大乱闘スマッシュブラザーズWikiで記事を編集するにはアカウントの作成ログインが必要です。編集方法や方針などについては、大乱闘スマッシュブラザーズWiki:編集ガイドライン‎をご覧ください。

「ロックマン (SP)/ワザ」の版間の差分

提供: 大乱闘スマッシュブラザーズWiki
ナビゲーションに移動 検索に移動
(rv オイスカ (トーク) による版 141674 を取り消し)
タグ: 取り消し
 
(7人の利用者による、間の39版が非表示)
1行目: 1行目:
 +
{{Stub}}
 
{{Pathnav|ロックマン (SP)|frame=1}}
 
{{Pathnav|ロックマン (SP)|frame=1}}
 
{{TOC limit|2}}
 
{{TOC limit|2}}
== 弱攻撃 / 横強攻撃 / ニュートラル空中攻撃 ==
+
== 弱攻撃 / 横強攻撃 / 通常空中攻撃 ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ロックマン(SP)|ワザ名="ロックバスター"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ロックマン(SP)|ワザ名="ロックバスター"}}
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 弱攻撃・横強・N空中 (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 弱攻撃・横強・N空中 (1).jpg|300px|サムネイル]]
7行目: 8行目:
 
*'''判定'''  
 
*'''判定'''  
 
**弱攻撃・横強攻撃(砲身の判定は弱攻撃のみ発生)
 
**弱攻撃・横強攻撃(砲身の判定は弱攻撃のみ発生)
***ダメージ: 2.0%/3.0% [弾/砲身]
+
***ダメージ: 2%/1% [弾/砲身]
 +
***'''[[シールド削り値]]:''' 弾: -1%
 
***発生
 
***発生
 
****砲身: 7F → 19F → 31F
 
****砲身: 7F → 19F → 31F
****弾<ref name="arm cunnon">持続によるふっとばし力の減衰あり。<br />1発目: 7F-9F -> 10F-13F -> 14F-30F<br />2発目: 19F-21F -> 22F-25F -> 26F-42F<br />3発目: 31F-33F -> 34F-37F -> 38F-54F</ref>: 7F-30F → 19F-42F → 31F-54F
+
****弾<ref name="arm cunnon">持続によるふっとばし力の減衰あり。<br />1発目: 7-9F -> 10-13F -> 14-30F<br />2発目: 19-21F -> 22-25F -> 26-42F<br />3発目: 31-33F -> 34-37F -> 38-54F</ref>: 7-30F → 19-42F → 31-54F
 
***全体: 35F → 47F → 59F
 
***全体: 35F → 47F → 59F
**ニュートラル空中攻撃
+
**通常空中攻撃
***ダメージ: 2.0%/4.0% [弾/砲身]
+
***ダメージ: 2%/2% [弾/砲身]
 +
***'''[[シールド削り値]]:''' -1% / -0.5% [弾/砲身]
 
***発生
 
***発生
****砲身: 7F-9F → 19F → 31F
+
****砲身: 7-9F → 19F → 31F
****弾<ref name="arm cunnon" />: 7F-30F → 19F-42F → 31F-54F
+
****弾<ref name="arm cunnon" />: 7-30F → 19-42F → 31-54F
 
***全体: 33F → 45F → 57F
 
***全体: 33F → 45F → 57F
*'''[[吸収]]:''' 弾:
+
*'''[[吸収]]:''' ○
*'''撃墜%:''' ニュートラル空中攻撃の砲身: 246% / それ以外: -
+
*'''撃墜%'''
 +
**通常空中攻撃の砲身: 230%
 +
**それ以外は全て撃墜不可
 
*弾は連続で最大3連射できる。
 
*弾は連続で最大3連射できる。
**弾の出始めは、それ以降よりもわずかにふっとばし力が強い。「ひるみにくい体」を持つ{{SP|クッパ}}はこの部分でないとひるまない。
+
*ワザを出しながら歩行・振り向き・地上ジャンプが使用可能。
*弱攻撃とニュートラル空中攻撃としてワザを出した場合、バスターの砲身にも攻撃判定がある。ふっとばし力は弾よりも強い。
+
**また、空中で出している間に着地しても隙なく行動できる。
*ワザを出しながら歩行・振り向き・地上ジャンプが使用可能。また、ニュートラル空中攻撃として動作中に着地しても隙なく行動できる。
+
*[[Cスティック]]攻撃で入力した場合、コントロールスティックの入力がないと弱攻撃が出る<ref>Cスティック攻撃の入力仕様上、わずかに前進もする。</ref>。
*[[Cスティック]]攻撃で入力した場合、コントロールスティックの入力がないと横強攻撃ではなく弱攻撃として入力される(移動なしで攻撃する)。
+
*横強攻撃以外の入力でこのワザを出した場合、バスターの砲身にも[[攻撃判定]]が発生する。
 +
**至近距離で当てれば弾と同時ヒットでダメージが増す。また、通常空中攻撃では接近した相手を引き離すだけのふっとばし力を持つ。
 
-----
 
-----
*弱攻撃、横強攻撃、ニュートラル空中攻撃は全てこれ。原作のように歩いたり(横強攻撃)ジャンプしたり(ニュートラル空中攻撃)と自由度高く動きながら繰り出せ、飛び道具なためリーチは最長クラス。
+
*弱攻撃・横強攻撃・通常空中攻撃は全てこれ。原作のように歩きやジャンプをしながら発射できるので[[牽制]]しやすく、[[飛び道具]]なためリーチは最長クラス。
*弾のダメージは小さいが連射できるので射程ギリギリの距離を保ちながらチマチマ撃ち続ければ相手の行動を抑制できて強力。多くの飛び道具を相殺できるので、撃ち合いでも強い。
+
*弾のダメージは小さいが連射できるので射程ギリギリの距離を保ちながらチマチマ撃ち続ければ相手の行動を抑制できて強力。低威力の飛び道具で牽制する相手との撃ち合いでも強い。
**大半の空中攻撃や10%よりも大きい地上攻撃・飛び道具には弾を潰しながら突き進んでこられてしまうので、それらでの突破を得意とする相手には警戒が必要である。
+
*その反面、直接攻撃で弾を潰しながら突破しようとする相手には警戒が必要である。
*弾の性質はどれも同じだが、砲身部分の攻撃判定には少し違いがあり、ニュートラル空中攻撃が2%、弱攻撃は1%、横強攻撃は攻撃判定が無い。砲身の攻撃判定はありがたく、接近されてもここを当てれば再び引き離すことができる。
+
*弾の性質はどれも同じだが、砲身部分の攻撃判定には少し違いがあり、通常空中攻撃が2%、弱攻撃は1%、横強攻撃は攻撃判定が無い。通常空中攻撃時の砲身の攻撃判定はありがたく、接近されてもここを当てれば再び引き離すことができる。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
ファイル:ロックマン (SP) 弱攻撃・横強・N空中 (2).jpg|弾の射程距離。
+
ファイル:ロックマン (SP) 弱攻撃・横強・N空中 (2).jpg|弾の射程距離
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
40行目: 46行目:
 
[[ファイル:ロックマン (SP) ダッシュ攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ロックマン (SP) ダッシュ攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
 
スピンしながら突進するタップマンの武器。
 
スピンしながら突進するタップマンの武器。
*'''ダメージ:''' 1.2%*7+4.0% 、全8段ヒットで計12.4%
+
*'''ダメージ:''' 計12.4% (1.2%*7+4%)
*'''発生:''' 8F , 11F , 14F , 17F , 20F , 23F , 26F , 36F
+
*'''[[シールド削り値]]:''' 各段+1%
*'''全体:''' 60F
+
*'''発生:''' 7-35F<ref>詳細: 7F , 10F , 13F , 16F , 19F , 22F , 25F , 35F</ref>
 +
*'''撃墜%:''' 227%
 +
*'''全体:''' 59F
 
----
 
----
 
*持続は優秀だが、その分外すと隙が大きいので、当てる場合はしっかり当てよう。
 
*持続は優秀だが、その分外すと隙が大きいので、当てる場合はしっかり当てよう。
50行目: 58行目:
 
{{ワザ名帯|キャラ=ロックマン(SP)|ワザ名="ロックアッパー"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ロックマン(SP)|ワザ名="ロックアッパー"}}
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 上強.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 上強.jpg|300px|サムネイル]]
とび上がりながらアッパーカットする、「[[リュウ (SP)|昇龍拳]]」のような対空技。 
+
とび上がりながらアッパーカットする、「{{SPワザ|リュウ|上必殺ワザ|昇龍拳}}」のような対空技。 
*'''ダメージ:''' 17.0% -> 12.0% -> 8.0% [始->持続1->持続2]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続1->持続2]
*'''発生:''' 6F -> 7F-9F -> 10F-16F
+
**17% -> 12% -> 8%
*'''無敵:''' 5F-7F (当たり無し全身無敵)
+
*'''発生:''' [始->持続1->持続2]
*'''全体:''' 70F/52F [着地した場合(平坦な地形)/落下した場合]
+
**6F -> 7-9F -> 10-16F
*'''撃墜%:''' 86% [始]
+
*'''無敵:''' 5-7F (全身)
 +
*'''全体:''' [着地(平坦な地形)/落下]
 +
**70F / 52F
 +
*'''着地硬直:''' 21F
 +
*'''撃墜%:''' [始->持続1->持続2]
 +
**86% -> 165% -> 計測不可
 
