弱攻撃
前方へ雷を纏った掌底打ち。
- 単発攻撃なのでその場回避に弱いが、百裂攻撃のような大きめのスキや、最終段のタイミングを狙い澄ましジャストガードで防がれるというリスクが生じない。
- ガノンのワザのなかでは発生が早いが、他ファイターの弱・強攻撃はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に暴れると、発生負けしたりガードキャンセルなどで後隙を突かれたりする危険性がある。
- リーチとダメージに優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できる。
- 打点が高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選びたい。
ダッシュ攻撃
一瞬速度を上げ、前方にショルダータックル。
- ダメージ: 15% -> 11% [始->持続]
- 発生: 10-12F -> 13-19F [始->持続]
- 全体: 37F
- ガード硬直: 14F -> 13F [始->持続]
- ガード硬直補正倍率: 1.3倍 [持続]
- シールド削り値: +1%
- 撃墜%: 119% -> 244%[2] [始->持続]
- 打撃属性。
- 出始めはダメージ・ふっとばし力・攻撃判定に優れる。相手のワザが攻撃判定の弱いものであれば、強引に潰しつつワザを出し続けられる。
- わりあい素早く前進するため、着地狩りや差し込みが可能。
- 出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら追撃および連係、中〜高%なら追撃や着地狩り、130%以上なら直接撃墜に持ち込める。
- 持続(カス当たり)部分は、あえて高%の相手に当てることで、浮きを低く抑え、追撃をしやすくできる。
- 相手が低%ならコンボの始動ワザにもなる。
横強攻撃
脚の曲げ伸ばしによる反動を活かした蹴り。
- ダメージ: 13% / 14% [腰から脚/足首から先]
- 発生: 10-12F
- 全体: 39F
- ガード硬直: 12F / 13F [腰から脚/足首から先]
- 撃墜%[3] [腰から脚/足首から先]
- 中央: 122% / 132%
- 崖際: 89% / 96%
- 打撃属性。
- ダメージ・ふっとばし力が高い。発生も撃墜向けのワザとしては優秀な部類。
- ほぼ真横に吹っ飛ばすため、横方向の復帰力が低いファイター(ガノンドロフ、リトル・マック、クラウドなど)に特に有効。
- 時には引きステップやステステなどを織り交ぜ、振り向きつつ放つのも良し。
- 攻撃前に脚部を引くおかげで、相手の攻撃を避けながらワザを出せる。
縦に狭い攻撃判定。
上強攻撃
脚を高く上げ暫し力を溜めたのち、爆発を伴う渾身の踵落とし。
- ダメージ 爆発: 24% -> 13% [始->持続]
- 発生
- 風: 6-52F
- 爆発: 60-61F -> 62-63F [始->持続]
- 全体: 94F
- ガード硬直
- 爆発: 21F -> 12F [始->持続]
- シールド削り値: +20%
- 撃墜% [爆発(始)]
- 67% / 39%[4] [中央/崖際]
- 攻撃前に、踵落としが当たる間合いに引き寄せる風が発生する。
- 風の判定はファイターにのみ影響する。
- 爆発の出始めが相手ファイターにヒットすると必殺ズーム演出が入る。
- 爆発の先端と持続部分には相殺判定がない。
- 火炎属性。
- 強攻撃としては規格外の大ワザ。#横スマッシュ攻撃の最大ホールドに迫るほどの破壊力を誇る。
- 発生がたいへん遅いため、基本的には4人以上の乱闘で当たるのを期待して振るワザ。
- 爆発の出始めは、相手のシールドを一撃で破壊できる。慣れない相手には分からん殺しとしても機能する。
- 爆発の攻撃判定は上下に伸びているため、無敵が切れた崖掴まりに対して有効。仕掛ける際は間合いとタイミングを見極めたい。
- 風は近くの無抵抗な相手を引き寄せ、とどめておくだけの力はある。しかし拘束力は低く、走行などで範囲外まで危なげなく逃げられる。
爆風は台の下まで伸びている。
ただし、この程度の段差でもしゃがみなどでかわせてしまう。
爆発直前まで風で相手を引き寄せるが、抵抗する相手に対してはほぼ無力。
なお、この爆発は地形を貫通する。乱戦時に不意打ちが狙えるかもしれない。
下強攻撃
しゃがんで足を前に突き出す。
- ガノンの地上攻撃の要。ガノンの体術のなかで最も前方のリーチが長い。
- リーチが長いわりに発生が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
- 上方気味に吹っ飛ばすため、相手が低〜中%ならダメージ蓄積や追撃の起点作り、高%以降なら高く飛ばすことで着地狩りに転じたり、そのまま直接撃墜できたりするため、なにかと重宝する。
- 多用によるOP相殺の影響を受けやすい点に注意。
- 発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
横スマッシュ攻撃
大剣による大振りな斬撃。
- ダメージ・ふっとばし力・攻撃判定・攻撃範囲に優れるガノンドロフの代名詞的ワザ。4人以上の乱闘になると真価をより発揮する。
- ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆どない点に注意。実質的には剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
- 対地時の前方のリーチは、密着させるように並ばせた3体のマリオ全員に当たるぐらい長い。クッパの場合は2体。
- 発生が遅いため乱用は禁物だが、乱戦時なら、多少ぶっぱなすのも悪くはないかもしれない。
- リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、あるいは相手のワザごと叩き斬るのも有効。
- 攻撃範囲が前方斜め上に広いため、"戦場"などの浮遊台上の相手への攻撃や、対空および飛び込みに対する迎撃にも役立つ。
