「キャプテン・ファルコン (SP)/ワザ」の版間の差分

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左パンチ → 右パンチ → 膝蹴り or 高速で無数のパンチをし、ボディブローでフィニッシュ。
左パンチ → 右パンチ → 膝蹴り or 高速で無数のパンチをし、ボディブローでフィニッシュ。
*'''ダメージ:''' 1.5% → 1.5% → 5.0% or 0.6%*n+3.0% [1段目→2段目→3段目 or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
*'''ダメージ'''
*'''発生:''' 3F → 5F → 6F-7F or 5F -19F<ref>2F毎に発生。持続は最短時。</ref> → 6F-7F [1段目→2段目→3段目 or 3段目(百裂攻撃)→百裂フィニッシュ]
**単発派生: 1.5% → 1.5% → 5% [1段目→2段目→3段目]
*'''全体:''' 17F (6F<ref>空振り時に7F目から1段目でキャンセル可能。</ref>) → 18F → 32F or 19F<ref>持続最短時。</ref> → 49F [1段目→2段目→3段目 or 3段目(百裂攻撃)→百裂フィニッシュ]
**百裂派生: 1.5% → 1.5% 0.6%*n 3% [1段目→2段目→百裂攻撃→フィニッシュ]
**次の段への移行: 5F-30F → 10F-30F or 7F-9F [2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)]
*'''発生'''
*'''撃墜%:''' 中央: ?% / 右端: 140% [1→2→3段目(膝蹴り)]
**単発派生: 3F → 5F → 6-7F [1段目→2段目→3段目]
*3段目が単発攻撃か[[百裂攻撃]]に分岐する弱攻撃。
**百裂派生: 3F → 5F → 10-24F<ref>2F毎に発生。持続は最短時。</ref> → 6-7F [1段目→2段目→百裂攻撃→フィニッシュ]
**2段目のあとすぐに攻撃ボタンを押すと、3段目が百裂攻撃になる。
*'''全体:'''
**2段目から3段目までの間隔が長いか、または攻撃ボタン押しっぱなしにしていると、単発攻撃になる。
**単発派生: 17F (6F<ref>空振り時に7F目から1段目でキャンセル可能。</ref>) → 18F → 32F [1段目→2段目→3段目]
**百裂攻撃は最低8発繰り出す。
**百裂派生: 17F (6F<ref>空振り時に7F目から1段目でキャンセル可能。</ref>) → 18F → 24F<ref>持続最短時。</ref> → 49F [1段目→2段目→百裂攻撃→フィニッシュ]
*相手にヒットしていない状態でボタンを押し続けると、高速で1段目を連発する。
*'''次の段への移行:''' [2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)]
**5-30F → 10-30F or 7-9F
*'''撃墜%:''' [中央/崖端]
**単発派生最終段: 193% / 125%
**百裂派生最終段: ?% / ?%
*3段目で単発攻撃か[[百裂攻撃]]に派生できる。2段目の後すぐに攻撃ボタンを押すと百裂攻撃を繰り出す。2段目から3段目までの入力間隔が長いか、または攻撃ボタン押しっぱなしで、単発攻撃を繰り出す。
*誰にも当たっていない場合、ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
*百裂攻撃は最低8発繰り出す。
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*単発攻撃と百裂攻撃は、どちらを使っても最終段でふっとばすため、間合いを適度に離すことができる。近距離戦の要。
*単発攻撃と百裂攻撃は、どちらを使っても最終段でふっとばすため、間合いを適度に離すことができる。近距離戦の要。
**単発攻撃は動作が短く、百裂攻撃よりは隙が少ないのが利点だが、シールドで防がれると[[ガードキャンセル]]つかみで返されやすい。
**単発攻撃は動作が短く、百裂攻撃よりは隙が少ないのが利点だが、シールドで防がれると[[ガードキャンセル]]つかみで返されやすい。
**百裂攻撃は直接ガーキャンセルでつかまれることはないが、空振り時or[[ヒットストップずらし]]で脱出された際の隙が大きい。
**百裂攻撃は、空振り時or[[ヒットストップずらし]]で脱出された際の隙が大きい。
***弱い攻撃ではふっとばない特性を持つ{{SP|クッパ}}は、百裂攻撃では怯まず反撃されてしまうため、必ず単発攻撃に派生させること。
*1段目の連発は、断続的だが攻撃判定が出続けるため、崖狩りに使える。
*1段目の連発は、その場回避や横回避などに対する低リスクな置きとして機能する。しかし前作よりも判定が弱くなっているので注意。
**ジャンプ登りは安定して狩ることができる。
**その場登りに対してはイマイチだが、シールドを半ば強制することが可能。相手がシールドを張ったままなら、[[#つかみ]]や[[#上必殺ワザ]]を通していこう。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
SP_CF_NA1_01.jpg|1段目
SP_CF_NA1_01.jpg|1段目
SP_CF_NA2_01.jpg|2段目
SP_CF_NA2_01.jpg|2段目
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</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_CF_NA1_02.jpg|1段目のリーチ。相手の膝には当たっていない。
SP_CF_NA_01.gif|この位置で[[チップ]]が発生。最終段以外はほぼ見た目通りの[[判定]]。
SP_CF_NA2_02.jpg|2段目のリーチ。見た目通り。
SP_CF_NA_02.gif|百裂派生は見た目よりはるかに長い<ref>流石に[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#弱攻撃|前作ほど]]ではないが。</ref>リーチを持つ。
SP_CF_NA3_02.jpg|3段目(単発)のリーチ。こちらは相手の膝にチップが発生。
SP_CF_RapidFinish_02.jpg|百裂フィニッシュは前作ほどのリーチはないが、見た目よりもかなり広い。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
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[[ファイル:SP_CF_DA_01.jpg|300px|サムネイル]]
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肩で体当たり。
肩で体当たり。
*'''ダメージ:''' 10.0%->6.0% [始->持続]
*'''ダメージ:''' [始->持続]
*'''発生:''' 7F-9F -> 10F-16F [始->持続]
**10% -> 6%
*'''全体:''' 37F
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
*'''撃墜%:''' 170% [始]
*'''発生:''' [始->持続]
**7-9F -> 10-16F
*'''全体:''' 34F
*'''撃墜%:''' [始->持続]
**163% -> 253%
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*ワザとしては平凡だが、ファルコンは移動スピードが速いため、相手のちょっとした隙に差し込めるので使いやすい。
*[[後隙]]が大きいが、[[判定]]は強め。素の[[走行速度]]が速いため、汎用性が高い。
*このワザとダッシュつかみの二択は単純ながら有力な攻め。
*[[ふっとばし力]]は[[ダッシュ攻撃]]の中でも平均的。相手の[[蓄積ダメージ]]が少なくても当たれば[[着地狩り]]の展開に持ち込めるほか、ダメージが増えれば直接[[撃墜]]も可能。
*ヒット後はそこそこ強くふっとばす。コンボは狙えないが、追撃or着地狩りの展開には持ち込める。高%帯では直接の撃墜も可能。
{{-}}
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[[ファイル:SP_CF_Ftilt_01.jpg|300px|サムネイル|]]
[[ファイル:SP_CF_Ftilt_01.jpg|300px|サムネイル|]]
回し蹴り。
回し蹴り。
*'''ダメージ''' [先端/先端以外]
*'''ダメージ:''' [先端/先端以外]
**シフトなし: 9.0%/8.0%
**シフトなし: 9% / 8%
**シフトあり: 10.0%/9.0%
**シフトあり: 10% / 9%
*'''発生:''' 7F-10F
*'''発生:''' 7-10F
*'''全体:''' 29F
*'''全体:''' 29F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' [先端/先端以外]
**シフトなし: 247% / 274%
**シフトあり: 225% / 247%
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。シフトするとダメージが1%増える。
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。シフトするとダメージが1%増える。
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*それなりのリーチと発生のバランスに優れたワザ。弱攻撃が届かない間合いではお世話になる。
*それなりの[[リーチ]]と[[発生]]、[[後隙]]のバランスに優れたワザ。中距離での[[牽制]]の要。
*上シフトは序盤のニュートラル空中攻撃1段止めからの追撃に使える。
*ある程度距離を離せるためヒット後の状況は良い。[[#下強攻撃]]よりも隙が少なく、汎用性が高め。
*
**[[ベクトル]]がほどよく、20%程からは[[倒れふっとび]]になるため、ヒット後に[[#弱攻撃]]での[[ダウン連]]を狙える。
*今作ではヒット後の状況が過去作と比べて良いので、発生と打点に難のある下強攻撃よりも汎用性があることから使い勝手がよくなっている。
***これ以外では、[[#通常空中攻撃]]の2段目、[[#後空中攻撃]]も相手の[[ダウン]]を狙いやすく、始動ワザとして使いやすい。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
SP_CF_Ftilt_01.jpg|シフトなし
SP_CF_Ftilt_01.jpg|シフトなし
SP_CF_Ftilt_02.jpg|上シフト
SP_CF_Ftilt_02.jpg|上シフト
75行目: 86行目:
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_CF_Ftilt_04.jpg|無シフトのリーチ。距離2.1あたりまで届くが、少し前進するためリーチはそれほどでもない。
SP_CF_Ftilt_04.jpg|通常時の[[リーチ]]。約21マス先まで届く。
SP_CF_Ftilt_05.jpg|上シフトのリーチ。角度がつくため若干短くなる。
SP_CF_Ftilt_06.jpg|上シフトのリーチ。ほんのり短くなる。
SP_CF_Ftilt_06.jpg|身長の高い相手には概ねスペック通りのリーチになる。
SP_CF_Ftilt_07.jpg|下シフトのリーチ。
SP_CF_Ftilt_07.jpg|下シフトのリーチ。相手の姿勢次第だが、実戦でのリーチは無シフトと同等か少し長くなるケースが多い。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
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{{ワザ名帯|キャラ=キャプテン・ファルコン(SP)|ワザ名="ホイールキック"}}
{{ワザ名帯|キャラ=キャプテン・ファルコン(SP)|ワザ名="ホイールキック"}}
[[ファイル:SP_CF_Utilt_02.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_CF_Utilt_02.jpg|300px|サムネイル]]
踵落とし。
踵落とし。かかとを地面につけないが、空中の敵に当てるとメテオ。
*'''ダメージ:''' 11.0%
*'''ダメージ:''' 11%
*'''発生:''' 14F-17F
*'''発生:''' 14-17F
*'''無敵:''' 14F-17F (足)
*'''無敵:''' 14-17F (足)
*'''全体:''' 36F
*'''全体:''' 36F
*'''撃墜%:''' 195% [対地]
*'''撃墜%:''' 190% [対地]
*[[メテオ]]効果つき。
*[[メテオワザ]]
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*発生は遅いが、真上から前方にかけて広めの範囲を攻撃できる。
*[[発生]]は遅いが、真上から前方にかけて広めの範囲を攻撃する、[[連係]]始動が可能なワザ。
*空中の相手にヒットさせると下方向にふっとばす。崖際で使えばメテオスマッシュが狙える。
*空中またはある程度[[蓄積ダメージ]]の溜まった相手にヒットさせると[[メテオスマッシュ|真下に近い斜め下方向にふっとばす]]。[[崖]]際で使えばメテオスマッシュが、地上ではコンボが狙える。
*前作からモーションが変わっており、ガケつかまり中の相手には当たらなくなっている。
*上から振り下ろすかかと落としだが、[[ガケつかまり]]中の相手には当てられない。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
SP_CF_Utilt_01.jpg|予備動作があるため発生は遅い。
SP_CF_Utilt_01.jpg|予備動作があるため発生は遅い。
SP_CF_Utilt_02.jpg|踵を上から振り下ろす。先読み対空にもなる。
SP_CF_Utilt_02.jpg|踵を上から振り下ろす。先読み対空ではこれを狙う。
SP_CF_Utilt_03.jpg|今作ではここで攻撃を止めてしまう。
SP_CF_Utilt_03.jpg|ここで攻撃を止める。
</gallery>
</gallery>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_CF_Utilt_08.jpg|崖際ではメテオが狙える。
SP_CF_Utilt_09.jpg|崖際ではメテオが狙える。ふっとばし方向は斜め下。
SP_CF_Utilt_09.jpg|ふっとばし方向は斜め下。
SP_CF_Utilt_10.jpg|攻撃範囲は広くなく、この位置の相手には当たらない。
SP_CF_Utilt_10.jpg|かつての打点の低さが惜しまれる。
SP_CF_Utilt_04.jpg|意外と遠くまで届き、[[#横強攻撃]]よりも少し長め。
SP_CF_Utilt_04.jpg|意外と遠くまで届き、[[#横強攻撃]]よりも気持ち長い。
SP_CF_Utilt_06.jpg|[[しゃがみ]]中の{{SP|スネーク}}に[[チップ]]が発生。下方向にはここまで届く。
SP_CF_Utilt_05.jpg|打点が下がると少し短くなる。
SP_CF_Utilt_07.jpg|上方向にはここまで届く。
SP_CF_Utilt_06.jpg|見た目のわりには低い位置まで出ており、頭には普通に当たる。
SP_CF_Utilt_07.jpg|上にはここまで届く。似たワザを使う{{SP|サムス}}より1段ほど短い。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
117行目: 125行目:
{{ワザ名帯|キャラ=キャプテン・ファルコン(SP)|ワザ名="スプロールキック"}}
{{ワザ名帯|キャラ=キャプテン・ファルコン(SP)|ワザ名="スプロールキック"}}
[[ファイル:SP_CF_Dtilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_CF_Dtilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
足払い。
真横にふっとばす足払い。
*'''ダメージ:''' 10.0%
*'''ダメージ:''' 10%
*'''発生:''' 11F-12F
*'''発生:''' 11-12F
*'''全体:''' 34F
*'''全体:''' 34F
*'''撃墜%:''' 中央: 185% / 右端: 135% [始]
*'''撃墜%:''' [中央/崖端]
**155% / 112%
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*ファルコンの強攻撃の中では横方向のリーチが最も長い。
*ファルコンの強攻撃の中では横方向のリーチが最も長い。また打点が低く、ファルコンが苦手とする低姿勢の相手との対戦で役立つ。
*打点が低く、ファルコンが苦手とする低姿勢の相手との対戦で役立つ。
*ヒットさせると低いベクトルでふっとばす。コンボには使えないがふっとばし力は地味に強く、[[ライン]]奪取効果や、(特に復帰力の低い相手に対しての)撃墜力に優れる。
*ヒットさせると低いベクトルでふっとばす。復帰力の低い相手にはこれが決め手になることも。
*無敵の切れた[[ガケつかまり]]に対しても概ね信頼できるワザ。一部例外はあるが大半のファイターに当たる。
*無敵の切れた[[ガケつかまり]]に対しても概ね信頼できるワザ。一部例外はあるが大半のファイターに当たる。
**左足よりも右足の打点のほうが低いため、特定のファイター<ref>{{SP|スネーク}}、{{SP|パルテナ}}、{{SP|カムイ}}、{{SP|ピット}}/{{SP|ブラックピット}}、{{SP|ウルフ}}、{{SP|マルス}}/{{SP|ルキナ}}、{{SP|ゼルダ}}。</ref>に対しては間合いを詰める必要がある。
**左足よりも右足の打点のほうが低いため、特定のファイター<ref>{{SP|スネーク}}、{{SP|パルテナ}}、{{SP|カムイ}}、{{SP|ピット}}/{{SP|ブラックピット}}、{{SP|ウルフ}}、{{SP|マルス}}/{{SP|ルキナ}}、{{SP|ゼルダ}}。</ref>に対しては間合いを詰める必要がある。
**主にガケつかまり姿勢の低さが{{SP|クラウド}}以下のファイター<ref>{{SP|ソニック}}、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|ガノンドロフ}}、{{SP|アイク}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|リドリー}}。</ref>には通用しない。
**主にガケつかまり姿勢の低さが{{SP|クラウド}}以下のファイター<ref>{{SP|ソニック}}、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|ガノンドロフ}}、{{SP|アイク}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|リドリー}}。</ref>には通用しない。
**{{SP|キングクルール}}、{{SP|ガオガエン}}には左側のガケでのみ例外的にヒットする。右側ではどの間合いでも空振り。
**{{SP|キングクルール}}、{{SP|ガオガエン}}には左側のガケでのみヒットする。右側ではどの間合いでも空振り。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_CF_Dtilt_02.jpg|崖際で有効。
SP_CF_Dtilt_04.jpg|崖際の相手に安定して追い打ちできる。
SP_CF_Dtilt_03.jpg|近づき過ぎると当たらなくなる。
SP_CF_Dtilt_02.gif|右足にも[[攻撃判定]]がある。右足は左足より[[打点]]が低く、より多くのファイターに当てられる。
SP_CF_Dtilt_04.jpg|左足のほうが打点が高いが、それでも当たるファイターのほうが多い。
SP_CF_Dtilt_07.jpg|[[リーチ]]は[[#下スマッシュ攻撃]](前方)に次いで長い。
SP_CF_Dtilt_05.jpg|左足の先端。
SP_CF_Dtilt_06.jpg|なお、右足も左足も当たらない微妙な間合いが存在する。
SP_CF_Dtilt_08.jpg|クラウド以下の相手には通用しない。
SP_CF_Dtilt_07.jpg|ファルコンのワザでは[[#下スマッシュ攻撃]](前方)に次いで長い。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
147行目: 151行目:
ヒットした相手を燃やす裏拳。
ヒットした相手を燃やす裏拳。
*'''ダメージ''' [シフトなし/シフトあり]
*'''ダメージ''' [シフトなし/シフトあり]
**【ホールドなし】 19.0%/20.0%
**19-26.6% / 20-28%
**【ホールド最大】 26.6%/28%
*'''発生:''' 19-22F
*'''発生:''' 19F-22F / ホールド開始: 11F
*'''ホールド開始:''' 12F
*'''全体:''' 59F
*'''全体:''' 59F
*'''撃墜%:''' 中央: 90%/?% / 右端: ?%/?% [シフトなし(始)/シフトあり(始)]
*'''撃墜%'''
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。シフトするとダメージが1%増える。
**上シフト: 78-44%
**無シフト: 82-48%
**下シフト: 80-45%
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。[[シフト]]するとダメージが1%増える。
**シフトによって相手のふっとび[[ベクトル]]が変化する。上シフトではより鋭く、下シフトではより浅く飛ぶ。
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*発生が遅く隙が大きいため扱いづらいワザだが、当てたときの見返りは大きい。
*前後の[[隙]]が大きい割に[[リーチ]]は控えめで、扱いづらいワザ。その分火力は折り紙付きで、80~90%の時点で重量級すら仕留め得る破壊力を持つ。
*大きく踏み込むため、自身の当たり判定がそのぶん前に出てしまう。判定はあまり強くない。
*大きく踏み込むため、自身の[[喰らい判定]]が前に出てしまう。また、攻撃前に身を引くが、喰らい判定は見た目ほど引っ込んではおらず、右肘あたりの判定が大きくなっている。そのため、[[かち合い]]にはあまり強くない。
*上下にシフトするとダメージが増える。ふっとばし能力については、上シフト>無シフト>下シフト……の順。
**一方で、頭付近の喰らい判定は大きく下がっているため、空中相手の[[暴れ]]には合わせやすい。
**上シフトは威力が高いため、当たる相手・距離なら選択肢になる。
*下シフトはダメージとリーチを少しだけ強化できる。
***低空にいる相手に対して使える場合があるが、発生と判定に難があるため、相打ちになったり発生or判定負けしてしまうことも多い。
**[[打点]]も低くなるが、[[ガケつかまり]]にはヒットしない。[[低姿勢]]の相手や[[ダウン]]中の相手に当てるためのもの。
**下シフトはリーチを長くすることができる。
***ふっとばし能力が少し落ちるかわりに、当てたときのベクトルは最も低い。
***[[ガケつかまり]]にはヒットしない。低姿勢の相手やダウン中の相手に当てるための仕様。
*今作では{{SP|ガノンドロフ}}の「魔人拳」を逆輸入したような裏拳のモーションになった。
**前作と比べるとリーチが短くなっているので当てづらい。
**前作のワザ「オーバーヒートエルボー」同様に攻撃前に身を引くが、当たり判定は見た目ほど引っ込んではおらず、右肘あたりの判定が大きくなっている。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
SP_CF_Fsmash_01.jpg|攻撃前の予備動作
SP_CF_Fsmash_01.jpg|スマッシュホールド
SP_CF_Fsmash_02.jpg|シフトなし
SP_CF_Fsmash_02.jpg|無シフト
SP_CF_Fsmash_03.jpg|上シフト
SP_CF_Fsmash_03.jpg|上シフト
SP_CF_Fsmash_04.jpg|下シフト
SP_CF_Fsmash_04.jpg|下シフト
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_CF_Fsmash_05.jpg|相手の攻撃をかわして反撃しようとしても……。
SP_CF_Fsmash_05.gif|[[スマッシュホールド|ホールド]]時に体を引くため攻撃をかわせることもあるが、右ひじに攻撃が当たってしまう事も多い。
SP_CF_Fsmash_06.jpg|見た目以上に肘が出ている。
SP_CF_Fsmash_14.jpg|無シフトの[[リーチ]]。[[#横強攻撃]]と同程度の長さ。
SP_CF_Fsmash_07.jpg|一応、スカせる間合いが存在しないわけではない。
SP_CF_Fsmash_15.jpg|上シフトのリーチ。リーチは短く[[打点]]も高いが、高威力。
SP_CF_Fsmash_08.jpg|決まれば爽快。
SP_CF_Fsmash_16.jpg|下シフトのリーチ。無シフト時よりも1マスほど長くなる。
SP_CF_Fsmash_09.jpg|踏み込みがあるためリーチは長め。
SP_CF_Fsmash_10.jpg|シフト入力をしなかった場合。
SP_CF_Fsmash_14.jpg|無シフトのリーチ。[[#横強攻撃]]と同等だが、喰らい判定がかなり前に出てしまう。
SP_CF_Fsmash_11.jpg|上シフト時。[[ベクトル]]が若干鋭いぶん、ダメージと[[ふっとばし力]]が増加する。
SP_CF_Fsmash_15.jpg|上シフトのリーチ。リーチが短く打点も高いが威力が上がる。
SP_CF_Fsmash_12.jpg|下シフト時。ベクトルが浅くなる。
SP_CF_Fsmash_16.jpg|下シフトのリーチ。無シフトよりも1マスほど長くできる。基本はこれ。
SP_CF_Fsmash_10.jpg|シフト入力をしなかった場合のベクトル。
SP_CF_Fsmash_11.jpg|上シフト時。ベクトルは若干高くなるが、ダメージとふっとばし能力がアップする。
SP_CF_Fsmash_12.jpg|下シフト時。ふっとばし能力は少し落ちるが、ベクトルが低くなる。条件次第ではこちらのほうが撃墜しやすいことも。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
192行目: 190行目:
[[ファイル:SP_CF_Usmash_01.jpg|300px|サムネイル|]]
[[ファイル:SP_CF_Usmash_01.jpg|300px|サムネイル|]]
二連続の上段蹴り。
二連続の上段蹴り。
*'''ダメージ''' (全2段)
*'''ダメージ'''
**【ホールドなし】 7.0%+14.0% 、計21.0%
**対地(1段目根本+2段目足): 計21-29.4% (7-9.8% + 14-19.6%)
**【ホールド最大】 9.8%+19.6% 、計29.4%
**対空(1段目足+2段目足): 計26-36.4% (12-16.8% + 14-19.6%)
*'''発生:''' 22F-23F , 28F-29F / ホールド開始: 8F
**2段目の根本: 13-18.2%
*'''無敵:''' 22F-23F , 28F-29F (足)
*'''発生:''' 22-23F , 28-29F
*'''ホールド開始:''' 9F
*'''無敵:''' 22-23F , 28-29F (足)
*'''全体:''' 45F
*'''全体:''' 45F
*'''撃墜%:''' 115% [全段]
*'''撃墜%:''' 93-55%<ref name="Fixed_damage" /><ref>条件は限定的だが、最終段のみがヒットした時の撃墜%は先端が106-70%、根本が112-75%。</ref>
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*両足で交互に蹴り上げる2段攻撃。威力も十分。
*両足で交互に蹴り上げる2段攻撃。威力が高く、ふっとばし力も強力。[[発生]]が遅い上に横方向への攻撃範囲もかなり狭いが、[[後隙]]が非常に少ない。
*発生が遅いうえに横へのリーチも短いため使える場面はそう多くはないが、相手の大きめの隙や着地狩りの際にこのワザを当てることができればリターンが大きい。相手の%次第では撃墜も可能。
*相手の[[蓄積ダメージ]]が低いうちは、ヒット後に[[#上空中攻撃]]や[[#前空中攻撃]]での追撃を狙える。
*発生が遅いためとっさの対空迎撃には向かない。どうしても対空に使いたければ一点読みで早出しするくらいしかやりようがない。
*[[シールドキャンセル]]などとっさの[[対空]]迎撃には向かない。どうしても対空に使いたければ一点読みで早出しするくらいしかない。ただし後隙が少ないため、ワザを出し切ってしまえばリスクは低い。
*今作ではダッシュ中に出してもほとんど滑らなくなった。
*発生が遅いうえに横への[[リーチ]]も短いため使える場面はそう多くはないが、相手の大きめの[[隙]]や、[[着地狩り]]の際にこのワザを当てることができれば[[用語集_(対戦関連)#リスクとリターン|リターン]]が大きい。
*蓄積が50~70%程度の相手には[[#下空中攻撃]]から繋がる。相手の重さにもよるがそのまま撃墜出来ることも。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
SP_CF_Usmash_01.jpg|1段目
SP_CF_Usmash_01.jpg|1段目
SP_CF_Usmash_02.jpg|2段目
SP_CF_Usmash_02.jpg|2段目
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_CF_Usmash_03.jpg|届く距離そのものは短いが、見た目とのギャップは大きい。
SP_CF_Usmash_03.jpg|見た目の割に意外とこの辺りまで届く。
SP_CF_Usmash_04.jpg|1段目のリーチ。[[#上強攻撃]]の出始めよりも少し長い程度。
SP_CF_Usmash_04.jpg|1段目の[[打点]]。[[#上強攻撃]]の出始めよりも少し長い程度。
SP_CF_Usmash_05.jpg|2段目のリーチ。1段目よりも高い位置まで届く。
SP_CF_Usmash_05.jpg|2段目の打点。1段目よりも高い位置まで届く。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
222行目: 223行目:
左足を軸として前→後ろを蹴る。
左足を軸として前→後ろを蹴る。
*'''ダメージ''' [1段目(前)/2段目(後)]
*'''ダメージ''' [1段目(前)/2段目(後)]
**【ホールドなし】 14.0% / 18.0%
**14-19.6% / 18-25.2%
**【ホールド最大】 19.6% / 25.2%
*'''発生:''' [前/後]
*'''発生:''' 19F-20F , 29F-30F [前,後] / ホールド開始: 11F
**19-20F / 29-30F
*'''ホールド開始:''' 12F
*'''全体:''' 48F
*'''全体:''' 48F
*'''撃墜%:''' 125%/110% [前(始)/後(始)]
*'''撃墜%:''' [前/後]
**114-75% / 101-62%
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*右足で前後を蹴る足技。相手の前転や裏回りに対して有効。
*右足で前後を蹴る足技。地上の広範囲をカバーできるので、[[着地狩り]]や[[崖登り]]を狩るのに使いやすい。
*前後同時ではないものの、地上の広範囲をカバーできるワザなので着地狩りにも有用。
*後方は[[後隙]]が少なめで、[[シールド]]で防がれても反撃を受けづらい。
*後方は後隙が少なめで、ガードされても反撃されづらい。
*見た目通り、1・2段目共に[[低姿勢]]の相手にも問題なくヒットする。
*前作に比べて打点の高さが改善され、低姿勢の相手にも問題なくヒットするようになった。1段目は過去作よりも打点が下がっている。
**ただし床スレスレにまでは届いておらず、相手の[[ダウン]]姿勢および[[しゃがみ]]姿勢の極端に低い相手にはヒットしない。
**しかしながら床までは届かず、相手のダウン姿勢およびしゃがみ姿勢の特に低い部分にはヒットしない。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
[[ファイル:SP_CF_Dsmash_01.jpg|1段目(前)
SP_CF_Dsmash_01.jpg|1段目(前)
[[ファイル:SP_CF_Dsmash_02.jpg|2段目(後)
SP_CF_Dsmash_02.jpg|2段目(後)
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_CF_Dsmash_03.jpg|今作の地上ワザでは最もリーチが長い。
SP_CF_Dsmash_03.jpg|ファルコンの地上ワザで最も[[リーチ]]が長い。
SP_CF_Dsmash_04.jpg|後方は目に見えて短くなるが、後隙は少なめ。
SP_CF_Dsmash_04.jpg|後方は短めだが、[[後隙]]が少ない。
SP_CF_Dsmash_05.jpg|低姿勢の相手にも当たるようになったが、限界はある。
SP_CF_Dsmash_05.jpg|[[低姿勢]]の相手にも当たるが、限界はある。
SP_CF_Dsmash_06.jpg|後方も同様。
SP_CF_Dsmash_06.jpg|後方も同様。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}