*足場の端で繰り出した場合、ダッシュ攻撃のように端で止まることなく落下する。このワザを出した高度を下回ったあたりで行動可能になるので、自滅の心配はない。
 
*足場の端で繰り出した場合、ダッシュ攻撃のように端で止まることなく落下する。このワザを出した高度を下回ったあたりで行動可能になるので、自滅の心配はない。
 +
*持続1以外には、[[相殺判定]]が無い。
 
----
 
----
*出始めはロックマンのワザの中で最大のふっとばし力を持つ。しかもこの威力でありながら出が早い。このワザにおける[[ダッシュキャンセル]]の有用性はとても高い。
+
*出始めはロックマンのワザの中で最大のふっとばし力を持つ。後スキはかなりもののだが、この威力と出の早さを兼ね揃えているのは魅力的で、[[ダッシュキャンセル]]の有用性がとても高い。
 
*相手の大技を近距離でガードや回避をした後や、着地隙が狙い目。通常必殺ワザから繋げることも可能。
 
*相手の大技を近距離でガードや回避をした後や、着地隙が狙い目。通常必殺ワザから繋げることも可能。
 
*出始めは範囲がとても小さく密着していないと当たらない。
 
*出始めは範囲がとても小さく密着していないと当たらない。
67行目: 81行目:
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 下強.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 下強.jpg|300px|サムネイル]]
 
スライディングキックで移動しながら攻撃。
 
スライディングキックで移動しながら攻撃。
*'''ダメージ:''' 8.0% -> 5.0% [始->持続]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続]
*'''発生:''' 5F-8F -> 9F-21F
+
**8% -> 5%
*'''無敵:''' 3F-12F (両足先)
+
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**5-8F -> 9-21F
 +
*'''無敵:''' 3-12F (両足先)
 
*'''全体:''' 46F
 
*'''全体:''' 46F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' [始->持続]
 +
**227% -> 412%
 
*[[相殺判定]]が無いワザ。
 
*[[相殺判定]]が無いワザ。
 
----
 
----
82行目: 99行目:
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 横スマ (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 横スマ (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
太陽エネルギーを凝縮した強力な弾を発射する。
 
太陽エネルギーを凝縮した強力な弾を発射する。
*'''ダメージ'''  
+
*'''ダメージ:''' 11.5-14.95%
**【ホールドなし】 11.5%
+
*'''発生'''
**【ホールド最大】 14.95%
+
**ホールドなし: 19-42F
 +
**ホールド最大: 79-108F
 +
*'''ホールド開始:''' 10F
 +
*'''全体'''
 +
**ホールドなし: 54F
 +
**ホールド最大: 114F
 
*'''[[吸収]]:''' ○
 
*'''[[吸収]]:''' ○
*'''発生:''' 19F-42F / 79F-108F [ホールドなし/ホールド最大] / ホールド開始: 10F
+
*'''撃墜%:''' 135-102%
*'''全体:''' 54F / 114F [ホールドなし/ホールド最大]
+
*[[スマッシュホールド]]するほど、威力に加えて、弾のサイズ・飛距離が増す。
*'''撃墜%:''' 108%/143% [ホールドなし/ホールド最大]
+
*このワザのスマッシュホールド最大ダメージ倍率は1.3倍に設定されている(通常は1.4倍)。
*スマッシュホールドするほど、威力・弾のサイズ・飛距離が増す。
 
*このワザの[[スマッシュホールド]]最大ダメージ倍率は1.3倍に設定されている(通常は1.4倍)。
 
 
*[[相殺判定]]が無いワザ。
 
*[[相殺判定]]が無いワザ。
 
*電撃属性のワザだが、[[ヒットストップ]]はかからない。
 
*電撃属性のワザだが、[[ヒットストップ]]はかからない。
 
----
 
----
*溜め無しでもなかなかのふっとばし力がある。最大溜めの飛距離は{{SP|むらびと}}の前後空中攻撃に並び、通常攻撃としては最大級の横方向への攻撃範囲。混戦地帯に向けて少し離れたところから撃てば当たりやすい。
+
*飛び道具の弾を発射するだけあって、リーチは全ファイターの横スマッシュ攻撃で最長<ref>通常ワザとしては、{{SP|むらびと}}・{{SP|しずえ}}の前後空中攻撃に並ぶリーチ。</ref>。混戦地帯に向けて少し離れたところから撃てば当たりやすい。
**相殺判定が無く、攻撃に当たって消されることがないので空中ジャンプが切れた相手が着地しようとしているところに撃ちこむのも有効。しかし、スマッシュ攻撃なのでホールド途中でキャンセルすることは不可能。目の前で反射ワザを使われたら諦めるしかない。
+
*攻撃に当たって消されることがないので空中ジャンプが切れた相手が着地しようとしているところに撃ちこむのも有効。しかし、キャンセル不可のスマッシュ攻撃なので、[[反射ワザ]]持ちには要注意。
*最大まで溜めればガケに掴まっている相手にも当てることが出来る。知らない相手には面白いように決まるが、知ってる相手には華麗に回避されてしまう。しかもバスター発射後の隙が大きいためこちらが有利になるなんてことはない。<br>しかし不利になることも少ないため、相手のキャラの性能と間合いによってはガケのぼりを狙って撃ってみてもいいかもしれない。
+
*最大まで溜めればガケつかまり中の相手にも当てることが出来る。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
ファイル:ロックマン (SP) 横スマ (2).jpg|弾の射程距離(ホールドなし)。
 
ファイル:ロックマン (SP) 横スマ (2).jpg|弾の射程距離(ホールドなし)。
 
ファイル:ロックマン (SP) 横スマ (3).jpg|弾の射程距離(ホールド最大)。
 
ファイル:ロックマン (SP) 横スマ (3).jpg|弾の射程距離(ホールド最大)。
108行目: 128行目:
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 上スマ (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 上スマ (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
両腕の電極を頭上で交差し電撃を発生させるスパークマンの武器。
 
両腕の電極を頭上で交差し電撃を発生させるスパークマンの武器。
*'''ダメージ''' (全7段)
+
*'''ダメージ:''' 計15.5-21.7% (2-2.8% + 1.5-2.1%*5 + 6-8.4%)
**【ホールドなし】 2.0%+1.5%*5+6.0% 、計15.5%
+
*'''発生'''  
**【ホールド最大】 2.7%+2.0%*5+8.3% 、計21.0%
+
**8-31F<ref>詳細: 8F , 11-12F , 15-16F , 19-20F , 23-24F , 27-28F , 31F</ref>
*'''発生:''' 8F , 11F-12F , 15F-16F , 19F-20F , 23F-24F , 27F-28F , 31F / ホールド開始: 5F
+
*'''ホールド開始:''' 5F
 
*'''全体:''' 68F
 
*'''全体:''' 68F
*'''撃墜%:''' 98%/131% [ホールドなし/ホールド最大]
+
*'''撃墜%:''' 122-84%<ref name="Fixed_damage" />
 
*電撃属性のワザだが、[[ヒットストップ]]はかからない。
 
*電撃属性のワザだが、[[ヒットストップ]]はかからない。
 
----
 
----
119行目: 139行目:
 
*後隙はスマッシュ攻撃らしく大きめなので乱発しないこと。
 
*後隙はスマッシュ攻撃らしく大きめなので乱発しないこと。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
ファイル:ロックマン (SP) 上スマ (2).jpg|攻撃後はバスターが展開して排熱処理を行う。
 
ファイル:ロックマン (SP) 上スマ (2).jpg|攻撃後はバスターが展開して排熱処理を行う。
 
</gallery>
 
</gallery>
127行目: 147行目:
 
{{ワザ名帯|キャラ=ロックマン(SP)|ワザ名="フレイムブラスト"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ロックマン(SP)|ワザ名="フレイムブラスト"}}
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 下スマ (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 下スマ (1).jpg|300px|サムネイル]]
屈んで地面に向けた両腕から勢いよく火柱が立ち上るフレイムマンの武器。
+
屈んで地面に向けた両腕から火柱を噴出させるフレイムマンの武器。
*'''ダメージ''' [始->持続1->持続2]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続1->持続2]
**【ホールドなし】 17.0% -> 14.0% -> 9.0%
+
**17-23.8% -> 14-19.6% -> 9-12.6%
**【ホールド最大】 23.8% -> 19.6% -> 12.5%
+
*'''発生:''' [始->持続1->持続2]
*'''発生:''' 17F -> 18F-19F -> 20F-33F [始->持続1->持続2] / ホールド開始: 5F  
+
**17F -> 18-19F -> 20-33F
 +
*'''ホールド開始:''' 5F  
 
*'''全体:''' 78F
 
*'''全体:''' 78F
*'''撃墜%:''' 55%/89% [ホールドなし/ホールド最大]
+
*'''撃墜%:''' [始->持続1->持続2]
 +
**89-55% -> 112-74% -> 381-282%
 
