アイク (SP)

2019年1月23日 (水) 00:37時点におけるP (トーク | 投稿記録)による版 (→‎ニュートラル空中攻撃: 判定画像を追加)
加筆訂正願います この項目「アイク (SP)」は、まだ閲覧者の調べものの参照としては役立たない書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。
曖昧さ回避 この項目では、『スマブラSP』のファイターとしてのアイクについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「アイク」をご覧ください。
アイク
公式絵 SP アイク.png
シンボル ファイアーエムブレム.png
出典ファイアーエムブレムシリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラXスマブラfor
種類アンロックキャラクター
参戦ナンバー32

アイク(Ike)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは32。



出現条件

ファイター性能

(概要を記述)


  • 長所
  • 短所

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点

詳細
  • その他蒼炎アイクと暁アイクが色替えで両立するようになった。
  • その他待機ポーズが変わった。やや背筋が伸び、左腕を下ろしている。
  • 上空中攻撃
    • ワザ変更半月を描くようラグネルを振るうワザに変更された。
  • 通常必殺ワザ
    • ワザ変更溜めると火柱が前方に複数上がるようになった。最大3本。
  • 横必殺ワザ
    • 弱体化一定時間溜め続けると、自動で突進するようになった。
  • 上必殺ワザ
    • 弱体化投げた剣が地形を貫通しなくなった。
  • 下必殺ワザ
    • その他反撃に蒼炎エフェクトが追加された。
  • 上投げ
    • その他地面にラグネルを突き刺すとき、下アピールのように音が出るようになった。


ワザ

  • 与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。

弱攻撃

"(名称)" → "" → ""
 
1段目。
 
2段目。
 
3段目。

パンチ→蹴り→剣の振り下ろし

  • ダメージ: 2.5% → 2.5% → 5.0% [1段目→2段目→3段目]
  • 発生: 4-5F → 3-4F → 5-8F [1段目→2段目→3段目]
  • 全体: 23F / 27F / 40F [1段目/2段目/3段目]
  • ワザ特性: ?
  • 全3段の弱攻撃。

  • アイクのワザでは最も発生が早く、近距離戦で重要なワザ。
    • 剣を使った攻撃はいずれも至近距離では発生負けしやすいため、このワザの存在価値は大きい。
    • このワザよりも発生の早い弱攻撃も少なくないので、相手次第では無闇に出さずにシールドや回避を使って対処したい。
  • 3段目は剣を使うため攻撃範囲が広く、低空にいる相手に対しても機能する。


ダッシュ攻撃

""

踏み込みつつ剣を振り上げる。

  • ダメージ: 14%/11% -> 9% [出始め:先端/根本 -> 持続]
  • 発生: 15-16F -> 17-19F [出始め -> 持続]
  • 全体: 47F
  • ワザ特性: ?

  • 発生は遅い部類だが、大きく踏み込むせいか思いのほか遠くまで届く。
  • 差し込みの用途にはあまり向いていないものの、着地狩りやダウン追撃などには十分使える。
  • 攻撃後の隙は大きいため、多用は禁物。


横強攻撃

""

剣を横に薙ぎ払う。

  • ダメージ: 13.5%
  • 発生: 12-13F
  • 全体: 41F
  • ワザ特性: ?
  • シフト対応。
    • シフトによる威力の増減はない。

  • 出は遅めで上下の攻撃範囲は狭いが、リーチが長く威力も高い。
    • 相手の間合いの外から空振りを咎める使い方が有効。
    • 発生が遅いわりには反撃手段としてもまずまずの性能を発揮する。
  • 撃墜ワザとしても重宝する。特にアイクはスマッシュ攻撃の出が遅いので、強攻撃(や空中攻撃)で撃墜を狙う機会は比較的多い。


上強攻撃

""
 
ワザを出すと少し跳ねる。

剣を持った腕を振り上げる。

  • ダメージ: 12% -> 8% [出始め -> 持続]
  • 発生: 11-16F -> 17-21F [出始め -> 持続]
  • 全体: 39F
  • ワザ特性: ?