- 強烈なふっとばし力をもつので、上手く当てられれば相手の攻めを躊躇させる効果にも期待できる。
- 先端部の打点が低いため、一部のファイターを除き、崖掴まり中の相手にも当てられる。無敵が付かない2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
- 余談だが、相手もガノンの場合、相手の「魔人拳」と同時に出すと、ギリギリでガードが間に合う。
- また、攻撃動作がアイクの横スマッシュ攻撃に似ている[7]。あくまで似ているだけであり、同じという訳ではないが。
- SP Ganondorf Dtilt 04.jpg
クルールの姿勢は優秀だが、やられ判定が大きいため、#下強攻撃ですら当たる。
- SP Ganondorf Dtilt 05.jpg
左側ではかすりもしない。
上スマッシュ攻撃
大剣を前方から後方に向かって大きく振り上げる。
- ダメージ: 21-29.4% / 24-33.6% [右腕/剣]
- 発生: 20-25F
- ホールド開始: 10F
- 全体: 61F
- ガード硬直: 14F/15F [後方根本/それ以外]
- 撃墜%: 98-58% / 87-47%[9] [右腕/剣]
- 斬撃属性。
- ダメージ・ふっとばし力・攻撃判定・攻撃範囲が優秀。全ファイターの上スマッシュ攻撃のなかでもトップクラスの火力がある。
- 前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする地上回避などに対しても有効。
- 台上にいる相手への攻撃手段としても便利。"戦場"の浮遊台程度の広さなら丸々カバーできる。
- 動作の後半は、ガノンが後ろに反り返るためか、姿勢が若干低くなる。これにより、かち合いなどで多少打ち負けにくくなる。
- 余談だが、攻撃動作がアイクの上スマッシュ攻撃に若干似ている[10]。
下スマッシュ攻撃
前方へ大剣の柄を突き出し、次に後方へ大剣の刀身を突き出す。
- ダメージ: 5-7% + 15-21% [前+後]
- 発生: 15-18F -> 35-38F [前->後]
- ホールド開始: 5F
- 全体: 59F
- ガード硬直: 4F -> 10F [前->後]
- 撃墜%: 95-61%[11] [後]
- 1段目で相手を後方に運び、2段目で後方に大きく吹っ飛ばす連続ヒットワザ。
- 工夫次第では、こちらの背後に回り込むような回避にも対応できなくはないが、2段目(後方)の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
- 基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
- 後方に向かってほぼ真横に吹っ飛ばすため、画面外付近で画面外を背負っている時や、復帰に難のあるファイターが相手の時には優先的に狙うのも手。
- 横・#上スマッシュ攻撃よりは発生が早いため、反撃に使える場面もないわけではない。
- 相手の硬直の長さによるが、強攻撃や(小ジャンプ)空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的で、このワザを選択するのもアリ。
- 前方のリーチがガノンにしては短いので、普段の間合いではあまり出番がないかもしれない。
- 相手ファイターによるが、地上版「炎獄握」で掴んだ相手が、受け身を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが確定することがある。
- 発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
- 余談だが、攻撃動作がクラウドの下スマッシュ攻撃に似ている[12]。
通常空中攻撃
前方へ二連蹴り。
- ダメージ: [始->持続]
- 1段目: 7% -> 5.25%
- 2段目: 12% -> 9%
- 発生: [始->持続]
- 1段目: 7-8F -> 9-12F
- 2段目: 17-18F -> 19-26F
- 全体: 40F
- ガード硬直: [始->持続]
- 1段目: 3F -> 2F
- 2段目: 5 F-> 4F
- 着地硬直: 10F
- 着地硬直発生: 4-36F
- 撃墜%: [始->持続]
- 1段目: 202% / 919% -> 251% / 撃墜不可 [足先と尻/膝]
- 2段目: 124% -> 163%
- 1段目は尻とつま先に個別の判定がある。これに触れるとカス当たりとなり、2段目に繋ぎにくくなってしまう。
- ガノンのワザのなかでは発生が早く、主に牽制・追撃および連係・暴れの手段として役に立つ。
- それでいてヒット後の状況や威力も良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられる。
- 攻撃判定が出続けているわけではないが、2段攻撃なので実質的な持続は長い。
- そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を置きとして用いるならこのワザが最適。
- 1段目にはカス当たりが存在するため、相手の蓄積ダメージ次第で軽く吹っ飛んでしまい、2段目に繋がらないことがある。
- 画面外付近なら直接撃墜の一択にもなる。しかしその万能さから、多用によるOP相殺の影響を受けやすい点に注意。
前空中攻撃
大きく振りかぶって拳を振り下ろす。
- ダメージ: 18% / 17% [腕/肩]
- 発生: 14-19F
- 全体: 44F
- ガード硬直: 6F
- 着地硬直: 13F
- 着地硬直発生: 7-44F
- 撃墜%: 96% / 103%[13] [肩/腕]
- 発生は遅いが、ダメージ・ふっとばし力・攻撃判定・リーチに優れる。持続も長く、前方の真上から真下まで攻撃可能。
- 真下の攻撃判定は、ダウンやしゃがみなどで姿勢が低くなった相手に対し機能する。
- 発生が遅いため、ジャストガードされやすい点に注意。
- ダメージが高いので、ガードで受けた相手のガード硬直が多少大きめになる。先端当てを心掛ければ、幾分反撃されにくくなる。