----
 
----
*根元は地上にいる相手に対してでないと当てにくいがかなりの威力。特にふっとばし力は下スマッシュ攻撃の中でも最大クラス。しかしガードされると隙だらけになり好きなように反撃されてしまうので、リスクは高い。
+
*出始めは地上の相手にしか当たらないが、威力は下スマッシュ攻撃の中でも高め。しかしガードされると隙だらけになるので、反撃されるリスクも高い。
*発動時に姿勢が低くなるので、空中からくる相手への迎撃としての使い方も可能。最大威力の部分の根元は地上にいる相手でないと当てにくいが、先端部分でも悪くないふっ飛び。ただふっ飛ばしが強いのは出始めの一瞬だけで、すぐにカス当たりの9%になってしまうので、繰り出すタイミングが重要。
+
*発動時に姿勢が低くなるので、空中からくる相手への迎撃としての使い方も可能。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
ファイル:ロックマン (SP) 下スマ (2).jpg|このワザも攻撃後に排熱処理を行う。
 
ファイル:ロックマン (SP) 下スマ (2).jpg|このワザも攻撃後に排熱処理を行う。
 
</gallery>
 
</gallery>
147行目: 169行目:
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 前空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 前空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
燃える剣を前方へ振り下ろすソードマンの武器。
 
燃える剣を前方へ振り下ろすソードマンの武器。
*'''ダメージ:''' 8.5%/8.0% -> 5.0% [始:上部/下部 -> 持続]
+
*'''ダメージ:''' [始:先端/先端以外 -> 持続]
*'''発生:''' 9F-11F -> 12F-17F [始->持続]
+
**8.5%/8% -> 5%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**9-11F -> 12-17F
 
*'''全体:''' 40F
 
*'''全体:''' 40F
 
*'''着地硬直:''' 11F
 
*'''着地硬直:''' 11F
*'''撃墜%:''' 158%/112% (中央/崖際)[始:上部]
+
*'''撃墜%:''' [始:先端/先端以外 -> 持続]
 +
**148%/156% -> 310%
 
----
 
----
 
*威力は低いが、攻撃範囲が広く、出が早め。後空中攻撃と並ぶロックマンの希少な近距離戦で気軽に振れるワザ。
 
*威力は低いが、攻撃範囲が広く、出が早め。後空中攻撃と並ぶロックマンの希少な近距離戦で気軽に振れるワザ。
160行目: 185行目:
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 後空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 後空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
後ろに向き斬撃を高速で放つスラッシュマンの武器。
 
後ろに向き斬撃を高速で放つスラッシュマンの武器。
*'''ダメージ:''' 3.0%+4.0%+5.0% 、計12.0% (全3段)
+
*'''ダメージ:''' 計12% (3%+4%+5%)
*'''発生:''' 4F-5F , 7F-8F , 10F-11F
+
*'''発生:''' 4-5F , 7-8F , 10-11F
 
*'''全体:''' 44F
 
*'''全体:''' 44F
 
*'''着地硬直:''' 20F
 
*'''着地硬直:''' 20F
*'''撃墜%:''' 141%/103% (中央/崖際)
+
*'''撃墜%:''' 142%
 
----
 
----
*攻撃範囲が広く、出が早い。前空中攻撃と並ぶロックマンの希少な近距離戦で気軽に振れるワザ。<br>しかし、小ジャンプと同時に出しても着地隙が発生してしまうので、防がれたり避けられたりすると普通に反撃を喰らってしまう。
+
*攻撃範囲が広く、出が早い。前空中攻撃と並ぶロックマンの希少な近距離戦で気軽に振れるワザ。
*1・2段目は地上にいる相手に当てるとロックマンの反対方向へふっ飛ばすため、押し込むように当てないと3段目は当てにくい。
+
*画面外近くで当てれば撃墜が狙える。ロックマンの他の撃墜手段はリスクが大きい物が多いので、[[反転ジャンプ]]や[[ガケ奪い]]を使えるとかなりフィニッシュが楽になる。
**ただし[[組み手]]などに登場する謎のMii軍団相手では地上の相手へ1・2段目を当てると高速で滑り落ちていき、有効な攻撃法になる。
 
*ステージ真ん中からとまではいかないが、画面外近くで当てれば撃墜が狙える。ロックマンの他の撃墜手段はリスクが大きい物が多いので、[[反転ジャンプ]]や[[ガケ奪い]]を使えるとかなりフィニッシュが楽になる。
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
176行目: 199行目:
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 上空中 (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 上空中 (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
小型の竜巻を上に向けて発射するエアーマンの武器。
 
小型の竜巻を上に向けて発射するエアーマンの武器。
*'''ダメージ:''' 3.0%*3 + 2.0%*3 + 1.0%*4 + 2.0% 、全11段ヒットで計21.0%
+
*'''ダメージ:''' 計21% (3%*3+2%*3+1%*4+2%)
*'''[[吸収]]:''' ×
+
*'''発生:''' 11-61F<ref>詳細: 11-18F (ヒット間隔: 3F) , 19-32F (ヒット間隔: 5F) , 33-55F (ヒット間隔: 5F) , 56-61F</ref>
*'''発生:''' 11F-18F (ヒット間隔: 3F) , 19F-32F (ヒット間隔: 5F) , 33F-55F (ヒット間隔: 5F) , 56F-61F
 
 
*'''全体:''' 53F
 
*'''全体:''' 53F
 
*'''着地硬直:''' 20F
 
*'''着地硬直:''' 20F
*'''撃墜%:''' 140%
+
*'''[[吸収]]:''' ×
*出だし3段までが最も威力が高く、打撃[[属性]]の効果音が鳴る。その後の3段が2%、以降の攻撃は[[ノーリアクション]]になる。[[連続ヒットワザ|連続ヒット]]する回数は最大8回まで。
+
*'''撃墜%:''' 138%<ref name="Fixed_damage" />
 +
**メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を67%で直接撃墜。
 +
*最初の3段までが最も威力が高い。その後の3段が2%、以降の攻撃は[[ノーリアクション]]で連続ヒットする
 
**1%と最後の2%の部分には相手を上に押し出す[[風]]が発生する。
 
**1%と最後の2%の部分には相手を上に押し出す[[風]]が発生する。
 
*竜巻は物理系の[[飛び道具]]。なお、[[反射]]されると逆さまに跳ね返り。ベクトルが[[メテオ]]と同じ真下に反転する。とはいえ吹っ飛びが微弱で中間以降はノーリアクションなためこれで撃墜されることはまず有り得ない。
 
*竜巻は物理系の[[飛び道具]]。なお、[[反射]]されると逆さまに跳ね返り。ベクトルが[[メテオ]]と同じ真下に反転する。とはいえ吹っ飛びが微弱で中間以降はノーリアクションなためこれで撃墜されることはまず有り得ない。
*竜巻は画面内に1発のみ出せる。連続で撃つと先に出した弾が消滅する。
 
 
----
 
----
*真上しか狙えないため当てにくいが、ダメージが高く、上の画面外が近ければ風圧で撃墜も狙える。
+
*風圧で相手を浮かせるという変わったふっとばし方をする空中攻撃。例に漏れず飛距離と持続が長いので、空中の相手へのダメージ蓄積に効果的。相手の蓄積ダメージが高く高空にいるのなら撃墜も狙える。
*すり抜け床の上の相手を狙うと当てやすい。
 
*急降下攻撃に対し撃っておくと大抵の場合押し返せる。
 
*相手にめりこみながら地面スレスレで放つと同じ高さでもヒットする。
 
*着地ギリギリで撃ち、素早くジャンプして再発射すると、まだ寿命のある前の弾が消える。かなり素早く行わないと起きないが、フルヒットさせたいときは注意。
 
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
ファイル:ロックマン (SP) 上空中 (2).jpg|弾の射程距離([[小ジャンプ]]最速入力時)。
 
ファイル:ロックマン (SP) 上空中 (2).jpg|弾の射程距離([[小ジャンプ]]最速入力時)。
 
</gallery>
 
</gallery>
202行目: 221行目:
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 下空中 (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 下空中 (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
真下に向けて拳を発射するハードマンの武器。
 
真下に向けて拳を発射するハードマンの武器。
*'''ダメージ:''' 14.0%->12.0% [始->持続(メテオ)]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続(メテオ)]
*'''[[吸収]]:''' ×
+
**14% -> 12%
*'''発生:''' 23F-25F -> 26F-35F [始->持続(メテオ)]
+
*'''発生:''' [始->持続(メテオ)]
 +
**23-25F -> 26-35F
 
*'''全体:''' 64F
 
*'''全体:''' 64F
 
*'''着地硬直:''' 14F
 
*'''着地硬直:''' 14F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''[[吸収]]:''' ×
*撃ち出した拳は物理系の[[飛び道具]]
+
*'''撃墜%:''' [始->持続(メテオ)]
 +
**148% -> 196%
 +
**メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を67%で直接撃墜。
 
