「カムイ (SP)/ワザ」の版間の差分

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(→‎後空中攻撃: ノックバックの使い方違う…)
(いろいろ整理&撃墜%修正・追加。想像以上に前作のテキスト移植の残り物多い…)
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[[ファイル:SP_Corrin_NA1_01.jpg|300px|サムネイル|]]
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槍のように竜化した手で突き → 夜刀神・終夜で斬り上げ → 剣で薙ぎ払い or 口の形に竜化した手で百裂噛みつき。
槍のように竜化した手で突き → 夜刀神・終夜で斬り上げ → 剣で薙ぎ払い or 口の形に竜化した手で百裂噛みつき。
*'''ダメージ:''' 2.5%/2% → 2% → 3% or 0.5%*n → 3% [1段目→2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ] [1段目: 先端/先端以外]
*'''ダメージ'''
*'''発生:''' 5-6F → 4-5F → 6-7F or 12-24F<ref>3F毎に発生。持続は最短時。</ref> → 3-4F [1段目→2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
**単発派生: 2.5%/2% → 2% → 3% [1段目→2段目→3段目]
*'''全体:''' 27F → 29F → 30F or 26F<ref>持続最短時。</ref> → 39F [1段目→2段目→3段目 or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
**百裂派生: 2.5%/2% → 2% → 0.5%*n → 3% [1段目→2段目→百裂攻撃→フィニッシュ]
**次の段への移行: 9-30F → 11-30F or 8-9F [2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)]
*'''発生'''
*'''撃墜%:''' ?%
**単発派生: 5-6F → 4-5F → 6-7F [1段目→2段目→3段目]
**百裂派生: 5-6F → 4-5F → 12-24F<ref>3F毎に発生。持続は最短時。</ref> → 3-4F [1段目→2段目→百裂攻撃→フィニッシュ]
*'''全体:'''
**単発派生: 27F → 29F → 30F [1段目→2段目→3段目]
**百裂派生: 27F → 29F → 26F<ref>持続最短時。</ref> → 39F [1段目→2段目→百裂攻撃→フィニッシュ]
***次の段への移行: 9-30F → 11-30F or 8-9F [2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)]
*'''撃墜%:''' 撃墜不可 → 撃墜不可 → 199% / ?% or 272% / ?% [3段目(単発) or 3段目(百裂)][中央/崖際]
*3段目で単発攻撃か[[百裂攻撃]]に派生できる。2段目の後にボタンを連打していた場合は百裂攻撃を繰り出す。攻撃が相手にヒットした場合は、攻撃ボタンを押しっぱなしでも次の段が出る。この場合、3段目は単発攻撃になる。
*3段目で単発攻撃か[[百裂攻撃]]に派生できる。2段目の後にボタンを連打していた場合は百裂攻撃を繰り出す。攻撃が相手にヒットした場合は、攻撃ボタンを押しっぱなしでも次の段が出る。この場合、3段目は単発攻撃になる。
**百裂攻撃は最低4発繰り出す。
**百裂攻撃は最低4発繰り出す。
*1段目の先端はヒットすると若干引き寄せる。
*1段目の先端はヒットすると若干引き寄せる。
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*カムイの地上ワザの中では発生が早め、かつ弱攻撃としては初段から単発攻撃、百裂攻撃に至るまでリーチが長く使いやすい。
*カムイの地上ワザの中では発生が早め、かつ弱攻撃としては初段から単発攻撃・百裂攻撃に至るまでリーチが長く使いやすい。
*百裂攻撃は根本から当たれば連打が効くのでそれなりにダメージが稼げる。[[ヒットストップずらし|ずらし]]で脱出されない程度に連打推奨。
*百裂攻撃は根本から当たれば連打が効くのでそれなりにダメージが稼げる。[[ヒットストップずらし|ずらし]]で脱出されない程度に連打推奨。
*単発攻撃は動作がコンパクトで隙が少ない。対{{SP|クッパ}}ではこちらを選択すること。
*単発攻撃は動作がコンパクトで隙が少ない。ふっとばし力も高く、崖が近ければ150%前後から撃墜も狙える。ただし、密着だと3段目以降が当たる前にノックバックで相手が崖から落ちるので間合い調整が必要。
**ふっとばし力も高く、崖が近ければ150%前後から撃墜も狙える。ただし、密着だと3段目以降が当たる前にノックバックで相手が崖から落ちるので要間合い調整。
*どの段も横のリーチには優れるが上下の判定はやや薄い。
*どの段も横のリーチには優れるが上下の判定はやや薄い。
**特に1段目はかなり細い判定。低姿勢の相手や空中の相手を攻撃する際には少し注意が必要。
**特に1段目はかなり細い判定。低姿勢の相手や空中の相手を攻撃する際には少し注意が必要。
**ダウン状態のほとんどのキャラに1段目が当たらないため、[[ダウン連]]を狙えるキャラも限られる。
**[[ダウン]]状態のほとんどのファイターに1段目が当たらないため、[[ダウン連]]を狙えるファイターも限られる。
**低姿勢のしゃがみに対しては意外と刺さり、{{SP|ピチュー}}などにも先端以外は当たる。ただし、{{SP|カービィ}}、{{SP|プリン}}には基本的に当たらない。
**低姿勢のしゃがみに対しては意外と刺さり、{{SP|ピチュー}}などにも先端以外は当たる。ただし、{{SP|カービィ}}、{{SP|プリン}}には基本的に当たらない。
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SP_Corrin_NA1_03.jpg|1段目は上下に狭い。
SP_Corrin_NA1_03.jpg|1段目は上下に狭い。
SP_Corrin_NA1_04.jpg|しかしながら、根本(至近距離)かつ頭部ならヒットする。
SP_Corrin_NA1_04.jpg|しかしながら、根本(至近距離)かつ頭部ならヒットする。
SP_Corrin_NA1_05.jpg|あおむけダウンなら膝に当てられる。
SP_Corrin_NA1_05.jpg|あおむけ[[ダウン]]なら膝に当てられる。
SP_Corrin_NA1_06.jpg|うつぶせでは地形を利用するなどしない限りどうやっても当たらない。
SP_Corrin_NA1_06.jpg|うつぶせでは地形を利用するなどしない限りどうやっても当たらない。
SP_Corrin_NA1_07.jpg|{{SP|シーク}}の場合。上にやや突き出ている肘にヒットする。
SP_Corrin_NA1_07.jpg|{{SP|シーク}}の場合。上にやや突き出ている肘にヒットする。
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剣を前方に突き出し、きりもみ回転しながら突撃する。
剣を前方に突き出し、きりもみ回転しながら突撃する。
*'''ダメージ:''' 計13% (2%*5+3%)
*'''ダメージ:''' 計13% (2%*5+3%)
*'''発生:''' 12F , 14F , 16F , 18F , 20F , 23F
*'''発生:''' 12-23F<ref>詳細: 12F , 14F , 16F , 18F , 20F , 23F</ref>
*'''全体:''' 49F
*'''全体:''' 49F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 238% / ?% [中央/崖際]
*地形対応ワザ。
*地形対応ワザ。
*見た目的には床から浮いているが、動作中は地上にいる扱い。
*見た目的には床から浮いているが、動作中は地上にいる扱い。
**{{SP|ドンキーコング}}の「ハンドスラップ」のような攻撃判定を避けつつ決めることはできない。
**{{SP|ドンキーコング}}の下必殺ワザのような対地限定の攻撃判定を避けつつ当てることはできない。[[バナナのかわ|バナナ]][[センサー爆弾]]等の設置型アイテムにも引っかかる。
**[[センサー爆弾]]等の設置型アイテムも反応する。[[バナナのかわ|バナナ]]にも引っかかる。
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*持続の長い多段ワザだが発生が遅く隙が大きい。全体を通しての移動距離は長いが前進速度自体が遅いため、差し込みには不向き。
*持続の長い多段ワザだが発生が遅く隙が大きい。全体を通しての移動距離は長いが前進速度自体が遅いため、差し込みには不向き。
**相手をすり抜けやすいので、相手を通り越すかどうかぎりぎりの位置で使うと反撃をされづらいことも。
**相手をすり抜けやすいので、相手を通り越すかどうかぎりぎりの位置で使うと反撃をされづらいことも。
*攻撃中は身体が少し浮くが、見た目よりも打点が低くダウンしている相手にも当たる。打点が低い攻撃とも接触する。
*攻撃中は身体が少し浮くが、見た目よりも打点が低く[[ダウン]]している相手にも当たる。打点が低い攻撃とも接触する。
*低%時は弱攻撃や各種強攻撃が連続ヒットする。相手の落下速度やベクトル変更の度合いにもよるが覚えておいて損はない。
*低%時は[[#弱攻撃]]や各種強攻撃が繋がる。相手の落下速度や[[ベクトル変更]]の度合いにもよるが覚えておいて損はない。
{{-}}
{{-}}