- むしろ空振りすると少なからぬ隙ができるため、ガードをされそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良いケースも。
斜め下への攻撃としても有用。差し込みの際はこの部分が当てやすい。
後空中攻撃
振り向きざまに裏拳。
- ダメージ: 18.5% / 17% [拳/腕]
- 発生: 10-12F
- 全体: 35F
- ガード硬直: 6F
- 着地硬直: 11F
- 着地硬直発生: 7-21F
- 撃墜% [先端以外/先端]
- ダメージ・吹っ飛ばし力は高水準だが、攻撃判定が狭いため、よく狙って出す必要がある。
- 牽制として、小ジャンプから仕掛けるのも時には有効。ただし持続が短く、着地硬直が#通常空中攻撃より長い点には注意。
- ガノンのワザのなかでは発生が早めで、崖外にいる相手への攻撃や、崖奪いからの追撃にも役立つ。
上空中攻撃
宙返りしつつ蹴り上げるオーバーヘッドキック。
- ダメージ: 13%/12%->11%/10%->8%/6% [始->持続1->持続2|根本/先端]
- 発生: 8-10F->11-13F->14-16F [始->持続1->持続2]
- 全体: 33F
- ガード硬直: 5F/5F->5F/4F->4F/3F [始->持続1->持続2|根本/先端]
- 着地硬直: 11F
- 着地硬直発生: 1-24F
- 撃墜% [根本(始)/先端(始)]
- ガノンのワザのなかでは発生が早め。前方から真上、そして後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
- 対空手段や追撃および連係、お手玉、復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの暴れ等様々な用途に役立つ。威力が高いだけに直接撃墜にも使える。
- ダメージ・吹っ飛ばし力は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
- 発生自体は早いほうではないが、ジャンプ踏切が早い(全ファイター共通)ため、小ジャンプから使うぶんにはさほど支障はない。
- 発動時に上体を水平にするため、通常の小ジャンプよりもやられ判定の最低位置が高くなる。
- 地上での上入力ワザが総じてスキが大きいため、対空攻撃として多用することになる。よってOP相殺の影響を受けやすいため、このワザで撃墜を狙う場合は要注意。
出始めは前方を攻撃。背の高い相手なら対地でも当たる。
- SP Ganondorf Uair 06.jpg
このくらいまでなら触れても平気。やられ判定はくるぶしより上。
サムスの最大「チャージショット」。
- SP Ganondorf Uair 10.jpg
しかし後ろ向きなら、正に紙一重のタイミングで回避できる。
- SP Ganondorf Uair 11.jpg
かなりシビアなため、実戦で狙うのは無謀か。
Wii Fit トレーナーの最大「太陽礼拝」。難易度はダークサムス以上サムス未満。
下空中攻撃
踏みつけるように真下に両足を突き出し、相手に電撃を送り込む。
- ダメージ: 19%/17% [足/腰]
- 発生: 16-18F
- 全体: 44F
- ガード硬直: 7F/6F [足/腰]
- 着地硬直: 16F
- 着地硬直発生: 4-31F
- 撃墜%: 125%/25%/?% | クッパ: 150%/30%/?% [足/足(崖外)/腰] (対地はベク変有)
- 足部分はメテオスマッシュ。腰部分は前方斜め上に吹っ飛ばす。
- 腰部分は、攻撃判定の大きさがガノンの体とほぼ同じ。ファイター同士は重なりにくいため、立ち状態の相手にはヒットさせにくい。
- メテオワザのなかでも屈指のダメージ・吹っ飛ばし力を誇る。相手ファイターの復帰力次第では、たとえ0%でも真下が画面外の位置で喰らえばひとたまりもない。
- 地上のマリオに小ジャンプからメテオ部分を当てた場合、マリオが0〜12%だと地上でひるむだけだが、13〜50%だと軽く浮く[14]。
- 崖外の、崖の側面に接触するほど台上に近い位置の相手にメテオ部分を当てた時、相手が崖の側面側にベク変をし、壁受け身を取ることで、被撃墜を免れられてしまうことがある。
- 攻撃前に大きく脚を畳むため、攻撃判定が縦に狭い攻撃なら、このワザをタイミング良く出すことで、攻撃動作でもって避けることも可能。
脚を畳む動作。やられ判定が縦に狭くなる。
つかみ
腕を振って胸ぐらに掴みかかる。
- 発生:
- 立ちつかみ: 8-10F
- ダッシュつかみ: 11-13F
- 振り向きつかみ: 12-14F
- 全体:
- 立ちつかみ: 38F
- ダッシュつかみ: 46F
- 振り向きつかみ: 41F
- 発生・範囲ともに今ひとつな性能だが、ガードキャンセルから出せるので、反撃手段としてお世話になることが多いかも。
- 各種投げのダメージは、自身の他ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。
つかみ攻撃
掴んだ相手に膝蹴り。
- ダメージ: 1.6%
- 1秒毎のダメージ効率: 4.364%
- 発生: 2F
- 全体: 7F
前投げ
相手の腹を殴り前方に低く飛ばす。
- ダメージ: 計13% (5%+8%)
- 発生: 11-12F/13F [打撃/投げ]
- 全体: 39F
- 撃墜%: 崖際: 170% (ベク変・移動回避緩和有)
- 5%部分は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ。
後投げ
相手を後方に蹴り飛ばす。
- ダメージ: 計10% (5%+5%)
- 発生: 12-13F/14F [打撃/投げ]
- 全体: 49F
- 撃墜%: 崖際: 160% (ベク変・移動回避緩和有)
- 最初の5%部分は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ。
- 画面外付近かつ、画面外を背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面ではほかの投げのほうが有用。