*空中にいる相手に持続部分をヒットすると[[メテオスマッシュ]]になる。それ以外は斜めに吹っ飛ばす。
 
*空中にいる相手に持続部分をヒットすると[[メテオスマッシュ]]になる。それ以外は斜めに吹っ飛ばす。
*使用後は落下速度が速くなる。ジャンプ中に使った場合、拳を撃ち出すまで滞空し、発射と同時に落下する。
+
*使用すると拳を発射するまでの間ロックマンが滞空し、発射と同時に落下する。
 +
**ただし、[[急降下]]中に出した場合は滞空できない。
 
----
 
----
*落下速度が遅くなることを利用して復帰距離を伸ばすこともできるが、微々たるものなうえ、ロックマンは空気抵抗が強く、スティックを前に倒し続けていないとすぐに減速するため、このワザを入力してすぐにスティックを前に戻さなければ逆に復帰距離を減らすことになる。
+
*メテオになるタイミングが遅く、判定も小さいものの、上手く使いこなせば安全地帯から狙えるローリスクな撃墜手段となる。発射までは左右の空中制動が効くので、命中精度を上げることが肝心。
*[[メテオワザ]]としてはかなりの射程を誇るが、'''出始めにはメテオ判定がない'''ため他のメテオワザとは大きく違う運用が要求される。発生がかなり遅いのでタイミングも合わせにくい。
 
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
ファイル:ロックマン (SP) 下空中 (2).jpg|弾の射程距離(トレーニングステージ6マス目頂点からの入力時)。
 
ファイル:ロックマン (SP) 下空中 (2).jpg|弾の射程距離(トレーニングステージ6マス目頂点からの入力時)。
 
</gallery>
 
</gallery>
224行目: 246行目:
 
[[ファイル:ロックマン (SP) つかみ (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ロックマン (SP) つかみ (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
つかんだ相手を持ち上げる「スーパーアーム」。ガッツマンの武器。
 
つかんだ相手を持ち上げる「スーパーアーム」。ガッツマンの武器。
*'''発生:''' 立ちつかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 9F-10F / 振り向きつかみ: 10F-11F
+
*'''発生'''
*'''全体:''' 立ちつかみ: 37F / ダッシュつかみ: 45F / 振り向きつかみ: 40F
+
**立ちつかみ: 6-7F
*掴まれた相手は宙に浮いた状態になるが、自然につかみはずしが起きた場合は必ず地上つかみはずしになる。
+
**ダッシュつかみ: 9-10F
 +
**振り向きつかみ: 10-11F
 +
*'''全体'''
 +
**立ちつかみ: 37F
 +
**ダッシュつかみ: 45F
 +
**振り向きつかみ: 40F
 +
*掴まれた相手は宙に浮いた状態になるが、自然に[[つかみはずし]]が起きた場合は必ず地上つかみはずしになる。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
*
 +
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>>
 
ロックマン (SP) ダッシュつかみ.jpg|ダッシュつかみ
 
ロックマン (SP) ダッシュつかみ.jpg|ダッシュつかみ
 
ロックマン (SP) 振り向きつかみ.jpg|振り向きつかみ
 
ロックマン (SP) 振り向きつかみ.jpg|振り向きつかみ
240行目: 270行目:
 
[[ファイル:ロックマン (SP) つかみ攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ロックマン (SP) つかみ攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
 
掴んだ相手を持ち上げたまま、腕を僅かに突き上げてダメージを与える。
 
掴んだ相手を持ち上げたまま、腕を僅かに突き上げてダメージを与える。
*'''ダメージ:''' 1.2%
+
*'''ダメージ:''' 1.3%
 +
**'''1秒毎のダメージ効率:''' 4.105%
 +
*'''発生:''' 1F
 +
*'''全体:''' 6F
 +
<!--**'''[[ヒットストップ]]:''' F-->
 
{{-}}
 
{{-}}
  
247行目: 281行目:
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 前投げ.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 前投げ.jpg|300px|サムネイル]]
 
前に放り投げる。
 
前に放り投げる。
*'''ダメージ:''' 8.0%
+
*'''ダメージ:''' 8%
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 244%
 
----
 
----
 
*ロックマンの投げの中では全体動作が最も短い。
 
*ロックマンの投げの中では全体動作が最も短い。
257行目: 291行目:
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 後投げ.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 後投げ.jpg|300px|サムネイル]]
 
振り向きつつ後ろに放り投げる。
 
振り向きつつ後ろに放り投げる。
*'''ダメージ:''' 11.0%
+
*'''ダメージ:''' 11%
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 178%
 
----
 
----
  
267行目: 301行目:
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 上投げ.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 上投げ.jpg|300px|サムネイル]]
 
上に放り投げる。
 
上に放り投げる。
*'''ダメージ:''' 7.0%
+
*'''ダメージ:''' 7%
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 216%
 
----
 
----
 
*[[サドンデス]]では安定した撃墜ワザとなる。背後に壁がある場合は後投げよりもこれを使った方が確実。
 
*[[サドンデス]]では安定した撃墜ワザとなる。背後に壁がある場合は後投げよりもこれを使った方が確実。
278行目: 312行目:
 
地面に叩きつける。
 
地面に叩きつける。
 
*'''ダメージ:''' 4.5%
 
*'''ダメージ:''' 4.5%
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 307%
  
 
----
 
----
*ダメージはとても小さいが、蓄積ダメージが低い内なら空中前攻撃が繋がるので、ダメージ蓄積に使おう。
+
*ダメージは低めだが、低%帯ではこれから[[#前空中攻撃]]や[[反転ジャンプ|反転]][[#後空中攻撃]]で追撃してダメージ稼ぎに使える。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
288行目: 322行目:
 
[[ファイル:ロックマン (SP) NB (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:ロックマン (SP) NB (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
回転する刃を投げるメタルマンの武器。8方向に投げられ当たった相手を貫通する。
 
回転する刃を投げるメタルマンの武器。8方向に投げられ当たった相手を貫通する。
*'''ダメージ:''' 生成: 5.0%*n / アイテム投げ: 3.0%*n
+
*'''ダメージ'''
 +
**生成: 5%*n
 +
**アイテム投げ: 3%*n
 +
*'''発生'''
 +
**後ろ投げ以外: 16-64F (ヒット間隔: 6F)
 +
**後ろ投げ: 18-66F (ヒット間隔: 6F)
 +
*'''全体'''
 +
**後ろ投げ以外: 42F
 +
**後ろ投げ: 44F
 
*'''[[吸収]]:''' ×
 
*'''[[吸収]]:''' ×
*'''発生:''' 16F-64F / 18F-66F [後ろ投げ以外/後ろ投げ] (ヒット間隔: 6F)
+
*'''撃墜%'''
*'''全体:''' 42F / 44F [後ろ投げ以外/後ろ投げ]
+
**生成: 695%
*'''撃墜%:''' ?%
+
**アイテム投げ: 584%
*投げるまでにスティックを倒すことによって投げる方向を8方向に指定可能。後ろの3方向に投げるときには、上半身を後ろに捻って投げる。
+
*投げるまでにスティックを倒すことによって投げる方向を8方向に撃ち分け可能。後ろ3方向に投げるときには、上半身を後ろに捻って投げる。
 
**[[方向転換必殺ワザ]]に対応しているため、入力してから3F目までに後ろ入力をしていると投げ方は変わらずロックマンの向き自体が変わる。
 
**[[方向転換必殺ワザ]]に対応しているため、入力してから3F目までに後ろ入力をしていると投げ方は変わらずロックマンの向き自体が変わる。
*投げられたメタルブレードは重力の影響を受けずにまっすぐ飛び、相手やモノを貫通する。
+
*メタルブレードは重力の影響を受けずに直進し、相手やモノを貫通する。
*メタルブレードは投擲アイテムでもある。誰でもキャッチして投げることが可能。アイテム投げした場合は最初に出した時よりも威力が下がる。
+
*地形に当たると突き刺さり、[[投擲アイテム]]として自身や相手が拾えるようになる。
**アイテム投げなので、投げる方向の指定は4方向のみ。スマッシュ入力で弾速も増す。
+
**アイテム投げで飛ばすメタルブレードは最初に出した時よりも威力が下がる。また、[[弾き入力]]で威力や弾速が増加しない。なお、アイテム投げなので、投げる方向の指定は4方向のみとなる。
*出したメタルブレードが消えるまで新しく出すことができない。既にある状況で使うと空振りをし不発となる。これはアイテム化したものも含む。
+
*メタルブレードは画面内に一つしか生成できない。既にある状況で使うと、空振りをして不発となる。
 
----
 
----
 
*投げる方向が決まるのは、必殺ワザボタンを押してから最初にスティックを倒したときで、それ以降の変更は効かない。思った方向に投げられない時(特に斜め方向)はこの仕様を意識するといいかもしれない。
 
*投げる方向が決まるのは、必殺ワザボタンを押してから最初にスティックを倒したときで、それ以降の変更は効かない。思った方向に投げられない時(特に斜め方向)はこの仕様を意識するといいかもしれない。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
ファイル:ロックマン (SP) NB (2).jpg|後や斜めに投げることができる。
+
ファイル:ロックマン (SP) NB (2).jpg|後ろや斜めに投げることができる。
ファイル:ロックマン (SP) NB (3).jpg|弾の射程距離。
+
ファイル:ロックマン (SP) NB (3).jpg|弾の射程距離
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
312行目: 354行目:
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 横B (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 横B (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
爆弾を水平に飛ばすクラッシュマンの武器。地形や相手に貼りつき時間をおいて爆発する。
 