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*'''発生:''' 8F
*'''発生:''' 8F
*'''全体:''' 34F
*'''全体:''' 34F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 158% / ?% [中央/崖際]
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*横へのリーチはそれなりだが縦の範囲はさほど広くない。
*横へのリーチはそれなりだが縦の範囲はさほど広くない。
*他のFE剣士の横強攻撃と比べると、アイクのものよりは動作がコンパクトでルキナのものよりは威力が高い。どちらかと言えばクラウドの横強攻撃に似ている。
*他の『FE』剣士の横強攻撃と比べると、{{SP|アイク}}のものよりは動作がコンパクトで{{SP|ルキナ}}のものよりは威力が高い。どちらかと言えばクラウドの横強攻撃に似ている。
**反面、リーチはそれらよりも控えめで、同じ間合い感覚で振ると空振るので注意。
**反面、リーチはそれらよりも控えめで、同じ間合い感覚で振ると空振るので注意。
*下強より僅かにリーチが長い。下強が届かない場合の確反を取る際にも使える。
*[[#下強攻撃]]より僅かにリーチが長い。下強攻撃が届かない場合の反撃を取る際にも使える。
*今作からふっとびのベクトルが真上方向から横方向へ変更された。終点崖上がり後の位置でマリオを127%で撃墜可能。位置関係次第ではローリスクな撃墜技になる。
*ダッシュから反転入力で出すと少し滑り、リーチが伸びる。[[#ダッシュ攻撃]] の発生が12Fと遅いため、差し込み目的ならこちらのほうがよいかもしれないが、滑る影響によりガードに弱い点は同じ。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
105行目: 107行目:
*'''発生:''' 7F -> ?F [始->持続]
*'''発生:''' 7F -> ?F [始->持続]
*'''全体:''' 35F
*'''全体:''' 35F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 281% / ?% [始][中央/崖際]
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*数字の「7」を下からなぞるように剣を振る。出が早く範囲も広いため、対空や攻撃の繋ぎとして優秀。
*出が早く範囲も広いため、対空や攻撃の繋ぎとして優秀。
*低%時は[[#下強攻撃]]から繋がりやすい。もう少しダメージが溜まれば[[#ニュートラル空中攻撃]]からも繋げられる。
*低%時は[[#下強攻撃]]から繋がりやすい。もう少しダメージが溜まれば[[#ニュートラル空中攻撃]]からも繋げられる。
*横方向への判定は薄いので空振りには注意。
*横方向への判定は薄いので空振りには注意。
*打点は見た目通り高いが、至近距離では身長が低いファイターに対しても問題なく当たる。
*打点は見た目通り高いが、至近距離では身長が低いファイターに対しても問題なく当たる。さすがに[[ダウン]]中の相手や低姿勢のしゃがみに対しては当たらない。
**……が、さすがにダウン中の相手や低姿勢のしゃがみに対しては当たらない。
**背後へは高打点の攻撃しか出ていない。地上の相手に対して使う際には必ず正面で捉えるようにしたい。
**背後へは高打点の攻撃しか出ていない。地上の相手に対して使う際には必ず正面で捉えるようにしたい。
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126行目: 127行目:
SP_Corrin_Utilt_07.jpg|上方向のリーチが長い。
SP_Corrin_Utilt_07.jpg|上方向のリーチが長い。
SP_Corrin_Utilt_08.jpg|最高打点は真下ではなく後頭部付近。
SP_Corrin_Utilt_08.jpg|最高打点は真下ではなく後頭部付近。
SP_Corrin_Utilt_09.jpg|モーションの都合でZ軸の影響が大きい。
SP_Corrin_Utilt_09.jpg|モーションの都合で[[Z軸避け|Z軸の影響]]が大きい。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
137行目: 138行目:
*'''発生:''' 5F
*'''発生:''' 5F
*'''全体:''' 30F
*'''全体:''' 30F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 238%
*地形対応ワザ。
*地形対応ワザ。
*ヒットすると相手は若干自分側にふっとぶ。
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*モーション的には床スレスレよりも高い位置を攻撃しているが、見た目に反して低姿勢のしゃがみに対してもヒットする。
*モーション的には床スレスレよりも高い位置を攻撃しているが、見た目に反して低姿勢のしゃがみに対してもヒットする。
**刀身よりも柄の打点がほんのわずかに大きく(低く)なっているため、[[ガケつかまり]]に対しては柄部分が最も当たりやすい。
**刀身よりも柄の打点がほんのわずかに大きく(低く)なっているため、[[ガケつかまり]]に対しては柄部分が最も当たりやすい。
*ヒットすると相手を軽く浮かせるが、少し自分側に引き寄せる角度でふっとぶため、追撃の起点としてとても優秀。
*ヒットすると相手を軽く浮かせるが、少し内側に引き寄せる角度でふっとぶため、追撃の起点としてとても優秀。
**最序盤では出が早い[[#弱攻撃]]や下強攻撃、少しダメージを受けている相手や体重の軽い相手には[[#上強攻撃]]が繋がりやすい。
**最序盤では出が早い[[#弱攻撃]]や下強攻撃、少しダメージを受けている相手や体重の軽い相手には[[#上強攻撃]]が繋がりやすい。
**中盤以降は空中攻撃での追撃に切り替えていくとよい。
**中盤以降は空中攻撃での追撃に切り替えていくとよい。
162行目: 162行目:
[[ファイル:SP_Corrin_Fsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_Corrin_Fsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_Corrin_Fsmash_02.jpg|300px|サムネイル|[[スマッシュホールド]]中は右手の剣に攻撃判定が発生。]]
[[ファイル:SP_Corrin_Fsmash_02.jpg|300px|サムネイル|[[スマッシュホールド]]中は右手の剣に攻撃判定が発生。]]
竜化した鋭く長い手で突き刺す。<br />
竜化した鋭く長い手で突き刺す。[[スマッシュホールド]]中は前方に構えた夜刀神の刃がチェーンソーのように回転して攻撃。
スマッシュホールド中は前方に構えた夜刀神の刃がチェーンソーのように回転して攻撃。
*'''ダメージ''' [先端/中間/根本]
*'''ダメージ''' [先端/中間/根本]
**【ホールドなし】 15.2%/12%/11%
**15.2-21.28% / 12-16.8% / 11-15.4%
**【ホールド最大】 21.2%/16.7%/15.3%
**ホールド中の剣: 0.5%
**剣(ホールド中): 0.5%
*'''発生:''' 17F / ホールド開始: 8F / 剣: 12-F (ヒット間隔: 5F)
*'''発生:''' 17F / ホールド開始: 8F / 剣: 12-?F (ヒット間隔: 5F)
*'''全体:''' 56F
*'''全体:''' 56F
*'''撃墜%:''' [先端/中間/根本]
*'''撃墜%:''' [先端/中間/根本]
**【ホールドなし】 中央: 115%/150%/165% / 右端: 85%/115%/125%
**中央: 94-?% / 133-?% / 145-?%
**【ホールド最大】 ?%/?%/?%
**崖際: ?-?% / ?-?% / ?-?%
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
*[[スマッシュホールド]]中に前に出している剣にも攻撃判定がある。
*[[スマッシュホールド]]中は前に出している剣にも攻撃判定がある。
**この判定は基本的にホールド中はずっと出ている。
**体格が大きく落下速度が速い重量級には10ヒット以上当たる事も。ただし[[ヒットストップ]]を考慮すると、実戦ではそこまでのヒット数にはならない。
***今作はフルホールドのまましばらく待機できる仕様が追加されたため、この攻撃を出せる時間も長くなった。
*ホールド中の剣に[[相殺判定]]は無い。また、突き刺しには[[相殺#特殊な相殺判定|特殊な相殺判定]]を持つ。
**体格が大きく落下速度が速い重量級には10ヒット以上当たる事も。
**但し[[ヒットストップ|ずらし]]を考慮すると、実戦ではそこまでのヒット数にはならない。
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*数あるスマッシュ攻撃の中でもリーチが非常に長く、飛び道具攻撃の{{SP|ロックマン}}を除くと、{{SP|シモン}}・{{SP|リヒター}}に次ぐリーチを持つ。
*数あるスマッシュ攻撃の中でもリーチが非常に長く、飛び道具攻撃の{{SP|ロックマン}}を除くと、{{SP|シモン}}・{{SP|リヒター}}に次ぐリーチを持つ。
*相手の間合いの外から一方的に攻撃できる点が最大の魅力。発生に関してもリーチの割には早めの数値。
*相手の間合いの外から一方的に攻撃できる点が最大の魅力。発生に関してもリーチの割には早めの数値。
*ただし、[[相殺#特殊な相殺判定|判定が特殊]]で、相殺が非常に起こりやすい。相手のワザの攻撃判定と接触しないタイミングで放つようにしたい。
*ただし、[[相殺#特殊な相殺判定|判定が特殊]]で、相殺が非常に起こりやすい。相手のワザの攻撃判定と接触しないタイミングで放つようにしたい。
**性質上、特に持続の長い空中ワザとは相性が悪い。{{SP|マリオ}}や{{SP|プリン}}のニュートラル空中攻撃など、相殺しつつ距離を詰められてしまうキャラもいるので注意が必要。
**性質上、特に持続の長い空中ワザとは相性が悪い。{{SP|マリオ}}や{{SP|プリン}}のニュートラル空中攻撃など、相殺しつつ距離を詰められてしまうファイターもいるので注意が必要。
*ワザの攻撃判定は3つに分かれており、先端にいくほど威力が高くなる。先端部分は終点中央のマリオを108%で撃墜可能。
*ワザの攻撃判定は3つに分かれており、先端にいくほど威力が高くなる。判定ごとのふっとびの差は大きく、先端以外は威力が低いので、先端当てを意識することが特に必要となる。
**中間部分だと同条件で146%とかなり撃墜力に差が出てくる。根本になるとさらに威力は下がる。
*下シフトの先端はガケつかまり時に頭がはみ出る復帰ワザを持つファイターに対して当たるので、積極的に狙っていきたい。
***中間以遠の間合いならどこでも先端扱いになるが、最先端部のクリティカルはない。
**無敵の切れたガケつかまりも狙うことができるが、当たらないファイターも存在する<ref>{{SP|ガノンドロフ}}、{{SP|アイク}}、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}、{{SP|ガオガエン}}には当たらない。<br>当たるファイターであっても、{{SP|ソニック}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|パルテナ}}などは間合いが狭く、実戦では狙いづらいケースもある。</ref>。
*各種シフト対応ワザ。下シフトの先端はガケつかまり時に頭がはみ出る復帰ワザを持つファイターに対して当たるので、積極的に狙っていきたい。
*攻撃後の硬直は長い。先端をガードさせれば比較的低リスクだが、相手がスピード系だとダッシュつかみなどで反撃される。
**無敵の切れたガケつかまりも狙うことができるが、当たらないファイターも存在する。詳細は下記参照。
*[[スマッシュホールド]]中に攻撃判定が発生するという性質があり、攻撃のタイミングを変える 他、[[置き]]の用途にも使える。
***具体的には、{{SP|ガノンドロフ}}、{{SP|アイク}}、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}、{{SP|ガオガエン}}には当たらない。
**ホールド中の攻撃判定の拘束力はさほど強いものではなく、[[ヒットストップずらし|ずらし]]で距離が離れると突き攻撃本体に対してジャンプや空中回避による脱出が間に合う。
***当たるファイターであっても、{{SP|ソニック}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|パルテナ}}などは間合いが狭く、実戦では狙いづらいケースもある。
***反面ずらしで抜けられる可能性があるので、ホールド中の判定が相手にヒットしたら欲張らずにすぐにホールドを解除するのが無難な選択。
*攻撃後の硬直は長い。先端をガードさせれば比較的低リスクだが、相手がスピードキャラだとガード解除ダッシュつかみなどで反撃される。
*スマッシュホールド中に攻撃判定が発生するという{{SP|ネス}}のヨーヨー(上/下スマッシュ攻撃)と似た性質があり、攻撃のタイミングを変えるほかに置きの用途にも使える。
**ホールド中の攻撃判定の拘束力はさほど強いものではなく、ヒットストップずらしで距離が離れると突き攻撃本体に対してジャンプや空中回避による脱出が間に合う。
***連続ヒットしやすくなっているが[[ずらし]]で抜けられる可能性があるので、ホールド中の判定が相手にヒットしたら欲張らずにすぐ突きを出すようにするのが無難な選択。
**ホールド部分は発生が早く、着地点を読んで回避読みで置いたり、崖登りに持続部分を合わせたりと用途は広い。
**ホールド部分は発生が早く、着地点を読んで回避読みで置いたり、崖登りに持続部分を合わせたりと用途は広い。
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206行目: 198行目:
SP_Corrin_Fsmash_06.jpg|リーチの長さは別格。4.0マスもの範囲をカバーできる。
SP_Corrin_Fsmash_06.jpg|リーチの長さは別格。4.0マスもの範囲をカバーできる。
SP_Corrin_Fsmash_07.jpg|上シフト。低空にいる相手にもそこそこ効く。
SP_Corrin_Fsmash_07.jpg|上シフト。低空にいる相手にもそこそこ効く。
SP_Corrin_Fsmash_08.jpg|下シフト。ダウン中の追撃および低姿勢の相手にどうぞ。崖際でもこれ。
SP_Corrin_Fsmash_08.jpg|下シフト。[[ダウン]]中の追撃および低姿勢の相手にどうぞ。崖際でもこれ。
SP_Corrin_Fsmash_09.jpg|横には非常に長いが上下の狭さが弱点。
SP_Corrin_Fsmash_09.jpg|横には非常に長いが上下の狭さが弱点。
SP_Corrin_Fsmash_10.jpg|シフトすれば問題なくヒットする。ただ、打点を低くできるのは先端側だけなので注意。
SP_Corrin_Fsmash_10.jpg|シフトすれば問題なくヒットする。ただ、打点を低くできるのは先端側だけなので注意。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
SP_Corrin_Fsmash_03.jpg|カムイの場合。普通に当たる。
SP_Corrin_Fsmash_03.jpg|カムイの場合。普通に当たる。
SP_Corrin_Fsmash_04.jpg|ガノンの場合。
SP_Corrin_Fsmash_04.jpg|[[ガノンドロフ (SP)|ガノン]]の場合。
SP_Corrin_Fsmash_05.jpg|見た目的にもまったく当たっていない。
SP_Corrin_Fsmash_05.jpg|見た目的にもまったく当たっていない。
SP_Corrin_Fsmash_20.jpg|クルールの場合。
SP_Corrin_Fsmash_20.jpg|[[キングクルール (SP)|クルール]]の場合。
SP_Corrin_Fsmash_21.jpg|腕に鼻にもヒットしない。
SP_Corrin_Fsmash_21.jpg|腕に鼻にもヒットしない。
SP_Corrin_Fsmash_22.jpg|アイクの場合。
SP_Corrin_Fsmash_22.jpg|{{SP|アイク}}の場合。
SP_Corrin_Fsmash_23.jpg|Z軸(手前-奥)方向にはほとんど広がっていない模様。
SP_Corrin_Fsmash_23.jpg|Z軸(手前-奥)方向にはほとんど広がっていない模様。
SP_Corrin_Fsmash_24.jpg|パルテナの場合。このあたりからが当たるか当たらないかのボーダーだろうか。
SP_Corrin_Fsmash_24.jpg|{{SP|パルテナ}}の場合。このあたりからが当たるか当たらないかのボーダーだろうか。
SP_Corrin_Fsmash_25.jpg|基本的には腕の位置に先端を合わせる。
SP_Corrin_Fsmash_25.jpg|基本的には腕の位置に先端を合わせる。
SP_Corrin_Fsmash_26.jpg|ソニックの場合。
SP_Corrin_Fsmash_26.jpg|{{SP|ソニック}}の場合。
SP_Corrin_Fsmash_27.jpg|キャラの体格と姿勢によっては、腕以外の部位(頭)を狙う必要があるケースも。
SP_Corrin_Fsmash_27.jpg|相手の体格と姿勢によっては、腕以外の部位(頭)を狙う必要があるケースも。
SP_Corrin_Fsmash_28.jpg|ゲッコウガの場合。
SP_Corrin_Fsmash_28.jpg|{{SP|ゲッコウガ}}の場合。
SP_Corrin_Fsmash_29.jpg|これでもチップにすらならない。間合いの調整はそれなりにシビア。
SP_Corrin_Fsmash_29.jpg|これでも[[チップ]]にすらならない。間合いの調整はそれなりにシビア。
</gallery>
</gallery>
</div> </div>
</div> </div>
240行目: 232行目:
[[ファイル:SP_Corrin_Usmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_Corrin_Usmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