- 高%の相手なら撃墜も狙えるが、ガノンは決定力のあるワザに事欠かないため、できればもっと早期にほかの択でフィニッシュを決めたい。
上投げ
相手を真上にかち上げる。
ほかほか補正最大時の予測線。
下投げ
地面に相手を叩きつける。
- ダメージ: 7%
- 発生: 23F
- 全体: 39F
- 撃墜%: 390% (ベク変有)
- 単発ダメージが低い代わりに、相手が低%なら投げた後に追撃が狙いやすい。
- ガノンの投げワザのなかで唯一打撃投げで無い。
- "終点"中央のマリオの撃墜に最低380%必要。サドンデスで相手を掴めた時はほかの投げを選ぶこと。
通常必殺ワザ
暗黒の力を集中させて放つ強烈な拳撃。相手の攻撃にものけぞらず強引にくり出す。
- ダメージ [通常/振り向き]
- 地上: 30%/37% | 空中: 38%/40%
- 発生: 70-73F / 80-83F [通常/振り向き]
- スーパーアーマー: 地上: 11-67F/21-74F [通常/振り向き]
- 全体: 117F/127F [通常/振り向き]
- ガード硬直 [通常/振り向き]
- 地上: 26F/31F | 空中: 32F/34F
- 撃墜% [通常/振り向き] (ベク変・移動回避緩和有)
- 発動直後に、向いている方向とは逆に左スティックを倒すと振り向き版に移行。拳撃が10F遅くなるが、攻撃力と吹っ飛ばし力が上昇し、リアクション影響値に比重が傾く。
- 11F(振り向き時は21F)の時点で着地している場合、SA(スーパーアーマー)が付く。ただし、地上振り向き版の場合はSAの発生と持続時間が10Fほど劣化する。
- 相手ファイターにヒットすると、通常・振り向き問わず必殺ズーム演出が入る。
- 空中でも使えるが、発動後は横の慣性が消えて垂直に落下することになる。
- 振り向き版に移行すれば、再び横慣性を付けられるようになる。
- 空中で発動しても、裏拳が出る前に着地した場合は地上版の攻撃性能になる。
- 対地時の前方のリーチは、通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせた3体のマリオ全員に攻撃が当たるぐらい広い。クッパだと2体。
- 基本的に発生が非常に遅く、1on1の状況では相当量の技巧を凝らさない限りまず当たらない。
- 一方、4人乱闘では適当に出しても、たまたま自分のほうへ吹っ飛んできた相手に大当たりということも。
- ただし、地上通常版はかなりの長さのSAが付く。それを活かすことでヒットが確定する状況もないわけではない。
- 急降下系のワザや重量級のスマッシュ攻撃のような、後隙が大きいワザを相手が発動した時が狙い目。
- 基本的には、相手の攻撃を先読みして重ねるように発動し、攻撃をSAで受けきって拳撃でカウンター、といった具合になるよう頃合いを見計らう必要がある。
- SA発生中に"ブリンスタ"の酸・"ノルフェア"などの溶岩といった移動するダメージゾーンに巻き込まれると、SAが切れるまでひるまず、相当なダメージを蓄積されることになる。
- 誤解されがちだが、空中で入力しても10Fまでに着地していればSAが付与される。これを利用し、まれに低空からこのワザのSAで切り返しを図ろうとする場合も。非確定連携を仕掛ける相手は、このことを知らないと高確率で餌食になる。
- 急降下系のワザや重量級のスマッシュ攻撃のような、後隙が大きいワザを相手が発動した時が狙い目。
- 地上振り向き版はSA時間が縮む代わりに威力が向上。蓄積%が一定以上の相手にはホームランバットをも凌ぐ吹っ飛ばし力になるので、ホームランコンテストでも有効。
- 空中版は吹っ飛ばし力が大幅に上昇しベクトルも真横になるが、早い段階でSAが完全になくなる上に拳撃前に着地すると地上版の威力に戻るため、自力で出すのは不可能。
- SP Ganondorf NB 04.jpg
SAを利用すれば大ワザに対する反撃が可能。
- SP Ganondorf NB 05.jpg
相手の動作や隙も、相応に長くないと成立しないが…
- SP Ganondorf NB 08.jpg
急降下系のワザも、後隙が長くこのワザで返しやすい傾向がある。
- SP Ganondorf NB 09.jpg
相手が急降下ワザを出した高度が高ければ、見てからでも確定する。
ただし、カウンターワザにはくれぐれもご用心。
- SP Ganondorf NB 11.jpg
素で一撃必殺なので、即死級の反撃は免れない。
- SP Ganondorf NB 23.jpg
地上通常版のベクトル。
- SP Ganondorf revNB 02.jpg
地上振り向き。"終点"中央のマリオは25%から撃墜可能。
- SP Ganondorf NBair 02.jpg
空中版。"終点"左端から、マリオを30%時点で右方に撃墜できる。
- SP Ganondorf revNBair 02.jpg
空中振り向きはまず決まらないが、蓄積%による飛距離の伸びは随一。
- SP Ganondorf NB 13.jpg
SAの検証。スマートボムを使用。
- SP Ganondorf NB 14.jpg
4ヒット…楽勝。
- SP Ganondorf NB 15.jpg
8ヒット…まだまだ余裕。
- SP Ganondorf NB 16.jpg
12ヒット…いけるか。
- SP Ganondorf NB 17.jpg
13ヒット(最終段)。耐えきってしまった。
- SP Ganondorf NB 18.jpg
煤だらけでも構えが解けない。
- SP Ganondorf NB 19.jpg
爆発のタイミングにもよるが、SAの信用度は十分に高いといえる。
- SP Ganondorf NB 20.jpg
ドリルを動作後半になってから撃ち込んだ場合。
- SP Ganondorf NB 21.jpg
殴る直前まではSAで耐えきるが、
- SP Ganondorf NB 22.jpg
次のフレームでひるんでしまう。流石に攻撃の瞬間までは持続しない。
横必殺ワザ
暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。