== ニュートラル空中攻撃 ==
== 通常空中攻撃 ==
{{ワザ名帯|キャラ=キャプテン・ファルコン(SP)|ワザ名="ロータリーキック"}}
{{ワザ名帯|キャラ=キャプテン・ファルコン(SP)|ワザ名="ロータリーキック"}}
[[ファイル:SP_CF_Nair_01.jpg|300px|サムネイル|]]
[[ファイル:SP_CF_Nair_01.jpg|300px|サムネイル|]]
2連続の回し蹴り。
2連続の回し蹴り。
*'''ダメージ:''' 4.0%+6.0% 、計10.0%
*'''ダメージ:''' 計10% (4%+6%)
*'''発生:''' 7F-8F , 13F-15F
*'''発生:''' 7-8F , 13-15F
*'''全体:''' 39F
*'''全体:''' 39F
*'''着地硬直:''' 7F
*'''着地硬直:''' 7F
*'''撃墜%:''' 中央: 190% / 右端: 140% [全段]
*'''撃墜%:''' [中央/崖端]
**170% / 121%
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*1段目と2段目の間隔が短くなったせいか、これまでよりも低い高度で出しても2ヒットしやすくなった。一方、1段止めの難易度は上がった。
*ファルコンの主力ワザの一つ。[[隙]]が少なめで使いやすい。
*2段目が出る前に着地することで1段目のみでワザを終えることが可能。1段目だけを相手に当てると軽く浮くので追撃が可能。
*1段目の対地ヒットで相手を上方向に軽くふっとばすため、1段目を当ててすぐに着地すると様々なワザを繋ぐ事が可能。
**50%未満の序盤では上シフト横強攻撃や再度ニュートラル空中攻撃に繋げられる。
**%帯の相手には、上シフト横強攻撃や上強攻撃、小ジャンプからの空中攻撃を繋ぐ事が出来る。中盤以降は、膝([[#前空中攻撃]])や[[#下空中攻撃]]に繋いで撃墜を狙える%帯もある。
**上シフト横強は1段目を根本付近で当てないと確定帯が狭くなる。他のワザの場合でも根本の近くで当てたほうがやりやすい。
**1段目の根本付近をヒットさせるとよりコンボを狙いやすい。
**中盤以降はニュートラル空中攻撃または上空中攻撃が当てやすい。膝([[#前空中攻撃]])が入る%帯もある。
*2段目のみをヒットさせた場合は、[[#ダッシュ攻撃]]や[[#横必殺ワザ|ファルコンナックル]]で追撃出来る。倒れふっとびにならない蓄積%帯ではダッシュ[[#つかみ]]も狙っていける。
**前作で定番だった弱攻撃や下強攻撃での追撃は、1段目の浮きが高くなったため狙えない。
*1、2段目ともにファルコンの空中攻撃の中では横に長く発生も早いほうなので差し込みにも使えるが、判定は強くない。
*ファルコンの空中攻撃では横に長く発生も早いほうなので差し込みにも使えるが、判定はかなり弱い。
*序盤のコンボパーツとしても優秀。たとえ1段止めができなくとも、両段ヒット後にさらにこのワザやダッシュ攻撃、[[#上空中攻撃]]などでの追撃を狙える他、[[#下投げ]]などからのコンボの選択肢としても使っていける。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
SP_CF_Nair_01.jpg|1段目
SP_CF_Nair_01.jpg|1段目
SP_CF_Nair_02.jpg|2段目
SP_CF_Nair_02.jpg|2段目
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_CF_Nair_03.jpg|1段止め。追撃の起点に。
SP_CF_Nair_03.jpg|急降下NAで1段止め。追撃の起点に。
SP_CF_Nair_04.jpg|序盤なら上シフト横強が入ることも。
SP_CF_Nair_04.jpg|序盤なら上シフト[[#横強攻撃]]が入ることも。
SP_CF_Nair_05.jpg|中盤以降の追撃は空中攻撃で。
SP_CF_Nair_05.jpg|中盤以降の追撃は空中攻撃で。
</gallery>
</gallery>
279行目: 282行目:
== 前空中攻撃 ==
== 前空中攻撃 ==
{{ワザ名帯|キャラ=キャプテン・ファルコン(SP)|ワザ名="ストライキングニー"}}
{{ワザ名帯|キャラ=キャプテン・ファルコン(SP)|ワザ名="ストライキングニー"}}
[[ファイル:SP_CF_Fair_01.jpg|300px|サムネイル|]]
[[ファイル:SP_CF_Fair_01.jpg|300px|サムネイル]]
膝を突きだす。
膝を突きだす。
*'''ダメージ:''' 22.0%/6.0% -> 3.0% [始:膝/膝以外 -> 持続]
*'''ダメージ:''' [始:膝/膝以外 -> 持続]
*'''発生:''' 14F -> 15F-30F [始->持続]
**22% / 6% -> 3%
*'''発生:''' [始->持続]
**14F -> 15-30F
*'''全体:''' 45F
*'''全体:''' 45F
*'''着地硬直:''' 18F
*'''着地硬直:''' 18F
*'''撃墜%:''' 90% [膝先端(始)]
*'''撃墜%:''' 76% [(始)]
*出始めの膝先端のみ電撃[[属性]]つきのクリティカル。それ以外は低威力のカス当たり。
*出始めの膝先端のみ電撃[[属性]]つきのクリティカル。それ以外は低威力のカス当たり。
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*『DX』以降のファルコンを象徴する空中ワザ。通称"膝"。その膝には漢のロマンが凝縮されている。
*『スマブラDX』以降のファルコンを象徴する空中ワザ。通称"膝"。空中の挙動の速さに反して微妙に発生が遅いため直撃は難しいが、重量級のスマッシュ攻撃にも劣らないほどの決定力がある。
*出始めをきれいに当てると稲妻のエフェクトとともに強烈なふっとばしが発生する。威力の高さに加えてベクトルも低めで早期撃墜が狙える。
*出始めの膝先端は威力の高さに加えてベクトルも低めで、[[早期撃墜]]が狙える。
*発生が遅い、範囲が狭い、カス当たりの威力が低い……と、クリーンヒット部分以外の性能は悪い。
**[[#通常空中攻撃]]1段止めや、[[#下空中攻撃]]のメテオでバウンドさせてから繋ぐのが強力。ファルコンを使ううえで、確定する[[蓄積ダメージ]]の把握は欠かせない。
*地味にカス当たり部分の持続が長いので、復帰中の相手の足止めに用いることもできる。
*発生が遅い、範囲が狭い、[[持続]]部分の威力が低いなど、クリーンヒットしなかった場合の性能は悪い。
*カス当てからダウンにつながることがある。
**とはいえ、持続部分はかなりの長時間なので復帰阻止に使える。ふっとばしが低いので、持続ヒット後に[[#上必殺ワザ|「ファルコンダイブ」]]や、空中ジャンプからの[[#通常空中攻撃]]、[[#上空中攻撃]]を繋ぐことも可能。
*クリーンヒットの判定は前作よりも広くなった。
***相手の蓄積%が高いときは、持続の終了ギリギリを当てた後に空中ジャンプからの膝クリティカルを繋ぐこともできる。
**持続部分は、蓄積%が高いと低い[[ベクトル]]で[[倒れふっとび]]になるので、[[#弱攻撃]]での[[ダウン連]]から撃墜を狙うこともできる。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_CF_Fair_02.jpg|クリティカルすれば強烈。
SP_CF_Fair_02.jpg|重量級のスマッシュ攻撃をも凌ぐほどの威力。
SP_CF_Fair_03.jpg|低めのベクトルでふっとばす。
SP_CF_Fair_03.jpg|低めのベクトルでふっとばす。
</gallery>
</gallery>
305行目: 311行目:
[[ファイル:SP_CF_Bair_01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_CF_Bair_01.jpg|300px|サムネイル]]
背後への裏拳。
背後への裏拳。
*'''ダメージ:''' 13.0%->8.0% [始->持続]
*'''ダメージ:''' [始->持続]
*'''発生:''' 10F-11F -> 12F-15F [始->持続]
**13% -> 8%
*'''発生:''' [始->持続]
**10-11F -> 12-15F
*'''全体:''' 35F
*'''全体:''' 35F
*'''着地硬直:''' 10F
*'''着地硬直:''' 10F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' [始->持続]
**125% -> ?%
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*発生は並だが、威力の高さと後隙の少なさが魅力。立ち回りから撃墜までこなせる主力技。
*[[発生]]が少し遅いことを除けば平均的な性能の[[後空中攻撃]]。威力の高さと[[後隙]]の少なさが魅力で、立ち回りからコンボ、撃墜までこなせる主力技。
*攻撃範囲は少々狭いが、腕を斜め下方向に突き出しているので対地攻撃としても使える。背が低い相手にも当てやすい。
*攻撃範囲は少々狭いが、腕を斜め下方向に突き出しているので地上にいる相手にも使っていける。
*汎用性のあるワザゆえに[[ワンパターン相殺]]の影響を受けやすい。試合後半では決め技として温存しておくのも手。
*[[ガケ奪い]]からこのワザを狙うのもアリ。
*[[ガケ奪い]]からこのワザを狙っていくのも有力。
*20~30%程の相手には、[[#下投げ]]から複数回このワザを当てる事が出来る。
{{-}}
{{-}}