  • 発生・威力的には、一般的な強攻撃とスマッシュ攻撃の中間程度の性能。
    • ダメージの溜まった相手なら撃墜が狙える。
    • その場回避やジャストシールドからの反撃として使える場合がある。
  • 攻撃範囲は広めで、対空迎撃だけでなく地上戦でも使っていける。


下強攻撃

""

低い姿勢で足元を振り払う。


  • 攻撃範囲は狭いが、出が早めで当たった相手を浮かせるため、追撃の起点として使える。
  • 打点が低く、ガケつかまりに対しては信頼できるワザ。


横スマッシュ攻撃

""

両手で思い切り剣を振り下ろす。

  • ダメージ [正面/正面先端]
    • 【ホールドなし】 19.0% -> 22.0%/19.0%
    • 【ホールド最大】 26.6% -> 30.8%/26.6%
  • 発生: 31-32F -> 33-35F [出始め(真上) -> 正面]
  • 全体: 83F
  • ワザ特性: ?

  • 隙は極大だが、威力、ふっとばし力ともにトップクラス。
  • 真上や斜め上の範囲も広めで、先読み気味の迎撃手段としても使えなくはない。
  • ホールド開始が遅い、つまり予備動作の大半を実行してからホールドを開始するため、ホールドからの攻撃発生は早い。
    • 乱戦においては、戦場から適度に離れた位置でホールドしておき、自分のほうにふっとんできた相手を叩く……といった使い方ができる。
  • 出の遅さを逆用して回避読みで出す手もある。無論、リスクは大きい。
  • 相手ファイター次第では、無敵の切れたガケつかまりにヒットする場合がある。台上よりもラインが近いため当たれば強烈。
    • 前作では先端付近の打点が最も低かったが、今作では刀身の中心部分の打点が最も低い。


上スマッシュ攻撃

""

半月状に大きく剣を振る。

  • ダメージ [終わり際以外/終わり際]
    • 【ホールドなし】 17.0% -> 10.0%
    • 【ホールド最大】 23.8% -> 14.0%
  • 発生: 25-29F -> 30-31F
  • 全体: 70F
  • ワザ特性: ?

  • 前後、上と広範囲をカバーできる。ただし出は遅く隙も大きめ。
    • 攻撃範囲がかなり広いため、乱戦の渦中で出すことができれば複数人をまとめてふっとばせることも。
    • どちらかというと乱戦向きのワザだが、1on1でも役に立つワザ。
  • 着地狩りの手段として有力。
    • 落下点付近でホールドして構えつつ、暴れや様子見には即発動、空中回避には着地を待って出すなど、相手の行動に応じてある程度は対処できる。
    • 攻撃範囲にモノを言わせて、多少位置取りやタイミングが大雑把でも潰しが利く点が強み。
    • (ショート)ジャンプからの差し込みに対しての先読み対空にもなる。
    • 時間差で前後を攻撃できるため、裏回りを狙った横回避を狩る目的でも使える。
  • 出始め(前)および終わり際(後)の先端(床に届く部分)は、一部のファイターのガケつかまりにヒットする。
    • #横スマッシュ攻撃がヒットしないファイターでもこちらは当たる……というケースがあるため、使い分けが必要になる。
    • #下スマッシュ攻撃が安定しなくなったため、そういった意味でも重要。


下スマッシュ攻撃

"振り払い"
 
前方。
 
後方。

足元を前→後ろと斬り払う。

  • ダメージ [前方, 後方出始め -> 持続]
    • 【ホールドなし】 16.0%, 19.0% -> 9.0%
    • 【ホールド最大】 22.4%, 26.6% -> 12.6%
  • 発生: 13-15F, 32-33F -> 34-36F [前方, 後方出始め -> 持続]
  • 全体: 70F
  • ワザ特性: ?

  • アイクのスマッシュ攻撃の中では最も出が早い。
    • 相手の硬直次第ではあるが、回避やジャストシールドからの反撃に使えるケースもなくはないので意識しておくとよい。
  • 前後攻撃ゆえに動作時間が長く、空振りしたり前方をガードされたりすると反撃をもらいやすい。
    • 後隙の長さは#上スマッシュ攻撃と同等。攻撃範囲によるフォローもないため、あちらよりも実戦での隙は大きい。
    • ジャンプでのすかしにも弱く、かわされれば差し込みを許すことになる。
  • 後方の攻撃発生が遅く、横回避に対しては機能しづらい。
  • 前作よりもかなりリーチが伸びた。その一方、ガケつかまりに対しては前後ともに微妙な性能に。


ニュートラル空中攻撃

""

剣を大きく回して振る。

  • ダメージ: 7.5% -> 6% [出始め -> 持続]
  • 発生: 10-14F -> 15-22F [出始め -> 持続]
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 8F
  • ワザ特性: ?