爆弾を水平に飛ばすクラッシュマンの武器。地形や相手に貼りつき時間をおいて爆発する。
*'''ダメージ:''' 爆発: 計8.0% (1.0%*4+4.0%)
+
*'''ダメージ:''' 爆発: 計10% (1.5%*4+4%)
*'''[[吸収]]:''' 爆弾: × / 爆発: ○
+
*'''[[シールド削り値]]:''' ヒット1-4: +1%
*'''発生:''' 爆弾: 19F-70F / 爆発: 1F-18F (ヒット間隔: 5F) , 19F-22F
+
*'''発生'''
 +
**爆弾: 19-70F
 +
**爆発: 1-18F (ヒット間隔: 5F) , 19-22F
 +
*'''爆発に要する時間:''' 120F
 
*'''全体:''' 44F
 
*'''全体:''' 44F
*'''爆発に要する時間:''' 120F
+
*'''[[吸収]]:''' ○ (爆発)
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 429%<ref name="Fixed_damage" />
*弾は[[チューインボム]]に似た性質で、ファイターまたは地形に当たると吸着する。振り落とすことはできないが、弾がくっついたファイターが他のファイター(ロックマン含む)に触れると、弾はそのファイターに移る。地形にくっついた弾は移らない。
+
*弾は相手や地形に当たると付着し、2秒経過後に爆発する。相手にくっつけた場合、相手はロックマンを含む別の誰かに接触することでなすりつけることができる。
**敵キャラに当たった場合は即爆発する。
+
**直進中の弾は、攻撃を受けるか、ファイター以外のキャラやアイテムなどのオブジェクトに当たった場合は、弾が即爆発する。
*[[無敵]]状態の相手にもくっつけることが出来る。
+
**爆発はロックマンにもヒットする。
*直進中の弾がファイター以外のモノに当たるか、相殺すると、すぐに爆発する。
+
*爆発は「クラッシュボムを発射した向き」の斜め後ろに吹っ飛ぶ。
*爆発はロックマンにもヒットする。
 
*爆発は「クラッシュボムを発射した向き」の斜め上に吹っ飛ぶ。
 
*出した弾が消えるまで新しい弾は出せない。既にある状況で使うと空振りをし不発となる。
 
 
*弾は物理系の[[飛び道具]]で、爆発はエネルギー系扱いになる。
 
*弾は物理系の[[飛び道具]]で、爆発はエネルギー系扱いになる。
 +
*クラッシュボムは画面内に一つしか生成できない。既にある状況で使うと、空振りをして不発となる。
 
----
 
----
 
*低%なら、ヒット間隔中にシールドで割り込める。
 
*低%なら、ヒット間隔中にシールドで割り込める。
 
*くっつけた後爆発に巻き込まれない位置で待ち、爆発のヒットを確認したらふっ飛んだ相手を空中攻撃で追撃するとおいしい。ただし吹っ飛び方向の関係で、くっつけた後に反対側に回る必要がある。
 
*くっつけた後爆発に巻き込まれない位置で待ち、爆発のヒットを確認したらふっ飛んだ相手を空中攻撃で追撃するとおいしい。ただし吹っ飛び方向の関係で、くっつけた後に反対側に回る必要がある。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
ファイル:ロックマン (SP) 横B (2).jpg|弾はファイターであれば誰にでもくっつく。
 
ファイル:ロックマン (SP) 横B (2).jpg|弾はファイターであれば誰にでもくっつく。
 
ファイル:ロックマン (SP) 横B (3).jpg|爆発
 
ファイル:ロックマン (SP) 横B (3).jpg|爆発
ファイル:ロックマン (SP) 横B (4).jpg||弾の射程距離。
+
ファイル:ロックマン (SP) 横B (4).jpg||弾の射程距離
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
342行目: 385行目:
 
たよれる相棒ラッシュを呼び出す。背中のコイルで大ジャンプ。
 
たよれる相棒ラッシュを呼び出す。背中のコイルで大ジャンプ。
 
*'''ダメージ:''' なし
 
*'''ダメージ:''' なし
*'''発生:''' 1F-120F
+
*'''発生:''' 1-120F
*'''無敵:''' 7F-10F (当たり無し全身無敵)
+
*'''無敵:''' 7-10F (当たり無し全身無敵)
 
*'''撃墜%:''' -
 
*'''撃墜%:''' -
*使用するとラッシュを呼び出してロックマンが大きく上昇する。
+
*地上で発動すると登場したラッシュは少しの間その場にとどまり続ける。空中で使用するとラッシュは真下に落下していき、着地すると地上で出現したときと同じようにその場に留まり続ける。
*地上で発動するとラッシュは少しの間その場にとどまり続ける。空中で使用するとラッシュは真下に落下していき、着地すると地上で出現したときと同じようにその場に留まり続ける。
 
 
*出現したラッシュにはしばらく居続け、誰でも乗って大ジャンプすることができる。
 
*出現したラッシュにはしばらく居続け、誰でも乗って大ジャンプすることができる。
 
**このワザを発動したときの上昇よりも、その後にラッシュに乗ったときの方が上昇量が大きい。
 
**このワザを発動したときの上昇よりも、その後にラッシュに乗ったときの方が上昇量が大きい。
*一度使用すると、着地するか[[ガケつかまり]]するかラッシュにもう一度乗るまで再使用できなくなる。
+
*一度使用すると、着地するか、[[ガケつかまり]]するか、再度ラッシュに乗るまで再使用できなくなる。
*既にラッシュがいる状態で使用すると、その前にいたラッシュは帰還する。
+
*既にラッシュがいる状態で使用すると、ラッシュがロックマンの元にテレポートした上でジャンプさせる。
 
----
 
----
*呼び出されたラッシュは空中でも使用できる。使用直後に[[メテオ]]を食らったときに持ち上げて助けてくれたり、かといえば復帰妨害をしたあと戻ろうとして使ったラッシュが相手をジャンプさせて助けてしまったりということも。
+
*上昇距離が高く、使用後の行動可能なので自由度が高い。復帰だけでなく、空中の相手へ追撃に向かう時にも使える。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
ファイル:ロックマン (SP) 上B (2).jpg|1回目の最大飛距離
 
ファイル:ロックマン (SP) 上B (2).jpg|1回目の最大飛距離
 
ファイル:ロックマン (SP) 上B (3).jpg|2回目の最大飛距離
 
ファイル:ロックマン (SP) 上B (3).jpg|2回目の最大飛距離
364行目: 406行目:
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 下B (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:ロックマン (SP) 下B (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
4枚の葉を飛ばして攻撃するウッドマンの武器。ボタン長押しで少しの間とどまり身を守る。
 
4枚の葉を飛ばして攻撃するウッドマンの武器。ボタン長押しで少しの間とどまり身を守る。
*'''ダメージ:''' 展開: 1.5%*n / 発射: 3.8%*n
+
*'''ダメージ'''
 +
**展開: 1.5%*n
 +
**発射: 3.8%*n
 +
*'''発生'''
 +
**展開: 7-44F (~84F) (ヒット間隔: 18F)
 +
**発射: 12-61F (ヒット間隔: 11F)
 +
*'''全体'''
 +
**展開: 33F
 +
**発射: 53F
 
*'''[[吸収]]:''' ×
 
*'''[[吸収]]:''' ×
*'''発生:''' 展開: 7F - 44F~84F (ヒット間隔: 18F) / 発射: 12F-61F (ヒット間隔: 11F)
+
*'''撃墜%'''
*'''全体:''' 展開: 33F / 発射: 53F
+
**展開: 撃墜不可
*'''撃墜%:''' ?%
+
**発射: 476%
*入力するとリーフシールドが展開され、その後に発射される。飛び道具となるのは発射された後から。
+
*入力するとロックマンを周回する木の葉型ビットを展開する。ボタン押しっぱなしでビットを維持し、必殺ワザボタンを離すか攻撃ボタンを押すとビットを発射する。ビットを維持したまま移動することも可能。最長で75F目まで維持可能。
**リーフシールドは必殺ワザボタン長押しで一定時間、展開したまま移動ができる。ボタンを離すか攻撃ボタンの入力で発射する。
+
*リーフシールドを発射する際、地上では立ち止まるが、空中では移動しながら発射できる。
*発射時に立ち止まるが、空中で移動しながらだと停止せずに発射可能。
+
*展開中のリーフシールドは連続ヒットする。発射した時は相手の体格の大きさと蓄積ダメージで変化するが、基本的には2ヒットする。
*葉は[[相殺]]されても消えない。
+
*リーフシールドは展開中・発射中共に、[[相殺]]されても消えない。
 
----
 
----
 
*リーフシールド展開中は他の行動はできない。動作が長いので場外にうっかり出てしまっての自滅に注意。
 
*リーフシールド展開中は他の行動はできない。動作が長いので場外にうっかり出てしまっての自滅に注意。
 
*飛び道具自体は高性能で、弱い飛び道具なら打ち消しながら飛び、広範囲で当てやすい。
 
*飛び道具自体は高性能で、弱い飛び道具なら打ち消しながら飛び、広範囲で当てやすい。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
ファイル:ロックマン (SP) 下B (1).jpg|展開
 
ファイル:ロックマン (SP) 下B (1).jpg|展開
 
ファイル:ロックマン (SP) 下B (2).jpg|発射
 
ファイル:ロックマン (SP) 下B (2).jpg|発射
ファイル:ロックマン (SP) 下B (3).jpg||弾の射程距離。
+
ファイル:ロックマン (SP) 下B (3).jpg||弾の射程距離
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
386行目: 436行目:
 
== 最後の切りふだ ==
 
== 最後の切りふだ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ロックマン(SP)|ワザ名="ロックマンスペシャル"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ロックマン(SP)|ワザ名="ロックマンスペシャル"}}
[[ファイル:ロックマン (SP) 最後の切りふだ (10).jpg|300px|サムネイル]]
+
[[ファイル:ロックマン (SP) 最後の切りふだ.gif|300px|サムネイル]]
 
ギャラクシーマンの武器「ブラックホールボム」で相手を吸い込み、歴代ロックマンと[[ブルース]]、[[フォルテ]]と共に一斉射撃。
 
ギャラクシーマンの武器「ブラックホールボム」で相手を吸い込み、歴代ロックマンと[[ブルース]]、[[フォルテ]]と共に一斉射撃。
*'''ダメージ:''' 計44.2% (1.0%+2.0%+2.4%*13+10.0%)
+
*'''ダメージ:''' 計44.2% (1%+2%+2.4%*13+10%)
**'''ダメージ(チャージ):''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 51%<ref>ロックマンを足場端に立たせた状態で使用し、追加入力せずに当てた場合。</ref>
*'''撃墜%:''' 約60%
+
*最初に発射するブラックホールボムが当たると発動する初撃型の切りふだ。
 
*発射した弾は、相手に当たるか必殺ワザボタンを入力すると爆発する。
 
*発射した弾は、相手に当たるか必殺ワザボタンを入力すると爆発する。
*爆発した弾は周囲の対戦相手を引き寄せる。
 
*爆発の色の濃い部分に入った相手は拘束される。一人以上拘束していると演出が入り、拘束相手に攻撃を与える。
 
 
----
 
----
----
+
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
 
ファイル:ロックマン (SP) 最後の切りふだ (1).jpg|
 
ファイル:ロックマン (SP) 最後の切りふだ (2).jpg|「ギャラクシーボム」発射。
 
ファイル:ロックマン (SP) 最後の切りふだ (3).jpg|ボムの最大射程距離。ボタン入力で早く発生させることもできる。
 
ファイル:ロックマン (SP) 最後の切りふだ (4).jpg|[[エックス]]
 
ファイル:ロックマン (SP) 最後の切りふだ (5).jpg|[[シューティングスター・ロックマン]]
 
ファイル:ロックマン (SP) 最後の切りふだ (6).jpg|[[ロックマン.EXE]]
 
ファイル:ロックマン (SP) 最後の切りふだ (7).jpg|[[ロック・ヴォルナット]]
 
ファイル:ロックマン (SP) 最後の切りふだ (8).jpg|歴代ロックマンが集結。
 
ファイル:ロックマン (SP) 最後の切りふだ (9).jpg|さらに[[ブルース]]と[[フォルテ]]が支援。
 
ファイル:ロックマン (SP) 最後の切りふだ (10).jpg|一斉射撃!!
 
ファイル:ロックマン (SP) 最後の切りふだ (11).jpg|
 
ファイル:ロックマン (SP) 最後の切りふだ (12).jpg|
 
</gallery>
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
416行目: 450行目:
 
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後の順で蹴りながら起き上がる。<br />
 
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後の順で蹴りながら起き上がる。<br />
 
【転倒おきあがり攻撃】後→前の順で蹴りながら起き上がる。
 
【転倒おきあがり攻撃】後→前の順で蹴りながら起き上がる。
*'''ダメージ:''' 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
+
*'''ダメージ:''' [あおむけ/うつぶせ/転倒]
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
**7% / 7% / 5%
ロックマン (SP) あおむけおきあがり攻撃 (1).jpg|あおむけおきあがり攻撃1
+
----
ロックマン (SP) あおむけおきあがり攻撃 (2).jpg|あおむけおきあがり攻撃2
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
ロックマン (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (1).jpg|うつぶせおきあがり攻撃1
+
ロックマン (SP) あおむけおきあがり攻撃.gif|あおむけおきあがり攻撃
ロックマン (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (2).jpg|うつぶせおきあがり攻撃2
+
ロックマン (SP) うつぶせおきあがり攻撃.gif|うつぶせおきあがり攻撃
ロックマン (SP) 転倒おきあがり攻撃 (1).jpg|転倒おきあがり攻撃1
+
ロックマン (SP) 転倒おきあがり攻撃.gif|転倒おきあがり攻撃
ロックマン (SP) 転倒おきあがり攻撃 (2).jpg|転倒おきあがり攻撃2
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
429行目: 462行目:
 
== ガケのぼり攻撃 ==
 
== ガケのぼり攻撃 ==
 
[[ファイル:ロックマン (SP) ガケのぼり攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ロックマン (SP) ガケのぼり攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
ガケを登りつつ足を真っ直ぐ伸ばして蹴りる。
+
ガケを登りつつ足を真っ直ぐ伸ばして蹴る。
*'''ダメージ:''' 9.0%
+
*'''ダメージ:''' 9%
 
{{-}}
 
{{-}}
  
438行目: 471行目:
 
== 脚注 ==
 
== 脚注 ==
 
<references>
 
<references>
 +
<ref name="Fixed_damage">全段ヒット時。</ref>
 
</references>
 
</references>
  
 +
== 外部リンク ==
 +
*[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ZPCE3ooW2qeTzE3lw7MCIz9dIoBVpdYe68HXdBj3yKE/edit?usp=sharing 46_ロックマン - Google スプレッドシート] - フレームなどの詳細データ有り。
 +
 +
{{テンプレート:ファイターのワザ (SP)}}
 
{{デフォルトソート:ろつくまんわさ}}
 
{{デフォルトソート:ろつくまんわさ}}
 
[[カテゴリ:ロックマン]]
 
[[カテゴリ:ロックマン]]
[[カテゴリ:ファイター (SP)]]
+
[[カテゴリ:ファイターのワザ (SP)]]

2023年8月25日 (金) 05:17時点における最新版

執筆の途中です この項目「ロックマン (SP)/ワザ」は、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。
ロックマン (SP) > ロックマン (SP)/ワザ

弱攻撃 / 横強攻撃 / 通常空中攻撃

"ロックバスター"
ロックマン (SP) 弱攻撃・横強・N空中 (1).jpg

ロックバスターから太陽エネルギーを圧縮した小型のエネルギー弾「ソーラーブリット」を発射。移動しながら射撃できる。

  • 判定
    • 弱攻撃・横強攻撃(砲身の判定は弱攻撃のみ発生)
      • ダメージ: 2%/1% [弾/砲身]
      • シールド削り値: 弾: -1%
      • 発生
        • 砲身: 7F → 19F → 31F
        • [1]: 7-30F → 19-42F → 31-54F
      • 全体: 35F → 47F → 59F
    • 通常空中攻撃
      • ダメージ: 2%/2% [弾/砲身]
      • シールド削り値: -1% / -0.5% [弾/砲身]
      • 発生
        • 砲身: 7-9F → 19F → 31F
        • [1]: 7-30F → 19-42F → 31-54F
      • 全体: 33F → 45F → 57F
  • 吸収:
  • 撃墜%
    • 通常空中攻撃の砲身: 230%
    • それ以外は全て撃墜不可
  • 弾は連続で最大3連射できる。
  • ワザを出しながら歩行・振り向き・地上ジャンプが使用可能。
    • また、空中で出している間に着地しても隙なく行動できる。
  • Cスティック攻撃で入力した場合、コントロールスティックの入力がないと弱攻撃が出る[2]
  • 横強攻撃以外の入力でこのワザを出した場合、バスターの砲身にも攻撃判定が発生する。
    • 至近距離で当てれば弾と同時ヒットでダメージが増す。また、通常空中攻撃では接近した相手を引き離すだけのふっとばし力を持つ。

  • 弱攻撃・横強攻撃・通常空中攻撃は全てこれ。原作のように歩きやジャンプをしながら発射できるので牽制しやすく、飛び道具なためリーチは最長クラス。
  • 弾のダメージは小さいが連射できるので射程ギリギリの距離を保ちながらチマチマ撃ち続ければ相手の行動を抑制できて強力。低威力の飛び道具で牽制する相手との撃ち合いでも強い。
  • その反面、直接攻撃で弾を潰しながら突破しようとする相手には警戒が必要である。
  • 弾の性質はどれも同じだが、砲身部分の攻撃判定には少し違いがあり、通常空中攻撃が2%、弱攻撃は1%、横強攻撃は攻撃判定が無い。通常空中攻撃時の砲身の攻撃判定はありがたく、接近されてもここを当てれば再び引き離すことができる。


ダッシュ攻撃

"タップスピン"
ロックマン (SP) ダッシュ攻撃.jpg

スピンしながら突進するタップマンの武器。


  • 持続は優秀だが、その分外すと隙が大きいので、当てる場合はしっかり当てよう。


上強攻撃

"ロックアッパー"
ロックマン (SP) 上強.jpg

とび上がりながらアッパーカットする、「昇龍拳」のような対空技。 

  • ダメージ: [始->持続1->持続2]
    • 17% -> 12% -> 8%
  • 発生: [始->持続1->持続2]
    • 6F -> 7-9F -> 10-16F
  • 無敵: 5-7F (全身)
  • 全体: [着地(平坦な地形)/落下]
    • 70F / 52F
  • 着地硬直: 21F
  • 撃墜%: [始->持続1->持続2]
    • 86% -> 165% -> 計測不可
  • 足場の端で繰り出した場合、ダッシュ攻撃のように端で止まることなく落下する。このワザを出した高度を下回ったあたりで行動可能になるので、自滅の心配はない。
  • 持続1以外には、相殺判定が無い。

  • 出始めはロックマンのワザの中で最大のふっとばし力を持つ。後スキはかなりもののだが、この威力と出の早さを兼ね揃えているのは魅力的で、ダッシュキャンセルの有用性がとても高い。
  • 相手の大技を近距離でガードや回避をした後や、着地隙が狙い目。通常必殺ワザから繋げることも可能。
  • 出始めは範囲がとても小さく密着していないと当たらない。


下強攻撃

"スライディング"
ロックマン (SP) 下強.jpg

スライディングキックで移動しながら攻撃。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 8% -> 5%
  • 発生: [始->持続]
    • 5-8F -> 9-21F
  • 無敵: 3-12F (両足先)
  • 全体: 46F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 227% -> 412%
  • 相殺判定が無いワザ。

  • 移動を兼ねており、ロックバスターと同じく強攻撃では珍しいタイプの攻撃。
  • 動作中は低姿勢なので、一部の攻撃を避けつつ接近、攻撃可能。なお相殺判定は無いので避けれず接触すると攻撃を受けることになる。


横スマッシュ攻撃

"チャージショット"
ロックマン (SP) 横スマ (1).jpg

太陽エネルギーを凝縮した強力な弾を発射する。

  • ダメージ: 11.5-14.95%
  • 発生
    • ホールドなし: 19-42F
    • ホールド最大: 79-108F
  • ホールド開始: 10F
  • 全体
    • ホールドなし: 54F
    • ホールド最大: 114F
  • 吸収:
  • 撃墜%: 135-102%
  • スマッシュホールドするほど、威力に加えて、弾のサイズ・飛距離が増す。
  • このワザのスマッシュホールド最大ダメージ倍率は1.3倍に設定されている(通常は1.4倍)。
  • 相殺判定が無いワザ。
  • 電撃属性のワザだが、ヒットストップはかからない。

  • 飛び道具の弾を発射するだけあって、リーチは全ファイターの横スマッシュ攻撃で最長[4]。混戦地帯に向けて少し離れたところから撃てば当たりやすい。
  • 攻撃に当たって消されることがないので空中ジャンプが切れた相手が着地しようとしているところに撃ちこむのも有効。しかし、キャンセル不可のスマッシュ攻撃なので、反射ワザ持ちには要注意。
  • 最大まで溜めればガケつかまり中の相手にも当てることが出来る。


上スマッシュ攻撃

"スパークショック"
ロックマン (SP) 上スマ (1).jpg

両腕の電極を頭上で交差し電撃を発生させるスパークマンの武器。

  • ダメージ: 計15.5-21.7% (2-2.8% + 1.5-2.1%*5 + 6-8.4%)
  • 発生
  • ホールド開始: 5F
  • 全体: 68F
  • 撃墜%: 122-84%[6]
  • 電撃属性のワザだが、ヒットストップはかからない。

  • スマッシュ攻撃にしてはふっとばし力は少々物足りないが、持続が長い上に強い判定のおかげで打ち負けることがほとんどなく、一度ヒットすると相手を巻き込んで最後までヒットする。そのため対空技に持って来いの性能。急降下攻撃に合わせて使用するといい感じ。
  • 後隙はスマッシュ攻撃らしく大きめなので乱発しないこと。


下スマッシュ攻撃

"フレイムブラスト"
ロックマン (SP) 下スマ (1).jpg

屈んで地面に向けた両腕から火柱を噴出させるフレイムマンの武器。

  • ダメージ: [始->持続1->持続2]
    • 17-23.8% -> 14-19.6% -> 9-12.6%
  • 発生: [始->持続1->持続2]
    • 17F -> 18-19F -> 20-33F
  • ホールド開始: 5F
  • 全体: 78F
  • 撃墜%: [始->持続1->持続2]
    • 89-55% -> 112-74% -> 381-282%

  • 出始めは地上の相手にしか当たらないが、威力は下スマッシュ攻撃の中でも高め。しかしガードされると隙だらけになるので、反撃されるリスクも高い。
  • 発動時に姿勢が低くなるので、空中からくる相手への迎撃としての使い方も可能。


前空中攻撃

"フレイムソード"
ロックマン (SP) 前空中.jpg

燃える剣を前方へ振り下ろすソードマンの武器。

  • ダメージ: [始:先端/先端以外 -> 持続]
    • 8.5%/8% -> 5%
  • 発生: [始->持続]
    • 9-11F -> 12-17F
  • 全体: 40F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%: [始:先端/先端以外 -> 持続]
    • 148%/156% -> 310%

  • 威力は低いが、攻撃範囲が広く、出が早め。後空中攻撃と並ぶロックマンの希少な近距離戦で気軽に振れるワザ。


後空中攻撃

"スラッシュクロー"
ロックマン (SP) 後空中.jpg

後ろに向き斬撃を高速で放つスラッシュマンの武器。

  • ダメージ: 計12% (3%+4%+5%)
  • 発生: 4-5F , 7-8F , 10-11F
  • 全体: 44F
  • 着地硬直: 20F
  • 撃墜%: 142%

  • 攻撃範囲が広く、出が早い。前空中攻撃と並ぶロックマンの希少な近距離戦で気軽に振れるワザ。
  • 画面外近くで当てれば撃墜が狙える。ロックマンの他の撃墜手段はリスクが大きい物が多いので、反転ジャンプガケ奪いを使えるとかなりフィニッシュが楽になる。


上空中攻撃

"エアーシューター"
ロックマン (SP) 上空中 (1).jpg

小型の竜巻を上に向けて発射するエアーマンの武器。

  • ダメージ: 計21% (3%*3+2%*3+1%*4+2%)
  • 発生: 11-61F[7]
  • 全体: 53F
  • 着地硬直: 20F
  • 吸収: ×
  • 撃墜%: 138%[6]
  • 最初の3段までが最も威力が高い。その後の3段が2%、以降の攻撃はノーリアクションで連続ヒットする
    • 1%と最後の2%の部分には相手を上に押し出すが発生する。
  • 竜巻は物理系の飛び道具。なお、反射されると逆さまに跳ね返り。ベクトルがメテオと同じ真下に反転する。とはいえ吹っ飛びが微弱で中間以降はノーリアクションなためこれで撃墜されることはまず有り得ない。

  • 風圧で相手を浮かせるという変わったふっとばし方をする空中攻撃。例に漏れず飛距離と持続が長いので、空中の相手へのダメージ蓄積に効果的。相手の蓄積ダメージが高く高空にいるのなら撃墜も狙える。


下空中攻撃

"ハードナックル"
ロックマン (SP) 下空中 (1).jpg

真下に向けて拳を発射するハードマンの武器。

  • ダメージ: [始->持続(メテオ)]
    • 14% -> 12%
  • 発生: [始->持続(メテオ)]
    • 23-25F -> 26-35F
  • 全体: 64F
  • 着地硬直: 14F
  • 吸収: ×
  • 撃墜%: [始->持続(メテオ)]
  • 空中にいる相手に持続部分をヒットするとメテオスマッシュになる。それ以外は斜めに吹っ飛ばす。
  • 使用すると拳を発射するまでの間ロックマンが滞空し、発射と同時に落下する。
    • ただし、急降下中に出した場合は滞空できない。

  • メテオになるタイミングが遅く、判定も小さいものの、上手く使いこなせば安全地帯から狙えるローリスクな撃墜手段となる。発射までは左右の空中制動が効くので、命中精度を上げることが肝心。


つかみ

"つかみ"
ロックマン (SP) つかみ (1).jpg

つかんだ相手を持ち上げる「スーパーアーム」。ガッツマンの武器。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 6-7F
    • ダッシュつかみ: 9-10F
    • 振り向きつかみ: 10-11F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 37F
    • ダッシュつかみ: 45F
    • 振り向きつかみ: 40F
  • 掴まれた相手は宙に浮いた状態になるが、自然につかみはずしが起きた場合は必ず地上つかみはずしになる。



