ゼルダ (SP)
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ゼルダ | |
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出典 | ゼルダの伝説シリーズ |
他のスマブラ への参戦 | スマブラDXスマブラXスマブラforスマブラSP |
種類 | アンロックキャラクター |
参戦ナンバー | 17 |
ゼルダ(Zelda)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは17。
ワザ目次 | |
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弱攻撃 |
つかみ |
出現条件
ファイター性能
操作可能な飛び道具と反射ワザを持ち、判定と持続に優れる通常ワザを持つ迎撃特化型のファイター。
多彩な魔法と魔法によって強化された体術を用いた戦闘スタイルで、相手を寄せ付けない。魔法による強化がないワザの威力はひかえめ。
自分からはあまり攻めずに、飛び道具や釣り行動を駆使して相手に攻めさせ、相手の拙攻を咎めていくのが主な戦術。強判定と持続を活かした対空や着地狩りが得意な一方、攻め込むのは苦手で、待ち勝てない相手には少々手を焼く。
魔法による補強があるワザには相殺判定が無く、リーチで優る場合やお互いの攻撃のタイミング次第では一方的に打ち勝つことができる。
しかしながら、その性質上ワザ同士の相打ちも多く、特に多段ワザが相打ちになった場合など、相殺判定が無いことが不利に作用するケースもある。また、ゼルダのワザ以上にリーチが長い攻撃や、無敵ワザおよび無敵部位が存在する攻撃にも打ち負けやすい。
ゼルダの判定の強さを活かし的確に迎撃するためには、ワザ同士がかち合った際の有利不利をよく把握しておく必要がある。
#つかみの発生は遅めとはいえ、#ダッシュ攻撃、下強攻撃、上・下スマッシュ攻撃などは他のファイターの同種のワザよりも比較的出が早く、出が極端に遅いワザが少ないこともゼルダの特徴。しかしながら、空中攻撃や必殺ワザに一癖あるものが多いため、慣れるまでは扱いにくいかも知れない。空中攻撃は威力は申し分ないものの、判定面や対地攻撃に難があるという欠点がある。
軽量級にもかかわらず、重量級のパワーファイター顔負けの判定の強さとふっとばし能力を持ち、撃墜能力は高め。1on1よりも乱戦のほうが強みを発揮しやすい。
- 長所
- 魔法で強化されているワザは相殺判定が無く判定が強い。出し方次第では相手の攻撃を一方的に潰しやすい。置きや迎撃にも向く。
- ふっとばし力に優れたワザが多く、撃墜手段が豊富。地上でも空中でも一発がある。
特に空中攻撃は最重量級並の威力を持っており、その中でも「稲妻キック」(前・後空中攻撃)のクリーンヒット時の威力が、全キャラの空中攻撃の中でも最高水準。
「フロルの風」(上必殺ワザ1)による奇襲および早期撃墜も強力。 - #つかみ間合いが広め。各種投げの威力も高めに設定されている。
- 軌道を操作可能な飛び道具(「ディンの炎」#横必殺ワザ1)を持っている。
- 反射ワザ(「ネールの愛」#通常必殺ワザ1)を持っている。周囲への直接攻撃も可能で、近距離での切り返しに使える。
- 確実に下方向にふっとばすメテオワザ(#下空中攻撃)を持っている。クリーンヒット時の威力も高い。
- 落下速度が遅く滞空時間が長い。お手玉はされにくい部類。また、一回のジャンプでそこそこ遠くまで移動できる。復帰阻止もそれなりにこなせる。
- 「フロルの風」の移動距離が長く、ゼルダ自身の空中移動能力も低くはないため、復帰力は標準以上。
- 短所
- 歩行、ダッシュの移動速度が遅い。追ったり追われたりは不得意。
- 軽くてふっとばされやすい。
- 頭身が高いため、当たり判定が大きい。
- 落下速度が遅く着地までに時間がかかる。打ち上げられてしまうと相手の追撃をかわしきることが難しく、着地狩りに弱い。
- 空中戦および空中からの対地攻撃に難があるため、地上戦への依存度が比較的高い。
- 相殺判定の無い攻撃が多いため、相打ちが起こりやすい。特に多段攻撃が相打ちになった場合、ダメージレースで不利な分かれになることが多い。