低い姿勢からトゲ状に変化させた両腕を真上に突き出す。
低い姿勢からトゲ状に変化させた両腕を真上に突き出す。
*'''ダメージ''' [先端/先端以外/1本のみ]
*'''ダメージ:''' [先端/先端以外/側面]
**【ホールドなし】 15%/13%/10%
**15-21% / 13-18.2% / 10-14%  
**【ホールド最大】 21%/18.2%/14%
*'''発生:''' 13F / ホールド開始: 9F
*'''発生:''' 13F / ホールド開始: 9F
*'''全体:''' 51F
*'''全体:''' 51F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%'''
**先端: 計測不能
***[[戦場]]の[[すり抜け床]]の上に立たせた{{SP|マリオ}}の場合、97-?%で撃墜。
**先端以外: 128-?%
**側面: 157-?%
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*やはり先端が最も高威力。先端以外が当たった場合はダメージ量とふっとばし力が落ちる。
*やはり先端が最も高威力。上方向へのリーチは長いが、発生が早いわけでもなく横への攻撃範囲が狭く隙も大きい。先端が狙いづらい仕様も考えると咄嗟の対空やガードキャンセルからの行動としてはハイリスク・ローリターン。
*体格の大きなファイターにめり込むほど密着するなどしても、地上の相手に先端当ては不可能。
**先端ヒット時の威力は高いものの当てるのが難しいため、咄嗟の対空は[[#上強攻撃]]や[[#上空中攻撃]]による空対空を狙ったほうが堅実。
**先端以外かつ2本あるトゲのうち1本しか当たらなかった場合はさらに威力が下がる。(10%部分。)
*真上に攻撃するワザだが、地上でも(先端以外か側面に)ヒットさせることが可能。しかし、先端当ては空中の相手にしか当たらない。
***身長の低いファイターには10%部分しか当たらない。10%部分だと終点マリオに当てても150%あっても撃墜できず、撃墜ワザとしては実用的でない。
**さらに身長の低いファイターには側面(10%)しか当たらず、あまりふっとばせない。
*上方向へのリーチは長いが、発生が早いわけでもなく横への攻撃範囲が狭く隙も大きい。先端が狙いづらい仕様も考えるとガーキャンや咄嗟の対空としてはハイリスク・ローリターン。
**先端ヒット時の威力は高いものの安定しないため、咄嗟の対空は上強攻撃や上空中攻撃による空対空を狙ったほうが堅実。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
265行目: 258行目:
[[ファイル:SP_Corrin_Dsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_Corrin_Dsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
右手に持つ剣と竜化させた左足を突きだす前後同時攻撃。
右手に持つ剣と竜化させた左足を突きだす前後同時攻撃。
*'''ダメージ''' [前, 後:先端/先端以外]
*'''ダメージ''' [前 / 後:先端/先端以外]
**【ホールドなし】 11% , 14%/9%
**11-15.4% / 14-19.6%/9-12.6%
**【ホールド最大】 15.3% , 19.6%/12.5%
*'''発生:''' 13F / ホールド開始: 8F
*'''発生:''' 13F / ホールド開始: 8F
*'''全体:''' 48F
*'''全体:''' 48F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%'''
**前
***中央: 129-?%
***崖際: ?-?%
**後 [先端/先端以外]
***中央: 108-?% / 147-?%
***崖際: -?% / ?-?%
**シフトなし
***中央: ?-?% / ?-?%
***崖際: ?-?% / ?-?%
*地形対応ワザ。
*地形対応ワザ。
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*リーチは後側のほうが長い。
*どちら側を当てても相手を低い[[ベクトル]]でふっとばせるため、ガケ際で有効なワザ。
*前側はどこでも同じ威力だが、後ろ側は足先とそれ以外で判定が分かれている。威力は後ろ先端>前側>後ろ先端以外。
**終点中央のマリオに対し前側が137%、後ろ先端なら116%から撃墜が狙える。
*どちら側を当てても相手を低いベクトルでふっとばせるため、ガケ際で有効なワザ。
*地上の広範囲をカバーできるため、着地狩りにも向く。相手の落下点を見切ったらホールドして出すのも手。
*地上の広範囲をカバーできるため、着地狩りにも向く。相手の落下点を見切ったらホールドして出すのも手。
*リーチは後方が長い。後方は判定が2つに分かれており、先端は前方よりも大きくふっとばせる。
*後隙はかなり大きい。ガードや回避をされると危険。
*後隙はかなり大きい。ガードや回避をされると危険。
*前後ともに上下の範囲はさほど広くない。相手のしゃがみ姿勢や着地姿勢が極端に低い場合は空振りする。
*前後ともに上下の範囲はさほど広くない。相手のしゃがみ姿勢や着地姿勢が極端に低い場合は空振りする。
283行目: 282行目:
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Corrin_Dsmash_02.jpg|ほぼ見た目通りだが若干短い判定。
SP_Corrin_Dsmash_02.jpg|ほぼ見た目通りだが若干短い判定。
SP_Corrin_Dsmash_03.jpg|横スマは見た目以上に判定が伸びているが、こちらはそうでもない。
SP_Corrin_Dsmash_03.jpg|[[#横スマッシュ攻撃]]は見た目以上に判定が伸びているが、こちらはそうでもない。
SP_Corrin_Dsmash_04.jpg|低姿勢のしゃがみが天敵。
SP_Corrin_Dsmash_04.jpg|低姿勢のしゃがみが天敵。
SP_Corrin_Dsmash_05.jpg|相手の状態によっては使用そのものを控える必要がある。
SP_Corrin_Dsmash_05.jpg|相手の状態によっては使用そのものを控える必要がある。
298行目: 297行目:
*'''全体:''' 46F
*'''全体:''' 46F
*'''着地硬直:''' 10F
*'''着地硬直:''' 10F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 200% -> 243% [始->持続]
*剣と腕による2段攻撃。剣を上から 斜め前方~足元~後方 の順に振りつつ、少し遅れて腕を 後頭部~頭上~前方 の順に振り下ろす。
*剣と腕による2段攻撃。剣を上から 斜め前方~足元~後方 の順に振りつつ、少し遅れて腕を 後頭部~頭上~前方 の順に振り下ろす。
*判定が持続に切り替わるのは、剣が足元に届くあたりから。
*判定が持続に切り替わるのは、剣が足元に届くあたりから。
304行目: 303行目:
*剣部分の7%と5.5%の境界は、見た目ではカムイの膝のあたり。
*剣部分の7%と5.5%の境界は、見た目ではカムイの膝のあたり。
*6-7Fが剣のみで7%、8-19Fは剣と腕両方に5.5%の攻撃判定が現れる。
*6-7Fが剣のみで7%、8-19Fは剣と腕両方に5.5%の攻撃判定が現れる。
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*早めの攻撃発生、広めの範囲、かなり長い持続、前方・後方ともに時間差で2回攻撃する、と命中関連の全てが極めて優秀。
*早めの攻撃発生、広めの範囲、かなり長い持続、前方・後方ともに時間差で2回攻撃する、と命中関連の全てが極めて優秀。
**剣の攻撃範囲が広く、剣の描く軌跡は[[アイク (SP)|アイク]]のニュートラル空中攻撃に近い。真上以外のほぼ全ての方向に判定が出る。
**剣の攻撃範囲が広く、剣の描く軌跡は{{SP|アイク}}のニュートラル空中攻撃に近い。真上以外のほぼ全ての方向に判定が出る。
*当てると相手を上に浮かせるので着地から追撃が狙える。
*当てると相手を上に浮かせるので着地から追撃が狙える。
*直接当てるにも置き技にも圧倒的な効果を発揮する。ガーキャンジャンプからの反撃、降り際当てからのコンボ始動と用途は広い。
*直接当てるにも置き技にも圧倒的な効果を発揮する。ガーキャンジャンプからの反撃、降り際当てからのコンボ始動と用途は広い。
312行目: 311行目:
***ただし、時間差で判定が出る都合上当たり方がやや不安定になりがちなので注意。
***ただし、時間差で判定が出る都合上当たり方がやや不安定になりがちなので注意。
**後方へのリーチの長さは腕のほうが若干短い。前方は剣と腕でほぼ同じ。
**後方へのリーチの長さは腕のほうが若干短い。前方は剣と腕でほぼ同じ。
*全体動作はやや長めなので、ほぼ全てのキャラにおける基本であり、カムイにとっては特にそうである先端当てを怠ると反撃される可能性がある。
*使いやすいワザだが、剣攻撃と腕攻撃の間や、剣攻撃の終わり際など、動作中の判定がない場所は無防備なので判定の強さに関しては過信は禁物。
**使いやすいワザだが、剣攻撃と腕攻撃の間や、剣攻撃の終わり際など、動作中の判定がない場所は無防備なので判定の強さに関しては過信は禁物。
*全体動作もやや長めなので、先端当てを怠ると反撃される可能性がある。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
340行目: 339行目:
*'''全体:''' 35F
*'''全体:''' 35F
*'''着地硬直:''' 8F
*'''着地硬直:''' 8F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 207%
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*{{SP|マルス}}・{{SP|ルキナ}}の前空中攻撃とモーションが似たワザ。あちらと比べて威力と発生は若干ひかえめ。
*{{SP|マルス}}・{{SP|ルキナ}}の前空中攻撃とモーションが似たワザ。あちらと比べて威力と発生は若干ひかえめ。
*攻撃範囲が広めで後隙が少なく、振りやすい空中攻撃。
*攻撃範囲が広めで後隙が少なく、振りやすい空中攻撃。
**差し込み、追撃、牽制、迎撃など、出し方次第でさまざまな用途に対応できる。
**差し込み、追撃、牽制、迎撃など、出し方次第でさまざまな用途に対応できる。
*ニュートラル空中攻撃の剣部分よりも若干リーチが長く、着地隙も少ないため、ガードされても先端当てならばリスクが少ない。
*[[#ニュートラル空中攻撃]]の剣部分よりも若干リーチが長く、着地隙も少ないため、ガードされても先端当てならばリスクが少ない。
**当たる相手なら(大)ジャンプの昇りで出す方法も有力。
**当たる相手なら(大)ジャンプの昇りで出す方法も有力。
*ふっとばしのベクトルがやや上寄りなので、当てた後の展開は良いが、撃墜には向いていない。
*ふっとばしの[[ベクトル]]がやや上寄りなので、当てた後の展開は良いが、撃墜には向いていない。
**ヒット後はニュートラル空中攻撃とほとんど同じ要領で追撃が狙えるが、相手との位置関係(間合いと浮き方)が変わってくる点には注意。
**ヒット後は[[#ニュートラル空中攻撃]]とほとんど同じ要領で追撃が狙えるが、相手との位置関係(間合いと浮き方)が変わってくる点には注意。
*[[小ジャンプ]]とほぼ同時に出すことで着地隙が発生しない。
*[[小ジャンプ]]とほぼ同時に出すことで着地隙が発生しない。
**その際、着地前に空中ジャンプや必殺ワザを使うことが可能。
**その際、着地前に空中ジャンプや必殺ワザを使うことが可能。
***[[#横必殺ワザ|跳槍突]]で地面を突き刺すことはできない。直接繰り出そうとするとワザが不発に終わり、むしろ隙が増えてしまうので注意。
***[[#横必殺ワザ]]で地面を突き刺すことはできない。直接繰り出そうとするとワザが不発に終わり、むしろ隙が増えてしまうので注意。
*低空で出すと打点が床よりも低くなる。対地攻撃として十分に使えるが、やや判定が薄くマルスやルキナほど使い勝手は良くない。
*低空で出すと打点が床よりも低くなる。対地攻撃として十分に使えるが、やや判定が薄くマルスやルキナほど使い勝手は良くない。
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361行目: 360行目:
SP_Corrin_Fair_06.jpg|攻撃終了はここまで。
SP_Corrin_Fair_06.jpg|攻撃終了はここまで。
SP_Corrin_Fair_07.jpg|以降のモーションには攻撃判定がない。
SP_Corrin_Fair_07.jpg|以降のモーションには攻撃判定がない。
SP_Corrin_Fair_08.jpg|入力の都合で少々正確さを欠く画像だが、ニュートラル空中攻撃よりだいぶ長い。
SP_Corrin_Fair_08.jpg|入力の都合で少々正確さを欠く画像だが、[[#ニュートラル空中攻撃]]よりだいぶ長い。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
373行目: 372行目:
*'''全体:''' 41F
*'''全体:''' 41F
*'''着地硬直:''' 13F
*'''着地硬直:''' 13F
*'''撃墜%:''' 145% [始]
*'''撃墜%:''' [始->持続]
***中央: 129% -> 156%
***崖際: ?% -> ?%
*攻撃時にカムイの向いている方向へ少し前進する。
*攻撃時にカムイの向いている方向へ少し前進する。
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394行目: 395行目:
*'''全体:''' 37F
*'''全体:''' 37F
*'''着地硬直:''' 9F
*'''着地硬直:''' 9F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 159%
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*このワザも{{SP|マルス}}・{{SP|ルキナ}}や、{{SP|ロイ}}・{{SP|クロム}}らの上空中攻撃とモーション的にはほぼ同じ。
*このワザも{{SP|マルス}}・{{SP|ルキナ}}や、{{SP|ロイ}}・{{SP|クロム}}らの上空中攻撃とモーション的にはほぼ同じ。
401行目: 402行目:
**出始めや終わり際は横方向に攻撃判定が出ているため、対地攻撃としても機能する。
**出始めや終わり際は横方向に攻撃判定が出ているため、対地攻撃としても機能する。
*高%の相手に対する撃墜手段としても有用。追撃時など、高い位置で当てれば125%あたりから狙っていける。
*高%の相手に対する撃墜手段としても有用。追撃時など、高い位置で当てれば125%あたりから狙っていける。
**ただし、このワザも他の撃墜ワザと同じく吹っ飛びが上斜め方向なので、実戦での撃墜においてはベクトル変更の影響を受けやすい。
**ただし、このワザも他の撃墜ワザと同じく吹っ飛びが上斜め方向なので、実戦での撃墜においては[[ベクトル変更]]の影響を受けやすい。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
408行目: 409行目:
SP_Corrin_Uair_03.jpg|後方も広くカバー。
SP_Corrin_Uair_03.jpg|後方も広くカバー。
SP_Corrin_Uair_04.jpg|持続も長め。対地攻撃としては後ろ側のほうが当てやすい。
SP_Corrin_Uair_04.jpg|持続も長め。対地攻撃としては後ろ側のほうが当てやすい。
SP_Corrin_Uair_05.jpg|ダウン中の相手にも問題なく当たる。
SP_Corrin_Uair_05.jpg|[[ダウン]]中の相手にも問題なく当たる。
SP_Corrin_Uair_06.jpg|台一つ程度なら完全に攻撃範囲内に収まる。
SP_Corrin_Uair_06.jpg|台一つ程度なら完全に攻撃範囲内に収まる。
SP_Corrin_Uair_07.jpg|前方の打点は後方と比べると高くなりやすい。
SP_Corrin_Uair_07.jpg|前方の打点は後方と比べると高くなりやすい。
425行目: 426行目:
[[ファイル:SP_Corrin_Dair_03.jpg|300px|サムネイル|]]
[[ファイル:SP_Corrin_Dair_03.jpg|300px|サムネイル|]]
両足を竜化して急降下。
両足を竜化して急降下。
*'''ダメージ:''' 最大18% (2%*9) / [[着地攻撃]]: 3%
*'''ダメージ:'''
*'''発生:''' 12-28F (ヒット間隔: 2F)
**空中攻撃: 最大18% (2%*9)
**[[着地攻撃]]: 3%
*'''発生'''
**空中攻撃: 12-28F (ヒット間隔: 2F)
**[[着地攻撃]]: 1-5F
*'''全体:''' 51F
*'''全体:''' 51F
*'''着地硬直:''' 26F
*'''着地硬直:''' 26F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 着地攻撃: 296% / ?% [中央/崖際]
*入力後垂直に落下しつつ攻撃する。降下中は[[連続ヒットワザ|多段攻撃]]
*使用すると急降下しながら攻撃を繰り出す急降下ワザ。急降下中は一切横に動けない。
*被ふっとびによる慣性以外(ジャンプやダッシュ)は無視してすぐさま降下する。
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*着地狩りに対する暴れや奇襲の手段になる急降下攻撃。
*着地狩りに対する暴れや奇襲の手段になる急降下攻撃。
**相手のサイズにもよるが、対地攻撃として使った場合は3~5ヒット+着地攻撃(合計9%~13%)になるケースがほとんど。
**相手のサイズにもよるが、対地攻撃として使った場合は3~5ヒット+着地攻撃(合計9%~13%)になるケースがほとんど。
**空中の相手に対して高い位置で当てれば、そのぶんヒット数が増える。最大で9(10)ヒット(合計21%)する。
**空中の相手に対して高い位置で当てれば、そのぶんヒット数が増える。最大で9(10)ヒット(合計21%)する。
*他ファイターの急降下攻撃と同様、このワザも動作時間と着地硬直が長いが、着地硬直は最も短く実用性が高い。