- ダメージ 地上: 12%/空中: 15%
- 発生: 地上: 16-30F/空中: 16-28F [掴み]
- スーパーアーマー: 地上: 18-41F [叩きつけ]
- 全体: 地上: 59F/57F [掴み/叩きつけ] | 空中: 37F [叩きつけ]
- 着地硬直: 空中: 20F
- 崖掴まり可能タイミング: 2F- [空中(前後)]
- 撃墜%: 地上: 直接撃墜不可 | 空中(道連れ): 蓄積%が自機より高いほど安定
- 前方に突進。掴み判定に触れた相手を掴み上げ、その場で地面に叩きつける。この時、掴まれた側は受け身を取れる。
- 第三者の妨害がない限り、つまり1on1の状況で当てれば、地面に叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
- 叩きつけを受けた相手ファイターの真下が崖掴まり可能な位置だった場合、掴まれた側は自動的に崖に掴まる。
- 一部のアシストフィギュアやステージキャラクター(フライングマンやトッテンなど)を掴んだ場合は、斜め上気味に吹っ飛ばす。
- 相手を掴まなかった場合は空振ったのち停止。空中版はしりもち落下になる。
- 地上版は、相手を持ち上げ叩きつけ終えるまでの間にSA(スーパーアーマー)が付く。
- 空中版は相手を掴み次第降下する。この時、掴んだ側はレバー操作で落下点を前後にずらせる。地面に触れた瞬間叩きつけに移行する。この時、掴まれた側は、地上版とは違って受け身不可となる。
- 地上・空中版ともにつかみワザゆえ、ガード中の相手にもヒットする。代わりに、通常つかみと同様、このワザも拘束が解けてから1秒間、連続では当たらない。
- 移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する「烈鬼脚」のほうが長い。
- 比較的素早く動けるため、地上移動が遅いガノンにとっては貴重なワザ。
- 移動の開始から終わり際まで掴み判定が持続しているため、回避狩りや着地狩りにも使える。
- 地上版のヒット後に相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに対し#下強攻撃のヒットが確定する。
- より高いリターンを得たいならば、あえて確定追撃は狙わずに、その後の起き上がり方を読んで、ほかのワザで追撃する方法もある。
- 相手が受け身を取った場合は、相手が後方・前方・その場受け身のどれを選ぶかを読み、追撃を試みることになる。
- 受け身や起き上がりを読み、再度このワザをヒットさせることも可能。読みを外さない限り一方的にこのワザを当て続けることもでき、ハマれば強力。通称“横B連”。
- 横方向への復帰ワザとしても使えるが、総合的な移動性能は「雷神掌」のほうが高い。
- 特定のアイテム(誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多のコンボ・連係を試みられる。詳しくはこちら。
相手が移動受け身できなければ#下強攻撃などにつながる。
- SP Ganondorf SB 07.jpg
移動受け身を取れても、他のワザで追いかけられる。
- SP Ganondorf SB 08.jpg
下強攻撃が届かない距離。
- SP Ganondorf SB 10.jpg
移動距離。台の左端で発動。
はじめに少し身を引く。打点の低いワザを避けつつ掴める。
- SP Ganondorf SB 14.jpg
この位置でほぼ同時にワザを出す。
- SP Ganondorf SB 15.jpg
攻撃動作で相手のワザを避ける。
- SP Ganondorf SB 16.jpg
相手の後隙などを突ける。
- いずれのワザも、最速で発動することを前提とする。
- 下強のみ、全ファイターに当たる。
参戦No. | ファイター | 確定ワザ | 備考 |
---|---|---|---|
01 | マリオ | 弱・横強・下強 | |
02 | ドンキーコング | 弱・横強・下強・(SJ)空N | |
03 | リンク | 弱・横強・下強 | |
04 | サムス | 弱・横強・下強 | |
04' | ダークサムス | 弱・横強・下強 | |
05 | ヨッシー | 弱・横強・下強 | |
06 | カービィ | 弱・横強・下強 | |
07 | フォックス | 弱・横強・下強 | |
08 | ピカチュウ | 弱・横強・下強 | |
09 | ルイージ | 弱・横強・下強 | |
10 | ネス | 弱・横強・下強 | |
11 | キャプテン・ファルコン | 弱・横強・下強 | |
12 | プリン | 弱・横強・下強 | |
13 | ピーチ | 下強 | |
13' | デイジー | 下強 | |
14 | クッパ | 弱・横強・下強 | |
15 | アイスクライマー | 弱・横強・下強 | |
16 | シーク | 弱・横強・下強 | |
17 | ゼルダ | 下強 | |
18 | ドクターマリオ | 弱・横強・下強 | |
19 | ピチュー | 横強・下強 | |
20 | ファルコ | 弱・横強・下強 | |
21 | マルス | 弱・横強・下強 | |
21' | ルキナ | 弱・横強・下強 | |
22 | こどもリンク | 弱・横強・下強 | |
23 | ガノンドロフ | 弱・横強・下強 | |
24 | ミュウツー | 弱・横強・下強 | |
25 | ロイ | 弱・横強・下強 | |
25' | クロム | 弱・横強・下強 | |
26 | Mr.ゲーム&ウォッチ | 弱・横強・下強 | |
27 | メタナイト | 弱・横強・下強 | |
28 | ピット | 弱・横強・下強 | |
28' | ブラックピット | 弱・横強・下強 | |
29 | ゼロスーツサムス | 下強 | |
30 | ワリオ | 弱・横強・下強 | |
31 | スネーク | 弱・横強・下強 | |
32 | アイク | 横強・下強 | |
33 | ゼニガメ | 横強・下強 | |
34 | フシギソウ | 弱・横強・下強 | |