  • 出はやや遅いが、ほぼ全方位をカバーできる。
    • 完全な全方位攻撃というわけではなく、10時から12時のあたりには隙間がある。(右向きの場合)
  • 先端ならガードされても反撃を受けにくく、当てた後は追撃が可能なため、アイクの立ち回りの要となるワザ。
  • ダメージが変化する境界は見た目ではアイクの膝のあたり。
    • 上や正面にいる相手には7.5%部分が当たり、下や背後にいる相手には6.0%部分が当たる。


前空中攻撃

""

前方に剣を振り下ろす。

  • ダメージ: 11.5%
  • 発生: 11-15F
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 14F
  • ワザ特性: ?

  • 攻撃範囲の広さに優れたワザ。正面を上から下までまるまるカバーできる。威力も高め。
    • 剣の振り始めから判定が出ており、真上にいる相手にもヒットする。
    • 攻撃の終わり際はモーションと完全に一致しているわけではなく、5時方向あたりで終わる。
      • 終わり際ならアイクの足よりも低い位置を攻撃できる。うまく制御すればガケつかまりにすら当てられる。
  • 攻撃範囲の広さを活かして復帰阻止に使うのもいいが、アイク自身の復帰に難があるので無理な深追いは禁物。
    • ほぼ真横に飛ばすため、食らった側は復帰しづらい。


後空中攻撃

"振り向き斬り"

真後ろに素早く剣を振る。

  • ダメージ: 14%
  • 発生: 7-9F
  • 全体: 54F
  • 着地硬直: 11F
  • ワザ特性: ?

  • 出が早い上にふっとばし力が高い。緩急でいうところの「急」にあたる攻撃。
  • ガードキャンセルからの反撃手段として頼りになる。なお、反撃に使う際には打点の高さに注意。
  • 攻撃範囲は狭く後隙も長いため、よく狙って当てていきたい。


上空中攻撃

"振り上げ"

半月を描くように上方に剣を振る。

  • ダメージ: 11%
  • 発生: 13-18F
  • 全体: 56F
  • 着地硬直: 9F
  • ワザ特性: ?

  • 新規モーションの新技。前作までのワザよりもかなり広い範囲を攻撃できるようになった。
    • 出始めおよび終わり際は横方向にいる相手に対しても当たる。
      • ただし、さほど発生が早いわけでもなく打点も高いので、対地攻撃としては他のワザを使うほうがよい。
      • 空中にいる相手や台の上にいる相手を狙う際には横と斜めの判定が十二分に機能する。
  • 主に浮かせた相手の追撃に用いる。範囲が広いため当てやすい。
  • 威力も高めで、撃墜手段としても活躍する。なるべく高い位置で当てればより効率的に撃墜できる。


下空中攻撃

""
ファイル:SP Chrom UB 25.jpg
先端を当てればメテオ。

両手で剣を真下に振り下ろす。


  • 横の範囲は狭いが、リーチが長めで先端でメテオになるという性質があるため、相手の(復帰)ワザの外から叩き落とすことが可能。
    • その一方、アイク自身のジャンプ力があまりなく、メテオを狙うためには先端の間合いまで高く跳ぶ必要があるので、直接台上を目指すような復帰ルートに対しては狙いづらい。
  • メテオ判定がヒットしなかった場合でも、場外方向にふっとばせれば十分復帰阻止になる。


つかみ

""
  • 発生 つかみ: 7F-8F / ダッシュつかみ: 10F-11F / 振り向きつかみ: 11F-12F

片手でつかむ。


  • 発生の早さはいずれも前作から据え置き。
  • つかみ間合いはかなり狭い。
  • 投げの性能はそこそこ優秀で、特に#上投げは投げた後の追撃が狙いやすい部類。
  • 単発でのダメージ量に優れた投げや、長距離のふっとばしに向いた投げは持たない。


つかみ攻撃

""

つかんだ相手に頭突き。



前投げ

""

つかんだ相手を蹴り飛ばす。


  • 固定ふっとばしの成分が多く、追撃の起点としては使えない。ふっとばし能力もさほど高くない。
  • 動作時間が短いので混戦では選択肢になる。


後投げ

""