*他ファイターの急降下ワザと同様、このワザも動作時間と着地硬直が長いが、着地硬直は最も短く実用性が高い。
**ガードされても[[ガードキャンセル]]つかみ程度の反撃で済むケースが多い。
**ガードされても[[ガードキャンセル]]つかみ程度の反撃で済むケースが多い。
*降下中には[[メテオスマッシュ|メテオ]]判定がある。ただし、ふっとばし力は固定で、連続ヒットさせるためのベクトル。
*降下中には[[メテオスマッシュ|メテオ]]判定がある。ただし、[[リアクション固定値|ふっとばし力は固定]]で、あくまで連続ヒットさせるための物。
**固定ふっとばしの攻撃は、相手の体重および[[ほかほか補正]]の影響を受ける。
**固定ふっとばしの攻撃は、相手の体重および[[ほかほか補正]]の影響を受ける。
**標準的な体重の相手に当てた場合、メテオ特有のSEが鳴る(強いふっとびになる)のは、自分の蓄積ダメージが70%を超えたあたりから。
**標準的な体重の相手に当てた場合、メテオ特有のSEが鳴る(強いふっとびになる)のは、自分の蓄積ダメージが70%を超えたあたりから。
446行目: 450行目:
**巻き込みの段階で下のラインを割るようにすれば、相手の復帰力に関係なく相打ちに持ち込むことができる。
**巻き込みの段階で下のラインを割るようにすれば、相手の復帰力に関係なく相打ちに持ち込むことができる。
*崖外で使った場合も大ジャンプの頂点から出して動作終了後即ジャンプし、上必殺技の移動方向を後入力するとぎりぎりで帰ってこれる。
*崖外で使った場合も大ジャンプの頂点から出して動作終了後即ジャンプし、上必殺技の移動方向を後入力するとぎりぎりで帰ってこれる。
**ガケが垂直なステージであれば、[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」を利用することでも復帰可能。
**ガケが垂直なステージであれば、[[#横必殺ワザ]]を利用することでも復帰可能。
**[[ガケつかまり]]時の無敵切れが気になるが、通常ジャンプよりも少しだけ高度が稼げる[[ガケつかまり#ガケのぼりジャンプ|ガケ登りジャンプ]]から出す方法もある。
**[[ガケつかまり]]時の無敵切れが気になるが、通常ジャンプよりも少しだけ高度が稼げる[[ガケつかまり#ガケのぼりジャンプ|ガケ登りジャンプ]]から出す方法もある。
*博打気味ではあるが、攻撃判定の出る復帰ワザに対してあえて相打ち狙いで振っていく手もある。
*博打気味ではあるが、攻撃判定の出る復帰ワザに対してあえて相打ち狙いで振っていく手もある。
**相打ちになればワザの動作が中断されるため、うまくいけば相手の高度だけを下げることができる。
**相打ちになればワザの動作が中断されるため、うまくいけば相手の高度だけを下げることができる。
**相手の空中ジャンプが残っておらず、上必殺技の滞空時間や上昇量に極端に優れたファイター相手以外なら、自身が戻ってこれない当て方をしても基本的に相手が先に落ちる。
**相手の空中ジャンプが残っておらず、上必殺技の滞空時間や上昇量に極端に優れたファイター相手以外なら、自身が戻ってこれない当て方をしても基本的に相手が先に落ちる。
***ストック先行時やお互い1ストの状況なら決め手になる。特に復帰力が低いファイターに対しては強力。
***ストック先行時やお互い1ストックの状況なら決め手になる。特に復帰力が低いファイターに対しては強力。
*降下中および着地攻撃はいずれも[[ガケつかまり]]に当たる。
*降下中および着地攻撃はいずれも[[ガケつかまり]]に当たる。
**落下中、及び着地攻撃の持続が長いのでガケつかまりの瞬間の無敵がないフレームにも合わせやすい。
**落下中、及び着地攻撃の持続が長いのでガケつかまりの瞬間の無敵がないフレームにも合わせやすい。
480行目: 484行目:
[[ファイル:SP_Corrin_Grab.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_Corrin_Grab.jpg|300px|サムネイル]]
腕を伸ばして掴みかかる。
腕を伸ばして掴みかかる。
*'''発生:''' 立ちつかみ: 7-8F / ダッシュつかみ: 10-11F / 振り向きつかみ: 11-12F
*'''発生'''
*'''全体:''' 立ちつかみ: 36F / ダッシュつかみ: 44F / 振り向きつかみ: 39F
**立ちつかみ: 7-8F
**ダッシュつかみ: 10-11F
**振り向きつかみ: 11-12F
*'''全体'''
**立ちつかみ: 36F
**ダッシュつかみ: 44F
**振り向きつかみ: 39F
*リーチは11.8マス。
*リーチは11.8マス。
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#通常つかみのリーチ(SP)|通常つかみのリーチ]]を参照。
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#通常つかみのリーチ(SP)|通常つかみのリーチ]]を参照。
503行目: 513行目:
掴んでいる相手に膝蹴り。
掴んでいる相手に膝蹴り。
*'''ダメージ:''' 1.2%
*'''ダメージ:''' 1.2%
*'''撃墜%:''' ?%
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*投げからは追撃が狙えないため、可能な限りつかみ攻撃を入れてダメージの底上げをしたい。
*投げからは追撃が狙えないため、可能な限りつかみ攻撃を入れてダメージの底上げをしたい。
520行目: 529行目:
*'''ダメージ:''' 計7% (5%+2%)
*'''ダメージ:''' 計7% (5%+2%)
*'''[[シールド削り値]]:''' 打撃: +1%
*'''[[シールド削り値]]:''' 打撃: +1%
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' [投げ/打撃]
**中央: 527% / ?%
**崖際: ?% / ?%
*5%部分は他の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
*5%部分は他の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
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*カムイの各種投げの中でもっともダメージが低い。
*カムイの各種投げの中でもっともダメージが低い。
*固定ふっとばしの成分が多めの投げ。
*[[リアクション固定値|固定ふっとばし]]の成分が多めの投げ。
**低%から一定の距離をふっとばせるかわりに、蓄積ダメージによるふっとびの伸びは鈍い。
**低%から一定の距離をふっとばせるかわりに、蓄積ダメージによるふっとびの伸びは鈍い。
**固定ふっとばし自体も弱めでベクトルに関しても特別優秀なわけではない。
**固定ふっとばし自体も弱めで[[ベクトル]]も特別優秀なわけではない。
*基本的にはダメージが高く上に浮かして着地狩りも狙える[[#下投げ]]のほうが優秀。崖付近で相手を場外に出す目的以外ではあまり使わない。
*基本的にはダメージが高く上に浮かして着地狩りも狙える[[#下投げ]]のほうが優秀。崖付近で相手を場外に出す目的以外ではあまり使わない。
*打撃部分は打点が高いため、空中にいる相手や至近距離にいる相手以外には当たりにくい。
*打撃部分は打点が高いため、空中にいる相手や至近距離にいる相手以外には当たりにくい。
547行目: 558行目:
*'''ダメージ:''' 計8.5% (6.5%+2%)
*'''ダメージ:''' 計8.5% (6.5%+2%)
*'''[[シールド削り値]]:''' 打撃: +1%
*'''[[シールド削り値]]:''' 打撃: +1%
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' 379% / ?% [中央/崖際]
*'''撃墜%:''' [投げ/打撃]
**中央: 379% / ?%
**崖際: ?% / ?%
*6.5%部分は他の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
*6.5%部分は他の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
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569行目: 583行目:
*'''ダメージ:''' 計9.5% (6.5%+3%)
*'''ダメージ:''' 計9.5% (6.5%+3%)
*'''[[シールド削り値]]:''' 打撃: +1%
*'''[[シールド削り値]]:''' 打撃: +1%
*'''撃墜%:''' 165%
*'''撃墜%:''' 157% / 計測不能 [投げ/打撃]
**打撃部分は[[戦場]]の[[すり抜け床]]の上に立たせた{{SP|マリオ}}の場合、?%で撃墜。
*6.5%部分は他の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
*6.5%部分は他の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
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*打撃部分は、横の範囲は狭いが、ふっとばし能力が高い。
*打撃部分は、横の範囲は狭いが、ふっとばし力が高い。
*カムイの投げで最も撃墜向きの投げ。
*カムイの投げで最も撃墜向きの投げ。
**[[ほかほか補正]]無しなら、[[終点]]中央の無抵抗[[マリオ (SP)|マリオ]]を162%で撃墜可能。補正最大では136%まで下がる。
**[[ほかほか補正]]無しなら、[[終点]]中央の無抵抗{{SP|マリオ}}を162%で撃墜可能。補正最大では136%まで下がる。
**補正込みでの撃墜可能%は、無抵抗{{SP|クッパ}}なら164~195%、無抵抗{{SP|ピチュー}}なら107~129%の範囲で変動。
**補正込みでの撃墜可能%は、無抵抗{{SP|クッパ}}なら164~195%、無抵抗{{SP|ピチュー}}なら107~129%
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
596行目: 611行目:
*'''ダメージ:''' 計9.5% (6.5%+3%)
*'''ダメージ:''' 計9.5% (6.5%+3%)
*'''[[シールド削り値]]:''' 打撃: +1%
*'''[[シールド削り値]]:''' 打撃: +1%
*'''撃墜%:''' 170〜180%
*'''撃墜%'''
**投げ: 170%
**打撃: ?% / ?% [中央/崖際]
*6.5%部分は他の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
*6.5%部分は他の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
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605行目: 622行目:
**[[ほかほか補正]]の影響が上投げよりも強い。ただし補正込みでもふっとばし能力は上投げに劣る。
**[[ほかほか補正]]の影響が上投げよりも強い。ただし補正込みでもふっとばし能力は上投げに劣る。
***上投げの威力が[[ワンパターン相殺]]で下がっている場合など、こちらを使ったほうが良い状況もなくはない。
***上投げの威力が[[ワンパターン相殺]]で下がっている場合など、こちらを使ったほうが良い状況もなくはない。
***とはいえ今作は[[#つかみ攻撃]]の連打がしやすく、つかみ抜けのしづらい高%ならワンパターン相殺を大きく緩和できるので、実戦での撃墜は基本的に上投げで事足りる。
*カムイの投げでは上投げと並んでダメージ量が多い。特に投げたい方向がなければ、通常はこの投げを選択しておくとよい。
*カムイの投げでは上投げと並んでダメージ量が多い。特に投げたい方向がなければ、通常はこの投げを選択しておくとよい。
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625行目: 641行目:
[[ファイル:SP_Corrin_NB_01.jpg|300px|サムネイル|最大溜め(弾)。]]
[[ファイル:SP_Corrin_NB_01.jpg|300px|サムネイル|最大溜め(弾)。]]
竜の口に変形した手からしびれ効果のある弾を放ちかみつくワザ。溜めで強化できる。
竜の口に変形した手からしびれ効果のある弾を放ちかみつくワザ。溜めで強化できる。
*'''ダメージ:''' 弾: 4%~11% / 噛みつき: 10%~20%
*'''ダメージ'''
**弾: 4%~11%
**噛みつき: 10%~20%
*'''発生''' [溜めなし/最大溜め]
*'''発生''' [溜めなし/最大溜め]
**弾: 17-62F / 47-92F
**弾: 17-62F / 47-92F
635行目: 653行目:
**95% [弾(溜めなし),噛みつき(最大溜め)全段]
**95% [弾(溜めなし),噛みつき(最大溜め)全段]
**90% [弾(最大溜め),噛みつき(最大溜め)全段]
**90% [弾(最大溜め),噛みつき(最大溜め)全段]
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]の一種。発射および攻撃以外での中断はできない。
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[溜めワザ]]。中断・保持はできない。弾は溜めるほどダメージの他にも飛距離、弾速、サイズ、ダメージ、痺れ時間が増加する。
**溜めは弾と噛みつきで独立している。弾を最大溜めで撃った後に噛みつきを溜めなしで繰り出したり、その逆も可能。
***ただし、弾を溜めないと弾が当たってもすぐにふっとんで、溜めでは噛みつきが当たらない。
*弾は高度を変えずに真横に直進する。
*弾は高度を変えずに真横に直進する。
*弾がヒットすると相手をしびれ状態にする。しびれ時間は相手の蓄積ダメージの影響を受ける。
*弾がヒットした相手は[[痺れ]]状態になる。痺れ時間は相手の蓄積ダメージの影響を受ける。
*溜めると飛距離、弾速、サイズ、ダメージ、しびれ時間がアップする。
**お互いが最終ストック時の場合、赤エフェクトの[[必殺ズーム演出]]が発生すると痺れずにそのままふっとぶ[[バグ]]らしき現象が起こる。
*弾はエネルギー系の[[飛び道具]]
*噛みつきは[[相殺#特殊な相殺判定|特殊な相殺判定]]を持つ。
*弾を撃った後の噛みつきも溜められる。溜めは別々で、弾を最大溜めで撃った後に噛みつきを溜めなしで繰り出したり、その逆も可能。
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*弾の発生や弾速は遅めで噛みつき動作があるせいで後隙も大きめなので、牽制に撃つのはあまり向いていない。
*弾の発生や弾速は遅めで噛みつき動作があるせいで後隙も大きめなので、牽制に撃つのはあまり向いていない。相手の飛び込みだけでなく打撃ワザで相殺しながらの接近に対しても警戒が必要。
*弾は[[相殺]]可能。飛び込みだけでなく打撃ワザで相殺しながらの接近に対しても警戒が必要。
**動きが遅く飛び道具を持たない相手に対しては多少なりとも機能するが、安全に撃てる状況は限定的。
**動きが遅く飛び道具を持たない相手に対しては多少なりとも機能するが、安全に撃てる状況は限定的。
*次段の噛みつき攻撃も相殺されやすいので相手の攻撃とかち合った場合の判定は信用できない。接近が見えている相手に対して打つのは基本的に悪手。
*噛みつき攻撃も[[相殺#特殊な相殺判定|相殺されやすい]]ので相手の攻撃とかち合った場合の判定は信用できない。接近が見えている相手に対して打つのは基本的に悪手。
*弾がヒットすると相手を拘束できるため追撃が狙える。
*弾の最大溜めはヒットすると相手を痺れさせるため追撃が狙える。100%前後でヒットすれば、噛み付き以外にも[[#ダッシュ攻撃]]や[[#横スマッシュ攻撃]]、[[#横必殺ワザ]]が繋がる。
**……が、今作から溜め時間が短い時の拘束時間が大幅に短縮され、基本的に中盤(80%程度)以降かつ最大溜め弾ヒット時以外での追撃はほぼ不可能になった。
*噛みつき攻撃の威力は非常に高く、特に最大溜め時はカムイのワザで最高のふっとばしとダメージを誇る。
***至近距離での溜めなし弾ヒット→最大溜め噛みつきのコンボも繋がらなくなっている。狙う場合は噛みつきの溜め時間を短くする必要がある。
**最大溜め弾+最大溜め噛みつきは終点中央の{{SP|マリオ}}を75%程度から撃墜可能と隙の大きさに見合うだけの威力がある。
**少なくとも100%前後で最大溜めの弾がヒットすれば[[#ダッシュ攻撃]]や[[#横スマッシュ攻撃]]、[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」がよほどの遠距離でない限りは繋がる。
***一気に30%以上のダメージが稼げて撃墜も狙える。[[シールドブレイク]]時の最大追撃として意識しておくこと。
*噛みつき攻撃の威力は非常に高く、特に最大溜め時はカムイの全技中でも最高のふっとばしとダメージを誇る。
**最大溜め弾→最大溜め噛みつきのコンボは終点中央のマリオを75%から撃墜可能と隙の大きさに見合うだけの威力がある。
***一気に30%以上のダメージが稼げて撃墜も狙える。シールドブレイク時の最大追撃として意識しておくこと。
**噛みつき攻撃はほんの少し溜めるだけでも、溜めなし時に比べふっとばし性能が大幅に上がる。100%越えたあたりから撃墜が見えてくる。
**噛みつき攻撃はほんの少し溜めるだけでも、溜めなし時に比べふっとばし性能が大幅に上がる。100%越えたあたりから撃墜が見えてくる。
*隙が大きいので弾から噛みつきまで当てるには工夫が必要。回避読みや起き上がりへの重ね、[[空中ダッシュ]]入力で着地位置をずらしてガーキャン漏れを誘うなど。
*隙が大きいので弾から噛みつきまで当てるには工夫が必要。回避読みや起き上がりへの重ね、[[空中ダッシュ]]入力で着地位置をずらして[[ガーキャン]]漏れを誘うなど。
*お互いラスト1ストックで致命エフェクトが出る状況で弾を当てると、しびれずにそのままふっとぶ。