35 | リザードン | 弱・横強・下強 | |
36 | ディディーコング | 弱・横強・下強 | |
37 | リュカ | 弱・横強・下強 | |
38 | ソニック | 弱・横強・下強 | |
39 | デデデ | 弱・横強・下強 | |
40 | ピクミン&オリマー | 弱・横強・下強 | |
41 | ルカリオ | 横強・下強 | |
42 | ロボット | 弱・横強・下強・(SJ)空N(1段目のみ) | |
43 | トゥーンリンク | 弱・横強・下強 | |
44 | ウルフ | 弱・横強・下強 | |
45 | むらびと | 弱・横強・下強 | |
46 | ロックマン | 弱・横強・下強 | |
47 | Wii Fit トレーナー | 下強 | |
48 | ロゼッタ&チコ | 下強 | チコが一緒にいた場合、チコに弱・横強・下強が当たる。 |
49 | リトル・マック | 下強 | |
50 | ゲッコウガ | 弱・横強・下強 | |
51 | Mii 格闘タイプ | 弱・横強・下強 | |
52 | Mii 剣術タイプ | 弱・横強・下強 | |
53 | Mii 射撃タイプ | 弱・横強・下強 | |
54 | パルテナ | 下強 | |
55 | パックマン | 弱・横強・下強 | |
56 | ルフレ | 弱・横強・下強 | |
57 | シュルク | 横強・下強 | |
58 | クッパJr. | 弱・横強・下強 | |
59 | ダックハント | 弱・横強・下強 | |
60 | リュウ | 弱・横強・下強 | 弱・横強は、わずかでも遅れると当たらない。 |
60' | ケン | 弱・横強・下強 | 弱・横強は、わずかでも遅れると当たらない。 |
61 | クラウド | 横強・下強 | |
62 | カムイ | 弱・横強・下強 | |
63 | ベヨネッタ | 下強 | |
64 | インクリング | 横強・下強 | |
65 | リドリー | 弱・横強・下強 | |
66 | シモン | 横強・下強 | |
66' | リヒター | 横強・下強 | |
67 | キングクルール | 弱・横強・下強・(SJ)空N | |
68 | しずえ | 弱・横強・下強 | 弱は、わずかでも遅れると当たらない。横強は、バウンド中のしずえのやられ判定との噛み合わせが悪いのか、まれに当たらないことがある。ダウン中は問題なく当たる。 |
69 | ガオガエン | 弱・横強・下強 | |
70 | パックンフラワー | 弱・横強・下強 | |
71 | ジョーカー | 弱・横強・下強 | |
72 | 勇者 | 弱・横強・下強 | 弱は、わずかでも遅れると当たらない。 |
73 | バンジョー&カズーイ | 弱・横強・下強 |
上必殺ワザ
ジャンプして相手をつかみ、電撃をあびせふっとばす。相手のシールドで防がれない。
- ダメージ
- 掴み: 計16.6% (電撃: 1.9%*4+リリース: 9%)
- 振り払い: 7%
- 発生:
- 上昇(掴み): 14-28F
- 振り払い: 34-36F
- 全体: 40F [掴み攻撃]
- 着地硬直: 30F
- 崖掴まり可能タイミング: 19F-/38F- [前/前後]
- 撃墜% [掴み]
- 入力すると緩やかに上昇する。上昇距離はそこそこ長い。
- 上昇中には掴み判定、終わり際の払い部分には打撃判定がある。
- 対地時の前方の掴み判定は、各種掴みより幾分長い。
- 使用後はしりもち落下になる。ただし、上昇中に相手を掴んだ場合は再度行動可能になり、再びこのワザを出すことができる。
- 掴み攻撃中の電撃は周囲のファイターにもヒットする。
- 上昇力が高めの復帰ワザ。ガノンの体格の大きさも手伝って、縦方向の復帰距離であればそれなりに稼げる。
- 掴み攻撃は、終了時にガノンが後方へ跳ね返る。
- 相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると、台上に届かなくなるおそれがあるので注意。
- 掴み攻撃は、横気味の低いベクトルで強めに吹っ飛ばす。吹っ飛ばし力が高いため、撃墜手段にもなる。
- 払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
- 地味に攻撃範囲が広いため、崖待ちに対する迎撃も可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。
- 相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから壁受け身を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の確定反撃が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。
- ダメージと、吹っ飛ばしの速度・ベクトル、後ろへの跳ね返りの距離の関係上、多少成立しにくくできる場合もあるが、条件が揃った時の、実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
- 少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、常に警戒は怠れない。
- ダメージと、吹っ飛ばしの速度・ベクトル、後ろへの跳ね返りの距離の関係上、多少成立しにくくできる場合もあるが、条件が揃った時の、実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
- 地対地の時、立ち掴みで掴める距離よりも少し遠くから掴むことができる。
払い攻撃。崖の攻防に役立つ。
- SP Ganondorf UB 06.jpg
攻撃判定が前方斜め上に広い。
下必殺ワザ
相手をなぎ倒して進む強烈なキック。空中では鋭く急降下して蹴りつける。
- ダメージ
- 地上: 16%/14% [先端/先端以外]
- 空中: 15%->14% [始(メテオ)->持続] / 着地攻撃: 8%
- 発生
- 地上: 16-35F