つかんだ相手を後ろに回し、振り向いて蹴り飛ばす。


  • 相手を蹴り飛ばす投げワザ自体はさほど珍しいものではないが、この投げの場合はモーション中にそれなりの距離を移動するのが特徴。
    • ふっとびの始点がつかんだ位置から離れているため、投げの性能以上に遠くへふっとばせるようになっている。
    • 上記は床がある場所での話で、台端で使用した場合はそれ以上進まない。
  • 投げた後のベクトルが非常に低く、相手の硬直が解ける前に地面に落ちるケースが多い。
    • 相手に受け身を取られなければ、#ダッシュ攻撃などでバウンド中に追撃できる。
    • 相手の%が増え、床でバウンドしないほどふっとぶようになると、これはこれで相手を崖外へ追い出す手段として使いやすくなる。


上投げ

""

剣を置き、両手を重ねて浮かせた相手を殴りつける。


  • アイクの投げでは最も追撃向き。
    • #前空中攻撃での追撃が定番。ただし、アイク側にベクトル変更されると当てにくくなる。
      • その際はバックジャンプからワザを出すようにしたり、#後空中攻撃に切り替えたりして対応するとよい。
    • ダメージによるふっとびの伸びが小さいため、中盤以降でも追撃がしやすい。
      • 台端など、状況次第では投げてからの前空中攻撃でそのまま撃墜できることも。


下投げ

""

地面に寝かせた相手に膝蹴りを喰らわす。


  • 序盤なら#上投げと同様にダメージソースとして使える。追撃方法もほぼ同じ。
  • 相手の%およびほかほか補正の影響が上投げよりも強いため、中盤以降は追撃の起点にならない。
    • その一方、サドンデスでは撃墜手段になるという一面もある。


通常必殺ワザ

"噴火"
 
通常(溜めなし)。
 
最大溜め時。威力は抜群だが自身もダメージを受ける。

剣を突き立てて炎を噴出させる。限界までためるとカラダに負担がかかる。

仕様
  • ダメージ
    • 溜めなし: 10%
    • 最大溜め: 35%/28%/26%, 31%/25%, 27%/22% [1本目(底面/中間/頂点), 2本目(根本/先端), 3本目(根本/先端)]
  • 発生
    • 溜めなし: ??-??F
    • 最大溜め: 240-244F / 244-247F / 248-251F [1本目/2本目/3本目]
  • 全体: 288F (最大溜め)
  • スーパーアーマー: 235-239F (最大溜め時)
  • ワザ特性: ?
  • ボタン押しっぱなしで溜めるワザ。キャンセルはできない。
    • 最大まで溜まると、光るエフェクトとともに効果音が鳴る。
      • 最大溜めで自らにも10%の反動ダメージ。1on1補正があると12%になる。
      • 最大溜め時は攻撃前にスーパーアーマーがつく。
    • 最大近くまで溜めると、前方に追加の火柱が上がりリーチが伸びる。最大3本。
      • 2本目の火柱が出るのは、溜め時間が120F(2秒)経過してから。3本目は210F(3.5秒)後。
解説
  • 溜め無しだと大したことがないふっとばし力だが、溜めていれば急激に威力が上昇していく。
  • 最大まで溜まる直前に放つとダメージ量は変わらずに、なおかつアイクが受けるダメージがない。
    • 逆に言うと、最大まで溜めると反動ダメージを受けてしまう。
    • 最大溜め直前が威力の上限であるため、最大まで溜める必要はないということでもある。
  • 見ても分かるように上に広い攻撃範囲を持つが、実は前にも広い。さらに後ろと下にも判定が出ている。
    • 特に下の広さは復帰阻止に有効活用できる。無敵の切れたガケつかまりも直接狙える。
  • 溜め時間が非常に長いため、相手に多少タイミングをずらされたところで十分に対応できるだけの時間的余裕がある。
  • 空中でも溜めることができるので、高くふっとばされた際に溜めながら混戦地帯に降り立って噴火するという使い道もある。
  • #横スマッシュ攻撃並に後隙が大きいため、堅実に立ち回る際は封印推奨。
  • 最大溜め直前になると、ジャストガードされない限りシールドを確定でブレイクする。知らない相手には初見殺しとなる。
  • 最大溜めのアーマーは攻撃発生前の一瞬にしかないため、妨害への耐性が多少あるくらいで反撃に使えるほどではない。タイミングの問題もある。


横必殺ワザ

"居合斬り"
 
地形に沿って進む。
 
持続の長いワザに弱い。

剣を構えてパワーを溜め、前方に高速で突進して切りつける。

仕様
  • ダメージ: ?%
  • 発生: ?F
  • ワザ特性: ?
  • ボタン押しっぱなしで溜めるワザ。キャンセルはできない。
    • 溜めれば溜めるほど威力・移動距離・速度が上昇する。また、突進後に滑る距離が少し伸びる。
    • 最大まで溜まると、光るエフェクトとともに効果音が鳴る。
    • 今作では、溜めたまま一定時間が経過すると、強制的に突進が発動するようになった。
  • 突進中に目の前に相手がいた場合は斬りつけて攻撃する。シールド中・回避中の相手にも斬りつけを繰り出す。
  • 空中で使った場合、使用後はしりもち落下になる。
    • ただし、斬りつけが発動した場合は少し猶予があり、その間に別の行動をすればしりもち落下にならない。
    • 地上でも動作が完全に終了する前に風や水流などで足場から出された場合はしりもち落下になる。

解説

  • 機動力の低いアイクにとって頼りになるスピードを持っており、奇襲はもちろん、横方向への復帰ワザとしても重宝する。
  • 復帰に使う際の選択肢は「相手の頭上を通過する」「相手に直接突進する」「崖に突進する」の3つ。
    • 頭上を通過する場合、かなりの長さを移動するので相手との距離が開きやすく、相手が飛び道具持ちの場合はその後の立ち回りで若干不利になる。
    • 復帰時は基本的に溜めてから出さなければならない特性上、慣れた相手には読まれやすいので、特に考えが無ければ素直に崖に突進しよう。
  • 斬りつけが発動した際、攻撃が当たらなかった場合の隙が大きい。
    • ガードや回避で簡単に返り討ちに遭ってしまうため、相手に隙が無ければ直接突進するのは控えよう。復帰時も同様。
  • 斬りつけが発動するまでは、単にアイク自身の当たり判定が高速で突進しているに過ぎないため、判定(?)は弱い部類。
    • 飛び道具全般、持続の長いワザに弱い。特に真横に飛ぶタイプの飛び道具にはまず撃ち落とされる。


上必殺ワザ

"天空"

剣を上方に投げ上げ、ジャンプしてキャッチし、回転して斬り下ろし落下する。

仕様
  • ダメージ: ?%
  • 発生: ?F
  • ワザ特性: ?
  • 剣を手放してからキャッチするまではスーパーアーマーがつく。
  • 投げた剣は地形を貫通せず、地形によって軌道が変化する。
  • 上昇中はわずかだが左右に移動できる。
  • 自動ガケつかまりが可能になるのは降下を始めてから。
  • 降下中の剣にはメテオ判定がある。
    • 道連れになる位置でこの部分を当てた場合には、相手が先に落下する判定となる。
      • このワザで下方向にふっとばすと、ラインを割っていなくても相手が落下した扱いになる模様。
  • 背面ではガケつかまりができない。
  • 着地かガケつかまりしなければ落ち続ける。水面に落ちた場合、浮かんでこずにミスになってしまう。
解説
  • ほとんど真上にしか移動できない復帰ワザ。……とはいえ上昇量はそれなりにある。
    • アイクの復帰手段はこのワザと「居合い斬り」との2択になるため、的確な判断をしないとミスにつながってしまう。
  • 崖に背中を向けていると崖に掴めずに垂直落下してしまうため、ワザを出す際の向きにはくれぐれも注意。
  • 復帰阻止に対してはワザを出すタイミングや高度を変えるくらいしか対抗手段がなく、復帰阻止耐性が非常に低い。
    • 今作では回転斬りに相殺判定がついたものの、威力の高い飛び道具(「チャージショット」や「シャドーボール」など)に対しては相変わらず弱い。
      • 頭を崖上から出さないようにギリギリの位置で出せば大半の飛び道具には当たらず済むが、サイズの大きいものには無力。
      • 真上から飛んでくる類の飛び道具(シモンリヒターの「」やロックマン下空中攻撃など)は、タイミングがぴったりだとどうにもならない。
    • カウンターワザでも復帰阻止されやすく、回転斬りや降下中の判定を取られると苦しい。
    • アイク戦に慣れている相手には、上昇後の剣をつかむところ(アーマーが切れた瞬間)を打撃ワザでも狙われやすい。メテオワザも喰らいやすい。
  • 降下中の斬り下ろしにはメテオ判定が存在し、そこそこの復帰力を持つキャラにも低い%で撃墜できる強さがある。
    • 復帰中に復帰阻止にきた相手を巻き込みつつ当てる、ガケつかまり中の相手に当てる、……などの方法がある。
    • 場外の相手に当てると道連れが狙える。距離調整を間違えて崖をつかめなかった場合にもこうなる。
      • この場合、相手のほうが先に落ちる特殊な仕様。ストック制乱闘でお互いストック1ならアイク側が勝利する。
  • 今作では剣が地形を貫通しなくなったため、相手の復帰阻止に対してプレッシャーを与えにくくなった。
    • 復帰阻止にきた相手ならともかく、崖下から足場の上にいる相手を攻撃するのは難しい。
    • 崖際に剣で壁を張ることも困難になった。


下必殺ワザ

"カウンター"

構え中に攻撃を受けると無敵状態で反撃する。

仕様
  • カウンター倍率: 1.2倍
  • ダメージ下限: 10%
  • ダメージ上限:
  • フレーム
    • カウンター受付: 9-33F (無敵: 8-15F, 頭部無敵: 16-33F)
    • カウンター反撃: 4-5F (無敵: 1F-4F)
    • 全体: 73F
  • カウンターワザ
    • 発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
    • 攻撃を受けると??Fのヒットストップが入る。この瞬間は無敵。
    • カウンター攻撃中にも無敵時間がある。この無敵時間は割り込みの際に機能する。

解説

  • マルスらのものと比べると、受付の開始がわずかに遅い反面、受付時間が長い。
    • 相手の攻撃を見てから咄嗟に出すカウンターとしてはあちらより使いにくい。
    • 受付時間が長いぶん、混戦では適当に出してもいずれ何らかの攻撃に当たって反撃が発動する可能性が高い。
  • 相手の攻撃のリーチが長い場合は、こちらの反撃が届かないことがある。
    • 相手の空中攻撃を取った場合や、こちらが空中で使用した場合にも反撃が外れやすい。
  • 飛び道具を受け止めることも可能だが、ガードや回避に比べハイリスク。
    • しかし、低空にいるときに強力な飛び道具が飛んできて、回避でも空中攻撃でも防げず、空中ジャンプも残っていない……という状況をカウンターで打破することができるのは便利。


最後の切りふだ

"大天空"

アッパースイングで相手を打ち上げ、上空で連続攻撃し叩きつけ吹っ飛ばす。

仕様
  • ダメージ: ?%
    • ダメージ(チャージ): ?%
  • 発生: ?F
  • ワザ特性: ?
解説


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】(モーション概要を記述)
【うつぶせおきあがり攻撃】
【転倒おきあがり攻撃】

  • ダメージ: ?%/?%/?% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

  • ダメージ: ?%


アピール

  • 上アピール
    剣を両手で構えて唸り声を上げる。謎の風が発生してマントがなびく。
  • 横アピール
    剣をかざした後に前方を見て「覚悟しろ」と意気込む。
  • 下アピール
    剣を地面に刺して腕を組む。これまた謎の風が発生してマントがなびく。


待機モーション

登場演出


勝利演出

  • 蒼炎版と暁版で台詞が異なる。
  • BGM:『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』「ファイアーエムブレムのテーマ」(メインテーマ)の1フレーズ
    • ポーズ:十字ボタン←
      剣を素振りし、肩に担ぐ。 蒼炎「あんたの戦い、見事だった」 暁「どうして俺の前に立った」
    • ポーズ:十字ボタン↑
      剣を地面に刺して腕を組む。 蒼炎「誰にも、譲る気はない」 暁「俺は、前に進む」
    • ポーズ:十字ボタン→
      天空を披露する。 蒼炎「極めれば、誰にも負けはしない」 暁「俺には守るべきものがある」

リザルト画面の拍手

蒼炎版と暁版とでは、ポーズが若干が異なる。

カラーバリエーション

奇数カラーは『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』、偶数カラーは『ファイアーエムブレム 暁の女神』のデザインで、それぞれ声が演じ分けられている。

  蒼炎/紺色 『蒼炎の軌跡』時代におけるレンジャー衣装。
  暁/紺色+茶色 『暁の女神』時代における勇者(ブレイブ)クラスの衣装。
  蒼炎/紫 『暁の女神』のもう一人の主人公ミカヤを意識した配色。
  暁/赤 ベグニオン帝国軍の兵士に似た配色。
  蒼炎/オリーブ+黄色 『蒼炎の軌跡』に登場するアイクの父、グレイルを意識した配色。過去作から配色が変更され、より本人に似たものになった。鉢巻きの色は『蒼炎の軌跡』における上級職「ロード」に由来。
  暁/黄緑 『蒼炎の軌跡』時代のジョフレに似た配色。
  蒼炎/白+青 『聖戦の系譜』の主人公の一人、シグルドを意識した配色。
  暁/黒 漆黒の騎士を意識した配色。


立ち回りの指南

  この節の加筆が望まれています。

テクニック

  この節の加筆が望まれています。

コンボ

ver1.2.1

相手はマルス。


下強からのコンボ

・下強→上強(9.6%→24.0%) 0%くらいからつながる

・下強→横強上シフト(9.6%→25.8%) 0%くらいからつながる

・下強→空N出始め(9.6%→18.6%) つながるが下強→空前の方が良いと思われる

・下強→空前(9.6%→23.4%) 低%から高%までつながる

・下強→反転空後(9.6%→26.4%) つながるが下強→空前の方が良いと思われる

・下強→空上(9.6%→22.8%) 高%のときにつながる、バーストもできる


空N(出始め→9.0%、出終わり→7.2%)SJ空N(出始め→7.6%、出終わり→6.1%)からのコンボ

・空N→弱2段目→弱3段目(9.0%→12.0%→18.0%) 0%くらいからつながる、%が高くなると弱3段目がつながる

・空N→上強(9.0%→23.4%) 低%からつながるが空N出始めだと当たらない 

・空N→横強(9.0%→25.2%) 空N出始めなら横強がつながる

・空N→上スマ(9.0%→29.4%) 40%くらいからつながる

・空N→下スマ(9.0%→28.2%) 0%くらいからつながる、密着するくらいじゃないと当たらない

・空N→NB(9.0%→21.0%) 70%くらいからつながる

・空N→横B(9.0%→16.2%) 0%くらいからつながる、届かなくなったらジャンプからつながる

・空N→上B(9.0%→24,6%) 0%くらいからつながる、届かなくなったらジャンプからつながる

・空N出始め→空N出始め(9.0%→18.0%) 低%から高%までつながる

・空N出始め→SJ空N出始め→SJ空N出始め(9.0%→16.6%→24.3%) 30%くらいからつながる

・空N出始め→SJ空N出始め→SJ空N出始め→空N出始め(9.0%→16.6%→24.3%→32.0%) 30%くらいからつながる

・空N出始め→空前(9.0%→22.8%) 低%から高%までつながる、バーストもできる

・空N出始め→空N出始め→空前(9.0%→16.6%→30.4%) 30%くらいからつながる

・空N出始め→SJ空N出始め→SJ空N出始め→空前(9.0%→16.6%→24.3%→38.1%) 30%くらいからつながる

・空N出始め→反転空後(9.0%→25.8%) 二段ジャンプから空後をするとバーストできる

・空N出終わり→空後(7.2%→24.0%) 反転空Nからつなげるのが良い、空後の威力が高いので早めにバーストできる

・空N→空上(9.0%→22.2%) 空上が強くなったので早めにバーストできる

・空N→SJ空N→空上(9.0%→16.6%→29.8%)  50%くらいからつながる

・空N→空下メテオ(9.0%→27.0%) 40%くらいで崖恥ならメテオにつなげられる


空前、SJ空前(13.8%、11.7%)からのコンボ

・空前→弱(13.8%→25.8%) 低%から急降下しながら空前をする、密着するくらいじゃないと当たらない

・空前→上強(13.8%→28.2%) 低%から急降下しながら空前をする、これも密着するくらいじゃないと当たらない

・空前→横強(13.8%→30.0%) 低%から急降下しながら空前をする、これも密着するくらいじゃないと当たらない

・空前→下強(13.8%→23.4%) 低%から急降下しながら空前をする、これも密着するくらいじゃないと当たらない

・空前→下スマ(13.8%→33.0%) 低%から急降下しながら空前をする、これも密着するくらいじゃないと当たらない

・空前→DA(13.8%→30.6%) 低%から急降下しながら空前をする、これも密着するくらいじゃないと当たらない


空後、SJ空後(16.8%、14.2%)からのコンボ

・空後→横強(16.8%→33.0%) 低%から急降下しながら空後をする、密着するくらいじゃないと当たらない

・空後→下強(16.8%→26.4%) 低%から急降下しながら空後をする、これも密着するくらいじゃないと当たらない

・空後→上B(16.8%→37.2%) 低%から急降下しながら空後をする、これも密着するくらいじゃないと当たらない


空上、SJ空上(13.2%、11.2%)からのコンボ、空上の出始めと出終わりの威力は同じ

・空上→弱3段目(13.2%→19.2%) 0%くらいからつながる

・空上→上強(13.2%→27.6%) 低%からつながる、%が高くなると上強の出終わりが当たる

・空上→横強上シフト(13.2%→29.4%) 0%くらいからつながるがラグネルの先端を当てないと当たらない

・空上→上スマ(13.2%→33.6%) 低%からつながる

・空上→空N(13.2%→22.2%) 低%からつながるが、空Nの方が当てやすいので空N→空上の方が良い

・空上→空前(13.2%→27.0%) 低%から高%までつながる

・空上出始め→反転空後か空上出終わり→空後(13.2%→30.0%) 低%から高%までつながる、届かなくなったら二段ジャンプすればつながる、崖恥ならバーストもできる

・空上→空上(13.2%→26.4%) 低%から高%までつながる、届かなくなったら二段ジャンプすればつながる、バーストもできる

・空上→空下(13.2%→31.2%) 低%からつながる、届かなくなったら二段ジャンプすればつながる、崖恥ならメテオもできる


空下と空下メテオ判定、SJ空下(18.0%、15.3%)からのコンボ

・空下→弱(18.0%→30.0%) 0%くらいから急降下しながらつなげる、%が高くなると弱2段目がつながる

・空下メテオ判定→(18.0%→30.0%) 低%からつながる

・空下メテオ判定→上強(18.0%→32.4%) 低%から高%までつながる

・空下→横強(18.0%→34.2%) 0%くらいから急降下しながらつなげる

・空下メテオ判定→横強(18.0%→34.2%) 低%からつながる

・空下→下強(18.0%→27.6%) 0%くらいから急降下しながらつなげる

・空下→下スマ(18.0%→37.2%) 低%から急降下しながらつなげる

・空下メテオ判定→空N(18.0%→27.0%) 高%からつながる

・空下メテオ判定→空前(18.0%→31.8%) 高%からつながる、低%ならSJ空前がつながる

・空下メテオ判定→空後(18.0%→37.2%) 高%からつながりバーストもできる、低%ならSJ空後がつながる

・空下メテオ判定→空上(18.0%→37.2%) 高%からつながりバーストもできる


上投げからのコンボ

・上投げ→空N(9.0%→18.0%) 低%から高%までつながる

・上投げ→空前(9.0%→22.8%) 高%からつながる、SJ空前なら低%から高%までつながる

・上投げ→空上(9.0%→22.2%) 低%から高%までつながる、バーストもできる

・上投げ→反転空後(9.0→25.8%) 低%からつながる


下投げからのコンボ

・下投げ→弱3段目(8.4%→14.4%) 0%くらいからつながる

・下投げ→上強(8.4%→22.8%) 0%くらいからつながる、%が高くなると上強出終わりが当たる

・下投げ→上B(8.4%→24.0%) 低%から高%までつながる

・下投げ→空N(8.4%→17.4%) 低%からつながる

・下投げ→空前(8.4%→22.2%) 低%から高%までつながる

・下投げ→反転空後(8.4%→25.2%) 低%からつながる

・下投げ→空上(8.4%→21.6%) 低%から高%までつながる

・下投げ→空下(8.4→26.4%) 低%からつながる

アイク対策

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1人用ゲームモード攻略

勝ちあがり乱闘

組み手

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オススメスキル

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公式スクリーンショット

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脚注


外部リンク

関連項目

ファイター (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムスダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチデイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピットブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモンリヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ
ファイアーエムブレムシリーズ
ファイター マルス:DX/X/for/SP - ロイ:DX/for/SP - アイク:X/for/SP - ルキナ:for/SP - ルフレ:for/SP - カムイ:for/SP - クロム:SP - ベレト/ベレス:SP
ステージ 攻城戦 - フェリア闘技場 - 闘技場 - ガルグ=マク大修道院
その他の出演 ソティス
アイテム キルソード
アシストフィギュア リン - 漆黒の騎士 - チキ
音楽 ファイアーエムブレムシリーズの音楽の一覧
スピリット ファイアーエムブレムシリーズのスピリットの一覧/対戦データ