つかみ攻撃

"スーパーアームグリップ"
ロックマン (SP) つかみ攻撃.jpg

掴んだ相手を持ち上げたまま、腕を僅かに突き上げてダメージを与える。

  • ダメージ: 1.3%
    • 1秒毎のダメージ効率: 4.105%
  • 発生: 1F
  • 全体: 6F


前投げ

"スーパーアームスルー"
ロックマン (SP) 前投げ.jpg

前に放り投げる。

  • ダメージ: 8%
  • 撃墜%: 244%

  • ロックマンの投げの中では全体動作が最も短い。


後投げ

"スーパーアームバックスルー"
ロックマン (SP) 後投げ.jpg

振り向きつつ後ろに放り投げる。

  • ダメージ: 11%
  • 撃墜%: 178%


上投げ

"スーパーアームトップスルー"
ロックマン (SP) 上投げ.jpg

上に放り投げる。

  • ダメージ: 7%
  • 撃墜%: 216%

  • サドンデスでは安定した撃墜ワザとなる。背後に壁がある場合は後投げよりもこれを使った方が確実。


下投げ

"スーパーアームボトムスルー"
ロックマン (SP) 下投げ.jpg

地面に叩きつける。

  • ダメージ: 4.5%
  • 撃墜%: 307%


通常必殺ワザ

"メタルブレード"
ロックマン (SP) NB (1).jpg

回転する刃を投げるメタルマンの武器。8方向に投げられ当たった相手を貫通する。

  • ダメージ
    • 生成: 5%*n
    • アイテム投げ: 3%*n
  • 発生
    • 後ろ投げ以外: 16-64F (ヒット間隔: 6F)
    • 後ろ投げ: 18-66F (ヒット間隔: 6F)
  • 全体
    • 後ろ投げ以外: 42F
    • 後ろ投げ: 44F
  • 吸収: ×
  • 撃墜%
    • 生成: 695%
    • アイテム投げ: 584%
  • 投げるまでにスティックを倒すことによって投げる方向を8方向に撃ち分け可能。後ろ3方向に投げるときには、上半身を後ろに捻って投げる。
    • 方向転換必殺ワザに対応しているため、入力してから3F目までに後ろ入力をしていると投げ方は変わらずロックマンの向き自体が変わる。
  • メタルブレードは重力の影響を受けずに直進し、相手やモノを貫通する。
  • 地形に当たると突き刺さり、投擲アイテムとして自身や相手が拾えるようになる。
    • アイテム投げで飛ばすメタルブレードは最初に出した時よりも威力が下がる。また、弾き入力で威力や弾速が増加しない。なお、アイテム投げなので、投げる方向の指定は4方向のみとなる。
  • メタルブレードは画面内に一つしか生成できない。既にある状況で使うと、空振りをして不発となる。

  • 投げる方向が決まるのは、必殺ワザボタンを押してから最初にスティックを倒したときで、それ以降の変更は効かない。思った方向に投げられない時(特に斜め方向)はこの仕様を意識するといいかもしれない。


横必殺ワザ

"クラッシュボム"
ロックマン (SP) 横B (1).jpg

爆弾を水平に飛ばすクラッシュマンの武器。地形や相手に貼りつき時間をおいて爆発する。

  • ダメージ: 爆発: 計10% (1.5%*4+4%)
  • シールド削り値: ヒット1-4: +1%
  • 発生
    • 爆弾: 19-70F
    • 爆発: 1-18F (ヒット間隔: 5F) , 19-22F
  • 爆発に要する時間: 120F
  • 全体: 44F
  • 吸収: ○ (爆発)
  • 撃墜%: 429%[6]
  • 弾は相手や地形に当たると付着し、2秒経過後に爆発する。相手にくっつけた場合、相手はロックマンを含む別の誰かに接触することでなすりつけることができる。
    • 直進中の弾は、攻撃を受けるか、ファイター以外のキャラやアイテムなどのオブジェクトに当たった場合は、弾が即爆発する。
    • 爆発はロックマンにもヒットする。
  • 爆発は「クラッシュボムを発射した向き」の斜め後ろに吹っ飛ぶ。
  • 弾は物理系の飛び道具で、爆発はエネルギー系扱いになる。
  • クラッシュボムは画面内に一つしか生成できない。既にある状況で使うと、空振りをして不発となる。

  • 低%なら、ヒット間隔中にシールドで割り込める。
  • くっつけた後爆発に巻き込まれない位置で待ち、爆発のヒットを確認したらふっ飛んだ相手を空中攻撃で追撃するとおいしい。ただし吹っ飛び方向の関係で、くっつけた後に反対側に回る必要がある。


上必殺ワザ

"ラッシュコイル"
ロックマン (SP) 上B (1).jpg

たよれる相棒ラッシュを呼び出す。背中のコイルで大ジャンプ。

  • ダメージ: なし
  • 発生: 1-120F
  • 無敵: 7-10F (当たり無し全身無敵)
  • 撃墜%: -
  • 地上で発動すると登場したラッシュは少しの間その場にとどまり続ける。空中で使用するとラッシュは真下に落下していき、着地すると地上で出現したときと同じようにその場に留まり続ける。
  • 出現したラッシュにはしばらく居続け、誰でも乗って大ジャンプすることができる。
    • このワザを発動したときの上昇よりも、その後にラッシュに乗ったときの方が上昇量が大きい。
  • 一度使用すると、着地するか、ガケつかまりするか、再度ラッシュに乗るまで再使用できなくなる。
  • 既にラッシュがいる状態で使用すると、ラッシュがロックマンの元にテレポートした上でジャンプさせる。

  • 上昇距離が高く、使用後の行動可能なので自由度が高い。復帰だけでなく、空中の相手へ追撃に向かう時にも使える。


下必殺ワザ

"リーフシールド"
ロックマン (SP) 下B (1).jpg

4枚の葉を飛ばして攻撃するウッドマンの武器。ボタン長押しで少しの間とどまり身を守る。

  • ダメージ
    • 展開: 1.5%*n
    • 発射: 3.8%*n
  • 発生
    • 展開: 7-44F (~84F) (ヒット間隔: 18F)
    • 発射: 12-61F (ヒット間隔: 11F)
  • 全体
    • 展開: 33F
    • 発射: 53F
  • 吸収: ×
  • 撃墜%
    • 展開: 撃墜不可
    • 発射: 476%
  • 入力するとロックマンを周回する木の葉型ビットを展開する。ボタン押しっぱなしでビットを維持し、必殺ワザボタンを離すか攻撃ボタンを押すとビットを発射する。ビットを維持したまま移動することも可能。最長で75F目まで維持可能。
  • リーフシールドを発射する際、地上では立ち止まるが、空中では移動しながら発射できる。
  • 展開中のリーフシールドは連続ヒットする。発射した時は相手の体格の大きさと蓄積ダメージで変化するが、基本的には2ヒットする。
  • リーフシールドは展開中・発射中共に、相殺されても消えない。

  • リーフシールド展開中は他の行動はできない。動作が長いので場外にうっかり出てしまっての自滅に注意。
  • 飛び道具自体は高性能で、弱い飛び道具なら打ち消しながら飛び、広範囲で当てやすい。


最後の切りふだ

"ロックマンスペシャル"
ロックマン (SP) 最後の切りふだ.gif

ギャラクシーマンの武器「ブラックホールボム」で相手を吸い込み、歴代ロックマンとブルースフォルテと共に一斉射撃。

  • ダメージ: 計44.2% (1%+2%+2.4%*13+10%)
  • 撃墜%: 51%[8]
  • 最初に発射するブラックホールボムが当たると発動する初撃型の切りふだ。
  • 発射した弾は、相手に当たるか必殺ワザボタンを入力すると爆発する。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】後→前の順で蹴りながら起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後の順で蹴りながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】後→前の順で蹴りながら起き上がる。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

ロックマン (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケを登りつつ足を真っ直ぐ伸ばして蹴る。

  • ダメージ: 9%


アピール

  • 上アピール
    片腕を上げると同時にバスターに変形させる。
  • 横アピール
    後ろを向いてキメポーズ。
  • 下アピール
    バスターを地面に着けると、原作のテレポートのようにロックマンが光の筋となり、瞬間的に一時戦線離脱。消える瞬間は攻撃をかわすことができる。
上アピール 横アピール 下アピール
ロックマン (SP) 上アピール.gif ロックマン (SP) 横アピール.gif ロックマン (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 1.0 1.1 持続によるふっとばし力の減衰あり。
    1発目: 7-9F -> 10-13F -> 14-30F
    2発目: 19-21F -> 22-25F -> 26-42F
    3発目: 31-33F -> 34-37F -> 38-54F
  2. Cスティック攻撃の入力仕様上、わずかに前進もする。
  3. 詳細: 7F , 10F , 13F , 16F , 19F , 22F , 25F , 35F
  4. 通常ワザとしては、むらびとしずえの前後空中攻撃に並ぶリーチ。
  5. 詳細: 8F , 11-12F , 15-16F , 19-20F , 23-24F , 27-28F , 31F
  6. 6.0 6.1 6.2 全段ヒット時。
  7. 詳細: 11-18F (ヒット間隔: 3F) , 19-32F (ヒット間隔: 5F) , 33-55F (ヒット間隔: 5F) , 56-61F
  8. ロックマンを足場端に立たせた状態で使用し、追加入力せずに当てた場合。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