- 稲妻キックや「フロルの風」など、癖のあるワザが多い。使いこなすまでに時間を要する。
- 「フロルの風」の制御が難しく、慣れている相手には出現位置が読まれやすい。
運動技能
(特筆すべき移動性能や、しゃがみなどの性能解説を記述します)
ジャンプ回数 | 2 |
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カベジャンプ | × |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点
- その他見た目が『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』と『神々のトライフォース2』を混ぜたデザインとなった。
- 弱攻撃
- ワザ変更従来の攻撃から、光を出した手を動かす百裂攻撃に派生するようになった。
- 強化発生が7F早くなった。 11F ⇒ 4F
- 下強攻撃
- 弱体化ふっとびのベクトルが前寄りになり追撃しづらくなった。
- 弱体化全ファイターのガケつかまりにヒットしなくなった。
- 横スマッシュ攻撃
- 強化後隙が短くなった。
- 上スマッシュ攻撃
- 弱体化ヒット数が少なくなりダメージ量が減った。8ヒット計15.4% ⇒ 7ヒット計14.6%
- 下スマッシュ攻撃
- 弱体化全ファイターのガケつかまりにヒットしなくなった。
- 前空中攻撃/後空中攻撃
- 強化クリーンヒット部分が格段に当てやすくなった。
- 強化着地硬直が大幅に減少。
- 前投げ
- 弱体化ダメージ量が2%低下。12% ⇒ 10%
- 後投げ
- 強化ダメージ量が1%増加。11% ⇒ 12%
- 下投げ
- 強化炎部分のダメージ量が0.5%増え、合計のダメージ量が2%増えた。1.0%*4+2.0% ⇒ 1.5%*4+2.0%
- 下必殺ワザ
- ワザ変更攻撃方法が変わり、一度使用するとゼルダの後ろでファントムの組み立てが始まり、ボタンを離したときの組み立て段階によってキック、パンチ、水平斬り、縦斬り、斬り上げに変化し前進距離も変わる。最大まで溜めると組み立て完了から攻撃開始までタイムラグがある。溜め終わった時点で本体は自由に動けるようになっており、同時攻撃が可能。
- 最後の切りふだ
- ワザ変更知恵のトライフォースの力で目の前の相手を封印する。一定以上の%の相手に当てるとふっとばさずその場で倒せる。
ワザ
弱攻撃
- ダメージ: 2.5%*2 → 0.2%*n+3.0% [1段目→百裂攻撃+百裂フィニッシュ]
- 発生: 4F → ?F → ?F [1段目→百裂攻撃→百裂フィニッシュ]
- 全体: ?F
- ワザ特性: ?
- ボタンを押すと手の先に攻撃判定のある光球が出現。
- ボタンを連打するか押し続けると百裂攻撃に派生。
- 百裂攻撃中にボタンを離すと百裂フィニッシュで締める。
- 百裂攻撃は最低でも8発繰り出す。(計11ヒット、ダメージは9.6%。)
- 弱攻撃としては発生が少し遅い部類。とはいえ前作では最も遅い弱攻撃で発生負けしやすかったが、その欠点は解消されている。
- リーチがやや長めで前方を広くカバーできるため、近距離にいる相手を追い払いたいときに便利。ただし打点の高さには注意して運用したい。
ダッシュ攻撃
- ダメージ: 9%/12%/6% [出始め根元/出始め/持続]
- 発生: 6F
- 全体: ?F
- ワザ特性: ?
- 出始めの威力が最も高い。密着で当たると威力が落ちる。持続部分はさらにダメージが少ない。
- ゼルダのワザの中では発生が早い。挙動が素直なので扱いやすい。
- 今作のステップまわりの仕様変更もあいまって、差し込みや差し返しの際に使いやすくなっている。
- ダッシュ攻撃の常だが、ガードされると反確なので注意。
- クリーンヒット部分の威力がそこそこ高く、高%帯の相手に対しては撃墜手段になる。
- 9%部分はダッシュ中に相手を押しながら出すくらいでないと当たらないため、普段はあまり気にする必要はない。
- 着地間際の相手を狙うと、この部分が当たってしまうケースが多め。
横強攻撃
- ダメージ: 12%/10% [先端/根本]
- 発生: 12F
- 全体: ?F
- ワザ特性: ?
- シフト対応。シフトの有無でダメージ量の変化はない。
- 発生はあまり早くないが、判定と威力に優れる。リーチで勝る相手にはそれなりに使える。少々リスキーだが、先読みで早出しするのも悪くない。
- 先端当てだと威力が上がるが、判定がシビア。少しでも内側で当てると根本判定になってしまう。
- ゼルダは地形対応ワザに乏しいので、上下シフトが安定して出せると攻撃の幅が広がる。
- 下シフトはガケつかまりには当たらないものの、低姿勢の相手やダウンしている相手には当たる。
-
シフトなし
-
上シフト。先読み気味の迎撃や序盤の追撃などに。
-
下シフト。背の低い相手やダウン中の相手に。
上強攻撃
- ダメージ: 7.2%
- 発生: 7F
- 全体: ?F
- ワザ特性: ?
- 腕を前方から後方へと振る。攻撃判定の展開は180°くらい。
- とっさの対空迎撃や序盤のお手玉に使える。単発技だが持続が長めで置きワザにもなる。
- 序盤以外の場面でも当てれば浮かせることができ、追撃or着地狩りの場面に持ち込める可能性があるため有用。
- 立ち状態ならばどのファイターが相手でもヒットするが、極端に低姿勢な相手やダウン中の相手にはヒットしない。
下強攻撃
- ダメージ: 5.5%
- 発生: 5F
- 全体: ?F
- ワザ特性: ?
- 地形対応ワザ。坂などでは地形に沿って攻撃が出る。
- 攻撃後に下入力をしたままにするとしゃがみ状態へ移行する。
- ゼルダの地上技では弱攻撃に次いで早く、ゼルダが苦手とする低打点への攻撃ができる貴重なワザ。
- 今作ではヒット後に斜めに浮くようになり、追撃が狙いにくくなった。相手の重さや体格にもよるが、40%台くらいまでなら追撃できることがあるかどうかという程度。
- 当てたときの旨味がさほどないため、立ち回りでの重要度は低下したが、弱攻撃が当たりにくい場面での需要はまだある。
-
ガケにつかまっている相手に当てやすい攻撃。
-
見た目通りの判定。
-
今作では全ファイターのガケつかまりにヒットする攻撃ではなくなってしまった。
横スマッシュ攻撃
- ダメージ (全5段)
- 【ホールドなし】 計17.0% (1.0%*4+13.0%)
- 【ホールド最大】 計23.8% (1.4%*4+18.2%)
- 発生: 16F
- 全体: ?F
- ワザ特性: ?
- 相殺判定がない。
- ダメージ量とふっとばし能力が高く撃墜ワザとしては十分な性能。
- 多段技で持続の長さに優れる。置きや迎撃には有用だが、多段技ゆえにジャストシールドで防がれやすい部類でガードには弱め。
- 相殺判定がないため、リーチで優っていれば相手のワザの外から一方的に打ち勝つことができる。
- 具体的には、徒手空拳の相手の弱攻撃および横強や下強などに有効。
- 一方、無敵ワザや無敵部位のあるワザとの相性は悪くこちらが負ける。
- スマッシュ攻撃にしては後隙が短いことも特徴で、威力のわりにはローリスクな置き技および迎撃技として使える。
上スマッシュ攻撃
- ダメージ (全7段)
- 【ホールドなし】 計14.60% (2.00%*4+0.80%*2+5.00%)
- 【ホールド最大】 計20.44% (2.80%*4+1.12%*2+7.00%)
- 発生: 9F
- 全体: ?F
- ワザ特性: ?
- 相殺判定がない。
- 魔力を纏わせた腕を振って上方を攻撃する多段技。最後の一撃のふっとばし性能が高い。
- 横方向のリーチが短いうえ打点が高めで、地上の相手には当たりにくい。特に背の低い相手には外れやすい。
- 全体動作が長いため、空振りしたときの隙は非常に大きい。
- ガードされた場合は空振り時ほどの隙ではないものの普通に反撃確定。ジャストシールドからより手痛い反撃を貰うリスクもある。
- 余談だが、ヒット数が多いわりに腕は1往復しかさせていない。
下スマッシュ攻撃
- ダメージ [1段目(前方)/2段目(後方)]
- 【ホールドなし】 12.0%/10.0%
- 【ホールド最大】 16.8%/14.0%
- 発生: 5F
- 全体: ?F
- ワザ特性: ?
- スマッシュ攻撃ながら、下強と同様に弱攻撃に次ぐ発生の早さで、近距離での切り返しに重宝する。
- ガード解除およびジャストシールドからの反撃手段としても有用。
- 発生が早いかわりに前後攻撃ゆえに全体動作は長い。空振りに注意。なるべくなら確実に当たる場面でのみ使うようにしたい。
- ふっとばし能力自体は並だが、ふっとぶベクトルが低い。横復帰に難のあるファイターとの対戦では決め手になることも。
- 打点が低く崖際で有効なワザ。ただしガケつかまりに対してはガノンドロフなど当たらないファイターも存在する。
ニュートラル空中攻撃
- ダメージ: 全5段で計11.0~15.0% (2.5%/1.5%*4+5.0%) [前側/後側]
- 発生: 6F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- ワザ特性: ?
- 1~4段目のダメージは相手がゼルダの前後どちらにいるかで変わる。
- 前側部分のほうが1.0%ほど多い。
- 横方向に動きながら当てるなどするとダメージの合計にバラつきが出る。
- ゼルダの空中攻撃の中では発生が早く、とっさの攻撃に便利。上強ヒット後や下投げ後の追撃としてもよく使う。
- 魔法を使った攻撃とはいえ、リーチが短いため判定はあまり強くない。
- 多段技で持続がそこそこあるので、置きの用途でも使える。しかし判定が弱いので移動や回避に重ねる程度にしておくのが無難。
- 動作中に着地することで最終段を当てずにワザを終えることができる。初段止めか巻き込みかで状況が異なるものの、追撃の起点になる。
前空中攻撃
- ダメージ: 20%/4% [出始めの足先/足先以外と持続部分]
- 発生: 6F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- ワザ特性: ?
- 足先かそれ以外かで極端に威力が変わるワザ。こうした性質を持つワザは他のファイターにも存在するが、このワザは特に威力差が顕著。
- スマブラにおけるゼルダを代表するワザ。クリーンヒット時の威力は全ファイターの空中攻撃の中でもトップクラス。
- 発生もかなり早く、立ち状態にSJ稲妻が当たるファイターとの対戦ではガーキャン行動としても非常に強力。
- 威力に優れる反面、判定の強さはいまいちで、相打ち上等ならともかく相手の攻撃に重ねる使い方はさすがに無謀だと言わざるを得ない。
- 今作の仕様変更により対ガードのノックバックが大きくなった影響で、先端当てならばガードされても反撃されづらい。
後空中攻撃
- ダメージ: 20%/4% [出始めの足先/足先以外と持続部分]
- 発生: 6F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- ワザ特性: ?
- 性質は前述の#前空中攻撃とよく似ている。こちらは右足で蹴る。
- 基本的には前空中攻撃とほぼ同じ使い方ができる。
- 似ているとはいえ、ワザとしては別枠扱いなので、ワンパターン相殺を考慮して片方を温存するなどしてもよい。
- (ガードキャンセルからの)背後への反撃、ガケ奪いからの攻撃が可能な点は前空中攻撃にはない利点。
上空中攻撃
- ダメージ: 17%
- 発生: 14F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- ワザ特性: ?
- 発生は遅いものの、威力の高さと判定の強さに優れたワザ。撃墜手段および迎撃手段として有用。
- タイミングが合っていれば判定負けしにくいが、先手を取られて発生前に潰されることも多い。時には先読み気味に狙っていくことも必要。
- あえて言うまでもないかも知れないが、判定が上側に偏っており対地攻撃としては使えない。
下空中攻撃
- ダメージ: 16% -> 5%/4% [始 -> 持続:体/足]
- 発生: 14F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- ワザ特性: ?
- メテオワザ。
- 出始めと持続部分の威力差が極端なワザ。とはいえ、どちらの判定もベクトルの変化はない。
- クリーンヒット時は高威力なメテオスマッシュとなり、うまく場外でヒットさせれば早期撃墜が狙える。
- カス当たりでも確実に下方向へふっとばすことができる。復帰力に乏しいファイターにとってはこの威力でも脅威となる。
- ゼルダは落下速度が遅いほうなので、積極的に崖外へ追撃しに行くのも悪くはない。復帰ワザの移動性能が高いので多少の無茶はできる。
- 地上の相手に当てた場合、通常よりも低く浮くためさまざまな追撃が狙える。序盤は上強や上スマ、中盤以降は稲妻や空上が入ることもある。
つかみ
- 発生: ?F
- 発生の遅さと打点の高さが難点だが、各種投げの性能は高め。
- (通常)つかみの出が遅いため、他のファイターと比べてガードキャンセルつかみが少々使いづらい。
-
(通常)つかみ
-
ダッシュつかみ
-
振り向きつかみ
つかみ攻撃
- ダメージ: 1.3%
- ワザ特性: ?
- ゼルダの投げは優秀な部類なので、打撃はあまり入れずに投げるタイミングをずらす程度にしておき、抜けられる前に投げてしまおう。
前投げ
- ダメージ: 10%
- ワザ特性: ?
- 前方へと投げ飛ばす。可もなく不可もなくといった性能。
- 一定のふっとばしが保証されているので、地続きのステージではそれなりに強い。
後投げ
- ダメージ: 12%
- ワザ特性: ?
- 今作では前投げに代わり、最もダメージの大きい投げになった。
- ふっとばし性能が高く、崖を背負っている状況で高%の相手をつかんだら、そのままこの投げで撃墜できる。
上投げ
- ダメージ: 11%
- ワザ特性: ?
- 単発のダメージ量は悪くないが、浮きが高く追撃はしづらい。
- 70~80%程度蓄積した相手を投げると、#上必殺ワザ「フロルの風」(2段目)がちょうど当たるくらいの高さに浮く。……が、回避は可能。
下投げ
- ダメージ: 全5段で計8.0% (1.5%*4+2.0%)
- ワザ特性: ?
- 炎部分は周囲の相手にも当たる打撃投げ。
- 主に序盤~中盤のダメージソースとして使用する投げ。空Nでの追撃が手堅い。相手の浮き次第では稲妻を狙ってみてもいい。
- 中盤以降は、可能なら空上での追撃、無理そうなら回避or着地狩りを狙うとよい。
-
-
手頃な高さに浮く。
通常必殺ワザ
仕様
- ダメージ: 全4段ヒットで計11.0% (2.0%*3+5.0%)
- 反射倍率: 1.2倍
- フレーム
- 発生: ?F-?F (ヒット間隔: ?F) , ?F
- 反射: ?F-?F
- 無敵: ?F-15F
- 飛び道具を反射する水晶状のバリアを張る。
解説
- 反射倍率は低いが、全身を包み込むように展開するため死角が無い。
- 発動直後、無防備になる瞬間がいくらかあるため、フォックスの「リフレクター」のような常時展開は不可能。無論、連打でどうにかなるようなものでもない。
- バリア解除時の破片には攻撃判定があり、ヒットさせれば相手との間合いを離すことができる。囲まれた際にも有効。
- 発動時に長めの無敵時間が存在し、迎撃や割り込み(暴れ)に役立つ。密着状態や混戦が苦手なゼルダにとって貴重な切り返しの手段。
- 無敵を頼りにあえて自ら混戦に突っ込んでいくような使い方も不可能ではないが、どちらかといえば防御用の攻撃ワザという認識でいい。
- 相手ファイターの復帰力が低ければ復帰阻止にもなる。攻撃判定のある復帰ワザでも無敵のおかげで強引に通せる。
- 破片がヒットすれば反撃は受けないが、ガードされると隙ができる。空振り時はより危険。多用し過ぎると読まれやすいので注意。
-
飛び道具を反射可能。
-
基本的には飛んできた方向へと跳ね返す。
-
判定が直接出現するタイプの飛び道具はその攻撃判定を自分のものにする。
-
背後や下方向もカバー。
横必殺ワザ
仕様
- ダメージ: 中心: 7.0%~14.0% / 爆風: 3.5%~7.0%
- 発生: ?F
- 入力後、ボタンを離す、一定距離を進む、地形にぶつかる、のいずれかで爆発する火球を飛ばす。なお、爆発させるまで攻撃判定は無い。
- ボタンを押している間、方向操作で上下に軌道を操作可能。このとき火球は進行方向に徐々に加速する。
- ある程度上(下)に動かした後、下(上)に動かすこともできるが、上下の入力を切り替えると上下方向の加速がリセットされる。
- すなわち上下に細かく操作したところで、ほとんど火球が動かず、普通に横に飛ばすのとさして変わらない軌道になる。
- 溜め時間ギリギリまで操作を続けても、せいぜい1往復させるのが精一杯。
- 溜め時間が長いほど爆発の範囲と威力が増す。つまり当てる位置が遠ければ遠いほど威力が高くなる性質がある。
- 中心はダメージが大きいが、離れるとダメージが半減する。爆風のふっとばし能力は弱いが、中心は撃墜に使えるほど強力。
- 爆発は中心・爆風ともにエネルギー系の飛び道具。
- ボタンを押している間、方向操作で上下に軌道を操作可能。このとき火球は進行方向に徐々に加速する。
解説
- 軌道を自在に操作可能な飛び道具。相手の高度を選ばずに攻撃を仕掛けることができる。特に大人数の対戦では脅威となる。
- 軌道の操作中は無防備。周囲の状況を見ながら使っていきたい。
- 相手側からすると、このワザを構えるだけでも結構なプレッシャーになり、素直に撃っているだけでは思いのほか当たらない。
- 今作では空中回避の仕様変更が追い風となって、空中にいる相手に対してはかなり当てやすくなった。
- ワザの動作中を狙ったり、着地を狙ったりするのも依然として有効。
- 崖外への追撃にも使える。自ら直接仕掛けるよりもローリスクに行えるのが利点。
- 中心部分が直撃すれば撃墜が狙えるし、仮に当たらなかったとしても相当な妨害になる。相手の復帰コースを限定させる効果もある。
- 上復帰のコースを塞ぐように爆発させ、横や下からの復帰に追い込めば、ゼルダ本体による復帰阻止も仕掛けやすくなる。
-
最大射程はこのくらい。
-
射程距離はおおよそ12.5ほど。
-
上方向最大射程。
-
下方向最大射程。真下以外なら崖下のかなりの範囲を狙える。
-
地形に当たるとそれ以上は進まずに起爆する。
-
爆発はエネルギー系の飛び道具。
上必殺ワザ
仕様
- ダメージ
- ワープ前: 6%
- 地上に出現: 10%/7% [密着/それ以外]
- 空中に出現: 12%/8% [上側/下側]
- 発生: ワープ前: ?F / 出現: ?F-?F
- 無敵: ?F-?F
- 入力後レバー操作で移動方向(16方向)を指定できる。ワザのコマンド以外に何も入力しなければ、上入力扱いで真上に出現する。
- 地上で使用した場合は、下入力の成分は移動距離に反映されず、真下入力ならその場に出現する。斜め下入力なら通常の半分ほどの距離になる。
- 空中版には上述の仕様がなく、斜めに入力していても距離は短くならずに地形に沿って移動する。
- 8方向(上下左右と斜め45°)までならともかく、16方向の精度での正確な指定はなかなかシビア。
- ワープ中は自動ガケつかまりが可能。上述の地形に沿って移動する仕様と合わせてガケつかまりがしやすくなっている。
- 使用後は(空中にいれば)しりもち落下に接続。なお今作では、しりもち落下のまま一定時間垂直に落下する仕様は廃止された。
解説
- 長距離を高速で移動するワザ。ワープ前後には攻撃判定がついており妨害への耐性も多少ある。主に復帰ワザとして使用する。
- 移動中は無敵なので妨害されず、ガケつかまりをすれば出現時の隙も出ない。妨害されるとすればワープ前。使うタイミングにさえ注意すればたいてい戻ってこられる。
- 地形に沿って移動する点を除けば直線的な移動しかできず、復帰コースの融通はあまり利かない。崖を掴むタイミングがバレやすくガケ奪いにやや弱い。
- 方向指定後に下入力をしておけば、ワープ中にガケをつかまずに移動できる。うまく制御すれば出現時の判定で攻撃しつつガケにつかまるといった芸当も可能。もちろん操作ミスは自滅を意味する。
- 出現時の判定はふっとばし能力が高く撃墜ワザになる。特に乱戦での奇襲性能が高い。
-
風を纏って回転。
-
姿を消してワープ。
-
ワープ中は無敵。
-
長距離を一気に移動する。
-
レバーを下に入力すればその場に出現することもできる。
-
出現時の攻撃判定のふっとばし能力が高い。
-
ワープ前の風にもささやかな攻撃判定がある。
-
しかし特定の%帯では……。
-
相手がふっとぶ方向は真上。
-
1段目から2段目が繋がり、早期撃墜が狙えるワザになる。
-
相手が1段目をベクトル変更するとこれだけずれる。
-
あえなく失敗。
-
8方向精度の方向指定では残念ながらぶつけられない。
-
真上から右(左)に1/16の位置でぴったり。
-
余談だがガケつかまりにも当たる。
-
当てたときの打点が低いため、相手のふっとぶ高さが低くなってしまう。
-
通常の%帯よりも%が多い相手には決まる。
-
トレモにて。1on1補正あり。
-
1on1補正なし。
-
今回最軽量のピチュー。
-
デデデとの差は41%もある。
-
おまけでマリオの場合。
-
この条件では1on1補正の影響はあまりないようだ。(1%の差のみ)
下必殺ワザ
仕様
- ダメージ:
- 蹴り(脚のみ): 4.7%
- パンチ(脚+腕): 6.6%
- 横薙ぎ(脚+腕+剣):8.5%
- 横薙ぎ(脚+腕+剣+肩): 9.4%
- 縦斬り(脚+腕+剣+胴): 11.3%
- 縦斬り(脚+腕+剣+胴+盾):12.2%
- 突進&斬り上げ(完成): 14.1%
- ファントムの耐久力: ?%
- 発生: ?F
- ワザ特性: ?
- 溜め段階に応じて攻撃の性質が変化する。威力・射程ともに後の段階のほうが強くなる。
- 脚部を土台に、腕、剣、肩、胴体、盾、頭部……の順に組み立てられていく。
- 脚部しかない段階でボタンを押すと蹴りが出る。同様に腕の段階でボタンを押すとパンチが出る。……という具合。
- パーツが出現した時点ではまだファントムに組み込まれておらず、合体して初めて攻撃の種類が変化する。
- 使う攻撃の種類には肩と盾の有無は影響しないが、威力は若干変化する。
- 最大まで溜めた後は自由に動ける。その後、一定時間が経過するか、再度下B入力をすることでファントムが突進する。
- ファントムによる攻撃は飛び道具扱い。
- 前作同様、ファントムには当たり判定が存在する。組み立て中から出現しており、突進後もしばらく残る。
- ファントムが出現している間、ファントムが破壊されてしばらくの間は召喚できなくなる。ただリロードはかなり早い。
解説
- 近~中距離をカバーする飛び道具。今回は溜め時間の短縮に加え、射程と突進速度が大幅に強化されている。
- 溜めのペースが早いのであまり見る機会はないが、蹴りとパンチは少々物足りない威力。リスクリターンにも見合わない。一応当たれば間合いは離せる。
- 剣を使った攻撃ならいずれも強力。ただ横薙ぎは上下に狭いので、なるべくなら縦斬り以上まで溜めたいところ。
- ファントムは飛び道具扱い。反射技の類には要警戒。
- 復帰阻止にも使える。横復帰に対して効果的。
- 最大溜めの突進部分は地味にガケつかまりに当たる。高%帯の相手ならそのままバースト……ということも。
-
蹴り。弱い。
-
パンチ。勢いはあるがあまりふっとばない。
-
横薙ぎ。このあたりからまともな性能に。
-
縦斬り。上下もある程度カバー。
-
突進&斬り上げ。
-
脚部を土台に組み上げてゆく。ここでボタンを押すと蹴りが出る。
-
腕。脚部とくっつくまでは蹴りのまま。
-
ここでようやく剣が登場。横薙ぎの段階。
-
肩。発動する攻撃の種類には影響しないパーツ。
-
胴体出現。
-
胴体が合体。剣攻撃が縦斬りにパワーアップ。
-
盾出現。攻撃は縦斬りのままだが威力が微増。
-
ファントムさんのご尊顔。
-
ついに完成。溜めが完了。
-
ファントム本体は地形を貫通できないが、剣部分は貫通できる。
最後の切りふだ
仕様
- ダメージ: ?%
- ダメージ(チャージ): ?%
- 発生: ?F
- ワザ特性: ?