321行目: 330行目:
[[ファイル:SP_CF_Uair_00.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_CF_Uair_00.jpg|300px|サムネイル]]
宙返りしながらの蹴り。
宙返りしながらの蹴り。
*'''ダメージ:''' 10.0%/9.0% -> 9.0%/8.0% [始->持続][先端以外/先端]
*'''ダメージ:''' [始->持続][先端以外/先端]
*'''発生:''' 7F-10F -> 11F-12F [始->持続]
**10%/9% -> 9%/8%
*'''発生:''' [始->持続]
**7-10F -> 11-12F
*'''全体:''' 31F
*'''全体:''' 31F
*'''着地硬直:''' 10F
*'''着地硬直:''' 10F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' ?%
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*発生が早めかつ攻撃範囲が広いため追撃の際に便利なワザ。このワザの存在によって浮かせた相手にプレッシャーをかけることができる。
*発生の早さ、攻撃範囲の広さ、後隙の少なさに優れるワザで、ファルコンの高い機動力も相まって追撃の際に便利。積極的に狙っていきたい。
*下投げや横必殺ワザから積極的に狙っていきたい。
*追撃時に警戒されるワザの筆頭なので、回避や暴れ、[[カウンターワザ]]への対策も重要。タイミングをずらしたり、フェイントを交えたりして択を散らしていくと良い。
*追撃時に警戒されるワザの筆頭なので、回避されたり暴れや[[カウンターワザ]]で返されたりする可能性を考慮して、緩急をつけたりフェイントを交えたりしつつ行動するとよい。
**相手の行動に合わせてハイリターンなワザ<ref>[[#前空中攻撃]]のクリティカル・[[#下空中攻撃]]でのメテオ・下り[[#上空中攻撃]] or [[#通常空中攻撃]]1段止めからの撃墜コンボ・各種スマッシュ攻撃・[[#通常必殺ワザ|ファルコンパンチ]]など</ref>を狙っていけば、よりプレッシャーを与えることが可能。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
SP_CF_Uair_01.jpg|正面方向から攻撃を始める。
SP_CF_Uair_01.jpg|正面方向から攻撃を始める。
SP_CF_Uair_02.jpg|前から上にかけて蹴り上げる。
SP_CF_Uair_02.jpg|前から上にかけて蹴り上げる。
337行目: 348行目:
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
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SP_CF_Uair_05.jpg|終わり際は後方にいる相手にも当たる。
SP_CF_Uair_05.jpg|終わり際は後方にいる相手にも当たる。
SP_CF_Uair_06.jpg|以降のモーションに攻撃判定はない。
SP_CF_Uair_06.jpg|以降のモーションに攻撃判定はない。
SP_CF_Uair_07.jpg|……かすりもしない。対地では上背のある相手限定。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
348行目: 358行目:
[[ファイル:SP_CF_Dair_02.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_CF_Dair_02.jpg|300px|サムネイル]]
両足を揃えて踏みつけるように真下を蹴る。
両足を揃えて踏みつけるように真下を蹴る。
*'''ダメージ:''' 14.0%
*'''ダメージ:''' 14%
*'''発生:''' 16F-18F
*'''発生:''' 16-18F
*'''全体:''' 44F
*'''全体:''' 44F
*'''着地硬直:''' 12F
*'''着地硬直:''' 12F
*'''撃墜%:''' 175% [足(始)]
*'''撃墜%:''' [足/足以外]
**168% / 99%
**メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を41%で直接撃墜。
*足部分を当てると[[メテオスマッシュ]]、胴体部分を当てると斜め方向にふっとばす。
*足部分を当てると[[メテオスマッシュ]]、胴体部分を当てると斜め方向にふっとばす。
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*オーソドックスなメテオワザ。発生が他のワザよりもワンテンポ遅いので扱いには多少慣れが必要。
*オーソドックスなメテオワザ。やはり発生が他のワザよりもワンテンポ遅いので扱いには多少慣れが必要。
*思いのほか攻撃判定が下まで伸びており、出し方によっては着地前に床下に判定を出せる。
*思いのほか攻撃判定が下まで伸びており、出し方によっては着地前に床下に判定を出せる。
**喰らい判定が一時的に大きくなる復帰ワザ<ref>{{SP|ピカチュウ}}の「でんこうせっか」や{{SP|インクリング}}の「スーパージャンプ」など。</ref>に対しては、台上から床を貫通して当てられることも。
**下方向からの復帰に対しては、台上から[[ガケつかまり#崖吸い寄せ|崖吸い寄せ中の無防備な2F]]にメテオを狙えることも。
*メテオワザの中でも単発火力に優れたワザで、ダメージソースとしても強力。もちろん相手を浮かせたらすかさず追撃を。
*メテオワザの中でも単発火力に優れたワザのため、カス当てで横に吹っ飛んでしまってもそのまま撃墜できることも多い。横のふっ飛び速度もスマッシュ攻撃の水準にある。
*胴体部分を当てると横ふっとびになるが、威力が高いため、相手が外方向にふっとべばそのまま撃墜できる場合が多い。
**対地のダメージソースとしても強力だが、メテオ部分によって浮いた相手への追撃は忘れずに。相手の蓄積が60~90%程なら、小ジャンプから膝([[#前空中攻撃]])を繋ぐ事が出来る。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
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ファイル:SP_CF_Dair_01.jpg|攻撃前は足を引っ込める。
ファイル:SP_CF_Dair_01.jpg|攻撃前は足を引っ込める。
ファイル:SP_CF_Dair_02.jpg|
ファイル:SP_CF_Dair_02.jpg|
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_CF_Dair_03.jpg|メテオワザの中でも威力が高め。
SP_CF_Dair_03.jpg|メテオワザの中でも威力が高め。
SP_CF_Dair_04.jpg|今作のメテオはある程度ふっとび速度があれば(?)途中でKOに至る模様。
SP_CF_Dair_05.jpg|喰らい判定が大きくなる復帰ワザを狙うのも有効。
SP_CF_Dair_05.jpg|喰らい判定が大きくなる復帰ワザを狙うのも有効。
</gallery>
</gallery>
376行目: 387行目:
{{ワザ名帯|キャラ=キャプテン・ファルコン(SP)|ワザ名="つかみ"}}
{{ワザ名帯|キャラ=キャプテン・ファルコン(SP)|ワザ名="つかみ"}}
[[ファイル:SP_CF_Grab.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_CF_Grab.jpg|300px|サムネイル]]
*'''発生:''' 立ちつかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 9F-10F / 振り向きつかみ: 10F-11F
*'''発生'''
*'''全体:''' 立ちつかみ: 35F / ダッシュつかみ: 43F / 振り向きつかみ: 38F
**立ちつかみ: 6-7F
**ダッシュつかみ: 9-10F
**振り向きつかみ: 10-11F
*'''全体'''
**立ちつかみ: 35F
**ダッシュつかみ: 43F
**振り向きつかみ: 38F
*立ちつかみ以外は[[ワイヤーつかみ]]を含む全てのつかみの中でも平均的なリーチをもつ。
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#つかみワザのリーチ(SP)|つかみワザのリーチ]]を参照のこと。
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*投げからの火力はコンボのしづらさから多少落ちたものの、序盤のダメージソースとして依然重要な位置を占める。
*一般的なつかみと比較すると、ダッシュつかみやふりむきつかみのリーチが長めとなっている。
*空中攻撃への依存度が高いぶん、相手はシールドを張っていることが多くなりがち。それを崩すうえで欠かせない行動。ダッシュからの択につかみが入ることで相手を揺さぶれる。
**一方で立ちつかみのリーチはかなり短いほか、硬直も少し長め。どちらかといえば攻めに向いた性能で、[[ガードキャンセル]]などからの反撃には向かない。
*投げからの火力は[[キャプテン・ファルコン_(SP)#コンボ|コンボ]]のしづらさから多少落ちたものの、相手の[[蓄積ダメージ]]が少ないうちはダメージソースとして活躍する。
*ファルコンは空中攻撃への依存度が高いため、相手はシールドを張っていることが多くなりがち。それを崩すために欠かせない行動である。
*切り返しに向いたワザが少ないファルコンにとっては反撃手段としても重宝する。
*切り返しに向いたワザが少ないファルコンにとっては反撃手段としても重宝する。
*相手のダッシュ攻撃や空中攻撃に対する反撃にガードキャンセルで出したいが、めくられている場合には注意が必要。
**ただし前述の通りファルコンは立ちつかみのリーチが短いため注意が必要。相手をよく引き付けてから使いたい。
*今作は「つかみからのコンボ」の火力が低いので、つかみの後のターン継続のための行動も考えていかないといけない(つかみを通した後も読み合いを続けなくてはならない)。
*つかみからのコンボの火力はあまり高い方ではないので、相手の行動を読んでハイリターンな択を通すのも一つの手。
{{-}}
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391行目: 412行目:
掴んでいる相手に膝蹴りをする。
掴んでいる相手に膝蹴りをする。
*'''ダメージ:''' 1.3%
*'''ダメージ:''' 1.3%
*'''撃墜%:''' ?%
**'''1秒毎のダメージ効率:''' 4.105%
*'''発生:''' 1F
*'''全体:''' 6F
**'''[[ヒットストップ]]:''' 14F
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*ダメージ、硬直時間共に並程度のつかみ攻撃。[[マリオ_(SP)/ワザ#つかみ攻撃|マリオ]]とほぼ同じ中量級タイプの性能。
**このタイプのつかみ攻撃は平均的なDPS(時間毎のダメージ効率)を持ち、ダメージ稼ぎ、[[ワンパターン相殺]]の両方をこなせるバランス型の性能をしている。
*一般的なつかみ攻撃の中でも特にリーチの長い攻撃で、周囲の相手を巻き込みやすいため妨害はやや受けにくいと言える。
*つかみはずしされない程度に、相手のダメージを見ながら適当な回数蹴っておくとよい。
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*つかみはずしされない程度に、相手の%を見ながら適当な回数蹴っておくとよい。
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_CF_GrabPummel_(1).jpg|かなり後ろにいるはずの相手をも巻き込むリーチ!
</gallery>
{{-}}
{{-}}


399行目: 430行目:
{{ワザ名帯|キャラ=キャプテン・ファルコン(SP)|ワザ名="ショートボディーブロー"}}
{{ワザ名帯|キャラ=キャプテン・ファルコン(SP)|ワザ名="ショートボディーブロー"}}
[[ファイル:SP_CF_Fthrow_02.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_CF_Fthrow_02.jpg|300px|サムネイル]]
掴んでいる相手にアッパーをして殴り飛ばす。
掴んでいる相手にボディーブローをかけて殴り飛ばす。
*'''ダメージ:''' 計7.5% (3.5%+4.0%)
*'''ダメージ:''' 計7.5% (3.5%+4%)
*'''無敵:''' 1F-13F
*'''無敵:''' 1-13F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' [中央/崖際]
**212% / 138%
*3.5%部分は周囲にもヒットする[[打撃投げ]]。
*3.5%部分は周囲にもヒットする[[打撃投げ]]。
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*相手を正面方向にふっとばす。
*相手を正面方向にふっとばす。
*[[ほかほか補正]]込みで、なおかつ相手が高%なら直接撃墜に使える。
*崖端では十分なふっとばしがあるため、[[ほかほか補正]]の補正も含めれば[[撃墜]]も狙っていける。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
{{-}}
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
SP_CF_Fthrow_01.jpg|
SP_CF_Fthrow_01.jpg|
SP_CF_Fthrow_02.jpg|
SP_CF_Fthrow_02.jpg|
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_CF_Fthrow_03.jpg|序盤でもそこそこ飛ばせるうえ、ダメージによる飛距離の伸びも良い。
SP_CF_Fthrow_03.jpg|序盤でもそこそこ飛ばせるうえ、ダメージによる飛距離の伸びも良い。
SP_CF_Fthrow_04.jpg|撃墜できないというほどではない。重い相手には狙いづらい。
SP_CF_Fthrow_04.jpg|ステージ端では十分撃墜が狙える性能。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
423行目: 456行目:
[[ファイル:SP_CF_Bthrow_02.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_CF_Bthrow_02.jpg|300px|サムネイル]]
掴んでいる相手を後ろに回して後ろ蹴りをする。
掴んでいる相手を後ろに回して後ろ蹴りをする。
*'''ダメージ:''' 計7.5% (3.5%+4.0%)
*'''ダメージ:''' 計7.5% (3.5%+4%)
*'''無敵:''' 1F-13F
*'''無敵:''' 1-13F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' [中央/崖端]
**185% / 117%
*3.5%部分は周囲にもヒットする[[打撃投げ]]。
*3.5%部分は周囲にもヒットする[[打撃投げ]]。
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*崖を背負った状態でダメージが十分に蓄積した相手をつかんだ場合はこの投げで撃墜可能。
*崖を背負った状態なら、ダメージが十分に蓄積した相手を撃墜可能。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
{{-}}
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
SP_CF_Bthrow_01.jpg|
SP_CF_Bthrow_01.jpg|
SP_CF_Bthrow_02.jpg|
SP_CF_Bthrow_02.jpg|
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_CF_Bthrow_03.jpg|[[#前投げ]]よりも遠くへ飛ばせる。
SP_CF_Bthrow_03.jpg|[[#前投げ]]よりも遠くへ飛ばせる。
SP_CF_Bthrow_04.jpg|トレモの[[終点]]で計測。{{SP|クッパ}}は157%あたりから狙える。
SP_CF_Bthrow_04.gif|崖端では十分撃墜が狙える。
SP_CF_Bthrow_05.jpg|[[ほかほか補正]]が乗っていれば124%で撃墜可能。
SP_CF_Bthrow_06.jpg|{{SP|ピチュー}}なら105%あたりから。
SP_CF_Bthrow_07.jpg|体重が非常に軽いため、%の振れ幅は相対的に小さくなる。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
448行目: 480行目:
[[ファイル:SP_CF_Uthrow_02.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_CF_Uthrow_02.jpg|300px|サムネイル]]
掴んでいる相手に掌底をして打ち上げる。
掴んでいる相手に掌底をして打ち上げる。
*'''ダメージ:''' 計9.0% (4.0%+5.0%)
*'''ダメージ:''' 計9% (4%+5%)
*'''無敵:''' 1F-14F
*'''無敵:''' 1-14F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 181%
*4.0%部分は周囲にもヒットする[[打撃投げ]]。
*4%部分は周囲にもヒットする[[打撃投げ]]。
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*相手を真上に打ち上げる。
*相手を真上に打ち上げる。
*0%の相手を投げても確定する追撃はない。下投げからの追撃が狙いにくくなってきたら、こちらに切り替えてもよい。
*相手が低%なら、投げた後に[[#上空中攻撃]]を繋ぐことが可能。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
{{-}}
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
SP_CF_Uthrow_01.jpg|
SP_CF_Uthrow_01.jpg|
SP_CF_Uthrow_02.jpg|
SP_CF_Uthrow_02.jpg|
462行目: 495行目:
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_CF_Uthrow_04.jpg|完全な真上ではないが、かなり上寄りにふっとぶ。
SP_CF_Uthrow_04.jpg|完全な真上ではないが、かなり上寄りにふっとぶ。
</gallery>
</gallery>
471行目: 504行目:
[[ファイル:SP_CF_Dthrow_02.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_CF_Dthrow_02.jpg|300px|サムネイル]]
掴んだ相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。
掴んだ相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。
*'''ダメージ:''' 6.0%
*'''ダメージ:''' 6%
*'''無敵:''' 1F-15F
*'''無敵:''' 1-15F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 294%
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*追撃の起点となる投げ。相手の浮きやベクトル変更次第で[[#ニュートラル空中攻撃]]や[[#ダッシュ攻撃]]で追撃できるが、前作よりもシビアになった。
*追撃の起点となる投げ。相手の浮きやベクトル変更次第で[[#通常空中攻撃]]や[[#上空中攻撃]]、[[#ダッシュ攻撃]]などで追撃可能。
*投げ単独でのダメージ量は少ないため、追撃が狙えない%帯では他の投げを選択したほうがよい。
*投げ単独でのダメージ量は少ないため、追撃が狙えない%帯では他の投げを選択したほうがよい。
**とはいえ、高%帯の相手でも、内側に[[ベクトル変更]]した場合は反転[[#後空中攻撃]]でのコンボで確定撃墜を狙える。蓄積ダメージが溜まったら、先に前投げを使い、相手のベクトル変更の方向を見極めておくと良い。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
{{-}}
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
SP_CF_Dthrow_01.jpg|
SP_CF_Dthrow_01.jpg|
SP_CF_Dthrow_02.jpg|
SP_CF_Dthrow_02.jpg|
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_CF_Dthrow_03.jpg|序盤なら追撃可能。
SP_CF_Dthrow_03.jpg|序盤なら追撃可能。
SP_CF_Dthrow_04.jpg|ダメージによるふっとびの伸びが地味に大きい。
SP_CF_Dthrow_04.jpg|ダメージによるふっとびの伸びが地味に大きい。
494行目: 529行目:
大きく力をためて放つ豪快なパンチ。振り返ってくり出せばより強力な一撃になる。
大きく力をためて放つ豪快なパンチ。振り返ってくり出せばより強力な一撃になる。
*'''ダメージ''' [通常/振り向き]
*'''ダメージ''' [通常/振り向き]
**地上: 25.0%/28.0%
**地上: 25% / 28%
**空中: 22.0%/25.0%
**空中: 22% / 25%
*'''フレーム''' [通常/振り向き]
*'''フレーム''' [通常/振り向き]
**発生: 53F-57F / 61F-65F
**発生: 53-57F / 61-65F
**全体: 103F / 116F
**全体: 103F / 116F
*'''撃墜%:''' 中央: 60%/45% / 右端: 30%/20% [通常/振り向き]
*'''撃墜%:''' [通常/振り向き]
*入力すると一定時間力を溜めてパンチを放つ。
**地上: 48% / 37%
**溜め時間は常に一定で、溜めの中断や溜め途中での発動はできず、純粋にボタンを押したタイミングだけでいつパンチを放つかが決まる。
**空中: 61% / 48%
*入力直後に向きと反対方向へレバー入力をすると振り向き版へ移行する。発生が若干遅くなるかわりに威力が上昇。空中でも可。
*パンチまでの溜め時間は常に一定で、溜めの中断や溜め途中での発動はできず、純粋にボタンを押したタイミングだけでいつパンチを放つかが決まる。
*入力直後にスティックを反対方向へ入力をすると、振り向き版へ移行する。発生が若干遅くなるかわりに威力が上昇。空中でも可。
*空中でワザを入力すると、以降の横方向への慣性の入力を受け付けなくなる。言い換えれば、入力時点での慣性を維持したままパンチを放つ。
*空中でワザを入力すると、以降の横方向への慣性の入力を受け付けなくなる。言い換えれば、入力時点での慣性を維持したままパンチを放つ。
**つまるところ、ボタンを押した時点でパンチを放つ位置(≒着地点)が決まるということ。
**つまるところ、ボタンを押した時点でパンチを放つ位置(≒着地点)が決まるということ。
**振り向き入力をした場合は、それ以降の慣性入力が復活する。すなわちボタンを押した後でも着地点の制御が可能になる。
**振り向き入力をした場合は、それ以降の慣性入力が復活する。すなわちボタンを押した後でも着地点の制御が可能になる。
**空中版はダメージ量とふっとばし能力が若干落ちる。
**空中版はダメージ量とふっとばし能力が若干落ちる。
*相手ファイターにヒットすると、暗転スローモーションの演出が入る。
*空中でパンチを放つ直前までにスティックを上下に倒し続けると、パンチを放つ瞬間の落下の減速度を僅かに調節することができる。
**変化は微々たるもので性能にはほとんど影響しないが、上に倒すと停滞に近い挙動になり、下に倒すと落下がスムーズになる。
*相手ファイターにヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
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*『スマブラ』におけるキャプテン・ファルコンの代名詞とも言うべき、破壊力も隙も大きいロマンワザ。
*『スマブラ』におけるキャプテン・ファルコンの代名詞とも言うべき、破壊力も隙も大きいロマンワザ。
516行目: 554行目:
**例えば、ホールドでは妨害されてしまうような状況ではこのワザしかない。具体的には、{{SP|デデデ}}の上必殺ワザの着地時における攻撃判定を避けつつ決める、といった芸当が可能。
**例えば、ホールドでは妨害されてしまうような状況ではこのワザしかない。具体的には、{{SP|デデデ}}の上必殺ワザの着地時における攻撃判定を避けつつ決める、といった芸当が可能。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
SP_CF_NB_01.jpg|力を拳に込める。この間は完全に無防備。
SP_CF_NB_01.jpg|力を拳に込める。この間は完全に無防備。
SP_CF_NB_02.jpg|殴る瞬間に炎の隼のエフェクトがつく。
SP_CF_NB_03.jpg|隼のエフェクトが付き、翼が展開すると同時に強力なパンチを繰り出す。
SP_CF_NB_03.jpg|翼が展開すると同時に強力な一撃を繰り出す。
SP_CF_NB_04.jpg|入力直後に向きと反対側へレバーを入れると振り向き、威力が上昇。
SP_CF_NB_04.jpg|入力直後に向きと反対側へレバーを入れると振り向く動作が入る。
SP_CF_NB_05.jpg|以降の演出は変化なし。しかし威力は上昇。
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_CF_NB_06.jpg|演出が派手なわりには攻撃範囲はしょっぱい。
SP_CF_NB_06.jpg|見た目の割に[[リーチ]]はそこまで長くない。
SP_CF_NB_09.jpg|あくまでも右腕に付随する判定。
SP_CF_NB_09.jpg|[[攻撃判定]]はあくまでも右腕に付随する。
SP_CF_NB_07.jpg|通常版。前作とは違い、低%でもそれなりに飛ばせるようになった。
SP_CF_NB_07.jpg|通常版のふっとばし力<ref>前作とは違い、[[蓄積ダメージ]]が少なくてもそれなりに飛ばせるようになった。</ref>。
SP_CF_NB_08.jpg|振り向き版。ダメージ差のわりにふっとばし能力は段違い。ふっとびの性質自体は大差ない。
SP_CF_NB_08.jpg|振り向き版。
SP_CF_Fsmash_13.jpg|おまけで[[#横スマッシュ攻撃|横スマ]]フルホールド(上シフト)の場合。振り向き版と同じダメージだがふっとばし能力は若干こちらが上。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
537行目: 572行目:
[[ファイル:SP_CF_SB_01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_CF_SB_01.jpg|300px|サムネイル]]
相手のふところへもぐりこみアッパーを放つ。地上では打ち上げ、空中ではメテオ効果が発生。
相手のふところへもぐりこみアッパーを放つ。地上では打ち上げ、空中ではメテオ効果が発生。
*'''ダメージ:''' 10.0%
*'''ダメージ:''' 10%
*'''発生''' [地上/空中]
*'''発生''' [地上/空中]
**突進(攻撃可能タイミング): 10F-25F / 20F-35F
**突進(攻撃可能タイミング): 10-25F / 20-35F
**アッパー: 5F-7F / 5F-6F
**攻撃: 5-7F / 5-6F
*'''[[スーパーアーマー|ヘビーアーマー]]:''' 地上(攻撃): 1-5F (10%未満)
*'''全体'''  
*'''全体'''  
**突進: 71F
**突進: 71F
**アッパー: 27F / 44F [地上/空中]
**攻撃: 27F / 44F [地上/空中]
*'''着地硬直:''' 24F
*'''着地硬直:''' 24F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%'''
**410% / 185% [地上/空中]
**メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を26%で直接撃墜。
*入力後突進を開始し、何らかの当たり判定(ファイター、アイテムキャリア、カプセル等)が範囲内に入ると攻撃が発動する。