**当然追撃は不可能。弾単品を当てても威力が低い上にエフェクト中にふっとび緩和までされてしまう。かなり致命的な仕様(バグ?)。
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SP_Corrin_NB_02.jpg|球状の飛び道具を発射。
SP_Corrin_NB_02.jpg|球状の飛び道具を発射。
SP_Corrin_NB_03.jpg|発射後は竜化した腕による噛みつき攻撃を行う。
SP_Corrin_NB_03.jpg|発射後は竜化した腕による噛みつき攻撃を行う。
679行目: 692行目:
小さく跳ねながら、ボタンで槍を突きだす。地形や相手を串刺しにし、キックで追い打ち。
小さく跳ねながら、ボタンで槍を突きだす。地形や相手を串刺しにし、キックで追い打ち。
*'''ダメージ'''
*'''ダメージ'''
**地上(突き刺し): 15%/地上: 7% 空中: 8% [先端/先端以外]
**突き刺し: [先端 / 先端以外:地上/空中]
**前方キック: 12% -> 7% [始->持続]
***15% / 7%/8%
**後方キック: 5% -> 12% -> 7% [始->持続1->持続2]
**前方キック: [始->持続]
***12% -> 7%
**後方キック: [始->持続1->持続2]
***5% -> 12% -> 7%
*'''発生'''
*'''発生'''
**突き刺し: 地上: 4F / 空中: 10F
**突き刺し: [地上/空中]
**前方キック: 10-?F -> ?-?F [始->持続]
***8F-<ref>最速入力時(ホップ4F+突き刺し4F)。</ref> / 10F
**後方キック: 6-?F -> ?-?F -> ?-?F [始->持続1->持続2]
**前方キック: [始->持続]
*'''全体:''' 39F
***10-17F -> 18-24F
*'''無敵:''' 突き刺し後のジャンプ: 2-7F
**後方キック: [始->持続1->持続2]
*'''着地硬直''' キャンセル時: 19F
***6F -> 14-21F -> 22-28F
*'''撃墜%:''' 115%/?% [空中(先端)/空中(先端以外)]
*'''全体'''
*地上で発動すると前進しながら小ジャンプし、追加で攻撃ボタン入力で斜め下に突き刺す。空中の場合はすぐに突き刺す。
**ホップ: 69F
*槍が地面、すり抜け床、壁にヒットすると突き刺したままその場に留まる。相手と同時に地形に突き刺さると相手も刺さったまま硬直する。
***次の行動への移行: 5-69F
***着地硬直: 15F
**突き刺し: 41F
***着地硬直: 22F
**突き刺し後: 13F
**キック: 45F
***着地硬直: 31F
**ジャンプ: 39F
**キャンセル: 19F
*'''最大突き刺し時間:''' 119F
*'''無敵:''' 突き刺し後のジャンプ: 2-7F (全身)
*'''撃墜%''' [中央/崖際]
**突き刺し
***先端: 102%/ ?%
***先端以外
****地上: 計測不能 / ?%
****空中: ?% / ?%
**前方キック: [始->持続]
****始: 132% / ?%
****持続: ?% / ?%
**後方キック: [始->持続1->持続2]
****始: ?% / ?%
****持続1: 132% / ?%
****持続2: ?% / ?%
*地上で発動すると前進しながらホップし、追加で攻撃ボタン入力で斜め下に突き刺す。空中の場合はすぐに突き刺す。
*槍が地形にヒットすると突き刺したままその場に留まる。相手と同時に地形に突き刺さると相手も刺さったまま硬直する。
*突き刺した後は追加入力で派生行動を取る。
*突き刺した後は追加入力で派生行動を取る。
**'''方向入力前・攻撃・必殺ワザ: 前方キック'''<br/>前に勢いよく飛び蹴り。相手を突き刺している時は追撃になる。ただし、密着していると外れる。
**'''方向入力前・攻撃・必殺ワザ: 前方キック'''<br/>前に勢いよく飛び蹴り。相手を突き刺している時は追撃になる。ただし、密着していると外れる。
698行目: 739行目:
**'''方向入力下・一定時間経過: キャンセル'''<br/>何もアクションを取らずに降りる。着地硬直が発生する。
**'''方向入力下・一定時間経過: キャンセル'''<br/>何もアクションを取らずに降りる。着地硬直が発生する。
*突き刺さっている相手は一定時間で硬直が解除される。何もしなければ時間経過でキャンセルされるのと同時だが、[[レバガチャ]]で大幅に短縮される。
*突き刺さっている相手は一定時間で硬直が解除される。何もしなければ時間経過でキャンセルされるのと同時だが、[[レバガチャ]]で大幅に短縮される。
*[[方向転換必殺ワザ]]には対応していない。
*[[方向転換必殺ワザ]]には対応していない。地上ではホップの前進距離を調節することはできる。
*一度使用すると、着地するか攻撃を受けるまで再使用できない。
*一度使用すると、着地するか攻撃を受けるまで再使用できない。
*噛みつきは[[相殺#特殊な相殺判定|特殊な相殺判定]]を持つ。
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*ファイターのワザ全体で見ても、非常にリーチが長く、おまけに斜め下を攻撃できる貴重なワザ。
*非常にリーチが長く、おまけに斜め下を攻撃できる貴重なワザ。
*先端の威力が極めて高く、カムイの攻撃ワザの中でも特に撃墜力が高い。終点中央のマリオを107%から撃墜可能。
*先端の威力が極めて高く、カムイの攻撃ワザの中でも特に撃墜力が高い。
**ただし、このワザも[[#横スマッシュ攻撃]]と同様、非常に相殺が起きやすい。
**ただし、このワザも[[#横スマッシュ攻撃]]と同様、[[相殺#特殊な相殺判定|非常に相殺が起きやすい]]。
*突き刺しから派生する飛び蹴りは、蹴りの出始めがクリーンヒット。串刺しにした状態から連続ヒットする。
*突き刺しから派生する飛び蹴りは、蹴りの出始めがクリーンヒット。串刺しにした状態から連続ヒットする。
**飛び蹴りの出始めは突き先端には劣るものの、こちらも同条件マリオを124%から串刺し→飛び蹴りで撃墜となかなかの威力。
**後方へ出した場合は振り向き動作にも攻撃判定がつく。
**後方へ出した場合は振り向き動作にも攻撃判定がつく。
***振り向き時の攻撃判定は広め。正面蹴りが当たらない距離で突き刺した場合にはこちら。ただしふっ飛ばし力は劣る。
***振り向き時の攻撃判定は広め。正面蹴りが当たらない距離で突き刺した場合にはこちら。ただしふっ飛ばし力は劣る。
714行目: 755行目:
**突き刺しからのジャンプは、高度はそれなりにあるが硬直はやや長い。相手にあらかじめ狙われていた場合は叩かれやすい。
**突き刺しからのジャンプは、高度はそれなりにあるが硬直はやや長い。相手にあらかじめ狙われていた場合は叩かれやすい。
**その場でのキャンセルは着地硬直が発生するが、カムイ本体が足場の外に出るよう突き刺してキャンセルすれば、落下中に各種行動で着地隙を上書きできる。
**その場でのキャンセルは着地硬直が発生するが、カムイ本体が足場の外に出るよう突き刺してキャンセルすれば、落下中に各種行動で着地隙を上書きできる。
**突き刺し関連の動きは台や壁が多いほどバリエーションが増える。ステージ選択が可能な対戦においてはステージ選びも重要。
**突き刺し後の動きは台や壁が多いほどバリエーションが増える。ステージ選択が可能な対戦においてはステージ選びも重要。
*地上版・空中版ともにガケ際の攻防や復帰阻止において威力を発揮する。
*地上版・空中版ともにガケ際の攻防や復帰阻止において威力を発揮する。
**下シフト[[#横スマッシュ攻撃]]よりも角度が急で、より低い位置に攻撃が届く。また、空中で使用可能な点も大きい。
**下シフト[[#横スマッシュ攻撃]]よりも低い位置に攻撃が届く。また、空中で使用可能な点も大きい。
**地上版最速は相手の[[ガケつかまり]]にヒットし、そのまま突き刺しに移行できるため強力。無敵切れは確実に仕留めたいところ。
**地上版最速は相手の[[ガケつかまり]]にヒットし、そのまま突き刺しに移行できるため強力。無敵切れは確実に仕留めたいところ。
**ただし、突き刺し攻撃の持続は出始めの1Fのみなので、復帰阻止での先端当てやガケつかまりの瞬間に当てるのは結構シビアで慣れが必要。
**ただし、突き刺し攻撃の持続は出始めの1Fのみなので、復帰阻止での先端当てやガケつかまりの瞬間に当てるのは結構シビアで慣れが必要。
***仮に先行入力ガケ登り行動でかわされたとしても、タイミング次第では振り向きキックに派生することで狩れることがある。
***仮に先行入力ガケ登り行動でかわされたとしても、タイミング次第では振り向きキックに派生することで狩れることがある。
***相手ファイターによっては、下シフトの横スマッシュ攻撃が当たらないor狙いづらいことがある。そういった相手に対してはこちらを使うと安定する。
***相手ファイターによっては、横スマッシュ攻撃(下シフト)が当たらないor狙いづらいことがある。そういった相手に対してはこちらを使うと安定する。
*地上に突き刺す場合、高度によって突き刺し部分のリーチが変化する。
*地上に突き刺す場合、高度によって突き刺し部分のリーチが変化する。
**地上から繰り出す最速突き刺し時のリーチは[[#横強攻撃]]よりも僅かに長い程度。
**地上から繰り出す最速突き刺し時のリーチは[[#横強攻撃]]よりも僅かに長い程度。
726行目: 767行目:
***また、高い位置から地形突き刺しに派生するとヒット時に相手をやられ状態で固定できない場合があり、蹴りまで連続ヒットしないことがあるため注意。空中版でも同様。
***また、高い位置から地形突き刺しに派生するとヒット時に相手をやられ状態で固定できない場合があり、蹴りまで連続ヒットしないことがあるため注意。空中版でも同様。
*突き刺し後の蹴りも突進距離が長く、総じてリーチに優れたワザだが後隙は長め。
*突き刺し後の蹴りも突進距離が長く、総じてリーチに優れたワザだが後隙は長め。
**突き刺しを[[ガード]]などで防がれた場合は、後方に蹴りを繰り出して間合いを離す・ジャンプに派生して体勢を立て直す・その場に着地して不意をつく...など択を散らばして反撃を貰わないようにしよう。
**突き刺しを防がれた場合は、後方に蹴りを繰り出して間合いを離す・ジャンプに派生して体勢を立て直す・その場に着地して不意をつく…など択を散らばして反撃を貰わないようにしよう。
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SP_Corrin_SB_01.jpg|ワザを入力するとカムイが軽く跳ねる。
SP_Corrin_SB_01.jpg|ワザを入力するとカムイが軽く跳ねる。
SP_Corrin_SB_02.jpg|もう一度ボタンを押すと突きを繰り出す。
SP_Corrin_SB_02.jpg|もう一度ボタンを押すと突きを繰り出す。
743行目: 784行目:
SP_Corrin_SB_10.jpg|ガケつかまりに対しては鉄板。
SP_Corrin_SB_10.jpg|ガケつかまりに対しては鉄板。
SP_Corrin_SB_11.jpg|撃墜手段としても強力なワザ。
SP_Corrin_SB_11.jpg|撃墜手段としても強力なワザ。
SP_Corrin_SB_12.jpg|ベクトルは低め。空中の相手を直接狙うのもあり。
SP_Corrin_SB_12.jpg|[[ベクトル]]は低め。空中の相手を直接狙うのもあり。
SP_Corrin_SB_22.jpg|相殺が起こりやすい判定。横スマッシュ攻撃の突きと同様の性質。
SP_Corrin_SB_22.jpg|相殺が起こりやすい判定。[[#横スマッシュ攻撃]]の突きと同様の性質。
SP_Corrin_SB_23.jpg|攻撃が出る前or攻撃判定の隙間を狙う必要がある。
SP_Corrin_SB_23.jpg|攻撃が出る前or攻撃判定の隙間を狙う必要がある。
SP_Corrin_SB_13.jpg|移動距離の検証。この位置から前蹴りを出す。
SP_Corrin_SB_13.jpg|移動距離の検証。この位置から前蹴りを出す。
767行目: 808行目:
竜の羽根で羽ばたき上昇しつつ攻撃するワザ。飛ぶ方向をある程度操作することができる。
竜の羽根で羽ばたき上昇しつつ攻撃するワザ。飛ぶ方向をある程度操作することができる。
*'''ダメージ:''' 計13.5% (4.5%+1.2%*5+3%)
*'''ダメージ:''' 計13.5% (4.5%+1.2%*5+3%)
*'''発生:''' 18F , 20F , 22F , 24F , 26F , 28F , 30F
*'''発生:''' 18F-30F<ref>詳細: 18F , 20F , 22F , 24F , 26F , 28F , 30F</ref>
*'''無敵:''' 10-17F
*'''無敵:''' 10-17F (全身)
*'''撃墜%:''' 130% [全段]
*'''撃墜%:''' 123%<ref name="Fixed_damage" /> (方向入力無し時)
*ワザ入力後、方向入力で飛ぶ角度を調節できる。
*ワザ入力後、方向入力で飛ぶ角度を調節できる。
**何もしないか上入力で80°程度の角度。後ろに入力すれば真上に、前に入力すれば45°近い角度まで変化する。
**何もしないか上入力で80°程度の角度。後ろに入力すれば真上に、前に入力すれば45°近い角度まで変化する。
*[[方向転換必殺ワザ]]には対応していない。
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
**さらに横方向への加速度・移動速度に制約がかかり、出した後は思うように横へ動けなくなる。
**さらに横方向への加速度・移動速度に制限が掛かる。
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*メインとなる復帰ワザ。上昇角度を変えることができ、斜め復帰と縦復帰を使い分けることが可能。
*上昇角度を変えることができ、斜め復帰と縦復帰を使い分けることが可能。
**入力なしor上入力時よりも、僅かに後入力のほうが上昇高度が高くなる。
**入力なしor上入力時よりも、僅かに後入力のほうが上昇高度が高くなる。
***入力なしだと戻れない高度でも後入力ならぎりぎり崖を掴めたりする。
***入力なしだと戻れない高度でも後入力ならぎりぎり崖を掴めたりする。
*ワザ入力後の方向転換には対応していないため、向きを変えたい場合は[[振り向き必殺ワザ]]で出すといい。
*使用後は[[しりもち落下]]になるうえに空中横移動速度が低下する。そのため、なるべく[[ガケつかまり]]可能な位置で出すとよい。
*使用後はしりもち落下になるうえに空中横移動速度が低下する。そのため、なるべく[[ガケつかまり]]可能な位置で出すとよい。
*軌道が直線的で相手に読まれやすく、こちらの復帰を妨害または阻止されやすい。
*軌道が直線的で相手に読まれやすく、こちらの復帰を妨害または阻止されやすい。
**攻撃判定が出ているため、リーチの短い攻撃でやられることは少ないが、範囲外からの攻撃には無力。相打ちにもやや弱い。
**攻撃判定が出ているため、リーチの短い攻撃でやられることは少ないが、範囲外からの攻撃には無力。相打ちにもやや弱い。
*無敵時間があるとはいえ、出始めのみで移動中は無敵が切れている。
*無敵時間があるとはいえ、出始めのみで移動中は無敵が切れている。
**深追いしてきた相手なら返り討ちにできるが、移動先を狙われると厳しい。
**深追いしてきた相手なら返り討ちにできるが、移動先を狙われると厳しい。
*威力も上昇し130%前後から地上初段から当てることで撃墜ができる。ただし、元々発生が遅いので狙える場面は限られる。
*130%前後から撃墜ができる。ただし、元々発生が遅いので狙える場面は限られる。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
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805行目: 844行目:
**反撃: 27F (無敵: 1-51F)
**反撃: 27F (無敵: 1-51F)
*'''全体:''' 66%
*'''全体:''' 66%
*'''撃墜%:''' ?%
*[[カウンターワザ]]。
*[[カウンターワザ]]。
**発動すると体が一瞬光り[[無敵]]状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
**発動すると体が一瞬光り[[無敵]]状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
842行目: 880行目:
左右に吹き上がる光の柱がヒットすると、竜に変身して激流の渦でふっとばす。
左右に吹き上がる光の柱がヒットすると、竜に変身して激流の渦でふっとばす。
*'''ダメージ:''' 計41% (7%+1.5%*14+13%)
*'''ダメージ:''' 計41% (7%+1.5%*14+13%)
*'''撃墜%:''' 中央(マリオ1〜3体): 75% / 右端: ?%
*'''撃墜%:''' 39% / ?% [中央/崖際]
*最初の光の柱が当たると発動する初撃型の切りふだ。
*最初の光の柱が当たると発動する初撃型の切りふだ。
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865行目: 903行目:
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後に斬り払いつつ起き上がる。<br />
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後に斬り払いつつ起き上がる。<br />
【転倒おきあがり攻撃】前→後に斬り払いつつ起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】前→後に斬り払いつつ起き上がる。
*'''ダメージ:''' 7%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
*'''ダメージ:''' 7% / 7% / 5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
888行目: 926行目:
== 脚注 ==
== 脚注 ==
<references>
<references>
<ref name="Fixed_damage">ダメージ固定ON時。</ref>
</references>
</references>



2020年2月11日 (火) 14:39時点における版

カムイ (SP) > カムイ (SP)/ワザ

弱攻撃

"刺突" → "白掬" → "暗閃" or "竜穿嵐" → "竜穿牙"

槍のように竜化した手で突き → 夜刀神・終夜で斬り上げ → 剣で薙ぎ払い or 口の形に竜化した手で百裂噛みつき。

  • ダメージ
    • 単発派生: 2.5%/2% → 2% → 3% [1段目→2段目→3段目]
    • 百裂派生: 2.5%/2% → 2% → 0.5%*n → 3% [1段目→2段目→百裂攻撃→フィニッシュ]
  • 発生
    • 単発派生: 5-6F → 4-5F → 6-7F [1段目→2段目→3段目]
    • 百裂派生: 5-6F → 4-5F → 12-24F[1] → 3-4F [1段目→2段目→百裂攻撃→フィニッシュ]
  • 全体:
    • 単発派生: 27F → 29F → 30F [1段目→2段目→3段目]
    • 百裂派生: 27F → 29F → 26F[2] → 39F [1段目→2段目→百裂攻撃→フィニッシュ]
      • 次の段への移行: 9-30F → 11-30F or 8-9F [2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)]
  • 撃墜%: 撃墜不可 → 撃墜不可 → 199% / ?% or 272% / ?% [3段目(単発) or 3段目(百裂)][中央/崖際]
  • 3段目で単発攻撃か百裂攻撃に派生できる。2段目の後にボタンを連打していた場合は百裂攻撃を繰り出す。攻撃が相手にヒットした場合は、攻撃ボタンを押しっぱなしでも次の段が出る。この場合、3段目は単発攻撃になる。
    • 百裂攻撃は最低4発繰り出す。
  • 1段目の先端はヒットすると若干引き寄せる。

  • カムイの地上ワザの中では発生が早め、かつ弱攻撃としては初段から単発攻撃・百裂攻撃に至るまでリーチが長く使いやすい。
  • 百裂攻撃は根本から当たれば連打が効くのでそれなりにダメージが稼げる。ずらしで脱出されない程度に連打推奨。
  • 単発攻撃は動作がコンパクトで隙が少ない。ふっとばし力も高く、崖が近ければ150%前後から撃墜も狙える。ただし、密着だと3段目以降が当たる前にノックバックで相手が崖から落ちるので間合い調整が必要。
  • どの段も横のリーチには優れるが上下の判定はやや薄い。
    • 特に1段目はかなり細い判定。低姿勢の相手や空中の相手を攻撃する際には少し注意が必要。
    • ダウン状態のほとんどのファイターに1段目が当たらないため、ダウン連を狙えるファイターも限られる。
    • 低姿勢のしゃがみに対しては意外と刺さり、ピチューなどにも先端以外は当たる。ただし、カービィプリンには基本的に当たらない。



ダッシュ攻撃

"錐"

剣を前方に突き出し、きりもみ回転しながら突撃する。

  • ダメージ: 計13% (2%*5+3%)
  • 発生: 12-23F[3]
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: 238% / ?% [中央/崖際]
  • 地形対応ワザ。
  • 見た目的には床から浮いているが、動作中は地上にいる扱い。

  • 持続の長い多段ワザだが発生が遅く隙が大きい。全体を通しての移動距離は長いが前進速度自体が遅いため、差し込みには不向き。
    • 相手をすり抜けやすいので、相手を通り越すかどうかぎりぎりの位置で使うと反撃をされづらいことも。
  • 攻撃中は身体が少し浮くが、見た目よりも打点が低くダウンしている相手にも当たる。打点が低い攻撃とも接触する。
  • 低%時は#弱攻撃や各種強攻撃が繋がる。相手の落下速度やベクトル変更の度合いにもよるが覚えておいて損はない。


横強攻撃

"夜刀斬"

前方を斬り払う。

  • ダメージ: 10.5%
  • 発生: 8F
  • 全体: 34F
  • 撃墜%: 158% / ?% [中央/崖際]

  • 横へのリーチはそれなりだが縦の範囲はさほど広くない。
  • 他の『FE』剣士の横強攻撃と比べると、アイクのものよりは動作がコンパクトでルキナのものよりは威力が高い。どちらかと言えばクラウドの横強攻撃に似ている。
    • 反面、リーチはそれらよりも控えめで、同じ間合い感覚で振ると空振るので注意。
  • #下強攻撃より僅かにリーチが長い。下強攻撃が届かない場合の反撃を取る際にも使える。


上強攻撃

"夜刀円"

頭上で剣を振り回す。

  • ダメージ: 9% -> 6% [始->持続]
  • 発生: 7F -> ?F [始->持続]
  • 全体: 35F
  • 撃墜%: 281% / ?% [始][中央/崖際]

  • 出が早く範囲も広いため、対空や攻撃の繋ぎとして優秀。
  • 低%時は#下強攻撃から繋がりやすい。もう少しダメージが溜まれば#ニュートラル空中攻撃からも繋げられる。
  • 横方向への判定は薄いので空振りには注意。
  • 打点は見た目通り高いが、至近距離では身長が低いファイターに対しても問題なく当たる。さすがにダウン中の相手や低姿勢のしゃがみに対しては当たらない。
    • 背後へは高打点の攻撃しか出ていない。地上の相手に対して使う際には必ず正面で捉えるようにしたい。



下強攻撃

"足砕"

屈んで低い位置を斬り払う。

  • ダメージ: 7.5%
  • 発生: 5F
  • 全体: 30F
  • 撃墜%: 238%
  • 地形対応ワザ。

  • モーション的には床スレスレよりも高い位置を攻撃しているが、見た目に反して低姿勢のしゃがみに対してもヒットする。
    • 刀身よりも柄の打点がほんのわずかに大きく(低く)なっているため、ガケつかまりに対しては柄部分が最も当たりやすい。
  • ヒットすると相手を軽く浮かせるが、少し内側に引き寄せる角度でふっとぶため、追撃の起点としてとても優秀。
    • 最序盤では出が早い#弱攻撃や下強攻撃、少しダメージを受けている相手や体重の軽い相手には#上強攻撃が繋がりやすい。
    • 中盤以降は空中攻撃での追撃に切り替えていくとよい。
  • 弱攻撃と遜色ない発生の早さ。全体動作はこちらのほうが少し長い。
    • 地上での牽制手段のほか、ガード解除やジャストシールドからの反撃手段としても使いやすい。


横スマッシュ攻撃

"竜穿突"
スマッシュホールド中は右手の剣に攻撃判定が発生。

竜化した鋭く長い手で突き刺す。スマッシュホールド中は前方に構えた夜刀神の刃がチェーンソーのように回転して攻撃。

  • ダメージ [先端/中間/根本]
    • 15.2-21.28% / 12-16.8% / 11-15.4%
    • ホールド中の剣: 0.5%
  • 発生: 17F / ホールド開始: 8F / 剣: 12-F (ヒット間隔: 5F)
  • 全体: 56F
  • 撃墜%: [先端/中間/根本]
    • 中央: 94-?% / 133-?% / 145-?%
    • 崖際: ?-?% / ?-?% / ?-?%
  • シフト攻撃対応ワザ。
  • スマッシュホールド中は前に出している剣にも攻撃判定がある。
    • 体格が大きく落下速度が速い重量級には10ヒット以上当たる事も。ただしヒットストップを考慮すると、実戦ではそこまでのヒット数にはならない。
  • ホールド中の剣に相殺判定は無い。また、突き刺しには特殊な相殺判定を持つ。

  • 数あるスマッシュ攻撃の中でもリーチが非常に長く、飛び道具攻撃のロックマンを除くと、シモンリヒターに次ぐリーチを持つ。
  • 相手の間合いの外から一方的に攻撃できる点が最大の魅力。発生に関してもリーチの割には早めの数値。
  • ただし、判定が特殊で、相殺が非常に起こりやすい。相手のワザの攻撃判定と接触しないタイミングで放つようにしたい。
    • 性質上、特に持続の長い空中ワザとは相性が悪い。マリオプリンのニュートラル空中攻撃など、相殺しつつ距離を詰められてしまうファイターもいるので注意が必要。
  • ワザの攻撃判定は3つに分かれており、先端にいくほど威力が高くなる。判定ごとのふっとびの差は大きく、先端以外は威力が低いので、先端当てを意識することが特に必要となる。
  • 下シフトの先端はガケつかまり時に頭がはみ出る復帰ワザを持つファイターに対して当たるので、積極的に狙っていきたい。
    • 無敵の切れたガケつかまりも狙うことができるが、当たらないファイターも存在する[4]
  • 攻撃後の硬直は長い。先端をガードさせれば比較的低リスクだが、相手がスピード系だとダッシュつかみなどで反撃される。
  • スマッシュホールド中に攻撃判定が発生するという性質があり、攻撃のタイミングを変える 他、置きの用途にも使える。
    • ホールド中の攻撃判定の拘束力はさほど強いものではなく、ずらしで距離が離れると突き攻撃本体に対してジャンプや空中回避による脱出が間に合う。
      • 反面ずらしで抜けられる可能性があるので、ホールド中の判定が相手にヒットしたら欲張らずにすぐにホールドを解除するのが無難な選択。
    • ホールド部分は発生が早く、着地点を読んで回避読みで置いたり、崖登りに持続部分を合わせたりと用途は広い。

ガケつかまりに対する下シフト先端当てについて (画像による説明)


上スマッシュ攻撃

"直上竜穿突"

低い姿勢からトゲ状に変化させた両腕を真上に突き出す。

  • ダメージ: [先端/先端以外/側面]
    • 15-21% / 13-18.2% / 10-14%
  • 発生: 13F / ホールド開始: 9F
  • 全体: 51F
  • 撃墜%

  • やはり先端が最も高威力。上方向へのリーチは長いが、発生が早いわけでもなく横への攻撃範囲が狭く隙も大きい。先端が狙いづらい仕様も考えると咄嗟の対空やガードキャンセルからの行動としてはハイリスク・ローリターン。
    • 先端ヒット時の威力は高いものの当てるのが難しいため、咄嗟の対空は#上強攻撃#上空中攻撃による空対空を狙ったほうが堅実。
  • 真上に攻撃するワザだが、地上でも(先端以外か側面に)ヒットさせることが可能。しかし、先端当ては空中の相手にしか当たらない。
    • さらに身長の低いファイターには側面(10%)しか当たらず、あまりふっとばせない。


下スマッシュ攻撃

"夜刀竜穿"

右手に持つ剣と竜化させた左足を突きだす前後同時攻撃。

  • ダメージ [前 / 後:先端/先端以外]
    • 11-15.4% / 14-19.6%/9-12.6%
  • 発生: 13F / ホールド開始: 8F
  • 全体: 48F
  • 撃墜%
      • 中央: 129-?%
      • 崖際: ?-?%
    • 後 [先端/先端以外]
      • 中央: 108-?% / 147-?%
      • 崖際: -?% / ?-?%
    • シフトなし
      • 中央: ?-?% / ?-?%
      • 崖際: ?-?% / ?-?%
  • 地形対応ワザ。

  • どちら側を当てても相手を低いベクトルでふっとばせるため、ガケ際で有効なワザ。
  • 地上の広範囲をカバーできるため、着地狩りにも向く。相手の落下点を見切ったらホールドして出すのも手。
  • リーチは後方が長い。後方は判定が2つに分かれており、先端は前方よりも大きくふっとばせる。
  • 後隙はかなり大きい。ガードや回避をされると危険。
  • 前後ともに上下の範囲はさほど広くない。相手のしゃがみ姿勢や着地姿勢が極端に低い場合は空振りする。


ニュートラル空中攻撃

"方円"

剣と竜化した腕を縦に振り回す。

  • ダメージ: 7% -> 5.5% [始->持続]
  • 発生: 6-7F -> 8-19F [始->持続]
  • 全体: 46F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: 200% -> 243% [始->持続]
  • 剣と腕による2段攻撃。剣を上から 斜め前方~足元~後方 の順に振りつつ、少し遅れて腕を 後頭部~頭上~前方 の順に振り下ろす。
  • 判定が持続に切り替わるのは、剣が足元に届くあたりから。
  • 剣と腕両方に攻撃判定が存在するが、相手に当たるのはどちらか一方のみ。
  • 剣部分の7%と5.5%の境界は、見た目ではカムイの膝のあたり。
  • 6-7Fが剣のみで7%、8-19Fは剣と腕両方に5.5%の攻撃判定が現れる。

  • 早めの攻撃発生、広めの範囲、かなり長い持続、前方・後方ともに時間差で2回攻撃する、と命中関連の全てが極めて優秀。
    • 剣の攻撃範囲が広く、剣の描く軌跡はアイクのニュートラル空中攻撃に近い。真上以外のほぼ全ての方向に判定が出る。
  • 当てると相手を上に浮かせるので着地から追撃が狙える。
  • 直接当てるにも置き技にも圧倒的な効果を発揮する。ガーキャンジャンプからの反撃、降り際当てからのコンボ始動と用途は広い。
    • 持続を活かした回避狩りの手段としても優秀。発生が早いこともあり、見てから前方の判定を合わせることもできる。
      • ただし、時間差で判定が出る都合上当たり方がやや不安定になりがちなので注意。
    • 後方へのリーチの長さは腕のほうが若干短い。前方は剣と腕でほぼ同じ。
  • 使いやすいワザだが、剣攻撃と腕攻撃の間や、剣攻撃の終わり際など、動作中の判定がない場所は無防備なので判定の強さに関しては過信は禁物。
  • 全体動作もやや長めなので、先端当てを怠ると反撃される可能性がある。



前空中攻撃

"跳打"

剣を振り下ろす。

  • ダメージ: 7.5%
  • 発生: 9-12F
  • 全体: 35F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: 207%

  • マルスルキナの前空中攻撃とモーションが似たワザ。あちらと比べて威力と発生は若干ひかえめ。
  • 攻撃範囲が広めで後隙が少なく、振りやすい空中攻撃。
    • 差し込み、追撃、牽制、迎撃など、出し方次第でさまざまな用途に対応できる。
  • #ニュートラル空中攻撃の剣部分よりも若干リーチが長く、着地隙も少ないため、ガードされても先端当てならばリスクが少ない。
    • 当たる相手なら(大)ジャンプの昇りで出す方法も有力。
  • ふっとばしのベクトルがやや上寄りなので、当てた後の展開は良いが、撃墜には向いていない。
    • ヒット後は#ニュートラル空中攻撃とほとんど同じ要領で追撃が狙えるが、相手との位置関係(間合いと浮き方)が変わってくる点には注意。
  • 小ジャンプとほぼ同時に出すことで着地隙が発生しない。
    • その際、着地前に空中ジャンプや必殺ワザを使うことが可能。
      • #横必殺ワザで地面を突き刺すことはできない。直接繰り出そうとするとワザが不発に終わり、むしろ隙が増えてしまうので注意。
  • 低空で出すと打点が床よりも低くなる。対地攻撃として十分に使えるが、やや判定が薄くマルスやルキナほど使い勝手は良くない。


後空中攻撃

"竜穿翼"

竜の翼を展開して攻撃。

  • ダメージ: 11% -> 9% [始->持続]
  • 発生: 13F -> 14-16F [始->持続]
  • 全体: 41F
  • 着地硬直: 13F
  • 撃墜%: [始->持続]
      • 中央: 129% -> 156%
      • 崖際: ?% -> ?%
  • 攻撃時にカムイの向いている方向へ少し前進する。

  • 翼には喰らい判定がないため、相手のワザとかち合っても一方的に打ち勝てることが多いのが長所。
  • 攻撃時にカムイが向いている方向へ少し前進する。そのため攻撃しつつ相手と距離を取れるので牽制に便利。
    • 復帰時に使えば多少横の距離を稼げる。
    • 浮かされた際にこのワザを出して着地位置をずらすこともできる。
  • 出は遅いが、威力・ふっ飛ばし力は高め。空中での横方向への撃墜にはこれ。
    • 出始め以外を当てるとカス当たりになるが実際にこの部分が当たることは少ない。ダメージ差も小さいのであまり気にならない。
  • この技を潰されて相手の攻撃に背を向けたまま被弾した場合、そのままの向き(足場に対して背を向けた状態)で吹き飛ばされることに注意。
    • 足場に背を向けたままだと、復帰時にこの技のノックバックを利用した距離稼ぎやタイミングずらしができなくなる。吹っ飛び中に反転入力の#通常必殺ワザ#横必殺ワザで向きを入れ替えるのも手。


上空中攻撃

"光輪"

上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ: 9%
  • 発生: 7-12F
  • 全体: 37F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: 159%

  • このワザもマルスルキナや、ロイクロムらの上空中攻撃とモーション的にはほぼ同じ。
    • それらに比べると発生ではやや劣るものの、それなりの持続があり後隙も少ない。
  • 攻撃範囲が広く上方向への攻撃に最適。低~中%でのお手玉やコンボの始動、つなぎにも使える。
    • 出始めや終わり際は横方向に攻撃判定が出ているため、対地攻撃としても機能する。
  • 高%の相手に対する撃墜手段としても有用。追撃時など、高い位置で当てれば125%あたりから狙っていける。
    • ただし、このワザも他の撃墜ワザと同じく吹っ飛びが上斜め方向なので、実戦での撃墜においてはベクトル変更の影響を受けやすい。


下空中攻撃

"竜穿落"

両足を竜化して急降下。

  • ダメージ:
  • 発生
    • 空中攻撃: 12-28F (ヒット間隔: 2F)
    • 着地攻撃: 1-5F
  • 全体: 51F
  • 着地硬直: 26F
  • 撃墜%: 着地攻撃: 296% / ?% [中央/崖際]
  • 使用すると急降下しながら攻撃を繰り出す急降下ワザ。急降下中は一切横に動けない。

  • 着地狩りに対する暴れや奇襲の手段になる急降下攻撃。
    • 相手のサイズにもよるが、対地攻撃として使った場合は3~5ヒット+着地攻撃(合計9%~13%)になるケースがほとんど。
    • 空中の相手に対して高い位置で当てれば、そのぶんヒット数が増える。最大で9(10)ヒット(合計21%)する。
  • 他ファイターの急降下ワザと同様、このワザも動作時間と着地硬直が長いが、着地硬直は最も短く実用性が高い。
  • 降下中にはメテオ判定がある。ただし、ふっとばし力は固定で、あくまで連続ヒットさせるための物。
    • 固定ふっとばしの攻撃は、相手の体重およびほかほか補正の影響を受ける。
    • 標準的な体重の相手に当てた場合、メテオ特有のSEが鳴る(強いふっとびになる)のは、自分の蓄積ダメージが70%を超えたあたりから。
    • SEが鳴る条件下で地上の相手にヒットさせた場合、相手側は床受け身が可能。
      • 受け身を取られると着地攻撃がヒットせず、着地攻撃をガードされたときよりも大きな隙ができる。
  • 相手を巻き込みつつ落ちていくので、崖外で使えば道連れを狙うこともできる。
    • 巻き込みの段階で下のラインを割るようにすれば、相手の復帰力に関係なく相打ちに持ち込むことができる。
  • 崖外で使った場合も大ジャンプの頂点から出して動作終了後即ジャンプし、上必殺技の移動方向を後入力するとぎりぎりで帰ってこれる。
  • 博打気味ではあるが、攻撃判定の出る復帰ワザに対してあえて相打ち狙いで振っていく手もある。
    • 相打ちになればワザの動作が中断されるため、うまくいけば相手の高度だけを下げることができる。
    • 相手の空中ジャンプが残っておらず、上必殺技の滞空時間や上昇量に極端に優れたファイター相手以外なら、自身が戻ってこれない当て方をしても基本的に相手が先に落ちる。
      • ストック先行時やお互い1ストックの状況なら決め手になる。特に復帰力が低いファイターに対しては強力。
  • 降下中および着地攻撃はいずれもガケつかまりに当たる。
    • 落下中、及び着地攻撃の持続が長いのでガケつかまりの瞬間の無敵がないフレームにも合わせやすい。
    • ただし降下中の判定がヒットした後、相手はガケ下に落ちるため着地攻撃はヒットしない。
    • ガケつかまりや崖登り行動の無敵が切れた相手に着地攻撃だけヒットする場合がある。



つかみ

"つかみ"

腕を伸ばして掴みかかる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 7-8F
    • ダッシュつかみ: 10-11F
    • 振り向きつかみ: 11-12F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 36F
    • ダッシュつかみ: 44F
    • 振り向きつかみ: 39F
  • リーチは11.8マス。

  • リーチが非常に短く、後隙も小さくないため使い勝手が悪い。打点がやや低く、低姿勢の相手でもやや空振りしづらい点は強み。
  • 投げのダメージ・ふっとばし能力もごく普通で、追撃は狙いにくい。長いリーチを活かして着地狩りや回避狩りを狙う展開になる。
  • 4種の投げはいずれも打撃投げ。投げ打撃のふっとばしも悪くない。
  • #上投げ#下投げは撃墜に利用できる。無補正なら160%を超えたあたりから。ほかほか補正があれば撃墜可能な%帯はより低くなる。


つかみ攻撃

"つかみひざ蹴り"
やけに相手の位置が高い。

掴んでいる相手に膝蹴り。

  • ダメージ: 1.2%

  • 投げからは追撃が狙えないため、可能な限りつかみ攻撃を入れてダメージの底上げをしたい。
  • 連打が効くので撃墜技のワンパターン相殺の緩和にも重宝する。
  • 投げ単発のダメージ自体はそこそこ高いので、蹴っている間に抜けられないよう注意。


前投げ

"明星"

竜化した腕で掴んでいる相手を斜め上向きに突き刺す。

  • ダメージ: 計7% (5%+2%)
  • シールド削り値: 打撃: +1%
  • 撃墜%: [投げ/打撃]
    • 中央: 527% / ?%
    • 崖際: ?% / ?%
  • 5%部分は他の相手にもヒットする打撃投げ

  • カムイの各種投げの中でもっともダメージが低い。
  • 固定ふっとばしの成分が多めの投げ。
    • 低%から一定の距離をふっとばせるかわりに、蓄積ダメージによるふっとびの伸びは鈍い。
    • 固定ふっとばし自体も弱めでベクトルも特別優秀なわけではない。
  • 基本的にはダメージが高く上に浮かして着地狩りも狙える#下投げのほうが優秀。崖付近で相手を場外に出す目的以外ではあまり使わない。
  • 打撃部分は打点が高いため、空中にいる相手や至近距離にいる相手以外には当たりにくい。



後投げ

"宵闇"

竜化した腕で掴んでいる相手を背面突き。

  • ダメージ: 計8.5% (6.5%+2%)
  • シールド削り値: 打撃: +1%
  • 撃墜%: 379% / ?% [中央/崖際]
  • 撃墜%: [投げ/打撃]
    • 中央: 379% / ?%
    • 崖際: ?% / ?%
  • 6.5%部分は他の相手にもヒットする打撃投げ

  • 相手の%が溜まれば#前投げよりは遠くへふっとばせるようになるが、性質は似ている。



上投げ

"竜化突"

竜の姿になり、頭突きで掴んでいる相手を上方向に打ち上げる。


  • 打撃部分は、横の範囲は狭いが、ふっとばし力が高い。
  • カムイの投げで最も撃墜向きの投げ。



下投げ

"竜化蹴"

竜の姿になって踏み潰し、掴んでいる相手を斜め前方向に打ち上げる。

  • ダメージ: 計9.5% (6.5%+3%)
  • シールド削り値: 打撃: +1%
  • 撃墜%
    • 投げ: 170%
    • 打撃: ?% / ?% [中央/崖際]
  • 6.5%部分は他の相手にもヒットする打撃投げ

  • 打撃部分の攻撃範囲はまずまずで、ふっとばし能力も高め。
  • #上投げと比べるとふっとばし能力は少し低いものの、この投げでも直接撃墜が狙える。
    • こちらは補正無しで無抵抗マリオを176%で落とせる。
    • なお実戦においては、つかんだ位置および向きと投げられた相手のベクトル変更により実際の下限は変動する。
    • ほかほか補正の影響が上投げよりも強い。ただし補正込みでもふっとばし能力は上投げに劣る。
      • 上投げの威力がワンパターン相殺で下がっている場合など、こちらを使ったほうが良い状況もなくはない。
  • カムイの投げでは上投げと並んでダメージ量が多い。特に投げたい方向がなければ、通常はこの投げを選択しておくとよい。