解説
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】(モーション概要を記述)
【うつぶせおきあがり攻撃】
【転倒おきあがり攻撃】
- ダメージ: ?%/?%/?% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
ガケのぼり攻撃
- ダメージ: ?%
アピール
- 上アピール
- (動作、セリフ)
- 横アピール
- 下アピール
待機モーション
登場演出
勝利演出
- 勝利ファンファーレ:(作品名と曲名)
- ポーズ:十字ボタン←
- ポーズ:十字ボタン↑
- ポーズ:十字ボタン→
- ポーズ:十字ボタン←
リザルト画面の拍手
カラーバリエーション
ピンク | 『神々のトライフォース』のゼルダに『神々のトライフォース2』の要素を取り入れたデザインとなっている。 | |
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赤 | 初代『ゼルダの伝説』でレッドリングを装備してゼルダを助けると赤色になる。髪色も初代におけるゼルダと同じ栗色。 | |
青 | 『神々のトライフォース』のアートワークで見られる私服姿に似た配色。 | |
紫 | 『時のオカリナ』の大人時代ゼルダを意識した配色。 | |
緑 | 初代『ゼルダの伝説』で指輪を装備せずゼルダを助けると緑色になる。 | |
黒+紫 | 過去作の銀髪黒服カラーとは異なり、紫色の要素が加えられている。『神々のトライフォース2』のヒルダに似ているが、配色は全くの別物。 | |
紫+茶色 | 『トワイライトプリンセス』のゼルダを意識した配色で、髪の色が茶色になっている。ちなみに、前作『スマブラfor』では7Pカラーが『神々のトライフォース』を意識したものだった。 | |
白 | 『神々のトライフォース1』のゲーム内グラフィックや、『スカイウォードソード』の白装束に似た配色。 |
テクニック
非常な挙動を利用したテクニックなどは、バグ・裏技 (SP)も参照
コンボ
アクションの略称については、用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称を参照
1人用ゲームモード攻略
勝ちあがり乱闘
組み手
ゼルダボディのスピリット
- [[]]
公式スクリーンショット
その他画像
脚注
外部リンク
ファイター (SP) | |
01-12 | マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン |
13-26 | ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス・ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ・クロム - Mr.ゲーム&ウォッチ |
27-44 | メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメ・フシギソウ・リザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ |
45-63 | むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘・剣術・射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ |
64-69 | インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン |
70-82 (DLC) |
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ |
ゼルダの伝説シリーズ | |
ファイター | リンク:64/DX/X/for/SP - ゼルダ:DX/X/for/SP - シーク:DX/X/for/SP - ガノンドロフ:DX/X/for/SP - こどもリンク:DX/SP - トゥーンリンク:X/for/SP |
ステージ | ハイラル城 - グレートベイ - 神殿 - オルディン大橋 - 海賊船 - ゲルドの谷 - 汽車 - スカイロフト - 始まりの塔 |
ステージ出演 | キングブルブリン |
アイテム | ウサギずきん - コッコ - デクの実 - ハートのうつわ - ビートル - ボムチュウ - まほうのツボ - 妖精のビン |
アシストフィギュア | ギラヒム - スタルキッド - チンクル - 月 - ミドナ |
ボスキャラ | 魔王ガノン:SP |
敵キャラ | オクタロック - コッコ - スタルフォス - タートナック - バブル - ピーハット - ライクライク - リーデッド |
その他の出演 | コタケ&コウメ - ダークリンク - ムジュラの仮面 - イーガ団 |
音楽 | ゼルダの伝説シリーズの音楽の一覧 |
スピリット | ゼルダの伝説シリーズのスピリットの一覧/対戦データ |