- 空中: 16-18F->19-29F [始(メテオ)->持続] / 着地攻撃: 2-3F
- 全体
- 地上: 60F/68F [終了時: 地上/空中]
- 空中: 57F [終了時空中]
- ガード硬直
- 地上: 13F/14F [先端/先端以外]
- 空中: 14F->13F [始->持続] / 着地攻撃: 8F
- シールド削り値: +4%/+10% [地上/空中]
- 着地硬直: 44F [空中]
- エッジキャンセル可能タイミング: 46-?F
- 撃墜% [始/持続]
- 地上版と空中版で、突進する方向が違う。地上版はまっすぐ前進し、空中版は斜め下に急降下する。
- 空中版は、出始めがメテオスマッシュで、着地時に攻撃判定が発生する。
- 地上版には以下のような仕様がある。
- 長い距離を移動する蹴りワザ。持続が長めの攻撃判定と共に移動し続ける性質上、実質の攻撃判定が多少強めになる傾向性がある。
- ダメージが高めなこともあって、相殺判定のあるワザになら意外に打ち負けにくい。が、本来の攻撃判定はあくまで狭小気味なため、過信は禁物。
- このワザよりダメージが9%以上差がある地上攻撃か飛び道具であれば、一方的に相殺しつつ攻撃し続けられる。
- 地上版
- 攻撃の持続が比較的長いため、奇襲や、着地狩り・後方回避狩りの手段として役立つ。崖際から外へ向かって飛び出すように繰り出すと、一部のファイターの横復帰に対して効果的。
ただし、あまり調子に乗って遠くまで行くと、自身の復帰が危うくなる。距離感に注意。 - 床から空中へ飛び出た瞬間にワザが終了する位置で発動すると、後隙をカットし、直ちに次の行動へ移れるようになる。通称“烈鬼キャンセル”。
- 動作中は床上でも地面から浮いた状態となるが、実質的には地上にいる扱いとなる。例えば、メテオワザを受けた際は対地ヒットとなりバウンドする。
- 低い高度で飛ぶため、ダウン中の小柄なファイターにも攻撃が当たる反面、対空では用いにくい。
- 相手に極端に密着した状態で発動すると、攻撃が相手に当たらないことがある。
- 長い距離を素早く移動する性質は、アイテムの争奪戦などにも役立つ。
- 空中版
- 上方に強く吹っ飛ばすため、ステージ次第では安定した決定力が見込めるが、読まれると長い着地隙を突かれてしまうので程々に。
- 時には、入力時に空中で一瞬停止する動作を活かし、相手に攻撃を仕損じさせつつワザを当てるのも有効。
- メテオ(出始め)部分の当て方はいくつかある。
- 崖登りジャンプに合わせる方法、崖掴まりおよび、崖吸い寄せ時に発生する2Fの隙を直接狙う方法、崖外で道連れとして放つ方法などがある。
- 崖の近くで、「大Jの頂点」or「大J → 空Jの頂点」から出せば、崖外で使用しても復帰の余地が残る。通称“ガノンウォール”。
- 応用次第では、下方向から復帰する相手に対する阻止の一択にもなる。
- 安定感に欠けるため無謀だが、ハンマーに対して打ち勝てることもある。
- SP Ganondorf DB 02.jpg
台端で発動。
- SP Ganondorf DB 03.jpg
比較的長い距離を移動。
- SP Ganondorf DB 04.jpg
距離は終点化ステージの半分以上。
- SP Ganondorf DB 08.jpg
この位置で発動。
- SP Ganondorf DB 06.jpg
移動距離も同じ。
- SP Ganondorf DBair 04.jpg
フォローできる範囲は狭い。
- SP Ganondorf DBair 05.jpg
出始めだけがメテオ。
崖掴まり中でも当たる。
- SP Ganondorf DBair 07.jpg
無敵の切れたところを台上から落としてしまえる。
- SP Ganondorf DBair 08.jpg
道連れの手段にもなる。
- SP Ganondorf DBair 09.jpg
斜め下に落とすので、崖際上空で当てても問題なし。
本作はメテオが決まれば、相手は途中で消えてKO判定となる。
相手が消えた位置より下に落ちても、自分はまだミスにならない。
一方、センサー爆弾の場合。
- SP Ganondorf DB 12.jpg
ギリギリのところは感知されてしまうようだ。
最後の切りふだ
イノシシのような魔獣の姿に変身。巨大な二本の剣で近くの相手をマヒさせ、ステージの端まで猛烈な勢いで突進する。直線上にいるすべての相手を巻き込み可能。
- ダメージ: 計45% (剣: 10%/突進: 35%[15])
- 発生: 剣: 55-60F/突進1(ダメージ無): 119-125F -> 突進2(35%): 126F-
- スロー倍率: 1/6 | スロー時間: 120F
- 撃墜% (ベク変・移動回避緩和有)
- 中央: 70%/60% | 崖際: 15%/5% | クッパ(中央): 100%/85% | クッパ(崖際): 40%/30% [全段/突進のみ]
- 1段目の剣を振る攻撃は相手を痺れさせる。攻撃判定は"終点"の半分より少し短い程度。
- 突進は、ステージの広さを問わず端から端まで持続する。速度も高速で、突進中は常時全身に攻撃判定がある。
- 1on1でも十分実用的だが、4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
- 全体動作が切りふだとしては短時間に収まっているため、タイム制の試合でタイムアップ目前の時に発動しても、撃墜が間に合いやすい。
- 突進の攻撃判定は見た目通り。突進時に互いの体が明確に重なる位置で余裕を持って発動したい。
- 剣の攻撃判定は見た目よりわずかに短く、触れた箇所が先端すぎると攻撃が当たらないことがある。
- 剣で痺れた相手は真下に吹っ飛ぶため、真下が画面外の位置にいる相手に当てると、突進が当たる前に撃墜できることがある。
- 相手に剣が当たらない位置から突進だけを当てようとすると、その場回避などであっさり避けられてしまいがち。
- かといって相手の目と鼻の先では、背後に回り込むように移動空中回避などをすることで、剣と突進をギリギリ避けきられてしまうことも。ヒットを安定させるには、丁寧な読みと間合い管理が求められる。