*入力後突進を開始し、何らかの当たり判定(ファイター、アイテムキャリア、カプセル等)が範囲内に入ると攻撃が発動する。
**地上版ではアッパー攻撃、空中版では拳を振り下ろす攻撃を放つ。
**地上版ではアッパー攻撃、空中版では拳を振り下ろす攻撃を放つ。
**アッパー攻撃中は[[スーパーアーマー]]状態。
**地上での攻撃中は、10%未満の攻撃を受けても怯まない[[ヘビーアーマー]]状態となる。
**地上版(アッパー攻撃)がヒットすると相手を上に打ち上げる。追撃のチャンス。
**地上版がヒットすると相手を上に打ち上げる。追撃のチャンス。
**空中版がヒットすると、自分よりも低い位置にいる相手には[[メテオ]]、それ以外は斜め前にふっとばす。
**空中版がヒットすると、自分よりも低い位置にいる相手には[[メテオ]]、それ以外は斜め前にふっとばす。
**空中版で攻撃モーションが出るとファルコンが少しホップする。このときレバー操作である程度左右に動かすことが可能。
**空中版で攻撃モーションが出るとファルコンが少しホップする。このときレバー操作である程度左右に動かすことが可能。
*地上版、空中版通常ヒット、空中版メテオ判定、いずれもダメージは10%で共通。
*地上版で誰にも攻撃が当たらなかった場合は専用のコケるモーションが入る。
*地上版で誰にも攻撃が当たらなかった場合は専用のコケるモーションが入る。
*空中版を空振ると[[しりもち落下]]になる。ヒットした場合は自由に動ける。
*空中版を空振ると[[しりもち落下]]になる。ヒットした場合は自由に動ける。
558行目: 595行目:
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*突進技の一種。ワザの性質上、相手の横回避に強く、回避に合わせればほぼ確実に当てることができる。
*突進技の一種。ワザの性質上、相手の横回避に強く、回避に合わせればほぼ確実に当てることができる。
*攻撃を当てられなかったときの隙は大きい。
**後隙が少ないため、ヒット後は[[#上空中攻撃]]や[[#通常空中攻撃]]での追撃を狙える。
**ガードされた場合はともかく、相手の目の前で空振りorコケた場合はスマッシュ級の反撃は免れない。
**10%以下の攻撃に耐えられるアーマーがついており、着地狩りの用途において使いやすい。多少強引な使い方もできる。
**射程ギリギリの間合いでは退きステップにも弱い。反転横スマやステステからの上スマなどを貰うハメに。
*相手の目の前でコケた場合はスマッシュ級の反撃は免れない。射程ギリギリの間合いでは退きステップにも弱い。反転横スマやステステからの上スマなどを貰うハメに。
**一方、ガードされた場合は一般的なファイターのガードキャンセルつかみの射程外にいることが多く、反撃を受けづらい。
*空中版はメテオスマッシュ。場外で相手を叩き落としながら自分は復帰するというスマートな復帰ができる。
*空中版はメテオスマッシュ。場外で相手を叩き落としながら自分は復帰するというスマートな復帰ができる。
*前作からの仕様変更が多いワザ。使い勝手はだいぶ変わった。
**ふっとばし能力が低下し撃墜ワザではなくなった一方、追撃の起点となるワザに変化した。
**地上版にはアーマーがつき、着地狩りの用途においては強化されている。多少強引な使い方もできる。
**アーマーは10%以下の攻撃まで耐えることができる。
**回避狩りについてはこれまでとさほど違和感なく使っていける。
*地上版は終点中央のマリオを225%から撃墜可能。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
SP_CF_SB_02.jpg|今作ではスウェーバックしなくなった。
SP_CF_SB_03.jpg|入力後、早い段階で突進を始める。
SP_CF_SB_03.jpg|入力後早い段階で突進を始める。
SP_CF_SB_05.jpg|突進中に攻撃対象が範囲内に入るとアッパー攻撃が出る。
SP_CF_SB_04.jpg|突進中に誰とも接触しなかった場合はコケる。隙だらけ。
SP_CF_SB_04.jpg|突進中に誰とも接触しなかった場合はコケる。隙だらけ。
SP_CF_SB_05.jpg|突進中に攻撃対象が範囲内に入るとアッパー攻撃が出る。
SP_CF_SB_07.gif|空中版では拳を振り下ろす。こちらにはメテオ効果がある。
SP_CF_SB_06.jpg|アッパー攻撃はアーマーつき。攻撃を受けても怯まずに動作を継続する。
SP_CF_SB_07.jpg|相手の攻撃にもお構いなしで殴れる。
</gallery>
</gallery>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_CF_SB_08.jpg|{{SP|ガノンドロフ}}の「炎獄握」とほぼ同時に出した場合。
SP_CF_SB_02.gif|アッパー攻撃は[[アーマー]]つき。攻撃を受けても怯まずに動作を継続する。
SP_CF_SB_09.jpg|発生や移動速度では上回っているが、ガノン側の攻撃判定が出た瞬間に止められてしまう。
SP_CF_SB_06.gif|ただしアーマーはつかみに対して無力。
SP_CF_SB_10.jpg|アーマーはつかみワザには通用しない。アーマーが出る前に潰されることもある。
SP_CF_SB_11.jpg|近づいてから攻撃する性質上、[[攻撃判定]]出っ放しのワザとも相性が悪い。
SP_CF_SB_11.jpg|攻撃判定が出っ放しになっているワザとは相性が悪く、不用意に手を出すと確実に負ける。
SP_CF_SB_12.jpg|アッパーが出る瞬間につかまれると、相手のワザによってはエフェクトがしばらく残る。
SP_CF_SB_12.jpg|アッパーが出る瞬間につかまれると、相手のワザによってはエフェクトがしばらく残る。
SP_CF_SB_13.jpg|空中版にはメテオ効果がある。
SP_CF_SB_14.jpg|ただし、自分よりも下にいる相手に当てないと下にふっとばせない。
SP_CF_SB_15.jpg|自分よりも高い位置にいる相手に当てた場合。
SP_CF_SB_16.jpg|メテオにはならないものの、相手を攻撃しつつ復帰することが可能。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
595行目: 620行目:
[[ファイル:SP_CF_UB_01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_CF_UB_01.jpg|300px|サムネイル]]
ジャンプして相手をガッチリとキャッチ。つかんだ相手を爆発でふっとばす。
ジャンプして相手をガッチリとキャッチ。つかんだ相手を爆発でふっとばす。
*'''ダメージ:''' 5.0%+13.0% 、計18.0%
*'''ダメージ:''' 計18% (5%+13%)
*'''発生:''' つかみ: 14F-30F / 5%部分: 3F-12F / 爆発: 25F
*'''発生'''
**つかみ: 14-30F
**初撃: 3-12F
**爆発: 25F
*'''全体:''' 80F (相手を掴んでから)
*'''全体:''' 80F (相手を掴んでから)
*'''着地硬直:''' 24F
*'''着地硬直:''' 24F
*'''撃墜%:''' 中央: 170% / 右端: 110% [つかみ]
*'''撃墜%:''' 149%
*シールド中の相手にもヒットするつかみワザ。
*シールド中の相手にもヒットする[[つかみワザ]]。
**つかみワザとしては珍しく相手を引き寄せず、自らが相手のいる位置に移動する。
*5%部分は相手をつかんだ瞬間に発生。周囲の相手にもヒットする。
*5%部分は相手をつかんだ瞬間に発生。周囲の相手にもヒットする。
*誰にも抱き着かなかった場合は[[しりもち落下]]になる。抱き着いた場合は通常落下になり、このワザを再度使用することもできる。
*誰にも抱き着かなかった場合は[[しりもち落下]]になる。抱き着いた場合は通常落下になり、このワザを再度使用することもできる。
608行目: 637行目:
**「使用後でもヒットさえすれば、再度使用できる」という特有の利点を生かさない手はないので、特に乱闘では最後まで諦めずにダイブしてみよう。
**「使用後でもヒットさえすれば、再度使用できる」という特有の利点を生かさない手はないので、特に乱闘では最後まで諦めずにダイブしてみよう。
*このワザだけで戻れるときは、なるべく空中ジャンプを使用せずに温存しておくようにすると、場外追撃を受けてしまった際の生存率が増す。
*このワザだけで戻れるときは、なるべく空中ジャンプを使用せずに温存しておくようにすると、場外追撃を受けてしまった際の生存率が増す。
*相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が成立してしまうことがある。
**被撃墜に直結することも少なくないため、復帰及び復帰阻止の際には要注意。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
SP_CF_UB_02.jpg|上昇中に相手と接触するとつかむ。
SP_CF_UB_02.jpg|上昇中に相手と接触するとつかむ。
SP_CF_UB_03.jpg|一呼吸置いて爆風とともに離脱。
SP_CF_UB_03.jpg|一呼吸置いて爆風とともに離脱。
617行目: 648行目:
== 下必殺ワザ ==
== 下必殺ワザ ==
{{ワザ名帯|キャラ=キャプテン・ファルコン(SP)|ワザ名="ファルコンキック"}}
{{ワザ名帯|キャラ=キャプテン・ファルコン(SP)|ワザ名="ファルコンキック"}}
[[ファイル:SP_CF_DB_01.jpg|300px|サムネイル|地上版。]]
[[ファイル:SP_CF_DB_01.jpg|サムネイル|300px]]
[[ファイル:SP_CF_DBair_01.jpg|300px|サムネイル|空中版。]]
[[ファイル:SP_CF_DBair_02.jpg|200px|サムネイル|空中版は着地攻撃が出る。範囲は狭い。]]
足先に炎を宿して大きく蹴り進む。空中では急降下しながらキックを放つ。
足先に炎を宿して大きく蹴り進む。空中では急降下しながらキックを放つ。
*'''ダメージ''' [始->持続1->持続2]
*'''ダメージ:''' [始->持続1->持続2]
**地上: 15.0%->11.0%->7.0%  
**地上: 15% -> 11% -> 7%  
**空中: 15.0%->12.0%->9.0% / [[着地攻撃]]: 9.0%
**空中: 15% -> 12% -> 9%
***[[着地攻撃]]: 9%
*'''発生''' [始->持続1->持続2]
*'''発生''' [始->持続1->持続2]
**地上: 15F-18F -> 19F-25F -> 26F-35F
**地上: 13-16F -> 17-23F -> 24-33F
**空中: 16F-20F -> 20F-26F -> 27F-29F / 着地攻撃: 1F-2F
**空中: 14-18F -> 19-24F -> 25-27F
*'''全体:''' 70F / 58F [地上/空中]
***着地攻撃: 1-2F
*'''全体:''' [地上/空中]
**68F / 56F
*'''着地硬直:''' 35F
*'''着地硬直:''' 35F
*'''壁衝突時の硬直:''' 53F  
*'''壁衝突時の硬直:''' 53F  
*'''撃墜%:''' 135%/195% [地上(始)/空中(始)]
*'''撃墜%:''' [始->持続1->持続2]
**地上: 112% -> 188% -> 250%
**空中: 125% -> 204% -> 264%
***着地攻撃: 433%
*地上版と空中版で、突進する方向が違う。地上版はまっすぐ前進し、空中版は斜め下に急降下する。
*地上版と空中版で、突進する方向が違う。地上版はまっすぐ前進し、空中版は斜め下に急降下する。
**地上版の攻撃判定は、台端から出した場合、[[終点]]中央あたりまで持続する。前進距離は終点の半分をオーバーする。
**地上版の[[攻撃判定]]は、台端から出した場合、[[終点]]中央あたりまで持続する。前進距離自体は終点の半分をオーバーする。
**空中版は[[着地攻撃|着地時に攻撃判定が発生する]]
**空中版はより浅い[[角度]]で相手を吹っ飛ばす。また、[[着地攻撃|着地時に攻撃判定が発生する]]。この時の着地攻撃は地上版と同じ角度でふっとばす。
*地上版には以下のような仕様がある。
*地上版には以下のような仕様がある。
**誰かにヒットすると突進の勢いが大幅に落ち、以降の移動速度と移動距離が短くなる。
**誰かにヒットすると突進の勢いが大幅に落ち、以降の移動速度と移動距離が短くなる。
641行目: 676行目:
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*速い移動を兼ねた攻撃ワザ。混戦への切り込みや、遠くで隙を見せた相手への差し込みなどに。
*速い移動を兼ねた攻撃ワザ。混戦への切り込みや、遠くで隙を見せた相手への差し込みなどに。
*出始めは並のスマッシュ攻撃レベルのふっとばし力があり、発生も早めなので撃墜手段として優秀。ただし後隙は大きいので注意が必要。
*高速で突進するうえに長い距離を移動するため、近距離で出した場合は隙を誤魔化せることもあるが、遠くから出すほど反撃されるリスクが増す。
*着地狩りや(後方)回避狩りの手段としても威力を発揮する。
*着地狩りや(後方)回避狩りの手段としても威力を発揮する。
*今作はバースト手段が少ないので出始めを当ててバーストを狙うこともある。
*高速で突進するうえに長い距離を移動するため、近距離で出した場合は隙を誤魔化せることもあるが、遠くから出すほど反撃されるリスクが増す。
*地上版を台端に向けて出すと、攻撃しながら空中へ飛び出すことができる。当てた状況によってはヒット後の追撃も狙えなくはない。
*地上版を台端に向けて出すと、攻撃しながら空中へ飛び出すことができる。当てた状況によってはヒット後の追撃も狙えなくはない。
*空中版は着地のタイミングをずらすのに使える。相手の出方を見てから刺すか、やられる前にやるかは読み合い。
*空中版は着地のタイミングをずらすのに使える。相手の出方を見てから刺すか、やられる前にやるかは読み合い。
**リスクの割にはリターンが少ないので、完全に読み切った場合以外はおすすめしない。
**リスクの割にはリターンが少ないので、完全に読み切った場合以外はおすすめしない。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
SP_CF_DB_02.jpg|端からワザを出す。
SP_CF_DB_02.gif|地上版。
SP_CF_DB_03.jpg|勢いよく突進。
SP_CF_DBair_01.jpg|空中版。
SP_CF_DB_04.jpg|攻撃判定の持続はこのあたりまで。
SP_CF_DBair_02.jpg|空中版は[[着地攻撃]]が出る。範囲は狭い。
SP_CF_DB_05.jpg|以降は炎のエフェクトも弱まる。
</gallery>
SP_CF_DB_06.jpg|攻撃判定が消えてからも多少移動する。
----
SP_CF_DB_07.jpg|そしてここまで滑る。
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_CF_DB_08.jpg|攻撃判定はエフェクトが完全に消える前に消失する。
SP_CF_DB_08.jpg|攻撃判定はエフェクトが完全に消える前に消失する。
SP_CF_DB_09.jpg|地上版を台端に向けて使うと地上版の軌道のまま飛び出す。性能も一緒。
SP_CF_DB_09.jpg|地上版を台端に向けて使うと地上版の軌道のまま飛び出す。性能も変わらない。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
662行目: 697行目:
== 最後の切りふだ ==
== 最後の切りふだ ==
{{ワザ名帯|キャラ=キャプテン・ファルコン(SP)|ワザ名="ブルーファルコン"}}
{{ワザ名帯|キャラ=キャプテン・ファルコン(SP)|ワザ名="ブルーファルコン"}}
<!-- [[ファイル:|300px|サムネイル]] -->
[[ファイル:キャプテン・ファルコン (SP) 最後の切りふだ.gif|300px|サムネイル]]
ブルーファルコンを呼び出して、猛烈なスピードで突進する切りふだ。接触するとF-ZEROコースに移動してひるんだ相手をふっとばす。
愛機ブルーファルコンを呼び出し、目の前の相手をふっとばす切りふだ。接触した相手はコース上に送られ、猛烈なスピードで駆け抜けるF-ZEROマシンの餌食に。
*'''ダメージ:''' 計40.0% (10.0%+20.0%+10.0%)
*'''ダメージ:''' 計40% (10%+20%+10%)
*'''撃墜%:''' 45%
*'''撃墜%:''' 45%
*最初に出現するブルーファルコンが当たると演出に入る、初撃型の切りふだ。
**本作において当てると画面が切り替わるタイプの切りふだは、巻き込める人数が限られているものが多いが、'''このワザのみ巻き込める人数に制限がない'''。
----
----
*使用時にズームし、ズームが解けた瞬間には既にブルーファルコンが通り過ぎているので範囲内であれば避けられにくい。
*ふっとばし力が高い上に複数人を巻き込めるので大量撃墜を狙える。
*ふっとばし力が高い上に複数人を巻き込めるので大量撃墜を狙える。
**当てると画面が切り替わるタイプの切りふだは、巻き込める人数が限られているものが多いが、このワザは巻き込める人数に制限がない。
{{-}}
{{-}}


676行目: 711行目:
【うつぶせおきあがり攻撃】後ろを蹴り、起き上がりながら前に足を振り下ろす。<br />
【うつぶせおきあがり攻撃】後ろを蹴り、起き上がりながら前に足を振り下ろす。<br />
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら前→後にパンチ。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら前→後にパンチ。
*'''ダメージ:''' 6.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
*'''ダメージ:''' [あおむけ/うつぶせ/転倒]
**6% / 7% / 5%
----
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
キャプテン・ファルコン (SP) あおむけおきあがり攻撃.jpg|あおむけおきあがり攻撃
キャプテン・ファルコン (SP) うつぶせおきあがり攻撃.gif|うつぶせおきあがり攻撃
キャプテン・ファルコン (SP) 転倒おきあがり攻撃.gif|転倒おきあがり攻撃
</gallery>
{{-}}
{{-}}


== ガケのぼり攻撃 ==
== ガケのぼり攻撃 ==
<!-- [[ファイル:|300px|サムネイル]] -->
[[ファイル:キャプテン・ファルコン (SP) ガケのぼり攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
ガケを登り、キックで攻撃。
ガケを登り、キックで攻撃。
*'''ダメージ:''' 10.0%
*'''ダメージ:''' 10%
{{-}}
{{-}}


690行目: 732行目:
== 脚注 ==
== 脚注 ==
<references>
<references>
<ref name="Fixed_damage">全段ヒット(ダメージ固定OFF)時。</ref>
</references>
</references>


== 外部リンク ==
*[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1H13jwgIZcFQKSz-cpd4OBeItT5_RPV6IW6PoD9zQzj0/edit#gid=434112362 11_キャプテン・ファルコン - Google スプレッドシート] - フレームなどの詳細データ有り。
{{テンプレート:ファイターのワザ (SP)}}
{{デフォルトソート:きやふてんふあるこんわさ}}
{{デフォルトソート:きやふてんふあるこんわさ}}
[[カテゴリ:キャプテン・ファルコン]]
[[カテゴリ:キャプテン・ファルコン]]
[[カテゴリ:ファイター (SP)]]
[[カテゴリ:ファイターのワザ (SP)]]

2022年5月24日 (火) 07:35時点における最新版

キャプテン・ファルコン (SP) > キャプテン・ファルコン (SP)/ワザ

弱攻撃

"ジャブ" → "ストレート" → "ニーバット" or "マッハパンチ" → "ボディブロー"

左パンチ → 右パンチ → 膝蹴り or 高速で無数のパンチをし、ボディブローでフィニッシュ。

  • ダメージ
    • 単発派生: 1.5% → 1.5% → 5% [1段目→2段目→3段目]
    • 百裂派生: 1.5% → 1.5% → 0.6%*n → 3% [1段目→2段目→百裂攻撃→フィニッシュ]
  • 発生
    • 単発派生: 3F → 5F → 6-7F [1段目→2段目→3段目]
    • 百裂派生: 3F → 5F → 10-24F[1] → 6-7F [1段目→2段目→百裂攻撃→フィニッシュ]
  • 全体:
    • 単発派生: 17F (6F[2]) → 18F → 32F [1段目→2段目→3段目]
    • 百裂派生: 17F (6F[3]) → 18F → 24F[4] → 49F [1段目→2段目→百裂攻撃→フィニッシュ]
  • 次の段への移行: [2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)]
    • 5-30F → 10-30F or 7-9F
  • 撃墜%: [中央/崖端]
    • 単発派生最終段: 193% / 125%
    • 百裂派生最終段: ?% / ?%
  • 3段目で単発攻撃か百裂攻撃に派生できる。2段目の後すぐに攻撃ボタンを押すと百裂攻撃を繰り出す。2段目から3段目までの入力間隔が長いか、または攻撃ボタン押しっぱなしで、単発攻撃を繰り出す。
  • 誰にも当たっていない場合、ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
  • 百裂攻撃は最低8発繰り出す。