通常必殺ワザ

"竜穿射"
最大溜め(弾)。

竜の口に変形した手からしびれ効果のある弾を放ちかみつくワザ。溜めで強化できる。

  • ダメージ
    • 弾: 4%~11%
    • 噛みつき: 10%~20%
  • 発生 [溜めなし/最大溜め]
    • 弾: 17-62F / 47-92F
    • 噛みつき: 24-?F / 55-?F (弾も最大溜めの場合、+30F)
  • 吸収:
  • 撃墜% (ベク変移動回避緩和有)
    • 195% [弾(最大溜め)のみ]
    • 175% [弾(溜めなし),噛みつき(溜めなし)全段]
    • 95% [弾(溜めなし),噛みつき(最大溜め)全段]
    • 90% [弾(最大溜め),噛みつき(最大溜め)全段]
  • ボタンを押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断・保持はできない。弾は溜めるほどダメージの他にも飛距離、弾速、サイズ、ダメージ、痺れ時間が増加する。
    • 溜めは弾と噛みつきで独立している。弾を最大溜めで撃った後に噛みつきを溜めなしで繰り出したり、その逆も可能。
      • ただし、弾を溜めないと弾が当たってもすぐにふっとんで、溜めでは噛みつきが当たらない。
  • 弾は高度を変えずに真横に直進する。
  • 弾がヒットした相手は痺れ状態になる。痺れ時間は相手の蓄積ダメージの影響を受ける。
    • お互いが最終ストック時の場合、赤エフェクトの必殺ズーム演出が発生すると痺れずにそのままふっとぶバグらしき現象が起こる。
  • 噛みつきは特殊な相殺判定を持つ。

  • 弾の発生や弾速は遅めで噛みつき動作があるせいで後隙も大きめなので、牽制に撃つのはあまり向いていない。相手の飛び込みだけでなく打撃ワザで相殺しながらの接近に対しても警戒が必要。
    • 動きが遅く飛び道具を持たない相手に対しては多少なりとも機能するが、安全に撃てる状況は限定的。
  • 噛みつき攻撃も相殺されやすいので相手の攻撃とかち合った場合の判定は信用できない。接近が見えている相手に対して打つのは基本的に悪手。
  • 弾の最大溜めはヒットすると相手を痺れさせるため追撃が狙える。100%前後でヒットすれば、噛み付き以外にも#ダッシュ攻撃#横スマッシュ攻撃#横必殺ワザが繋がる。
  • 噛みつき攻撃の威力は非常に高く、特に最大溜め時はカムイのワザで最高のふっとばしとダメージを誇る。
    • 最大溜め弾+最大溜め噛みつきは終点中央のマリオを75%程度から撃墜可能と隙の大きさに見合うだけの威力がある。
      • 一気に30%以上のダメージが稼げて撃墜も狙える。シールドブレイク時の最大追撃として意識しておくこと。
    • 噛みつき攻撃はほんの少し溜めるだけでも、溜めなし時に比べふっとばし性能が大幅に上がる。100%越えたあたりから撃墜が見えてくる。
  • 隙が大きいので弾から噛みつきまで当てるには工夫が必要。回避読みや起き上がりへの重ね、空中ダッシュ入力で着地位置をずらしてガーキャン漏れを誘うなど。



横必殺ワザ

"跳槍突"

小さく跳ねながら、ボタンで槍を突きだす。地形や相手を串刺しにし、キックで追い打ち。

  • ダメージ
    • 突き刺し: [先端 / 先端以外:地上/空中]
      • 15% / 7%/8%
    • 前方キック: [始->持続]
      • 12% -> 7%
    • 後方キック: [始->持続1->持続2]
      • 5% -> 12% -> 7%
  • 発生
    • 突き刺し: [地上/空中]
    • 前方キック: [始->持続]
      • 10-17F -> 18-24F
    • 後方キック: [始->持続1->持続2]
      • 6F -> 14-21F -> 22-28F
  • 全体
    • ホップ: 69F
      • 次の行動への移行: 5-69F
      • 着地硬直: 15F
    • 突き刺し: 41F
      • 着地硬直: 22F
    • 突き刺し後: 13F
    • キック: 45F
      • 着地硬直: 31F
    • ジャンプ: 39F
    • キャンセル: 19F
  • 最大突き刺し時間: 119F
  • 無敵: 突き刺し後のジャンプ: 2-7F (全身)
  • 撃墜% [中央/崖際]
    • 突き刺し
      • 先端: 102%/ ?%
      • 先端以外
        • 地上: 計測不能 / ?%
        • 空中: ?% / ?%
    • 前方キック: [始->持続]
        • 始: 132% / ?%
        • 持続: ?% / ?%
    • 後方キック: [始->持続1->持続2]
        • 始: ?% / ?%
        • 持続1: 132% / ?%
        • 持続2: ?% / ?%
  • 地上で発動すると前進しながらホップし、追加で攻撃ボタン入力で斜め下に突き刺す。空中の場合はすぐに突き刺す。
  • 槍が地形にヒットすると突き刺したままその場に留まる。相手と同時に地形に突き刺さると相手も刺さったまま硬直する。
  • 突き刺した後は追加入力で派生行動を取る。
    • 方向入力前・攻撃・必殺ワザ: 前方キック
      前に勢いよく飛び蹴り。相手を突き刺している時は追撃になる。ただし、密着していると外れる。
    • 方向入力後: 後方キック
      槍を軸に反転し、後ろに飛び蹴り。反転する時から攻撃判定があり、相手を突き刺している時はその部分のみがヒットする。
    • 方向入力上: ジャンプ
      槍をバネにジャンプ。空中ジャンプは消費しない。
    • 方向入力下・一定時間経過: キャンセル
      何もアクションを取らずに降りる。着地硬直が発生する。
  • 突き刺さっている相手は一定時間で硬直が解除される。何もしなければ時間経過でキャンセルされるのと同時だが、レバガチャで大幅に短縮される。
  • 方向転換必殺ワザには対応していない。地上ではホップの前進距離を調節することはできる。
  • 一度使用すると、着地するか攻撃を受けるまで再使用できない。
  • 噛みつきは特殊な相殺判定を持つ。

  • 非常にリーチが長く、おまけに斜め下を攻撃できる貴重なワザ。
  • 先端の威力が極めて高く、カムイの攻撃ワザの中でも特に撃墜力が高い。
  • 突き刺しから派生する飛び蹴りは、蹴りの出始めがクリーンヒット。串刺しにした状態から連続ヒットする。
    • 後方へ出した場合は振り向き動作にも攻撃判定がつく。
      • 振り向き時の攻撃判定は広め。正面蹴りが当たらない距離で突き刺した場合にはこちら。ただしふっ飛ばし力は劣る。
      • 振り向き蹴りは正面(背後)にも判定が出ており、攻撃を当てつつ逃げるような動きも可能。ただし大半のファイターに追いつかれる。
    • 突き刺し状態は槍の中間部分ぐらいから喰らい判定がある。近い間合いで突き刺し部分をガードされた場合、不利な読み合いを強いられる。特に相手側へ蹴りを出してしまうと反撃確定になるケースが多い。
      • ジャンプやキャンセルを行っても状況はあまり良くないが、逃げることを考えるならこの2択か。
      • 場外に逃げれば着地を攻められることはないが、カムイの復帰性能は高くないので復帰や崖行動を狩られるリスクが出てくる。
    • 突き刺しからのジャンプは、高度はそれなりにあるが硬直はやや長い。相手にあらかじめ狙われていた場合は叩かれやすい。
    • その場でのキャンセルは着地硬直が発生するが、カムイ本体が足場の外に出るよう突き刺してキャンセルすれば、落下中に各種行動で着地隙を上書きできる。
    • 突き刺し後の動きは台や壁が多いほどバリエーションが増える。ステージ選択が可能な対戦においてはステージ選びも重要。
  • 地上版・空中版ともにガケ際の攻防や復帰阻止において威力を発揮する。
    • 下シフト#横スマッシュ攻撃よりも低い位置に攻撃が届く。また、空中で使用可能な点も大きい。
    • 地上版最速は相手のガケつかまりにヒットし、そのまま突き刺しに移行できるため強力。無敵切れは確実に仕留めたいところ。
    • ただし、突き刺し攻撃の持続は出始めの1Fのみなので、復帰阻止での先端当てやガケつかまりの瞬間に当てるのは結構シビアで慣れが必要。
      • 仮に先行入力ガケ登り行動でかわされたとしても、タイミング次第では振り向きキックに派生することで狩れることがある。
      • 相手ファイターによっては、横スマッシュ攻撃(下シフト)が当たらないor狙いづらいことがある。そういった相手に対してはこちらを使うと安定する。
  • 地上に突き刺す場合、高度によって突き刺し部分のリーチが変化する。
    • 地上から繰り出す最速突き刺し時のリーチは#横強攻撃よりも僅かに長い程度。
    • 突き刺すタイミングを少し遅らせて踏み込みつつジャンプの頂点付近で繰り出すと、終点の1/3程度と非常に長くなる。ただしタイミングを遅らせた分だけ発生が遅くなる。
      • また、高い位置から地形突き刺しに派生するとヒット時に相手をやられ状態で固定できない場合があり、蹴りまで連続ヒットしないことがあるため注意。空中版でも同様。
  • 突き刺し後の蹴りも突進距離が長く、総じてリーチに優れたワザだが後隙は長め。
    • 突き刺しを防がれた場合は、後方に蹴りを繰り出して間合いを離す・ジャンプに派生して体勢を立て直す・その場に着地して不意をつく…など択を散らばして反撃を貰わないようにしよう。



上必殺ワザ

"翔竜翼"

竜の羽根で羽ばたき上昇しつつ攻撃するワザ。飛ぶ方向をある程度操作することができる。

  • ダメージ: 計13.5% (4.5%+1.2%*5+3%)
  • 発生: 18F-30F[6]
  • 無敵: 10-17F (全身)
  • 撃墜%: 123%[7] (方向入力無し時)
  • ワザ入力後、方向入力で飛ぶ角度を調節できる。
    • 何もしないか上入力で80°程度の角度。後ろに入力すれば真上に、前に入力すれば45°近い角度まで変化する。
  • 使用後はしりもち落下になる。
    • さらに横方向への加速度・移動速度に制限が掛かる。

  • 上昇角度を変えることができ、斜め復帰と縦復帰を使い分けることが可能。
    • 入力なしor上入力時よりも、僅かに後入力のほうが上昇高度が高くなる。
      • 入力なしだと戻れない高度でも後入力ならぎりぎり崖を掴めたりする。
  • 使用後はしりもち落下になるうえに空中横移動速度が低下する。そのため、なるべくガケつかまり可能な位置で出すとよい。
  • 軌道が直線的で相手に読まれやすく、こちらの復帰を妨害または阻止されやすい。
    • 攻撃判定が出ているため、リーチの短い攻撃でやられることは少ないが、範囲外からの攻撃には無力。相打ちにもやや弱い。
  • 無敵時間があるとはいえ、出始めのみで移動中は無敵が切れている。
    • 深追いしてきた相手なら返り討ちにできるが、移動先を狙われると厳しい。
  • 130%前後から撃墜ができる。ただし、元々発生が遅いので狙える場面は限られる。


下必殺ワザ

"反竜穿"

かまえ中に攻撃を受けるとその身を竜に変え、噴き出る水柱により相手を打ち上げ反撃する。

  • カウンター倍率: 1.2倍
  • ダメージ下限: 10%
  • ダメージ上限: 50%
  • 発生
    • 受付: 7-26F (無敵: 6-7F)
    • 反撃: 27F (無敵: 1-51F)
  • 全体: 66%
  • カウンターワザ
    • 発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
    • カウンター攻撃が発動すると前後に水柱を噴き上げる。ベクトルはほぼ真上。
  • 一部の攻撃はカウンター受付中に攻撃に触れてもヒットした扱いにならない。例えば、大半の飛び道具はカムイをすり抜けていく。
    • すり抜けてもカウンター攻撃自体は発動するため、飛び道具に釣られると隙を晒してしまう。

  • 攻撃範囲が前後均等かつ広範囲のため、混戦地帯で使えば全員まとめて吹っ飛ばすことも可能。
    • 自身の足元の高さから水柱が噴き出すため、リーチや判定に優れた相手による、下からの迎撃に対して使うと反撃が当たらないことがある。
    • 自身の#横スマッシュ攻撃のような、カウンター攻撃の範囲外からの攻撃に対しては反撃できない。
  • ベクトルがほぼ真上なので復帰阻止やライン攻めには向かない。横撃墜が狙える他のカウンターワザに比べるとふっとばしがやや弱く、直接の撃墜に繋がる状況は少ない。
    • 1on1だとリスク・リターンが噛み合わないので基本的に乱闘用と見たほうが良い。




最後の切りふだ

"激流咆"
ファイル:カムイ (SP) 最後の切りふだ (6).jpg

左右に吹き上がる光の柱がヒットすると、竜に変身して激流の渦でふっとばす。

  • ダメージ: 計41% (7%+1.5%*14+13%)
  • 撃墜%: 39% / ?% [中央/崖際]
  • 最初の光の柱が当たると発動する初撃型の切りふだ。




おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】前→後に斬り払いつつ起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後に斬り払いつつ起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】前→後に斬り払いつつ起き上がる。

  • ダメージ: 7% / 7% / 5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

ガケを登り、斬り払う。

  • ダメージ: 9%


アピール

  • 上アピール
    頭部を竜の形に変え、男性「好きにはさせない!」 / 女性「行きますよ!」
  • 横アピール
    剣を回しながら振るい、男性「僕は選んだ!」 / 女性「折れたりしません!」
  • 下アピール
    剣を回し、地に突き立て、男性「準備はいい?」 / 女性「準備はいいですか?」
上アピール 横アピール 下アピール


脚注

  1. 3F毎に発生。持続は最短時。
  2. 持続最短時。
  3. 詳細: 12F , 14F , 16F , 18F , 20F , 23F
  4. ガノンドロフアイクディディーコングリドリーキングクルールガオガエンには当たらない。
    当たるファイターであっても、ソニックゲッコウガパルテナなどは間合いが狭く、実戦では狙いづらいケースもある。
  5. 最速入力時(ホップ4F+突き刺し4F)。
  6. 詳細: 18F , 20F , 22F , 24F , 26F , 28F , 30F
  7. ダメージ固定ON時。

外部リンク


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