- 何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】左手を軸に、前方から後方にかけて回転蹴りを放ちつつ起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】うつ伏せのまま後方に蹴りを入れてから、前方に向かって縦回転の蹴りを放ちつつ起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】左手と左脚を軸に、右脚で前方から後方にかけて回転蹴りを放ちつつ起き上がる。
- ダメージ: 7%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
- シールド削り値: +8%/+8%/+8% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
- ガノンドロフ (SP) あおむけおきあがり攻撃 (1).jpg
あおむけおきあがり攻撃1
- ガノンドロフ (SP) あおむけおきあがり攻撃 (2).jpg
あおむけおきあがり攻撃2
- ガノンドロフ (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (1).jpg
うつぶせおきあがり攻撃1
- ガノンドロフ (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (2).jpg
うつぶせおきあがり攻撃2
- ガノンドロフ (SP) 転倒おきあがり攻撃 (1).jpg
転倒おきあがり攻撃1
- ガノンドロフ (SP) 転倒おきあがり攻撃 (2).jpg
転倒おきあがり攻撃2
ガケのぼり攻撃
ガケを登り、手の甲で振り払う。
- ダメージ: 10%
- シールド削り値: +1%
アピール
- 上アピール
- 体を丸め浮遊しながら一回転し、体を仰け反らせ不敵に笑う。
- 横アピール
- 拳を掌に二度打ち、食い縛った表情で、拳のまわりに暗黒の稲妻を走らせる(その際マントが軽くなびく)。
- 下アピール
- 大剣を片手で取り出し、しばし眺め、しまう。
- 『スマブラX』の公式サイトで“つっこみどころ”として紹介された(『X』では、剣は眺めるだけで戦闘に用いなかったため)ことがある。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
上アピール中の大半は足元のやられ判定がなくなる。
脚注
- ↑ ベク変・移動回避緩和有りの場合
中央: 225% / 崖際: 155% - ↑ ベク変有りの場合
130% -> 255% [始->持続] - ↑ ベク変・移動回避緩和有りの場合
中央: 150% / 140% [先端以外/先端]
崖際: 115% / 105% [先端以外/先端] - ↑ ベク変・移動回避緩和有りの場合
中央: 85% / 崖際: 55% - ↑ ベク変有りの場合145%
- ↑ (ベク変・移動回避緩和有りの場合
中央: 75-40% / 崖際: 50-20%
クッパ(中央): 90-50% | クッパ(崖際): 65-30% - ↑ アイクよりダメージが高い、最短発生が2F早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・ふっとばし力に差がない、ホールド解除後の発生は12F遅い、など細かい点は意外と異なる。
- ↑ アイクはどちらのガケにも左手でつかまるためにあたらない。ソニックは手に喰らい判定がないため当たらない。
- ↑ ベク変有りの場合
マリオ: 110-65% / 95-55%
クッパ: 130-85% / 115-70% - ↑ アイクよりダメージが高い、発生が5F早い、全体Fが9F短い、上方から後方にかけてのリーチがわずかに長い、などの違いはある。
- ↑ ベク変・移動回避緩和有りの場合
中央: 115-75% [後]
崖際: 75-50% [後] - ↑ クラウドよりダメージ・ふっとばし力が高い、1段目の発生が7F遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、などの違いがある。
- ↑ ベク変・移動回避緩和有りの場合
中央: 120% / 115% [肩/腕]
崖際: 90% / 85% [肩/腕] - ↑ OPボーナス有りなら、11%から浮き始める。
- ↑ 剣が当たっていない相手にヒットした場合は45%。
外部リンク
- 23_ガノンドロフ - Google スプレッドシート - フレームなどの詳細データ有り。
- Ganondorf - Kurogane Hammer - ベクトル、リアクション値を含むデータ有り。
ファイターのワザ (SP) | |
01-12 | マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン |
13-26 | ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス・ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ・クロム - Mr.ゲーム&ウォッチ |
27-44 | メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメ・フシギソウ・リザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ |
45-63 | むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘・剣術・射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ |
64-69 | インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン |
70-82 (DLC) |
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ |