、滞空時間が{{SP|マルス}}や{{SP|ルキナ}}ほど長くはないので、着地後のつかみや空中ジャンプとの併用が有効。
*使用後に向きが変わるが、滞空時間が{{SP|マルス}}や{{SP|ルキナ}}ほど長くはないので、着地後のつかみや空中ジャンプとの併用が有効。
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<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed" caption=ロイとの比較>
<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed" caption=ロイとの比較>
SP_Roy_Bair_03.jpg|根本判定はロイの腕部分にのみ存在する。やはり筋肉は剣より強いのだ。
SP_Roy_Bair_03.jpg|ロイと比べて破格の性能を持つワザのひとつ。この当てやすさでありながら、根本に引けを取らない性能。
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Chrom_Bair_03.jpg|[[ガケつかまり]]中の相手にも当てることもできる。
SP_Chrom_Bair_03.jpg|[[ガケつかまり]]中の相手にも当てることもできる。
</gallery>
</gallery>
368行目: 385行目:
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
SP_Chrom_Uair_01.gif|
SP_Chrom_Uair_01.gif|
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Chrom_Uair_02.gif|出始めから厚めの判定を持つが、これは剣の軌跡とほぼ一致している。
SP_Chrom_Uair_02.gif|出始めから厚めの判定を持つが、これは剣の軌跡とほぼ一致している。
SP_Chrom_Uair_11.jpg|意外と打点は低く、低打点の相手にもヒットするが、非常にシビア。
SP_Chrom_Uair_11.jpg|意外と打点は低く、低打点の相手にもヒットするが、非常にシビア。
385行目: 402行目:
[[ファイル:SP_Chrom_Dair_01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_Chrom_Dair_01.jpg|300px|サムネイル]]
剣を両手で持って勢いよく真下に振り下ろす。
剣を両手で持って勢いよく真下に振り下ろす。
*'''ダメージ:''' 14.2% / 11.8% [根本/根本以外]
*'''ダメージ:''' [根本/根本以外]
**14.2% / 11.8%
*'''発生:''' 16-17F
*'''発生:''' 16-17F
*'''全体:''' 51F
*'''全体:''' 51F
*'''着地硬直:''' 14F
*'''着地硬直:''' 14F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' [根本/根本以外]
*空中で根元が当たると[[メテオスマッシュ]]。
**?%
**メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を%で直接撃墜。
*空中の相手に根本が当たると[[メテオスマッシュ]]。
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*威力が高く、当てたときのリターンは大きい。一方で攻撃範囲が横に狭いため、相手との軸をしっかり合わせて出す必要がある。
*威力が高く、当てたときのリターンは大きい。一方で攻撃範囲が横に狭いため、相手との軸をしっかり合わせて出す必要がある。
*剣の根本を当てないとメテオにならないため、相手の暴れや攻撃判定の出る復帰ワザに対しては狙いづらい。
*出し方によっては着地前に床下に攻撃判定が出るため、[[ガケつかまり#崖吸い寄せ|崖吸い寄せ中の無防備な2F]]にメテオを当てられる。
*[[ロイ (SP)/ワザ#下空中攻撃|ロイ]]と比べるとクロムは[[#上必殺ワザ]]の縦復帰距離が長く、多少は扱いやすい。
**先端当てでも、コンボで撃墜を狙える。30~50%では[[#横スマッシュ攻撃]]などが繋がり、高%では[[#後空中攻撃]]が繋がる。
{{-}}
{{-}}


401行目: 421行目:
[[ファイル:SP_Chrom_Grab.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_Chrom_Grab.jpg|300px|サムネイル]]
片腕を伸ばして掴みかかる。
片腕を伸ばして掴みかかる。
*'''発生:''' [立ち/ダッシュ/振り向き]
*'''発生'''
**7-8F / 8-9F / 9-10F
**立ちつかみ: 7-8F
*リーチは14マス。
**ダッシュつかみ: 10-11F
**振り向きつかみ: 11-12F
*'''全体'''
**立ちつかみ: 36F
**ダッシュつかみ: 44F
**振り向きつかみ: 39F
*通常つかみのリーチは14マス。
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#通常つかみのリーチ(SP)|通常つかみのリーチ]]を参照。
*ステップから直接ダッシュつかみに移行した場合、出始めに大きく踏み込む。
*ステップから直接ダッシュつかみに移行した場合、出始めに大きく踏み込む。
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*[[ルキナ (SP)/ワザ#つかみ|娘]]と同等のリーチのつかみ。素手で掴みかかるファイターの中では特にリーチが長い<ref>マリオやベヨネッタが12マス、ピットやブラックピットが13マス。</ref>。
*[[ルキナ (SP)/ワザ#つかみ|娘]]と同等のリーチのつかみ。素手で掴みかかるファイターの中では特にリーチが長い。
*モーションはマルスと全く同じだが、発生や全体硬直などではマルスに劣っており、平均より控えめな性能と言わざるを得ない性能。
*モーションはマルスと全く同じだが、発生や全体硬直などではマルスに劣っており、平均より控えめな性能と言わざるを得ない性能。
*ただしダッシュつかみに関しては別で、ステップから移行した場合は入力した瞬間に大きく踏み込むという特性を持つためステップ性能の低さを補ってくれている。
*ただしダッシュつかみに関しては別で、ステップから移行した場合は入力した瞬間に大きく踏み込むという特性を持つためステップ性能の低さを補ってくれている。
**他のつかみはマルスとほぼ同じリーチだが、ダッシュつかみだけはどのタイミングで使用してもマルス以上のリーチになる。これに素の運動性能の高さも加わるのが嬉しい。
**他のつかみはマルスとほぼ同じリーチだが、ダッシュつかみだけはどのタイミングで使用してもマルス以上のリーチになる。これに素の運動性能の高さも加わるのが嬉しい。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
SP_Chrom_Grab.jpg|(通常)つかみ
SP_Chrom_Grab.jpg|(通常)つかみ
SP_Chrom_DGrab.jpg|ダッシュつかみ
SP_Chrom_DGrab.jpg|ダッシュつかみ
424行目: 451行目:
掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。
掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。
*'''ダメージ:''' 1.3%
*'''ダメージ:''' 1.3%
**'''1秒毎のダメージ効率:''' 4.105%
*'''発生:''' 1F
*'''全体:''' 6F
<!--**'''[[ヒットストップ]]:''' F-->
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*[[マリオ (SP)/ワザ#つかみ攻撃|マリオ]]や[[ルキナ (SP)/ワザ#つかみ攻撃|娘]]とほぼ同じ性能の膝蹴り。これといった特徴はないが、[[OP相殺]]の緩和には役立つ。
*[[マリオ (SP)/ワザ#つかみ攻撃|マリオ]]や[[ルキナ (SP)/ワザ#つかみ攻撃|娘]]とほぼ同じ性能の膝蹴り。これといった特徴はないが、[[OP相殺]]の緩和には役立つ。
441行目: 472行目:
{{-}}
{{-}}
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
SP_Chrom_Fthrow_01.jpg|
SP_Chrom_Fthrow_01.jpg|
SP_Chrom_Fthrow_02.jpg|
SP_Chrom_Fthrow_02.jpg|
447行目: 478行目:
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Chrom_Fthrow_04.jpg|ふっとばし予測線。
SP_Chrom_Fthrow_04.jpg|ふっとばし予測線。
</gallery>
</gallery>
463行目: 494行目:
**ダメージが増えてもあまり遠くへ飛ばない性質は[[ルキナ (SP)/ワザ#後投げ|あちら]]と同じだが、こちらはベクトルがかなり上ぎみ。
**ダメージが増えてもあまり遠くへ飛ばない性質は[[ルキナ (SP)/ワザ#後投げ|あちら]]と同じだが、こちらはベクトルがかなり上ぎみ。
*ふっとばしのベクトルは高めなのだが、投げた後の硬直が長いので追撃は難しい。
*ふっとばしのベクトルは高めなのだが、投げた後の硬直が長いので追撃は難しい。
**ただしクロムは上方面に範囲の広い上Bを持っており、ジャンプ読みで被せる事も可能なので、[[ロイ (SP)/ワザ#後投げ|ロイ]]よりかはいくらか使いやすい。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
{{-}}
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
SP_Chrom_Bthrow_01.jpg|
SP_Chrom_Bthrow_01.jpg|
SP_Chrom_Bthrow_02.jpg|
SP_Chrom_Bthrow_02.jpg|
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Chrom_Bthrow_03.jpg|ふっとばし予測線。
SP_Chrom_Bthrow_03.jpg|ふっとばし予測線。
</gallery>
</gallery>
487行目: 518行目:
{{-}}
{{-}}
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
SP_Chrom_Uthrow_01.jpg|
SP_Chrom_Uthrow_01.jpg|
SP_Chrom_Uthrow_02.jpg|
SP_Chrom_Uthrow_02.jpg|
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Chrom_Uthrow_05.jpg|ふっとばし予測線。
SP_Chrom_Uthrow_05.jpg|ふっとばし予測線。
SP_Chrom_Uthrow_07.jpg|ほかほか補正最大時の予測線。
SP_Chrom_Uthrow_07.jpg|ほかほか補正最大時の予測線。
510行目: 541行目:
**わずかではあるが、全体硬直が短いのも利点の一つ。
**わずかではあるが、全体硬直が短いのも利点の一つ。
*固定ふっとばしがかなり控えめのため、クロムの投げでは最も追撃しやすい。
*固定ふっとばしがかなり控えめのため、クロムの投げでは最も追撃しやすい。
**蓄積ダメージが少ないうちは[[#弱攻撃]]からの[[#横必殺ワザ|「マーベラスコンビネーション」]]、[[#横強攻撃]]、[[#上強攻撃]]などが狙える。ある程度たまってきたら[[#ニュートラル空中攻撃]]や[[#上空中攻撃]]で。
**蓄積ダメージが少ないうちは[[#弱攻撃]]からの[[#横必殺ワザ|「マーベラスコンビネーション」]]、[[#横強攻撃]]、[[#上強攻撃]]などが狙える。ある程度たまってきたら[[#通常空中攻撃]]や[[#上空中攻撃]]で。
**追撃を保留し、相手の空中回避(+着地硬直)を見越してスマッシュホールドを行うのもひとつの手。
**追撃を保留し、相手の空中回避(+着地硬直)を見越してスマッシュホールドを行うのもひとつの手。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
SP_Chrom_Dthrow_01.jpg|
SP_Chrom_Dthrow_01.jpg|
SP_Chrom_Dthrow_02.jpg|
SP_Chrom_Dthrow_02.jpg|
519行目: 550行目:
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Chrom_Dthrow_04.jpg|バウンドが低いため追撃が狙いやすい。
SP_Chrom_Dthrow_04.jpg|バウンドが低いため追撃が狙いやすい。
SP_Chrom_Dthrow_05.jpg|相手のダメージが多くなると追撃しづらくなる。
SP_Chrom_Dthrow_05.jpg|相手のダメージが多くなると追撃しづらくなる。
528行目: 559行目:
{{ワザ名帯|キャラ=クロム(SP)|ワザ名="エクスプロージョン"}}
{{ワザ名帯|キャラ=クロム(SP)|ワザ名="エクスプロージョン"}}
[[ファイル:SP_Chrom_NB_03.jpg|300px|サムネイル|最大溜め。炎は出ないが、衝撃波により粉塵が派手に巻き上がる。]]
[[ファイル:SP_Chrom_NB_03.jpg|300px|サムネイル|最大溜め。炎は出ないが、衝撃波により粉塵が派手に巻き上がる。]]
[[File:SP_Chrom_NB_04.jpg|200px|thumb|最大溜めは[[ロイ_(SP)#通常必殺ワザ|ロイのもの]]と同様、ゲーム中最高レベルのすさまじいふっとばし能力を持つ。]]
[[File:SP_Chrom_NB_05.jpg|200px|thumb|直撃すれば即バースト。]]
剣を振り下ろし目の前に衝撃波を巻き起こす。最大ためは自分もダメージを受けるが超強力。
剣を振り下ろし目の前に衝撃波を巻き起こす。最大ためは自分もダメージを受けるが超強力。
*'''ダメージ:''' 溜め: 8~47% / 最大溜め: 50%/36% [爆発:中心/周囲]
*'''ダメージ'''
*'''発生:''' 21F-?F
**'''溜め:''' 8-45%
**'''最大溜め:''' 50% / 36% [衝撃波:中心/周囲]
*'''[[シールド削り値]]:''' 最大溜め: +30%
*'''発生:''' [溜め無し/最大溜め]
**21-24F<ref>ためが始まってからの発生は10F</ref> / 261-265F<ref>ため開始は12F目から。</ref>
*'''全体:''' 44-284F
*'''ふりむき:''' 19F<ref>ふりむきをふりむきでキャンセルした場合は24F。また、ふりむき入力直後はためが中断され、12F経過でためが再開される。</ref>
*'''撃墜%'''
*'''撃墜%'''
**'''最大以外:''' 177-0%<ref>1F溜めるごとに撃墜ラインがおおよそ3%ずつ低下する。</ref> / 0% [溜め/最大直前]
**'''最大以外:''' 177-0%<ref>20F溜めた場合は128%で撃墜可能。溜め時間が長くなるほどふっとばしの伸びは悪くなる。</ref> / 0% [溜め/最大直前]
**'''最大溜め:''' 0% / 30% [爆発:中心/周囲]
**'''最大溜め:''' 0% / 30% [衝撃波:中心/周囲]
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[溜めワザ]]。中断はできない。
*ボタン押しっぱなしで溜める[[溜めワザ]]。中断はできない。溜めるほど威力が増していく。
**溜め動作中に背後方向へのレバー入力を行うとクロムが向きを反転して構え直す。空中でも可能。
**最大まで溜めて攻撃を放つと自分も10%のダメージを受ける。
**最大まで溜めて攻撃を放つと自分も10%のダメージを受ける。
**最大溜めは前方向への攻撃範囲が広がる。広がった部分のダメージは36%。
**最大溜めは前方向への攻撃範囲が広がる。広がった部分のダメージは36%。
**最大溜めは威力もさることながら強烈なふっとばし力を誇り、[[終点]]中央の{{SP|クッパ}}でさえ[[OHKO|0%から撃墜]]<ref>終点よりも広いステージでは一撃で倒せない場合がある。</ref>できる。
**最もふっとばしが高いのは最大まで溜まりきる直前。
***無論、実戦でそれを狙うのは至難の業。
*刀身には攻撃判定がなく、爆発が発生するまでは相手を攻撃できない。
***実は最大まで溜まりきる直前が最もふっとばし力が高い。[[シールドブレイク]]した相手に当てる際には最大溜め直前を当てる方が良い。
*溜め動作中に背後方向へのレバー入力を行うとクロムが向きを反転して構え直す。空中でも可能。
**構え直している間は攻撃を発動できない。
**反転中でも溜めは継続される。最大まで溜める場合、その間に9回程度反転入力が可能。
*刀身には攻撃判定がなく、あくまで衝撃波による攻撃。衝撃波が出るまでは相手を攻撃できない。
 
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*発生はやや遅いが後隙が少ない。
*発生はやや遅いが後隙が少ない。軽く溜めれば十分な威力とふっとばし力が出るので、フェイントや牽制、フィニッシュなど使い道は多い。
**軽く溜めれば十分な威力とふっとばし力が出るので、フェイントや牽制、またフィニッシュなど使い道は多い。
*邪魔が入らない状況で相手をシールドブレイクさせれば、相手の蓄積ダメージに関係なくほぼ確実に撃墜という最大のリターンを得られる。
*邪魔が入らない状況で相手をシールドブレイクさせれば、相手の蓄積ダメージに関係なくほぼ確実に撃墜という最大のリターンを得られる。
*相手をガケ外に飛ばした後に、ガケ際でこのワザをためて待ち構えておくと、復帰にプレッシャーを与えられる。
**最大溜めは威力もさることながら強烈なふっとばし力を誇り、[[終点]]中央の{{SP|クッパ}}でさえ[[OHKO|0%から撃墜]]<ref>終点よりも広いステージでは一撃で倒せない場合がある。</ref>できる。
*[[ベクトル反転必殺ワザ]]との相性が良く、釣りや復帰阻止、着地狩り拒否に使える。
*[[ベクトル反転必殺ワザ]]との相性が良い。釣りや復帰阻止、着地狩り拒否に使える。
*[[ガケつかまり]]時の無敵が切れた相手を狙うのも有力。ただし、ごく一部のファイター<ref>ガケつかまり姿勢の高さが{{SP|ウルフ}}未満の相手にはヒットしない。そのうち、{{SP|マルス}}/{{SP|ルキナ}}、ロイ/クロム、{{SP|キャプテン・ファルコン}}には当たる。また、ウルフ、{{SP|ゼルダ}}、{{SP|シモン}}/{{SP|リヒター}}の3名は姿勢次第で当たったり当たらなかったりする。</ref>には当たらない。
*相手をガケ外に飛ばした後に、ガケ際でこのワザをためて待ち構えておくと、復帰にプレッシャーを与えられる。[[ガケつかまり]]時の無敵が切れた相手を狙うのもアリ。他のワザ<ref>[[#下強攻撃]]、[[#下スマッシュ攻撃]]、[[#後空中攻撃]]</ref>では先端しか当たらない場合が多いため、溜めが短くてもリターンはある<ref>ただし、ガケつかまり姿勢の高さが{{SP|ウルフ}}未満の相手にはヒットしない。そのうち、{{SP|マルス}}/{{SP|ルキナ}}、ロイ/クロム、{{SP|キャプテン・ファルコン}}には当たる。また、ウルフ、{{SP|ゼルダ}}、{{SP|シモン}}/{{SP|リヒター}}の3名は姿勢次第で当たったり当たらなかったりする。</ref>
*「[[ホームランコンテスト]]」ではダメージさえ蓄積できれば、最大溜め直前を当てることで[[ホームランバット]]より強力な吹っ飛ばしを得られるが、4秒近くをこのワザのチャージに取られ、ダメージ蓄積のペースが悪いとむしろバットより吹っ飛ばしが劣るため、効率的なコンボを覚えて実践できる中上級者向け。
*「[[ホームランコンテスト]]」ではダメージさえ蓄積できれば、最大溜め直前を当てることで[[ホームランバット]]より強力な吹っ飛ばしを得られるが、4秒近くをこのワザのチャージに取られ、ダメージ蓄積のペースが悪いとむしろバットより吹っ飛ばしが劣るため、効率的なコンボを覚えて実践できる中上級者向け。
 
*振り向き動作中は攻撃が発動しない仕様を利用して、発動直前に振り向くことで攻撃のタイミングを一瞬遅らせることができる。
<gallery>
**対戦で活用させる場面はまずないが、「[[ホームランコンテスト]]」でより高記録を出すためには有効なテクニック。
SP_Chrom_NB_01.jpg|溜めモーション。
----
SP_Chrom_NB_02.jpg|ボタンを離すと剣を振り下ろし爆発が起こる。
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
SP_Chrom_NB_03.jpg|ボタンをずっと押し続けた場合は、一定時間後に最大溜め版が出る。攻撃範囲も少し伸びる。
SP_Chrom_NB_01.jpg|溜め。
SP_Chrom_NB_06.jpg|溜め動作中にレバー入力をすると向きを変えることができる。
SP_Chrom_NB_06.jpg|ふりむき。
SP_Chrom_NB_07.jpg|向きを変えても溜めは維持される。
SP_Chrom_NB_02.jpg|攻撃。
SP_Chrom_NB_08.jpg|[[ガケつかまり]]中の相手に対して有効な場合もあるが、クロムは根本と先端の区別がないため、さほど恩恵はない。
SP_Chrom_NB_03.jpg|最大溜め攻撃。
SP_Chrom_NB_09.jpg|{{SP|ロイ}}と同じく効かないファイターがいる。
</gallery>
SP_Chrom_NB_10.jpg|崖際で用いる場合は相手を選ぶこと。
----
SP_Chrom_NB_11.jpg|最大まで溜めれば一応当たる。
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Chrom_NB_12.jpg|十分強力だが、致命エフェクトが出るほどのふっとばし速度にはならない。
SP_Chrom_NB_04.jpg|最大溜めが当たればほぼ一撃必殺。
SP_Chrom_NB_13.jpg|最低打点はこのあたり。なお、このケースでは姿勢によっては当たる。
SP_Chrom_NB_08.jpg|[[ガケつかまり]]中の相手にも当たるが、{{SP|ロイ}}ほど恩恵はない。
SP_Chrom_NB_13.jpg|最低打点の目安<ref>{{SP|ゼルダ}}は姿勢次第で当たる。</ref>。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
573行目: 603行目:
== 横必殺ワザ ==
== 横必殺ワザ ==
{{ワザ名帯|キャラ=クロム(SP)|ワザ名="マーベラスコンビネーション"}}
{{ワザ名帯|キャラ=クロム(SP)|ワザ名="マーベラスコンビネーション"}}
[[ファイル:公式_スクリーンショット_SP_クロム2.jpg|300px|サムネイル|1段目。]]
[[ファイル:SP Chrom SB 04.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:公式_スクリーンショット_SP_クロム4.jpg|200px|サムネイル|2段目-横。]]
[[ファイル:SP_Chrom_SB_10.jpg|200px|サムネイル|4段目-横。台端なら撃墜が狙えなくはない。]]
ボタンを連打すると4連撃になる。上下の入力で攻撃の種類が変化する。
ボタンを連打すると4連撃になる。上下の入力で攻撃の種類が変化する。
 
{| class="wikitable" style="font-size:8.5pt ;text-align:center"
*'''ダメージ:'''
|+ ダメージ: [根本/根本以外]
**1段目: 2.8%
! !! 1段目 !! 2段目 !! 3段目 !! 4段目
**2段目
|-
***上: 2.8%
! style="background-color:#ddf" | 上
***横: 2.8%
| -
**3段目
|rowspan="2"| 2.8%
***上: 3.7%
|rowspan="3"| 3.7%
***横: 3.7%
| 6.4%
***下: 3.7%
|-
**4段目
! style="background-color:#fdd" | 横
***上: 6.4%
| 2.8% || 5.2%
***: 5.2%
|-
***: 計12.4% (2%*4 + 4.2%)
! style="background-color:#dfd" | 下
*'''発生:''' 9F-?F
| - || - || 計12.4%<ref>2%*4 + 4.2%</ref>
*'''撃墜%:''' ?%
|-
 
|}
*{{SP|マルス}}・{{SP|ルキナ}}・{{SP|ロイ}}のものと追加入力の仕様はほぼ同じ。
*'''[[シールド削り値]]'''
**2段目以降(4段目(横)以外): +1%
**4段目(): +5%
{| class="wikitable" style="font-size:8.5pt ;text-align:center"
|+ 発生
! !! 1段目 !! 2段目 !! 3段目 !! 4段目
|-
! style="background-color:#ddf" |
| - || 4-7F || 5-7F || 6-10F
|-
! style="background-color:#fdd" | 横
| 9-11F || 5-7F || 4-6F || 7-9F
|-
! style="background-color:#dfd" | 下
| - || - || 5-7F || 7-21F<ref>詳細: 7F , 10F , 13F , 16F , 19-21F</ref>
|-
|}
*'''全体:''' [上/横/下](空中版)
**'''1段目:''' 39F(29F)
**'''2段目:''' 38F(40F)<ref name="same">どの派生でも同じ。</ref>
**'''3段目:''' 43F(46F)<ref name="same" />
**'''4段目:''' 44F(44F) / 58F(58F) / 71F(65F)
*'''撃墜%:''' 157%
*剣を振るモーション中に必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃可能なコンビネーションワザ。
**2段目は方向をニュートラルまたは上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
**剣の軌跡の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横方向が<span style="color:red">赤</span>、上方向が<span style="color:blue">青</span>、下方向が<span style="color:green">緑</span>。
**ボタン入力の待ち受け時間が広く、適当に連打しても最後までつながる。ただし入力判定は都度最初の一度きり。
*3段目までは派生によるダメージの変化がない。
*全ての段において、[[相殺]]判定がない。
*各段がヒットする度に、全ての段に[[ワンパターン相殺]]がかかる。
**1~4段目までをヒットさせた場合、4段目には最低でも3回分のワンパターン相殺がかかっていることになる。
*発動時に空中の上下方向への移動速度が一瞬無くなる。上昇中であれば上昇は止まり、落下中であれば落下速度が一瞬緩和される。
*[[火炎属性]]である[[ロイ (SP)/ワザ#横必殺ワザ|ロイ]]とは異なり、こちらは[[切り裂き属性]]。
**エフェクトは娘の[[ルキナ (SP)/ワザ#横必殺ワザ|ルキナ]]と同じになっている。こちらも根本と先端の区別がなく、どこで当てても同じ性能。
----
*発生が早くリターンも高いことから、ダッシュ攻撃の代用として使ったり、反撃に用いたり、何かと使用頻度が高いワザ。
**根本判定の区別がないことから、先端ヒットや、互いの蓄積ダメージや相手のずらしによっては3段目や4段目が外れやすいので注意。一応下派生なら外れにくい。
*派生一つ一つに対して個別に[[ワンパターン相殺]]がかかるため、多用すると威力とふっ飛ばしの低下が著しい。
*発動時に空中の上下方向への移動速度が一瞬無くなる。上昇中であれば上昇は止まり、落下中であれば落下速度が一瞬緩和される。
*発動時に空中の上下方向への移動速度が一瞬無くなる。上昇中であれば上昇は止まり、落下中であれば落下速度が一瞬緩和される。
**[[マルス (SP)#横必殺ワザ|マルスの同名のワザ]]は空中で使用すると横移動のブレーキがかかり僅かに浮き上がるが、こちらはその逆といったところ。
**[[マルス (SP)#横必殺ワザ|マルスの同名のワザ]]は空中で使用すると横移動のブレーキがかかり僅かに浮き上がるが、こちらはその逆といったところ。
**一応ジャンプの頂点付近で使用すればほんの少し浮き上がり、その分空中での横移動距離も気持ち程度伸びるため、復帰に使えないこともない。
**一応ジャンプの頂点付近で使用すればほんの少し浮き上がり、その分空中での横移動距離も気持ち程度伸びるため、復帰に使えないこともない。
**ジャンプの上昇を強制で止められる点は、空中からの切り込み用としては使いやすい。
**ジャンプの上昇を強制で止められる点は、空中からの切り込み用としては使いやすい。
*[[ルキナ (SP)#横必殺ワザ|ルキナのもの]]と同様に、クロムのものも根本と先端の区別がなく、どこで当てても同じ性能。
*最終段、特に横・下派生は隙が大きいため闇雲に連打せず、ガードされたり当たらなかった場合は最後まで出さずに中断することも重要。
*全ての段において、[[相殺]]判定がないワザ。
*断続的とはいえ連続攻撃を仕掛けることができるため、相手のその場回避を潰しやすい。
 
*4段目の横派生は、マルス先端やロイ根本ほどの威力がなく、撃墜にはやや使いづらい。
**撃墜のことは考えず、つながりやすい下派生をメインに序中盤のダメージソースとして割り切って運用するのが特に有効。
**ただし相手の蓄積ダメージが少なくてもある程度はふっとばせるので、地続きのステージにおいてはかなり強力だったりする。
*空中で[[ベクトル反転必殺ワザ]]を使う事で、上昇や下降中の慣性が変化する事も相まってトリッキーな動きが出来る。着地狩り拒否や不意打ちの差し込み、タイミングをずらしての復帰阻止など様々な動きに応用出来る。
*余談だが、このワザの英語名は「Double-Edge Dance」で、根本と先端の区別がある「Dancing Blade」(マーベラスコンビネーション)という意味。ロイが初参戦した『スマブラDX』の仕様をもとにつけられたワザ名の名残といえる。
**現在ではマルスのものは根本と先端の区別が実装されているため、名前通りの仕様にはなっていない。
**なお、クロムは元から根本と先端の区別がないが、[[ロイ (SP)/ワザ#横必殺ワザ|ロイ]]をベースにしているがゆえに「Double-Edge Dance」になっている。
----
{| class="wikitable" style="text-align: center;"
|+ マーベラスコンビネーションの派生表
! !! 1段目 !! 2段目 !! 3段目 !! 4段目
|-
! style="background-color:#ddf" | 上
|  || [[File:SP Chrom SB 05.jpg|150px]] || [[File:SP Chrom SB 06.jpg|150px]] || [[File:SP Chrom SB 07.jpg|150px]]
|-
! style="background-color:#fdd" | 横
| [[File:SP Chrom SB 01.jpg|150px]] || [[File:SP Chrom SB 02.jpg|150px]] || [[File:SP Chrom SB 03.jpg|150px]] || [[File:SP Chrom SB 04.jpg|150px]]
|-
! style="background-color:#dfd" | 下
|  ||  || [[File:SP Chrom SB 08.jpg|150px]] || [[File:SP Chrom SB 09.jpg|150px]]
|-
|}
----
----
*発生が早くリターンも十分にあることから、ダッシュ攻撃の代用としたり、反撃に用いたりと、何かと使用頻度の高いワザ。
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
**根本判定の区別がないことから、先端ヒットや、互いの蓄積ダメージや相手のずらしによっては3段目や4段目がスカることがあるので注意。下なら横や上よりはまだつながりやすい。
マーベラスコンビネーション比較 1.gif|「マーベラスコンビネーション」の使い手の中では、最もダメージ稼ぎに向いた性能。ただし、撃墜性能に乏しい。
**一つのワザに対して各派生で個別に[[ワンパターン相殺]]がかかるため、多用すると威力とふっ飛ばしの低下が著しい。
</gallery>
*断続的とはいえ連続攻撃を仕掛けることができるため、相手のその場回避を潰しやすい。
*最終段、特に横、下は後隙が大きい。闇雲に連打せず、ガードされたり当たらなかった場合、最後まで出さずに中断することも重要。
*4段目-横は撃墜ワザにならなくもないが、マルス先端やロイ根本ほどの威力はない。
**相手の%が少なくてもある程度はふっとばせるので、地続きのステージにおいては地味に強力。
**撃墜のことは考えずに、序中盤のダメージソースとして割り切って運用するのもあり。
*空中で[[ベクトル反転必殺ワザ]]を使う事で、上昇や下降中の慣性が変化する事も相まってトリッキーな動きが出来る。<br>着地狩り拒否や不意打ちの差し込み、タイミングをずらしての復帰阻止など様々な動きに応用出来る。
 
<table border="1">
<tr>
<th></th><th>1段目</th><th>2段目</th><th>3段目</th><th>4段目</th>
</tr>
<tr>
<th>上</th><td> </td><td>[[File:SP Chrom SB 05.jpg|150px]]</td><td>[[File:SP Chrom SB 06.jpg|150px]]</td><td>[[File:SP Chrom SB 07.jpg|150px]]</td>
</tr>
<tr>
<th>横</th><td>[[File:SP Chrom SB 01.jpg|150px]]</td><td>[[File:SP Chrom SB 02.jpg|150px]]</td><td>[[File:SP Chrom SB 03.jpg|150px]]</td><td>[[File:SP Chrom SB 04.jpg|150px]]</td>
</tr>
<tr>
<th>下</th><td> </td><td> </td><td>[[File:SP Chrom SB 08.jpg|150px]]</td><td>[[File:SP Chrom SB 09.jpg|150px]]</td>
</tr>
</table>
{{-}}
{{-}}


== 上必殺ワザ ==
== 上必殺ワザ ==
{{ワザ名帯|キャラ=クロム(SP)|ワザ名="翔流斬"}}
{{ワザ名帯|キャラ=クロム(SP)|ワザ名="翔流斬"}}
[[ファイル:SP_Chrom_UB_01.jpg|300px|サムネイル|初段の斬り上げ。]]
[[ファイル:SP_Chrom_UB_02.gif|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_Chrom_UB_07.jpg|300px|サムネイル|ワザの流れはアイクの「天空」と似ている。]]
[[ファイル:SP_Chrom_UB_24.jpg|200px|サムネイル|背面ではガケにつかまれないので注意。]]
斬り上げてジャンプし回転しながら斬撃。一直線に落下し地上の相手をふっとばす。
斬り上げてジャンプし回転しながら斬撃。一直線に落下し地上の相手をふっとばす。
*'''ダメージ:''' 計21%
*'''ダメージ:''' 計21%
**斬り上げ: 6% / 回転斬り: 1.5%*2 / 落下: 6% / 着地: 6%
**斬り上げ: 6%
*'''発生:''' 10F-?F
**回転斬り: 1.5% * 2
**落下: 6%
**着地: 6%
*'''発生:''' 1 ->  ->
**斬り上げ: 0-11F
**回転斬り: 39-47F (ヒット間隔:7F)
**落下: 53-∞F
**着地: 1-4F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' ?%
*ワザを出すと、正面にいる相手を斬り上げ攻撃で打ち上げ、上空で回転斬りを浴びせ、とどめに斬り下ろしで床に叩きつける。
*ワザを出すと、正面にいる相手を斬り上げ攻撃で打ち上げ、上空で回転斬りを浴びせ、とどめに斬り下ろしで床に叩きつける。
**{{SP|ロイ}}ではなく{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)#上必殺ワザ|上必殺ワザ]]「天空」に似ているが、剣は投げない。
**入力直後に前後入力をすると多少左右に移動できる。先端付近を当ててから後ろに飛んだ場合でも、相手を引っ張る性質により回転斬り以降が連続ヒットする。
**降下中の剣には真下にふっとばす[[メテオ]]判定がある。通常はそのまま着地時の判定に繋がって連続ヒットする。
**[[ガケつかまり#自動ガケつかまり|自動ガケつかまり]]が可能になるのは降下を始めてから。
***このワザによる連続ガケつかまりの回数上限は5回に設定されている。通常ガケつかまりとの併用で6回までつかむことは可能。
**降下中の剣には真下にふっとばす[[メテオ]]判定がある。通常はそのまま[[着地攻撃]]に繋がって連続ヒットする。
**降下を始めると操作不能で、着地するまで落下を続ける。下に床がないところで使うと自滅する。
**降下を始めると操作不能で、着地するまで落下を続ける。下に床がないところで使うと自滅する。
**入力直後に前後入力をすると多少左右に移動できる。
***降下している間、ごくごくわずかではあるが落下速度が低下し続ける<ref>{{SPワザ|アイク|上必殺ワザ|アイクの天空}}と比べると落下速度の低下はかなり小さめ。降下速度そのものや降下速度の下限もアイクに勝っている。</ref>。
***先端付近を当てて後ろに飛んだ場合でも、相手を引っ張る性質があるため、回転斬り以降が連続ヒットする。
**初段がヒットしても、回転斬り以降の攻撃が当たらないことがある。
***先端を外方向に[[ベクトル変更]]されると、前に飛んでも回転斬り以降が繋がらなくなる。
***根本ヒットなら、外変更されても前移動でなんとか捉えきれる。
***根本ヒットや中間ヒットでは内変更によって抜けられることもある。
*背面では[[ガケつかまり]]ができない。
*背面では[[ガケつかまり]]ができない。
*斬り上げ中および飛び上がる直前までは[[スーパーアーマー]]状態。
*斬り上げ中および飛び上がる直前までは[[スーパーアーマー]]状態。
*このワザは着地するまで動作が終わらないため通常は[[しりもち落下]]状態が見られないが、着地動作中に[[風]]などで足場から押し出された場合はしりもち落下状態になり、落下時の操作が左右操作以外受け付けなくなる。
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*斬り下ろし部分は真下にふっ飛ばす。着地時に斜め上にふっ飛ばす。
*斬り下ろし部分は真下にふっ飛ばす。着地時に斜め上にふっ飛ばす。{{SP|ロイ}}ではなく{{SP|アイク}}の[[アイク (SP)/ワザ#上必殺ワザ|上必殺ワザ]]「天空」に似ているが、こちらは剣を投げないのが大きな違い。
**ガケつかまりで着地をキャンセルすれば、相手との位置取りによってはメテオワザとして使える。復帰時に意図せずして道連れになることも…。
**ガケつかまりで着地をキャンセルすれば、相手との位置取りによってはメテオワザとして使える。復帰時に意図せず道連れになることも…。
**なんとこのメテオ、崖上からでも狙える。無敵の切れた相手のガケつかまりに重ねれば、そのまま相手だけが落下していく。
*[[#通常空中攻撃]]から[[連係]]が可能。不利な状況に持ち込まれた際、通常空中攻撃で無理やり相手をガケ外まで運び、道連れすることで仕切りなおすという荒業も可能。
***更に[[#ニュートラル空中攻撃]]からの連係も可能。
**<del>しかも先に落下するのは相手の方である。</del>[[Ver.2.0.0]]以降は仕様が変わり、たいていの場合はクロムが先に落ちるようになった。
****不利な状況に持ち込まれた際、ニュートラル空中攻撃で無理やり相手をガケ外まで運び、道連れすることで仕切りなおすという荒業も可能。
*初段の斬り上げはエフェクトのわりに攻撃範囲が狭く、アイクと違って剣を投げないため真正面以外からの追撃に対して非常に弱い。
****<del>しかも先に落下するのは相手の方である。</del>
**また、アイクの天空と同様、飛び上がった後の縦回転斬りも目の前にしか攻撃判定が出ない<ref>一応前方への判定はそこそこ優秀。</ref>
****[[Ver.2.0.0]]以降は仕様が変わり、当て方によってはクロム側が先に落ちる判定になった。(※条件の詳細は要検証。)
***いずれもクロムの頭より上にいる相手には当たらず、ジャンプは無防備そのものなので、真上からの攻撃されるとどうしようもないことが多い。
*斬り上げはエフェクトのわりに攻撃範囲が非常に狭く、アイクと違って剣を投げないため真正面以外からの追撃に非常に弱い。
**一方で斬り上げ中にはアーマーがついており、どんな攻撃にも耐えることができるため、目の前の相手にはそれなりに強い。
**斬り上げはクロムの頭より上にいる相手には当たらず、ジャンプは無防備そのものなので、真上からのメテオスマッシュを食らってしまいやすい。
*落下が始まるまで、前後に多少移動することができるが、あまり距離は長くなく、横復帰は非常に苦手。
**斬り上げ中はアーマーがついており、どんな攻撃にも耐えることができるため、目の前の相手にはそれなりに強い。
**クロムはアイクと違い、このワザの他に横に移動できるワザを全く持たないため、横方向への復帰力はワーストクラスといえる。
*アイクの天空と同様に、縦回転斬りは目の前にしか攻撃判定が出ない。
**幸い前方への判定はそこそこ優秀。
*落下が始まるまで、前後に多少移動することができるが、あまり距離は長くなく、横復帰はかなり苦手。
**クロムはアイクと違い、このワザの他に横に移動できるワザを全く持っていないため、横方向への復帰力はワーストクラスだといえる。
*復帰面での性能は散々だが攻撃面は別格。そこそこの発生とアーマーを活かした割り込み、コンボへの組み込みなど用途は広い。
*復帰面での性能は散々だが攻撃面は別格。そこそこの発生とアーマーを活かした割り込み、コンボへの組み込みなど用途は広い。
**特にダメージの高さが魅力で、全段ヒット時はなんと単発で21%ものダメージを稼げる(1on1なら驚異の25%)
**特にダメージの高さが魅力で、全段ヒット時はなんと単発で21%ものダメージを稼げる(1on1なら驚異の25%)。当てた後の状況も良いため着地狩りにも移行できる。コンボの締めとして最適。
**当てた後の状況も良いため着地狩りに移行できる。コンボの締めとして最適。
**クロムはロイに比べ空中ワザのダメージが乏しいものの、浮かせた後とりあえずこのワザにつなげれば簡単にダメージが稼げるため、殆ど問題にならない。
***クロムはロイに比べ空中ワザのダメージが乏しいものの、浮かせた後とりあえずこのワザにつなげれば簡単にダメージが稼げるため、殆ど問題にならない。
*ただし、当てた位置や相手のベクトル変更の仕方によっては途中で抜けられることもあるので注意。
*ただし、当てた位置や相手のベクトル変更の仕方によっては途中で抜けられることもあるので注意。
 
*初段がヒット時においても、先端を外方向に[[ベクトル変更]]されると、回転斬り以降が繋がらなくなる<ref>前に飛んでも繋がらない</ref>
<gallery>
**根本ヒットや中間ヒットでなら抜けられないが、こちらは逆に内方向へ変更されることで抜けられてしまうことがある。
SP_Chrom_UB_01.jpg|初段の斬り上げ。見た目ほど広くはない。
----
SP_Chrom_UB_02.jpg|飛び上がる直前まではアーマーつき。
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=ロイとの違い>
SP_Chrom_UB_03.jpg|高く飛び上がる。
SP_Chrom_UB_11.jpg|ロイとの縦移動距離の差。おおよそクロムの体半分くらいの差がある。
SP_Chrom_UB_04.jpg|このくらいの高さまで一気に上昇。
SP_Chrom_UB_12.gif|ロイとの横移動距離の差。移動距離に劇的な差がある。
SP_Chrom_UB_05.jpg|縦回転斬りを繰り出す。
SP_Chrom_UB_13.jpg|空中横移動距離を考慮し、同じ高度に復帰しようとした場合(おおよそ純粋な復帰距離の差)
SP_Chrom_UB_06.jpg|回転斬りは3回転し、上空で相手を拘束する。
SP_Chrom_UB_07.jpg|3回転目で地面に向かって斬り下ろす。メテオ判定がある。
SP_Chrom_UB_08.jpg|床に到達すると着地攻撃(最終段)が発生。斜め前にふっとばす。
SP_Chrom_UB_09.jpg|降下中の攻撃を当てると下方向にふっとばす。
SP_Chrom_UB_10.jpg|距離さえ適切なら、相手に当てつつガケにつかまることが可能。
SP_Chrom_UB_11.jpg|距離が遠いとガケをつかめない。
SP_Chrom_UB_15.jpg|出始めにはアーマーがある。
SP_Chrom_UB_16.jpg|攻撃を受けても怯まずに動作を継続する。
SP_Chrom_UB_17.jpg|多段ヒットする攻撃の場合。
SP_Chrom_UB_18.jpg|ダメージは受けてしまうがワザは中断されない。
SP_Chrom_UB_19.jpg|炎の中から跳躍。
SP_Chrom_UB_20.jpg|ただし降下中にアーマーはなく、前後入力で落下点を変えないと炎を踏んでしまう。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
----
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
=====復帰時の攻防について(画像による説明)=====
SP_Chrom_UB_01.gif|降下中の攻撃を当てると下にふっとばす。距離さえ適切なら、そのまま[[ガケつかまり]]可能。
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
SP_Chrom_UB_07.gif|距離が遠いとガケをつかめない。
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=クロム(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=クロム(SP)3}}; ">   </div>
SP_Chrom_UB_08.gif|[[ガケつかまり]]や上から復帰してくる相手を狙えばステージ上から[[メテオスマッシュ]]が狙える事も。
<div class="mw-collapsible-content">
SP_Chrom_UB_03.gif|出始めにアーマーがある。[[連続ヒットワザ]]でも怯まずに動作を継続する。
<gallery>
SP_Chrom_UB_04.gif|背面ではガケにつかまれないので注意。
SP_Chrom_UB_21.jpg|頭が出やすい復帰ワザゆえに、復帰阻止耐性が非常に低い。
SP_Chrom_UB_09.gif|実はこのモーションから先には[[攻撃判定]]がなく、見た目よりかなり判定が弱い。
SP_Chrom_UB_22.jpg|相殺可能な[[飛び道具]]ならば回転斬りで消せることも。
SP_Chrom_UB_06.gif|攻撃の発生が遅く、[[判定]]も弱いため持続の長い通常ワザを置かれると復帰が厳しくなる。
SP_Chrom_UB_29.jpg|攻撃判定が出ない真上から狙われると割とどうしようもない。
SP_Chrom_UB_05.gif|攻撃の発生が遅く、ルートが読みやすいため持続の長い空中ワザを置かれると復帰が厳しくなる。
SP_Chrom_UB_36.jpg|相殺可能でも威力が高い飛び道具には無力。
SP_Chrom_UB_10.gif|[[向き反転]]、[[風]][[カウンターワザ]]、設置ワザなどの[[必殺ワザ]]にも弱い。
SP_Chrom_UB_37.jpg|回転斬り1発の威力は1.5%なので、10.5%以上の攻撃だと打ち消せない。
SP_Chrom_UB_38.jpg|多少距離を変えたところで、弾のサイズが大きいため合わせられやすい。
SP_Chrom_UB_39.jpg|とはいえ例外はつきもの。
SP_Chrom_UB_40.jpg|弾が当たる前にガケつかまりのモーションが出れば回避できる。
SP_Chrom_UB_41.jpg|正直なところ、復帰経路・高度次第では相手のミスに期待するよりない。
SP_Chrom_UB_42.jpg|復帰を諦めるのは喰らってからでいい。
SP_Chrom_UB_25.jpg|メテオワザにも弱い。
SP_Chrom_UB_23.jpg|飛び道具や空中ワザだけでなく、打点の低い地上ワザでも妨害されやすい。
SP_Chrom_UB_26.jpg|こうした潰され方もする。
SP_Chrom_UB_27.jpg|攻撃範囲の広いワザによって外から叩かれることも。
SP_Chrom_UB_28.jpg|回転斬りが出る前を狙われると、上だけでなく横からの攻撃でもやられてしまう。
SP_Chrom_UB_30.jpg|リーチの長い横スマッシュ攻撃でも狙われる。(他には{{SP|シュルク}}{{SP|カムイ}}等)
SP_Lucina_DB_05.jpg|カウンターワザが天敵。
SP_Chrom_UB_31.jpg|出がかりにはガケつかまり可能な瞬間がある。距離に余裕があればカウンターはかわせる。
SP_Chrom_UB_32.jpg|カウンターが反応する高さはこのあたり。
SP_Chrom_UB_33.jpg|実はこのモーションから先には攻撃判定がない。
SP_Chrom_UB_34.jpg|カウンターは反応せず。「残念だったな!」
SP_Chrom_UB_35.jpg|この高さまでしか攻撃判定が出ていない。
</gallery>
</div> </div>
{{-}}
 
=====道連れ時の挙動について(画像による説明)=====
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=クロム(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=クロム(SP)3}}; ">   </div>
<div class="mw-collapsible-content">
<gallery>
SP_Chrom_UB_43.jpg|ガケをつかめない位置で当てた場合は道連れになる。
SP_Chrom_UB_44.jpg|そのまま相手を巻き込んで垂直に落下していくが、クロムのほうが先に落ちていく。
SP_Chrom_UB_45.jpg|……が、相手ファイターはここで唐突に消えてしまう。
SP_Chrom_UB_46.jpg|少なくとも崖際程度の高さで降下中の判定を当てればクロム側が勝つ模様。
SP_Chrom_UB_47.jpg|一方、初段から当てた場合。
SP_Chrom_UB_48.jpg|後ろに引っ張って道連れを狙う。(相手のベクトル変更はなし。)
SP_Chrom_UB_49.jpg|一緒に落下。クロムが先行。ここまでは同じ。
SP_Chrom_UB_50.jpg|しかしこのあたりまで来ると……。
SP_Chrom_UB_51.jpg|今度はクロムが先に消える。
SP_Chrom_UB_52.jpg|このケースではクロム側の負け。
SP_Chrom_UB_12.jpg|ver.1.2.1以前の画像。
SP_Chrom_UB_13.jpg|ver.2.0.0以降よりもクロムの位置が高く、相手側が先に落下する。
SP_Chrom_UB_14.jpg|クロムはまだ落下していない。
</gallery>
</gallery>
</div> </div>
{{-}}
{{-}}


751行目: 760行目:
[[ファイル:SP_Chrom_DB_01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_Chrom_DB_01.jpg|300px|サムネイル]]
かまえ中に攻撃を受けると斬り払いで反撃。受けたワザが強いほど威力も強くなる。
かまえ中に攻撃を受けると斬り払いで反撃。受けたワザが強いほど威力も強くなる。
*'''カウンター倍率:''' 1.35倍
*'''カウンター倍率:''' 1.35倍
*'''ダメージ下限:''' 8%
*'''ダメージ下限:''' 8%
*'''ダメージ上限:''' 50%  
*'''ダメージ上限:''' 50%  
*'''フレーム'''
*'''カウンター受付:''' 8-29F
**カウンター受付: 8F-29F (無敵: 7F-9F)
**無敵: 7-9F (全身) / 全体: 67F
**カウンター反撃: 4F-5F (無敵: 1F-5F)
*'''カウンター反撃:''' 4-5F
**相手の攻撃を受けると?Fの[[ヒットストップ]]が入る。この瞬間は無敵。
**無敵: 1-5F (全身) / 全体: 41F
*'''撃墜%:''' 44%<ref>{{SP|マリオ}}の{{SPワザ|マリオ|横スマッシュ攻撃}}の炎部分(17.7%)で計測。</ref> / 計測不能 [根本/先端]
*[[カウンターワザ]]。
*[[カウンターワザ]]。
**発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.35倍の攻撃力で反撃する。
**発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.35倍の攻撃力で反撃する。
**先端で当ててもダメージは変わらないが、ふっとばし力が激減する。
**相手の攻撃を受けると21Fの[[ヒットストップ]]が入る。この瞬間は無敵。
 
*先端で当ててもダメージは変わらないが、ふっとばし力が激減する。
**空中で発動させた場合もふっとばし力が減少する。
*{{SP|ロイ}}とは仕様の異なる点が存在する。
**[[ロイ (SP)/ワザ#下必殺ワザ|ロイ]]と異なり[[切り裂き属性]]。
**根本のふっとばしがロイよりわずかに弱い。
***{{SP|マリオ}}の{{SPワザ|マリオ|通常必殺ワザ|ファイアボール}}を根本で返した場合、ロイが164%で撃墜可能であるのに対し、クロムは166%で撃墜。
***[[ガノンドロフ (SP)/ワザ#通常必殺ワザ|ガノンドロフの通常必殺ワザ]]など、絶大な威力のワザを根元で受け止めた際のふっとばしがロイよりわずかに強い<ref>[[リアクション付加値]]が60→45に低下し、[[リアクション影響値]]が90→100に増加しているために起こる違い。とはいえ、このテのワザは受け止めればまず撃墜なのでメリットとは言い難い。</ref>。
**先端のふっとばしがロイより弱い。
***マリオのファイアボールを先端で返した場合、ロイは207%で撃墜可能であるのに対し、クロムは234%で撃墜<ref>これは[[リアクション付加値]]が50→35に低下してしまっているために起こる違い。</ref>。
*[[相殺]]判定がない。
*反撃のリーチは23マスで[[マルス_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|マルス]]と同じ<ref>[[ルキナ_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|ルキナ]]より長い。</ref>。
----
*受付が遅いぶん、高威力の反撃を行うカウンターワザ<ref>一応カウンター倍率が高いだけで最低保証ダメージは{{SP|ルキナ}}と一緒。威力の低い攻撃をカウンターした場合はあちらのほうが吹っ飛びやすい時もある。逆に高威力の攻撃をカウンターした場合はルキナらに比べ格段にダメージが上がる。</ref>。総じてハイリスク・ハイリターンな仕様。
**受付開始がやや遅い特性上、割り込みに使える場面はあまり多くない。
*ロイと比べると属性が火炎でないほか、ふっとばしが弱めなのが異なる点。仕様そのものはロイと同じで、判定は先端と根本で別れており、根本の方がより強くふっとばす。
*基本的には相手の復帰ワザに合わせて復帰阻止を狙うのが最も有効な使い道。
**こちらの復帰に追撃を狙ってくる相手に対してワザを出すのも有効だが、クロムは落下速度が速いので自滅には気をつけたい。
*着地間際でジャンプも空中回避も残っていないときなど、緊急時の回避手段として使えなくもない。
-----
<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed" caption=ロイとの比較>
SP_Chrom_DB_06.gif|ロイと比べ、[[ふっとばし力]]が弱め。
</gallery>
----
----
*マルスらのものより高威力でカウンターできるが、発生が少し遅いためややハイリスクハイリターン。
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
**このワザに関してはカウンター攻撃が炎属性でない点を除き、ロイと全く同じ仕様。判定も先端と根本で別れている。
*ガケ際で、追撃を狙ってくる相手に対してワザを出すのも有効だが、クロムは落下速度が速いので自滅には気をつけたい。
 
<gallery>
SP_Chrom_DB_01.jpg|カウンターの構え。
SP_Chrom_DB_01.jpg|カウンターの構え。
SP_Chrom_DB_02.jpg|相手の攻撃を受け流す。
SP_Chrom_DB_02.jpg|相手の攻撃を受け流し…。
SP_Chrom_DB_03.jpg|専用の攻撃で切り返す。
SP_Chrom_DB_03.jpg|切り返す。
SP_Chrom_DB_04.jpg|ダメージとふっとばし能力は相手のワザの攻撃力次第で変わる。
</gallery>
SP_Chrom_DB_05.jpg|カウンター攻撃には無敵時間があり、多段攻撃に対しても割り込める。
----
SP_Chrom_DB_06.jpg|しかしながら時と場合による。
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Chrom_DB_07.jpg|無敵時間があるため攻撃そのものは発動する。
SP_Chrom_DB_05.gif|カウンターの受け付け範囲を可視化。
SP_Chrom_DB_08.jpg|……が、当たらなければどうということはない。
カウンターのリーチ早見表1.jpg|リーチはやや短めで、平均よりやや劣るといったところ。
SP_Chrom_DB_09.jpg|無敵が切れた瞬間に被弾。
SP_Roy_DB_06.gif|前方だけでなく、クロムの胴体にも[[攻撃判定]]が存在する。
SP_Chrom_DB_10.jpg|無敵があるとはいえ万能ではない。
SP_Roy_DB_07.gif|上側に攻撃判定はない。
SP_Chrom_DB_11.jpg|同じく多段ヒットする飛び道具でもかき消せる場合がある。
SP_Chrom_DB_12.jpg|着地間際でジャンプも空中回避も残っていないときなど、緊急時の回避手段として使えなくもない。
SP_Chrom_DB_13.jpg|無敵時間のある攻撃を取った場合。
SP_Chrom_DB_14.jpg|互いに無傷。
SP_Chrom_DB_15.jpg|つかみに対しては無力。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
789行目: 810行目:
== 最後の切りふだ ==
== 最後の切りふだ ==
{{ワザ名帯|キャラ=クロム(SP)|ワザ名="覚醒天空"}}
{{ワザ名帯|キャラ=クロム(SP)|ワザ名="覚醒天空"}}
[[ファイル:クロム (SP) 最後の切りふだ (6).jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:クロム (SP) 最後の切りふだ.gif|300px|サムネイル]]
すばやく突進し相手を斬り上げたあと袈裟斬りで大きくふっとばす。最初の一撃を外すと不発に終わるが当たればさらに複数の巻き込みも可能。
すばやく突進し相手を斬り上げたあと袈裟斬りで大きくふっとばす。最初の一撃を外すと不発に終わるが当たればさらに複数の巻き込みも可能。
*'''ダメージ:''' 計47.0% (1.0%+10.0%+36.0%)
*'''ダメージ:''' 計47% (1% + 10% + 36%)
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 23%
*最初の突進が当たると発動する初撃型の切りふだ。突進距離は丁度終点の端から端までをやや短くしたぐらい。
*最初の突進が当たると発動する初撃型の切りふだ。突進はキャンセルできない。
**なお、突進はキャンセルすることはできない。
*地上で発動した場合は台端に達すると停止するが、台端に近い場所で発動すると止まらず場外まで飛び出す。
*地上で発動した場合は台端に達すると停止するが、台端に近い場所で発動すると止まらず場外まで飛び出してしまう。また、フィニッシュの袈裟斬りは台端で止まらない。
**フィニッシュの袈裟斬りは台端で止まらない。
*後ろへの跳躍はそこに地面が無くても通常通り行われる。壁がある場合はその分後退距離が縮み、実質3段目の前進距離が伸びる。
*後ろへの跳躍は地面が無くても行われる。
**壁がある場合はその分後退距離が縮み、下がらないぶん3段目の前進距離が伸びる。
*突進を相手ファイター全員にまとめて当てると、袈裟斬り時のカメラワークがクロムの斜め前から見る視点に変化する演出が入る。
*突進を相手ファイター全員にまとめて当てると、袈裟斬り時のカメラワークがクロムの斜め前から見る視点に変化する演出が入る。
**ギミックをOFFにした[[闘技場]]や、[[ステージ作り]]で作ったステージなどの一部ステージでは視点変更演出は発生しない。
**[[ギミックOFF]]にした[[闘技場]]や、[[ステージ作り]]で作ったステージなどの一部ステージでは視点変更演出が発生しない。
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*最初の突進が当たると発動するタイプの切りふだ。突進距離は丁度終点の端から端までをやや短くしたぐらい。
*複数の相手を同時に巻き込めるが、1段目、2段目ともに範囲は狭いので狙って巻き込むのは難しい。
*複数の相手を同時に巻き込めるが、1段目、2段目ともに範囲は狭いので狙って巻き込むのは難しい。
*前進距離はマルスらの「必殺の一撃」程ではないがそれなりに長め。ブレーキが不可能なので迂闊な位置で発動すると、クロムの復帰力の低さも相まってそのまま自滅してしまうことも。
*初動の突進距離はマルスらの「{{SPワザ|マルス|最後の切りふだ|必殺の一撃}}」程ではないものの、それなりに長め。必殺ワザボタンでのブレーキは不可で、地上でも崖からある程度距離がないとそのまま飛び出してしまう。迂闊な位置で発動すると、クロムの復帰力の低さも相まってそのまま自滅してしまうことも。
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*「必殺の一撃」と同じく[[#下強攻撃]]からの連係が有用。ちなみにこちらには相手が0%でも確定コンボになる強みがあり、より安定して繋げられる。
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
ファイル:クロム (SP) 最後の切りふだ (1).jpg|
ファイル:クロム (SP) 最後の切りふだ (2).jpg|
ファイル:クロム (SP) 最後の切りふだ (3).jpg|
ファイル:クロム (SP) 最後の切りふだ (4).jpg|
ファイル:クロム (SP) 最後の切りふだ (5).jpg|
ファイル:クロム (SP) 最後の切りふだ (6).jpg|
ファイル:クロム (SP) 最後の切りふだ (7).jpg|
</gallery>
{{-}}
{{-}}


818行目: 832行目:
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後の順で斬りつける。<br />
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後の順で斬りつける。<br />
【転倒おきあがり攻撃】後ろを突き、前を斬り払って起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】後ろを突き、前を斬り払って起き上がる。
*'''ダメージ:''' 7%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
*'''ダメージ:''' [あおむけ/うつぶせ/転倒]
**7% / 7% / 5%
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
ファイル:クロム (SP) あおむけおきあがり攻撃 (1).jpg|あおむけおきあがり攻撃1
クロム (SP) あおむけおきあがり攻撃.gif|あおむけおきあがり攻撃
ファイル:クロム (SP) あおむけおきあがり攻撃 (2).jpg|あおむけおきあがり攻撃2
クロム (SP) うつぶせおきあがり攻撃.gif|うつぶせおきあがり攻撃
ファイル:クロム (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (1).jpg|うつぶせおきあがり攻撃1
クロム (SP) 転倒おきあがり攻撃.gif|転倒おきあがり攻撃
ファイル:クロム (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (2).jpg|うつぶせおきあがり攻撃2
ファイル:クロム (SP) 転倒おきあがり攻撃 (1).jpg|転倒おきあがり攻撃1
ファイル:クロム (SP) 転倒おきあがり攻撃 (2).jpg|転倒おきあがり攻撃2
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
832行目: 844行目:
== ガケのぼり攻撃  ==
== ガケのぼり攻撃  ==
[[ファイル:クロム (SP) ガケのぼり攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:クロム (SP) ガケのぼり攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
[[ガケ]]から登り、斬りつける。
ガケを登り、剣で斬りつける。
*'''ダメージ:''' 10%
*'''ダメージ:''' 10%
{{-}}
{{-}}
843行目: 855行目:
</references>
</references>


== 外部リンク ==
*[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1f1xLjcRixM6EP8XLA6ZUdp7k09ckFN1xViAT-c5AEd4/edit?usp=sharing 25'_クロム - Google スプレッドシート] - フレームなどの詳細データ有り。
{{テンプレート:ファイターのワザ (SP)}}
{{デフォルトソート:くろむわさ}}
{{デフォルトソート:くろむわさ}}
[[カテゴリ:クロム]]
[[カテゴリ:クロム]]
[[カテゴリ:ファイター (SP)]]
[[カテゴリ:ファイターのワザ (SP)]]

2026年1月6日 (火) 00:58時点における最新版

クロム (SP) > クロム (SP)/ワザ

弱攻撃

"リフトスラッシュ"
 

封剣ファルシオンを斜めから振り上げる。

  • ダメージ: 6.5%
  • 発生: 5-7F
  • 全体: 22F
  • 撃墜%: 417%
  • 単発の弱攻撃。続けてボタンを押しても派生するワザはなく、ボタン押しっぱなしで1段目を連発することもない。
  • モーションがロイと異なり、いくつかの異なる性質をもつ。
    • リーチが17.2マスとロイより長い。
    • ふっとばしがロイの根本よりも強い。
    • ベクトルがロイの根本よりやや浅く、先端より鋭い。根本寄りだがおおよそ中間程度。
      • 上記2つの点から安定してコンボが狙えるが、確定帯は狭い。
    • 攻撃範囲が全体的に広がっているほか、低打点の判定が厚いロイに対し、クロムは高打点の判定が厚い。

  • 弱攻撃のコンビネーションにはならないものの、動作が素早くリーチもあるため使いやすい。牽制ワザとしても有用。
  • 根本までしっかり判定がついているので、懐に潜り込まれても問題なく当たる。密着状態の拒否にも。
  • 当てた後は追撃が狙えるが、ロイとはダメージ毎のつながりやすさがかなり異なる。
    • #横強攻撃での追撃は序盤限定。30%くらいまで繋がる。
    • #横必殺ワザ「マーベラスコンビネーション」での追撃が比較的簡単だが、20%程度溜まるまではコンボカウンターが回らない。
      • 相手のダメージが40%ほどになると横ルート4段では最終段が外れやすくなる。下ルートを使えばいくらか確定帯が伸びる。
    • 中%帯(60~90%程度)では追撃に使える適当なワザが見当たらない。
    • 100%前後では#通常空中攻撃#前空中攻撃、反転#後空中攻撃などに繋げられる。
      • ロイと同様のコンボだが、クロムの場合空中攻撃が先端でしか繋がらない場面でも十分な威力があるため、より実用性が高い。
      • フォックス限定で#横スマッシュ攻撃も決まる。
  • ロイと異なり、先端当てからでもコンボが狙いやすいのは利点だが、確定コンボと呼べるものはあまり多くない。




ダッシュ攻撃

"レイドダウン"
 

踏み込みつつ剣で斬りつける。

  • ダメージ: 12%
  • 発生: 13-16F
  • 全体: 45F
  • 撃墜%: 143%

  • リーチと威力はそこそこあるが、発生や硬直の関係であまり乱用できない。隙を晒した相手や着地間際の相手を狙うくらいが無難か。
    • 判定と持続を生かして早めの迎撃に使うのもアリ。ただし隙は大きい。
  • 威力がロイの根本とあまり変わらないため、ロイの上位互換と言っても過言ではない。この性質はにも受け継がれている。
    • なお、ルキナと比較した場合はすべての面で彼女を上回っており、完全上位互換のワザとなっている。


横強攻撃

"オーバーバッシュ"
 

剣を振り下ろす。

  • ダメージ: 10.9%
  • 発生: 8-10F
  • 全体: 33F
  • 撃墜%: 132%
  • リーチは23.4マス。
  • ロイの同名ワザと全く別のモーションになっており、攻撃判定やワザの性質にそれなりの違いがある。
    • リーチがロイよりも長い。
    • 最もリーチの長い部分の打点がロイよりやや高め。
    • 攻撃時に少し前進するため、攻撃判定がやや前方にズレている。
    • 根本付近の判定がやや薄い。
    • 最低打点がロイより低く、ガケつかまりにもヒットする。

  • リーチとふっとばしに優れ、発生も良好。差し合いから撃墜まで幅広くこなせる。撃墜時の主力ワザ。
  • 崖際の攻防でも多くの強みを持つ。
    • その場上がりとジャンプ上がりを同時に狩れる間合い・タイミングが存在する。
    • ガケ登り攻撃のリーチがさほど長くない相手なら、ジャンプ上がり以外(その場・攻撃・回避)を全く同じタイミングで狩れる。
    • 無敵の切れたガケつかまりにもヒットする。相手がガケ登りを躊躇していればそのまま刺さる。




上強攻撃

"アンチエアスラッシュ"
 

上方向に弧を描くように前から後ろまで剣を振る。

  • ダメージ: 10.45%
  • 発生: 6-11F
  • 全体: 38F
  • 撃墜%: 146%
  • モーションがロイと異なり、いくつかの異なる性質をもつ。
    • リーチは前方が12マス、後方が16.8マス。後ろ側が少し伸びている。
    • ロイより全体的に打点が低いものの、上方向へのリーチは強化されている。
    • ロイと比べ、低い位置の前方リーチが短いぶん高い位置の前方リーチが長い。

  • 自身の周囲180°ほどの範囲を素早く攻撃可能。ヒット後は上にふっとばす。
    • 前方斜め下はやや判定が薄い。低姿勢の相手にはめり込み気味でないとヒットしないorそもそも当たらない。
    • 攻撃範囲は前方よりも後方のほうが広い。
  • 見た目通り対空技としても機能する。真下を取れば台の上にいる相手にも当てられる。出の早さが長所。
  • クロムの速いダッシュから相手の懐に潜り込んで出す手もある。着地狩りにおいても有用。




下強攻撃

"ロースラスト"
 

しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。

  • ダメージ: 9%
  • 発生: 7-8F
  • 全体: 21F
  • 撃墜%: 378%
  • 地形対応ワザ。
  • リーチは23.5マス。

  • 縦に細く低い位置しか攻撃できないが、動作時間の短さとそこそこのリーチを併せ持つ。牽制向きのワザ。先端でも威力が落ちないため、ロイよりもワザのリーチを活かせる。
    • ダッシュ攻撃やダッシュつかみなどの地上からの攻めに対して、一定の効果がある。単なる前進にも刺さりやすい。
    • ショートジャンプからの飛び込みや低空から飛びかかる突進技(リトル・マック横必殺ワザなど)とは相性が悪い。
  • ヒット後は低いベクトルでふっとばす。ダメージが多少蓄積している相手に当てればラインを奪える。台端で相手を場外へ追い出すのにも使える。
  • ガケつかまり中の相手を小突く際にもそれなりに有用。リターンは小さいが、他のワザよりも発生が早い点とローリスクな点が利点。



横スマッシュ攻撃

"パワースマッシュ"
 

剣を両手で持って勢いよく薙ぎ払う。

  • ダメージ 18-25.2%
  • 発生: 13-14F
  • ホールド開始: 7F
  • 全体: 53F
  • 撃墜%: 88-53%
  • リーチは26.7マス。

  • 攻撃範囲に優れ、ふっとばしも平均よりかなり高めの優秀なワザ。撃墜ワザとしての性能も上々。
    • 発生の早さもなかなかのもの。また、長いのはホールド開始までにかかる時間の方なので、スマッシュホールドを解除して剣を振るまでの時間はなんとマルスよりも早かったりする。
    • ロイと違ってリーチを存分に生かせるので、相手の攻撃を退きステップでスカしつつ、振り向きざまに出すのも有効。
  • 真上と斜め上の判定は若干薄いが、地上の相手に対して振っているぶんにはさほど気になる欠点ではない。
  • 一部のファイターのガケつかまり姿勢にヒットする。うまく決まれば早期撃墜が狙える。



上スマッシュ攻撃

"ウインドミル"
 

剣に風を纏わせ勢いよく真上に突き上げる。

  • ダメージ
    • 対地: 計17-23.8% (1-1.4% + 2-2.8% * 3 + 10-14%)
    • 対空: 計18-25.2% (2-2.8% * 4 + 10-14%)
  • 発生
    • 対地: 12F , 15F , 17F , 19F , 22-23F
    • 対空: 13F , 15F , 17F , 19F , 22-23F
  • ホールド開始: 5F
  • 無敵(腕): 10-23F
  • 全体: 58F
  • 撃墜%: 131-92%
  • 剣部分には当たり判定がなく、剣を持つ腕(右腕)は無敵。
  • ロイとは異なり風のようなエフェクトが付与されているものの、の効果はないただの切り裂き属性

  • ロイと異なり属性が火炎から切り裂きに変更されているほか、ヒットストップが短く設定されている。
  • 横の範囲は狭いが上方向のリーチに優れ、対空迎撃や台上の相手を攻撃する際に便利。腕部分は無敵ゆえに信頼性も高い。
  • 前後にいる相手に対しても多少は届くので、ダッシュから出すなどすれば地上戦でも使っていける。
  • ただし初段の打点は高く、ダウン追撃に使う際には注意が必要。低姿勢のしゃがみに対しても無力。
    • また、多段ワザであるためか稀にすっぽ抜けを起こし、最終段まで当たらないことがある。地上で初段から根本当てした場合は殆ど起こらないが、空中にいる判定の大きいファイターに当てたときは結構な確率で発生する。



下スマッシュ攻撃

"ワールウインド"
 

姿勢を低くし、前→後ろの順で足元を勢いよく斬り払う。

  • ダメージ: [前/後]
    • 12.3-17.2% / 14.2-19.9%
  • 発生: [前/後]
    • 6-7F / 21-22F
  • ホールド開始: 4F
  • 全体: 62F
  • 撃墜%: [前/後]
    • 150-103% / 123-82%
  • リーチは前方が22マス、後方が23.5マス。

  • 時間差で前後を攻撃するワザ。威力は後方のほうが高い。
    • 前方の攻撃発生がスマッシュ攻撃としてはかなり早く、反撃手段として使いやすい。ただし後方の攻撃発生は遅めで、横回避狩りには少々使いづらい。
  • 下スマッシュ攻撃としてはベクトルがかなり高く、威力も物足りないので当てた後のリターンがかなり薄い。
  • ガケつかまりに対しては前後ともに有効。撃墜も十分狙える。
    • ほとんどのファイターに対して安定してヒットするが、例外もいくつかある[8]




通常空中攻撃

"ダブルスラッシュ"
 

空中で横回転し剣を2回振る。

  • ダメージ: 4.7% , 6.6%
  • 発生: 6-7F , 15-21F
  • 全体: 45F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: 727% , 207%
  • 初段のふっとばしがロイよりも高い。
  • ロイと異なり、2段目のふっとばしが相手の重量に依存する。
    • ピチューなどの軽い相手には強くなった半面、クッパなどの重い相手に弱くなった。
  • 1段目のリーチは18マス。2段目は前方が20.3マスで後方が17.2マス。3段目は17.3マス。

  • クロムの中では最も持続が長く、牽制や置きに使える。2段目は素早く 前→後→前 ……の順で攻撃するので背後にいる相手にも当たる。
  • 2段目が出る前に着地するようにワザを出すことで1段止めが可能。当てた後は追撃が狙える。
    • 弱攻撃、横強攻撃のほか、横スマッシュ攻撃や上スマッシュ攻撃など様々なワザが確定する。
  • 2段目ヒット後の状況も良好。ふっとぶ相手を追いかけて、再度このワザや#前空中攻撃などで追い打ちをかけることができる。
    • 蓄積ダメージの少ないうちは走行から弱攻撃などの地上ワザによる追撃も可能。状況によっては、2段目ヒットからジャンプ#上必殺ワザ「翔流斬」を当てられることも。



前空中攻撃

"フラッグカット"
 

前方に剣を振り降ろす。

  • ダメージ: 9%
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 29F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: 181%
  • リーチは19.4マス。

  • 少し発生は遅いが、その分後隙が非常に少ない。ロイとはまるで強みの異なるワザで、性能差を大きくする要因のひとつ。
  • ロイと比べると撃墜性能で大きく劣り、#弱攻撃からの撃墜も狙えないので攻撃性能は劇的に落ちている。
    • 一方で先端判定がなくなっているためリーチを最大限に生かせるようになっており、後隙の無さも相まって立ち回りで使いやすいワザになった。
  • 蓄積ダメージの少ないうちは#横必殺ワザなどにコンボ可能。ふっとばし低下の影響でロイより安定してつながるのも魅力。


後空中攻撃

"アッパースイング"
 

後方に剣を振り上げつつ振り向く。

  • ダメージ: 10.9%
  • 発生: 8-10F
  • 全体: 35F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: 125%
  • 使用時に自身の向きが反転する。
  • リーチは22マス。

  • クロムの主力撃墜ワザ。ふっとばしが並のスマッシュ攻撃にも引けを取らないほど高い。
    • 操作難易度は高いが、発生の早さを活かせば#弱攻撃などからの連係も狙える。
  • 威力がロイの根本とあまり変わらないため、ロイの上位互換と言っても過言ではない。この性質はにも受け継がれている。
  • 使用後に向きが変わるが、滞空時間がマルスルキナほど長くはないので、着地後のつかみや空中ジャンプとの併用が有効。



上空中攻撃

"ルナスラッシュ"
 

1回転しながら上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ: 7.6%
  • 発生: 5-12F
  • 全体: 41F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: 175%
  • リーチは前方が13.2マス。後方は18.3マス。

  • 出が早く、攻撃範囲も広い使い勝手の良いワザ。ただしふっとばしとダメージは少々物足りない。
  • 主に浮かせた相手への追撃に用いる。後方はめくり(裏回り)からの差し込み手段としても使える。
    • ショートジャンプから低い軌道で素早く差し込んだり、(大)ジャンプから急降下を入れたり入れなかったりと緩急をつけるとなお良い。
    • ヒット後は上に浮くため、再度このワザで攻撃したり、#後空中攻撃で攻撃したりできる。




下空中攻撃

"メテオドロップ"
 

剣を両手で持って勢いよく真下に振り下ろす。

  • ダメージ: [根本/根本以外]
    • 14.2% / 11.8%
  • 発生: 16-17F
  • 全体: 51F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: [根本/根本以外]
  • 空中の相手に根本が当たるとメテオスマッシュ

  • 威力が高く、当てたときのリターンは大きい。一方で攻撃範囲が横に狭いため、相手との軸をしっかり合わせて出す必要がある。
  • 出し方によっては着地前に床下に攻撃判定が出るため、崖吸い寄せ中の無防備な2Fにメテオを当てられる。


つかみ

"つかみ"
 

片腕を伸ばして掴みかかる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 7-8F
    • ダッシュつかみ: 10-11F
    • 振り向きつかみ: 11-12F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 36F
    • ダッシュつかみ: 44F
    • 振り向きつかみ: 39F
  • 通常つかみのリーチは14マス。
  • ステップから直接ダッシュつかみに移行した場合、出始めに大きく踏み込む。

  • と同等のリーチのつかみ。素手で掴みかかるファイターの中では特にリーチが長い。
  • モーションはマルスと全く同じだが、発生や全体硬直などではマルスに劣っており、平均より控えめな性能と言わざるを得ない性能。
  • ただしダッシュつかみに関しては別で、ステップから移行した場合は入力した瞬間に大きく踏み込むという特性を持つためステップ性能の低さを補ってくれている。
    • 他のつかみはマルスとほぼ同じリーチだが、ダッシュつかみだけはどのタイミングで使用してもマルス以上のリーチになる。これに素の運動性能の高さも加わるのが嬉しい。


つかみ攻撃

"つかみニーバット"
 

掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。

  • ダメージ: 1.3%
    • 1秒毎のダメージ効率: 4.105%
  • 発生: 1F
  • 全体: 6F

  • マリオとほぼ同じ性能の膝蹴り。これといった特徴はないが、OP相殺の緩和には役立つ。


前投げ

"エルボーバット"
 

つかんだ相手に肘鉄を浴びせ前に吹き飛ばす。

  • ダメージ: 5%
  • 全体: 31F
  • 撃墜%: 489%

  • と同じモーションでヒジ打ちを喰らわす。あちらと同様一定の距離を取れるが、ダメージが増えてもあまり遠くへ飛ばない性質を持つ。
    • ただしこちらはダメージが高いぶんふっとばす距離が極端に短いという違いがある。
  • 動作時間が短いので混戦にも向く。





後投げ

"レッグフッカー"
 

つかんだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。

  • ダメージ: 5%
  • 全体: 44F
  • 撃墜%: 545%

  • と同じモーションでつかんだ相手に足払いをかける。クロムの投げの中では最もふっとばしが弱い。
    • ダメージが増えてもあまり遠くへ飛ばない性質はあちらと同じだが、こちらはベクトルがかなり上ぎみ。
  • ふっとばしのベクトルは高めなのだが、投げた後の硬直が長いので追撃は難しい。




上投げ

"キャスティング"
 

つかんだ相手を真上に放り投げる。

  • ダメージ: 6%
  • 全体: 44F
  • 撃墜%: 184%

  • と同じモーションでつかんだ相手を真上に放り投げる。あちらよりダメージとふっとばしが高い。
    • クロムの投げでは最もふっとばし能力が高く、蓄積ダメージが溜まりに溜まった相手であれば撃墜できる[11]。サドンデスでも有効。





下投げ

"グラブドロップ"
 

身体を後ろに捻りつつ、つかんだ相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。

  • ダメージ: 5%
  • 全体: 41F
  • 撃墜%: 253%

  • と同じモーションでつかんだ相手を地面に叩きつけて真上にバウンドさせる。
    • やや後ろにふっとばすあちらと異なり、こちらはやや前方に浮かせる。また、固定ふっとばしがより控えめな代わりに蓄積ダメージの影響をより大きく受ける。
    • わずかではあるが、全体硬直が短いのも利点の一つ。
  • 固定ふっとばしがかなり控えめのため、クロムの投げでは最も追撃しやすい。



通常必殺ワザ

"エクスプロージョン"
 
最大溜め。炎は出ないが、衝撃波により粉塵が派手に巻き上がる。

剣を振り下ろし目の前に衝撃波を巻き起こす。最大ためは自分もダメージを受けるが超強力。

  • ダメージ
    • 溜め: 8-45%
    • 最大溜め: 50% / 36% [衝撃波:中心/周囲]
  • シールド削り値: 最大溜め: +30%
  • 発生: [溜め無し/最大溜め]
  • 全体: 44-284F
  • ふりむき: 19F[14]
  • 撃墜%
    • 最大以外: 177-0%[15] / 0% [溜め/最大直前]
    • 最大溜め: 0% / 30% [衝撃波:中心/周囲]
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増していく。
    • 溜め動作中に背後方向へのレバー入力を行うとクロムが向きを反転して構え直す。空中でも可能。
    • 最大まで溜めて攻撃を放つと自分も10%のダメージを受ける。
    • 最大溜めは前方向への攻撃範囲が広がる。広がった部分のダメージは36%。
    • 最もふっとばしが高いのは最大まで溜まりきる直前。
  • 刀身には攻撃判定がなく、爆発が発生するまでは相手を攻撃できない。

  • 発生はやや遅いが後隙が少ない。軽く溜めれば十分な威力とふっとばし力が出るので、フェイントや牽制、フィニッシュなど使い道は多い。
  • 邪魔が入らない状況で相手をシールドブレイクさせれば、相手の蓄積ダメージに関係なくほぼ確実に撃墜という最大のリターンを得られる。
  • ベクトル反転必殺ワザとの相性が良い。釣りや復帰阻止、着地狩り拒否に使える。
  • 相手をガケ外に飛ばした後に、ガケ際でこのワザをためて待ち構えておくと、復帰にプレッシャーを与えられる。ガケつかまり時の無敵が切れた相手を狙うのもアリ。他のワザ[17]では先端しか当たらない場合が多いため、溜めが短くてもリターンはある[18]
  • ホームランコンテスト」ではダメージさえ蓄積できれば、最大溜め直前を当てることでホームランバットより強力な吹っ飛ばしを得られるが、4秒近くをこのワザのチャージに取られ、ダメージ蓄積のペースが悪いとむしろバットより吹っ飛ばしが劣るため、効率的なコンボを覚えて実践できる中上級者向け。
  • 振り向き動作中は攻撃が発動しない仕様を利用して、発動直前に振り向くことで攻撃のタイミングを一瞬遅らせることができる。
    • 対戦で活用させる場面はまずないが、「ホームランコンテスト」でより高記録を出すためには有効なテクニック。



横必殺ワザ

"マーベラスコンビネーション"
 

ボタンを連打すると4連撃になる。上下の入力で攻撃の種類が変化する。

ダメージ: [根本/根本以外]
1段目 2段目 3段目 4段目
- 2.8% 3.7% 6.4%
2.8% 5.2%
- - 計12.4%[20]
発生
1段目 2段目 3段目 4段目
- 4-7F 5-7F 6-10F
9-11F 5-7F 4-6F 7-9F
- - 5-7F 7-21F[21]
  • 全体: [上/横/下](空中版)
    • 1段目: 39F(29F)
    • 2段目: 38F(40F)[22]
    • 3段目: 43F(46F)[22]
    • 4段目: 44F(44F) / 58F(58F) / 71F(65F)
  • 撃墜%: 157%
  • 剣を振るモーション中に必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃可能なコンビネーションワザ。
    • 2段目は方向をニュートラルまたは上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
    • 剣の軌跡の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横方向が、上方向が、下方向が
    • ボタン入力の待ち受け時間が広く、適当に連打しても最後までつながる。ただし入力判定は都度最初の一度きり。
  • 3段目までは派生によるダメージの変化がない。
  • 全ての段において、相殺判定がない。
  • 各段がヒットする度に、全ての段にワンパターン相殺がかかる。
    • 1~4段目までをヒットさせた場合、4段目には最低でも3回分のワンパターン相殺がかかっていることになる。
  • 発動時に空中の上下方向への移動速度が一瞬無くなる。上昇中であれば上昇は止まり、落下中であれば落下速度が一瞬緩和される。
  • 火炎属性であるロイとは異なり、こちらは切り裂き属性
    • エフェクトは娘のルキナと同じになっている。こちらも根本と先端の区別がなく、どこで当てても同じ性能。

  • 発生が早くリターンも高いことから、ダッシュ攻撃の代用として使ったり、反撃に用いたり、何かと使用頻度が高いワザ。
    • 根本判定の区別がないことから、先端ヒットや、互いの蓄積ダメージや相手のずらしによっては3段目や4段目が外れやすいので注意。一応下派生なら外れにくい。
  • 派生一つ一つに対して個別にワンパターン相殺がかかるため、多用すると威力とふっ飛ばしの低下が著しい。
  • 発動時に空中の上下方向への移動速度が一瞬無くなる。上昇中であれば上昇は止まり、落下中であれば落下速度が一瞬緩和される。
    • マルスの同名のワザは空中で使用すると横移動のブレーキがかかり僅かに浮き上がるが、こちらはその逆といったところ。
    • 一応ジャンプの頂点付近で使用すればほんの少し浮き上がり、その分空中での横移動距離も気持ち程度伸びるため、復帰に使えないこともない。
    • ジャンプの上昇を強制で止められる点は、空中からの切り込み用としては使いやすい。
  • 最終段、特に横・下派生は隙が大きいため闇雲に連打せず、ガードされたり当たらなかった場合は最後まで出さずに中断することも重要。
  • 断続的とはいえ連続攻撃を仕掛けることができるため、相手のその場回避を潰しやすい。
  • 4段目の横派生は、マルス先端やロイ根本ほどの威力がなく、撃墜にはやや使いづらい。
    • 撃墜のことは考えず、つながりやすい下派生をメインに序中盤のダメージソースとして割り切って運用するのが特に有効。
    • ただし相手の蓄積ダメージが少なくてもある程度はふっとばせるので、地続きのステージにおいてはかなり強力だったりする。
  • 空中でベクトル反転必殺ワザを使う事で、上昇や下降中の慣性が変化する事も相まってトリッキーな動きが出来る。着地狩り拒否や不意打ちの差し込み、タイミングをずらしての復帰阻止など様々な動きに応用出来る。
  • 余談だが、このワザの英語名は「Double-Edge Dance」で、根本と先端の区別がある「Dancing Blade」(マーベラスコンビネーション)という意味。ロイが初参戦した『スマブラDX』の仕様をもとにつけられたワザ名の名残といえる。
    • 現在ではマルスのものは根本と先端の区別が実装されているため、名前通りの仕様にはなっていない。
    • なお、クロムは元から根本と先端の区別がないが、ロイをベースにしているがゆえに「Double-Edge Dance」になっている。

マーベラスコンビネーションの派生表
1段目 2段目 3段目 4段目
     
       
   


上必殺ワザ

"翔流斬"
 

斬り上げてジャンプし回転しながら斬撃。一直線に落下し地上の相手をふっとばす。

  • ダメージ: 計21%
    • 斬り上げ: 6%
    • 回転斬り: 1.5% * 2
    • 落下: 6%
    • 着地: 6%
  • 発生: 1 -> ->
    • 斬り上げ: 0-11F
    • 回転斬り: 39-47F (ヒット間隔:7F)
    • 落下: 53-∞F
    • 着地: 1-4F
  • 撃墜%: ?%
  • ワザを出すと、正面にいる相手を斬り上げ攻撃で打ち上げ、上空で回転斬りを浴びせ、とどめに斬り下ろしで床に叩きつける。
    • 入力直後に前後入力をすると多少左右に移動できる。先端付近を当ててから後ろに飛んだ場合でも、相手を引っ張る性質により回転斬り以降が連続ヒットする。
    • 自動ガケつかまりが可能になるのは降下を始めてから。
      • このワザによる連続ガケつかまりの回数上限は5回に設定されている。通常ガケつかまりとの併用で6回までつかむことは可能。
    • 降下中の剣には真下にふっとばすメテオ判定がある。通常はそのまま着地攻撃に繋がって連続ヒットする。
    • 降下を始めると操作不能で、着地するまで落下を続ける。下に床がないところで使うと自滅する。
      • 降下している間、ごくごくわずかではあるが落下速度が低下し続ける[23]
  • 背面ではガケつかまりができない。
  • 斬り上げ中および飛び上がる直前まではスーパーアーマー状態。
  • このワザは着地するまで動作が終わらないため通常はしりもち落下状態が見られないが、着地動作中になどで足場から押し出された場合はしりもち落下状態になり、落下時の操作が左右操作以外受け付けなくなる。

  • 斬り下ろし部分は真下にふっ飛ばす。着地時に斜め上にふっ飛ばす。ロイではなくアイク上必殺ワザ「天空」に似ているが、こちらは剣を投げないのが大きな違い。
    • ガケつかまりで着地をキャンセルすれば、相手との位置取りによってはメテオワザとして使える。復帰時に意図せず道連れになることも…。
  • #通常空中攻撃から連係が可能。不利な状況に持ち込まれた際、通常空中攻撃で無理やり相手をガケ外まで運び、道連れすることで仕切りなおすという荒業も可能。
    • しかも先に落下するのは相手の方である。Ver.2.0.0以降は仕様が変わり、たいていの場合はクロムが先に落ちるようになった。
  • 初段の斬り上げはエフェクトのわりに攻撃範囲が狭く、アイクと違って剣を投げないため真正面以外からの追撃に対して非常に弱い。
    • また、アイクの天空と同様、飛び上がった後の縦回転斬りも目の前にしか攻撃判定が出ない[24]
      • いずれもクロムの頭より上にいる相手には当たらず、ジャンプは無防備そのものなので、真上からの攻撃されるとどうしようもないことが多い。
    • 一方で斬り上げ中にはアーマーがついており、どんな攻撃にも耐えることができるため、目の前の相手にはそれなりに強い。
  • 落下が始まるまで、前後に多少移動することができるが、あまり距離は長くなく、横復帰は非常に苦手。
    • クロムはアイクと違い、このワザの他に横に移動できるワザを全く持たないため、横方向への復帰力はワーストクラスといえる。
  • 復帰面での性能は散々だが攻撃面は別格。そこそこの発生とアーマーを活かした割り込み、コンボへの組み込みなど用途は広い。
    • 特にダメージの高さが魅力で、全段ヒット時はなんと単発で21%ものダメージを稼げる(1on1なら驚異の25%)。当てた後の状況も良いため着地狩りにも移行できる。コンボの締めとして最適。
    • クロムはロイに比べ空中ワザのダメージが乏しいものの、浮かせた後とりあえずこのワザにつなげれば簡単にダメージが稼げるため、殆ど問題にならない。
  • ただし、当てた位置や相手のベクトル変更の仕方によっては途中で抜けられることもあるので注意。
  • 初段がヒット時においても、先端を外方向にベクトル変更されると、回転斬り以降が繋がらなくなる[25]
    • 根本ヒットや中間ヒットでなら抜けられないが、こちらは逆に内方向へ変更されることで抜けられてしまうことがある。



下必殺ワザ

"カウンター"
 

かまえ中に攻撃を受けると斬り払いで反撃。受けたワザが強いほど威力も強くなる。

  • カウンター倍率: 1.35倍
  • ダメージ下限: 8%
  • ダメージ上限: 50%
  • カウンター受付: 8-29F
    • 無敵: 7-9F (全身) / 全体: 67F
  • カウンター反撃: 4-5F
    • 無敵: 1-5F (全身) / 全体: 41F
  • 撃墜%: 44%[26] / 計測不能 [根本/先端]
  • カウンターワザ
    • 発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.35倍の攻撃力で反撃する。
    • 相手の攻撃を受けると21Fのヒットストップが入る。この瞬間は無敵。
  • 先端で当ててもダメージは変わらないが、ふっとばし力が激減する。
    • 空中で発動させた場合もふっとばし力が減少する。
  • ロイとは仕様の異なる点が存在する。
    • ロイと異なり切り裂き属性
    • 根本のふっとばしがロイよりわずかに弱い。
    • 先端のふっとばしがロイより弱い。
      • マリオのファイアボールを先端で返した場合、ロイは207%で撃墜可能であるのに対し、クロムは234%で撃墜[28]
  • 相殺判定がない。
  • 反撃のリーチは23マスでマルスと同じ[29]

  • 受付が遅いぶん、高威力の反撃を行うカウンターワザ[30]。総じてハイリスク・ハイリターンな仕様。
    • 受付開始がやや遅い特性上、割り込みに使える場面はあまり多くない。
  • ロイと比べると属性が火炎でないほか、ふっとばしが弱めなのが異なる点。仕様そのものはロイと同じで、判定は先端と根本で別れており、根本の方がより強くふっとばす。
  • 基本的には相手の復帰ワザに合わせて復帰阻止を狙うのが最も有効な使い道。
    • こちらの復帰に追撃を狙ってくる相手に対してワザを出すのも有効だが、クロムは落下速度が速いので自滅には気をつけたい。
  • 着地間際でジャンプも空中回避も残っていないときなど、緊急時の回避手段として使えなくもない。




最後の切りふだ

"覚醒天空"
 

すばやく突進し相手を斬り上げたあと袈裟斬りで大きくふっとばす。最初の一撃を外すと不発に終わるが当たればさらに複数の巻き込みも可能。

  • ダメージ: 計47% (1% + 10% + 36%)
  • 撃墜%: 23%
  • 最初の突進が当たると発動する初撃型の切りふだ。突進はキャンセルできない。
  • 地上で発動した場合は台端に達すると停止するが、台端に近い場所で発動すると止まらず場外まで飛び出す。
    • フィニッシュの袈裟斬りは台端で止まらない。
  • 後ろへの跳躍は地面が無くても行われる。
    • 壁がある場合はその分後退距離が縮み、下がらないぶん3段目の前進距離が伸びる。
  • 突進を相手ファイター全員にまとめて当てると、袈裟斬り時のカメラワークがクロムの斜め前から見る視点に変化する演出が入る。

  • 最初の突進が当たると発動するタイプの切りふだ。突進距離は丁度終点の端から端までをやや短くしたぐらい。
  • 複数の相手を同時に巻き込めるが、1段目、2段目ともに範囲は狭いので狙って巻き込むのは難しい。
  • 初動の突進距離はマルスらの「必殺の一撃」程ではないものの、それなりに長め。必殺ワザボタンでのブレーキは不可で、地上でも崖からある程度距離がないとそのまま飛び出してしまう。迂闊な位置で発動すると、クロムの復帰力の低さも相まってそのまま自滅してしまうことも。
  • 「必殺の一撃」と同じく#下強攻撃からの連係が有用。ちなみにこちらには相手が0%でも確定コンボになる強みがあり、より安定して繋げられる。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】後ろを突き、前を斬り払って起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後の順で斬りつける。
【転倒おきあがり攻撃】後ろを突き、前を斬り払って起き上がる。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

 

ガケを登り、剣で斬りつける。

  • ダメージ: 10%


アピール

  • 上アピール
    「かかってこい!」と、剣を回して原作の公式イラストと同じ構えを取る。
  • 横アピール
    腕を前に突き出し剣を上に向け、「勝負あったな!」
  • 下アピール
    剣を回した後左手を添え、「俺は負けん!」
上アピール 横アピール 下アピール
     


脚注

  1. リドリーキングクルールガオガエンらは右側限定。ディディーコングもだが、タイミング次第では左側で当たることも。
  2. アイクなど。
  3. 姿勢の低いソニックガノンドロフには安定して当たるが、Z軸の影響でルキナロイには当たらない。
  4. 当たるか当たらないかのボーダーはカムイ辺り。
  5. 頭が大きいファイターなど、ガケつかまり姿勢の高いファイターには普通に当たる。
  6. 両手でつかまるガノンドロフスネークルフレなど。
  7. ディディーコングリドリーキングクルールガオガエンなど。
  8. たとえばリドリー前方は左側限定、後方は右側で当たる。左側は後述するソニックやディディー以上に判定がシビア。
  9. 姿勢が高くなればなんとか当たる。とはいえ#横強攻撃の方が安定するのでできればそちらを狙いたい。
  10. こちらもソニックに対しては姿勢が高くなれば当たる。
  11. クッパは227%、ピチューは151%で倒せる。ほかほか補正最大では、クッパが189%、ピチューが125%まで下がる。
  12. ためが始まってからの発生は10F
  13. ため開始は12F目から。
  14. ふりむきをふりむきでキャンセルした場合は24F。また、ふりむき入力直後はためが中断され、12F経過でためが再開される。
  15. 20F溜めた場合は128%で撃墜可能。溜め時間が長くなるほどふっとばしの伸びは悪くなる。
  16. 終点よりも広いステージでは一撃で倒せない場合がある。
  17. #下強攻撃#下スマッシュ攻撃#後空中攻撃
  18. ただし、ガケつかまり姿勢の高さがウルフ未満の相手にはヒットしない。そのうち、マルス/ルキナ、ロイ/クロム、キャプテン・ファルコンには当たる。また、ウルフ、ゼルダシモン/リヒターの3名は姿勢次第で当たったり当たらなかったりする。
  19. ゼルダは姿勢次第で当たる。
  20. 2%*4 + 4.2%
  21. 詳細: 7F , 10F , 13F , 16F , 19-21F
  22. 22.0 22.1 どの派生でも同じ。
  23. アイクの天空と比べると落下速度の低下はかなり小さめ。降下速度そのものや降下速度の下限もアイクに勝っている。
  24. 一応前方への判定はそこそこ優秀。
  25. 前に飛んでも繋がらない
  26. マリオ横スマッシュ攻撃の炎部分(17.7%)で計測。
  27. リアクション付加値が60→45に低下し、リアクション影響値が90→100に増加しているために起こる違い。とはいえ、このテのワザは受け止めればまず撃墜なのでメリットとは言い難い。
  28. これはリアクション付加値が50→35に低下してしまっているために起こる違い。
  29. ルキナより長い。
  30. 一応カウンター倍率が高いだけで最低保証ダメージはルキナと一緒。威力の低い攻撃をカウンターした場合はあちらのほうが吹っ飛びやすい時もある。逆に高威力の攻撃をカウンターした場合はルキナらに比べ格段にダメージが上がる。

外部リンク


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