  • 単発攻撃と百裂攻撃は、どちらを使っても最終段でふっとばすため、間合いを適度に離すことができる。近距離戦の要。
    • 単発攻撃は動作が短く、百裂攻撃よりは隙が少ないのが利点だが、シールドで防がれるとガードキャンセルつかみで返されやすい。
    • 百裂攻撃は、空振り時orヒットストップずらしで脱出された際の隙が大きい。
  • 1段目の連発は、断続的だが攻撃判定が出続けるため、崖狩りに使える。
    • ジャンプ登りは安定して狩ることができる。
    • その場登りに対してはイマイチだが、シールドを半ば強制することが可能。相手がシールドを張ったままなら、#つかみ#上必殺ワザを通していこう。



ダッシュ攻撃

"ターボショルダー"

肩で体当たり。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 10% -> 6%
  • シールド削り値: +1%
  • 発生: [始->持続]
    • 7-9F -> 10-16F
  • 全体: 34F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 163% -> 253%


横強攻撃

"ラウンドキック"

回し蹴り。

  • ダメージ: [先端/先端以外]
    • シフトなし: 9% / 8%
    • シフトあり: 10% / 9%
  • 発生: 7-10F
  • 全体: 29F
  • 撃墜%: [先端/先端以外]
    • シフトなし: 247% / 274%
    • シフトあり: 225% / 247%
  • シフト攻撃対応ワザ。シフトするとダメージが1%増える。




上強攻撃

"ホイールキック"

踵落とし。かかとを地面につけないが、空中の敵に当てるとメテオ。

  • ダメージ: 11%
  • 発生: 14-17F
  • 無敵: 14-17F (足)
  • 全体: 36F
  • 撃墜%: 190% [対地]
  • メテオワザ



下強攻撃

"スプロールキック"

真横にふっとばす足払い。

  • ダメージ: 10%
  • 発生: 11-12F
  • 全体: 34F
  • 撃墜%: [中央/崖端]
    • 155% / 112%

  • ファルコンの強攻撃の中では横方向のリーチが最も長い。また打点が低く、ファルコンが苦手とする低姿勢の相手との対戦で役立つ。
  • ヒットさせると低いベクトルでふっとばす。コンボには使えないがふっとばし力は地味に強く、ライン奪取効果や、(特に復帰力の低い相手に対しての)撃墜力に優れる。
  • 無敵の切れたガケつかまりに対しても概ね信頼できるワザ。一部例外はあるが大半のファイターに当たる。
    • 左足よりも右足の打点のほうが低いため、特定のファイター[6]に対しては間合いを詰める必要がある。
    • 主にガケつかまり姿勢の低さがクラウド以下のファイター[7]には通用しない。
    • キングクルールガオガエンには左側のガケでのみヒットする。右側ではどの間合いでも空振り。


横スマッシュ攻撃

"オーバーヒートバックナックル"

ヒットした相手を燃やす裏拳。

  • ダメージ [シフトなし/シフトあり]
    • 19-26.6% / 20-28%
  • 発生: 19-22F
  • ホールド開始: 12F
  • 全体: 59F
  • 撃墜%
    • 上シフト: 78-44%
    • 無シフト: 82-48%
    • 下シフト: 80-45%
  • シフト攻撃対応ワザ。シフトするとダメージが1%増える。
    • シフトによって相手のふっとびベクトルが変化する。上シフトではより鋭く、下シフトではより浅く飛ぶ。

  • 前後のが大きい割にリーチは控えめで、扱いづらいワザ。その分火力は折り紙付きで、80~90%の時点で重量級すら仕留め得る破壊力を持つ。
  • 大きく踏み込むため、自身の喰らい判定が前に出てしまう。また、攻撃前に身を引くが、喰らい判定は見た目ほど引っ込んではおらず、右肘あたりの判定が大きくなっている。そのため、かち合いにはあまり強くない。
    • 一方で、頭付近の喰らい判定は大きく下がっているため、空中相手の暴れには合わせやすい。
  • 下シフトはダメージとリーチを少しだけ強化できる。



上スマッシュ攻撃

"デュアルエッジ"

二連続の上段蹴り。

  • ダメージ
    • 対地(1段目根本+2段目足): 計21-29.4% (7-9.8% + 14-19.6%)
    • 対空(1段目足+2段目足): 計26-36.4% (12-16.8% + 14-19.6%)
    • 2段目の根本: 13-18.2%
  • 発生: 22-23F , 28-29F
  • ホールド開始: 9F
  • 無敵: 22-23F , 28-29F (足)
  • 全体: 45F
  • 撃墜%: 93-55%[8][9]

  • 両足で交互に蹴り上げる2段攻撃。威力が高く、ふっとばし力も強力。発生が遅い上に横方向への攻撃範囲もかなり狭いが、後隙が非常に少ない。
  • 相手の蓄積ダメージが低いうちは、ヒット後に#上空中攻撃#前空中攻撃での追撃を狙える。
  • シールドキャンセルなどとっさの対空迎撃には向かない。どうしても対空に使いたければ一点読みで早出しするくらいしかない。ただし後隙が少ないため、ワザを出し切ってしまえばリスクは低い。
  • 発生が遅いうえに横へのリーチも短いため使える場面はそう多くはないが、相手の大きめのや、着地狩りの際にこのワザを当てることができればリターンが大きい。
  • 蓄積が50~70%程度の相手には#下空中攻撃から繋がる。相手の重さにもよるがそのまま撃墜出来ることも。



下スマッシュ攻撃

"フロント&バックキック"

左足を軸として前→後ろを蹴る。

  • ダメージ [1段目(前)/2段目(後)]
    • 14-19.6% / 18-25.2%
  • 発生: [前/後]
    • 19-20F / 29-30F
  • ホールド開始: 12F
  • 全体: 48F
  • 撃墜%: [前/後]
    • 114-75% / 101-62%

  • 右足で前後を蹴る足技。地上の広範囲をカバーできるので、着地狩り崖登りを狩るのに使いやすい。
  • 後方は後隙が少なめで、シールドで防がれても反撃を受けづらい。
  • 見た目通り、1・2段目共に低姿勢の相手にも問題なくヒットする。
    • ただし床スレスレにまでは届いておらず、相手のダウン姿勢およびしゃがみ姿勢の極端に低い相手にはヒットしない。



通常空中攻撃

"ロータリーキック"

2連続の回し蹴り。

  • ダメージ: 計10% (4%+6%)
  • 発生: 7-8F , 13-15F
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 7F
  • 撃墜%: [中央/崖端]
    • 170% / 121%

  • ファルコンの主力ワザの一つ。が少なめで使いやすい。
  • 1段目の対地ヒットで相手を上方向に軽くふっとばすため、1段目を当ててすぐに着地すると様々なワザを繋ぐ事が可能。
    • 低%帯の相手には、上シフト横強攻撃や上強攻撃、小ジャンプからの空中攻撃を繋ぐ事が出来る。中盤以降は、膝(#前空中攻撃)や#下空中攻撃に繋いで撃墜を狙える%帯もある。
    • 1段目の根本付近をヒットさせるとよりコンボを狙いやすい。
  • 2段目のみをヒットさせた場合は、#ダッシュ攻撃ファルコンナックルで追撃出来る。倒れふっとびにならない蓄積%帯ではダッシュ#つかみも狙っていける。
  • 1、2段目ともにファルコンの空中攻撃の中では横に長く発生も早いほうなので差し込みにも使えるが、判定は強くない。
  • 序盤のコンボパーツとしても優秀。たとえ1段止めができなくとも、両段ヒット後にさらにこのワザやダッシュ攻撃、#上空中攻撃などでの追撃を狙える他、#下投げなどからのコンボの選択肢としても使っていける。



前空中攻撃

"ストライキングニー"

膝を突きだす。

  • ダメージ: [始:膝/膝以外 -> 持続]
    • 22% / 6% -> 3%
  • 発生: [始->持続]
    • 14F -> 15-30F
  • 全体: 45F
  • 着地硬直: 18F
  • 撃墜%: 76% [膝(始)]
  • 出始めの膝先端のみ電撃属性つきのクリティカル。それ以外は低威力のカス当たり。

  • 『スマブラDX』以降のファルコンを象徴する空中ワザ。通称"膝"。空中の挙動の速さに反して微妙に発生が遅いため直撃は難しいが、重量級のスマッシュ攻撃にも劣らないほどの決定力がある。
  • 出始めの膝先端は威力の高さに加えてベクトルも低めで、早期撃墜が狙える。
  • 発生が遅い、範囲が狭い、持続部分の威力が低いなど、クリーンヒットしなかった場合の性能は悪い。
    • とはいえ、持続部分はかなりの長時間なので復帰阻止に使える。ふっとばしが低いので、持続ヒット後に「ファルコンダイブ」や、空中ジャンプからの#通常空中攻撃#上空中攻撃を繋ぐことも可能。
      • 相手の蓄積%が高いときは、持続の終了ギリギリを当てた後に空中ジャンプからの膝クリティカルを繋ぐこともできる。
    • 持続部分は、蓄積%が高いと低いベクトル倒れふっとびになるので、#弱攻撃でのダウン連から撃墜を狙うこともできる。


後空中攻撃

"バックナックル"

背後への裏拳。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 13% -> 8%
  • 発生: [始->持続]
    • 10-11F -> 12-15F
  • 全体: 35F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 125% -> ?%

  • 発生が少し遅いことを除けば平均的な性能の後空中攻撃。威力の高さと後隙の少なさが魅力で、立ち回りからコンボ、撃墜までこなせる主力技。
  • 攻撃範囲は少々狭いが、腕を斜め下方向に突き出しているので地上にいる相手にも使っていける。
  • ガケ奪いからこのワザを狙うのもアリ。
  • 20~30%程の相手には、#下投げから複数回このワザを当てる事が出来る。


上空中攻撃

"オーバーヘッドキック"

宙返りしながらの蹴り。

  • ダメージ: [始->持続][先端以外/先端]
    • 10%/9% -> 9%/8%
  • 発生: [始->持続]
    • 7-10F -> 11-12F
  • 全体: 31F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: ?%

  • 発生の早さ、攻撃範囲の広さ、後隙の少なさに優れるワザで、ファルコンの高い機動力も相まって追撃の際に便利。積極的に狙っていきたい。
  • 追撃時に警戒されるワザの筆頭なので、回避や暴れ、カウンターワザへの対策も重要。タイミングをずらしたり、フェイントを交えたりして択を散らしていくと良い。
    • 相手の行動に合わせてハイリターンなワザ[10]を狙っていけば、よりプレッシャーを与えることが可能。



下空中攻撃

"スタンピードボム"

両足を揃えて踏みつけるように真下を蹴る。

  • ダメージ: 14%
  • 発生: 16-18F
  • 全体: 44F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜%: [足/足以外]
  • 足部分を当てるとメテオスマッシュ、胴体部分を当てると斜め方向にふっとばす。

  • オーソドックスなメテオワザ。やはり発生が他のワザよりもワンテンポ遅いので扱いには多少慣れが必要。
  • 思いのほか攻撃判定が下まで伸びており、出し方によっては着地前に床下に判定を出せる。
  • メテオワザの中でも単発火力に優れたワザのため、カス当てで横に吹っ飛んでしまってもそのまま撃墜できることも多い。横のふっ飛び速度もスマッシュ攻撃の水準にある。
    • 対地のダメージソースとしても強力だが、メテオ部分によって浮いた相手への追撃は忘れずに。相手の蓄積が60~90%程なら、小ジャンプから膝(#前空中攻撃)を繋ぐ事が出来る。



つかみ

"つかみ"
  • 発生
    • 立ちつかみ: 6-7F
    • ダッシュつかみ: 9-10F
    • 振り向きつかみ: 10-11F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 35F
    • ダッシュつかみ: 43F
    • 振り向きつかみ: 38F
  • 立ちつかみ以外はワイヤーつかみを含む全てのつかみの中でも平均的なリーチをもつ。

  • 一般的なつかみと比較すると、ダッシュつかみやふりむきつかみのリーチが長めとなっている。
    • 一方で立ちつかみのリーチはかなり短いほか、硬直も少し長め。どちらかといえば攻めに向いた性能で、ガードキャンセルなどからの反撃には向かない。
  • 投げからの火力はコンボのしづらさから多少落ちたものの、相手の蓄積ダメージが少ないうちはダメージソースとして活躍する。
  • ファルコンは空中攻撃への依存度が高いため、相手はシールドを張っていることが多くなりがち。それを崩すために欠かせない行動である。
  • 切り返しに向いたワザが少ないファルコンにとっては反撃手段としても重宝する。
    • ただし前述の通りファルコンは立ちつかみのリーチが短いため注意が必要。相手をよく引き付けてから使いたい。
  • つかみからのコンボの火力はあまり高い方ではないので、相手の行動を読んでハイリターンな択を通すのも一つの手。


つかみ攻撃

"つかみニーバット"

掴んでいる相手に膝蹴りをする。


  • ダメージ、硬直時間共に並程度のつかみ攻撃。マリオとほぼ同じ中量級タイプの性能。
    • このタイプのつかみ攻撃は平均的なDPS(時間毎のダメージ効率)を持ち、ダメージ稼ぎ、ワンパターン相殺の両方をこなせるバランス型の性能をしている。
  • 一般的なつかみ攻撃の中でも特にリーチの長い攻撃で、周囲の相手を巻き込みやすいため妨害はやや受けにくいと言える。
  • つかみはずしされない程度に、相手のダメージを見ながら適当な回数蹴っておくとよい。


前投げ

"ショートボディーブロー"

掴んでいる相手にボディーブローをかけて殴り飛ばす。

  • ダメージ: 計7.5% (3.5%+4%)
  • 無敵: 1-13F
  • 撃墜%: [中央/崖際]
    • 212% / 138%
  • 3.5%部分は周囲にもヒットする打撃投げ

  • 相手を正面方向にふっとばす。
  • 崖端では十分なふっとばしがあるため、ほかほか補正の補正も含めれば撃墜も狙っていける。




後投げ

"ストライキングスルー"

掴んでいる相手を後ろに回して後ろ蹴りをする。

  • ダメージ: 計7.5% (3.5%+4%)
  • 無敵: 1-13F
  • 撃墜%: [中央/崖端]
    • 185% / 117%
  • 3.5%部分は周囲にもヒットする打撃投げ

  • 崖を背負った状態なら、ダメージが十分に蓄積した相手を撃墜可能。




上投げ

"ライジングフラット"

掴んでいる相手に掌底をして打ち上げる。

  • ダメージ: 計9% (4%+5%)
  • 無敵: 1-14F
  • 撃墜%: 181%
  • 4%部分は周囲にもヒットする打撃投げ

  • 相手を真上に打ち上げる。
  • 相手が低%なら、投げた後に#上空中攻撃を繋ぐことが可能。




下投げ

"ヘッドクラッシュ"

掴んだ相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。

  • ダメージ: 6%
  • 無敵: 1-15F
  • 撃墜%: 294%

  • 追撃の起点となる投げ。相手の浮きやベクトル変更次第で#通常空中攻撃#上空中攻撃#ダッシュ攻撃などで追撃可能。
  • 投げ単独でのダメージ量は少ないため、追撃が狙えない%帯では他の投げを選択したほうがよい。
    • とはいえ、高%帯の相手でも、内側にベクトル変更した場合は反転#後空中攻撃でのコンボで確定撃墜を狙える。蓄積ダメージが溜まったら、先に前投げを使い、相手のベクトル変更の方向を見極めておくと良い。




通常必殺ワザ

"ファルコンパンチ"

大きく力をためて放つ豪快なパンチ。振り返ってくり出せばより強力な一撃になる。

  • ダメージ [通常/振り向き]
    • 地上: 25% / 28%
    • 空中: 22% / 25%
  • フレーム [通常/振り向き]
    • 発生: 53-57F / 61-65F
    • 全体: 103F / 116F
  • 撃墜%: [通常/振り向き]
    • 地上: 48% / 37%
    • 空中: 61% / 48%
  • パンチまでの溜め時間は常に一定で、溜めの中断や溜め途中での発動はできず、純粋にボタンを押したタイミングだけでいつパンチを放つかが決まる。
  • 入力直後にスティックを反対方向へ入力をすると、振り向き版へ移行する。発生が若干遅くなるかわりに威力が上昇。空中でも可。
  • 空中でワザを入力すると、以降の横方向への慣性の入力を受け付けなくなる。言い換えれば、入力時点での慣性を維持したままパンチを放つ。
    • つまるところ、ボタンを押した時点でパンチを放つ位置(≒着地点)が決まるということ。
    • 振り向き入力をした場合は、それ以降の慣性入力が復活する。すなわちボタンを押した後でも着地点の制御が可能になる。
    • 空中版はダメージ量とふっとばし能力が若干落ちる。
  • 空中でパンチを放つ直前までにスティックを上下に倒し続けると、パンチを放つ瞬間の落下の減速度を僅かに調節することができる。
    • 変化は微々たるもので性能にはほとんど影響しないが、上に倒すと停滞に近い挙動になり、下に倒すと落下がスムーズになる。
  • 相手ファイターにヒットすると、必殺ズーム演出が入る。

  • 『スマブラ』におけるキャプテン・ファルコンの代名詞とも言うべき、破壊力も隙も大きいロマンワザ。
    • 1on1で当てるのは至難の業だが、乱闘だと意外と当たる。特に混戦地帯にジャンプで飛び込みながら繰り出すと当たりやすい。
    • 乱闘でも1on1でも、先の展開を予測して出すのが大前提。結果的に予測が外れたとしても、最低限のプレッシャーは与えられるようなかたちで出していきたい。脅しにもならないパンチは控えたいところ。
  • 甘い復帰は絶好のチャンス。復帰阻止を決めて、相手を台上へ誘導することもパンチへの伏線となる。
  • ほとんどの場合はスマッシュホールドで代用可能だが、空中で出せる点、つまり移動(落下)しながら出せる点はホールドにはない利点である。
    • 例えば、ホールドでは妨害されてしまうような状況ではこのワザしかない。具体的には、デデデの上必殺ワザの着地時における攻撃判定を避けつつ決める、といった芸当が可能。



横必殺ワザ

"ファルコンナックル"

相手のふところへもぐりこみアッパーを放つ。地上では打ち上げ、空中ではメテオ効果が発生。

  • ダメージ: 10%
  • 発生 [地上/空中]
    • 突進(攻撃可能タイミング): 10-25F / 20-35F
    • 攻撃: 5-7F / 5-6F
  • ヘビーアーマー: 地上(攻撃): 1-5F (10%未満)
  • 全体
    • 突進: 71F
    • 攻撃: 27F / 44F [地上/空中]
  • 着地硬直: 24F
  • 撃墜%
  • 入力後突進を開始し、何らかの当たり判定(ファイター、アイテムキャリア、カプセル等)が範囲内に入ると攻撃が発動する。
    • 地上版ではアッパー攻撃、空中版では拳を振り下ろす攻撃を放つ。
    • 地上での攻撃中は、10%未満の攻撃を受けても怯まないヘビーアーマー状態となる。
    • 地上版がヒットすると相手を上に打ち上げる。追撃のチャンス。
    • 空中版がヒットすると、自分よりも低い位置にいる相手にはメテオ、それ以外は斜め前にふっとばす。
    • 空中版で攻撃モーションが出るとファルコンが少しホップする。このときレバー操作である程度左右に動かすことが可能。
  • 地上版で誰にも攻撃が当たらなかった場合は専用のコケるモーションが入る。
  • 空中版を空振るとしりもち落下になる。ヒットした場合は自由に動ける。
  • 地上版を台端に向けて使用してもそれ以上進まず、台から落ちることはない。

  • 突進技の一種。ワザの性質上、相手の横回避に強く、回避に合わせればほぼ確実に当てることができる。
    • 後隙が少ないため、ヒット後は#上空中攻撃#通常空中攻撃での追撃を狙える。
    • 10%以下の攻撃に耐えられるアーマーがついており、着地狩りの用途において使いやすい。多少強引な使い方もできる。
  • 相手の目の前でコケた場合はスマッシュ級の反撃は免れない。射程ギリギリの間合いでは退きステップにも弱い。反転横スマやステステからの上スマなどを貰うハメに。
    • 一方、ガードされた場合は一般的なファイターのガードキャンセルつかみの射程外にいることが多く、反撃を受けづらい。
  • 空中版はメテオスマッシュ。場外で相手を叩き落としながら自分は復帰するというスマートな復帰ができる。



上必殺ワザ

"ファルコンダイブ"

ジャンプして相手をガッチリとキャッチ。つかんだ相手を爆発でふっとばす。

  • ダメージ: 計18% (5%+13%)
  • 発生
    • つかみ: 14-30F
    • 初撃: 3-12F
    • 爆発: 25F
  • 全体: 80F (相手を掴んでから)
  • 着地硬直: 24F
  • 撃墜%: 149%
  • シールド中の相手にもヒットするつかみワザ
    • つかみワザとしては珍しく相手を引き寄せず、自らが相手のいる位置に移動する。
  • 5%部分は相手をつかんだ瞬間に発生。周囲の相手にもヒットする。
  • 誰にも抱き着かなかった場合はしりもち落下になる。抱き着いた場合は通常落下になり、このワザを再度使用することもできる。

  • 単体で出してもなかなか当たらないが、空中技で押し出して最後の追撃に使うと当てやすい。復帰阻止としても使えるが、外すと危険なので程々に。
  • ダイブを出しても崖に届かないという状況でも、一緒に吹っ飛ばされた相手や、追撃に来た相手を掴んで復帰できることもある。
    • 「使用後でもヒットさえすれば、再度使用できる」という特有の利点を生かさない手はないので、特に乱闘では最後まで諦めずにダイブしてみよう。
  • このワザだけで戻れるときは、なるべく空中ジャンプを使用せずに温存しておくようにすると、場外追撃を受けてしまった際の生存率が増す。
  • 相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから壁受け身を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の確定反撃が成立してしまうことがある。
    • 被撃墜に直結することも少なくないため、復帰及び復帰阻止の際には要注意。


下必殺ワザ

"ファルコンキック"

足先に炎を宿して大きく蹴り進む。空中では急降下しながらキックを放つ。

  • ダメージ: [始->持続1->持続2]
    • 地上: 15% -> 11% -> 7%
    • 空中: 15% -> 12% -> 9%
  • 発生 [始->持続1->持続2]
    • 地上: 13-16F -> 17-23F -> 24-33F
    • 空中: 14-18F -> 19-24F -> 25-27F
      • 着地攻撃: 1-2F
  • 全体: [地上/空中]
    • 68F / 56F
  • 着地硬直: 35F
  • 壁衝突時の硬直: 53F
  • 撃墜%: [始->持続1->持続2]
    • 地上: 112% -> 188% -> 250%
    • 空中: 125% -> 204% -> 264%
      • 着地攻撃: 433%
  • 地上版と空中版で、突進する方向が違う。地上版はまっすぐ前進し、空中版は斜め下に急降下する。
    • 地上版の攻撃判定は、台端から出した場合、終点中央あたりまで持続する。前進距離自体は終点の半分をオーバーする。
    • 空中版はより浅い角度で相手を吹っ飛ばす。また、着地時に攻撃判定が発生する。この時の着地攻撃は地上版と同じ角度でふっとばす。
  • 地上版には以下のような仕様がある。
    • 誰かにヒットすると突進の勢いが大幅に落ち、以降の移動速度と移動距離が短くなる。
      • 突進の勢いが落ちても威力には影響しないが、速度が低下するため、威力を保ったまま移動できる距離が短くなる。
    • 突進中に台端に達すると、勢いが強ければそのままの軌道で飛び出す。弱い時は端で停止する。
    • 突進中に壁に衝突するとアクロバティックに跳ね返る。跳ね返っている間は操作できない。

  • 速い移動を兼ねた攻撃ワザ。混戦への切り込みや、遠くで隙を見せた相手への差し込みなどに。
  • 出始めは並のスマッシュ攻撃レベルのふっとばし力があり、発生も早めなので撃墜手段として優秀。ただし後隙は大きいので注意が必要。
  • 高速で突進するうえに長い距離を移動するため、近距離で出した場合は隙を誤魔化せることもあるが、遠くから出すほど反撃されるリスクが増す。
  • 着地狩りや(後方)回避狩りの手段としても威力を発揮する。
  • 地上版を台端に向けて出すと、攻撃しながら空中へ飛び出すことができる。当てた状況によってはヒット後の追撃も狙えなくはない。
  • 空中版は着地のタイミングをずらすのに使える。相手の出方を見てから刺すか、やられる前にやるかは読み合い。
    • リスクの割にはリターンが少ないので、完全に読み切った場合以外はおすすめしない。



最後の切りふだ

"ブルーファルコン"

愛機ブルーファルコンを呼び出し、目の前の相手をふっとばす切りふだ。接触した相手はコース上に送られ、猛烈なスピードで駆け抜けるF-ZEROマシンの餌食に。

  • ダメージ: 計40% (10%+20%+10%)
  • 撃墜%: 45%
  • 最初に出現するブルーファルコンが当たると演出に入る、初撃型の切りふだ。
    • 本作において当てると画面が切り替わるタイプの切りふだは、巻き込める人数が限られているものが多いが、このワザのみ巻き込める人数に制限がない

  • ふっとばし力が高い上に複数人を巻き込めるので大量撃墜を狙える。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】逆立ち回転蹴りを出しながら起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】後ろを蹴り、起き上がりながら前に足を振り下ろす。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら前→後にパンチ。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 6% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

ガケを登り、キックで攻撃。

  • ダメージ: 10%


アピール

  • 上アピール
    その場で身体から炎が湧きだすほどの気合いをためる。
    • 見方によっては悔しがっているようにも見えるため、時に、プレイヤーが自身の悔しさを表す際に使用することも。
  • 横アピール
    腕を前に突き出し手を動かして「Come on!(来い!)」と挑発。
  • 下アピール
    「Show me your moves!(お前の動きを見せてみろ!)」。
    • 『スマブラ64』からある伝統的な空耳フレーズ「醤油はムース」はあまりにも有名。
    • 右向き時は頭に向けて曲げた腕を払い、左向き時は背後に向けて指を向けるポーズを行う。左向きのほうが動作が短い。
上アピール 横アピール 下アピール


脚注

  1. 2F毎に発生。持続は最短時。
  2. 空振り時に7F目から1段目でキャンセル可能。
  3. 空振り時に7F目から1段目でキャンセル可能。
  4. 持続最短時。
  5. 流石に前作ほどではないが。
  6. スネークパルテナカムイピット/ブラックピットウルフマルス/ルキナゼルダ
  7. ソニックディディーコングガノンドロフアイクゲッコウガリドリー
  8. 全段ヒット(ダメージ固定OFF)時。
  9. 条件は限定的だが、最終段のみがヒットした時の撃墜%は先端が106-70%、根本が112-75%。
  10. #前空中攻撃のクリティカル・#下空中攻撃でのメテオ・下り#上空中攻撃 or #通常空中攻撃1段止めからの撃墜コンボ・各種スマッシュ攻撃・ファルコンパンチなど
  11. 前作とは違い、蓄積ダメージが少なくてもそれなりに飛ばせるようになった。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